JP2000140417A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000140417A
JP2000140417A JP10343611A JP34361198A JP2000140417A JP 2000140417 A JP2000140417 A JP 2000140417A JP 10343611 A JP10343611 A JP 10343611A JP 34361198 A JP34361198 A JP 34361198A JP 2000140417 A JP2000140417 A JP 2000140417A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
mark
game
dimensional space
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10343611A
Other languages
English (en)
Inventor
Takehiro Ishii
雄大 石井
Toshiyuki Koike
利幸 小池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP10343611A priority Critical patent/JP2000140417A/ja
Publication of JP2000140417A publication Critical patent/JP2000140417A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元空間内のオブジェクト移動方向及び属
性に関する情報をプレーヤがオブジェクトから目をはな
すことなく瞬時かつビジュアルに得ることができるゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 所与のオブジェクトが含まれた3次元空
間を仮想カメラから見たゲーム画像を生成する画像生成
部50と、所与のオブジェクトの進行方向に関する情報
及び属性に関する情報を同時に伝達可能なマークをオブ
ジェクトの近傍に表示するために必要な処理を行うマー
ク表示処理部40とを含むゲーム装置である。前記進行
方向の変化に基づき、前記マークの向きを変化させる。
また前記属性に応じてマークの形状を変更する。また、
所与のオブジェクトとプレーヤキャラクタの距離に応じ
てマークの大きさを変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
戦闘機等を操縦して敵機を攻撃する3次元ゲーム装置が
知られている。係るゲーム装置では、表示部に自機から
見た仮想3次元空間の視界画像が表示されており、プレ
ーヤは、自機を操縦しながら画面中に敵機をとらえる
と、ねらいを定めて攻撃を行う。
【0003】係る戦闘機ゲームにおいては、画面上に表
示されている戦闘機が敵か味方かやどちらの方向に移動
しているのかは、プレーヤ移動体の移動方向や敵への攻
撃を行う際の重要な判断要素である。しかし、画面上に
表示された画像のみからではその判断は容易ではないた
め、プレーヤに不本意なゲーム展開になってしまい、ゲ
ーム意欲を喪失させてしまうこともあった。
【0004】また補助的なレーダー等を画面端等に表示
することで他の戦闘機の移動方向等をプレーヤが把握可
能にしたものもあるが、プレーヤは画面上の戦闘機から
目をはなさなくては情報を得ることができないため、不
便であり、ゲームへの集中の妨げとなった。
【0005】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは3次元空間内のオブジェクト移動方向及び属
性に関する情報をプレーヤがオブジェクトから目をはな
すことなく瞬時かつビジュアルに得ることができるゲー
ム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
3次元空間を移動する所与のオブジェクトを仮想カメラ
から見たゲーム画像を生成する画像生成手段と、3次元
空間を移動する所与のオブジェクトの進行方向に関する
情報及び属性に関する情報を同時に伝達可能なマークを
オブジェクトの近傍に表示するために必要な処理を行う
マーク表示処理手段とを含むことを特徴とする。
【0007】オブジェクトの属性に関する情報とは、そ
のオブジェクトに固有の情報をいい、例えば人間であれ
ば性別等、機械であれば機種等である。
【0008】オブジェクトの近傍に表示するとは、オブ
ジェクトの側に表示する場合や、オブジェクトに重複し
て表示する場合等を含む。
【0009】本発明によれば、前記所与のオブジェクト
の進行方向に関する情報及び属性に関する情報を表すマ
ークがオブジェクトの近傍に表示される。このため、プ
レーヤは所与のオブジェクトに関する前記情報をオブジ
ェクトから目をはなすことなく瞬時かつビジュアルに得
ることができる。従って、プレーヤにとってゲームに集
中しやすい状況を提供でき、ゲームへの没入度を高める
ことができるゲーム装置を提供することができる。
【0010】なお、伝達されるオブジェクトの進行方向
を、プレーヤキャラクタの進行方向や向きに対する相対
的な進行方向にすることが好ましい。プレーヤキャラク
タが移動する場合には相対方向の方がオブジェクトの進
行方向を把握しやすいからである。
【0011】本発明のゲーム装置は、前記オブジェクト
の属性に関する情報が、前記オブジェクトがプレーヤキ
ャラクタが敵か味方かに関する情報を含むことを特徴と
する。
【0012】本発明によればオブジェクトの近傍に表示
されるマークにより、オブジェクトの敵、味方の区別及
びその進行方向を一目で把握することができる。
【0013】本発明のゲーム装置は、前記マーク表示処
理手段が、前記3次元空間を移動するオブジェクトの進
行方向に関する情報に基づき、前記マークの向きを変化
させて表示するための処理を行うことを特徴とする。
【0014】本発明によれば、プレーヤはオブジェクト
の近傍に表示されたマークの向きによりオブジェクトの
進行方向を即座に判断することができる。
【0015】本発明のゲーム装置は、前記マーク表示処
理手段が、前記3次元空間を移動するオブジェクトの属
性に関する情報に基づき、前記マークの形状、色彩及び
模様の少なくとも1つを変更して表示するための処理を
行うことを特徴とする。
【0016】本発明によれば、プレーヤはオブジェクト
の近傍に表示されたマークの形状等によりオブジェクト
の属性を即座に判断することができる。
【0017】本発明のゲーム装置は、前記マーク表示処
理手段が、3次元空間におけるプレーヤキャラクタと前
記オブジェクトの距離に関する情報に基づき、前記マー
クの大きさ、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変
更して表示するための処理を行うことを特徴とする。
【0018】本発明によれば、プレーヤはオブジェクト
の近傍に表示されたマークの大きさや形状等によりオブ
ジェクトとの距離を即座に判断することができる。
【0019】本発明のゲーム装置は、3次元空間におけ
るプレーヤキャラクタと前記オブジェクトの距離に関す
る情報を前記オブジェクトの近傍に表示するための手段
をさらに含むことを特徴とする。
【0020】例えば、3次元空間を移動する所与のオブ
ジェクトの進行方向に関する情報及び属性に関する情報
を同時に伝達可能なマークの側に距離を表示する等であ
る。
【0021】このようにすると、プレーヤは所与のオブ
ジェクトの進行方向に関する情報及び属性に関する情報
及び距離に関する情報を同時に取得することができる。
【0022】本発明のゲーム装置は、前記発明のいずれ
かに記載のゲーム装置であって、プレーヤがプレーヤ移
動体の操縦操作及び他の移動体への攻撃操作の少なくと
も一方の操作情報を入力するための操作情報入力手段
と、前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作
情報に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と他
の移動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段とをさら
に含み、前記マーク表示処理手段が、前記3次元空間に
おける他の移動体の進行方向に関する情報及び属性に関
する情報を同時に伝達可能なマークをオブジェクトの近
傍に表示するために必要な処理を行うことを特徴とす
る。
【0023】本発明の情報記憶媒体は、3次元空間を移
動する所与のオブジェクトを仮想カメラから見たゲーム
画像を生成するために必要な情報と、前記3次元空間を
移動する所与のオブジェクトの進行方向に関する情報及
び属性に関する情報を同時に伝達可能なマークをオブジ
ェクトの近傍に表示するために必要な情報とを含むこと
を特徴とする。
【0024】本発明の情報記憶媒体は前記オブジェクト
の属性に関する情報が、前記オブジェクトがプレーヤキ
ャラクタの敵か味方かに関する情報を含むことを特徴と
する。
【0025】本発明の情報記憶媒体は、前記3次元空間
を移動するオブジェクトの進行方向に関する情報に基づ
き、前記マークの向きを変化させて表示するための情報
を含むことを特徴とする。
【0026】本発明の情報記憶媒体は前記3次元空間を
移動するオブジェクトの属性に関する情報に基づき、前
記マークの形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変更
して表示するための情報を含むことを特徴とする。
【0027】本発明の情報記憶媒体は、前記3次元空間
におけるプレーヤキャラクタと前記オブジェクトの距離
に関する情報に基づき、前記マークの大きさ、形状、色
彩及び模様の少なくとも1つを変更して表示するための
情報を含むことを特徴とする。
【0028】本発明の情報記憶媒体は、前記3次元空間
におけるプレーヤキャラクタと前記オブジェクトの距離
に関する情報を前記オブジェクトの近傍に表示するため
の情報をさらに含むことを特徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【0030】本実施の形態の特徴は、3次元空間を移動
する戦闘機の進行方向に関する情報及び属性に関する情
報を同時に伝達可能なマークを戦闘機の近傍に表示する
点にある。
【0031】図1〜図3は、本実施の形態の表示画像の
一例である。図1は敵がプレーヤ機と同方向に飛行して
いてかつ距離が近い場合の表示画像の一例であり、図2
は敵がプレーヤ機の正面を横切ろうとしていてかつ距離
が近い場合の表示画像の一例であり、図3は敵がプレー
ヤ機に向かってきていてかつ距離が近い場合の表示画像
の一例である。
【0032】図1に示すように、本実施の形態では、プ
レーヤキャラクタである戦闘機のコックピットから見た
光景がゲーム画像として表示される。110(図1参
照)、120(図2参照)、130(図3参照)は他の
戦闘機であり、112(図1参照)、122(図2参
照)、132(図3参照)は戦闘機の進行方向に関する
情報及び属性に関する情報を同時に伝達可能なマークを
表している。
【0033】本実施の形態では当該マークを戦闘機の近
傍に表示し、その向きにより、戦闘機の進行方向をプレ
ーヤに伝達し、その形状により戦闘機の属性をプレーヤ
に伝達し、その大きさにより戦闘機との距離をプレーヤ
に伝達するよう構成されている。
【0034】図4(A)〜(F)は、プレーヤ機及び敵
戦闘機の進行方向とマークの向きとの関係について説明
するための図である。
【0035】図4(A)において、210がプレーヤ機
の位置であり、212がプレーヤ機の進行方向であると
する。また220が他の戦闘機の位置であり、222が
他の戦闘機の進行方向であるとする。このときプレーヤ
機の進行方向と同方向である212’と敵戦闘機220
の進行方向のなす角をθ1とすると、画面上に表示され
るマーク230の向きは図4(B)に示すように垂直方
向234からθ1だけ傾いた方向232となる。
【0036】すなわち図4(A)において視点座標系の
XZ平面へ投影された戦闘機の進行方向222と、図4
(B)においてスクリーン面(X,Y)に投影されたマ
ーク230の向き232が同じとなる。
【0037】なお、プレーヤ機と敵戦闘機が同方向に飛
行している場合には、前記θ1は0となるので、マーク
の向きは図1に示すように上向きとなる。
【0038】図4(C)(D)は、他の戦闘機がプレー
ヤ機の正面を横切ろうとしている場合のマークの向きに
ついて説明するための図である。
【0039】図4(C)において、240がプレーヤ機
の位置であり、242がプレーヤ機の進行方向であると
する。また250が他の戦闘機の位置であり、252が
他の戦闘機の進行方向であるとする。このときプレーヤ
機の進行方向と同方向である242’と敵戦闘機280
の進行方向252のなす角をθ2とすると、θ2は90
度となる。このため画面上に表示されるマーク260の
向きは図4(D)に示すように垂直方向264から90
度(θ2)だけ傾いた方向262となる。従って敵機が
プレーヤ機の正面を横切ろうとしている場合には、図2
の122に示すようにマークの向きは横向きとなる。
【0040】図4(E)(F)は、他の戦闘機がプレー
ヤ機のほうに向かってきている場合のマークの向きにつ
いて説明するための図である。
【0041】図4(E)において、270がプレーヤ機
の位置であり、272がプレーヤ機の進行方向であると
する。また280が他の戦闘機の位置であり、282が
他の戦闘機の進行方向であるとする。このときプレーヤ
機の進行方向と同方向である272’と敵戦闘機280
の進行方向角をθ3とすると、θ3は180度となる。
このため画面上に表示されるマーク290の向きは図4
(F)に示すように垂直方向294からθ3だけ傾いた
方向292となる。従って敵機がプレーヤ機に向かって
きている場合には、図3の132に示すようにマークの
向きは下向きとなる。
【0042】次に本実施の形態におけるオブジェクトの
属性とマークの形状等の関係について説明する。図5
は、味方の飛行機がプレーヤ機と同方向に飛行している
場合の表示画像の一例である。図1〜図3のようにオブ
ジェクトが敵の場合には楔型のマークが表示されるが、
オブジェクトが味方の場合には図5に示すようにU字型
のマークが表示される。このように本実施の形態では、
オブジェクトが敵であるか味方であるかというオブジェ
クトの属性によって、マークの形状を異ならせている。
このためプレーヤはマークの形状により、敵か味方を知
ることができる。
【0043】次に本実施の形態におけるプレーヤ機と他
の戦闘機との距離と、マークの大きさとの関係について
説明する。
【0044】図6は敵がプレーヤ機と同方向に飛行して
いてかつ距離が遠い場合の表示画像の一例であり、図7
は敵がプレーヤ機の正面を横切ろうとしていてかつ距離
が遠い場合の表示画像の一例である。
【0045】図1の戦闘機110と図6の戦闘機150
はいずれも敵の戦闘機であり、かつプレーヤ機と同方向
に移動しているのでマークの形状及び向きは同じであ
る。しかし、プレーヤ機との距離が異なるためマークの
大きさが相違している。すなわち図1の戦闘機は、プレ
ーヤ機との距離が近いためマーク112は大きく、図6
の戦闘機は、プレーヤ機との距離が遠いためマーク15
2は小さく表示されている。
【0046】同様に図2の戦闘機120と図7の戦闘機
160はいずれも敵の戦闘機であり、かつプレーヤ機と
直角方向に移動しているのでマークの形状及び向きは同
じである。しかし、図2の戦闘機120は、プレーヤ機
との距離が近いためマーク122は大きく、図7の戦闘
機160は、プレーヤ機との距離が遠いためマーク16
2は小さく表示されている。
【0047】このように本実施の形態ではプレーヤ機と
移動オブジェクトの距離に応じてマークの大きさを異な
らせて表示される。従ってプレーヤはマークの大きさか
ら移動オブジェクトとの距離の遠近を判断することがで
きる。
【0048】図8に本実施の形態に係るゲーム装置の機
能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレ
ーヤがレバー、ボタン等を操作して戦闘機の操縦を行っ
たり、敵機を攻撃したりする操作を操作情報として入力
するためのものである。操作情報は処理部20に出力さ
れる。
【0049】処理部20は、この操作情報と、所与のプ
ログラム等に基づいて、戦闘機ゲームを行うための処理
及びゲーム画像を表示するための処理等を行うものであ
る。この処理部20の機能は、例えばCPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリなどのハードウェアにより構成される。
【0050】情報記憶媒体70は、プログラムやデータ
を記憶するものである。この情報記憶媒体70の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、メモリ、ハードディスクなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部20は、この情報記
憶媒体70からのプログラム、データに基づいて種々の
処理を行うことになる。
【0051】処理部20は、ゲーム演算部30、画像生
成部50を含む。
【0052】ここでゲーム演算部30は、ゲームモード
の設定処理、ゲームの進行処理、操作情報に基づいて自
機や敵機の位置や方向を演算する処理、攻撃におけるヒ
ットチェック処理等を行っている。
【0053】ゲーム演算部30は、3次元空間を移動す
る所与のオブジェクトの進行方向に関する情報及び属性
に関する情報を同時に伝達可能なマークをオブジェクト
の近傍に表示するために必要な処理を行うマーク表示処
理部40を含む。マーク表示処理部では、図9のフロー
チャート図で説明するような処理を行い、マーカーの向
きや長さを決定し、画像生成部にマーカーを表示するた
めに必要な情報を出力する。
【0054】画像生成部50は、前記ゲーム演算部30
の演算結果に基づき、プレーヤ機から見える視界画像を
生成する処理を行う。そして、マーク表示処理部40か
ら受け取った情報に基づきマークを他の戦闘機の近傍に
付加して図1〜図3、図5,図6のようなゲーム画像の
生成を行う。なお、画像生成画像生成部50により生成
されたゲーム画像は表示部60において表示される。
【0055】図9は、本実施の形態において他の戦闘機
の近傍にマークを表示する処理の動作例を示すフローチ
ャート図である。
【0056】本実施の形態では、各フレーム毎に以下の
ような処理を行い、他の戦闘機の近傍に表示するマーク
の向き、形状、大きさを決定している。
【0057】まず、移動オブジェクトのY軸にたいする
回転角と仮想カメラのY軸に対する回転角から敵の相対
角度θを求める(ステップS10)。なお、本実施の形
態ではプレーヤ機の位置及び方向を仮想カメラの位置及
び方向としている。そして前記相対角度θからマークの
向きを求める(ステップS20)。
【0058】次に移動オブジェクトの属性に基づき、マ
ークの形状を決定する(ステップS30)。
【0059】次に、移動オブジェクトの位置座標と仮想
カメラの位置座標から位置座標から両者の距離を求める
(ステップS40)。そして両者の距離に基づきマーク
の大きさを決定する。(ステップS50)。
【0060】次に本実施の形態を実現することができる
ゲーム装置のハードウェア構成例について図10を用い
て説明する。同図に示すゲーム装置では、CPU100
0、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1
006、音生成IC1008、画像生成IC1010、
I/Oポート1012、1014が、システムバス10
16により相互にデータ送受信可能に接続されている。
そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ10
18が接続され、音生成IC1008にはスピーカ10
20が接続され、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
【0061】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
【0062】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
【0063】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0064】更に、この種のゲーム装置には音生成IC
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0065】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0066】そして図1〜図3,図5〜図7のような画
面を出力するための処理、図4、図8、図9で説明した
処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体10
06と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0067】図11(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、3次元空間を移
動する戦闘機の進行方向に関する情報及び属性に関する
情報を同時に伝達可能なマークが当該戦闘機の近傍に表
示された3次元空間のゲーム画像を生成するための情報
等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報
と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくと
も1つを含むものである。
【0068】図11(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0069】図11(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0070】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0071】例えば上記実施の形態では、3次元空間を
自由に移動するオブジェクトとして飛行機を例にとり説
明したがこれに限られない。例えば空中を飛び回る鳥や
海中を泳ぎ回る魚のように3次元的に移動するものでも
よいし、自動車等のように主に2次元的に移動するもの
でもよい。
【0072】また仮想カメラの視点は一人称視点でも三
人称視点でもよい。
【0073】また本実施の形態では、前記所与のオブジ
ェクトの属性に関する情報として、敵か味方かの情報の
場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば所
与のオブジェクトが人間であれば性別等、機械であれば
機種等に関する情報でもよい。
【0074】また本実施の形態では、オブジェクトの近
傍に表示する例として、オブジェクトに重複して表示す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ば、オブジェクトの側に表示する場合等でもよい。
【0075】また本実施の形態では 前記3次元空間を
移動するオブジェクトの進行方向に関する情報は、プレ
ーヤキャラクタ自身の移動方向との相対的な移動方向で
ある場合を例にとり説明したがこれに限られない。プレ
ーヤキャラクタの移動とは関係なく、オブジェクト自身
の絶対的な移動方向に関する情報でもよい。
【0076】また本実施の形態では 前記3次元空間を
移動するオブジェクトの進行方向に関する情報は、プレ
ーヤキャラクタ自身も移動している場合を例にとり説明
したが、プレーヤキャラクタは静止している場合でもよ
い。この場合には、例えば図4(A)〜(F)におい
て、プレーヤキャラクタの進行方向の代わりにプレーヤ
キャラクタの向き等を用いてマークの向きを決定すれば
よい。
【0077】また本実施の形態では 前記3次元空間を
移動するオブジェクトの属性に関する情報に基づき、前
記マークの形状を変化させる場合を例にとり説明したが
これに限られない。例えばマークの色彩及び模様を変更
して表示する場合でもよい。
【0078】また本実施の形態では 3次元空間におけ
るプレーヤキャラクタと前記オブジェクトの距離に関す
る情報に基づき、マークの大きさを変更して表示する場
合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばマー
クの形状、色彩及び模様等を変更して表示する場合でも
よいし、ブリンクするようにしてもよい。例えば図12
に示すように3次元空間におけるプレーヤキャラクタと
前記オブジェクト170の距離174をマーク172と
一緒に表示するようにしてもよい。
【0079】また本実施の形態では、画面内にマークの
付された他のオブジェクトが一体のみ表示されている場
合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば図1
3に示すように、画面内にマークの付された他のオブジ
ェクトが複数表示されている場合でもよい。
【0080】また本実施の形態ではマークの形状の例と
して楔型やU字型の場合を例にとり説明したがこれらに
限られない。
【0081】また、本発明のゲームはシングルプレーヤ
ゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成す
ることも可能である。
【0082】また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
【0083】また通信回線等を介してコンピュータや他
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【0084】
【図面の簡単な説明】
【図1】敵がプレーヤ機と同方向に飛行していてかつ距
離が近い場合の表示画像の一例である。
【図2】敵がプレーヤ機の正面を横切ろうとしていてか
つ距離が近い場合の表示画像の一例である。
【図3】敵がプレーヤ機に向かってきていてかつ距離が
近い場合の表示画像の一例である。
【図4】図4(A)〜(F)は、プレーヤ機及び敵戦闘
機の進行方向とマークの向きとの関係について説明する
ための図である。
【図5】味方の飛行機がプレーヤ機と同方向に飛行して
いる場合の表示画像の一例である。
【図6】敵がプレーヤ機と同方向に飛行していてかつ距
離が遠い場合の表示画像の一例である。
【図7】敵がプレーヤ機の正面を横切ろうとしていてか
つ距離が遠い場合の表示画像の一例である。
【図8】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
図の一例を示す。
【図9】本実施の形態において他の戦闘機の近傍にマー
クを表示する処理の動作例を示すフローチャート図であ
る。
【図10】本実施の形態を実現することができるゲーム
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施の
形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図であ
る。
【図12】プレーヤキャラクタと前記オブジェクトの距
離がマークと一緒に表示された表示画像の一例である。
【図13】画面内にマークの付された他のオブジェクト
が複数表示されている場合の表示画像の一例である。
【符号の説明】
10 操作部 20 処理部 30 ゲーム演算部 40 マーク表示処理部 50 画像生成部 60 表示部 70 情報記憶媒体 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音生成IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1102 レバー 1104 ボタン 1106 IC基板 1108 メモリ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間を移動する所与のオブジェク
    トを仮想カメラから見たゲーム画像を生成する画像生成
    手段と、 3次元空間を移動する所与のオブジェクトの進行方向に
    関する情報及び属性に関する情報を同時に伝達可能なマ
    ークをオブジェクトの近傍に表示するために必要な処理
    を行うマーク表示処理手段とを含むことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記オブジェクトの属性に関する情報が、前記オブジェ
    クトがプレーヤキャラクタの敵か味方かに関する情報を
    含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記マーク表示処理手段が、 前記3次元空間を移動するオブジェクトの進行方向に関
    する情報に基づき、前記マークの向きを変化させて表示
    するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記マーク表示処理手段が、 前記3次元空間を移動するオブジェクトの属性に関する
    情報に基づき、前記マークの形状、色彩及び模様の少な
    くとも1つを変更して表示するための処理を行うことを
    特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記マーク表示処理手段が、 3次元空間におけるプレーヤキャラクタと前記オブジェ
    クトの距離に関する情報に基づき、前記マークの大き
    さ、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変更して表
    示するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 3次元空間におけるプレーヤキャラクタと前記オブジェ
    クトの距離に関する情報を前記オブジェクトの近傍に表
    示するための手段をさらに含むことを特徴とするゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲー
    ム装置であって、 プレーヤがプレーヤ移動体の操縦操作及び他の移動体へ
    の攻撃操作の少なくとも一方の操作情報を入力するため
    の操作情報入力手段と、 前記操縦操作及び攻撃操作の少なくとも一方の操作情報
    に基づき、3次元空間におけるプレーヤ移動体と他の移
    動体との戦闘ゲームを行うゲーム演算手段とをさらに含
    み、 前記マーク表示処理手段が、 前記3次元空間における他の移動体の進行方向に関する
    情報及び属性に関する情報を同時に伝達可能なマークを
    オブジェクトの近傍に表示するために必要な処理を行う
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 3次元空間を移動する所与のオブジェク
    トを仮想カメラから見たゲーム画像を生成するために必
    要な情報と、 前記3次元空間を移動する所与のオブジェクトの進行方
    向に関する情報及び属性に関する情報を同時に伝達可能
    なマークをオブジェクトの近傍に表示するために必要な
    情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記オブジェクトの属性に関する情報が、前記オブジェ
    クトがプレーヤキャラクタの敵か味方かに関する情報を
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9のいずれかにおいて、 前記3次元空間を移動するオブジェクトの進行方向に関
    する情報に基づき、前記マークの向きを変化させて表示
    するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 前記3次元空間を移動するオブジェクトの属性に関する
    情報に基づき、前記マークの形状、色彩及び模様の少な
    くとも1つを変更して表示するための情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
    て、 前記3次元空間におけるプレーヤキャラクタと前記オブ
    ジェクトの距離に関する情報に基づき、前記マークの大
    きさ、形状、色彩及び模様の少なくとも1つを変更して
    表示するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 前記3次元空間におけるプレーヤキャラクタと前記オブ
    ジェクトの距離に関する情報を前記オブジェクトの近傍
    に表示するための情報をさらに含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
JP10343611A 1998-11-17 1998-11-17 ゲーム装置及び情報記憶媒体 Pending JP2000140417A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10343611A JP2000140417A (ja) 1998-11-17 1998-11-17 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10343611A JP2000140417A (ja) 1998-11-17 1998-11-17 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000140417A true JP2000140417A (ja) 2000-05-23

Family

ID=18362882

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10343611A Pending JP2000140417A (ja) 1998-11-17 1998-11-17 ゲーム装置及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000140417A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8142277B2 (en) 2008-03-31 2012-03-27 Namco Bandai Games Inc. Program, game system, and movement control method for assisting a user to position a game object
JP2017060611A (ja) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社コロプラ システム、方法及びプログラム
JP2019051311A (ja) * 2017-09-12 2019-04-04 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド 情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体
KR20200112959A (ko) * 2018-04-27 2020-10-05 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 위치 지시 정보 디스플레이 방법, 전자 장치 및 저장 매체

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8142277B2 (en) 2008-03-31 2012-03-27 Namco Bandai Games Inc. Program, game system, and movement control method for assisting a user to position a game object
JP2017060611A (ja) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社コロプラ システム、方法及びプログラム
JP2019051311A (ja) * 2017-09-12 2019-04-04 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド 情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体
US10807001B2 (en) 2017-09-12 2020-10-20 Netease (Hangzhou) Network Co., Ltd. Information processing method, apparatus and computer readable storage medium
KR20200112959A (ko) * 2018-04-27 2020-10-05 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 위치 지시 정보 디스플레이 방법, 전자 장치 및 저장 매체
JP2021516580A (ja) * 2018-04-27 2021-07-08 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 位置指示情報の表示方法、電子装置、記憶媒体、及びコンピュータプログラム
US11305190B2 (en) 2018-04-27 2022-04-19 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Location indication information display method, electronic apparatus, and storage medium
KR102443388B1 (ko) 2018-04-27 2022-09-14 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 위치 지시 정보 디스플레이 방법, 전자 장치 및 저장 매체
JP7350263B2 (ja) 2018-04-27 2023-09-26 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 位置指示情報の表示方法、電子装置、記憶媒体、及びコンピュータプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7658675B2 (en) Game apparatus utilizing touch panel and storage medium storing game program
JP3145059B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP3769747B2 (ja) 仮想画像生成装置及びその方法
US7922584B2 (en) Image generation method and information storage medium with program for video game in which operation of the controller beyond a predetermined angle causes a character to attack
US20090069096A1 (en) Program, information storage medium, game system, and input instruction device
EP1972364B1 (en) Game apparatus, virtual camera control method program and recordin medium
US11235245B1 (en) Player-tracking video game
EP2450087A1 (en) Game device, control method for a game device, a program, and a information storage medium
EP1927385B1 (en) Game device, game implementation method, program and recording medium
JP2000126457A (ja) ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体
JP2007244540A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2019209023A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法
JPH09167258A (ja) 画像合成方法、画像合成装置及びゲーム装置
JP3990648B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2000140417A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000140416A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH0981772A (ja) 画像合成方法及び装置
JP3938758B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3753340B2 (ja) 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
JP2003210837A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2008067853A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2000061145A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH10113465A (ja) ゲーム装置、画面生成方法及び情報記憶媒体
JP2000331184A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JPH08131653A (ja) 3次元ゲーム装置および3次元ゲーム画像生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030708

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20031201

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20040220