JP2003230695A - 遊技機の制御装置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

遊技機の制御装置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体

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JP2003230695A
JP2003230695A JP2002033820A JP2002033820A JP2003230695A JP 2003230695 A JP2003230695 A JP 2003230695A JP 2002033820 A JP2002033820 A JP 2002033820A JP 2002033820 A JP2002033820 A JP 2002033820A JP 2003230695 A JP2003230695 A JP 2003230695A
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JP
Japan
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virtual camera
dimensional space
symbols
display
gaming machine
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JP2002033820A
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English (en)
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Shinichi Fujiwara
慎一 藤原
Satoshi Yamaguchi
山口  聡
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元空間を用いて演出画像を生成し、しか
も抽選表示用の複数の組み合わせ図柄の視認性を損なう
ことなく当り予告演出を行うことが可能な遊技機の制御
装置を提供すること。 【解決手段】 表示手段12に表示される演出画像の一
部に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変
動した後に確定停止する抽選表示を行う遊技機の表示制
御装置である。この装置は、前記複数の図柄を配した遊
技演出用の3次元空間を演算する演算制御手段74と、
前記3次元空間を仮想カメラからみた演出画像を生成す
る画像生成手段76と、を含み、前記演算制御手段74
は、所与の場面で、前記仮想カメラを前記3次元空間内
で移動する処理を行い、前記仮想カメラの移動時に、前
記仮想カメラから撮影可能な位置に前記各図柄を配置す
る処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に複数の
組み合わせ図柄を用いて抽選表示を行う遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術】従来より、複数の組み合わせ図柄を変動さ
せて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技
機や、スロットマシーンなどが知られている。
【0003】パチンコ遊技機を例に取ると、盤面のほぼ
中央部に液晶ディスプレイなどの表示手段が配置されて
おり、このディスプレイ上に、抽選表示を行うための3
列のリールが表示され、この各リール内に数字等の図柄
が表示される。
【0004】プレーヤの打った遊技球が遊技盤の盤面上
に設けられているスタートチャッカーと呼ばれる始動入
賞口に入ると、3列のリールに表示される図柄が一斉に
変動を開始し、各リールでは、例えば1〜12までの1
2種類の図柄が順次繰り返して表示される。その後、3
列のリールは順次停止していき、停止した3列の図柄
(ここでは数字)が全て同一の値のものとして表示され
た場合に、大当り状態となり、大当り入賞口が開放制御
され、多くの賞球が払い出される。
【0005】通常この種のパチンコ遊技機では、3列の
リールの図柄変動が開始した後、先に停止した2列の図
柄が同じ図柄となり、リーチが成立した場合に、大当り
可能状態となったことをパチンコプレーヤに知らせ、大
当りへの期待感を高めるための視覚的な演出処理(リー
チアクション)を行っている。
【0006】このようなリーチアクション演出を行うた
めの提案として、従来より、例えば特開2000−23
1976公報、特開2001−231973公報などが
ある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
の遊技機では、当り予告演出を、2次元的な画像表示で
行うことしかできず、当りの可能性をプレーヤに印象つ
ける視覚的効果に乏しいという問題があった。
【0008】また、3次元的な演出画像を表示すること
も考えられるが、3次元空間内における仮想カメラの移
動を、当り予告演出を行うための複数の組み合わせ図柄
の視認性を損なうことなくどのように行うかが問題とな
る。単に仮想3次元空間内に複数の組み合わせ図柄を配
置しただけでは、仮想カメラが移動したときにこれら各
図柄の視認性が損なわれるという技術的な問題が発生す
る。
【0009】本発明は、このような課題に鑑みがなされ
たものであり、その目的は、3次元空間を用いて演出画
像を生成し、しかも抽選表示用の複数の組み合わせ図柄
の視認性を損なうことなく当り予告演出を行うことが可
能な遊技機の制御装置、遊技機、制御プログラム及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】(1)前記目的を達成す
るため、本発明は、表示手段に表示される演出画像の一
部に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変
動した後に確定停止する抽選表示を行う遊技機の表示制
御装置において、前記複数の図柄を配した遊技演出用の
3次元空間を演算する演算制御手段と、前記3次元空間
を仮想カメラからみた演出画像を生成する画像生成手段
と、を含み、前記演算制御手段は、所与の場面で、前記
仮想カメラを前記3次元空間内で移動する処理を行い、
前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラから撮影可
能な位置に前記各図柄を配置する処理を行うことを特徴
とする。
【0011】また、本発明に係るプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって、上記手段
をコンピュータに出現させることを特徴とする。
【0012】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な記憶媒体であって、上記手段
をコンピュータに出現させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする。
【0013】本発明の前記遊技機としては、例えばパチ
ンコ遊技機や、スロットマシーン等の遊技機、及びその
他各種の図柄組み合わせ型の表示手段を有する遊技機な
どが該当する。
【0014】本発明では、遊技機の表示手段に演出画像
が表示される。この演出画像の一部には、複数の組み合
わせ図柄が所与のルールで変動した後に確定停止する抽
選表示がなされる。
【0015】このとき、本発明では、複数の図柄を配置
した遊技演出用の3次元空間を演算し、前記3次元空間
を仮想カメラから見た演出画像を生成する。これによ
り、3次元的に立体感に富んだ演出画像を生成し、抽選
表示を行うことができる。
【0016】特に、本発明では、所与の場面で仮想カメ
ラを3次元空間内で移動する処理を行い演出画像を生成
するため、表示手段に表示される演出画像の画像が視覚
的により変化に富んだプレーヤにとって魅力的なものと
することができる。
【0017】加えて、仮想カメラ移動時に仮想カメラか
ら撮影可能な位置に前記各図柄を3次元空間内に配置す
るように制御する。このため、3次元空間内で仮想カメ
ラを移動した場合でも、複数の組み合わせ図柄を用いた
抽選表示の視認性は損なわれることがなく、従って、組
み合わせ図柄を用いた抽選表示の視認性を十分に担保し
つつ、仮想カメラの移動による、高い視覚的効果を発揮
することができる画像演出及び抽選表示を実現すること
ができる。
【0018】特に、本発明によれば、抽選表示がなさ
れ、確定停止した複数の確定図柄の組み合わせが所与の
状態に揃ったときに、当り予告演出の一部として前記仮
想カメラを3次元空間内で移動する処理を行うことがで
き、これにより、従来では実現し得なかった視覚効果の
高い当り予告演出が可能な遊技機、その制御装置及びそ
の制御プログラムを実現することが可能となる。
【0019】(2)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラの視点
座標系を基準に前記各図柄を固定的に配置するように構
成してもよい。
【0020】(3)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記演算制御手段は、前記3次元空間に遊技演出用
の動作キャラクタが登場するとともに、前記組み合わせ
図柄の一部又は全てとして所与のキャラクタの図柄を表
示する処理を行い、動作キャラクタは、シルエット表示
されるように形成してもよい。
【0021】本発明によれば、3次元空間内に登場する
動作キャラクタを、シルエットとして表示することによ
り、動作キャラクタの動きを視覚的に強調することがで
きる。
【0022】加えて、前記組み合わせ図柄の一部又は全
てとして、所与のキャラクタの図柄を表示することによ
り、組み合わせ図柄を用いた抽選表示をより変化に富ん
だものとすることができる。しかも、このとき動作キャ
ラクタをシルエット表示することにより、組み合わせ図
柄としてのキャラクタ表示と、3次元ゲーム空間内で動
作する動作キャラクタとの識別性及び視認性を高め、よ
り効果的な遊技演出を実現することができる。
【0023】ここにおいて、前記動作キャラクタは、格
闘技を繰り出すようにその動作が制御されるように構成
してもよい。
【0024】(4)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラの視点
座標系において前記各図柄は前記動作キャラクタと干渉
しない位置に配置する構成してもよい。
【0025】例えば、仮想カメラで撮像する3次元ゲー
ム空間内において、仮想カメラの撮像画像の下側に動作
キャラクタ、上側に複数の組み合わせ図柄が表示される
ように両者の配置を制御すればよい。
【0026】これにより、3次元空間内において、例え
ば複数のキャラクタが対戦している画像を演出画像とし
て表示する場合においても、対戦キャラクタと組み合わ
せ図柄の双方の画像を、両者の視認性を損なうことなく
表示することができる。
【0027】(5)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記演算制御手段は、前記3次元空間に所与の条件
で回転することにより変動する図柄を表示する多角柱オ
ブジェクトを配置し、前記多角柱オブジェクトの回転に
より図柄を変動させる制御を行うように構成してもよ
い。
【0028】以上の構成とすることにより、演出画像の
一部として表示される抽選表示をより立体感に富んだ視
覚的効果の高いものとすることができ、しかも多角柱の
回転により、組み合わせ図柄の変動表示を行うという従
来にはない遊技機を実現することができる。
【0029】(6)また、本発明の遊技機の制御装置、
遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体において、表
示手段に表示される演出画像に、複数の組み合わせ図柄
が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選
表示がなされ、確定停止した複数の確定図柄の組み合わ
せが所与の当り可能状態に揃ったとき当り予告演出を行
うように構成してもよい。
【0030】例えば、遊技機の表示手段には演出画像が
表示される。そして、この演出画像の一部に、複数の図
柄(例えば3つ以上の図柄)が所与のルールに基づき変
動した後に確定停止する抽選表示がなされ、少なくとも
1つの非確定図柄を残した状態で、確定停止した複数の
確定図柄の組み合わせが、所与の状態に揃ったときに当
り予告演出を行う。
【0031】ここにおける当り予告演出は、ゲーム機の
種別等により適宜設定することができ、例えば通常の当
り予告演出でもよく、また大当り等の当り予告演出(例
えば、リーチ演出、スーパーリーチ演出など)であって
もよい。
【0032】例えば、3次元空間内における前記仮想カ
メラの所与の移動制御により、前記当り予告演出を行う
ように構成してもよい。
【0033】また、3次元空間内における所与の対戦キ
ャラクタの勝利により、前記当り予告演出を行うように
構成してもよい。
【0034】また、3次元空間内における対戦キャラク
タを映し出す位置又はアングルにより、前記当り予告演
出を行うように構成してもよい。
【0035】また、3次元空間内における仮想カメラの
移動量、移動角度及び移動速度の少なくとも一つによ
り、前記当り予告演出を行うように構成してもよい。
【0036】(7)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記複数の組み合わせ図柄は、複数のエリアで個別
に変動表示されるように前記抽選表示がなされるように
構成してもよい。
【0037】(8)また、本発明に係る遊技機は、前述
のいずれかの表示制御手段を備え、表示手段に演出画像
を表示するように構成してもよい。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面を用いて説明する。
【0039】なお、以下に説明する本実施の形態は、特
許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定する
ものではない。また本実施の形態で説明される構成のす
べてが本発明の必須構成要件とは限らない。
【0040】また、以下に説明する実施の形態では、パ
チンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限
らず、これ以外の種々の遊技機、例えばスロットマシー
ンゲーム機及びその他の遊技機に適用することができ
る。
【0041】図1には、本実施の形態におけるパチンコ
遊技機の正面図が示されている。
【0042】このパチンコ遊技機は、その正面上半部に
遊技用の盤面10が設けられ、正面下半部にパチンコ球
の打球供給皿36が設けられ、その下方に余剰球受け皿
38及び操作部34が設けられている。
【0043】前記遊技用の盤面10には、その中央部分
に液晶等の表示手段を用いて構成された表示部12が配
置されており、その両側にスルーチャッカー14、14
が配置され、さらに表示部12の下方にはスタートチャ
ッカーと呼ばれる始動入賞口16と、大当り入賞口18
が設けられ、さらに下端部にはアウト球入口40が設け
られている。
【0044】プレーヤが操作部34を把持し、回転操作
することにより、打球供給皿36に蓄えられたパチンコ
球は、図示しない打球発射機構により発射され、外レー
ル30及び内レール32との間を外レール30に案内さ
れて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動してい
き、盤面10内を落下していく。
【0045】盤面10には、図示したスルーチャッカー
14及び始動入賞口16以外に、図示しない複数の通常
入賞口が配置されている。各入賞口に球が入ると、これ
はスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に球
が入ると、賞球が打球供給皿36に払い出される。入賞
しなかった球は、アウト球入口40に入って回収され
る。
【0046】スタートチャッカーとしての始動入賞口1
6に球が入ると、所与のルールに従って抽選が行われ、
大当りか否かの決定が行われる。このとき表示部12に
は、演出画像の一部として複数の図柄の組み合わせを用
いた抽選表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとな
り、大当り入賞口18が開き、多くの球が払い出される
状態に制御される。
【0047】また、スルーチャッカー14に球が通過す
ると、始動入賞口16が所定の短時間開き、球が入りや
すくなるように制御され、大当りの期待感をプレーヤに
抱かせる。
【0048】図2には、本実施の形態におけるパチンコ
遊技機の要部のブロック図の一例が示されている。
【0049】本実施の形態の遊技機は、各入賞口への球
の入賞を検出する検出部50と、処理部70と、記憶部
80と、情報記憶媒体82とを少なくとも含んで構成さ
れている。
【0050】前記処理部70は、システム全体の制御、
システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は
音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASI
C(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与の
プログラムにより実現できる。
【0051】記憶部80は、処理部70などのワーク領
域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウ
エアにより実現できる。
【0052】情報記憶媒体82(コンピュータにより読
み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの
情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、
光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)
などのハードウェアにより実現できる。処理部70は、
この情報記憶媒体82に格納される情報に基づいて本発
明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情
報記憶媒体82には、本発明(本実施の形態)の手段
(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するため
の情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
【0053】なお、情報記憶媒体82に格納される情報
の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部
80に転送されることになる。また情報記憶媒体82に
記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0054】表示部12は、本実施の形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、LCD、
CRTなどのハードウェアにより実現できる。
【0055】なお本発明(本実施の形態)の手段を実行
するためのプログラムあるいはデータは、ホスト装置
(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び
通信部を介して情報記憶媒体82に配信するようにして
もよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒
体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0056】処理部70は、抽選手段72、演算制御手
段74、画像生成手段76を含む。
【0057】ここで、抽選手段72は、検出部50によ
りスタートチャッカーとしての始動入賞口16への球の
入賞が検出された場合に、所与のルールに従って抽選処
理を行い、その抽選結果を演算制御手段74及び画像生
成手段76へ提供する。本実施の形態では、乱数を取得
して、抽選動作を行うことで、大当りモード、はずれモ
ードの2種類のモードの中から、1つのモードを抽選に
より決定する。
【0058】さらに、抽選手段72は、大当りモードが
決定された場合には、複数の当り演出パターンの中から
どのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得
して決定する。また、はずれモードが決定された場合に
は、リーチはずれ演出モードや完全はずれ演出モードの
いずれの演出モードかを決定する。
【0059】前記演算制御手段74は、抽選手段72の
抽選動作により決定された各種モードの設定処理、大当
り入賞口18の制御のための処理、遊技用の3次元空間
を演算設定する処理を、検出部50からの入力信号や、
抽選手段72から提供される信号、さらには保存データ
やプログラム等に基づいて行う。また、演出画像の生成
のための具体的な処理として、3次元空間(オブジェク
ト空間)内に配置するオブジェクト(1又は複数のプリ
ミティブ面)の位置や回転角度(オブジェクト空間内に
おける位置を特定するためのワールド座標系X、Y又は
Z軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動
作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カ
メラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)や視
点の位置(仮想カメラの位置)を移動処理、マップオブ
ジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置
する処理、ゲームの結果等を演算する処理や、抽選表示
を行うための処理等の各種処理を行う。
【0060】画像生成手段76は、演算制御手段74な
どの演算処理結果に基づいて、3次元空間内において仮
想カメラから見える画像を生成し、表示部12に出力す
る。
【0061】より具体的には、画像生成手段76では、
まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは
光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に
基づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テ
クスチャ座標、色(輝度)データ、光線ベクトルあるい
はα値などを含むデータ)が作成される。そして、この
描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェク
ト(1又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部8
0内の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファな
どのピクセル単位で画像情報を記憶できる領域)に記憶
する。この際、画像生成手段76は、テクスチャをオブ
ジェクトにマッピングする処理等も行う。
【0062】これにより、表示部12上には、パチンコ
遊技機の演出画像が表示され、しかもこの演出画像の一
部に、複数の組み合わせ図柄を用いた抽選表示が行われ
る。
【0063】図3には、本実施の形態の遊技機におい
て、表示部12に表示される演出画像100の一例が示
されている。
【0064】本実施の形態では、演算制御手段74の演
算する3次元空間には、動作キャラクタが登場し、演出
内容に合わせた動作を行うように構成されている。本実
施の形態では、2人の格闘家が動作キャラクタ110
a、110bとして登場し、互いに対戦するとともに、
抽選表示用の複数の組み合わせ図柄200a、200
b、200cが配置された遊技演出用の3次元空間が演
算される。そして、この3次元空間を仮想カメラから見
た演出画像100が、図3に示すように表示されること
になる。ここでは、3つの組み合わせ図柄200a、2
00b、200cが表示されている。
【0065】また、本実施の形態では、3次元空間内に
おいて、前記2人の動作キャラクタ110a、110b
が対戦する状態が、シルエット(ここでは黒色のシルエ
ット)として表示され、プレーヤの目を楽しませるよう
に構成されている。
【0066】図4には、演出画面100に表示される図
柄200の種類が示されている。
【0067】本実施の形態では、図柄200は12種類
あり、各図柄200には、1〜12のいずれかの数字図
柄210と、各種のキャラクタ図柄220とが描かれて
いる。
【0068】本実施の形態では、12種類の図柄の中か
ら所与のルールに従って選択された図柄が、演出画面1
00内の各図柄200a、200b、200cとして表
示されるようになっている。
【0069】本実施の形態では、図柄200内に表示さ
れるキャラクタ220に対し、3次元空間内で対戦動作
を行う動作キャラクタ110はシルエット表示されてい
る。従って、動作キャラクタ110の動きを、プレーヤ
はシルエットとして楽しむことができるとともに、抽選
表示を行うための図柄200内のキャラクタ図柄220
との識別性を高め、プレーヤは動作キャラクタ110の
動作を楽しみながら、しかもキャラクタ図柄220及び
数字図柄210が描かれた抽選表示用の図柄200の内
容を正確に視認することができる。
【0070】図9には、演算制御手段74が演算する3
次元空間300の一例が原理的に示されており、この3
次元空間300は、X、Y、Zのワールド座標系によ
り、その空間内における位置が特定される。このワール
ド座標系で位置が特定される3次元空間300内には、
2つのキャラクタオブジェクト110A、110Bが配
置され、互いに対戦するように制御される。キャラクタ
の対戦する状態は、仮想カメラ310で撮影され、演出
画像100として表示部12に表示される。このとき図
10に示すように、3次元空間300内には、仮想カメ
ラ310から撮影可能な位置に、抽選表示用の各組み合
わせ図柄200a、200b、200cを表す図柄オブ
ジェクト200A、200B、200Cが配置される。
これにより、3次元空間300内において、仮想カメラ
310を移動させ、対戦する2人の動作キャラクタ11
0a、110bを異なる位置及び角度で撮影する場合で
あっても、常に演出画像内には抽選表示用の各図柄20
0a、200b、200cが表示されることとなるた
め、プレーヤは仮想カメラ310の移動に伴う動作キャ
ラクタ110a、110bの画像を楽しむことができる
とともに、複数の組み合わせ図柄200a〜200cの
内容を確実に認識することができる。
【0071】本実施の形態では、図10に示すように、
各図柄オブジェクト200A、200B、200Cは、
3次元空間300内においいて所与の条件で回転する多
角柱として形成されている。ここでは三角柱オブジェク
ト202a、202b、202cとして形成されてい
る。そして、この三角柱オブジェクト202a、202
b、202cの各面に、図4に示す図柄200がマッピ
ングされて表示される。
【0072】ここでは、三角柱オブジェクト202の3
つの面に、例えば図4に示す図柄200が、1〜12の
数字図柄210の順に、順番にかつサイクリックに表示
されるように、図柄200のマッピングが制御される。
【0073】従って、三角柱オブジェクト202aを例
に取り、この三角柱オブジェクト202aが、図中矢印
方向へ回転する場合を想定すると、カメラ310を向い
ている面には、例えば1番目の図柄が表示され、次の面
には2番目の図柄が表示され、次にくる面には3番目の
図柄が表示され、さらに次の面には4番目の図柄が表示
されるように制御されることになる。
【0074】すなわち、1〜12までの数字が、カメラ
310から見える三角柱オブジェクト202aの面に順
番に表示されるため、あたかも1番〜12番までの数字
等が表示された図柄200が、三角柱オブジェクトの回
転とともに順番に表示されることになる。
【0075】他の三角柱オブジェクト202b、202
cも同様である。
【0076】本実施の形態では、このような各図柄を表
示するための三角柱オブジェクト202a、202b、
202cは、図10に示すように仮想カメラ310から
撮影可能な位置となるように、仮想カメラ310の視点
座標系を基準に固定的に配置されている。すなわち、仮
想カメラ310を基準とした視点座標系において、図柄
表示のための3つの三角柱オブジェクト202a、20
2b、202cの座標位置は、カメラ310がワールド
座標系内において移動した場合においても変化すること
がないように、そのオブジェクト位置が制御される。
【0077】従って、例えば図5(A)〜(D)に示す
ように、3次元空間内において仮想カメラ310を移動
させ対戦する動作キャラクタ110を、異なる位置、異
なるアングルから見た場合でも、プレーヤは抽選表示用
の図柄200を常に確実に視認することができる。
【0078】加えて、本実施の形態では、動作キャラク
タオブジェクト110A、110Bの上方に、図柄表示
用の三角柱オブジェクト202a〜202cが位置する
ように、オブジェクトの配置が制御される。
【0079】図7、図8には、始動入賞口16に球が入
った場合の一連の処理が示されている。
【0080】まず、ステップS10において、スタート
チャッカーと呼ばれる始動入賞口16に球が入ったと判
断されると、次にステップS12において抽選手段72
による抽選処理が行われ、大当りモード、はずれモード
の2種類のモードが乱数を用いて決定される。
【0081】さらに大当りモードが決定された場合に
は、どのような動作キャラクタ110を登場させ、どの
ような種類の動作を行わせた後に、大当りの表示を行う
か否かを演算決定する。
【0082】また、またはずれモードが決定された場合
には、その外れが、リーチはずれモードか、完全はずれ
モードかを決定する。リーチはずれモードが決定された
場合には、どのような種別の動作キャラクタ110を登
場させ、どのような種類の動作を行わせた後に、リーチ
はずれの表示を行うか否かを決定するための演算処理を
行い、さらには完全はずれモードが決定された場合に
は、どのような演出画面でその旨を表示するか否かを決
定する処理を行う。
【0083】このような抽選結果及びその演出動作はス
テップS14において演出画像の一部として表示され
る。
【0084】図8には、この抽選表示の具体的な処理の
一例が示されている。
【0085】まず、抽選手段72が、大当りモード、リ
ーチはずれモードを抽選により決定した場合には、抽選
手段72は、さらにリーチ予告を行うか否かについても
決定する。この2つのモードは、必ず2つの図柄が揃う
リーチ状態となるからであり、リーチ予告ありと決定さ
れた場合には、ステップS32において、複数の組み合
わせ図柄がリーチ状態になることをプレーヤに示唆する
ための画像演出が行われる。このようなリーチ予告表示
は、各図柄の変動が開始される前に行ってもよく、変動
中に行ってもよい。ここでは変動中に行うものとする。
【0086】次に、ステップS34において、図10に
示す三角柱オブジェクト202a〜202cを回転さ
せ、この三角柱オブジェクト202a〜202cの各面
に前述したルールに従い図柄202a〜202cを表示
する。このようにして三角柱オブジェクト202a〜2
02cを回転させることにより、図柄200を図4に示
す1〜12の順でかつサイクリックに変動させる制御を
行う。
【0087】図5(A)〜(D)には、3つの組み合わ
せ図柄200a〜200cが、三角柱オブジェクト20
2a〜202cの回転により変動する画像が示されてい
る。このとき図柄の変動とともに、仮想カメラ310
は、3次元空間内を移動し対戦する2つの動作オブジェ
クト110A、110Bを異なる位置、異なる角度で映
し出すため、迫力のある抽選演出画像を表示することが
できる。
【0088】図5に示す演出画像では、対戦する2人の
動作キャラクタ110a、110bが、図5(D)に示
すように相撃ちの状態となっており、しかも仮想カメラ
310は、相撃ちになった瞬間に、やや下方からズーム
した迫力のあるカットで撮影するように制御されてい
る。このようなカメラアングルと、キャラクタ同士の相
撃ちという場面を、リーチ予告のための画像として使用
することにより、抽選表示において例えば図5(D)に
示すような相撃ち画像が表示されたり、カメラが下方か
らズームアップした画像を表示したりする場合に、プレ
ーヤは組み合わせ図柄200a〜200cがリーチ目に
揃う確率が高いという期待感を持つことになる。以上の
ように、上記カメラアングルや、キャラクタ同士の動作
により、リーチ予告をすることにより、プレーヤに対し
て大当りへの期待感を高める効果的な視覚演出を行うこ
とができる。
【0089】そして、このようにしてステップS34に
おいて変動を開始した3つの図柄200a、200b、
200cは、まずステップS36において左側の図柄か
ら確定停止し、次にステップS38において右側の図柄
が確定停止する。このとき真ん中の図柄は、まだ変動を
継続している。
【0090】このときの状態が、ステップS40で場合
分けされ、ステップS42、44の処理が選択的に実行
される。
【0091】すなわち、右端及び左端の確定図柄200
a、200cが同一でない(揃わない)場合には、リー
チ状態でないので、ステップS42ではずれのアクショ
ン処理が行われる。
【0092】また、例えば図6に示すように、左及び右
の確定図柄200a、200cが同一図柄に揃った当り
可能状態の場合、すなわちリーチ状態の場合には、次に
ステップS44でリーチアクション処理が行われる。
【0093】このリーチアクション処理は、ステップS
12の抽選処理により、大当りモードが決定された場
合、及びはずれモードとなった場合でもリーチはずれモ
ードが決定された場合に行われる。大当りモードが決定
された場合には、最終的に後述するステップS20の大
当り処理が行われることになり、リーチはずれモードが
決定された場合には、最終的には後述するステップS1
8のはずれ処理が行われることになる。
【0094】このような大当りモードや、リーチはずれ
モードが決定された場合には、いずれも、前述したよう
にどのような種別の動作キャラクタ110を登場させ、
この動作キャラクタ110にどのような動作を行わせる
かが演算処理により決定され、この決定に基づいて、リ
ーチアクション処理が実行させることになる。
【0095】図6(A)〜(E)には、このとき演出画
像として表示されるリーチアクションの一例が示されて
いる。
【0096】まず、右及び左の図柄200a、200b
が停止し、リーチ状態が確定した場合には、図6(A)
に示すように、画面がフラッシュして2つの動作キャラ
クタ110a、110bが向かい合うシーンに切り替わ
る。
【0097】そして、図6(B)に示すように、一方の
キャラクタ110aが、他方の動作キャラクタ110b
をハイキックで攻撃し、ここで「バシッ」という効果音
を発生するとともに、図6(C)に示すように、ズーム
アップした画像に切り替わる。このような攻撃を行うた
びに、真ん中の非確定図柄200bは回転変動開始及び
停止を繰り返す。
【0098】その後、図6(D)に示すように、仮想カ
メラ310が一方の動作キャラクタ110bの後ろ側の
アングルに切り替わり、一方の動作キャラクタ110a
のハイキックが相手に命中し、他方の動作キャラクタ1
10bが倒されると、中央の非確定図柄200bが高速
で回転を始め、次に図6(E)に示すように所定のタイ
ミングでその回転を停止する。この状態で仮想カメラを
同図に示すように上下方向に動かすという処理を複数回
行うことにより、中央の図柄200bは少しずつ変動
し、最終的にその変動を停止し確定図柄となる。
【0099】このような一連のリーチアクション処理を
行うにあたり、例えば図6(D)に示すように、一方の
対戦キャラクタ110aの勝利や、図6(C)、(D)
に示すように、対戦キャラクタを映し出す仮想カメラ3
10の位置、アングル、さらには仮想カメラ310の移
動量、移動角度等により、リーチアクション画面内にお
いて、現在表示中のリーチが大当りへ発展する可能性の
高さを、プレーヤに視覚的に伝える構成を採用すること
ができ、この構成を採用することにより、プレーヤの大
当りへの期待感を高めることことができる。
【0100】本実施の形態では、このような処理がなさ
れた場合には、通常のリーチに比べ、大当りに発展する
可能性が高いことをプレーヤに視覚的に伝達するように
構成されている。
【0101】本実施の形態では、仮想カメラ310の移
動量や移動速度にに応じて、当りの信頼度が高くなる構
成も採用する。
【0102】例えば、仮想カメラ310が2体の対戦キ
ャラクタ110a,110bを注視しながら、2体のキ
ャラクタの戦闘領域の外周軌道上を仮想カメラ310が
移動する際、移動した距離や移動速度が大きいほど、そ
の直後の当り信頼度が高くなる。仮想カメラ310が、
対戦キャラクタの外周、例えば円軌道上を1周(360
度)すると信頼度は最高値で、スーパーリーチへ突入
し、仮想カメラ310が1/4周(90度)で停止した
場合は、信頼度も25%となる。仮想カメラ310がほ
とんど動かない状態では信頼度も最低値となる。
【0103】このように設定しておくことにより、固定
状態の仮想カメラ310がサーッと移動し始めたら「お
っ、当りが来るか!」と期待させ、しかも、仮想カメラ
310の移動がなかなか止まらない場合「大当りへ発展
していきそうだ!カメラ、もっと行け!」と、気分を盛
り上げる効果を演出することができる。
【0104】そして、このような一連の抽選表示処理が
終了すると、次に図7に示すステップS16において、
3つの図柄200a〜200cが揃ったか否かの大当り
判定が行われ、揃わなかった場合にはステップS18に
おいてはずれ処理が行われ、揃った場合にはステップS
20において大当り処理が行われる。
【0105】大当り処理としては、図1に示す大当り入
賞口18が、所定時間、所定回数繰り返し開くという制
御が行われる。このような制御は、図2に示す演算制御
手段74により大当り入賞口18を所定のルールに従っ
て解放する制御を行うことにより実行される。
【0106】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
ア構成の一例について図11を用いて説明する。
【0107】メインプロセッサ900は、ROM950
(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに
基づき動作し、例えば図10、図11に示す抽選処理、
演算制御処理、画像処理や、音処理などの種々の処理を
実行する。
【0108】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0109】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0110】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、ある
いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮さ
れた動画像を表示できるようになる。なお、デコード処
理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、あるいは通信インタフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0111】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924
にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ91
0は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づ
いて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いなが
ら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描
画する。また、描画プロセッサ910は、ブレンディン
グ(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピ
ング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トラ
イリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェ
ーディング処理なども行うことができる。そして、1フ
レーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれ
ると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0112】検出スイッチ(例えば検出部50)942
からの検出信号は、シリアルインターフェース940を
介してデータ転送される。
【0113】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、ROM950の代わりにハードデ
ィスクを利用するようにしてもよい。
【0114】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0115】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0116】なお、必要に応じて通信インタフェースを
用いてもよい。この場合の、通信インタフェース990
は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行
うためのインタフェースである。通信インタフェース9
90に接続されるネットワークとしては、通信回線(ア
ナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを
考えることができる。そして、通信回線を利用すること
でインターネットを介したデータ転送が可能になる。ま
た、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成
システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0117】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや、必要に応じて通信
インタフェースを介して配信されるプログラムのみによ
り実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラ
ムの両方により実現してもよい。
【0118】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910等に処理を指
示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、
各プロセッサ902、904、906、910等は、そ
の指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段
を実現することになる。
【0119】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0120】例えば、前記実施の形態では、動作キャラ
クタとして、対戦を行うキャラクタを表示する場合を例
に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の
動作キャラクタ、例えば魚キャラクタや、各種ペットな
どのキャラクタを動作キャラクタとして登場させるよう
に構成してもよい。
【0121】また、前記実施の形態では、本発明をパチ
ンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発
明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを
投入することにより同様な抽選表示が行なわれるスロッ
トマシン遊技機や、抽選表示を行う他の遊技機、さらに
はテレビゲーム機等においても、適用することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説
明図である。
【図2】本実施の形態の遊技機の要部を示すブロック図
の一例である。
【図3】本実施の形態の遊技機に表示される演出画像の
一例を示す説明図である。
【図4】本実施の形態において用いられる各種図柄の具
体例を示す説明図である。
【図5】同図(A)〜(D)は、抽選表示画面の一例を
示す説明図である。
【図6】同図(A)〜(E)は、リーチアクション画面
の一例を示す説明図である。
【図7】本実施の形態における抽選処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図8】本実施の形態の抽選表示処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
【図9】本実施の形態で演算される3次元空間の一例を
示す説明図である。
【図10】本実施の形態で演算設定される3次元空間内
における仮想カメラと図柄の配置の一例を示す説明図で
ある。
【図11】本実施形態を実現できるハードウエア構成の
一例を示す図である。
【符号の説明】
12 表示部 72 抽選手段 74 演算制御手段 76 画像生成手段 82 情報記憶媒体 100 演出画像 110a、110b 動作キャラクタ 200a、200b、200c 図柄

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示される演出画像の一部
    に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動
    した後に確定停止する抽選表示を行う遊技機の表示制御
    装置において、 前記複数の図柄を配した遊技演出用の3次元空間を演算
    する演算制御手段と、 前記3次元空間を仮想カメラからみた演出画像を生成す
    る画像生成手段と、 を含み、 前記演算制御手段は、 所与の場面で、前記仮想カメラを前記3次元空間内で移
    動する処理を行い、前記仮想カメラの移動時に、前記仮
    想カメラから撮影可能な位置に前記各図柄を配置する処
    理を行うことを特徴とする遊技機の表示制御装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラの視点座標
    系を基準に前記各図柄を固定的に配置するとを特徴とす
    る遊技機の表示制御装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記演算制御手段は、 前記3次元空間に遊技演出用の動作キャラクタが登場す
    るとともに、前記組み合わせ図柄の一部又は全てとして
    所与のキャラクタの図柄を表示する処理を行い、 動作キャラクタは、シルエット表示されることを特徴と
    する遊技機の表示制御装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記動作キャラクタとして、格闘技を繰り出すように動
    作が制御されることを特徴とする遊技機の表示制御装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラの視点座標
    系において前記各図柄は前記動作キャラクタと干渉しな
    い位置に配置することを特徴とする遊技機の表示制御装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記演算制御手段は、 前記3次元空間に所与の条件で回転することにより変動
    する図柄を表示する多角柱オブジェクトを配置し、前記
    多角柱オブジェクトの回転により図柄を変動させる制御
    を行うことを特徴とする遊技機の表示制御装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 表示手段に表示される演出画像に、複数の組み合わせ図
    柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽
    選表示がなされ、確定停止した複数の確定図柄の組み合
    わせが所与の状態に揃ったとき当り予告演出を行うこと
    を特徴とする遊技機の表示制御装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 3次元空間内における前記仮想カメラの所与の移動制御
    により、前記当り予告演出を行うことを特徴とする遊技
    機の表示制御装置。
  9. 【請求項9】 請求項7において、 3次元空間内における所与の対戦キャラクタの勝利によ
    り、前記当り予告演出を行うことを特徴とする遊技機の
    表示制御装置。
  10. 【請求項10】 請求項7において、 3次元空間内における対戦キャラクタを映し出す位置又
    はアングルにより、前記当り予告演出を行うことを特徴
    とする遊技機の表示制御装置。
  11. 【請求項11】 請求項7において、 3次元空間内における仮想カメラの移動量、移動角度及
    び移動速度の少なくとも一つにより、前記当り予告演出
    を行うことを特徴とする遊技機の表示制御装置。
  12. 【請求項12】 請求項1〜11のいずれかの表示制御
    装置を備え、表示手段に前記演出画像を表示する遊技
    機。
  13. 【請求項13】 表示手段に表示される演出画像の一部
    に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動
    した後に確定停止する抽選表示を行う遊技機を制御する
    プログラムであって、 前記複数の図柄を配した遊技演出用の3次元空間を演算
    する演算制御手段と、 前記3次元空間を仮想カメラからみた演出画像を生成す
    る画像生成手段と、 としてコンピュータを機能させ、 前記演算制御手段は、 所与の場面で、前記仮想カメラを前記3次元空間内で移
    動する処理を行い、前記仮想カメラの移動時に、前記仮
    想カメラから撮影可能な位置に前記各図柄を配置する処
    理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラの視点座標
    系を基準に前記各図柄を固定的に配置するとを特徴とす
    るプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項13、14のいずれかにおい
    て、 前記演算制御手段は、 前記3次元空間に遊技演出用の動作キャラクタが登場す
    るとともに、前記組み合わせ図柄の一部又は全てとして
    所与のキャラクタの図柄を表示する処理を行い、 動作キャラクタは、シルエット表示されることを特徴と
    するプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記動作キャラクタとして、格闘技を繰り出すように動
    作が制御されることを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項15、16のいずれかにおい
    て、 前記仮想カメラの移動時に、前記仮想カメラの視点座標
    系において前記各図柄は前記動作キャラクタと干渉しな
    い位置に配置することを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項13〜17のいずれかにおい
    て、 前記演算制御手段は、 前記3次元空間に所与の条件で回転することにより変動
    する図柄を表示する多角柱オブジェクトを配置し、前記
    多角柱オブジェクトの回転により図柄を変動させる制御
    を行うことを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 請求項13〜18のいずれかにおい
    て、 表示手段に表示される演出画像に、複数の組み合わせ図
    柄が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽
    選表示がなされ、確定停止した複数の確定図柄の組み合
    わせが所与の状態に揃ったとき当り予告演出を行うこと
    を特徴とするプログラム。
  20. 【請求項20】 請求項19において、 3次元空間内における前記仮想カメラの所与の移動制御
    により、前記当り予告演出を行うことを特徴とするプロ
    グラム。
  21. 【請求項21】 請求項19において、 3次元空間内における所与の対戦キャラクタの勝利によ
    り、前記当り予告演出を行うことを特徴とするプログラ
    ム。
  22. 【請求項22】 請求項19において、 3次元空間内における対戦キャラクタを映し出す位置又
    はアングルにより、前記当り予告演出を行うことを特徴
    とするプログラム。
  23. 【請求項23】 請求項19において、 3次元空間内における仮想カメラの移動量、移動角度及
    び移動速度の少なくとも一つにより、前記当り予告演出
    を行うことを特徴とするプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項13〜23のいずれかのプログ
    ラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
    体。
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