JPH09167258A - 画像合成方法、画像合成装置及びゲーム装置 - Google Patents

画像合成方法、画像合成装置及びゲーム装置

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JPH09167258A
JPH09167258A JP7348382A JP34838295A JPH09167258A JP H09167258 A JPH09167258 A JP H09167258A JP 7348382 A JP7348382 A JP 7348382A JP 34838295 A JP34838295 A JP 34838295A JP H09167258 A JPH09167258 A JP H09167258A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 表示物を簡易オブジェクトとして形成し表示
する際、リアリティを損なうことなく、処理時間を短縮
できる画像合成方法を提供する。 【解決手段】 操作部10、演算処理部20と、表示物
が簡易オブジェクトであるか否かの識別情報を記憶する
空間情報記憶部30と、表示物が簡易オブジェクトとし
て形成された画像情報を記憶している画像情報記憶部5
0と、画像合成部40とを含む。前記演算処理部20
は、仮想3次元空間内を移動又は回転する視点の視線情
報を含む視点情報を演算する視点情報演算部22と、前
記簡易オブジェクトの方角情報を求める方角情報演算部
24とを含み、前記画像合成部40は、前記表示対象と
なる表示物が簡易オブジェクトである場合は、前記方角
情報演算手段によって演算された方向情報に基づき、簡
易オブジェクトを回転させる簡易オブジェクト回転部4
2を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像合成方法、画像
合成装置及びゲーム装置に関し、特に表示物を簡易オブ
ジェクトとして形成し表示する画像合成方法、画像合成
装置及びゲーム装置に関する。
【0002】
【背景の技術及び発明が解決しようとする課題】ドライ
ブゲーム等のゲーム装置等においては、刻々と変化する
移動体の位置に応じて、仮想3次元空間内における視界
画像をリアルタイムに画像合成しなければならない。こ
のため、画像合成時の処理時間の短縮を図るために様々
な工夫がなされている。
【0003】従来より、ゲーム装置等においては、デー
タ量の削減及び処理時間の短縮を図るために、画面の背
景に配置されている立木等の表示物を、簡易的なオブジ
ェクトを用いて画像合成を行うことが行われている。例
えば、ポリゴンを用いて立木のオブジェクトを作る場
合、立体物として作ると、ポリゴン数が増え、演算負荷
が高まるので、本来立体物である立木を、平面の簡易オ
ブジェクトとして形成し、画像合成時の演算量を削減す
るのである。
【0004】しかし、前記簡易オブジェクトを常に仮想
3次元空間内に固定的に配置すると、見る方向によって
は簡易オブジェクトの側面や裏面が見えてしまうという
不具合が生じる。
【0005】図16はプレーヤカーがスピンしたときの
簡易オブジェクトで形成された立木との位置関係を示し
た図である。なお、簡易オブジェクトで形成された立木
220の220−Oで示した側が表でありテクスチャマ
ッピングがされている面であり、220ーUで示した側
が裏でありテクスチャマッピングがされていない面であ
る。220−Yは簡易オブジェクトで形成された立木2
20の側面を示している。
【0006】プレーヤカーが210ー1の位置にあると
きは、仮想プレーヤの視点からは立木220のテクスチ
ャマッピングがされている面220−Oの側が見える。
しかし、プレーヤカーの位置はスピン等で210ー2、
210ー3の位置に来る可能性もある。この様な場合、
簡易オブジェクトで形成された立木220が固定的に配
置されていると、平面である立木を側面220ーYや裏
面220ーUから見ることになってしまう。従って、こ
のまま画像表示をおこうと、線のように細い立木が表示
されたり、テクスチャがついていない状態で表示された
りすることになる。このように、表示物が平面等の簡易
オブジェクトで形成されている場合、上記のような不具
合が生じ、リアリティのある画像表示が行えなくなって
しまう。
【0007】そこで、従来は、この様な不具合を解消す
るため、平面で形成された立木等の簡易的なオブジェク
トを用いて画像合成を行う場合、常に、立木の平面部分
が視者のほうを向くように回転させる制御を行ってい
た。具体的には、視点位置及び視線方向と簡易的なオブ
ジェクトとの相対位置関係によってその簡易的なオブジ
ェクトの回転角を求めていた。
【0008】しかし、視点と簡易オブジェクトとの相対
位置は、簡易オブジェクトの存在位置又は視点の位置が
変われば変動する。このため、1フレーム内の処理で
は、画面内の全ての簡易オブジェクトはすべて異なる相
対位置をもち、フレームが変わって視点位置が移動すれ
ば、それらの相対位置はまたすべて異なったものとな
る。このため、表示対象となる簡易オブジェクトに対し
て、常に相対位置を求める演算が必要となり、処理時間
がかかるという問題点があった。
【0009】そこで、表示物を平面等の簡易オブジェク
トを用いて画像合成を行う際、リアリティのある画像表
示を保持しつつ、いかに処理時間の短縮を図るかが問題
となる。
【0010】本発明はこの様な課題に鑑みてなされたも
のであり、表示物を簡易オブジェクトとして形成し表示
する際、リアリティを損なうことなく、処理時間を短縮
できる画像合成方法、画像合成装置及びゲーム装置を提
供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、表示
物を表示方向と非表示方向を有する簡易オブジェクトと
して形成し、仮想3次元空間内を移動又は回転する視点
の視野内に存在する前記表示物の画像を合成する方法で
あって、前記視点の視線方向に基づき、前記非表示方向
が前記視点の視線方向と少なくとも同じ方角に設定され
るよう、前記簡易オブジェクトの方向を決定し、前記決
定した方向に簡易オブジェクトを回転させ画像合成を行
うことを特徴とする。
【0012】請求項4の発明は、表示物を表示方向と非
表示方向を有する簡易オブジェクトとして形成し、仮想
3次元空間内を移動又は回転する視点の視野内に存在す
る前記表示物の画像を合成する装置であって、仮想3次
元空間内を移動又は回転する視点の視線情報を演算する
視線情報演算手段と、前記視線情報演算手段の演算した
視線情報に基づき、前記簡易オブジェクトの非表示方向
が前記視点の視線方向と少なくとも同じ方角に設定され
るよう、前記簡易オブジェクトの方角情報を求める方角
情報演算手段と、簡易オブジェクトとして形成された表
示物の画像情報を記憶している画像情報記憶手段と、前
記方角情報演算手段によって演算された方角情報に基づ
き、前記画像情報記憶手段に記憶されている簡易オブジ
ェクトを読み出して回転させる簡易オブジェクト回転手
段とを含み、前記回転された簡易オブジェクトを用いて
視点の視野内に存在する前記表示物の画像を合成するこ
とを特徴とする。
【0013】請求項7の発明は、プレーヤ移動体を操縦
するプレーヤ操作手段と、プレーヤ操作手段からの入力
信号に基づき、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が仮
想3次元空間内を移動する演算を行う空間演算手段と、
表示物の位置情報及び簡易オブジェクトであるか否かの
識別情報を記憶する空間情報記憶手段と、表示物の一部
又は全部が、表示方向と非表示方向を有する簡易オブジ
ェクトとして形成された画像情報を記憶している画像情
報記憶手段と、前記空間演算手段の演算結果及び画像情
報記憶手段に記憶された画像情報に基づき、表示部に表
示するゲーム画面の画像を合成する画像合成手段とを含
み、前記空間演算手段は、前記プレーヤ移動体の移動又
は回転に基づき、仮想3次元空間内を移動又は回転する
視点の視線情報を含む視点情報を演算する視点情報演算
手段と前記視点情報演算手段の演算した視線情報に基づ
き、前記簡易オブジェクトの非表示方向が前記視点の視
線方向と少なくとも同じ方角に設定されるよう、前記簡
易オブジェクトの方角情報を求める方角情報演算手段と
を含み、前記画像合成手段は、前記表示対象となる表示
物が簡易オブジェクトである場合は、前記方角情報演算
手段によって演算された方角情報に基づき、前記画像情
報記憶手段に記憶されている簡易オブジェクトを回転さ
せる簡易オブジェクト回転手段を含み、前記視点情報演
算手段の演算した視点情報と、前記空間情報記憶手段に
記憶された表示物の位置情報及び識別情報とに基づき、
表示対象となる表示物及びその表示位置情報を決定し、
さらに前記表示対象となる表示物が簡易オブジェクトで
ある場合は、前記方角情報演算手段によって演算された
方角情報に基づき、前記簡易オブジェクト回転手段によ
り簡易オブジェクトを回転させて画像合成を行うことを
特徴とする。
【0014】簡易オブジェクトとは、本来立体である表
示物を面又は簡易的な立体でモデリングしたオブジェク
トをいう。すなわち本来立体である表示物を、平面や曲
面のオブジェクト、それらの面を簡易的に組み合わせた
面として形成されたオブジェクト、又は立体表示物の一
部(例えば片面側)を切り取って形成したもの等であ
る。従って、通常のオブジェクトは、3次元空間の全方
向から可視可能に形成されているのに対し、簡易オブジ
ェクトは、本来の表示物の形状を簡易的に形成している
ため、可視可能な表示方向と、可視対象でない非表示方
向とを有している。
【0015】また方向とは、3次元空間におけるX、
Y、Zの全ての方向成分を含んだものをいい、方角と
は、例えばY軸の回りの回転角によって表されるXZ平
面上の向きのような、ある特定の座標平面上での向きを
いう。従って、以下回転及び回転角というときは、前記
ある特定の座標平面に対して垂直な座標軸の回りの回転
及び回転角をさすものとする。
【0016】表示物を簡易オブジェクトとして形成し表
示する際、従来は視点位置及び視線方向の向いている方
角と簡易オブジェクトとの相対位置関係によって、その
簡易オブジェクトの回転角を求めていた。しかし、視点
と簡易オブジェクトとの相対位置は、簡易オブジェクト
の存在位置又は視点の位置が変われば変動する。このた
め、1フレーム内の処理では、画面内の全ての簡易オブ
ジェクトは基本的にすべて視点に対して異なる相対位置
をもつ。しかも、フレームが変わって視点位置が移動す
れば、それらの相対位置はまたすべて異なったものとな
る。このため、従来の技術では表示対象となる簡易オブ
ジェクト全てに対して、常に視点との相対位置を求める
演算が必要となるとともに、求めた相対位置から各簡易
オブジェクトの回転角を求める演算が必要となり、この
ため演算処理時間がかかるという問題点があった。
【0017】そこで、本発明では、視線方向の向いてい
る方角に基づき簡易オブジェクトの方角を決定し、その
方向に回転させるよう形成している。この様にすると、
1フレーム内の処理では、全ての簡易オブジェクトの方
角は同方角となるため、処理時間の短縮をはかることが
出来る。また、フレームが変わって視点位置が移動して
も同方角に移動していれば、視線方向の向いている方角
は変わらないので、簡易オブジェクトの方角をかえる必
要がなく、処理時間の短縮をはかることが出来る。
【0018】またこのようにしても、視線方向の向いて
いる方角の変化に基づき近似的に前記簡易オブジェクト
の可視対象側面が視点方向に向くよう制御出来るため、
簡易的にオブジェクトを形成していることによる不具合
を生じることなく画像表示を行うことが出来る。
【0019】なお、本発明は、表示対象となる表示物が
複数存在する場合、その一部のみを簡易オブジェクトと
して形成してもよく、また全てを簡易オブジェクトとし
て形成して画像合成を行ってもよい。
【0020】請求項2の発明は、請求項1において、前
記簡易オブジェクトは面として形成され、該面の裏側を
非表示方向とすることを特徴とする。
【0021】請求項5の発明は、請求項4において、前
記画像情報記憶手段に記憶されている前記簡易オブジェ
クトは面として形成され、該面の裏側を非表示方向とす
ることを特徴とする。
【0022】請求項8の発明は、請求項7において、前
記画像情報記憶手段に記憶されている前記簡易オブジェ
クトは面として形成され、該面の裏側を非表示方向とす
ることを特徴とする。
【0023】この様に、表示物を面のオブジェクトとし
て形成すると、立体として形成した場合に比べ、データ
数が削減出来るため、画像合成時の演算処理負担が少な
くてすみ、処理時間の短縮を図ることが出来る。
【0024】ここにおいて面とは、複数の平面を接続さ
せた物でもよいし、曲面でもよい。
【0025】請求項3の発明は、請求項2において、前
記簡易オブジェクトは平面として形成され、前記平面の
裏側に立てた法線の方角が前記視線方向の方角となるよ
う簡易オブジェクトの方向を決定し、前記決定した方向
に簡易オブジェクトを回転させ、画像合成を行うことを
特徴とする。
【0026】請求項6の発明は、請求項5において、前
記画像情報記憶手段に記憶されている前記簡易オブジェ
クトは平面として形成され、前記方角情報演算手段は、
前記平面の裏側に立てた法線の方角が前記視線方向の方
角となるよう簡易オブジェクトの方角を決定することを
特徴とする。
【0027】請求項9の発明は、請求項8において、前
記画像情報記憶手段に記憶されている前記簡易オブジェ
クトは平面として形成され、前記方角情報演算手段は、
前記平面の裏側に立てた法線の方角が前記視線方向の方
角となるよう簡易オブジェクトの方角を決定することを
特徴とする。
【0028】本発明によれば、簡易オブジェクトの裏側
に立てた法線の方角が視線方向の向いている方角と同方
角になるよう簡易オブジェクトを回転させるよう形成す
ることができる。
【0029】この様にすると、画面内に存在する簡易オ
ブジェクトはすべて同方角となり、その回転角も等しく
なるため、演算処理及び演算回数が削減され、さらに処
理時間の短縮をはかることが出来る。
【0030】なお、例えばレーシングゲーム装置等で、
プレーヤカーがスピンしてその視線方向が変わった場合
でも、その視線方向が向いている方角と同方角になるよ
う、簡易オブジェクトの方向が変化するため、簡易オブ
ジェクトを用いていることによる不具合を生じること無
く画像表示を行うことが出来る。
【0031】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施の形態を、3
次元ゲーム空間内に設定されたレーシングコースでレー
スを行うゲーム装置を例にとり説明する。
【0032】図1には実施例のサーキットレース型のゲ
ームシステムが示されている。実施例のゲームシステム
は、複数の独立したゲーム装置1−1,1−2,…が、
データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【0033】各ゲーム装置は、仮想3次元ゲーム空間内
において、プレーヤの操縦するプレーヤレーシングカー
が、他のプレーヤの操縦するレーシングカーや、コンピ
ュータの操縦するコンピュータカーと順位を競い合うよ
うに形成されている。
【0034】各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート18に着座し、ディスプレイ62に映し出された
疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部10
に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを
運転してゲームを行う。
【0035】図13には当該ゲーム装置1のディスプレ
イ18に表示されるゲーム画面の一例200−3が示さ
れている。本ゲーム画面200−3には、プレーヤカー
の運転席に位置する仮想プレーヤの視点から見える仮想
3次元空間内の景色がリアルに表示されている。
【0036】この様なゲーム画面を表示するためには、
刻々と変化するプレーヤカーの位置に応じて、仮想3次
元空間内における視界画像をリアルタイムに画像合成し
なければならないため、画像合成時の処理時間の短縮を
図る必要がある。
【0037】そこで、本実施例においては、画面の背景
に配置されている表示物のうち重要度の低い立木等の表
示物を、平面の簡易オブジェクトとして形成し、データ
量を削減して処理時間の短縮をはかっている。
【0038】しかし、本来立体物である立木を、平面の
簡易オブジェクトとして形成すると、見る方向や位置に
よっては表示画像に不具合が生じる。
【0039】本ゲーム装置1では、平面で形成した簡易
オブジェクトを用いて画像合成を行う際、リアリティの
ある画像表示を行うために以下のような構成を採用して
いる。
【0040】図2には、前記ゲーム装置において、表示
物の一部を平面の簡易オブジェクトを用いて画像合成を
行うための構成を示す機能ブロック図が示されている。
【0041】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部10と、演算処理部20と、空間情報記憶部30、画
像合成部40と、画像情報記憶部50、表示部60とを
含む。
【0042】操作部10は、図1に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
【0043】前記演算処理部20は、CPU、メモリ等
を用いて構成されており空間演算手段として機能する。
そして前記操作部10からの操作信号および所定のゲー
ムプログラムに基づき、所定のゲーム空間内に設定され
たレーシングコースで、プレーヤの操縦するプレーヤカ
ーを他のレーシングカーと競争させ、プレーヤの操縦す
るプレーヤカーや他のレーシングカーのゲーム空間内の
位置及び状態等を演算し、その演算結果を画像合成部4
0へ向け出力する。
【0044】画像合成部40は、この演算結果に基づき
ゲーム画面の画像データを演算し、表示部60であるデ
ィスプレイ62上に表示させる。
【0045】まず演算処理部20と空間情報記憶部30
がゲーム空間内の表示物の位置及び状態等を演算する機
能について詳しく説明する。
【0046】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
にはレーシングカーなどの移動体と、レーシングコー
ス、トンネル、壁、ビル、立木などの位置が固定のもの
がある。
【0047】本ゲーム装置では、各移動体は、ゲーム空
間(オブジェクト空間)に設けられたワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)における位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)とによりゲーム空間内に設
定される。各固定物は、ワールド座標系(Xw,Yw,
Zw)における位置情報(X,Y,Z)が与えられるこ
とによりゲーム空間内に設定される。
【0048】図3は、移動体であるプレーヤカー210
の位置及び姿勢と、位置情報(X,Y,Z)及び方向情
報(θ,φ,ρ)との関係を示す図である。
【0049】この様なゲーム空間内に配置される各移動
体(プレーヤカー210、他のレーシングカー等)の位
置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が記
憶されているのが前記空間情報記憶部30の移動体情報
記憶部32である。すなわち、移動体情報記憶部32に
は、図4に示すように、i+1個の移動体の位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が、各移動
体に割り当てられたオブジェクトナンバーOBとともに
記憶されている。
【0050】また、この様なゲーム空間内に配置される
各固定物(レーシングコース、トンネル、壁、ビル、立
木など)の位置情報(X,Y,Z)及び識別情報fが記
憶されているのが前記空間情報記憶部30のマップ情報
記憶部34である。すなわち、マップ情報記憶部34に
は、図5に示すように、n−i個の固定物の位置情報
(X,Y,Z)及び識別情報fが、各固定物に割り当て
られたオブジェクトナンバーOBとともに記憶されてい
る。なお、識別情報fには、その固定物を表示するため
のオブジェクトナンバーOBに対応するオブジェクト
が、後述する平面で形成した簡易オブジェクトとして形
成されているかどうかの識別を示す識別フラグが格納さ
れている。
【0051】前記演算処理部20は、移動体情報記憶部
32の上記移動体の位置情報(X,Y,Z)及び方向情
報(θ,φ,ρ)を、前記操作部10によって入力され
る操作信号やゲームプログラム等に従って、所定の時間
毎に、例えば1/60秒毎に書き換えて更新する。例え
ば、プレイヤカー210がゲーム空間内をワールド座標
系のX軸方向に姿勢を変えずに移動する様子は、前記移
動体情報記憶部32の該当するオブジェクトナンバーの
位置情報のX座標を、前記演算処理部20が移動速度に
応じた所定の増分で変更記憶することで表現される。ま
た、プレイヤカー210がゲーム空間内をワールド座標
系の位置座標を変えずにその場で回転する様子は、前記
移動体情報記憶部32に記憶された該当するオブジェク
トナンバーの方向情報(θ,φ,ρ)を、前記演算処理
部20が回転速度に応じた所定の増分で変更記憶するこ
とで表現される。
【0052】ところで、この様にゲーム空間内において
各移動物が刻々と位置及び方向を変化させていく状況を
ゲーム画面に表示するためにはどの位置から見た画像を
表示するのかという視点位置や視線方向、視野角等の視
点情報が必要となる。
【0053】本実施例では、プレーヤカーに乗車した仮
想プレーヤの視点位置で画像を表示する1人称の視点表
示と、プレーヤカーを後方から追従する視点位置で画像
を表示する3人称の視点表示を選択出来るように形成さ
れている。この様な視点情報を演算するのが演算処理部
20の視点情報演算部22であり、視線情報演算手段2
6としても機能する。
【0054】また、視点情報等を含むフレーム情報が記
憶されているのが、前記空間情報記憶部30のフレーム
情報記憶部36である。このフレーム情報も視点情報演
算部22によって所定時間毎に更新される。すなわち本
ゲーム装置では、プレイヤカー210の位置情報及び方
向情報に基づいて前記フレーム情報に含まれる視点位置
及び視線方向は変更記憶される。この様にして、ゲーム
画面には、移動する視点位置からみえる仮想3次元空間
を表示した画像がリアルタイムに表示される。
【0055】次に、画像合成部40と画像情報記憶部5
0の画像合成の機能について詳しく説明する。
【0056】前記画像情報記憶部50は、ゲーム空間内
の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記憶するもの
であり、ポリゴン情報記憶部52とテクスチャ情報記憶
部54とを含んでいる。すなわち、本ゲーム装置におい
ては、各表示物はポリゴンの組み合わせによってモデリ
ングされていて、各ポリゴンにはそれぞれの表示物の外
観を表すテクスチャがマッピングされる。
【0057】前記ポリゴン情報記憶部52には、各表示
物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポリ
ゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピングす
るテクスチャとが対応して記憶される。前記頂点座標は
各表示物にそれぞれ設けられた座標系(ボディ座標系)
における各頂点の位置座標として記憶されている。
【0058】なお、前記立木等の平面で形成した簡易オ
ブジェクトも、後述する図7(B)に示すようにポリゴ
ンの組み合わせによってモデリングされており、その形
状を表す情報はポリゴン情報記憶部52に記憶されてい
る。
【0059】前記テクスチャ情報記憶部54には、これ
らのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチャ
情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示物
の表面の色や模様等の情報を意味する。
【0060】なお、後述する図8に示す立木のテクスチ
ャのように平面で形成した簡易オブジェクトにマッピン
グするテクスチャ情報もテクスチャ情報部54に記憶さ
れている。
【0061】また、前記画像合成部40では、前記空間
情報記憶部30及び前記画像情報記憶部50に記憶され
る情報に従ってゲーム空間の情景を表す画像を合成す
る。具体的には、先ず初めに、図6に示すように表示物
300を構成するポリゴンを、ワールド座標系(Xw,
Yw,Zw)で表現されるゲームステージ上に配置する
ための演算を行う。すなわち、前記画像情報記憶部50
には、表示物を構成するポリゴンの位置情報がボディ座
標系における座標情報として記憶されている。前記画像
合成部40は、これを前記空間情報記憶部30に記憶さ
れる位置情報(X,Y,Z)及び方向情報θに基づい
て、平行移動、回転、反転、拡大、縮小等の3次元座標
変換を施し、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)での
位置座標に変換している。次に、各表示物についてそれ
を構成するポリゴンを所与の視点を基準とした視点座標
系(Xv,Yv,Zv)へ座標変換する処理を行う。そ
の後、クリッピング処理等を施し、スクリーン座標系
(Xs,Ys)への投影変換処理を行う。そして、こう
して得られたスクリーン座標系(Xs,Ys)での画像
情報に基づいて前記表示部60はゲーム空間の所定の範
囲を画像表示出力する。
【0062】ところで、リアリティに富んだ画像を表示
するためには、出来るだけ多くのポリゴンを用いて表示
物を精巧にモデリングすることが好ましい。しかし、ポ
リゴン数が増えると画像合成にかかる処理時間が増え、
リアルタイムの画像合成に追いつかないため、従来より
画面の背景に配置されている立木等を簡易オブジェクト
として作成することが行われている。すなわち本来立体
である立木を平面のオブジェクトとして形成しすること
でポリゴン数を減らすことにより画像合成時の演算量を
削減し、処理時間を短縮するのである。
【0063】図7(A)、(B)は、通常の立木のオブ
ジェクト形成例と簡易オブジェクト形成例を示した図で
ある。図7(A)は、立木を通常の立体オブジェクトと
して形成した場合のオブジェクトのポリゴンの例を示し
ており、図7(B)は、立木を平面で形成した簡易オブ
ジェクトとして形成した場合のオブジェクトのポリゴン
の例を示している。同図(A)、(B)に示すように、
本来立体である立木を平面のオブジェクトとして形成す
ることにより、ポリゴン数を削減することが出来る。
【0064】画像表示を行う際、画面背景の表示物は視
線の向きに対してその方向がほとんど変化しないため、
さほど重要でない立木等の立体感はさほど問題にならな
い。しかし視点移動により遠景にあった表示物が近景に
なると、さほど重要でない立木等であっても本物らしく
表示しないとリアリティを損なうことになる。
【0065】そこで、平面のオブジェクトに立木の細部
の表示や質感を充実させたテクスチャをマッピングする
ことにより、立体感をカバーして、アリティを損なうこ
となく画像表示するよう形成している。
【0066】図8は、図7(A)に示す立木の平面で形
成した簡易オブジェクトにマッピングするテクスチャ例
を示した図である。すなわち立木等の画面背景の表示物
のオブジェクトを、図7(A)に示す様に平面で形成し
た簡易オブジェクトで作成しても、図8に示すテクスチ
ャをマッピングすることで、立木の細部の表示や質感を
充実させることにより、リアリティを損なうことなく画
像表示することが出来る。
【0067】なお、オブジェクトを立体として形成した
場合は、表示されるのは立体の表面であるため、各ポリ
ゴンの立体の表面を形成する面にテクスチャがマッピン
グされる。本実施例のようにオブジェクトを平面として
形成する場合は、前記平面であるオブジェクトの表示方
向の面を表示面とし、各ポリゴンの表示面を形成する面
に前記テクスチャがマッピングされる(以下、平面で形
成された簡易オブジェクトのテクスチャがマッピングさ
れている面を表示面、テクスチャがマッピングされてい
ない面を非表示面という)。
【0068】図9は、従来の視点位置と立木の位置関係
とその回転角の関係を示した図である。なお、本実施例
においては、以下Y軸のまわりの回転角を方角として扱
う。
【0069】従来は、視線方向の向いている方角をz軸
方向としたときの、視点310の位置から立木220ま
でのアークタンジェントを演算することによりその回転
角αを求め、立木220をαだけ回転させていた。しか
しこの様にすると、視点位置と立木の相対位置関係によ
ってその簡易オブジェクトの回転角が異なるため、表示
対象となる簡易オブジェクトに対して、常に相対位置を
求める演算が必要となり、処理時間がかかるという問題
点があった。
【0070】そこで、本実施例では、立木等を平面の簡
易オブジェクトとして形成し画像合成を行う際、リアリ
ティを損なうことなく処理時間を短縮するために、表示
対象となる全ての簡易オブジェクトの位置に関係なく、
視線方向の向いている方角に基づき回転させるよう形成
している。
【0071】図10は本実施例における視線方向の向い
ている方角と平面で形成した簡易オブジェクトの非表示
面の方角との関係を示した図であり、図11は、対応す
る視線方向における表示画面を示したものである。
【0072】プレーヤカー210が通常走行時でAの状
態にあるとき、その視線方向の向いている方角をs1と
すると、このときの立木220はA’の状態である。こ
のとき立木220の非表示面の法線の方角をh1とする
と、本実施例では、平面で形成した簡易オブジェクトの
非表示面の法線の方角と視線方向の向いている方角が同
方角となるよう簡易オブジェクトを回転させるよう形成
されているので、s1=h1となる。このときの表示画
像200−1が図11(A)に示されている。
【0073】また、プレーヤカー210がスピンしてB
の状態にあるときの視線方向の向いている方角をs2と
すると、このときの立木220の状態はA’からB’の
状態になっており、B’の時の立木220の非表示面の
法線の方角をh2とすると、s2=h2となる。このと
きの表示画像が図11(b)に示されている。この様
に、視点位置及び視線方向の向いている方角の変化によ
って立木の見える面が変わっても、常に表示面の方角が
プレーヤのほうに向いているように形成することが出来
る。
【0074】このような処理を行うため本実施例では、
前記構成に加えて、演算処理部20は方角情報演算部2
4を含み、画像合成部40は、簡易オブジェクト回転部
42をさらに含んで構成されている。
【0075】方角情報演算部24は、視点情報演算部2
4の演算した視線情報に基づき、平面で形成した簡易オ
ブジェクトの方角を演算する。本実施例では、視線方向
の向いている方角sを簡易オブジェクトの非表示面の法
線の方角hとしている。
【0076】簡易オブジェクト回転部42は、画像合成
部40が、各オブジェクトを構成するポリゴンを、ワー
ルド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現されるゲームス
テージ上に配置するための演算を行う際、前記オブジェ
クトが簡易オブジェクトであれば、その簡易オブジェク
トの非表示面の法線の方角hが方角情報演算部24によ
り演算された方角sと同方角となるよう、簡易オブジェ
クトを回転させるよう形成されている。
【0077】すなわち、前記画像合成部40は、ポリゴ
ン情報記憶部52に各オブジェクトのボディ座標系にお
ける位置情報として記憶されているポリゴンの頂点座標
を、前記空間情報記憶部30に記憶されている各オブジ
ェクトの位置情報(X,Y,Z)や方向情報θに基づい
て、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)での位置座標
に変換する。このときレーシングコース、トンネル、
壁、ビル、立木などの位置が固定のものは、位置及び方
向は常に一定であるので、その方向を基準方向として予
め各オブジェクトのボディ座標系におけるポリゴン位置
を設定しておけば、回転させる必要はない。従って、マ
ップ情報記憶部34は、固定物の方向情報を有しておら
ず、平面で形成した簡易オブジェクトとして形成されて
いない固定物に対しては、マップ情報記憶部34に記憶
されている各オブジェクトの位置情報(X,Y,Z)に
基づいて、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)に配置
すればよい。
【0078】しかし、簡易オブジェクトとして形成され
ている固定物に対しては、前述したように簡易オブジェ
クトを回転させなければならない。このため、簡易オブ
ジェクト回転部42は、マップ情報記憶部34の識別情
報に簡易オブジェクトであることを示す識別フラグが立
っていたら、画像合成部40がワールド座標系(Xw,
Yw,Zw)に簡易オブジェクトを配置する際、その簡
易オブジェクト非表示面の法線の方角が方角情報演算部
24により演算された簡易オブジェクトの方角と同方角
となるよう、簡易オブジェクトを回転させるよう形成さ
れている。
【0079】以下本ゲーム装置の平面で形成した簡易オ
ブジェクトの表示における作用について説明する。
【0080】前述したように、本実施例では、平面で形
成された簡易オブジェクトを用いて画像合成を行う際、
表示対象となる全ての簡易オブジェクトの位置に関係な
く、視線方向の向いている方角に基づき、前記簡易オブ
ジェクトを回転させるよう形成している。
【0081】従って、仮想プレーヤの視線方向の向いて
いる方角が変化すると、簡易オブジェクトの非表示面の
方角も変化する。すなわち、図10に示すように、プレ
ーヤカー210がスピン等してその方角が変わると、立
木の簡易オブジェクト220は、その非表示面の法線の
方角hが仮想プレーヤの視線方向の向いている方角sと
等しくなるよう回転する。従って、仮想プレーヤは、簡
易オブジェクトが視界前方にあるかぎり、常に表示面を
見ることが出来る。この様に本実施例では、プレーヤの
視線方向の向いている方角sが変化しても表示物を簡易
オブジェクトで形成したことによる不具合を生じること
無く画像表示を行うことが出来る。
【0082】ここで、従来技術と本実施例との演算量を
比較して、本実施例の演算量が従来技術に比較して少な
くてすむことについて説明する。
【0083】すなわち、従来技術は、視点と簡易オブジ
ェクトとの相対位置に基づき簡易オブジェクトを回転さ
せるよう形成していた。前記相対位置は、1フレームの
画面内の全ての簡易オブジェクト毎に異なり、しかも、
フレームが変わって視点位置が移動すれば、それらの相
対位置はまたすべて異なったものとなる。従って、従来
の技術では表示対象となる簡易オブジェクト全てに対し
て、常に視点との相対位置を求める演算が必要となると
ともに、求めた相対位置から各簡易オブジェクトの回転
角を求める演算が必要となり、演算処理時間が増大して
いた。
【0084】これに対し本実施例によれば、全ての表示
対象となる簡易オブジェクトの非表示面の法線の方角を
現在の視線方向の向いている方角にあわせればよい。従
って、1フレームの画面内では、全ての簡易オブジェク
トの非表示面の方角は同方角となるため、各簡易オブジ
ェクト毎に相対位置及び回転角を演算する必要が無く処
理時間の短縮をはかることが出来る。また、フレームが
変わって視点位置が移動しても同方角に移動していれ
ば、視線方向の向いている方角は変わらないので、簡易
オブジェクトの方角をかえる必要がなく、処理時間の短
縮を図ることが出来る。
【0085】なお、実施例では、視点位置と簡易オブジ
ェクトとの相対的な位置関係が変化しても、視線方向の
向いている方角が変化しない限り、簡易オブジェクトの
方角は変化しないが、このことによっても不具合が生じ
ないことを以下に説明する。
【0086】図12は、本実施例におけるプレーヤカー
の位置と平面で形成した簡易オブジェクトで形成された
立木の位置関係を示した図であり、図13、図14は各
位置から見たゲーム画面を表している。
【0087】すなわち図12は、道路250上でプレー
ヤカー210の位置がC、D、Eと移り変わっていく様
子を表しており、f3、f4、f5はその時の画角を、
s3、s4、s5はその時の視線方向の向いている方角
を示している。また、道路250の脇には等間隔に立木
222、224、226が立ち並んでいる。なお、立木
220のプレーヤカー210を向いているほうの面を表
示面とする。
【0088】プレーヤカー210がCの位置にいると
き、立木222は既に画角f3の範囲外になっており、
表示範囲に存在する立木は224と226であり、立木
224と226の非表示面に立てた法線h3、h4の方
角はCにおける視線方向の向いている方角s3と等しく
なっている。このときのゲーム画面の表示画像200−
3を示したのが図13である。平面で形成した簡易オブ
ジェクトで形成された立木は、画面の遠景に表示されて
いる。
【0089】プレーヤカー210がDの位置にくると、
立木224は遠景から近景になり、表示範囲の端のほう
に位置するようになる。このときも視線方向の向いてい
る方角s4はs3と変わらないので、立木は224の非
表示面に立てた法線h3の方角も変わらない。このとき
のゲーム画面の表示画像200−4を示したのが図14
である。図14の画面右端の立木224は、図13の立
木224よりもわずかに縦長になっている。視点位置が
変わったため同じ立木224でも見える方向が変わっ
て、縦横の比率が変わったためである。
【0090】しかし図14からもわかるように縦横の比
率の変化はほとんど目立たない程度であり視者に違和感
を与えない。しかも通常プレーヤカーは移動しているの
で、このように表示されるのはほんの短時間であるた
め、視者に意識されることはない。
【0091】さらにプレーヤカーがEの位置にくると、
立木224はすでに画角f5の範囲外となっており、画
面には表示されない。すなわち、表示する範囲は視界前
方の一定領域内のものに限られるため、簡易オブジェク
トの表示が不自然になる前に、簡易オブジェクトは視野
外になってしまう。
【0092】この様に本発明によれば、視点位置と簡易
オブジェクトとの相対的な位置関係が変化しても、簡易
オブジェクトを用いていることによる不具合を生じるこ
と無く画像表示を行うことが出来る。
【0093】なお、本実施例では、固定物の方向情報が
予め一定に決められている場合の本発明の適用の具体
例、すなわち視線方向の向いている方角に基づき、固定
物である簡易オブジェクトを回転させる構成について説
明したがこれに限られない。例えば、固定物についても
移動物同様変化する方向情報(θ,φ,ρ)を設定した
場合、視線方向の向いている方角と簡易オブジェクトの
非表示面の法線の方角が同方角となるようθを設定し
て、簡易オブジェクトを回転させるように形成するとよ
い。簡易オブジェクトが移動物である場合も同様に形成
することにより、本発明を適用することが出来る。
【0094】また、本実施例では、簡易オブジェクトと
して、立木を平面で形成した場合を例にとり説明した
が、簡易オブジェクトとして形成する表示物は、ギャラ
リー、建物、アドバルーンその他の表示物でもよい。ま
た、固定的な表示物にかぎらず、そらを飛ぶ鳥や、宇宙
の浮遊物、海中の魚や海藻、その他の移動する表示物で
もよい。
【0095】本発明は上記実施例に限定されるものでは
なく、各種の変更実施が可能である。
【0096】例えば、前記実施例では、簡易オブジェク
トが平面の場合を例にとり説明したが、平面ポリゴンを
組み合わせて形成した面でもよいし、曲面でもよい。ま
た、立体として形成されたオブジェクトの一部でもよ
い。例えば、立体として形成されたオブジェクトの一方
向から見える部分のみを切り取ったようなオブジェクト
でもよい。
【0097】さらに、以上説明した本発明は家庭用、業
務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能で
ある。図15は現在広く用いられているタイプのゲーム
装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に
示すゲーム装置はCPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014がシステムバス1016により相互にデー
タ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成I
C1010にはディスプレイ1018が接続され、前記
音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
【0098】前記情報記憶媒体1006は、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等のゲーム装置本体と
着脱可能に設けられる記憶手段を意味し、ゲーム内容に
応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイ
プも用いられる。また、前記ROM1002は、ゲーム
装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これら
は、ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等の
ゲームタイトルに関係する情報の他、ゲーム装置本体の
初期化情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶
する手段である。
【0099】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
【0100】そして、前記情報記憶媒体1006やRO
M1002に格納されるゲームプログラムやシステムプ
ログラム又は前記コントロール装置1022によって入
力される信号等に従って、前記CPU1000はゲーム
装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1
004はこのCPU1000の作業領域として用いられ
る記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記R
OM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。
【0101】さらに、この種のゲーム装置には音声合成
IC1008と画像合成IC1010とが設けられてい
て音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。
前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲー
ム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はス
ピーカ1020によって出力される。また、前記画像合
成IC1010はRAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
ディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成
する回路である。
【0102】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
【0103】以上説明した一般的なゲーム装置を用いて
も本発明は容易に実施可能である。例えば、前記操作部
10はコントロール装置1022に対応し、前記演算処
理部110はCPU1000及びROM1002又は情
報記憶媒体1006に格納されるソフトウェアによって
実現される。また、空間情報記憶部30、画像情報記憶
部50は、RAM1004、ROM1002、情報記憶
媒体1006のいずれかに設けることが可能である。更
に、画像合成部40は画像合成IC1010によって、
あるいはCPU1000と所定のソフトウェアによって
実現される。また、表示部110はディスプレイ101
8に対応する。
【0104】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例にかかるゲーム装置の構成の一例を示
す図である。
【図2】本実施例のゲーム装置の構成を示す機能ブロッ
ク図である。
【図3】プレーヤカーの位置及び姿勢と、位置情報及び
方向情報との関係を示す図である。
【図4】本実施例にかかるゲーム装置の空間情報記憶部
の移動体情報記憶部に記憶される情報を示す図である。
【図5】本実施例にかかるゲーム装置の空間情報記憶部
のマップ情報記憶部に記憶される情報を示す図である。
【図6】本実施例にかかるゲーム装置の画像合成処理を
説明する図である。
【図7】同図(A)、(B)は、通常の立木のオブジェ
クト形成例と簡易オブジェクト形成例を示した図であ
る。
【図8】簡易オブジェクトとして形成した立木にマッピ
ングするテクスチャ例を示した図である。
【図9】従来の画像合成装置における視点位置と立木の
位置関係とその回転角の関係を示した図である。
【図10】本実施例における視線方向の向いている方角
と平面で形成した簡易オブジェクトの非表示面の法線の
方角の関係を示した図である。
【図11】本実施例にかかるゲーム装置の表示画面を示
したものである。
【図12】本実施例におけるプレーヤカーの位置と平面
で形成した簡易オブジェクトで形成された立木の位置関
係を示した図である。
【図13】本実施例にかかるゲーム装置の表示画面を示
したものである。
【図14】本実施例にかかるゲーム装置の表示画面を示
したものである。
【図15】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す
図である。
【図16】プレーヤカーがスピンしたときの簡易オブジ
ェクトで形成された立木との位置関係を示した図であ
る。
【符号の説明】
10 操作部 20 演算処理部 22 視点情報演算部 24 方角情報演算部 30 空間情報演算部 32 移動体情報演算部 34 マップ情報演算部 36 フレーム情報演算部 40 画像合成部 42 簡易オブジェクト回転部 50 画像情報演算部 52 ポリゴン情報演算部 54 テクスチャ情報演算部 60 表示部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示物を表示方向と非表示方向を有する
    簡易オブジェクトとして形成し、仮想3次元空間内を移
    動又は回転する視点の視野内に存在する前記表示物の画
    像を合成する方法であって、 前記視点の視線方向に基づき、前記非表示方向が前記視
    点の視線方向と少なくとも同じ方角に設定されるよう、
    前記簡易オブジェクトの方向を決定し、前記決定した方
    向に簡易オブジェクトを回転させ画像合成を行うことを
    特徴とする画像合成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記簡易オブジェク
    トは面として形成され、該面の裏側を非表示方向とする
    ことを特徴とする画像合成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記簡易オブジェクトは平面として形成され、前記平面
    の裏側に立てた法線の方角が前記視線方向の方角となる
    よう簡易オブジェクトの方向を決定し、前記決定した方
    向に簡易オブジェクトを回転させ、画像合成を行うこと
    を特徴とする画像合成方法。
  4. 【請求項4】 表示物を表示方向と非表示方向を有する
    簡易オブジェクトとして形成し、仮想3次元空間内を移
    動又は回転する視点の視野内に存在する前記表示物の画
    像を合成する装置であって、 仮想3次元空間内を移動又は回転する視点の視線情報を
    演算する視線情報演算手段と、 前記視線情報演算手段の演算した視線情報に基づき、前
    記簡易オブジェクトの非表示方向が前記視点の視線方向
    と少なくとも同じ方角に設定されるよう、前記簡易オブ
    ジェクトの方角情報を求める方角情報演算手段と、 簡易オブジェクトとして形成された表示物の画像情報を
    記憶している画像情報記憶手段と、 前記方角情報演算手段によって演算された方角情報に基
    づき、前記画像情報記憶手段に記憶されている簡易オブ
    ジェクトを読み出して回転させる簡易オブジェクト回転
    手段とを含み、 前記回転された簡易オブジェクトを用いて視点の視野内
    に存在する前記表示物の画像を合成することを特徴とす
    る画像合成装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記画像情報記憶手
    段に記憶されている前記簡易オブジェクトは面として形
    成され、該面の裏側を非表示方向とすることを特徴とす
    る画像合成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記画像情報記憶手段に記憶されている前記簡易オブジ
    ェクトは平面として形成され、 前記方角情報演算手段は、 前記平面の裏側に立てた法線の方角が前記視線方向の方
    角となるよう簡易オブジェクトの方角を決定することを
    特徴とする画像合成装置。
  7. 【請求項7】 プレーヤ移動体を操縦するプレーヤ操作
    手段と、 プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、プレーヤの
    操縦するプレーヤ移動体が仮想3次元空間内を移動する
    演算を行う空間演算手段と、 表示物の位置情報及び簡易オブジェクトであるか否かの
    識別情報を記憶する空間情報記憶手段と、 表示物の一部又は全部が、表示方向と非表示方向を有す
    る簡易オブジェクトとして形成された画像情報を記憶し
    ている画像情報記憶手段と、 前記空間演算手段の演算結果及び画像情報記憶手段に記
    憶された画像情報に基づき、表示部に表示するゲーム画
    面の画像を合成する画像合成手段とを含み、 前記空間演算手段は、 前記プレーヤ移動体の移動又は回転に基づき、仮想3次
    元空間内を移動又は回転する視点の視線情報を含む視点
    情報を演算する視点情報演算手段と前記視点情報演算手
    段の演算した視線情報に基づき、前記簡易オブジェクト
    の非表示方向が前記視点の視線方向と少なくとも同じ方
    角に設定されるよう、前記簡易オブジェクトの方角情報
    を求める方角情報演算手段とを含み、 前記画像合成手段は、 前記表示対象となる表示物が簡易オブジェクトである場
    合は、前記方角情報演算手段によって演算された方角情
    報に基づき、前記画像情報記憶手段に記憶されている簡
    易オブジェクトを回転させる簡易オブジェクト回転手段
    を含み、前記視点情報演算手段の演算した視点情報と、
    前記空間情報記憶手段に記憶された表示物の位置情報及
    び識別情報とに基づき、表示対象となる表示物及びその
    表示位置情報を決定し、さらに前記表示対象となる表示
    物が簡易オブジェクトである場合は、前記方角情報演算
    手段によって演算された方角情報に基づき、前記簡易オ
    ブジェクト回転手段により簡易オブジェクトを回転させ
    て画像合成を行うことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記画像情報記憶手
    段に記憶されている前記簡易オブジェクトは面として形
    成され、該面の裏側を非表示方向とすることを特徴とす
    るゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記画像情報記憶手段に記憶されている前記簡易オブジ
    ェクトは平面として形成され、 前記方角情報演算手段は、 前記平面の裏側に立てた法線の方角が前記視線方向の方
    角となるよう簡易オブジェクトの方角を決定することを
    特徴とするゲーム装置。
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