JP3227447B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Description
び情報記憶媒体に関する。
ポーツ対戦ゲームにおいては、得点の大小で勝敗が決定
されるように構成されており、通常の得点とは別にプレ
イ内容によって評価を行うことは行われていなかった。
従ってどんなによいプレイをしても得点につながらなけ
れば評価されず、例えば姑息なプレイを繰り返してでも
点をかせいだほうが勝つような所があった。
ツ等を覚えたプレーヤにとっては、高得点をあげて勝敗
を決するだけが目的のゲームでは次第に飽きがきて、ゲ
ームを続ける意欲を低下させることになる。
場合でも、得点よりも試合内容によって面白さが異なっ
てくる。例えばタイムリーヒットが出た場合や、ダブル
プレーやトリプルプレーがでた場合には、プレーヤもギ
ャラリーもより満足度が高くなる。従って本発明者は通
常の得点とは別にプレイ内容や試合内容によって評価を
あたえることによりより面白いスポーツゲームを提供す
ることができると考えた。
たものであり、その目的とするところは、スポーツゲー
ムにおいて通常の得点とは別にプレイ内容や試合内容の
良し悪しに応じた評価点を与え、プレイ内容自体を評価
するシステムを有するゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することである。
ゲームを行うゲームシステムであって、スポーツ競技上
発生するプレイについて評価の対象とするプレイ類型を
設定し、ゲーム中に前記プレイ類型に該当するプレイの
発生を検出する手段と、前記プレイ類型に該当するプレ
イが発生した場合に評価点を与える手段と、を含むこと
を特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
レイが発生すると評価点が与えられる。
プレイについて評価の対象とするプレイ類型とは野球を
例にとれば、ヒットを打つとか、ホームランを打つと
か、盗塁するとか、エラーするとかであり、攻守にかか
わらず発生する行為と結果を類型化したものである。こ
のプレイ類型は直接的または間接的に得点に結びつくか
否かを問わず設定することが出来る。
ても良いし、プレーヤ等により変更可能に設定されても
よい。
ても良いし、各プレイ類型毎に定まった値でも良いし、
難易度や貢献度その他の要因により決定してもよい。
により試合内容の評価が可能となるため、評価点を稼ぐ
という今までにない新鮮なゲームの楽しみ方ができる。
またプレイ内容や試合内容によって評価をあたえること
により、得点を稼ぐことに固執した姑息なプレイでなく
大胆なプレイが行いやすくなり自由な展開でゲームを楽
しむことが出来る。
ライティ度がまし、より満足度の高いスポーツゲームを
楽しむことが出来るゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記プレイ類型に該当するプ
レイが発生した場合に、発生したプレイの属するプレイ
類型に対応して設定された評価点を与えることを特徴と
する。
類型に対応して与える評価点が設定されており、前記プ
レイ類型に該当するプレイが発生した場合に、発生した
プレイの属するプレイ類型に対応して設定された評価点
が与えられる。
ば1点、ホームランならば3点、盗塁ならば1点、エラ
ーならば−1とか各プレイ類型に対する評価点を定めて
おいて、発生したプレイの属するプレイ類型に対応する
評価点を与える。
点を設定しておくことで、評価基準が明らかになり、わ
かりやすいゲーム、評価点取得を意識したゲームを行い
やすくなる。
ばプレイ類型の難易度、チーム、得点への貢献度等の大
小を加味して設定することが好ましい。このようにする
ことにより、発生したプレイの難易度、チーム、得点へ
の貢献度等で試合内容を評価することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、発生したプレイの難易度及び
発生したプレイの勝敗に及ぼす貢献度の少なくともひと
つに基づき与える評価点を決定することを特徴とする。
価点を決定するとは、プレイ類型が同じでもプレイ毎に
難易度を判断して設定する場合でもよいし、プレイ類型
ごとに難易度のランクをつけてこれに基づき設定する場
合でもよい。難易度の高いプレイが発生した場合に難易
度の低いプレイが発生した場合に比べて高い評価点を与
えることが好ましい。
に応じて与える評価点を決定するとは、例えば得点差や
評価点合計の差が僅差の時に獲得した評価点は勝敗に及
ぼす貢献度が高いので高い評価点を与えるとか、タイム
リーヒットが出た場合に打点等に応じて評価点を割り増
して与えるとかである。従って同じプレイ類型に属する
プレイでもそのときの試合状況によって貢献度が異なる
場合には、異なった評価点を与えることが出来る。
イの難易度及び発生したプレイの勝敗に及ぼす貢献度の
少なくともひとつに基づき試合内容を評価することが出
来る。
憶媒体及びプログラムは、団体またはチーム競技におけ
る団体またはチームまたは選手個人が獲得した評価点の
累計を取る手段と、前記評価点の累計に基づき所与の処
理を行う手段と、を含むことを特徴とする。
は、例えば勝敗を決定したり、各選手の活躍度を評価し
たりする処理である。
獲得した評価点の累計に基づき団体やチーム単位での評
価を行ったり、選手個人が獲得した評価点の累計に基づ
き各選手の活躍度を評価したり、評価点の累計を用いた
多彩なゲーム演出を行うことが出来る。
憶媒体及びプログラムは、各選手キャラクタまたは各チ
ームの獲得した評価点に基づいて、各選手キャラクタま
たは各チームに設定する経験値または能力パラメータの
値を決定する手段と、各選手キャラクタまたは各チーム
に設定された経験値または能力パラメータにもとづいて
試合進行のための演算を行う手段と、を含むことを特徴
とする。
ャラクタまたは各チームの強さや性格や能力あらわす値
を格納するための変数であり、この値に基づいて試合時
の各選手キャラクタまたは各チームの強さや性格や能力
を決定し、ゲーム進行演算を行う。
選手キャラクタまたは各チームの経験値や能力パラメー
タを設定するため、評価点獲得やゲーム継続への強い動
機付けを与えることが出来る。
憶媒体及びプログラムは、各選手キャラクタまたは各チ
ームの獲得した評価点に基づきゲーム上の金銭またはア
イテムを当該選手キャラクタまたは当該チームに付与す
るゲーム演出を行う手段を含むことを特徴とする。
俸等であり、ゲーム上のアイテムとは例えばより高性能
なスポーツ用品とか高級なブランドもののスポーツ用品
等である。
したり、より高性能なスポーツ用品とか高級なブランド
もののスポーツ用品を付与することで、より面白いゲー
ム演出が行え、評価点獲得への強い動機付けを与えるこ
とが出来る。
憶媒体及びプログラムは、選手キャラクタまたはチーム
の獲得した評価点のプレイ類型毎の内訳に基づいて、対
応する選手キャラクタまたはチームの性格または特徴演
出処理を行う手段を含むことを特徴とする。
価点のプレイ類型毎の内訳とは、選手キャラクタまたは
チームがどのプレイ類型にたいしてどれだけの評価点を
獲得したか等である。
特徴演出処理とは例えばホームランが多い選手キャラク
タの顔を良く知られたホームラン王の顔にするとか、攻
撃系のプレイ類型の評価点の高いチームの動きを活発な
様子の画像で表現するとか、当該チームBGMのテンポ
を変更する等である。
選手キャラクタまたはチームの性格または特徴演出処理
を行うので、ゲームの面白みが増加し、飽きのこないゲ
ームシステム及び情報記憶媒体を提供をすることが出来
る。
憶媒体及びプログラムは、プレーヤキャラクタまたはチ
ームが取得した評価点の合計に基づいて勝敗を決定する
ことを特徴とする。
点の合計に基づいて勝敗を決定するが、本発明では評価
点の合計に基づいて勝敗を決定する。このため得点につ
ながらなくてもよいプレイを行えば勝つ可能性があり、
また得点を稼ぐためだけの姑息なプレイをしても勝つこ
とが出来ない。
敗を決定することができるため同じスポーツゲームでも
従来にない新鮮な遊び方がでる。例えば得点のみにとら
われていたのではなかなかできない難易度の高いプレイ
に挑戦したり等、より自由度の高い遊び方を提供するこ
とが出来る。
憶媒体及びプログラムは、試合中に発生したプレイに対
して与えられた評価点の値に基づき当該プレイのリプレ
イ画像の生成の有無を決定する手段と、リプレイ画像生
成有と決定されたプレイについてのリプレイ画像を生成
する手段を含むことを特徴とする。
像やニュース画像や新聞等を含む。
イムリーなプレイに対しては、高い評価点が与えられ
る。従って例えばある所定点以上の評価点が与えられた
プレイをリプレイ画像生成の対象とすると、好プレイや
難易度の高いプレイやタイムリーなプレイを集めたリプ
レイ画像を生成することが出来る。
リプレイ画像生成の有無を判断することで容易に最適な
リプレイ画像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、ゲーム中または試合終了時に
おける評価点の出力の有無を選択する手段を含むことを
特徴とする。
択する場合でもよいし、コンピュータによって自動的に
選択される場合でもよい。
に、終了後に合計点のみ出力することも選択可能である
し、ゲーム中及び試合終了後のいづれも出力すること、
またはいづれも出力しないことも選択可能である。
評価点の使い方に応じた多様な遊び方を提供することが
出来る。例えばゲーム中は評価点を表示しないでゲーム
終了後に評価点を発表して驚かせるという使い方もでき
るし、常に出力して評価点で勝負を楽しむという使い方
も出来る。
憶媒体及びプログラムは、プレイ類型に該当するプレイ
の発生により与えられた評価点を、当該プレイ発生の際
に逐次出力することを特徴とする。
れた評価点の関係を理解しやすくなり、なれないプレー
ヤでもプレイしやすい。また評価点で勝敗を競う場合に
は、プレイ時の目安とすることが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記スポーツ競技は球技であ
ることを特徴とする。
みで勝敗を決定していたため、得点に結びつかないプレ
イが評価される余地がなかった。しかし本発明によれ
ば、得点に結びつくか否かにかかわらずプレイ内容で評
価されるため、プレイ内容自体を楽しめる球技ゲームを
提供することが出来る。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、野球ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のスポーツゲームに適
用できる。
の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なく
とも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と
記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情
報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック
(例えば操作部160、表示部190、音出力部19
2、携帯型情報記憶装置194、通信部196)につい
ては、任意の構成要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、シューティン
グデバイス、レバー、ボタン、筺体などのハードウェア
により実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータ195などが記憶されるもの
であり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲームシステムなどを考えることがで
きる。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部140、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
からの指示等にしたがって、各種の画像生成処理を行う
ものである。また、音生成部150は、ゲーム処理部1
10からの指示等にしたがって、各種の音生成処理を行
うものである。
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
112、査定モード処理114を含む。
ブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)
や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回
転角度データ)や弾道などを演算するものであり、例え
ば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移
動させたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
レイについて評価の対象とするプレイ類型を設定し、ゲ
ーム中に前記プレイ類型に該当するプレイの発生を検出
し、前記プレイ類型に該当するプレイが発生した場合に
評価点を与えるために必要な処理を行う。
生した場合に、発生したプレイの属するプレイ類型に対
応して設定された評価点を与える処理を行うよう構成し
てもよい。
プレイの勝敗に及ぼす貢献度の少なくともひとつに基づ
き与える評価点を決定する処理を行うよう構成してもよ
い。
たはチームまたは選手個人が獲得した評価点の累計を取
り、前記評価点の累計に基づき所与の処理を行うよう構
成してもよい。
得した評価点に基づいて、各選手キャラクタまたは各チ
ームに設定する経験値または能力パラメータの値を決定
し、各選手キャラクタまたは各チームに設定された経験
値または能力パラメータにもとづいて試合進行のための
処理を行うよう構成してもよい。
得した評価点に基づきゲーム上の金銭またはアイテムを
当該選手キャラクタまたは当該チームに付与するゲーム
演出処理を行うよう構成してもよい。
た評価点のプレイ類型毎の内訳に基づいて、対応する選
手キャラクタまたはチームの性格または特徴演出処理処
理を行うよう構成してもよい。
得した評価点の合計に基づいて勝敗を決定する処理を行
うよう構成してもよい。
られた評価点の値に基づき当該プレイのリプレイ画像の
生成の有無を決定する処理を行うよう構成してもよい。
価点の出力の有無を選択するために必要な処理を行うよ
う構成してもよい。
より与えられた評価点を、当該プレイ発生の際に逐次出
力するために必要な処理を行うよう構成してもよい。
(3次元座標演算部)142、描画部(レンダリング
部)146を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、描画部146は、ジオメトリ処理後(透視変換
後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファに記
憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描画す
る処理を行う。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
ードのゲーム例について説明する。
評価の対象となるプレイ類型が設定されており、ゲーム
中に前記所定のプレイ類型に該当するプレイが発生した
場合に評価点を与える点にある。
えられる評価点について説明するための図である。
るプレイ類型と与えられる評価点であり、240〜24
8は守備時の評価の対象となるプレイ類型と与えられる
評価点である。
ホームベースを踏んだ数で得点を付与するのではなく、
図2に掲げられたプレイ類型に該当するプレイが発生し
た場合に、当該プレイを行った選手の属するチームに評
価点が加算される。
おり、Aチームが攻撃でBチームが守備を行っていると
する。Aチームの選手が本塁打を打ったらAチームに4
点、送りバントで送ったら1点がそれぞれ加算される
(図2の218、230参照)。 またBチームの守備
でダブルプレーや、三振をとった場合にはBチームにそ
れぞれ3点、5点が加算される(図2の242、244
参照)。本実施の形態では三振やダブルプレーを取れば
評価点が与えられるので、守備時であっても攻撃のチャ
ンスとなる。このように本実施の形態の査定モードでは
守りの場合でも得点のチャンスがあるので必ず9回の裏
まで行うようにする。さらに完投などすればボーナスポ
イント(図2の248参照)が与えられる。
時にエラーをすると−2の評価点が与えられるので、得
点が負になることもありうる。
実施の形態では例えば三振させること等のように評価点
付与の対象となるプレイが発生すると、310に示すよ
うに与えられた評価点が評価の対象となったプレイ類型
とともに逐次ゲーム画面上に表示される。これにより、
プレーヤやギャラリーはどのプレイに対して何点与えら
れたかを逐次把握することが出来る。このため、査定モ
ードになれないプレーヤにとってもわかりやすいゲーム
となる。
得点表示の一例を示すゲーム画像である。査定モードに
おいては、評価点が得点となるため、図4に表示されて
いるのは、現時点の評価点である。本実施の形態では負
の評価点もあるので、同図に示すように、得点が負の場
合もある。
示すゲーム画像である。本実施の形態では図2に示す各
プレイ類型に該当するプレイの発生により−2〜10点
の評価点が与えられるため、試合終了時の各チームの得
点は通常の場合よりも大きな値となる。
の一例について説明するための図である。図6の350
はイニング毎の得点結果を表した得点ボードである。こ
の得点ボードにより、各イニング毎に各チームが取得し
た得点(評価点)を把握することが出来る。
い場合には、ポイント評価を「見る」360を選択して
決定ボタンを押すと図7のポイント内訳画面が表示され
る。これを見ると各チームが取得した評価点の内訳を把
握することが出来る。
処理例を説明するためのフローチャート図である。
(ステップS10)。ここで査定モードについての説明
が表示され、プレーヤはモード選択が行える。
は通常モードで試合が開始される(ステップS30)。
なお通常モードの場合の以下の処理の説明については省
略する。
は、査定モードで試合を開始する(ステップS40)。
〜S90の処理を行う。
演算を行い、プレイ類型に該当するプレイが発生した場
合には、評価点を付与する処理を行う(ステップS7
0、S80、S90)。
画面が出力される(ステップS60)。結果表示画面で
は、図6及び図7で説明したように、各イニングで獲得
した評価点及び評価点の内訳が表示される。
の使用例について説明するためのフローチャート図であ
る。
トをクリアしている場合には、能力値更新処理を行う
(ステップS110、120、130)。能力値更新処
理とは各チームの強さ等を表すパラメータである能力値
の値を各チームが獲得した評価点に基づき更新する処理
である。
試合が開始される(ステップS150)。このとき能力
値が更新されていれば、更新された能力値をもちいて試
合が行われる。
例について図10を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲームシステム)を
用いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
価点を割り振り、タイムリーがでた場合には評価点に打
点×2を加算する場合について説明したがこれに限られ
ない。例えば、図12に示すように得点差に応じて変更
率を設定しておき、図2のようにプレイ類型に割り振ら
れた評価点に現在の得点差に対応した変更率を乗じて得
られた値を評価点として付与するようにしてもよい。
て、図6及び図7に示すようにイニング毎の得点結果を
表した得点ボードや評価点の内訳が表示される場合につ
いて説明したがこれに限らない。例えば図13に示すよ
うに、各選手毎に取得した評価点を表示するようにして
もよい。
決定する場合を例にとり説明したが、例えば評価点と通
常の得点との両方を加味してを勝敗を決定する場合でも
よい。
て、獲得した評価点に基づき能力値更新処理を行う場合
を例にとりに説明したがこれに限られない。例えば、評
価点に基づきより性能のよいアイテムが購入できるよう
なゲーム演出を行う場合でも良いし、評価点に基づきフ
ィーチャーを獲得できるゲーム演出を行う場合でもよ
い。
き各選手の年俸の査定を行うゲーム演出を行うようにし
てもよい。
その内容に応じて複数のプレイ類型群に分類して、前記
プレイ類型の発生によりそのプレイ類型が属するプレイ
類型群に与えられた評価点の累計をとり、前記累計に基
づいて、対応するプレーヤキャラクタまたはチームの性
格演出処理を行うようにしてもよい。
ムでもよい。
では、ハットトリックやボール保持時間やコーナーキッ
ク等を評価対象プレイとして、評価点をあたえるように
してもよい。
ードでは、サービスエース、リターンエース、スマッシ
ュエース、ダブルフォルト等を評価対象プレイとして、
評価点をあたえるようにしてもよい。
る査定モードでは、3点シュート、リバウンド、トラベ
リング等を評価対象プレイとして、評価点をあたえるよ
うにしてもよい。
定モードにおいて、サービスエース、ジャンプサーブ、
スパイクレシーブ、クイック等を評価対象プレイとし
て、評価点をあたえるようにしてもよい。
発生により与えられた評価点の高かったプレイについて
のリプレイ画像を生成するよう構成してもよい。
るプレイの発生により与えられた評価点を当該プレイ発
生の際に逐次出力する場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えばゲーム中に与えられた評価点、また
はゲーム中または試合終了時における評価点の類型の出
力の有無をプレーヤ選択できるようにしてもよいしコン
ピュータにより所与の条件により自動的に選択されるよ
うにしてもよい。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
の一例を示す。
類型と与えられる評価点について説明するための図であ
る。
である。
交代時等の得点表示の一例を示すゲーム画像である。
一例を示すゲーム画像である。
面の一例について説明するための図である。
面の一例について説明するための図である。
明するためのフローチャート図である。
価点の使用例について説明するためのフローチャート図
である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
説明するための図である。
いて説明するための図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 ゲームシステムであって、 球技上発生するプレイについて、直接的または間接的に
得点に結びつくか否かを問わずプレイ内容や試合内容の
善し悪しを評価するための評価の対象とするプレイ類型
を設定し、ゲーム中に前記プレイ類型に該当するプレイ
の発生を検出する手段と、 前記プレイ類型に該当するプレイが発生した場合に評価
点を与える手段と、試合中に発生したプレイに対して与えられた評価点の高
いプレイについてリプレイ画像生成有として決定する手
段と、 リプレイ画像生成有と決定されたプレイについてリプレ
イ画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 ゲームシステムであって、 得点で勝敗を決定するタイプのスポーツ競技上発生する
プレイについて、直接的または間接的に得点に結びつく
か否かを問わずプレイ内容や試合内容の善し悪しを評価
するための評価の対象とするプレイ類型を設定し、ゲー
ム中に前記プレイ類型に該当するプレイの発生を検出す
る手段と、 前記プレイ類型に該当するプレイが発生した場合に評価
点を与える手段と、 前記評価点に基づいて勝敗を決定する手段と、試合中に発生したプレイに対して与えられた評価点の高
いプレイについてリプレイ画像生成有として決定する手
段と、 リプレイ画像生成有と決定されたプレイについてリプレ
イ画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記プレイ類型に該当するプレイの発生により与えられ
た評価点の高かったプレイについてリプレイ画像を生成
することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレイ類型に該当するプレイの発生により与えられた評
価点を、当該プレイ発生の際に逐次出力することを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 試合終了後にプレイ類型ごとまたは選手ごとに取得され
た評価点の内訳を出力することを特徴とするゲームシス
テム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記プレイ類型に割り振られた評価点に現在の得点差に
対応した変更率を乗じて得られた値を評価点として付与
することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 コンピュータを、 球技上発生するプレイについて、直接的または間接的に
得点に結びつくか否かを問わずプレイ内容や試合内容の
善し悪しを評価するための評価の対象とするプレイ類型
を設定し、ゲーム中に前記プレイ類型に該当するプレイ
の発生を検出する手段、 前記プレイ類型に該当するプレイが発生した場合に評価
点を与える手段、試合中に発生したプレイに対して与えられた評価点の高
いプレイについてリプレイ画像生成有として決定する手
段、 リプレイ画像生成有と決定されたプレイについてリプレ
イ画像を生成する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項8】 コンピュータを、 得点で勝敗を決定するタイプのスポーツ競技上発生する
プレイについて、直接的または間接的に得点に結びつく
か否かを問わずプレイ内容や試合内容の善し悪しを評価
するための評価の対象とするプレイ類型を設定し、ゲー
ム中に前記プレイ類型に該当するプレイの発生を検出す
る手段、 前記プレイ類型に該当するプレイが発生した場合に評価
点を与える手段、 前記評価点に基づいて勝敗を決定する手段、試合中に発生したプレイに対して与えられた評価点の高
いプレイについてリプレイ画像生成有として決定する手
段 、 リプレイ画像生成有と決定されたプレイについてリプレ
イ画像を生成する手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項7乃至8のいずれかにおいて、 前記プレイ類型に該当するプレイの発生により与えられ
た評価点の高かったプレイについてリプレイ画像を生成
するためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり
可能な情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 プレイ類型に該当するプレイの発生により与えられた評
価点を、当該プレイ発生の際に逐次出力するためのプロ
グラムを記録したコンピュータ読みとり可能な情報記憶
媒体。 - 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
て、 試合終了後にプレイ類型ごとまたは選手ごとに取得され
た評価点の内訳を出力するためのプログラムを記録した
コンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 前記プレイ類型に割り振られた評価点に現在の得点差に
対応した変更率を乗じて得られた値を評価点として付与
するためのプログラムを記録したコンピュータ読みとり
可能な情報記憶媒体。
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-
1999
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