JP2003230696A - 遊技機の制御装置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

遊技機の制御装置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体

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JP2003230696A
JP2003230696A JP2002035562A JP2002035562A JP2003230696A JP 2003230696 A JP2003230696 A JP 2003230696A JP 2002035562 A JP2002035562 A JP 2002035562A JP 2002035562 A JP2002035562 A JP 2002035562A JP 2003230696 A JP2003230696 A JP 2003230696A
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JP
Japan
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character
motion
symbol
action
symbols
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Application number
JP2002035562A
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English (en)
Inventor
Shinichi Fujiwara
慎一 藤原
Satoshi Yamaguchi
山口  聡
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づ
き変動した後に確定停止する抽選表示がなされ、確定停
止した複数の確定図柄の組み合わせが所与の当り可能状
態に揃ったときに、プレーヤに飽きられにくく視覚的効
果の高い予告演出を行うことが可能な遊技機の制御装置
を提供すること。 【解決手段】 表示手段12に表示される演出画像の一
部に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変
動した後に確定停止する抽選表示がなされ、確定停止し
た複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったと
き当り予告演出を行う遊技機の表示制御装置である。こ
の装置は。前記演出画像の一部として遊技演出用の動作
キャラクタを表示させる処理を行い、複数の確定図柄の
組み合わせが所与の状態に揃ったとき、前記動作キャラ
クタを動作に関連付けて非確定図柄の変動量を表すよう
に画像生成を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段に複数の
組み合わせ図柄を用いて抽選表示を行う遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術】従来より、複数の組み合わせ図柄を変動さ
せて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技
機や、スロットマシーンなどが知られている。
【0003】パチンコ遊技機を例に取ると、盤面のほぼ
中央部に液晶ディスプレイなどの表示手段が配置されて
おり、このディスプレイ上に、抽選表示を行うための3
列のリールが表示され、この各リール内に数字等の図柄
が表示される。
【0004】プレーヤの打った遊技球が遊技盤の盤面上
に設けられているスタートチャッカーと呼ばれる始動入
賞口に入ると、3列のリールに表示される図柄が一斉に
変動を開始し、各リールでは、例えば1〜12までの1
2種類の図柄が順次繰り返して表示される。その後、3
列のリールは順次停止していき、停止した3列の図柄
(ここでは数字)が全て同一の値のものとして表示され
た場合に、大当り状態となり、大当り入賞口が開放制御
され、多くの賞球が払い出される。
【0005】通常この種のパチンコ遊技機では、3列の
リールの図柄変動が開始した後、先に停止した2列の図
柄が同じ図柄となり、リーチが成立した場合に、大当り
可能状態となったことをパチンコプレーヤに知らせ、大
当りへの期待感を高めるための視覚的な演出処理(リー
チアクション)を行っている。
【0006】このようなリーチアクション演出を行うた
めの提案として、従来より、例えば特開2000−23
1976公報、特開2001−231973公報などが
ある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このような遊技機で
は、例えば3つの図柄のうち2つの図柄が揃ったリーチ
状態となった場合に、プレーヤに大当りの期待感を抱か
せるようにリーチアクションの画像表示を行うことが重
要となる。すなわち、2つの図柄が揃ったリーチ状態と
なった場合に、真ん中の非確定図柄をどのように変動さ
せるかが、プレーヤに遊技機の面白さを感じさせる上で
大きな要因となる。
【0008】しかし、従来の遊技機では、リーチアクシ
ョンの画像表示を行う場合に、真ん中の非確定図柄は、
例えばキャラクタがハンマーを叩くと1つずつ図柄が移
動していき、複数回叩くと叩いた回数分だけ図柄が移動
していくというような、単純なリーチアクションでしか
なかったため、視覚的な効果に乏しく、プレーヤに飽き
られやすく、製品の寿命も短いという問題があった。
【0009】本発明は、このような課題に鑑みがなされ
たものであり、その目的は、複数の組み合わせ図柄が所
与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選表示
がなされ、確定停止した複数の確定図柄の組み合わせが
所与の状態に揃ったときに、プレーヤに飽きられにくく
視覚的効果の高い当り予告演出を行うことが可能な遊技
機の制御装置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒
体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】(1)前記目的を達成す
るため、本発明は、表示手段に表示される演出画像の一
部に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変
動した後に確定停止する抽選表示がなされ、確定停止し
た複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったと
き当り予告演出を行う遊技機の表示制御装置において、
前記演出画像の一部として遊技演出用の動作キャラクタ
を表示させる処理を行い、複数の確定図柄の組み合わせ
が所与の状態に揃ったとき、前記動作キャラクタの動作
に関連付けて非確定図柄の変動量を表すように画像生成
を行うことを特徴とする。
【0011】また、本発明に係るプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【0012】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含
むことを特徴とする。
【0013】また、本発明の遊技機は、前記遊技機の制
御装置を備えたものであることを特徴とし、例えば遊技
球、パチンコ球、遊技メダルが始動入賞口に入賞したと
きに、抽選表示を行い、所与の状態となったときに当り
予告演出を行うように構成された遊技機として構成され
る。
【0014】本発明において、遊技機の表示手段には演
出画像が表示される。そして、この演出画像の一部に、
複数の図柄(例えば3つ以上の図柄)が所与のルールに
基づき変動した後に確定停止する抽選表示がなされ、少
なくとも1つの非確定図柄を残した状態で、確定停止し
た複数の確定図柄の組み合わせが、所与の状態に揃った
ときに当り予告演出を行う。
【0015】本発明は、この当り予告演出を行う場合
に、演出画像の一部として遊技演出用の動作キャラクタ
を表示させる処理を行い、この動作キャラクタの動作に
関連付けて非確定図柄の変動量を表すように当り予告演
出のための画像生成を行うことを特徴とする。
【0016】このように、動作キャラクタの動作の種別
と、非確定図柄の変動量とを予め対応付けておき、動作
キャラクタが所定の動作を行った場合には、その動作の
種別により変動量をプレーヤが事前に分かるように予告
演出することにより、プレーヤとって期待感のより高
い、飽きられにくい当り予告演出が可能となり、遊技機
の製品寿命を長くすることができる。
【0017】特に、本発明によれば、従来にはない変化
に富んだ当り予告演出を行うことができるため、集客力
及び収益性の高い遊技機を実現することが可能となる。
【0018】(2)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体は、前記
動作キャラクタが登場すると共に、前記複数の図柄を配
した遊技演出用の3次元空間を演算する演算制御手段
と、前記3次元空間を仮想カメラからみた演出画像を生
成する画像生成手段と、を含み、前記演算制御手段は、
複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったと
き、前記動作キャラクタの動作に関連付けて非確定図柄
の変動量を表すように、前記動作キャラクタの動作を制
御する処理を行うように構成することができる。
【0019】以上のように、本発明では、複数の図柄を
配置した遊技演出用の3次元空間を演算し、この3次元
空間を仮想カメラから見た演出画像を生成する。これに
より、3次元的に立体感に富んだ演出画像を生成し、視
覚的により変化に富み、プレーヤにとって魅力的な抽選
及びその当り予告演出を行うことができる。
【0020】(3)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記動作キャラクタが図柄変動用の動作を複数回行
い、そのたびに、非確定図柄に変動、停止を行わせ、少
なくとも最後の図柄変動用の動作に関連付けて前記非確
定図柄の変動量を表すように、前記動作キャラクタの動
作を制御するように構成してもよい。
【0021】このように、複数回にわたり非確定図柄を
変動させることにより、プレーヤは当りへの期待感を高
め、プレーヤにとってより魅力的でかつ飽きられにくい
遊技機を実現することができる。
【0022】例えば、動作キャラクタの最初の図柄変動
用の動作では、非確定図柄が緩やかにしか変動せず、当
り図柄から遠い場合(当りまで届きそうもないことが予
想できる場合)には、プレーヤの期待感は演出途中で薄
れてしまうが、本発明によれば、はずれの図柄で停止直
前に、動作キャラクタにより大きな変動量を与える動作
が行われると、非確定図柄が即座に高速変動状態となる
ような、急速変動要素がある。このため、仮に当りそう
もない緩慢な変動状態が続いても、次に繰り出されるか
もしれない動作キャラクタの動作で、事態が急展開する
期待感を、プレーヤに対し常に抱かせることができる。
【0023】また、本発明によれば、比較的変動量の多
いキャラクタ動作が連続して行われ、非確定図柄の高速
変動状態が頻発すると、プレーヤは図柄の変動を目で追
い続けることは困難となり、意識の集中度が低下し、緊
張感が薄れてしまうという事態の発生も予想されるが、
本発明によれば、高速変動中に、比較的変動量の小さな
キャラクタ動作が行われることで、高速変動に急ブレー
キがかかった状態となり、非確定図柄の減速までの長い
時間をショートカットし、当り図柄直前でじりじりと減
速変動するクライマックスに、予告演出を突如移行させ
ることができ、プレーヤにとってより魅力的な当り予告
演出を実現することができる。
【0024】(4)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、変動中の図柄の変動量に関連付けた種別の格闘技を
繰り出すように前記動作キャラクタの動作を制御するよ
うに構成してもよい。
【0025】また、前記動作キャラクタは、前記格闘技
として小技、大技を選択的に繰り出すように制御され、
技の大きさに関連付けて図柄の変動量を表示するように
構成してもよい。
【0026】(5)また、本発明に係る遊技機の制御装
置、遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体におい
て、前記複数の組み合わせ図柄は、複数のエリアで個別
に変動表示されるように前記抽選表示がなされるように
構成してもよい。
【0027】(6)また、本発明に係る遊技機は、前述
のいずれかの表示制御手段を備え、表示手段に演出画像
を表示するように構成してもよい。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面を用いて説明する。
【0029】なお、以下に説明する本実施の形態は、特
許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定する
ものではない。また本実施の形態で説明される構成のす
べてが本発明の必須構成要件とは限らない。
【0030】また、以下に説明する実施の形態では、パ
チンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限
らず、これ以外の種々の遊技機、例えばスロットマシー
ンゲーム機及びその他の遊技機に適用することができ
る。
【0031】図1には、本実施の形態におけるパチンコ
遊技機の正面図が示されている。
【0032】このパチンコ遊技機は、その正面上半部に
遊技用の盤面10が設けられ、正面下半部にパチンコ球
の打球供給皿36が設けられ、その下方に余剰球受け皿
38及び操作部34が設けられている。
【0033】前記遊技用の盤面10には、その中央部分
に液晶等の表示手段を用いて構成された表示部12が配
置されており、その両側にスルーチャッカー14、14
が配置され、さらに表示部12の下方にはスタートチャ
ッカーと呼ばれる始動入賞口16と、大当り入賞口18
が設けられ、さらに下端部にはアウト球入口40が設け
られている。
【0034】プレーヤが操作部34を把持し、回転操作
することにより、打球供給皿36に蓄えられたパチンコ
球は、図示しない打球発射機構により発射され、外レー
ル30及び内レール32との間を外レール30に案内さ
れて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動してい
き、盤面10内を落下していく。
【0035】盤面10には、図示したスルーチャッカー
14及び始動入賞口16以外に、図示しない複数の通常
入賞口が配置されている。各入賞口に球が入ると、これ
はスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に球
が入ると、賞球が打球供給皿36に払い出される。入賞
しなかった球は、アウト球入口40に入って回収され
る。
【0036】スタートチャッカーとしての始動入賞口1
6に球が入ると、所与のルールに従って抽選が行われ、
大当りか否かの決定が行われる。このとき表示部12に
は、演出画像の一部として複数の図柄の組み合わせを用
いた抽選表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとな
り、大当り入賞口18が開き、多くの球が払い出される
状態に制御される。
【0037】また、スルーチャッカー14に球が通過す
ると、始動入賞口16が所定の短時間開き、球が入りや
すくなるように制御され、大当りの期待感をプレーヤに
抱かせる。
【0038】図2には、本実施の形態におけるパチンコ
遊技機の要部のブロック図の一例が示されている。
【0039】本実施の形態の遊技機は、各入賞口への球
の入賞を検出する検出部50と、処理部70と、記憶部
80と、情報記憶媒体82とを少なくとも含んで構成さ
れている。
【0040】前記処理部70は、システム全体の制御、
システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は
音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASI
C(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与の
プログラムにより実現できる。
【0041】記憶部80は、処理部70などのワーク領
域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウ
エアにより実現できる。
【0042】情報記憶媒体82(コンピュータにより読
み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの
情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)、
光磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)
などのハードウェアにより実現できる。処理部70は、
この情報記憶媒体82に格納される情報に基づいて本発
明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情
報記憶媒体82には、本発明(本実施の形態)の手段
(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するため
の情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
【0043】なお、情報記憶媒体82に格納される情報
の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部
80に転送されることになる。また情報記憶媒体82に
記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0044】表示部12は、本実施の形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、LCD、
CRTなどのハードウェアにより実現できる。
【0045】なお本発明(本実施の形態)の手段を実行
するためのプログラムあるいはデータは、ホスト装置
(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び
通信部を介して情報記憶媒体82に配信するようにして
もよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒
体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0046】処理部70は、抽選手段72、演算制御手
段74、画像生成手段76を含む。
【0047】ここで、抽選手段72は、検出部50によ
りスタートチャッカーとしての始動入賞口16への球の
入賞が検出された場合に、所与のルールに従って抽選処
理を行い、その抽選結果を演算制御手段74及び画像生
成手段76へ提供する。本実施の形態では、乱数を取得
して、抽選動作を行うことで、大当りモード、はずれモ
ードの2種類のモードの中から、1つのモードを抽選に
より決定する。
【0048】さらに、抽選手段72は、大当りモードが
決定された場合には、複数の当り演出パターンの中から
どのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得
して決定する。また、はずれモードが決定された場合に
は、リーチはずれ演出モードや完全はずれ演出モードの
いずれの演出モードかを決定する。
【0049】前記演算制御手段74は、抽選手段72の
抽選動作により決定された各種モードの設定処理、大当
り入賞口18の制御のための処理、遊技用の3次元空間
を演算設定する処理を、検出部50からの入力信号や、
抽選手段72から提供される信号、さらには保存データ
やプログラム等に基づいて行う。また、演出画像の生成
のための具体的な処理として、3次元空間(オブジェク
ト空間)内に配置するオブジェクト(1又は複数のプリ
ミティブ面)の位置や回転角度(オブジェクト空間内に
おける位置を特定するためのワールド座標系X、Y又は
Z軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動
作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カ
メラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)や視
点の位置(仮想カメラの位置)を移動処理、マップオブ
ジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置
する処理、ゲームの結果等を演算する処理や、抽選表示
を行うための処理等の各種処理を行う。
【0050】画像生成手段76は、演算制御手段74な
どの演算処理結果に基づいて、3次元空間内において仮
想カメラから見える画像を生成し、表示部12に出力す
る。
【0051】より具体的には、画像生成手段76では、
まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは
光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に
基づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テ
クスチャ座標、色(輝度)データ、光線ベクトルあるい
はα値などを含むデータ)が作成される。そして、この
描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェク
ト(1又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部8
0内の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファな
どのピクセル単位で画像情報を記憶できる領域)に記憶
する。この際、画像生成手段76は、テクスチャをオブ
ジェクトにマッピングする処理等も行う。
【0052】これにより、表示部12上には、パチンコ
遊技機の演出画像が表示され、しかもこの演出画像の一
部に、複数の組み合わせ図柄を用いた抽選表示が行われ
る。
【0053】図3には、本実施の形態の遊技機におい
て、表示部12に表示される演出画像100の一例が示
されている。
【0054】本実施の形態では、演算制御手段74の演
算する3次元空間には、動作キャラクタが登場し、演出
内容に合わせた動作を行うように構成されている。本実
施の形態では、1人の格闘家が動作キャラクタ110と
して登場し、各種の格闘技を繰り出す演舞を行うととも
に、抽選表示用の複数の組み合わせ図柄200a、20
0b、200cが配置された遊技演出用の3次元空間が
演算される。そして、この3次元空間を仮想カメラから
見た演出画像100が、図3に示すように表示されるこ
とになる。ここでは、演出画面100の上方の3つのエ
リアに3つの組み合わせ図柄200a、200b、20
0cが表示されている。
【0055】図4には、演出画面100に表示される図
柄200の種類が示されている。
【0056】本実施の形態では、図柄200は12種類
あり、各図柄200には、1〜12のいずれかの数字図
柄が描かれている。
【0057】本実施の形態では、12種類の図柄の中か
ら所与のルールに従って選択された図柄が、演出画面1
00内の各図柄200a、200b、200cとして表
示される。
【0058】図13には、演算制御手段74が演算する
3次元空間300の一例が原理的に示されており、この
3次元空間300は、X、Y、Zのワールド座標系によ
り、その空間内における位置が特定される。このワール
ド座標系で位置が特定される3次元空間300内には、
キャラクタオブジェクト112が配置され、各種の格闘
技を繰り出す演舞を行うように制御される。キャラクタ
オブジェクト112が配置された3次元空間は、仮想カ
メラ310で撮影され、演出画像100として表示部1
2に表示される。このとき図14に示すように、3次元
空間300内には、仮想カメラ310から撮影可能な位
置に、抽選表示用の各組み合わせ図柄200a、200
b、200cを表す図柄オブジェクト210a、210
b、210cが配置される。これにより、3次元空間3
00内において、仮想カメラ310を移動させ、動作キ
ャラクタ110を異なる位置及び角度で撮影する場合で
あっても、常に演出画像内には抽選表示用の各図柄20
0a、200b、200cが表示されることとなるた
め、プレーヤは仮想カメラ310の移動に伴う動作キャ
ラクタ110の画像を楽しむことができるとともに、複
数の組み合わせ図柄200a〜200cの内容を確実に
認識することができる。
【0059】本実施の形態では、図15に示すように、
各図柄オブジェクト210a、210b、210cは、
3次元空間300内においいて所与の条件で回転しなが
ら、例えば図4に示す図柄200を、1〜12の順に、
順番にかつサイクリックに表示するオブジェクトとして
形成され制御される。
【0060】オブジェクト210aを例に取る。このオ
ブジェクト210aが半回転する毎に、オブジェクト2
10aとして、カメラ310に対しては、最初に例えば
数字の1を表す図柄オブジェクトが表示されと、次の半
回転では数字の2を表す図柄オブジェクトが表示され、
次の半回転では数字の3を表す図柄オブジェクトが表示
され、さらに次の次の半回転では数字の4を表す図柄オ
ブジェクトが表示されるように制御されることになる。
【0061】すなわち、オブジェクト210aが半回転
する毎に、数字が回転しながら1〜12の順に順番にか
つサイクリックに変動するように表示されることにな
る。
【0062】他のオブジェクト210b、210cも同
様である。
【0063】本実施の形態では、このような各図柄を表
示するためのオブジェクト210a、210b、210
cは、図14に示すように仮想カメラ310から撮影可
能な位置となるように、仮想カメラ310の視点座標系
を基準にその位置が制御される。すなわち、仮想カメラ
310を基準とした視点座標系において、図柄表示のた
めの3つのオブジェクト210a、210b、210c
の座標位置は、カメラ310がワールド座標系内におい
て移動した場合においても変化することがないように、
そのオブジェクト位置が制御される。
【0064】本実施の形態では、リーチアクションを行
う場合を除き、通常は図3に示すように、動作キャラク
タオブジェクト112の上方に、図柄表示用のオブジェ
クト210a〜210cが位置するように、オブジェク
トの配置が制御される。さらに、図5に示すように、リ
ーチアクションを行う場合には、真中の非確定図柄20
0bを表す図柄表示用のオブジェクト210bが画面下
方のほぼ中央位置に拡大表示され、その周囲で動作キャ
ラクタオブジェクト100が各種動作を行うように、オ
ブジェクト配置が制御される。このとき、動作キャラク
タオブジェクト100は仮想カメラ310から見て図柄
表示用のオブジェクト210bの手前に位置しないよう
に制御される従って、例えば図5(A)〜(C)に示す
ように、さらには図6(A)〜(E)に示すように、3
次元空間内において仮想カメラ310を移動させ、動作
キャラクタ110を、異なる位置、異なるアングルから
見た場合でも、プレーヤは抽選表示用の図柄200を常
に確実に視認することができる。
【0065】図10には、始動入賞口16に球が入った
場合の一連の処理が示されている。
【0066】まず、ステップS10において、スタート
チャッカーと呼ばれる始動入賞口16に球が入ったと判
断されると、次にステップS12において抽選手段72
による抽選処理が行われ、大当りモード、はずれモード
の2種類のモードが乱数を用いて決定される。
【0067】さらに大当りモードが決定された場合に
は、どのような動作キャラクタ110を登場させるか否
かを決定し、さらにはこの動作キャラクタ110にどの
ような種類の図柄変動用動作を何回行わせた後に、大当
りの表示を行うか否かを演算決定する。
【0068】また、またはずれモードが決定された場合
には、その外れが、リーチはずれモードか、完全はずれ
モードかを決定する。リーチはずれモードが決定された
場合には、どのような種別の動作キャラクタ110に、
どのような種類の図柄変動動作をどのような組み合わせ
で何回行わせた後に、リーチはずれの表示を行うか否か
を決定するための演算処理を行い、さらには完全はずれ
モードが決定された場合には、どのような演出画面でそ
の旨を表示するか否かを決定する処理を行う。
【0069】このような抽選結果及びその演出動作はス
テップS14において演出画像の一部として表示され
る。
【0070】図11には、この抽選表示の具体的な処理
の一例が示されている。
【0071】まず、ステップS34において、図14に
示す3次元のオブジェクト210a〜210cを回転さ
せ、これらのオブジェクト210a〜210cが半回転
する毎に図4に示す1〜12の順でかつサイクリックに
変動する図柄200を表示する制御を行う。
【0072】3つの組み合わせ図柄200a〜200c
が、オブジェクト210a〜210cの回転により変動
すると、仮想カメラ310は、3次元空間内を移動し動
作オブジェクト112を異なる位置、異なる角度で映し
出すため、迫力のある抽選演出画像を表示することがで
きる。
【0073】そして、ステップS34において変動を開
始した3つの図柄200a、200b、200cは、ま
ずステップS36において左側の図柄から確定停止し、
次にステップS38において右側の図柄が確定停止す
る。このとき真ん中の図柄は、まだ変動を継続してい
る。
【0074】このときの状態が、ステップS40で場合
分けされ、ステップS42、44の処理が選択的に実行
される。
【0075】すなわち、右端及び左端の確定図柄200
a、200cが同一でない(揃わない)場合には、リー
チ状態でないので、ステップS42ではずれのアクショ
ン処理が行われる。
【0076】また、例えば図5に示すように、左及び右
の確定図柄200a、200cが同一図柄に揃った当り
可能状態の場合、すなわちリーチ状態の場合には、次に
ステップS44でリーチアクション処理が行われる。
【0077】このリーチアクション処理は、ステップS
12の抽選処理により、大当りモードが決定された場
合、及びはずれモードにおいてもリーチはずれモードが
決定された場合に行われる。なお、大当りモードが決定
された場合には、最終的に後述するステップS20の大
当り処理が行われることになり、リーチはずれモードが
決定された場合には、最終的には後述するステップS1
8のはずれ処理が行われることになる。
【0078】このような大当りモードや、リーチはずれ
モードが決定された場合には、いずれも、前述したよう
にどのような種別の動作キャラクタ110を登場させ、
この動作キャラクタ110にどのような種別の図柄変動
用の動作を何回行わせるかが演算処理により決定され、
この決定に基づいて、リーチアクション処理が実行させ
ることになる。
【0079】図12には、リーチアクションの具体的な
処理の一例が示されており、図5(A)〜(C)、図6
(A)〜(E)には、このとき演出画像として表示され
るリーチアクションの具体例が示されている。
【0080】まず、右及び左の図柄200a、200b
が停止し、リーチ状態が確定した場合には、図5(A)
に示すように、中央の非確定図柄200bが動作キャラ
クタ110が向かい合う位置に移動して拡大表示され
る。
【0081】そして、ステップS50において、カウン
タのカウント値をK=1にセットし、動作キャラクタ1
10は、1回目の演舞を開始し複数の格闘技の中から任
意の格闘技を図柄変動用の動作として繰り出すと、この
繰り出された格闘技の種類に対応した変動量だけ、非確
定図柄200bが変動を開始して停止する。
【0082】すなわち、本実施の形態では、演出画像の
一部として動作キャラクタ110が複数回にわたって図
柄変動用の動作を行い、そのたびに、非確定図柄200
bに変動、停止を行わせ、少なくとも最後の図柄変動用
の動作に関連付けて非確定図柄200bの変動量を表す
ように、動作キャラクタ110の動作が制御される。こ
のような動作キャラクタ110の動作制御及び非確定図
柄200bの変動量の制御は、図2に示す演算制御手段
74により実行される。
【0083】図7〜図9には、動作キャラクタ110の
繰り出す格闘技の技(図柄変動用の動作)の種類と、非
確定図柄200bの変動パターン及び変動量との対応関
係が示されている。
【0084】具体的には、図7には、動作キャラクタ1
10の脚力を使った格闘技と、そのとき変動パターン及
び変動量の対応関係が示され、図8には動作キャラクタ
110の全身を使った格闘技の種類と、そのときの変動
パターン及び変動量の対応関係が示され、図9には、動
作キャラクタ110の腕力を使った格闘技の種類と、こ
れに対応した変動パターン及び変動例の対応関係が示さ
れている。
【0085】従って、リーチアクションを行う際に、動
作キャラクタ110がどのような格闘技を繰り出すかに
よって、そのときの非確定図柄200bの変動量をプレ
ーヤは事前に認識でき、大当りへの期待感を高めること
ができる。
【0086】本実施の形態では、動作キャラクタ110
がこのような演舞によって格闘技を1つ繰り出す毎に、
ステップS58においてカウンタkの値が1つインクリ
メントされ、このカウンタkの値が所定のnの値になる
と判断されるまでの間(ステップS56)、動作キャラ
クタ110から格闘技が複数回にわたって繰り出され、
その技に対応した変動量及び変動パターンで非確定図柄
は変動するというリーチアクションが行われることにな
る。
【0087】例えば図5及び図6に示す一連の画像を例
に取り、この一連の処理を説明する。
【0088】まず、図5(A)に示すように、1回目の
動作キャラクタ110の格闘技の演舞モーションが行わ
れると、この演舞モーションの技の種別に合わせて中央
の非確定図柄200bが例えば図15に示すように高速
で縦軸回転し、動作キャラクタ110の演舞モーション
が終了すると、図5(B)に示すように、非確定図柄2
00bの回転も停止する。このときの非確定図柄200
bの変動量及び変動パターンは、動作キャラクタ110
の繰り出す技の種類に応じたものとなる。
【0089】本実施の形態は、図5(A)、(B)に示
すような動作キャラクタ110の演舞モーションと、こ
れに伴う非確定図柄の変動開始及び停止を5回にわたっ
て繰り返す。
【0090】この途中で、非確定図柄200bが、確定
図柄200a、200cと同一の図柄、すなわち当り図
柄で停止した場合は、それ以降必ず当り図柄で停止する
ように変動量が制御される。
【0091】図5(B)に示すように、5回の演舞モー
ションが終了した時点で、非確定図柄200bが当り図
柄で停止しなかった場合には、図5(C)に示すよう
に、動作キャラクタは次の格闘技を繰り出すための「た
め」を作るように制御され、演出画像は図6(A)に示
すように切り替わり、仮想カメラ310は非確定図柄2
00bの後ろに回り込むように大きく移動するととも
に、動作キャラクタ110の周囲の環境が昼から夜に変
わり、リーチアクションが次の段階に発展したことを周
囲の環境変化によってプレーヤに視認させる。
【0092】次に、図6(B)に示すように、動作キャ
ラクタ110は、種類の異なる格闘技を3回にわたって
繰り出し、この格闘技に対応した変動量だけ、非確定図
柄200bが変動する処理が行われる。ここでは、足払
い、ジャンプ、ハイキックの順でテンポよく格闘技を3
回繰り出し、これに伴い非確定図柄200bは、この技
に対応した変動パターン及び変動量の変動を3回テンポ
よく繰り返す。
【0093】このとき、最後の技を繰り出す際に、図6
(C)、(D)に示すようにキャラクタが大写しとな
り、迫力のある当り予告演出画像を表示し、図6(E)
に示すように、非確定図柄200bの変動が停止する。
そして、ステップS56で所定の規定回数の動作が終了
したと判断され、次のステップS60で図柄200a、
200b、200cの組み合わせが確定する。
【0094】以上のように、本実施の形態では、動作キ
ャラクタ110が図柄変動用の動作を複数回にわたって
行い、そのたびに非確定図柄200bに変動、停止を行
わせる処理を行う構成を採用する。このとき各図柄変動
用の動作に対応付けて、非確定図柄200bの変動量が
設定される構成を採用するため、比較的攻撃力の低い技
により、非確定図柄200bが緩やかに回転する数字の
変動が続き、これが減速し始めたときに、普通当りから
遠い場合(当りまで届きそうもない事態が予想できる場
合)期待感は演出途中で薄れてしまうが、本実施の形態
では、はずれの数字で停止直前に、動作キャラクタ11
0が強い攻撃(例えば全身攻撃)等の動作を行うと、即
座に非確定図柄200bは高速回転状態となるような変
動急変要素があるため、仮に、当たりそうもない緩慢な
数字変動状況が続いても、次に繰り出されるかもしれな
い大技の一撃で、事態が急展開する期待感を、プレーヤ
に対し常に抱かせることができる。
【0095】また、動作キャラクタ110が攻撃力の強
い技を連続して繰り出すと、非確定図柄200bも連続
して高速回転状態となるため、非確定図柄200bの数
字を目で追い続けることは困難となり、意識の集中力が
落ち、緊張感がそがれてしまうという事態の発生も予想
されるが、本実施の形態では、非確定図柄200bが高
速回転中に、例えば比較的攻撃力の低い技が繰り出され
ることで、後に繰り出された技が優先して、非確定図柄
200bの高速回転に急ブレーキがかかったような効果
が発生し、これにより減速前の長い時間をショートカッ
トし、当り数字直前までじりじりと減速変動するクライ
マックスに、状況を突如移行させ、プレーヤに期待感を
抱かせることもできる。
【0096】以上のように、本実施の形態では、動作キ
ャラクタ110が図柄変動用の動作を複数回にわたって
行うため、図柄変動用の動作として繰り出される技に攻
撃力(数字変動量、変動速度)の差が大きい場合には非
確定図柄202bの変動パターンが急変し、緩急自在な
めりはりのある展開を生じさせることができ、プレーヤ
は結果的に、動作キャラクタ110の一挙一動に注目
し、緊張感に富んだより高い視覚演出効果を発揮するこ
とができる。
【0097】そして、このような一連の抽選表示処理が
終了すると、次に図10に示すステップS16におい
て、3つの図柄200a〜200cが揃ったか否かの大
当り判定が行われ、揃わなかった場合にはステップS1
8においてはずれ処理が行われ、揃った場合にはステッ
プS20において大当り処理が行われる。
【0098】大当り処理としては、図1に示す大当り入
賞口18が、所定時間、所定回数繰り返し開くという制
御が行われる。このような制御は、図2に示す演算制御
手段74により大当り入賞口18を所定のルールに従っ
て解放する制御を行うことにより実行される。
【0099】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
ア構成の一例について図16を用いて説明する。
【0100】メインプロセッサ900は、ROM950
(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに
基づき動作し、例えば図10、図11に示す抽選処理、
演算制御処理、画像処理や、音処理などの種々の処理を
実行する。
【0101】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0102】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0103】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、ある
いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮さ
れた動画像を表示できるようになる。なお、デコード処
理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、あるいは通信インタフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0104】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924
にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ91
0は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づ
いて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いなが
ら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描
画する。また、描画プロセッサ910は、ブレンディン
グ(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピ
ング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トラ
イリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェ
ーディング処理なども行うことができる。そして、1フ
レーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれ
ると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0105】検出スイッチ(例えば検出部50)942
からの検出信号は、シリアルインターフェース940を
介してデータ転送される。
【0106】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、ROM950の代わりにハードデ
ィスクを利用するようにしてもよい。
【0107】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0108】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0109】なお、必要に応じて通信インタフェースを
用いてもよい。この場合の、通信インタフェース990
は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行
うためのインタフェースである。通信インタフェース9
90に接続されるネットワークとしては、通信回線(ア
ナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを
考えることができる。そして、通信回線を利用すること
でインターネットを介したデータ転送が可能になる。ま
た、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成
システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0110】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや、必要に応じて通信
インタフェースを介して配信されるプログラムのみによ
り実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラ
ムの両方により実現してもよい。
【0111】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910等に処理を指
示するとともに、必要であればデータを渡す。そして、
各プロセッサ902、904、906、910等は、そ
の指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段
を実現することになる。
【0112】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0113】例えば、前記実施の形態では、動作キャラ
クタとして、対戦を行うキャラクタを表示する場合を例
に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の
動作キャラクタ、例えば魚キャラクタや、各種ペットな
どのキャラクタを動作キャラクタとして登場させるよう
に構成してもよい。
【0114】また、前記実施の形態では、本発明をパチ
ンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発
明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを
投入することにより同様な抽選表示が行なわれるスロッ
トマシン遊技機や、抽選表示を行う他の遊技機、さらに
はテレビゲーム機等においても、適用することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説
明図である。
【図2】本実施の形態の遊技機の要部を示すブロック図
の一例である。
【図3】本実施の形態の遊技機に表示される演出画像の
一例を示す説明図である。
【図4】本実施の形態において用いられる各種図柄の具
体例を示す説明図である。
【図5】同図(A)〜(C)は、リーチアクション画面
後の一例を示す説明図である。
【図6】同図(A)〜(E)は、リーチアクション画面
後の一例を示す説明図である。
【図7】脚力を使った攻撃動作の種別と変動パターンと
の対応関係の説明図である。
【図8】全身を使った攻撃パターンの種別と変動パター
ンとの対応関係の説明図である。
【図9】腕力を使った攻撃パターンの種別と変動パター
ンの対応関係の説明図である。
【図10】本実施の形態における抽選処理の一例を示す
フローチャートである。
【図11】本実施の形態の抽選表示処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図12】本実施の形態のリーチアクション処理の一例
を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態で演算される3次元空間の一例
を示す説明図である。
【図14】本実施の形態で演算設定される3次元空間内
における仮想カメラと図柄の配置の一例を示す説明図で
ある。
【図15】本実施の形態で3次元空間内において変動す
る図柄の説明図である。
【図16】本実施形態を実現できるハードウエア構成の
一例を示す図である。
【符号の説明】
12 表示部 72 抽選手段 74 演算制御手段 76 画像生成手段 82 情報記憶媒体 100 演出画像 110 動作キャラクタ 200a、200b、200c 図柄

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示される演出画像の一部
    に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動
    した後に確定停止する抽選表示がなされ、確定停止した
    複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったとき
    当り予告演出を行う遊技機の表示制御装置において、 前記演出画像の一部として遊技演出用の動作キャラクタ
    を表示させる処理を行い、複数の確定図柄の組み合わせ
    が所与の状態に揃ったとき、前記動作キャラクタの動作
    に関連付けて非確定図柄の変動量を表すように画像生成
    を行うことを特徴とする遊技機の表示制御装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記動作キャラクタが登場すると共に、前記複数の図柄
    を配した遊技演出用の3次元空間を演算する演算制御手
    段と、 前記3次元空間を仮想カメラからみた演出画像を生成す
    る画像生成手段と、 を含み、 前記演算制御手段は、 複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったと
    き、前記動作キャラクタの動作に関連付けて非確定図柄
    の変動量を表すように、前記動作キャラクタの動作を制
    御する処理を行うことを特徴とする遊技機の表示制御装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記動作キャラクタが図柄変動用の動作を複数回行い、
    そのたびに、非確定図柄に変動、停止を行わせ、少なく
    とも最後の図柄変動用の動作に関連付けて前記非確定図
    柄の変動量を表すように、前記動作キャラクタの動作を
    制御することを特徴とする遊技機の表示制御装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 変動中の図柄の変動量に関連付けた種別の格闘技を繰り
    出すように前記動作キャラクタの動作を制御することを
    特徴とする遊技機の表示制御装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記動作キャラクタは、前記格闘技として小技、大技を
    選択的に繰り出すように制御され、技の大きさに関連付
    けて図柄の変動量を表示することを特徴とする遊技機の
    表示制御装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記複数の組み合わせ図柄は、複数のエリアで個別に変
    動表示されるように前記抽選表示がなされることを特徴
    とする遊技機の表示制御装置
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかの表示制御装置
    を備え、表示手段に前記演出画像を表示する遊技機。
  8. 【請求項8】 表示手段に表示される演出画像の一部
    に、複数の組み合わせ図柄が所与のルールに基づき変動
    した後に確定停止する抽選表示がなされ、確定停止した
    複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったとき
    当り予告演出を行う遊技機を制御するプログラムであっ
    て、 前記演出画像の一部として遊技演出用の動作キャラクタ
    を表示させる処理を行い、複数の確定図柄の組み合わせ
    が所与の状態に揃ったとき、前記動作キャラクタの動作
    に関連付けて非確定図柄の変動量を表すように画像生成
    を行う手段としてコンピュータを機能させることを特徴
    とするプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記動作キャラクタが登場すると共に、前記複数の図柄
    を配した遊技演出用の3次元空間を演算する演算制御手
    段と、 前記3次元空間を仮想カメラからみた演出画像を生成す
    る画像生成手段と、 としてコンピュータを機能させ、 前記演算制御手段は、 複数の確定図柄の組み合わせが所与の状態に揃ったと
    き、前記動作キャラクタの動作に関連付けて非確定図柄
    の変動量を表すように、前記動作キャラクタの動作を制
    御する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項8、10のいずれかにおいて、 前記動作キャラクタが図柄変動用の動作を複数回行い、
    そのたびに、非確定図柄に変動、停止を行わせ、少なく
    とも最後の図柄変動用の動作とに関連付けて前記非確定
    図柄の変動量を表すように、前記動作キャラクタの動作
    を制御することを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項8〜10のいずれかにおいて、 変動中の図柄の変動量に関連付けた種別の格闘技を繰り
    出すように前記動作キャラクタの動作を制御することを
    特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記動作キャラクタは、前記格闘技として小技、大技を
    選択的に繰り出すように制御され、技の大きさに関連付
    けて図柄の変動量を表示することを特徴とするプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項8〜12のいずれかにおいて、 前記複数の組み合わせ図柄は、複数のエリアで個別に変
    動表示されるように前記抽選表示がなされることを特徴
    とするプログラム
  14. 【請求項14】 請求項8〜13のいずれかのプログラ
    ムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
    体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2012029951A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、カメラ制御方法およびカメラ制御プログラム
JP2012086097A (ja) * 2012-02-10 2012-05-10 Sammy Corp 遊技機

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