JP2000084181A - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JP2000084181A
JP2000084181A JP10260739A JP26073998A JP2000084181A JP 2000084181 A JP2000084181 A JP 2000084181A JP 10260739 A JP10260739 A JP 10260739A JP 26073998 A JP26073998 A JP 26073998A JP 2000084181 A JP2000084181 A JP 2000084181A
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和久 丸山
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報の配列や移動について作為的に変更
又は調整されているとの疑いを遊戯者に与えない遊戯装
置を提供する。また、識別情報の配列や移動を全体的に
視認できる遊戯装置を提供する。 【解決手段】 遊戯装置1において、識別情報の組合せ
を表示手段33に変動表示させ、この識別情報が特定の
組合せとなって停止すると遊戯上の当選となるように構
成し、仮想3次元空間に前記識別情報を連続的に複数配
列させたオブジェクトを所定の視点から見た場合の映像
を前記表示手段33に出力する投影出力処理を行う画像
処理手段40と、前記オブジェクトに属する識別情報が
連結状態になっていることが遊戯者にわかるようにオブ
ジェクトと視点との位置関係及び視野の設定を行うカメ
ラ設定手段43aと、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊戯装置に関し、特
に、パチンコ機、パチスロ機、スロットマシン等を模し
たテレビゲーム装置、パチンコ機その他の弾球遊戯装
置、パチスロ機、スロットマシンその他のメダル遊戯装
置における、画像処理手段の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、図1に示すスロットマシン
や、図3に示すパチンコ機のように、複数の識別情報
(絵、記号、数字、文字等)を変動表示させ、その表示
が停止したときの識別情報の組合せを遊戯上の当選又は
はずれに対応させた遊戯装置が知られている。この遊戯
装置では、図2又は図4の拡大図に示すように、円周状
のリールに識別情報を貼付してリールを回転させること
により、変動表示を行っている。
【0003】また、回転リールをこのように機械的に設
ける代わりに、図2又は図4の変動表示に相当する画像
を液晶モニタに表示することにより、識別情報を変動さ
せて表示させるように構成した遊戯装置も存在する。こ
れらの遊戯装置においては、予め定められた識別情報が
所定の順番で表示部に順に表示される。特公平7−61
378号公報において、表示部の一部に特定の図柄が揃
って、いわゆる特典遊戯権利が発生する一歩手前のいわ
ゆるリーチ状態になった場合に残りの表示部が得点遊戯
権利発生図柄を形成する組合せになりかけたときに、移
動中の識別情報の移動速度を緩めるという遊戯装置が提
案されている。また、特開平5−123441号公報に
おいて、識別情報表示装置がリーチ状態を表示している
場合に、リーチ状態中移動中の図柄を拡大表示して遊戯
者に認識させるような演出が提案されている。また、特
開平9−313683号公報において、リーチ状態とな
った場合に識別情報を迂回軌道上を移動させることで、
遊戯者に特典遊戯権利が発生するのではないかとの期待
感を持たせるようにした遊戯装置も提案されている。
【0004】いずれの場合でも、遊戯上の当たりやはず
れに関係のある部分又はその前後の部分の識別情報に対
する演出のみを遊戯者に示している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊戯装置ではこれらの識別情報の表示において、連続的
に並んだ識別情報に対する映像を画像処理手段によって
発生させ、この映像を表示装置に提供している構成であ
るために、表示される識別情報の本来の配列が遊戯装置
内部のマイクロコンピュータによって作為的に変更或い
は調整されているのではないかとの懸念を遊戯者に与え
る問題がある。
【0006】円周上に識別情報を連続的に貼付した機械
的なリールを用いて識別情報の変動表示を行う場合、識
別情報が一定の順序で配列され一定の周期で遊戯者の前
に現れること自体は確かなことである。リール上での識
別情報の最終的な停止位置をコンピュータプログラムで
制御している場合であっても、遊戯者は識別情報の配列
自体が勝手に制御されているという疑いは持たない。従
って遊戯者には、リール上での識別情報の配列や回転周
期を見きわめ、リールを所望の識別情報の組合せとなる
ようにリールが停止させることを競い、またそれを願う
楽しみを持つ。
【0007】これに対し、画像処理手段によって識別情
報自体を発生させる場合は、識別情報の表示順序及び動
作をプログラムで如何ようにも定めることができる。こ
のため、遊戯者にとってはそもそも識別情報が決められ
た一定の順序で現れているかどうかが不明であり、識別
情報の移動に対して周期性を有するかどうかも不明であ
る。
【0008】そこで、本発明は、識別情報の配列や移動
について作為的に変更又は調整されているとの疑いを遊
戯者に与えない遊戯装置を提供することを目的とする。
また、本発明の他の目的は、識別情報を画像処理手段に
よって発生させる場合でも、識別情報の配列や移動を全
体的に視認できる遊戯装置を提供することである。
【0009】さらに、本発明の他の目的は、パチンコ
機、パチスロ機等のゲーム装置における識別情報の表示
部に画像表示手段を用いることにより、ゲームの難易度
を変更を容易にし、さらに多様なゲーム性を付与するこ
とである。
【0010】さらに、本発明の他の目的は、遊戯上の当
選に関係のある位置以外の位置を通過中の識別情報を視
認可能にすることにより、遊戯者にとって遊戯しやすい
遊戯装置を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、識別情報の組合せを表示手段に変動表示
させ、この識別情報が特定の組合せとなって停止すると
遊戯上の当選となるように構成した遊戯装置において、
仮想3次元空間に前記識別情報を連続的に複数配列させ
たオブジェクトを所定の視点から見た場合の映像を前記
表示手段に出力する投影出力処理を行う画像処理手段
と、前記オブジェクトに属する識別情報が連結状態にな
っていることが遊戯者にわかるようにオブジェクトと視
点との位置関係及び視野の設定を行うカメラ設定手段
と、を備える遊戯装置である。
【0012】また、前記オブジェクトは複数の識別情報
を無端状に連結した形態からなるものでもよい。
【0013】また、前記オブジェクトと視点との位置関
係及び視野の設定は、前記オブジェクトのほぼ全体が視
野に入るように前記位置関係及び視野を設定することで
あるものでもよい。
【0014】また、前記位置関係及び視野の設定は、前
記オブジェクトに属する識別情報のうち、遊戯者側にあ
る識別情報と、遊戯者と反対側にある識別情報とを、同
時に表示できるように前記位置関係および視野を設定す
ることであるものでもよい。
【0015】また、前記位置関係及び視野の設定は、予
め定められた複数の位置関係情報及び視野情報の中から
選択されて行われるものでもよい。
【0016】本発明はまた、遊戯の進行を監視する監視
手段を備え、前記位置関係及び視野の設定は、監視手段
による監視結果に基いて行われるものでもよい。
【0017】本発明はまた、ある特定の組合せの識別情
報が前記表示手段に表示されたときに、前記カメラ設定
手段が前記位置関係及び視野の設定を行うものでもよ
い。
【0018】本発明はまた、前記オブジェクトを複数備
え、各オブジェクトに属する識別情報は所定範囲内にお
いて移動し、各オブジェクトのうち1部を除いた残りの
オブジェクトの識別情報が停止した場合に、前記カメラ
設定手段は、識別情報が移動中の前記1部のオブジェク
トに対して前記位置関係及び視野の設定をするものでも
よい。
【0019】本発明はまた、前記オブジェクトを複数備
え、各オブジェクトに属する識別情報は所定範囲内にお
いて移動し、各オブジェクトのうち1部を除いた残りの
オブジェクトの識別情報が停止した場合であって、前記
1部のオブジェクトに属する移動中の識別情報が停止す
ると遊戯上の当選となる可能性がある場合に、前記カメ
ラ設定手段は、識別情報が移動中の前記1部のオブジェ
クトに対して前記位置関係及び視野の設定をするもので
もよい。
【0020】また、前記画像処理手段は、前記オブジェ
クトと同数の表示窓を前記表示手段に出力し、各表示窓
において各オブジェクトに属する識別情報を順次出力す
る表示窓出力処理を行い、所定の場合に前記投影出力処
理を行うものでもよい。
【0021】また、前記所定の場合は、前記表示窓出力
処理において、各表示窓のうち1部を除いた残りの表示
窓における表示の変化が停止した場合であって、前記投
影出力処理は、識別情報が移動中の前記1部のオブジェ
クトに対して行うものでもよい。
【0022】また、前記位置関係及び視野の設定は、遊
戯者からの入力に基いて行われるものでもよい。
【0023】更に、本発明は、識別情報の組合せを表示
手段に変動表示させ、この識別情報が特定の組合せとな
って停止すると遊戯上の当選となるように構成した遊戯
装置において、遊戯上の当選を予め決定する抽選手段
と、仮想3次元空間に前記識別情報を連続的に複数配列
させたオブジェクトを所定の視点から見た場合の映像を
前記表示手段に出力する画像処理手段と、前記抽選手段
による抽選結果が、遊戯上の当選にあたる識別情報の組
合せを表示するものであったときに前記視点とオブジェ
クトとの位置関係及び視野を変更するカメラ設定手段
と、を備える遊戯装置である。
【0024】本発明はまた、前記位置関係の設定は、視
点の移動によって行うものでもよい。
【0025】また、前記位置関係の設定は、オブジェク
トの回転または移動によって行うものでもよい。
【0026】本発明はまた、識別情報の組合せを表示手
段に変動表示させ、この識別情報が特定の組合せとなっ
て停止すると遊戯上の当選となるように構成した遊戯装
置において、複数の前記識別情報のうち、遊戯上の当選
に関係のある位置を通過中の識別情報の他に、遊戯上の
当選に関係のある位置以外の位置を通過中の識別情報を
視認可能にする非該当部分露出手段を備える、遊戯装置
である。
【0027】また、前記非該当部分露出手段は、表示さ
れる非該当部分を隠しているものを半透明にすることを
特徴とするものでもよい。
【0028】更に、本発明は、仮想3次元空間に識別情
報を連続的に複数配列させたオブジェクトを表示手段に
変動表示させ、この識別情報が特定の組合せとなって停
止すると遊戯上の当選となる遊戯における画像処理方法
において、前記オブジェクトに属する識別情報が連結状
態になっていることが遊戯者にわかるようにオブジェク
トと視点との位置関係及び視野の設定を行うカメラ設定
ステップと、前記オブジェクトを前記視点から見た場合
の映像を前記表示手段に出力する映像表示ステップと、
を備える画像処理方法である。
【0029】また、本発明は、請求項18に記載の画像
処理方法を処理装置に実行させるためのプログラムを記
録した媒体である。ここで、媒体とは、フロッピーディ
スク、CD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュ
ータに所定の処理を行わせるためのプログラムを電気
的、磁気的その他の方法で記録した媒体をいう。
【0030】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら説明する。図5は、本発明の1実
施形態による遊戯装置であるビデオ遊戯装置の外観図で
あり、図6は、上記遊戯装置の構成を示したブロック図
であり、図7は、上記遊戯装置内の制御装置に対する機
能ブロック図である。図8は、この制御装置が画像表示
を実行するためのフローチャートであり、図9は、図8
のうち投影出力処理を示すフローチャートであり、図1
0は、図8のうち視点変更処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートであり、図11は、図8のうち画像停止処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【0031】図12は、仮想3次元空間におけるオブジ
ェクトの配置と、それを見る視点の位置を模式的に示し
た平面図である。さらに、図13は、図12中の点Aか
ら識別情報を見た場合の画像を示す正面図であり、図1
4は、図12中の点A’から識別情報を見た場合の画像
を示す正面図であり、図15は、図12中の点Bから識
別情報を見た場合の画像を示す正面図である。なお、こ
れら図13〜図15では、1コマの識別情報を1つの四
角形で表し、識別情報の具体的内容(絵、記号、数字、
文字など)は省略してある。
【0032】図16は、入賞画面表示部に表示窓を3つ
設け、それぞれに識別情報を所定の順序で表示させる場
合の正面図である。図17は、半透明化処理を行った場
合の入賞画面表示部における画像を示す正面図である。
【0033】(遊戯装置の構造)図5は本発明の一実施
形態に係るビデオ遊戯装置の外観図である。この図にお
いて、ビデオ遊戯装置本体1は略箱型をなし、その内部
にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビ
デオ遊戯装置本体1の前面には、2つのコネクタ2aが
設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作
用のパッド2bがケーブル2cを介して接続されてい
る。2人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、2つのパ
ッド2bが使用される。そして、これらのパッド2bの
各ボタンには、遊戯球を遊戯板上に発射するための球発
射ボタン21(図7)、視点を変更させるための視点変
更ボタン25等に割り振られる。
【0034】ビデオ遊戯装置本体1の上部には、ROM
カートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−
ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けら
れている。ビデオ遊戯装置本体1の背面には、図示され
ていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子
が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4a
を介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されると
ともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してT
V受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。こ
のようなビデオ遊戯装置において、ユーザがパッド2b
を操作することにより、TV受像機(表示手段)5に映
し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【0035】また、ビデオ遊戯装置本体1の背面には、
図示されていないが、周辺機器との接続用のコネクタが
設けられている。この周辺機器用のコネクタはケーブル
3cを介して周辺機器(ペリフェラル)であるフロッピ
ーディスクドライブ(FDD)3bと接続される。
【0036】図6は本実施形態に係るTV遊戯装置の概
要を表すブロック図である。この遊戯装置は、装置全体
の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制
御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウ
ンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブ
システム13等により構成されている。
【0037】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit)100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等により構成されてい
る。メインCPU101は、装置全体の制御を行うもの
である。このメインCPU101は、内部にDSP(Di
gital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ア
プリケーションソフトを高速に実行可能である。また、
メインCPU101は、コネクタ3a(本体側背面)に
接続されたペリフェラレル(図6においてFDD3b)
の種類を自動的に認識するとともに、このペリフェラル
とデータ通信を行う。詳しく言えば、ペリフェラルはメ
インCPU101内蔵のSCIに接続されている。ま
た、シリアルコネクタ3aには、マスタSHとスレーブ
SHのSCI信号各3本と、SCSP(サウンドDS
P)からのMIDIin/outが接続される。なお、
FDD3bは、例えば、図示しないバックアップメモリ
(ゲームの各種データ、パラメータが記憶される)のデ
ータをフロッピーディスクに記憶したり、フロッピーデ
ィスクのデータをバックアップメモリにコピーしたりす
るために用いられる。
【0038】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込
まれている。SCU100は、バス105、106、1
07を制御することにより、メインCPU101、VD
P120、130、DSP140、CPU141等の間
におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、
SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のV
RAMに転送することができる。これにより、ゲーム等
のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能
である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッ
ジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力す
るためのものである。
【0039】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、パッド2bから
ペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機
能等を備えている。メインCPU101はサブCPU1
04から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例え
ばゲーム画面中の攻撃機を移動させる等の処理を行うも
のである。コネクタ2aには、パッド、ジョイスティッ
ク、キーボード等のうち、任意のペリフェラルが接続可
能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側
端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識
し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフ
ェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0040】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor)120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオ遊戯装置のキャラ
クタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR
AM121に書き込まれる。VRAM121に書き込ま
れた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe
lの形式で描画用のフレームバッファ122または12
3に描画される。描画されたフレームバッファ122ま
たは123のデータはVDP130に送られる。描画を
制御する情報は、メインCPU101からSCU100
を介してVDP120に与えられる。そして、VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0041】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機5に出力する。これにより、TV受像機5に各種ゲー
ムの画面が表示される。
【0042】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0043】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183等に
より構成されている。このサブシステム13は、CD−
ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読
み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−
ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取
るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ
1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を
行うものである。CD−ROMから読み取られたデータ
は、CD I/F180、バス106、SCU100を
介してメインCPU101に供給され、アプリケーショ
ンソフトとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規
格(Motion Picture Expert Group)により圧縮された
データを復元するデバイスである。これらのMPEG
AUDIO182、MPEG VIDEO183を用い
てCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復
元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
【0044】(動作の概要)次に、遊戯装置1の動作に
ついてその概要を説明する。遊戯者が遊戯装置のスイッ
チを入れ、所定の遊戯及びモードを選択すると、遊戯開
始可能な状態となる。この実施形態では、図4のような
パチンコ機の遊技板を模した画面が表示手段5に表示さ
れる。画面中のパチンコ機には、複数の釘、始動口(ス
タートチャッカー)30、入賞口31、大入賞口(アタ
ッカー)32、遊戯球(パチンコ玉)が始動口30に入
賞した際に画像(始動口入賞画面)を表示する入賞画面
表示部33、が遊戯板34上に設けられている。また、
遊戯者には、予め所定数の遊戯球(持ち球)が与えられ
る。
【0045】遊戯者が球発射ボタン21を操作して遊戯
球発射の操作をすると、遊戯球が遊戯板34の上部に発
射される画像が表示され、遊戯者の持ち球が1つ減少す
る。発射された遊戯球は遊戯板上に設けられた複数の釘
に衝突しながら、遊戯板の上部から下部に向かって落下
する。遊戯球が入賞口31に入ると、入賞となって遊戯
球が遊戯者に払い出される画像が表示され、遊戯者の持
ち球が所定数増加する処理がなされる。一方、遊戯球が
始動口30に入賞すると、入賞画面表示部33に始動口
入賞画面が出て、特賞か否かがその表示動作によって示
される。
【0046】この実施形態における始動口入賞画面は、
仮想3次元空間における円周上に複数種類の識別情報
(絵、記号、数字、文字等)を無端状に連続配置して構
成したオブジェクト(識別情報の配列)を3つ設け、そ
の識別情報をそれぞれが配列されている円周を軌道とし
て回転させるものである。そして、回転が停止したとき
に3つの円周上のそれぞれ正面に現れた識別情報の組合
せにより、特賞か否かが示される。例えば、正面に現れ
た3つの識別情報が「7−7−7」という数字であれ
ば、特賞である。特賞となると、大入賞口(アタッカ
ー)32が開放される画像が表示される。アタッカー
は、開放後一定時間を経過するか、大入賞口への一定数
の入賞があるまで開放状態を続け、その間多くの遊戯球
の払出しが期待できる。
【0047】(内部構成)図7は、遊戯装置1が実行す
る機能をブロック図にしたものである。
【0048】遊戯装置1は、遊戯者のスイッチ操作に基
づいて球発射処理を行う球発射手段48、特賞であるか
否かを内部抽選によって決定する内部抽選判定手段(抽
選手段)41、遊戯の進行を監視する監視手段42、を
備えている。この監視手段42は、リーチになったかど
うか、遊戯者の持ち球が一定値以上か、または一定値以
下か、連続してどれくらい遊戯しているか、勝ち続けて
いるか、負け続けているか等を監視し、その監視結果は
RAMに記憶される。
【0049】また、画像表示を制御する画像表示制御手
段40、画像表示制御手段40からの信号に基づいて画
像データを算出する画像データ算出手段43、画像デー
タ算出手段43において算出されたデータを基に表示手
段5に映像を出力させる表示手段制御部49、を備えて
いる。
【0050】画像データ算出手段43は、識別情報デー
タ処理手段43c、カメラ設定手段43a、投影出力処
理手段43b、非該当部分露出手段43dを備えてい
る。また、画像データ算出手段43はROM47に接続
されており、このROM47は、識別情報の画像デー
タ、及び識別情報のアトリビュートプログラムを保持し
ている。
【0051】さらにこの中央制御装置は、特賞の場合に
大入賞口32を開放させ、特賞表示ランプの点灯処理を
行う特賞動作制御手段44、を備えている。
【0052】(内部処理の概要)次にこの遊戯装置1の
コンピュータ内部における処理を説明する。図8のフロ
ーチャートに、この実施形態における画像表示の処理手
順が示されている。この処理手順は、遊戯装置1内の制
御装置により実行される。
【0053】図8に示した処理は、始動口30に遊戯球
が入賞することによって開始される(ステップS1)。
始動口30に遊戯球が入賞すると、内部抽選判定手段4
1は、乱数抽選により特賞かはずれかの判定を行う。こ
の判定結果により、特賞又ははずれのフラグが立てられ
る(ステップS2)。
【0054】続いて、始動口入賞画面の表示が開始され
る。この実施形態では、まず、表示手段5の入賞画面表
示部33に設定された表示窓331、332、333
(図16)に識別情報を順次表示する画面が出力される
(ステップS3)。この表示窓出力処理は、識別情報デ
ータ処理手段43cがROM47の識別情報画像データ
をもとに、表示窓331、332、333のそれぞれに
識別情報を順次表示する映像を作成し、これを表示手段
制御部49が表示手段5の入賞画面表示部33に表示さ
せることによって行われる。
【0055】それぞれの表示窓において最初の識別情報
から第二の識別情報に移り変わるときは、まず、最初の
識別情報が下方へ移動して表示窓の下端から出て行き、
表示窓の上端から、最初の識別情報の上端につながって
第二の識別情報の下端が現れる。そして、これらの識別
情報が更に下方に移動することにより、第二の識別情報
が最初の識別情報に取って代わる。こうして、上下方向
に連結した識別情報が順次一つずつ表示され、下方へ移
動して行くような画像が生成される。
【0056】次に、3つの表示窓331、332、33
3のうち2つにおける識別情報の変動表示が停止される
(ステップS4)。この停止処理は、この実施形態で
は、変動表示開始後一定時間を経過したときに行われる
ことになっているが、別途変動表示停止ボタン(図示せ
ず)を遊戯装置1の操作用パッドに設け、遊戯者による
変動表示停止ボタンの押下に基づいて行うことにしても
良い。
【0057】次に、以下に詳述する投影出力処理が行わ
れる。すなわち、投影出力画像の生成処理が開始され
(ステップS5)、視点変更処理(ステップS6)、画
像停止処理(ステップS7)の各処理が行われ、その後
投影出力処理が終了する(ステップS8)。
【0058】なお、2つの表示窓が停止した時点で、残
りの1つの表示窓で移動表示されている識別情報が停止
すると特賞となる可能性がある場合(リーチ状態)にの
み、投影出力処理を行うこととすることもできる。この
場合は、2つの表示窓が停止した時点で、リーチ状態判
断手段(図示せず)によりリーチ状態か否かを判断し、
リーチ状態であれば投影出力処理に移行し、リーチ状態
でなければ表示窓の残り一つを停止させて(必ず「はず
れ」となる)、通常の遊戯状態に移行するように設計す
る。こうすると、どの識別情報が所望の部分で停止する
かにつき遊戯者が高い関心を有する場合にのみ、投影出
力処理を行うことになって、リーチ状態となったときの
演出効果が増大する。
【0059】(投影出力処理)3つの表示窓331、3
32、333のうち2つが停止すると、入賞画面表示部
33には投影出力画像が表示される。この画像処理の詳
細は、図9のフローチャートに示されている。この図9
のフローチャートによる処理は、一定時間ごとの割り込
み処理として実行され、図8のステップS5からステッ
プS8に至るまで続けられる。
【0060】まず、画像表示制御手段40が、画像デー
タ算出手段43に対し画像データの算出を指令する。画
像データ算出手段43は、ROM47に記録されている
識別情報の画像データ及び識別情報のアトリビュートプ
ログラムを読み込む(ステップS51)。こうして読み
込んだデータ及びプログラムにより、識別情報データ処
理手段43cが、仮想3次元空間における識別情報の位
置及び向きの座標データを生成する(ステップS5
2)。こうしてオブジェクトに属する識別情報が周回軌
道上を回転する3次元データが生成され、そのデータが
投影出力処理手段43bに読み込まれる。
【0061】なお、識別情報は正方形の面に、絵、記
号、数字、文字等を施したものであり、これを円周上に
16個連結配列して、1つのオブジェクトを形成する。
この実施形態では、このようなオブジェクトを3つ形成
する(図12〜図15のE1、E2、E3)。
【0062】一方、オブジェクトを見る視点が、投影出
力処理手段43bに読み込まれる(ステップS53)。
この視点は、カメラ設定手段43aで仮想3次元空間上
に設定されるものであり、最初に設定される視点は、こ
の実施形態では、3つのオブジェクトのうち、中央のオ
ブジェクトの正面(図12の点A)に設定される。ま
た、必要に応じてオブジェクトを見る際の視野も設定さ
れる。
【0063】そして、投影出力処理手段43bにより、
設定された視点及び視野で見たオブジェクトの様子を、
2次元画像データに変換する(ステップS54)。この
2次元画像データが表示手段制御部49に送られ、入賞
画面表示部33において画像が表示される(ステップS
55)。
【0064】(裏面の表示)なお、点Aから見た場合の
画像は、図13に示されるように、3つのオブジェクト
の識別情報がすべて視野に入っており、識別情報が連結
状態になっていることが遊戯者にわかるようになってい
る。特に、左右両端のオブジェクトについては、識別情
報の軌道のうち遊戯者側の部分を通過中の識別情報を見
ることができるとともに、軌道のうち遊戯者と反対側の
部分を通過中の識別情報を見ることもできる。
【0065】遊戯者と反対側の部分を通過中の識別情報
は、識別情報の裏側から見ていることになるので、識別
情報の鏡像が表示される。識別情報を裏側から見た映像
を表示するためには、識別情報を反転させたテクスチャ
を作成するとともに、上記ポリゴンの裏側に反転させた
識別情報を貼り付ける(両面ポリゴン)。
【0066】更に、本実施形態においては、ポリゴンの
裏面に貼り付けられた識別情報の鏡像は、ポリゴンの表
面に貼り付けられた識別情報と比べ、輝度を半分にする
処理が行われている。これにより、正面側の識別情報と
反対側の反転した識別情報との区別が明確になり、遊戯
者にとって分かり易い表示になる。
【0067】(視点変更処理)上記ステップS53で読
み込まれた視点の設定値は、内部抽選の結果特賞となっ
た場合に変更される。まず、投影出力画像の表示が行わ
れたときに、画像表示制御手段40が、内部抽選判定手
段41から、内部抽選の判定結果を読み込み(ステップ
S61)、内部抽選の結果が特賞であったかどうかの判
断を行う(ステップS62)。特賞であった場合は、こ
こでは視点変更手段として機能する画像表示制御手段4
0が、視点位置の変更処理を行う制御信号を発する。こ
れに基き、カメラ設定手段43aが変更後の視点の座標
を出力し、これにより視点位置の設定変更が行われる
(ステップS63)。特に、この実施形態では、視点を
オブジェクトに近づけるように(図12の点A’に)制
御する。
【0068】なお、ROM47に予め複数の視点の座標
データを記録しておき、画像表示制御手段40の制御信
号に基いて複数の視点の中から一つを選択して視点を切
り換えることとしても良い。また、ROM47に予め視
点の軌道のデータを記録しておき、この軌道上において
視点を所定の速度で移動させて各時点における視点の座
標を演算することとしても良い。さらに、視点をランダ
ムに動かすこととしてもよい。
【0069】視点が移動すると、割り込み処理として行
われている投影出力処理(図9)により、新たな視点に
基づく画像が生成され、入賞画面表示部33により表示
される。この処理を行う結果、内部抽選で特賞となった
場合には、識別情報が拡大表示され(図14)、遊戯者
に対して内部当選を暗示することができる。拡大表示さ
れる結果、オブジェクトの上下端が視野に入らない場合
もあるが、ほぼすべてが視野に入っているため、遊戯者
は識別情報が連結状態になっていることがわかる。
【0070】遊戯者に対する内部当選の暗示を一定時間
行った後は、視点の位置を元の位置に戻す(ステップS
64)。これは、カメラ設定手段43aが、ステップS
63において変更する前の視点データを算出し、このデ
ータが投影出力処理手段43bに送られることによって
行われる。
【0071】なお、視点を変更させる別の方法として、
他の視点変更手段である視点変更ボタン25(図7)を
設け、これを遊戯者が操作することにより視点を変更さ
せるようにすることもできる。この場合、視点変更ボタ
ン25が操作されると(ステップS65)、その信号が
カメラ設定手段43aに伝達される。カメラ設定手段
は、どの方向にどれだけ視点を移動させれば良いかを計
算する(ステップS66)。これにより新たな視点が設
定され(ステップS67)、投影出力処理手段43bに
おいて変更後の視点から見た映像が生成される。
【0072】ところで、図12に示した視点Aに視点が
ある場合、図13のように両端のオブジェクトE1、E
3については、遊戯者側にある識別情報のみならず遊戯
者と反対側にある識別情報も表示される。しかし、中央
のオブジェクトE2については、視点がその正面にある
ため遊戯者と反対側にある識別情報が表示されない。
【0073】そこで、視点変更ボタン25により、視点
Aから左側の視点Bに視点を移動させたとする。する
と、視点BはオブジェクトE1の正面にあるため、図1
5に示すように、オブジェクトE1については、遊戯者
側にある識別情報は表示するが、遊戯者と反対側にある
識別情報は表示されない。そして、右側のオブジェクト
E3と中央のオブジェクトE2については、遊戯者と反
対側にある識別情報も表示されるようになる。
【0074】このように視点を変更することにより、任
意のオブジェクトについて、遊戯者側と遊戯者と反対側
の識別情報を表示することができ、遊戯者が識別情報の
連結状態と周回の様子を見ることができる。
【0075】始動口入賞画面の表示を始めてから一定時
間を経過するまでは、視点変更ボタン25が押されれば
随時視点変更処理を行うため、ステップS65に戻る。
始動口入賞画面の表示開始から一定時間が経過した場合
には、視点変更処理ルーチンを抜け出し(ステップS6
8)、画像停止処理(図11)に移行する。
【0076】なお、本実施形態では、視点の移動(及び
視野の設定)により、オブジェクトを様々なアングル
(及び視野)で見ることを可能とし、識別情報の連続状
態を遊戯者に分かり易いように表示することを可能にし
ているが、これに限らず、オブジェクト全体を水平に回
転させれば、視点を移動させなくても同様の画像を作成
することができる。
【0077】(半透明化処理)なお、図17に示すよう
に、遊戯上の当選に関係のある位置以外の位置を通過中
の識別情報(上記3つの識別情報の前後に配された識別
情報)を視認可能にする、非該当部分露出手段43dを
備えることとしてもよい。
【0078】遊戯上の当選に関係のある位置とは、識別
情報の周回が停止した時に当選か否かを遊戯者が判断す
るための周回軌道上の位置である。例えば本実施形態の
パチンコ機を模したゲーム装置では、遊戯上の当選に関
係があるのは、各オブジェクトの周回軌道のうち遊戯者
に最も近づいた位置である。オブジェクトは3つ設けら
れているので、遊戯上の当選に関係のある位置に停止す
る識別情報は合計3つである。また、パチスロ機を模し
た遊戯装置では、図17に示すように、各オブジェクト
の周回軌道のうち遊戯者に最も近づいた位置と、その前
後1つずつの位置が該当し、オブジェクト1つあたり3
つの識別情報が、遊戯上の当選に関係のある位置に停止
する。
【0079】遊戯上の当選に関係のある位置だけを投影
出力処理によって表示するときは、投影出力処理手段4
3bで生成された2次元画像のうち、遊戯上の当選に関
係のある部分以外の部分にテクスチャを貼って識別情報
を隠すことにより、表示窓出力処理と同様の画像が表示
される。そして、遊戯上の当選に関係のない部分も表示
するときは、上記で貼ったテクスチャを半透明のテクス
チャに貼りかえることにより、遊戯上の当選に関係のな
い部分も遊戯者に視認可能となる。この場合、遊戯上の
当選に関係のある部分は、半透明のテクスチャを貼った
部分に比較して明瞭に見え、強調表示される。
【0080】以上述べた非該当部分露出手段43dによ
り、遊戯上の当選に関係のある部分を通過中の識別情報
以外の識別情報を遊戯者に視認可能とし、遊戯者が識別
情報の動きを目で追うことを容易にし、遊戯者に有利な
画像とすることができる。また、例えば監視手段42に
より遊戯者が負け続けていることを認識した場合には、
この非該当部分露出手段43dによる半透明化処理によ
り、遊戯者に有利な画像を表示するという演出も可能で
あり、遊戯装置に新たな遊戯性が付加される。
【0081】(画像停止処理)始動口入賞画面の表示を
開始して一定時間が経過したことを監視手段42が認識
すると、監視手段42は、画像表示制御手段40に対し
て画像停止処理を行う制御信号を発する。画像停止処理
は、図11のフローチャートに詳細に示されている。
【0082】監視手段42は、内部抽選判定手段41に
よる内部抽選の判定結果を読み込み(ステップS7
1)、次いで画像表示制御手段40が識別情報データ処
理手段43cの出力データを固定させることによって識
別情報を停止させる(ステップS72)。
【0083】ステップS72で識別情報を停止させるに
際しては、内部抽選の判定結果(監視手段による監視結
果)にしたがって、たとえば判定結果が特賞であれば、
3つのオブジェクトの正面(遊戯者側)に現れる識別情
報の組合せが「7−7−7」という状態で停止するよう
に、識別情報データ処理手段43cを制御する。内部抽
選の結果がはずれであれば、はずれを示すような組合せ
となるように3つのオブジェクトの識別情報を停止させ
る。
【0084】識別情報を停止させた後、内部抽選の結果
が特賞であれば(ステップS73)、特賞動作制御手段
44が、表示手段5上に表示されている特賞表示ランプ
を点灯させて遊戯者に認知させるとともに、入賞可能性
の高い大入賞口(アタッカー)32を一定時間開く画像
処理を行う(ステップS74)。これにより、大入賞口
32の開放中は、多数の遊戯球の払出しが期待できる。
【0085】画像を停止させてから一定時間経過後に変
動処理ルーチンを抜け出し(ステップ76)、画像表示
制御手段40は、これまで続いてきた画像生成割り込み
処理を終了させる(図8のステップS8)。
【0086】なお、この実施形態では画像表示制御手段
40が自動的に識別情報の変動を停止させるが、画像停
止ボタン(図示せず)を別途設け、遊戯者による画像停
止ボタンの操作によって3つのオブジェクトの識別情報
を停止させることとしても良い。
【0087】(その他)なお、以上の実施形態は、いわ
ゆる弾球遊戯装置(パチンコ機)を模した遊戯装置につ
いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
い。例えば、スロットマシン、パチスロ機等を模したテ
レビゲーム機、さらには可変表示部として液晶やCRT
等の電気的表示手段を備えた、スロットマシン、コイン
遊戯装置、ポーカーゲーム機等の遊戯装置に対し、広く
適用されるものである。
【0088】また、ここでは円周を軌道とする識別情報
を画面表示した場合について説明したが、本発明はこれ
に限らず、識別情報が周回するものであれば、周回の軌
道は円形であっても、8の字形であっても良い。
【0089】また、識別情報が停止したときの表示内容
と遊戯上の当たりはずれとの間に関連性があればよく、
予め内部抽選により当たりはずれを決定し、その内部抽
選の結果に従って画面表示手段を制御することにしても
良いし、その逆に識別情報の停止時の内容に従って当た
りはずれを決定することにしても良い。
【0090】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プログラムにより制御される画面表示手段において、遊
戯者にとって人為的な感じが少ない表示方法及びこれを
用いた遊戯装置を提供することができる。
【0091】さらに、本発明によれば、遊戯上の当選に
関係のある位置以外の位置を通過中の識別情報を視認可
能にすることにより、遊戯者にとって遊戯しやすい遊戯
装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図2】上記スロットマシンの変動表示部を拡大して示
した正面図。
【図3】従来のパチンコ機の外観を示す正面図。
【図4】上記パチンコ機の入賞画面表示部を拡大して示
した正面図。
【図5】本発明の1実施形態による遊戯装置であるパチ
ンコ機前面の外観構成を示す正面図。
【図6】上記遊戯装置の構成を示したブロック図。
【図7】上記遊戯装置内の制御装置に対する機能ブロッ
ク図。
【図8】上記制御装置が画像表示を実行するためのフロ
ーチャート。
【図9】図8のうち投影出力処理を示すフローチャー
ト。
【図10】図8のうち視点変更処理のサブルーチンを示
すフローチャート。
【図11】図8のうち画像停止処理のサブルーチンを示
すフローチャート。
【図12】仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置
と、それを見る視点の位置を模式的に示した平面図。
【図13】図12中の点Aから識別情報をみた場合の画
像を示す正面図。
【図14】図12中の点A’から識別情報をみた場合の
画像を示す正面図。
【図15】図12中の点Bから識別情報をみた場合の画
像を示す正面図。
【図16】入賞画面表示部に表示窓を3つ設け、それぞ
れに識別情報を所定の順序で表示させる場合の正面図。
【図17】パチスロ機を模した遊戯装置において半透明
化処理を行った場合の入賞画面表示部における画像を示
す正面図。
【符号の説明】
1 遊戯装置、 34 遊戯板、 30 始動口(スタートチャッカー)、 31 入賞口、 32 大入賞口(アタッカー)、 15 上皿、 21 ハンドル、 25 視点変更ボタン、 33 入賞画面表示部、 35 球払出し部、 41 内部抽選判定手段、 43 画像表示制御手段

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報の組合せを表示手段に変動表示
    させ、この識別情報が特定の組合せとなって停止すると
    遊戯上の当選となるように構成した遊戯装置において、 仮想3次元空間に前記識別情報を連続的に複数配列させ
    たオブジェクトを所定の視点から見た場合の映像を前記
    表示手段に出力する投影出力処理を行う画像処理手段
    と、前記オブジェクトに属する識別情報が連結状態にな
    っていることが遊戯者にわかるようにオブジェクトと視
    点との位置関係及び視野の設定を行うカメラ設定手段
    と、を備える遊戯装置。
  2. 【請求項2】 前記オブジェクトは複数の識別情報を無
    端状に連結した形態からなる請求項1記載の遊戯装置。
  3. 【請求項3】 前記オブジェクトと視点との位置関係及
    び視野の設定は、前記オブジェクトのほぼ全体が視野に
    入るように前記位置関係及び視野を設定することである
    請求項1又は2記載の遊戯装置。
  4. 【請求項4】 前記位置関係及び視野の設定は、前記オ
    ブジェクトに属する識別情報のうち、遊戯者側にある識
    別情報と、遊戯者と反対側にある識別情報とを、同時に
    表示できるように前記位置関係および視野を設定するこ
    とである請求項1又は2記載の遊戯装置。
  5. 【請求項5】 前記位置関係及び視野の設定は、予め定
    められた複数の位置関係情報及び視野情報の中から選択
    されて行われる、請求項1乃至4のいずれか一項記載の
    遊戯装置。
  6. 【請求項6】 遊戯の進行を監視する監視手段を備え、
    前記位置関係及び視野の設定は、監視手段による監視結
    果に基いて行われる、請求項1乃至5のいずれか一項記
    載の遊戯装置。
  7. 【請求項7】 ある特定の組合せの識別情報が前記表示
    手段に表示されたときに、前記カメラ設定手段が前記位
    置関係及び視野の設定を行う請求項1乃至6のいずれか
    一項記載の遊戯装置。
  8. 【請求項8】 前記オブジェクトを複数備え、 各オブジェクトに属する識別情報は所定範囲内において
    移動し、 各オブジェクトのうち1部を除いた残りのオブジェクト
    の識別情報が停止した場合に、前記カメラ設定手段は、
    識別情報が移動中の前記1部のオブジェクトに対して前
    記位置関係及び視野の設定をする、請求項1乃至7のい
    ずれか一項記載の遊戯装置。
  9. 【請求項9】 前記オブジェクトを複数備え、 各オブジェクトに属する識別情報は所定範囲内において
    移動し、 各オブジェクトのうち1部を除いた残りのオブジェクト
    の識別情報が停止した場合であって、前記1部のオブジ
    ェクトに属する移動中の識別情報が停止すると遊戯上の
    当選となる可能性がある場合に、前記カメラ設定手段
    は、識別情報が移動中の前記1部のオブジェクトに対し
    て前記位置関係及び視野の設定をする、請求項1乃至7
    のいずれか一項記載の遊戯装置。
  10. 【請求項10】 前記画像処理手段は、前記オブジェク
    トと同数の表示窓を前記表示手段に出力し、各表示窓に
    おいて各オブジェクトに属する識別情報を順次出力する
    表示窓出力処理を行い、所定の場合に前記投影出力処理
    を行う、請求項1乃至7のいずれか一項記載の遊戯装
    置。
  11. 【請求項11】 前記所定の場合は、前記表示窓出力処
    理において、各表示窓のうち1部を除いた残りの表示窓
    における表示の変化が停止した場合であって、前記投影
    出力処理は、識別情報が移動中の前記1部のオブジェク
    トに対して行う、請求項10記載の遊戯装置。
  12. 【請求項12】 前記位置関係及び視野の設定は、遊戯
    者からの入力に基いて行われる、請求項1乃至5のいず
    れか一項記載の遊戯装置。
  13. 【請求項13】 識別情報の組合せを表示手段に変動表
    示させ、この識別情報が特定の組合せとなって停止する
    と遊戯上の当選となるように構成した遊戯装置におい
    て、 遊戯上の当選を予め決定する抽選手段と、仮想3次元空
    間に前記識別情報を連続的に複数配列させたオブジェク
    トを所定の視点から見た場合の映像を前記表示手段に出
    力する画像処理手段と、前記抽選手段による抽選結果
    が、遊戯上の当選にあたる識別情報の組合せを表示する
    ものであったときに前記視点とオブジェクトとの位置関
    係及び視野を変更するカメラ設定手段と、を備える遊戯
    装置。
  14. 【請求項14】 前記位置関係の設定は、視点の移動に
    よって行う、請求項1に記載の遊戯装置。
  15. 【請求項15】 前記位置関係の設定は、オブジェクト
    の回転または移動によって行う、請求項1に記載の遊戯
    装置。
  16. 【請求項16】 識別情報の組合せを表示手段に変動表
    示させ、この識別情報が特定の組合せとなって停止する
    と遊戯上の当選となるように構成した遊戯装置におい
    て、 複数の前記識別情報のうち、遊戯上の当選に関係のある
    位置を通過中の識別情報の他に、遊戯上の当選に関係の
    ある位置以外の位置を通過中の識別情報を視認可能にす
    る非該当部分露出手段を備える、遊戯装置。
  17. 【請求項17】 前記非該当部分露出手段は、表示され
    る非該当部分を隠しているものを半透明にすることを特
    徴とする、請求項16記載の遊戯装置。
  18. 【請求項18】 仮想3次元空間に識別情報を連続的に
    複数配列させたオブジェクトを表示手段に変動表示さ
    せ、この識別情報が特定の組合せとなって停止すると遊
    戯上の当選となる遊戯における画像処理方法において、 前記オブジェクトに属する識別情報が連結状態になって
    いることが遊戯者にわかるようにオブジェクトと視点と
    の位置関係及び視野の設定を行うカメラ設定ステップ
    と、前記オブジェクトを前記視点から見た場合の映像を
    前記表示手段に出力する映像表示ステップと、を備える
    画像処理方法。
  19. 【請求項19】 請求項18に記載の画像処理方法を処
    理装置に実行させるためのプログラムを記録した媒体。
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