JP2002000841A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002000841A JP2000187926A JP2000187926A JP2002000841A JP 2002000841 A JP2002000841 A JP 2002000841A JP 2000187926 A JP2000187926 A JP 2000187926A JP 2000187926 A JP2000187926 A JP 2000187926A JP 2002000841 A JP2002000841 A JP 2002000841A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元の画像に複雑な動作処理を行わず、比
較的簡単な処理で動的な表示態様となる表示画像を表示
することができる遊技機を提供する。 【解決手段】 キャラクタROMに記憶されている2次
元の背景画像データを読み出し、ビデオRAM内のフレ
ームメモリ内に背景画像を描画する(U1,U2)。キ
ャラクタROM内のモデルデータを読み出してワールド
座標系内にオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを
スクリーン座標系に投影する(U3〜U6)。キャラク
タROM内のテクスチャデータを読み出し、投影された
オブジェクトの各ポリゴンに相当するフレームメモリ内
の位置にテクスチャを貼付けた視野画像を生成する(U
8)。割り込みの発生によって、背景画像上にオブジェ
クトが描画された視野画像を表示手段に表示する(U
9,U10)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機など
の遊技機に係り、特に、3次元の画像を表示する技術に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。特に、通常状態における表示態様には、
遊技者が遊技状態を識別するための2次元の画像である
識別図柄を単に変動させる通常変動と、大当たり状態の
発生を遊技者に予感させるように識別図柄を変動させる
リーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法
などを用いて描かれた2次元の画像である識別図柄を表
示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることによ
り、遊技者が臨場感を感じることができるようにしてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の遊技機
においては、通常、2次元の画像である図柄を遠近法を
用いて描かれた背景上で変動させているが、それら図柄
が立体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態
様になるという問題がある。そこで、近年では、識別図
柄や背景に相当する複数のポリゴンで形成されたオブジ
ェクトを仮想3次元空間内に配置し、そのオブジェクト
に基づいて表示画像を生成し画像表示装置の画面に表示
している。しかしながら、画像表示装置が表示画像を生
成する際に、2次元の画像だけで表示画像を構成するの
に比べ、3次元情報であるポリゴンを利用して表示画像
を生成するため、画像表示装置が複雑な処理を行わなけ
ればならないという問題が生じる。
【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、仮想3次元空間に設定したオブジェク
トに複雑な動作処理を行うことなく、比較的簡単に表示
画像の動作処理を行うことができるとともに、画像表示
装置における表示画像の生成処理を高速化することがで
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。
【0006】手段1.少なくとも2種類の遊技状態のい
ずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態
に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備
えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画
像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次
元情報を所定の仮想3次元空間内に設定するとともに、
該仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、
前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視
線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に
設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影し、該
投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいて
前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示
手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前
記仮想3次元空間内における前記視線方向を変化させ、
前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記
3次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様
となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技
機。
【0007】上記手段1において、画像表示手段は、表
示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する
3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定し、その仮
想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、視線
方向を基準とする投影平面とを設定する。続いて、視線
方向を基準とする仮想3次元空間内の所定領域に設定さ
れた3次元情報を投影平面に投影し、その投影平面に投
影された3次元情報の態様に基づいて表示画像を生成す
る。このとき、画像表示手段は、視線方向を変化させる
ことで投影平面の設定位置を移動させ、3次元情報が投
影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を生
成する。つまり、視線方向を変化させるという比較的簡
単な処理で、表示画像の動作態様を制御することができ
る。従って、表示画像の構成要素に対応する3次元情報
の設定位置を変化させるような処理を行うことなく簡単
に表示画像の動作処理を行うことができる。なお、前記
画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロッ
トマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量
等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【0008】手段2.少なくとも2種類の遊技状態のい
ずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態
に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備
えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画
像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次
元情報を所定の仮想3次元空間内に設定するとともに、
該仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、
前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視
線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に
設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影し、該
投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいて
前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示
手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前
記仮想3次元空間内における前記視線方向を所定点を中
心に回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させるこ
とにより、前記3次元情報が前記投影平面の移動とは相
対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特
徴とする遊技機。
【0009】上記手段2において、画像表示手段は、表
示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する
3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定し、その仮
想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、視線
方向を基準とする投影平面とを設定する。続いて、視線
方向を基準とする仮想3次元空間内の所定領域に設定さ
れた3次元情報を投影平面に投影し、その投影平面に投
影された3次元情報の態様に基づいて表示画像を生成す
る。このとき、画像表示手段は、視線方向を所定点を中
心に回転させることで投影平面の設定位置を移動させ、
3次元情報が投影平面の移動とは相対的な動作態様とな
る表示画像を生成する。つまり、視線方向を回転させる
という比較的簡単な処理で、表示画像の動作態様を制御
することができる。従って、表示画像の構成要素に対応
する3次元情報の設定位置を変化させるような処理を行
うことなく簡単に表示画像の動作処理を行うことができ
る。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチ
ンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づい
て、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な
処理である。
【0010】手段3.手段2において、前記所定点は、
前記視点であることを特徴とする遊技機。
【0011】手段4.手段1乃至手段3のいずれかにお
いて、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊技状態
における演出効果を高めるために表示される前記表示画
像の背景部にあたる背景画像であり、前記画像表示手段
は、前記仮想3次元空間内に前記背景画像に対応する3
次元情報を設定し、前記投影平面の移動量に応じて前記
背景画像が移動する表示画像を生成することを特徴とす
る遊技機。
【0012】上記手段4によれば、背景画像が投影平面
の移動とは相対的に移動するように表示される。これに
より、仮想3次元空間内において、背景画像に対応する
3次元情報の設定位置を変位させずに、背景部が移動す
る臨場感のある表示画像を表示することができる。結果
として、仮想3次元空間内において、背景画像に対応す
る3次元情報の動作処理を行う必要がないため、動作制
御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図る
ことができる。
【0013】手段5.手段1乃至手段4のいずれかにお
いて、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊技状態
に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又
は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果
を高めるために表示される補助図柄であることを特徴と
する遊技機。
【0014】手段6.手段5において、前記仮想3次元
空間は、所定の仮想3次元座標空間であり、前記画像表
示手段は、少なくとも前記視点を基準とした視線座標系
に前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を設
定することを特徴とする遊技機。
【0015】上記手段6によれば、識別図柄又は補助図
柄に対応する3次元情報は、視点を基準とした視線座標
系に設定されていため、視線方向の変化に伴った投影平
面影の移動に影響されることなく、投影平面に対して常
に一定の位置を基準として識別図柄又は補助図柄を表示
することができる。つまり、投影平面の移動を考慮する
ことなく、識別図柄又は補助図柄の動作制御を行うこと
ができる。結果として、仮想3次元空間内において、投
影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な
動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひ
いては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0016】手段7.手段6において、前記画像表示手
段は、前記表示画像を表示する際に少なくとも前記識別
図柄又は補助図柄が変動表示されるように、前記識別図
柄又は補助図柄に対応する3次元情報を前記視線座標系
に設定することを特徴とする遊技機。
【0017】上記手段7によれば、識別図柄又は補助図
柄が変動表示されるように、それらに対応する3次元情
報が視点を基準とした視線座標系に設定される。つま
り、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は
補助図柄の変動表示を行うことができる。結果として、
仮想3次元空間内において、投影平面の移動を考慮した
識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がな
く、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高
速化を図ることができる。
【0018】手段8.手段1乃至手段7のいずれかにお
いて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パ
チンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えてお
りそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に
発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置され
た作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段
における図柄(前記遊技状態に応じてその遊技状態を識
別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補
助図柄)の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発
生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が
所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その
入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カ
ードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げ
られる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技
球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態
(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な
状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在す
る。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の
変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係な
く、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発
生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。
リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所
定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃
うかのように変動する表示態様である。なお、上記パチ
ンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊
技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番
号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当た
りやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示
される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0019】手段9.手段8において、前記画像表示手
段は、少なくとも通常変動時に前記視線方向を変化又は
回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させることに
より、前記3次元情報が前記投影平面の移動とは相対的
な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴と
するパチンコ機。
【0020】手段10.手段1乃至手段7のいずれかに
おいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、
スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じ
てその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄から
なる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示
する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作
レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、
停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因
して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動
が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄
であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」と
なる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例
として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者
に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、
遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技
状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技
状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動とい
い、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生
するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)
を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシ
ンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者
に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が
付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりや
リーチ等においてその演出効果を高めるために表示され
る識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0021】手段11.手段1乃至手段7のいずれかに
おいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合
させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技
機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄
列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示
手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操
作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手
段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所
定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、
その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを
必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を
使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては
所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際し
ては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊
技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊
技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状
態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利
な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在す
る。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の
変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係な
く、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発
生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。
なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリ
ーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号ま
たは図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄
とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高める
ために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0022】手段12.少なくとも2種類の遊技状態の
いずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状
態に応じた表示画像を所定の画像生成領域において生成
し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前
記画像表示手段は、予め記憶した2次元情報である所定
の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として前記
画像生成領域内に設定するとともに、前記表示画像を構
成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報
と、所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基
準とする投影平面とを所定の仮想3次元空間内に設定
し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の
所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に
投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様
に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせるよ
うに画像生成領域内に設定することにより、前記表示画
像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少
なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想3次
元空間内における前記視線方向を変化させ、前記投影平
面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移
動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域を移動さ
せ前記画像生成領域内に設定することにより、少なくと
も前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的
な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴と
する遊技機。
【0023】上記手段12によれば、画像表示手段は、
視線方向を変化させることで投影平面の設定位置を移動
させ、その移動量に応じて2次元背景画像上の表示領域
を移動させ画像生成領域内に設定する。つまり、2次元
背景画像が視線方向の変化に基づいた動作態様となる表
示画像を生成すし、予め記憶された2次元の背景画像が
動いているように表示される。このため、仮想3次元空
間内に設定する3次元情報から生成される背景画像を動
いているように表示する場合に比べて、視線方向を変化
させるという比較的簡単な処理で、2次元背景画像の動
作態様を制御することができる。結果として、画像生成
処理の高速化を図ることができる。また、2次元背景画
像を表示することにより、仮想3次元空間内に設定され
た3次元情報から生成される背景画像を表示する際に生
じる視点から離れた部分の細小化を防ぐことができる。
その結果、臨場感のある明瞭な表示画像を生成すること
ができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例え
ばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に
基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に
有効な処理である。
【0024】手段13.少なくとも2種類の遊技状態の
いずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状
態に応じた表示画像を所定の画像生成領域において生成
し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前
記画像表示手段は、予め記憶した2次元情報である所定
の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として前記
画像生成領域内に設定するとともに、前記表示画像を構
成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報
と、所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基
準とする投影平面とを所定の仮想3次元空間内に設定
し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の
所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に
投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様
に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせるよ
うに画像生成領域内に設定することにより、前記表示画
像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少
なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想3次
元空間内における前記視線方向を所定点を中心に回転さ
せ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前
記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表
示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することに
より、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の
移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成す
ることを特徴とする遊技機。
【0025】上記手段13によれば、画像表示手段は、
視線方向を所定点を中心に回転させることで投影平面の
設定位置を移動させ、その移動量に応じて2次元背景画
像上の表示領域を移動させ画像生成領域内に設定する。
つまり、2次元背景画像が視線方向の回転に基づいた動
作態様となる表示画像を生成すし、予め記憶された2次
元の背景画像が動いているように表示される。このた
め、仮想3次元空間内に設定する3次元情報から生成さ
れる背景画像を動いているように表示する場合に比べ
て、視線方向を回転させるという比較的簡単な処理で、
2次元背景画像の動作態様を制御することができる。結
果として、画像生成処理の高速化を図ることができる。
また、2次元背景画像を表示することにより、仮想3次
元空間内に設定された3次元情報から生成される背景画
像を表示する際に生じる視点から離れた部分の細小化を
防ぐことができる。その結果、臨場感のある明瞭な表示
画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段
が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等の
ように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの
制約がある遊技機に有効な処理である。
【0026】手段14.手段13において、前記画像表
示手段は、前記仮想3次元空間における視線方向の回転
角度に基づいて、前記2次元背景画像上の表示領域を移
動させるための移動量を算出することを特徴とする遊技
機。
【0027】上記手段14によれば、仮想3次元空間内
の視線方向及び投影平面の3次元的な変位量を平面画像
(2次元情報)である2次元背景画像上の表示領域の2
次元的な移動量に変化する。その結果、視線方向の回転
に伴って変化する仮想3次元空間内の態様と同様に背景
画像を表示画像内で移動させることができ、違和感のな
い表示態様を実現することができる。
【0028】手段15.手段13又は手段14におい
て、前記所定点は、前記視点であることを特徴とする遊
技機。
【0029】手段16.手段13乃至手段15のいずれ
かにおいて、前記画像表示手段は、前記視線方向を少な
くとも前記視線方向に対して略垂直となる所定の回転軸
を中心に回転させ、前記2次元背景画像が少なくとも所
定方向に移動する表示態様となる表示画像を生成するこ
とを特徴とする遊技機。
【0030】上記手段16によれば、2次元背景画像が
少なくとも所定方向に移動する表示画像を生成する。つ
まり、遊技者には、2次元背景画像が移動する方向とは
逆の方向に表示画像が進んでいるように視認される。結
果として、仮想3次元空間内に設定した3次元情報から
表示画像の背景部分を生成し、移動しているように表示
する必要がなく、表示画像の生成処理速度の高速化を図
ることができる。
【0031】手段17.手段13乃至手段15のいずれ
かにおいて、前記画像表示手段は、前記視線方向を少な
くとも前記視線方向に対して略垂直となる所定の回転軸
を中心に回転させ、前記2次元背景画像が少なくとも前
記表示画像の略水平方向又は略垂直方向に移動する表示
態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技
機。
【0032】手段18.手段12乃至手段17のいずれ
かにおいて、前記2次元背景画像は、前記表示領域の移
動に伴い、少なくとも該表示領域の所定の移動方向に対
して連続した表示態様となるように構成された画像であ
ることを特徴とする遊技機。
【0033】手段19.手段18において、前記画像表
手段は、背景画像を円筒体内側面に描画したような構成
で前記2次元背景画像を記憶していることを特徴とする
遊技機。
【0034】手段19によれば、切れ目なく続いた背景
を表示することができる。このようにすれば、予め記憶
しておく2次元背景画像の大きさが限定されていても無
限に連続した背景を表示することができる。結果とし
て、2次元背景画像を記憶しておく記憶容量の節約がで
きる。
【0035】手段20.手段12乃至手段17のいずれ
かにおいて、前記2次元背景画像は、前記表示領域の移
動に伴い、該表示領域のあらゆる移動方向に対して連続
するような表示態様となるように構成された画像である
ことを特徴とする遊技機。
【0036】手段21.手段20において、前記画像表
示手段は、背景画像を略球体内側面に描画したような構
成で前記2次元背景画像を記憶していることを特徴とす
る遊技機。
【0037】手段21によれば、表示領域がどの方向へ
移動しても切れ目なく続いた背景を表示することができ
る。このようにすれば、仮想3次元空間内に設定された
視点の視線方向の3次元的な変化に伴った表示領域の移
動に対応する表示態様の背景画像を表示することができ
る。
【0038】手段22.手段12乃至手段21のいずれ
かにおいて、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図
柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演
出効果を高めるために表示される補助図柄であることを
特徴とする遊技機。
【0039】手段23.手段22において、前記仮想3
次元空間は、所定の仮想3次元座標空間であり、前記画
像表示手段は、少なくとも前記視点を基準とした視線座
標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報
を設定することを特徴とする遊技機。
【0040】上記手段23によれば、識別図柄又は補助
図柄に対応する3次元情報は、視点を基準とした視線座
標系に設定されていため、視線方向の変化に伴った投影
平面影の移動に影響されることなく、投影平面に対して
常に一定の位置を基準として識別図柄又は補助図柄を表
示することができる。つまり、投影平面の移動を考慮す
ることなく、識別図柄又は補助図柄の動作制御を行うこ
とができる。結果として、仮想3次元空間内において、
投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑
な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、
ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0041】手段24.手段23において、前記画像表
示手段は、前記表示画像を表示する際に少なくとも前記
識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、前記識
別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を前記視線座
標系に設定することを特徴とする遊技機。
【0042】上記手段24によれば、識別図柄又は補助
図柄が変動表示されるように、それらに対応する3次元
情報が視点を基準とした視線座標系に設定される。つま
り、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は
補助図柄の変動表示を行うことができる。結果として、
仮想3次元空間内において、投影平面の移動を考慮した
識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がな
く、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高
速化を図ることができる。
【0043】手段25.手段12乃至手段24のいずれ
かにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中で
も、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備
えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技
領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配
置された作動口に入賞することを必要条件として画像表
示手段における図柄(前記遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別
個の補助図柄)の変動が開始すること、又、特定の遊技
状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入
賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし
て、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されるこ
と等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技
者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態
が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別
図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無
に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当
たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチ
という。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関
係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一
種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、
上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリー
チ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号また
は図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄と
は大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるた
めに表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0044】手段26.手段25において、前記画像表
示手段は、少なくとも前記通常変動時に前記視線方向を
変化又は回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させ
るとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元
背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に
設定することにより、前記2次元背景画像が前記投影平
面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生
成することを特徴とするパチンコ機。
【0045】手段27.手段12乃至手段24のいずれ
かにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中で
も、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に
応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄
からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定
表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば
操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始さ
れ、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に
起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の
変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別
図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊
技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技
機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が
代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも
多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる
遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状
態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である
通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通
常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変
動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たり
が発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も
含む)を行うための変動をリーチという。なお、スロッ
トマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を
遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄
番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当
たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表
示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0046】手段28.手段12乃至手段24のいずれ
かにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを
融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた
遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊
技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別
図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像
表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)
の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操
作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或い
は所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止さ
れ、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であるこ
とを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生
させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技
球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際し
ては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に
際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてな
る遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊
技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に
不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存
在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄
等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関
係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たり
が発生する場合も含む)を行うための変動をリーチとい
う。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たり
やリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番
号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助
図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高
めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をい
う。
【0047】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。
【0048】3次元の画像を表示する画像表示装置を備
えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。
なお、本発明に係る遊技機は、パチンコ機に限定される
ものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ機と
スロットマシンとを融合させた遊技機、コイン遊技機あ
るいはビデオゲーム機などにも適用することができる。
【0049】図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構
成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御
基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図で
ある。
【0050】本実施例のパチンコ機は、パチンコ機の全
体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤7
と、遊技盤7が取り付けられた枠体3と、遊技盤7の下
側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパ
チンコ球を遊技盤7の盤面に発射する図示しない発射装
置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側
に設けられた下受け皿6と、遊技者が遊技状態を識別す
る識別図柄を表示する液晶モニタ4の画面4aが遊技盤
7の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像
表示手段としての画像表示装置2とを備えている。な
お、画面4aには、3次元の画像である複数個の識別図
柄の変位(移動,回転,変形等)の様子や、識別図柄以
外の図柄(補助図柄)の変位の様子が、遊技機における
遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、遊技機の
遊技状態を遊技者に認識させるための画像である。例え
ば、変位している3個の識別図柄が同じ種類で停止すれ
ば特定の遊技状態が発生したことを遊技者に認識させ
る。又、補助図柄とは、前記識別図柄とは別個の遊技状
態における演出効果を高めるために表示されるがぞうで
ある。一方、3個の識別図柄が異なる種類で停止すれば
通常の遊技状態が維持されることを遊技者に認識させ
る。後の説明で明らかになるように、識別図柄は、仮想
3次元空間に配置された3次元のオブジェクトを2次元
で表示した画像であり、画像表示装置2においてそのオ
ブジェクトを仮想3次元空間内で変位させることによ
り、画面4a上で識別図柄を変位させて表示するもので
ある。また、特定の遊技状態とは、多数個のパチンコ球
を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常の遊技状
態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をい
う。なお、前記識別図柄及び補助図柄は、表示画像を構
成する構成要素の1つである。
【0051】遊技盤7には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール7aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口7bと、遊技盤7のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口7cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に
入賞させることができる大入賞口7dとが設けられてい
る。各入賞口7b、始動口7cおよび大入賞口7d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤7に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口7c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口7dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口7dが開閉自在に構成されている。な
お、遊技盤7は、上述したものの他に始動口7cに入球
したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を
備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0052】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール7aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿6に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿6に
移すことができる。下受け皿6は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿6には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0053】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル7aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
このときパチンコ球は所定の間隔ごとに一個ずつ発射さ
れる。
【0054】遊技盤7に備える制御基盤1は、上述した
入賞口7bや始動口7cの球検出センサの検出に基づい
て所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプ
やスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行す
るものである。また、この制御基盤1は、画像表示装置
2に情報流通可能に接続されており、画像表示装置2に
備える画面4aに遊技状態を示す識別図柄を表示するた
めのコマンド等を画像表示装置2に送信するものであ
る。
【0055】画像表示装置2は、画面4aを備える液晶
モニタ4と、液晶モニタ4に識別図柄を表示するCPU
22等を備えて構成されている。
【0056】以下、図2に示す制御基盤1のブロック図
と、制御基盤1で行なわれる処理の概要を図3に示すフ
ローチャートとを参照しながら説明する。
【0057】図2に示すように、制御基盤1は、メモリ
およびCPU等で構成されるマイクロコンピュータであ
る主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する
値を出力するカウンタ14と、始動口7c(図1参照)
でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、
入賞口7b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出す
る入賞検出センサ11と、大入賞口7d(図1参照)を
開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置2のイ
ンターフェイス21に情報流通可能に接続されるインタ
ーフェイス15などを備えて構成されている。
【0058】以下、制御基盤1の各ブロックで行なわれ
る処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。
【0059】ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤7内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤7
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口7cに入球する。パチンコ球が始動口
7cに入球すると、始動口7c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送り、始動口7c内に設けられた入賞検出センサ11
は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例
では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、
同一のセンサによって併用される。また、入賞口7bに
パチンコ球が入球した場合にも、各入賞口7bの入賞検
出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
【0060】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0061】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、この時のカウンタ14の出力値を読取
り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ
14の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち
特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ14の出
力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の
遊技状態を継続する。
【0062】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じたコマンドをインターフェイス15を介して画像
表示装置2に送信する。コマンドは、画像表示装置2に
所定の表示プログラムを実行させる命令である。例え
ば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリー
チの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後
に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別
図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これによ
り、画像表示装置2は、コマンドで指示された種類のリ
ーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類
の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制
御部16は、画像表示装置2で大当たりの識別図柄の停
止が表示された後、開閉式ソレノイド13に開放信号を
与えて大入賞口7dを開放して、遊技者が多数個のパチ
ンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態
において、制御基盤1は例えば約10個のパチンコ球が
大入賞口7dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラ
ウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次の
ラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置2に
送信する。これにより、画像表示装置2は、ラウンドご
とに異なるパターンの表示態様を表示する。一方、ハズ
レの場合には、制御基盤1は識別図柄の通常の変動また
はリーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンドを画像表示装置2に送信す
る。これにより、画像表示装置2は、リーチを表示した
後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示させる。
【0063】ステップS5(新たな入球検出があるかど
うか) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常の変動等)中
にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、そ
の入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省
略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ラ
ンプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新た
な始動開始信号があれば、ステップS2〜S4を繰り返
し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を
終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機す
る。なお、上述したステップS1〜S5を実行する制御
基盤1は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示す
るいわば表示態様指示手段である。
【0064】以下、図2および図4に示すブロック図を
参照しながら画像表示装置2について説明する。図4
は、VDP27の概略内部構成を示すブロック図であ
る。
【0065】図2に示すように、画像表示装置2は、C
PU22と、CPU22に接続された第1データバス2
3と、CPU22によって実行されるプログラムを記憶
し、第1データバス23を介してCPU22に接続され
たプログラムROM24と、CPU22がプログラムを
実行して得られた各種のデータを記憶するワークRAM
25と、CPU22の指示によってワークRAM25に
記憶されたデータをVDP27に転送するDMA26
と、DMA26によって第1データバス23を介して転
送されてきたデータに基づく視野画像を生成するVDP
27と、VDP27に接続された第2データバス28
と、VDP27で利用されるモデルデータ、テクスチャ
データおよび背景画像データを記憶したキャラクタRO
M29と、VDP27で生成された視野画像を一時的に
記憶するビデオRAM30と、そのビデオRAM30内
の視野画像を表示する液晶モニタ4とを備えている。な
お、キャラクタROM29は、本発明における記憶手段
に相当し、そのキャラクタROM29に記憶されたモデ
ルデータは本発明におけるオブジェクトに、テクスチャ
データは本発明におけるテクスチャに、背景画像データ
は本発明における背景画像に相当する(背景画像は、表
示画像を構成する構成要素の1つである。)。また、C
PU22は、オブジェクト設定手段、視線回転手段、背
景画像設定手段、表示領域設定手段および移動量算出手
段に相当し、VDP27は、投影手段、視野画像生成手
段および表示出力手段に相当し、液晶モニタ4は、表示
手段に相当する。
【0066】CPU22は、プログラムROM24に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、特に、VD
P27に対してオブジェクト単位の変位を指示したり、
液晶モニタ4の画面4aに表示されるオブジェクトであ
る識別図柄の背面に表示される背景画像等を指示するも
のである。具体的には、CPU22は、インターフェイ
ス21によって受信したコマンドの種類に応じて、その
コマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを
実行し、表示プログラムの実行結果をワークRAM25
に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/6
0)ごとに、VDP27への実行結果を転送をDMA2
6に指示するものである。所定割り込み間隔内の実行結
果は、オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置
したワールド座標系内の構成や、識別図柄の背面に表示
する背景画像などであり、VDP27によって1画面分
の視野画像を生成させるためのデータである。例えば、
その実行結果には、ワールド座標系内にオブジェクトを
配置するための3次元の配置座標データや、オブジェク
トを回転させるための姿勢回転データや、オブジェクト
を複数のポリゴンで形成するためのモデルデータおよび
各ポリゴンに貼付けるための模様が描かれたテクスチャ
のテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM29
の格納アドレスや、ワールド座標系内のオブジェクトを
2次元の視線画像に変換するための視点座標データおよ
び視線回転データや、視野画像における最背面に表示さ
れる背景画像が記憶されたキャラクタROM29内の格
納アドレスなどのデータが含まれている。なお、ワール
ド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための
仮想3次元空間に対応した座標系である。ローカル座標
系とは、オブジェクト固有の独立した座標系である。ポ
リゴンとは、本発明における仮想3次元空間に相当する
いわゆるワールド座標系に配置される複数個の3次元の
座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブジェク
トとは、複数のポリゴンによって形成された仮想物体を
いう。モデルデータとは、ローカル座標系において複数
のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデー
タ、すなわち複数個の3次元の座標データ群である。ま
た、テクスチャデータとは、視線座標系に基づく2次元
のスクリーン面に投影されたポリゴンに貼付けられる各
種の模様が描かれた2次元の画像データである。視線座
標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準にする
座標系である。
【0067】プログラムROM24は、遊技機に電源が
投入された際にCPU22によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例
えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデ
ータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態
様を実現するための各種のデータや、視野画像の最背面
に表示する背景画像の格納アドレス等を導出するもので
ある。表示プログラムには、単独で実行されるプログラ
ムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせるこ
とで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスク
を生成するようなものも含まれる。なお、表示プログラ
ムを記憶したプログラムROM24は、本発明における
記憶媒体に相当する。
【0068】ワークRAM25は、第1データバス23
を介して接続されたCPU22によって得られた実行結
果である配置座標データ、姿勢回転データ、モデルデー
タおよびテクスチャデータ並びに背景画像データが記憶
されたキャラクタROM26内の格納アドレスなどの各
種のデータを一時的に記憶するものである。
【0069】DMA26は、CPU22で処理を介さず
メモリ内のデータを転送することができる、いわゆるダ
イレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、
DMA26は、CPU22からの転送開始の指示に基づ
いて、ワークRAM25に記憶されたデータを一括して
VDP27に転送する。
【0070】VDP27は、いわゆるジオメトリ演算処
理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロ
セッサであり、特に、複数個の3次元の座標データ群で
あるモデルデータをCPU22および第1データバス2
3を介さずに読み出し、それら座標データに対してそれ
ぞれジオメトリ演算処理およびレンダリング処理を施す
機能、およびオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャを
貼付ける前に、後述するビデオRAM30に設けられた
フレームメモリ内に背景画像を生成する機能を備えてい
る。
【0071】図4に示すように、VDP27は、DMA
26によって第1データバス23を介して送られてきた
データを受信するインターフェイス27aを備えてい
る。インターフェイス27aは、キャラクタROM29
に記憶されたモデルデータの格納アドレスや、オブジェ
クトをワールド座標系に配置するためのデータや、ワー
ルド座標系を視線座標系に変換するためのデータなどを
ジオメトリ演算処理部27cに与え、キャラクタROM
29に記憶されたテクスチャデータおよび背景画像デー
タの格納アドレス等をレンダリング処理部27dに与え
る。さらに、インターフェイス27aは、CPU22側
から送られてくる各種のデータに含まれているテクスチ
ャデータの色情報を指定するカラーパレットデータをパ
レット処理部27bに与える。
【0072】ジオメトリ演算処理部27cは、与えられ
た格納アドレスから複数のポリゴンでオブジェクトを形
成するためのモデルデータを読み出し、そのモデルデー
タに含まれる各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよ
び配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すもの
である。すなわち、ジオメトリ演算処理部27cは、姿
勢回転データに基づいて、基準の姿勢であるローカル座
標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴンを回転させ
る。また、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジ
ェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配
置した際の各ポリゴンの座標データを算出する。さら
に、カメラデータに基づくワールド座標系内の所与の視
点に基づく視線方向を基準にした2次元の投影平面へそ
のオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの2次元の座
標データを算出する。そして、ジオメトリ演算処理部2
7cは、算出した2次元の座標データをレンダリング処
理部27dに与える。
【0073】パレット処理部27bは、CPU22によ
って例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情
報であるカラーパレットを保持する図示しないパレット
RAMを備えており、インターフェイス27aから与え
られたカラーパレットデータに応じたカラーパレットを
レンダリング処理部27dに与えるものである。なお、
色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合
せによって決定されるものである。カラーパレットを与
えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパ
レットの格納アドレスをレンダリング処理部27dに与
えることをいい、レンダリング処理部27dは、視野画
像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報
を参照する。
【0074】レンダリング処理部27dは、まず、背景
画像データの格納アドレスに基づいて、キャラクタRO
M29内の格納アドレスに記憶された2次元背景画像と
しての背景画像データを読み出し、その背景画像データ
に基づく背景画像を生成する。さらに、テクスチャデー
タの格納アドレスに基づいて、キャラクタROM29内
の格納アドレスに記憶されたテクスチャデータを読み出
し、そのテクスチャデータとジオメトリ演算処理部27
cから与えられた各ポリゴンの2次元座標データとカラ
ーパレット等に基づいて、投影平面に投影された各ポリ
ゴンにテクスチャを貼付けた画像を背景画像上に上書き
した視野画像を生成するものである。このとき、レンダ
リング処理部27dは、セレクタ部27eによって交互
に選択されるRAM29内の第1フレームメモリ30a
または第2フレームメモリ30bに、背景画像およびテ
クスチャを貼付けた画像を書き込む。セレクタ部27e
は、書き込みが行われていないフレーム側から視野画像
を読み出し、その視野画像をビデオ出力部27fに送
る。ビデオ出力部27fは、その視野画像を液晶モニタ
4に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部27cおよ
びレンダリング処理部27dでは、画面に表示する部分
を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によ
って見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、
光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェ
ーディング計算処理などの処理も行われる。
【0075】キャラクタROM29は、ローカル座標系
におけるオブジェクトを複数のポリゴンによって形成す
るモデルデータや、そのモデルデータに含まれる各ポリ
ゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータや、視野画
像における背景画像である2次元の背景画像データを記
憶するものであり、第2データバス28を介してVDP
27に接続されている。なお、図11に示すように、背
景画像Bは、その左右両端の模様が連続するように描か
れており、その左右両端が繋がれると円筒形(図10の
2点鎖線で示す)を構成するような画像である。
【0076】ビデオRAM30は、VDP27のレンダ
リング処理部27dによって生成される視野画像を順次
記憶するものであり、上述したように一画面分の視野画
像をそれぞれ記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リ30aと第2フレームメモリ30bとが設けられたい
わゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオR
AM30に設けられたフレームメモリは、本発明におけ
る画像生成領域に相当する。
【0077】液晶モニタ4は、VDP27から出力され
た視野画像を表示する画面4aを備えており、その画面
4aが遊技盤7の盤面に露出するように取り付けられて
いる。液晶モニタ4は、本発明における表示手段に相当
する。
【0078】制御基盤1側から送られてきたコマンドに
基づいて、画像表示装置2で行なわれる処理を図5〜図
8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。図5〜図7は主にCPU22での処理を示すフロー
チャートであり、図8は主にVDP27での処理を示す
フローチャートである。また、本実施例では、制御基盤
1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図9に
示すような表示態様を実現する場合について説明する。
この表示態様は、図9(a)に示すように、液晶モニタ
4の画面4aの左側部分に左識別図柄A1が、画面4a
の中央部分に中識別図柄A2が、画面4aの右側部分に
右識別図柄A3がそれぞれ背景Ba上に表示されてお
り、これら各識別図柄A1〜A3とともに背景Baが、
図9(b)に示すように、画面4a内を右方向に移動し
たように表示されるものである。
【0079】まず、図5を参照しながら、CPU22側
での処理について説明する。
【0080】ステップT1(CPU,RAM等の初期
化) 遊技機の電源投入によって、画像表示装置2では初期化
が行われる。具体的には、CPU22がプログラムRO
M24に記憶された制御プログラムを実行することによ
って、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワーク
RAM25に「0」のデータを書き込む初期化が行われ
る。
【0081】ステップT2(受信したコマンドに応じた
表示プログラムを選択) インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくる
コマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU22に
順次渡す。CPU22は、受け取ったコマンドを例えば
ワークRAM25に設けたコマンドバッファ内に記憶す
る。さらに、CPU22は、コマンドバッファ内に記憶
されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた
表示プログラムをプログラムROM24内から選択し、
その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの
実行によって、CPU22では、以下のステップが実行
され、図9に示したような表示態様を実現する。
【0082】ステップT3(オブジェクトの設定) CPU22は、左識別図柄A1に対応するオブジェクト
OA1と、中識別図柄A2に対応するオブジェクトOA
2と、右識別図柄A3に対応するオブジェクトOA3と
をワールド座標系にそれぞれ設定するための各種のデー
タをワークRAM25内に書き込む。以下、ステップT
3で行われる処理について、図6に示すフローチャート
を参照しながら説明する。
【0083】ステップT31(オブジェクトを配置) CPU22は、図10(a)に示すように、左識別図柄
A1に対応するオブジェクトOA1と、中識別図柄A2
に対応するオブジェクトOA2と、右識別図柄A3に対
応するオブジェクトOA3とをワールド座標系内のそれ
ぞれの配置位置に配置するために、その配置位置の配置
座標データを導出する。この配置座標データは、表示プ
ログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照する
ことで導出される。配置座標データは、ワールド座標系
における座標(X,Y,Z)形式のデータである。ま
た、CPU22は、各オブジェクトの姿勢を決定するた
めの回転角度データを配置座標データと同様に導出す
る。この回転角度データは、ローカル座標系における各
オブジェクトを、x,y,zの各軸周りにそれぞれ回転
させるための回転角度のデータである。例えば、回転角
度データが、オブジェクトOA1をy軸周りに45°、
x軸周りに45°、z軸周りに30°回転させるための
データである場合には、基準の姿勢であるローカル座標
系のオブジェクトOA1が、そのy軸周りに45°回転
され、次に、そのx軸周りに45°回転され、さらに、
そのz軸周りに30°回転される。その結果、ローカル
座標系において、y軸周りに45°、x軸周りに45
°、z軸周りに30°に傾いた姿勢のオブジェクトOA
1が、上述した配置座標データで指示されたワールド座
標系内の座標に配置される。なお、ステップT31は、
新たなコマンドが受信された場合にだけ実行され、新た
なコマンドが受信されることなく、ステップT3が繰り
返し実行される場合には、後述するステップT32〜T
35が繰り返し実行される。
【0084】ステップT32(オブジェクトの配置位置
を更新) CPU22は、ワールド座標系における各オブジェクト
の配置位置を更新する。具体的には、CPU22は、表
示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照
したり、演算式を演算処理することによって、各オブジ
ェクトOA1〜OA3の新たな配置位置の配置座標デー
タを導出する。演算式を利用する場合には、現在の配置
位置の配置座標データに所定値を加算又は減算するよう
にして、新たな配置位置の配置座標データを順次算出す
る。このようにして、配置位置の配置座標データを順次
更新することにより、ワールド座標系において、各オブ
ジェクトOA1〜OA3を移動させることができる。な
お、本実施例では、説明の便宜のために、各オブジェク
トOA1〜OA3の配置座標データを同一の値に維持し
て、各オブジェクトOA1〜OA3をワールド座標系内
で停止させた状態とする。
【0085】ステップT33(オブジェクトの回転角度
を更新) CPU22は、ローカル座標系における各オブジェクト
の回転角度を更新する。具体的には、CPU22は、表
示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照
したり、演算式を演算処理することによって、各オブジ
ェクトOA1〜OA3の回転角度データを導出する。演
算式を利用する場合には、現在の回転角度データに含ま
れる各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算する
ことにより、回転角度データを順次算出する。このよう
にして、回転角度データを順次更新し、その回転角度デ
ータに応じた姿勢の各オブジェクトOA1〜OA3を順
次配置することで、オブジェクトOA1〜OA3を自在
に回転させることができる。なお、本実施例では、説明
の便宜のために、各オブジェクトOA1〜OA3の回転
角度データを同一の値に維持して、各オブジェクトOA
1〜OA3をワールド座標系内で停止させた状態とす
る。
【0086】ステップT34(姿勢回転データを生成) CPU22は、ステップT34で導出された回転角度デ
ータに基づいて、オブジェクトを回転させるためにVD
P27に与える姿勢回転データを生成する。なお、回転
角度データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転角度を
示す単なる角度のデータであるので、これらのデータ単
体では3次元の座標データを回転させることができな
い。そこで、回転角度データに基づいて、3次元の座標
データを回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生
成する。
【0087】ここで、回転角度データには、オブジェク
トをy軸周りにθy °、x軸周りにθx °、z軸周りに
θz °回転させるための回転角度であるので、各軸周り
の回転角度ごとに回転行列が求められる。そこで、行列
(1)にy軸周りの回転を示すy軸回転行列を、行列
(2)にx軸周りの回転を示すx軸回転行列を、行列
(3)にz軸周りの回転を示すz軸回転行列をそれぞれ
示す。
【0088】
【数1】
【0089】
【数2】
【0090】
【数3】 各回転行列(1)〜(3)を乗算することで、全回転行
列を求める。この全回転行列を行列(4)に示す。
【0091】
【数4】 CPU22は、回転角度データに含まれる各軸周りの回
転角度(θx ,θy ,θz )を、全回転行例の各角度要
素(Cosθx 等)に代入して、3×3の回転行列形式
の姿勢回転データを生成する。
【0092】ステップT35(データをワークRAMに
書き込む) CPU22は、ワールド座標系に配置する各オブジェク
トのモデルデータが記憶されたキャラクタROM29内
の格納アドレスと、各モデルデータに含まれる各ポリゴ
ンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタ
ROM29内の格納アドレスと、ワールド座標系におけ
る各オブジェクトの配置位置の配置座標データおよび姿
勢回転データとをワークRAM25に書き込む。
【0093】ステップT4(背景を設定) CPU22は、ワールド座標系内における視点ととも
に、その視点に基づく視線方向を設定し、その視点を中
心として視線方向を回転させる。このときの視線方向の
回転角度に基づいて、画面4aに表示される背景Baが
移動するように表示するためのデータをワークRAM2
5内に書き込む。以下、ステップT4で行われる処理に
ついて、図7に示すフローチャートを参照しながら説明
する。
【0094】ステップT41(視点および視線方向の設
定) CPU22は、図10(a)に示すように、ワールド座
標系内に視点SPを設定し、その視点SPから各オブジ
ェクトOA1〜OA3へ向いた例えばz軸を視線方向と
する視線座標系を設定する。具体的には、CPU22
は、表示プログラムを実行することで、ワールド座標系
における視点SPを設定するための座標である視点座標
データを導出する。この視点座標データは、ワールド座
標系における座標(X,Y,Z)形式のデータである。
また、CPU22は、視点SPを中心とするz軸を視線
方向とする視線座標系を設定し、その視線方向を各オブ
ジェクトOA1〜OA3へ向けるための回転角度データ
を導出する。この視線方向の回転角度データは、視線座
標系におけるz軸である視線方向を、その視線座標系の
x,y,z軸の各軸周りにそれぞれ回転させるための回
転角度のデータである。
【0095】ステップT42(背景画像上に表示領域を
設定) CPU22は、画面4aに相当する領域である表示領域
を、キャラクタROM29に記憶された背景画像上に設
定する。具体的には、図11(a)に示すように、CP
U22は、表示プログラムの実行によって、2次元の背
景画像データである背景画像B上の2次元の表示基準点
P1の座標(Δx,Δy)を導出し、その表示基準点P
1を頂点として含む矩形の表示領域BFを設定する。
(Δx,Δy)は、背景画像Bの左上角を原点とした場
合の表示基準点P1の初期の座標データである。なお、
ステップT41,42は、新たなコマンドが受信された
場合に実行され、新たなコマンドを受信されることな
く、ステップT4が繰り返し実行される場合には、後述
するステップT43〜T47が繰り返し実行される。
【0096】ステップT43(視線方向の回転角度を更
新) CPU22は、視線方向の回転角度を更新する。具体的
には、CPU22は、表示プログラム内に予め用意され
た例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理する
ことによって、視線方向の回転角度データを導出する。
演算式を利用する場合には、最新の回転角度データに含
まれる各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算す
ることにより、視線方向の回転角度データを順次算出す
る。
【0097】ステップT44(視線回転データを生成) CPU22は、ステップT43で導出された視線方向の
回転角度データに基づいて、視線座標系を回転させるた
めにVDP27に与える視線回転データを生成する。な
お、視線方向の回転角度データは、視線座標系における
各軸ごとの単なる角度のデータであるので、これらのデ
ータ単体では視線座標系を回転させることができない。
そこで、視線座標系の視線方向であるz軸の単位ベクト
ル(0,0,1)に作用させるための行列形式の視線回
転データを、視線方向の回転角度データに基づいて生成
する。視線回転データは、上述したステップT34で求
められた全回転行列(4)に含まれる各角度要素(Co
sθx 等)に、視線方向の回転角度データに含まれる各
軸周りの回転角度(θx ,θy , θz )を代入すること
により生成する。
【0098】上述した全回転行列(4)を視線座標系に
おけるz軸の単位ベクトルに乗じることで、視線方向を
自在に回転させることができる。例えば、視線座標系の
y軸周りにθy 度だけ回転させるための視線回転データ
を、視線座標系におけるz軸の単位ベクトルに乗じるこ
とで、図10(b)に示すように、視線方向をy軸周り
にθy 度だけ回転させることができる。また、視線方向
の回転に伴って、視界範囲TMが左に移動する。
【0099】ステップT45(回転角度に基づいて表示
領域の移動量を算出) CPU22は、視線方向の回転角度データに含まれる各
軸周りの回転角度に基づいて、表示領域BFの移動量を
算出する。本実施例では、移動量として、表示基準点P
1の移動後の座標を算出する場合について説明する。例
えば、視線方向(z軸)を、x軸を回転軸として反時計
周り(または時計周り)にθx 度、y軸を回転軸として
反時計周り(または時計周り)にθy 度だけ回転する場
合には、移動後の表示基準点P1の座標は、以下の式で
算出される。ここで、背景画像Bは、横幅がDドット、
縦幅がHドットで構成されている。すなわち、(0,
0)〜(D,H)の範囲の2次元の座標系に背景画像が
展開されている。
【0100】 Bx=a×D×θy ÷360+Δx ・・・(1) By=b×Sinθx +Δy ・・・(2) Bx:表示基準点P1の移動後の背景画像B上のx座標 By:表示基準点P1の移動後の背景画像B上のy座標 Δx,Δy:移動前の表示基準点P1の座標 a,b:任意の定数 CPU22は、上述した式(1)および(2)に、回転
角度θx ,θy を代入することで、背景画像B上を移動
後の表示基準点P1の座標を算出する。なお、任意の定
数a,bの値を変化させると、表示領域BKの移動量が
変化する。したがって、任意の定数a,bを大きくする
と、画面4aにおける背景Baの移動量が大きくなる
(速く移動する)一方、任意の定数a,bを小さくする
と、背景Baの移動が小さくなる(遅く移動する)の
で、任意の定数a,bの値を変化させることによって、
より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0101】ステップT46(表示領域を移動) CPU22は、移動後の表示基準点P1を頂点として含
む矩形の表示領域BFを再度設定する。これにより、図
11(b)に示すように、表示領域BFが背景画像B上
を移動する。
【0102】ステップT47(データをワークRAMに
書き込む) CPU22は、視点SPの視点座標データおよび視線回
転データと、背景画像B上における表示基準位置P1の
座標に相当するキャラクタROM29内の格納アドレス
とをワークRAM25に書き込む。したがって、液晶モ
ニタ4の画面4aに表示される背景Baの模様が表示領
域BFの移動方向とは逆方向に移動するように表示され
る。
【0103】ステップT5(割り込み発生があるかどう
か) CPU22は、例えば液晶モニタ4の垂直走査信号(例
えば1/60秒)ごとに行われる割り込みを待ち、割り
込みが発生するとステップT6に移行する。なお、ステ
ップT5では、垂直走査信号(例えば1/60秒)ごと
の割り込みによりステップT6に移行するようにした
が、3次元の画像を比較的低速なCPUで扱う場合に
は、例えば、垂直走査信号が2回発生するごと(例えば
1/30秒)ごとにステップT6に移行するように構成
することが好ましい。
【0104】ステップT6(データをDMA転送) CPU22は、DMA26にワークRAM25内に記憶
されたデータの転送を指示する。DMA26は、その指
示によってワークRAM25内のデータをVDP27に
一括して送信する。具体的には、ワークRAM25から
転送されるデータには、上述したワールド座標系に配置
する各オブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラ
クタROM29内の格納アドレスと、各モデルデータに
含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶
されたキャラクタROM29内の格納アドレスと、ワー
ルド座標系における各オブジェクトの配置位置の配置座
標データおよび姿勢回転データと、視点SPの視点座標
データおよび視線回転データと、背景画像B上における
表示基準位置P1の座標に相当するキャラクタROM2
9内の格納アドレスとが含まれる。
【0105】ステップT7(新たなコマンドを受信した
かどうか) CPU22は、ワークRAM25内のコマンドバッファ
を把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステッ
プT2に移行する一方、新たなコマンドを受信していな
ければ、ステップT3に移行する。
【0106】次に、図8を参照しながら、VDP27側
での処理について説明する。
【0107】ステップU1(データを受信したかどう
か) VDP27は、ワークRAM25内のデータの受信を待
ち、データの受信があると、ステップU2に移行する。
【0108】ステップU2(表示領域内の背景画像デー
タの読み出し) VDP27は、表示基準点P1の座標に相当するキャラ
クタROM29内の格納アドレスのデータに基づいて、
背景画像B上の表示領域BF内に含まれる背景画像デー
タだけをキャラクタROM29内から読み出す。
【0109】ステップU3(フレームメモリに背景を描
画) VDP27は、キャラクタROM29内から読み出した
背景画像データに基づいて、ビデオRAM30の第1フ
レームメモリ30aまたは第2フレームメモリ30b内
に背景画像を描画する。したがって、ワールド座標系に
配置したオブジェクトに背景画像のテクスチャを貼付け
る場合に比べて、キャラクタROM29内に記憶された
背景画像Bの模様が縮小されることなく略同等の大きさ
で描画される。
【0110】ステップU4(モデルデータの読み出し) VDP27は、受信したキャラクタRAM29内のモデ
ルデータの格納アドレスに基づいて、ワールド座標系に
配置するオブジェクトのモデルデータを読み出す。
【0111】ステップU5(各ポリゴンを回転させて、
ワールド座標系にオブジェクトを配置) VDP27は、モデルデータに含まれる各ポリゴンの頂
点の座標データに受信した姿勢回転データを乗じて、回
転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、回
転後の座標(X’,Y’,Z’)は、回転前の座標
(X’,Y’,Z’)×(上述した3×3の回転行列形
式の姿勢回転データ)で求められ、この式を用いた演算
をモデルデータに含まれる全ポリゴンの頂点に対して行
う。これにより、オブジェクトが回転した状態のモデル
データが得られる。VDP27は、オブジェクトの配置
位置の配置座標データと、回転後のモデルデータとに基
づいて、そのオブジェクトをワールド座標系に配置す
る。つまり、オブジェクトのモデルデータに含まれる各
ポリゴンのローカル座標系の座標データをワールド座標
系の座標データに変換する。なお、本実施例では、各オ
ブジェクトを回転させていなので、各オブジェクトが回
転することなく、ローカル座標系のオブジェクトの座標
データがワールド座標系の座標データに単に変換され
る。
【0112】ステップU6(スクリーン座標系に投影) VDP27は、図10に示すように、ワールド座標系の
各オブジェクトを視点SPを基準とした視線座標系に変
換する。ここでは、ワールド座標系における各オブジェ
クトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの座標データ
を視線座標系の座標データに変換する。さらに、その視
線座標系における各オブジェクトを、視線座標系の視線
方向(z軸)に垂直に設定されたスクリーン座標系であ
る投影平面SCに透視投影する。投影平面SCは、画面
4aに表示するための座標系であり、視界範囲TM内に
含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視線
座標系の各オブジェクトの各ポリゴンの座標データを、
スクリーン座標系の2次元の座標データに変換する。
【0113】ステップU7(テクスチャデータの読み出
し) VDP27は、受信したキャラクタRAM29内の格納
アドレスに基づいて、各オブジェクトのモデルデータに
含まれるポリゴンに貼付けるテクスチャデータを読み出
す。
【0114】ステップU8(テクスチャデータの貼付
け) VDP27は、投影平面SC上に投影されたオブジェク
トのポリゴンの形状に合わせて、テクスチャデータを変
形させた後に、そのテクスチャデータをポリゴンに貼付
ける。すなわち、VDP27は、投影平面SCに相当す
る背景画像が描画されたフレームメモリに対して、テク
スチャの描画を行う。その結果、第1フレームメモリ3
0aまたは第2フレームメモリ30b内には、背景画像
上に各オブジェクトが描画された視野画像が生成され
る。
【0115】ステップU9(割り込みの発生があるかど
うか) VDP27は、例えば液晶モニタ4の垂直走査信号(例
えば1/60秒)ごとに行われる割り込みを待ち、割り
込みが発生すると、ビデオRAM30内のフレームメモ
リ内に記憶した視野画像を液晶モニタ4に出力する。
【0116】ステップU10(表示) 液晶モニタ4は、VDP27から出力される視野画像を
順次表示することで、図9に示したように、オブジェク
トの画像である識別図柄とともに背景Baが、画面4a
内を左方向へ移動する様子を表示する。
【0117】上述した遊技機の画像表示装置2によれ
ば、表示画像の背景部分に関して、仮想3次元空間(ワ
ールド座標系)に配置したオブジェクトを利用すること
なく、キャラクタROM29に記憶された背景画像に基
づいた背景を画面4aに表示している。そのため、視線
方向の変化に基づいて背景画像の表示領域を移動させる
という比較的簡単な処理で、背景の動作処理を行うこと
ができるとともに、いわゆるジオメトリ演算処理を減ら
すことができる。結果として、画像表示装置2全体とし
て処理を高速化させることができる。
【0118】また、表示画像の背景部分に関して、仮想
3次元空間(ワールド座標系)に配置したオブジェクト
を利用しないので、背景の模様をそのままの大きさで表
示できるとともに、その結果、表示プログラムをプログ
ラムした者のイメージ通りに背景を表示させることがで
きる。その結果、この遊技機を遊技する遊技者は、より
リアルな表示態様を見ることができるので、遊技者の面
白味を永続させることができる。
【0119】なお、上記実施例では、キャラクタROM
29に記憶された背景画像Bは、その左右両側の模様が
連続するように描かれた円筒状の画像であったが、例え
ば、背景画像Bは、その上下両側および左右両側の模様
が連続するように描かれた球状の画像としてもよい。そ
の場合には、表示領域BFの表示基準点P1の移動後の
座標を以下の演算式によって求める。
【0120】 Bx=a×D×θy ÷360+Δx ・・・(1) By=b×H×θx ÷360+Δy ・・・(3) 式(1),(3)によって、球状になるように構成され
た背景画像B上の表示領域BFの移動量表示基準点P1
の移動後の座標を算出することができる。このように構
成すれば、画面4aにおいて、上下左右に切れ目の無い
背景を表示させることができる。
【0121】また、遊技機としてパチンコ機について説
明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例
えばアケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機、メダル
遊技機などの各種の遊技機に変形実施することができ
る。この場合には、制御基盤1からのコマンドを、例え
ばコントローラからの入力信号に置き換えて、その入力
信号に応じた表示を行う表示プログラムを実行するよう
にすればよい。
【0122】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、仮想3次元空間内に設定されたオブジェクト
に複雑な動作処理を行うことなく、比較的簡単に表示画
像の動作処理を行うことができるとともに、画像表示装
置における表示画像の生成処理を高速化することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図3】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャ
ートである。
【図4】画像表示装置におけるVDPの機能ブロック図
である。
【図5】画像表示装置のCPUで行われる処理を示すフ
ローチャートである。
【図6】ステップT3での処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】ステップT4での処理を示すフローチャートで
ある。
【図8】画像表示装置のVDPで行われる処理を示すフ
ローチャートである。
【図9】画像表示装置に表示される画面の様子を示す図
である。
【図10】ワールド座標系にオブジェクトを配置した様
子を示す図である。
【図11】背景画像上に表示領域を設定した様子を示す
図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 2 … 画像表示手段としての画像表示装置 4 … 液晶モニタ 4a… 画面 22 … CPU 24 … プログラムROM 25 … ワークRAM 26 … DMA 27 … VDP 29 … キャラクタROM 30 … ビデオRAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 牧野 剛太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 EB55

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも2種類の遊技状態のいずれか
    を発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じ
    た表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊
    技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構
    成する少なくとも1つの構成要素に対 応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定する
    とともに、該仮想3次元空間内に所定の視線方向を有す
    る視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定
    し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の
    所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に
    投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様
    に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、 前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期
    において、前記仮想3次元空間内における前記視線方向
    を変化させ、前記投影平面の設定位置を移動させること
    により、前記3次元情報が前記投影平面の移動とは相対
    的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴
    とする遊技機。
JP2000187926A 2000-06-22 2000-06-22 遊技機 Expired - Fee Related JP4665292B2 (ja)

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