WO2005105239A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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WO2005105239A1
WO2005105239A1 PCT/JP2005/008010 JP2005008010W WO2005105239A1 WO 2005105239 A1 WO2005105239 A1 WO 2005105239A1 JP 2005008010 W JP2005008010 W JP 2005008010W WO 2005105239 A1 WO2005105239 A1 WO 2005105239A1
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WO
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event
label
replay image
importance
game
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Application number
PCT/JP2005/008010
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English (en)
French (fr)
Inventor
Mitomu Shimizu
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Tanibuchi, Hiroshi
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    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Definitions

  • the present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game capable of displaying replay images for various events on a monitor. Also, background technology related to a game device and a game method realized by the game program
  • Conventional power One of the powers proposed by various games is a game capable of displaying replay images for various events on a monitor.
  • some sports competition games have a play type for determining the content of play. This play type categorizes actions in play that occurred during game execution and results for play that occurred during game execution. For example, taking a baseball game as an example, the play types include “hit hit Z hit”, “stealed Z hit” or “error made Z”
  • Patent Document 1 Japanese Patent No. 3227447
  • a game in which replay images for various events can be displayed on a monitor, it occurs during a play action or game execution that occurred during the game execution. As a result, a score corresponding to the quality of the play is given to each play when a play corresponding to this play type occurs.
  • a play to which an evaluation score equal to or higher than a predetermined point is given becomes a target for replay image generation.
  • a replay image of a play below the predetermined point is generated depending on whether the game creator has set the predetermined point.
  • the present inventor has considered to be able to provide a live image such as the latest live image or highlight replay image to a player who does not use a method of providing a reference value such as an evaluation score.
  • An object of the present invention is to provide a replay image to a player without providing a reference value for the replay image.
  • a game program according to claim 1 is a game program for causing a computer capable of realizing a game capable of displaying replay images for various events on a monitor to realize the following functions.
  • a first event table setting function that sets the first event table for determining the event contents and the importance of the event contents.
  • a replay image display function for displaying on the monitor at least one of the latest replay image stored in the storage unit and the replay image stored in the storage unit according to the importance set in the replay image.
  • the first event table setting function the first event table for determining the event contents and the importance of the event contents is set.
  • the second event table setting function a replay image of an event that occurred during game execution is stored in the storage unit.
  • the first event table is referred to during the game execution, and the importance is set for the replay image stored in the storage unit.
  • the second event table for determining the importance set in the replay image is set.
  • the replay image display function at least one of the latest replay image stored in the storage unit and the replay image stored in the storage unit according to the importance set in the replay image is displayed on the monitor.
  • the first event table for determining the event contents and the importance of the event contents, and the second event table for determining the importance set in the replay image by referring to the first event table And are set. And at least one of the latest replay image saved in the storage unit and the replay image saved in the storage unit according to the importance set in the replay image. Is displayed on the monitor. In this way, by setting the first event table and the second event table, at least one of the latest replay image and the replay image corresponding to the importance can be displayed on the monitor. That is, the replay image can be provided to the player without providing a reference value for the replay image.
  • the first event table setting function and the second event table setting function have the following functions.
  • a first label table generation function that generates a first event table that has the first event label power according to the importance of the event content
  • the second event table setting function (2-1) A first replay image saving function that saves a replay image of an event that occurred during game execution in the first area of the storage unit;
  • Event label detection function that sequentially refers to the first event table and detects whether the second event label matches the first event label
  • a second replay image storage function for storing the second event table and the replay image corresponding to the second event label of the second event table in the second area of the storage unit.
  • the first event label for determining the event contents is set in the first event label setting function.
  • the first label table generation function the first event table that generates the first event label power is generated according to the importance of the event contents.
  • the replay image of the event that occurred during the game execution is stored in the first area of the storage unit in the first replay image storage function.
  • the replay image label setting function the second event label for determining the content of the replay image is set in the replay image stored in the first area of the storage unit.
  • the event label detection function the first event table is sequentially referenced to detect whether or not the second event label matches the first event label.
  • the second label table generation function when the second event travel that matches the first event label is detected, the importance is set for the replay image based on the reference count, and the importance is set according to the importance of the replay image. As a result, a second event table is generated as the second event label force.
  • the second replay image storage function the second event table and the replay image corresponding to the second event label of the second event table are stored in the second area of the storage unit.
  • the first event table is generated by the table according to the importance of the first event label force s event contents. Then, the replay image of the event that occurred during the game execution is stored in the first area of the storage unit.
  • the importance level is set for the replay image based on the reference number.
  • the second event label is generated according to the importance set in the rib image, thereby generating the second event table.
  • the second event table and the replay image corresponding to the second event travel of the second event table are stored in the second area of the storage unit.
  • the first event table and the second event table are generated, and the replay image is stored in the first and second areas of the storage unit, so that the setting is made based on the latest replay image and the reference count.
  • At least one of the replay images corresponding to the importance level can be displayed on the monitor. That is, the replay image can be provided to the player without providing a reference value for the replay image.
  • the first label table generation function switches the first event labels in order from the most important event contents to the lowest.
  • the first event table is generated by arranging them in
  • the event label detection function sets the reference count as the number of times the first event label in the first event table is repeatedly referred to in order from the most important event content to the lowest.
  • the number of times the first event label of the first event table is repeatedly referred to in order from the highest importance of the event content to the lowest is set as the reference count. Therefore, the smaller the reference count, the higher the importance of the event content, and the higher the reference count, the lower the importance of the event content.
  • the level of importance set for the replay image in the second label table generation function can be set according to the number of reference times.
  • the first label table generation function switches the first event labels in order from the least important event contents to the highest event contents.
  • the first event table is generated by arranging in
  • the event label detection function sets the reference count as the number of times the first event label category contents in the first event table are repeatedly referred to in order from the most important to the lowest. In this case, even if the first event table is generated by the first label table generation function, the event label detection is performed even if the first event table is generated by arranging the first event labels in order of decreasing importance and high importance.
  • the 1st event label in the 1st event table is repeatedly referenced in order of the importance of the event content, whichever is higher in importance, so if the number of repeated references is set as the reference count, the reference count The smaller the number, the higher the importance of the event content, and the higher the reference count, the lower the importance of the event content.
  • the level of importance set for the replay image in the second label table generation function can be set based on the number of reference times.
  • the second label table generation function selectively selects a predetermined number of second event labels having high importance. Hesitate. In this case, since a predetermined number of second event travels having high importance are selectively displayed, the number of replay images stored in the storage unit is increased, and the capacity of the replay images is increased. It is possible to make sure that there is no pressure on the available space. In addition, only the replay image corresponding to the second event label with high importance can be preferentially displayed on the monitor.
  • the replay image display function is stored.
  • the replay image for reproducing the event immediately after the event that occurred during the game execution is stored. This is displayed on the monitor using the latest rib lay image stored in the first area.
  • a live image that reproduces the event immediately after the event that occurred during the game is displayed on the monitor using the latest replay image saved in the first area of the storage unit.
  • the replay image display function force reproduces the highlight during the game execution.
  • the replay image for the display is displayed on the monitor using the replay image stored in the second area of the storage unit.
  • the highlight replay image is requested.
  • a highlight replay image can be provided to a player without providing a reference value for the replay image.
  • a game device is a game device for realizing a game capable of displaying replay images for various events on a monitor, wherein the first event table setting means, the second event table setting means, And replay image display means.
  • the first event table setting means sets the first event table for determining the event contents and the importance of the event contents.
  • the second event table setting means stores the replay image of the event that occurred during the game execution in the storage unit, and sets the importance to the replay image stored in the storage unit with reference to the first event table during the game execution Then, set the second event table to determine the importance set in the replay image.
  • the replay image display means executes the game by using at least one of the latest replay image stored in the storage unit and the replay image stored in the storage unit according to the importance set in the replay image.
  • the replay image of the event that occurred during the event is displayed on the monitor.
  • the game method according to claim 9 is a game method for realizing a game capable of displaying replay images for various events on a monitor, wherein the first event table setting step, the second event table setting step, And a replay image display step.
  • the first event table setting step a first event table for determining the event contents and the importance of the event contents is set.
  • the second event table setting step a replay image of an event that occurred during the game execution is stored in the storage unit, and the importance level is set for the replay image stored in the storage unit with reference to the first event table during the game execution. Set the second event table to determine the importance set in the replay image.
  • the replay image display step uses at least one of the latest replay image stored in the storage unit and the replay image stored in the storage unit according to the importance set in the replay image. By using this, the replay image of the event that occurred during the game is displayed on the monitor.
  • FIG. 1 is a basic configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the means mainly controlled by the control section shown in FIG. 1.
  • 3] Flow chart for explaining the outline of execution of various means of the game device.
  • FIG. 4 is a flowchart for explaining an outline of execution of the label judgment process of the game device.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining a first event table.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining a second event table.
  • FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus.
  • the home video game apparatus includes a home game machine body and a home television.
  • the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game.
  • the content of the game executed in this way is displayed on the home television.
  • the game system of a home video game device includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, each connected via a bus 6.
  • This bus 6 includes an address bus, a data bus, and a control bus.
  • the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game device, and the image display unit 3 is included in the home television. I'm going to talk.
  • the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
  • the control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9.
  • CPU7 and signal processing The processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6.
  • the CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
  • the signal processor 8 mainly performs calculations in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, light source calculation processing, and image and audio data generation cache processing. And go.
  • the image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
  • the storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data.
  • the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12.
  • An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
  • the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
  • the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like.
  • the recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like.
  • the recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
  • the RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1.
  • the RAM 12 is mounted inside the game device and functions as an internal storage unit. In RAM 12, address data indicating the storage location of various data is stored together with various data, and it is possible to read and write by designating an arbitrary address.
  • the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
  • the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, a D / A converter (DigitaKTo-Analog converter) 22, and the like.
  • a DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the ⁇ / ⁇ converter 22.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
  • the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
  • the audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio.
  • the audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
  • An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13
  • a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
  • the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal.
  • This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.
  • Examples of audio data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code).
  • ADPCM data audio can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.
  • PCM data by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.
  • the operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19.
  • An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
  • the controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7.
  • ⁇ 1st button 17a ⁇ 2nd button 17b ⁇ 3rd button 17c ⁇ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, Rl button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
  • Up arrow key 17U, Down arrow key 17D, Left arrow key 17L and Right arrow key 17R are used, for example, to give CPU 7 a command to move a character or cursor up, down, left or right on the screen of TV monitor 20. Is done.
  • the start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.
  • the select button 17f is used to instruct the CPU 7 to select various types of game programs loaded from the recording medium 10.
  • the left stick 17SL and right stick 17SR are stick-type controllers with almost the same configuration as a so-called joystick.
  • This stick type controller has an upright stick.
  • This stick has a structure in which the upright position force can tilt over 360 ° including the front, back, left and right with the fulcrum as the center.
  • the left stick 17SL and right stick 17SR are the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 with the X coordinate and y coordinate values with the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
  • buttons and keys of the controller 17 except the left stick 17SL and right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by the external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. Then it becomes an on-off switch that turns off!
  • the general operation of the home video game apparatus having the above-described configuration power will be described below.
  • the power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the image data, audio data, and program are read from the recording medium 10 based on the operating system stored in the CPU 7 recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, CPU 7 is based on the program data stored in RAM 12. Issue commands to image data and audio data stored in RAM 12.
  • the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space based on a command from the CPU 7.
  • the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8.
  • the image data written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 17 via the interface circuit 13. o
  • the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 17.
  • the image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
  • the signal processor 8 In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, rank setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the voice data is converted into an analog voice signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
  • FIG. 2 is a functional block diagram for mainly explaining the means controlled by the control unit 1 shown in FIG. Various means that play a main role in the present invention will be described using this functional block diagram.
  • This game apparatus is a game apparatus for realizing a game capable of displaying replay images for various events on the television monitor 20, and includes a first event table setting means 50 and a second event table setting means 60. And replay image display means 70.
  • the first event table setting means 50 is a means for realizing a function of setting a first event table for discriminating the event contents and the importance of the event contents.
  • the first event table setting means 50 there is a first event table for the control unit 1 to determine the event contents controlled and executed by the control unit 1 during the game execution and the importance of the event contents during the game execution.
  • Such first event table setting means 50 includes first event label setting means 51 and first label table generation means 52.
  • the first event label setting means 51 is means for realizing a function for setting a first event label for determining the event content.
  • the first event label corresponding to each event content is set in the storage unit 2 in order to determine the event content controlled and executed by the control unit 1 during game execution. .
  • the first label table generating means 52 is a means for realizing a function of generating a first event table having a first event label force according to the importance of the event content.
  • the control unit 1 generates the first event table having the first event label force in the storage unit 2 according to the importance of the event content.
  • the 1st event label in the 1st event table is highly important by the control unit 1! , In order from low to high.
  • the second event table setting means 60 stores the replay image of the event that occurred during the game execution in the storage unit 2, and refers to the first event table during the game execution, and is important for the replay image stored in the storage unit 2 This is a means for realizing the function of setting the second event table for setting the degree and determining the importance set in the replay image.
  • the replay image of the event that occurred during the game execution is stored in the storage unit 2.
  • the importance level is set for the replay image stored in the storage unit 2 with reference to the first event table during the game execution.
  • a second event table for determining the importance set in the replay image is set in the storage unit 2.
  • Such second event table setting means 60 includes a first replay image storage means 61, a replay image label setting means 62, an event label detection means 63, a second label table generation means 64, and a second label table generation means 64. And a replay image storage means 65.
  • the first replay image storage unit 61 is a unit that realizes a function of storing a replay image of an event that occurred during game execution in the first area of the storage unit 2. In the first replay image storage unit 61, a replay image of an event that occurred during the game execution is stored in the first area of the storage unit 2.
  • the replay image label setting means 62 is a second display for determining the contents of the replay image. This is a means for setting the bent label in the replay image stored in the first area of the storage unit 2.
  • the replay image stored in the first area of the storage unit 2 is set by the second event label force control unit 1 for determining the content of the replay image.
  • the event label detection means 63 is means for detecting whether or not the second event label matches the first event label by sequentially referring to the first event table.
  • the first event table is sequentially referred to by the control unit 1
  • the second event label set in the replay image has the force / force that matches the first event label in the first event table. , Detected by the control unit 1.
  • the number of times that the first event label in the first event table is repeatedly referred to the control unit 1 in order of the importance of the event content is high, low power, and high in order is stored in the storage unit 2 as the reference count. Is set.
  • the second label table generating means 64 sets the importance level for the replay image based on the reference count when the second event label that matches the first event label is detected, and sets the importance level set for the replay image. This is a means for generating a second event table that also has a second event label power according to the degree.
  • the control unit 1 sets the importance to the replay image based on the reference count.
  • the second event table force control unit 1 serving as the second event label force is generated in the storage unit 2 according to the importance set in the replay image.
  • a predetermined number of second event travels having high importance are selectively displayed by the control unit 1.
  • the second replay image storage means 65 is a means for realizing a function of storing the second event table and the replay image corresponding to the second event label of the second event table in the second area of the storage unit 2.
  • the second event table and the replay image corresponding to the second event label of the second event table are stored in the second area of the storage unit 2.
  • the replay image display means 70 displays at least one of the latest replay image stored in the storage unit 2 and the replay image stored in the storage unit 2 according to the importance set in the replay image. This is a means for realizing the function displayed on the monitor 20.
  • Replay In the image display means 70 at least one of the latest replay image stored in the storage unit 2 and the replay image stored in the storage unit 2 according to the importance set in the replay image is stored in the television monitor. Displayed at 20.
  • the replay image for reproducing this event immediately after the event that occurred during the game execution uses the latest replay image stored in the first area of the storage unit 2 to obtain a television monitor. Displayed at 20.
  • a replay image for reproducing the highlight during the game is displayed on the television monitor 20 by using the replay image stored in the second area of the storage unit 2.
  • the first event table 30 is set in the RAM 12 in advance so that the control unit 1 can determine the event contents controlled and executed by the control unit 1 during the game execution and the importance of the event contents during the game execution. Is done.
  • the first event label 31 corresponding to each event content is read from the recording medium 10 in order for the control unit 1 to determine the event content controlled and executed by the control unit 1 during the game execution. Is set to RAM12 (Sl).
  • the first event label 31 includes, for example, “Sayonara”, “Moment of achievement of each record”, “Completed”, “Complete throw”, “Reversing home run when losing”, as shown in FIG.
  • the first event table 30 including the first event label 31 is generated in the RAM 12 by the control unit 1 according to the importance of the event content (S2). At this time, in the first event table 30, as shown in FIG.
  • the first event labels 31 are arranged in order by the control unit 1 in the order of the importance of the event contents having the high importance and the low importance.
  • the first event labels 31 are arranged in order from the top to the bottom of the first event table 30 in order of the importance of the event contents from the highest to the lowest.
  • the event that occurred during the game of the baseball game that is, the replay image power of the play is stored in the first area of the RAM 12 (S6).
  • S6 the first area of the RAM 12
  • This one play includes, for example, play from the pitcher starting to throw and catching until the catcher finishes catching, and the player home base where the pitcher started throwing and the batter hit the home run and the player who was on the base.
  • Various plays such as playing until it comes back to life.
  • the existing replay image stored in the first area of RAM12 is rewritten to a new replay image, and this new replay image is stored in the first area of RAM12. .
  • the second event label 41 for determining the content of the replay image is set by the control unit 1 to the replay image stored in the first area of the RAM 12 (S7).
  • the second event label 41 includes, for example, “Sayonara”, “Each moment of achievement of each successive record”, “Completed”, “Complete throw”, “Reversing home run when losing”, “Hit when losing” ⁇ Reverse with score '', ⁇ Home run when tie, '' ⁇ Reverse with hit score when tie, '' ⁇ Home run when losing, '' ⁇ Score and tie when losing, '' ⁇ Lose ⁇ When you are losing, you have a chance to reverse '', ⁇ When you are losing, you have a chance to tie, '' These are just 21 types of labels, such as “Excluded by chance”, “Home run other than above”, “3 Base hit”, “2 Base hit”, “Sacrificial flight”, “Sacrificial hit”, “Error”, “Out” In addition to the 21 types of labels, labels are also available for various types of play.
  • the first event table 30 is sequentially referred to by the control unit 1, and the second event label 41 set in the replay image has a force / force force that matches the first event label 31 in the first event table 30.
  • the control unit 1 executes label discrimination processing (S8).
  • the first event label 31 of the first event table 30 is repeatedly referred to by the control unit 1 in order of the importance of the event contents from highest to lowest.
  • Count force Set to RAM 12 as reference count n.
  • the first event label 31 of the first event table 30 is repeatedly referred to by the control unit 1 in order from the highest importance level of the event contents (S81).
  • the second event travel 41 is the first event label 31 to the first event label 31 from the first to the first event label 31.
  • Event labels 31 are referenced one by one in order.
  • the force with which the second event label 41 matches the first event label 31 is determined by the control unit 1 (S82). If the first event label 31 does not match the nth second event label 41 (No in S82), the reference count n is not detected until the second event label 41 that matches the first event label 31 is detected. Sequentially incremented by 1, and the reference count n is sequentially changed from “2” to “22 (maximum reference count)” (S83). Then, it is determined whether or not the incremented reference count n has reached the maximum reference count “22” (S84). As long as the incremented reference count n does not reach the maximum reference count “22” (No in S84), the processing from S82 to S84 is repeated.
  • the label discrimination process ends.
  • the case where the label discrimination process is completed in this way corresponds to the case where the second event label 41 matching the first event travel 31 is not detected (No in S8).
  • the control unit 1 sets the second event label 41, which will be described later. The process proceeds to the next event execution process without being reflected in the list 40 (S4).
  • the first event label 31 of the first event table 30 is repeatedly referred to by the control unit 1 in order of the importance of the event contents from highest to lowest (S81). If 1 event label 31 matches the nth second event label 41 (Yes in S82), the reference count n is set (S82).
  • the reference count n when the first event label 31 matches the second event label 41 is set as “N”. For example, if the second event label 41 is “reverse home run when losing”, the first event label 31 in the first event table 30 corresponding to this “reverse home run when losing” is As shown in FIG. 5, since it is the fifth in the first event table 30, the reference count n is “5”, and the reference count n of “5” is stored in the RAMI 2.
  • the second event travel 41 is “defeated by chance of reversal when losing,” the first event table 30 corresponding to this “defeat with chance of reversal when defeated! /”
  • the first event label 31 is 11th in the first event table 30 as shown in FIG. 5, so the reference count n is “11”, and the reference count n of “11” is the RAMI 2 Saved in.
  • the second event label 41 is “Excessive for a chance to win when tied”
  • the first event in the first event table 30 corresponding to this “Excessive for a chance to win when tied” is displayed. Since the travel 31 is in the 13th position of the first event table 30 as shown in FIG.
  • the reference count n is “13”, and the reference count n of “13” is stored in the RAM 12.
  • the control unit 1 sets the importance 42 in the replay image based on the reference count n (S9).
  • the importance level 42 set for the replay image is defined by the reference count n. For example, it is specified that the importance level 42 increases as the reference number n decreases, and the importance level 42 decreases as the reference number n increases.
  • the second event label 41 that matches the first event label 31 is “reverse home run when losing,” the reference count n is “5”. Degree 42 is set.
  • the second event label 41 that matches the first event travel 31 says, “When you lose, you have a chance to reverse. In the case of “rejected”, since the reference count n is “11”, an importance level 42 of “11” is set in the replay image.
  • the second event label 41 that matches the first event label 31 is “rejected to the chance to win when tied,” the reference count n is “13”, so the replay image contains “13 Is set to 42.
  • the second event table 40 including the second event label 41 is generated in the RAM 12 according to the importance 42 set in the replay image (S10).
  • a predetermined number of second event labels 41 having a high importance level 42 are selectively displayed by the control unit 1.
  • the second event travel 41 is selected when the second event label 41 having a higher importance 42 than the second event label 41 having the lowest importance 42 is generated in the second event table 40. This is realized by replacing the second event label 41 with the lowest importance level 42 with the second event label 41 with the higher importance level 42. For example, as shown in FIG.
  • the predetermined number of second event labels 41 is 3, and the second event table 40 power “5” with importance 42 is “losing” while the game of the baseball game is in progress.
  • ⁇ 11 '' with importance 42 ⁇ retreat to chance of reversal when losing
  • the lowest importance level 42 ⁇ If you have a higher importance level 42 than ⁇ Excessive chance to win when you tie, '' the second event table 40 , “Excessive chance to win when tied” is replaced with the second event label 41 of “Sayonara” with importance 42 of “1”.
  • the second event labels 41 in the second event table 40 When the number of second event labels 41 in the second event table 40 is smaller than a predetermined number, the second event labels 41 are sequentially added to the second event table 40 until the predetermined number is reached.
  • the second event table 40 set in this way and the replay image corresponding to the second event label 41 of the second event table 40 and the second area of the force RAM 12 are stored (S11). Then, the replay image for reproducing this event immediately after the event that occurred during the game execution is displayed on the television monitor 20 by using the latest replay image stored in the first area of the RAM 12. (S12).
  • the process as described above is performed in various events, that is, in various play until the game ends. It is executed repeatedly each time (No in S13).
  • a live image to reproduce the highlights during the match is displayed on the television monitor 20 using the replay image stored in the second area of RAM 12.
  • S 14 a second event table 40 in which the predetermined number of second event labels 41 is 3 and a replay image corresponding to the second event label 41 of the second event table 40 are stored in the second area of the RAM 12. Therefore, the replay images corresponding to the three second event labels 41 are displayed on the television monitor 20 as highlight replay images.
  • the first event table 30 for determining the event contents and the importance level of the event contents, and the importance level 42 set for the replay image by determining the first event table 30 are determined.
  • a second event table 40 is set.
  • the replay image stored in the first area of the RAM 12 and the replay image corresponding to the second event label 41 stored in the second area of the RAM 12 are the latest replay image of the event that occurred during the game execution and It is displayed on the television monitor 20 as a replay image of the noise light.
  • the latest replay image and the highlight replay image can be displayed on the television motor 20. That is, the latest replay image or highlight replay image can be provided to the player without providing a reference value for the replay image.
  • the present invention also includes a program for executing the above-described method and a computer-readable recording medium 10 on which the program is recorded.
  • Examples of the recording medium 10 include computer-readable flexible disks, semiconductor memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, ROM cassettes, and the like.
  • a power game showing an example of using a home game device The apparatus is not limited to the above-described embodiment, and the same applies to a commercial game apparatus in which the television monitor 20 is configured, a personal computer or a workstation that functions as a game apparatus by executing a game program, and the like. Can be applied to
  • the power shown in the example in which the latest replay image and the highlight replay image are displayed on the television monitor 20 at the same time is not limited to the above embodiment. Alternatively, only the latest replay image may be displayed on the television monitor 20, or only the highlight replay image may be displayed on the television monitor 20.
  • Table is set. And saved in the memory At least one of the latest replay image and the replay image stored in the storage unit according to the importance set in the replay image is displayed on the monitor as a replay image of the event that occurred during the game execution. In this way, by setting the first event table and the second event table, at least one of the latest replay image and the replay image corresponding to the importance can be displayed on the monitor. That is, the replay image can be provided to the player without providing a reference value for the replay image.
  • the latest replay image is displayed on the monitor using the latest replay image stored in the first area of the storage unit to display a live image to reproduce the event immediately after the event that occurred during the game execution.
  • the latest replay image can be provided to the player without providing a reference value for the replay image.
  • a replay image according to importance that is, a rebirth image for reproducing the light and illite during the game
  • using the replay image stored in the second area of the storage unit When a high replay image is requested, it is possible to provide the player with a noisy replay image without providing a reference value for the replay image.
  • the number of replay images stored in the storage unit is increased, and the capacity of the replay image is increased in the storage unit. You can squeeze the free space. Only the replay image corresponding to the second event label having high importance can be preferentially displayed on the monitor.

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Abstract

 リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができるようにする。本プログラムによって実現されるゲームでは、まず、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第1イベントテーブル30が設定される。次に、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が記憶部2に保存される。そして、ゲーム実行中に第1イベントテーブル50が参照されて、記憶部2に保存されたリプレイ画像に重要度42が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度42を判別するための第2イベントテーブル40が設定される。最後に、記憶部2に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度42に応じて記憶部2に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方がモニタに表示される。

Description

明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタ に表示可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。 また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する 背景技術
[0002] 従来力 様々なゲームが提案されている力 そのうちの 1つに、各種のイベントに対 するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームがある。たとえば、スポーツ対戦ゲーム には、プレイ内容を判別するためのプレイ類型が設定されているものがある。このプレ ィ類型は、ゲーム実行中に発生したプレイにおける行為やゲーム実行中に発生した プレイに対する結果を類型化したものである。たとえば、野球ゲームを例にとると、プ レイ類型には、「ヒットを打つ Z打った」や「盗塁をする Zした」や「エラーをする Zした
」などといった行為や結果がある。このようなプレイ類型に該当するプレイが発生した 場合に、プレイの内容の良し悪しに応じた評価点が各プレイに対して与えられる。こ こで、一般に好プレイや難易度の高いプレイやタイムリーなプレイに対しては、高い 評価点が与えられるようになつている。そして、所定点以上の評価点が与えられたプ レイが、リプレイ画像生成の対象となるようになつている。これにより、所定点以上の評 価点が与えられたプレイのリプレイ画像をプレイ直後に最新リブレイ画像としてモニタ に表示したり、所定点以上の評価点が与えられたプレイを集めたリプレイ画像をハイ ライトリプレイ画像としてモニタに表示したりすることができるようになつている(特許文 献 1参照)。
特許文献 1:特許第 3227447号
発明の開示
[0003] 従来のゲーム、特に、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能な ゲームでは、ゲーム実行中に発生したプレイにおける行為やゲーム実行中に発生し たプレイに対する結果を類型化し、このプレイ類型に該当するプレイが発生した場合 に、プレイの内容の良し悪しに応じた評価点が各プレイに対して与えられるようになつ ている。そして、所定点以上の評価点が与えられたプレイが、リプレイ画像生成の対 象となるようになつている。このように所定点以上の評価点が与えられたプレイがリブ レイ画像生成の対象となるようなゲームでは、ゲーム制作者による所定点の設定如何 によっては、所定点以下のプレイのリプレイ画像が生成されないため、プレイヤにプ レイ直後の最新リプレイ画像を提供できな 、と 、う問題が生じるおそれがある。また、 プレイヤに十分な数の試合後のハイライトリプレイ画像を提供できないという問題が生 じるおそれもある。このような問題を解消するために、評価点のしきい値を十分に低く 設定するということが考えられるが、しきい値を低く設定すると、記憶部に保存されるリ プレイ画像の数が増えてしま ヽ、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫して しまうおそれがある。そこで、本発明者は、評価点のような基準値を設けるといった方 法を用いることなぐプレイヤに最新リブレイ画像やハイライトリプレイ画像などのリブ レイ画像を提供できるようにすることを考えた。
本発明の課題は、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに 提供することができるようにすることにある。
請求項 1に係るゲームプログラムは、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタ に表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるための ゲームプログラムである。
(1)イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第 1イベントテーブル を設定する第 1イベントテーブル設定機能。
(2)ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実 行中に第 1イベントテーブルを参照して記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を 設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテーブルを 設定する第 2イベントテーブル設定機能。
(3)記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に 応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示 するリプレイ画像表示機能。 このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第 1イベントテーブル設定機 能において、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第 1イベントテ 一ブルが設定される。次に、第 2イベントテーブル設定機能において、ゲーム実行中 に発生したイベントのリプレイ画像が記憶部に保存される。そして、ゲーム実行中に 第 1イベントテーブルが参照されて、記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度が設 定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテ 一ブルが設定される。最後に、リプレイ画像表示機能において、記憶部に保存される 最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存される リプレイ画像との少なくともいずれか一方がモニタに表示される。
ここでは、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第 1イベントテー ブルと、第 1イベントテーブルを参照することによりリプレイ画像に設定された重要度 を判別するための第 2イベントテーブルとが設定される。そして、記憶部に保存される 最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存される リプレイ画像との少なくともいずれか一方力 ゲーム実行中に発生したイベントのリブ レイ画像としてモニタに表示される。このように、第 1イベントテーブルと第 2イベントテ 一ブルとを設定することによって、最新のリプレイ画像と重要度に応じたリプレイ画像 との少なくともいずれか一方をモニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像 に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項 2に係るゲームプログラムでは、請求項 1に記載のゲームプログラムにお ヽ て、第 1イベントテーブル設定機能と第 2イベントテーブル設定機能とが以下の機能 を有する。
第 1イベントテーブル設定機能は、
(1— 1)イベント内容を判別するための第 1イベントラベルを設定する第 1イベントラ ベル設定機能と、
(1— 2)イベント内容の重要度に応じて第 1イベントラベル力 なる第 1イベントテー ブルを生成する第 1ラベルテーブル生成機能と、
を有する。
第 2イベントテーブル設定機能は、 (2— 1)ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を、記憶部の第 1領域に保 存する第 1リプレイ画像保存機能と、
(2— 2)リプレイ画像の内容を判別するための第 2イベントラベルを、記憶部の第 1 領域に保存されたリプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定機能と、
(2— 3)第 1イベントテーブルを順次参照して、第 2イベントラベルが第 1イベントラベ ルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出機能と、
(2— 4)第 1イベントラベルに一致する第 2イベントラベルが検出された場合に、参 照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要 度に応じて第 2イベントラベル力 なる第 2イベントテーブルを生成する第 2ラベルテ 一ブル生成機能と、
(2—4)第 2イベントテーブルと第 2イベントテーブルの第 2イベントラベルに対応す るリプレイ画像とを、記憶部の第 2領域に保存する第 2リプレイ画像保存機能と、 を有する。
第 1イベントテーブル設定機能では、第 1イベントラベル設定機能において、ィベン ト内容を判別するための第 1イベントラベルが設定される。第 1ラベルテーブル生成 機能においては、イベント内容の重要度に応じて第 1イベントラベル力 なる第 1ィべ ントテーブルが生成される。また、第 2イベントテーブル設定機能では、第 1リプレイ画 像保存機能において、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部の 第 1領域に保存される。リプレイ画像用ラベル設定機能においては、リプレイ画像の 内容を判別するための第 2イベントラベルが、記憶部の第 1領域に保存されたリプレ ィ画像に設定される。イベントラベル検出機能においては、第 1イベントテーブルが順 次参照されて、第 2イベントラベルが第 1イベントラベルに一致する力否かが検出され る。第 2ラベルテーブル生成機能においては、第 1イベントラベルに一致する第 2ィべ ントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定 され、リプレイ画像の重要度に応じて第 2イベントラベル力 なる第 2イベントテーブル が生成される。第 2リプレイ画像保存機能においては、第 2イベントテーブルと第 2ィ ベントテーブルの第 2イベントラベルに対応するリプレイ画像とが記憶部の第 2領域に 保存される。 この場合、第 1イベントラベル力 sイベント内容の重要度に応じてテーブルィ匕されるこ とより、第 1イベントテーブルが生成される。そして、ゲーム実行中に発生したイベント のリプレイ画像が、記憶部の第 1領域に保存される。そして、第 1イベントテーブルが 順次参照されて、第 2イベントラベルが第 1イベントラベルに一致した場合に、参照回 数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定される。そして、第 2イベントラベルがリブ レイ画像に設定された重要度に応じてテーブルィ匕されることにより、第 2イベントテー ブルが生成される。そして、第 2イベントテーブルと第 2イベントテーブルの第 2ィベン トラベルに対応するリプレイ画像とが記憶部の第 2領域に保存される。このように、第 1 イベントテーブルと第 2イベントテーブルとを生成し、記憶部の第 1および第 2領域に リプレイ画像を保存することによって、最新のリプレイ画像と参照回数に基づいて設 定された重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、モニタに表示 することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプ レイヤに提供することができる。
請求項 3に係るゲームプログラムでは、請求項 2に記載のゲームプログラムにお ヽ て、第 1ラベルテーブル生成機能が、第 1イベントラベルをイベント内容の重要度の高 いものから低いものへと順番に並べることにより、第 1イベントテーブルを生成する。ま た、イベントラベル検出機能は、第 1イベントテーブルの第 1イベントラベルがイベント 内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照 回数として設定する。この場合、イベントラベル検出機能において、第 1イベントテー ブルの第 1イベントラベルがイベント内容の重要度の高 、ものから低 、ものへと順番 に繰り返し参照された回数が、参照回数として設定されるので、参照回数が小さなも のほどイベント内容の重要度の高いものに対応し、参照回数が大きなものほどィベン ト内容の重要度の低いものに対応する。すなわち、第 2ラベルテーブル生成機能に おいてリプレイ画像に設定される重要度の高低を、参照回数の大小によって設定す ることがでさる。
請求項 4に係るゲームプログラムでは、請求項 2に記載のゲームプログラムにお ヽ て、第 1ラベルテーブル生成機能が、第 1イベントラベルをイベント内容の重要度の低 いものから高いものへと順番に並べることにより、第 1イベントテーブルを生成しする。 また、イベントラベル検出機能は、第 1イベントテーブルの第 1イベントラベルカイベン ト内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照 回数として設定する。この場合、第 1ラベルテーブル生成機能において、第 1イベント ラベルがイベント内容の重要度の低いもの力 高いものへと順番に並べられることに より第 1イベントテーブルが生成されたとしても、イベントラベル検出機能において、第 1イベントテーブルの第 1イベントラベルがイベント内容の重要度の高いもの力 低い ものへと順番に繰り返し参照されるので、繰り返し参照された回数が参照回数として 設定されれば、参照回数が小さなものほどイベント内容の重要度の高いものに対応 し、参照回数が大きなものほどイベント内容の重要度の低いものに対応する。すなわ ち、第 2ラベルテーブル生成機能においてリプレイ画像に設定される重要度の高低 を、参照回数の大小によって設定することができる。
請求項 5に係るゲームプログラムでは、請求項 2から 4のいずれかに記載のゲーム プログラムにおいて、第 2ラベルテーブル生成機能が、重要度が高い所定数の第 2ィ ベントラベルを選択的にテーブルィ匕する。この場合、重要度が高い所定数の第 2ィべ ントラベルが選択的にテーブルィ匕されるので、記憶部に保存されるリプレイ画像の数 が増えてしま 、、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまわな 、よう にすることができる。また、重要度の高い第 2イベントラベルに対応するリプレイ画像 だけを、優先的にモニタに表示することができる。
請求項 6に係るゲームプログラムでは、請求項 2から 5のいずれかに記載のゲーム プログラムにおいて、リプレイ画像表示機能力 ゲーム実行中に発生したイベントの 直後にイベントを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第 1領域に保存された最 新のリブレイ画像を用いてモニタに表示する。この場合、ゲーム実行中に発生したィ ベントの直後にイベントを再現するためのリブレイ画像が、記憶部の第 1領域に保存 された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示されるので、最新のリプレイ画像が 要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像をプレ ィャに提供することができる。
請求項 7に係るゲームプログラムでは、請求項 2から 6のいずれかに記載のゲーム プログラムにおいて、リプレイ画像表示機能力 ゲーム実行中のハイライトを再現する ためのリプレイ画像を、記憶部の第 2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モ ユタに表示する。この場合、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリブレイ画像 が、記憶部の第 2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示されるの で、ハイライトリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても 、ハイライトリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項 8に係るゲーム装置は、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表 示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、第 1イベントテーブル設定手 段と、第 2イベントテーブル設定手段と、リプレイ画像表示手段とを備えている。第 1ィ ベントテーブル設定手段は、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するため の第 1イベントテーブルを設定する。第 2イベントテーブル設定手段は、ゲーム実行 中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に第 1イベント テーブルを参照して記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画 像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテーブルを設定する。リプレイ 画像表示手段は、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定され た重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を用 いることにより、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像をモニタに表示する。 請求項 9に係るゲーム方法は、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表 示可能なゲームを実現するためのゲーム方法であって、第 1イベントテーブル設定ス テツプと、第 2イベントテーブル設定ステップと、リプレイ画像表示ステップとを備えて いる。第 1イベントテーブル設定ステップは、イベント内容とイベント内容の重要度とを 判別するための第 1イベントテーブルを設定する。第 2イベントテーブル設定ステップ は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行 中に第 1イベントテーブルを参照して記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設 定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテーブルを設 定する。リプレイ画像表示ステップは、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリブ レイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくと も!、ずれか一方を用いることにより、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像 をモニタに表示する。 図面の簡単な説明
[図 1]本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
[図 2]図 1に示した制御部により主に制御される手段を説明するための機能ブロック図 圆 3]ゲーム装置の各種手段の実行概要を説明するためのフローチヤ
[図 4]ゲーム装置のラベル判定処理の実行概要を説明するためのフロ
[図 5]第 1イベントテーブルを説明するための図。
[図 6]第 2イベントテーブルを説明するための図。
符号の説明
1 制御部
2 fe- B¾
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 ノ ス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
12 RAM
13 スピーカー
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
30 第 1イベントテーブル
31 第 1イベントラベル
40 第 2イベントテーブル
41 第 2イベントラベル
42 リプレイ画像に設定された重要度 50 第 1イベントテーブル設定手段
51 第 1イベントラベル設定手段
52 第 1ラベルテーブル生成手段
60 第 2イベントテーブル設定手段
61 第 1リプレイ画像保存手段
62 リプレイ画像用ラベル設定手段
63 イベントラベル検出手段
64 第 2ラベルテーブル生成手段
65 第 2リプレイ画像保存手段
70 リプレイ画像表示手段
n 参照回数
発明を実施するための最良の形態
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介して接 続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4および操作入力部 5は、家庭用 ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テ レビジョンに含まれて ヽる。
制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画 すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAM12は、ゲーム装置の内部に装着され、内部記憶部として機能する。 RA M12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納 されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 Ό/Α コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。
音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM ( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データや PCM (Pulse Code
Modulation)データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音 声をスピーカー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12におい て PCMデータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音 声をスピーカー 13から出力することができる。
操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。
コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 Rlボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。
上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、例 えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。
スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構 成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したステイツ クを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 36 0° 方向に亘つて、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右ステイツ ク 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X 座標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインター フェース回路 19とを介して CPU7に送出する。
第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 Rlボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ!、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 が、 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データが、インターフェース回路 13を介して DZAコンバータ 17に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 17でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づい て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、ランクの設定及びリパーブの 付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力さ れて、インターフェース回路 16を介して DZ Aコンバータ 15に供給される。ここで、音 声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を介 してスピーカー 13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種手段〕
図 2は、主に、図 1に示した制御部 1により制御される手段を説明するための機能ブ ロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす各種手 段の説明を行う。
本ゲーム装置は、各種のイベントに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ 20に表 示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、第 1イベントテーブル設定手 段 50と、第 2イベントテーブル設定手段 60と、リプレイ画像表示手段 70とを備えてい る。
第 1イベントテーブル設定手段 50は、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別 するための第 1イベントテーブルを設定する機能を実現する手段である。第 1イベント テーブル設定手段 50では、ゲーム実行中に制御部 1で制御され実行されるイベント 内容とこのイベント内容の重要度とを制御部 1がゲーム実行中に判別するための第 1 イベントテーブルが記憶部 2に設定される。 このような第 1イベントテーブル設定手段 50は、第 1イベントラベル設定手段 51と、 第 1ラベルテーブル生成手段 52とを有している。
第 1イベントラベル設定手段 51は、イベント内容を判別するための第 1イベントラベ ルを設定する機能を実現する手段である。第 1イベントラベル設定手段 51では、ゲー ム実行中に制御部 1で制御され実行されるイベント内容を判別するために、各ィベン ト内容に対応する第 1イベントラベルが記憶部 2に設定される。
第 1ラベルテーブル生成手段 52は、イベント内容の重要度に応じて第 1イベントラ ベル力 なる第 1イベントテーブルを生成する機能を実現する手段である。第 1ラベ ルテーブル生成手段 52では、イベント内容の重要度に応じて、制御部 1により第 1ィ ベントラベル力 なる第 1イベントテーブルが記憶部 2に生成される。このとき、第 1ィ ベントテーブルでは、第 1イベントラベルが、制御部 1によりイベント内容の重要度の 高!、ものから低 、ものへと順番に並べられる。
第 2イベントテーブル設定手段 60は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ 画像を記憶部 2に保存し、ゲーム実行中に第 1イベントテーブルを参照して記憶部 2 に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判 別するための第 2イベントテーブルを設定する機能を実現する手段である。第 2ィべ ントテーブル設定手段 60では、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が記 憶部 2に保存される。そして、ゲーム実行中に第 1イベントテーブルを参照して、記憶 部 2に保存されたリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定さ れた重要度を判別するための第 2イベントテーブルが記憶部 2に設定される。
このような第 2イベントテーブル設定手段 60は、第 1リプレイ画像保存手段 61と、リ プレイ画像用ラベル設定手段 62と、イベントラベル検出手段 63と、第 2ラベルテープ ル生成手段 64と、第 2リプレイ画像保存手段 65とを有して 、る。
第 1リプレイ画像保存手段 61は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を 記憶部 2の第 1領域に保存する機能を実現する手段である。第 1リプレイ画像保存手 段 61では、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部 2の第 1領域 に保存される。
リプレイ画像用ラベル設定手段 62は、リプレイ画像の内容を判別するための第 2ィ ベントラベルを記憶部 2の第 1領域に保存されたリプレイ画像に設定する手段である 。リプレイ画像用ラベル設定手段 62では、リプレイ画像の内容を判別するための第 2 イベントラベル力 制御部 1により、記憶部 2の第 1領域に保存されたリプレイ画像に 設定される。
イベントラベル検出手段 63は、第 1イベントテーブルを順次参照して第 2イベントラ ベルが第 1イベントラベルに一致する力否かを検出する手段である。イベントラベル 検出手段 63では、第 1イベントテーブルが制御部 1により順次参照されて、リプレイ画 像に設定された第 2イベントラベルが第 1イベントテーブル内の第 1イベントラベルに 一致する力否力が、制御部 1により検出される。ここで、第 1イベントテーブルの第 1ィ ベントラベルが制御部 1によりイベント内容の重要度の高 、もの力 低 、ものへと順 番に繰り返し参照された回数が、参照回数として記憶部 2に設定される。
第 2ラベルテーブル生成手段 64は、第 1イベントラベルに一致する第 2イベントラベ ルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレ ィ画像に設定された重要度に応じて第 2イベントラベル力もなる第 2イベントテーブル を生成する手段である。第 2ラベルテーブル生成手段 64では、第 1イベントラベルに 一致する第 2イベントラベルが検出された場合に、制御部 1により参照回数に基づい てリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度に 応じて、第 2イベントラベル力 なる第 2イベントテーブル力 制御部 1により記憶部 2 に生成される。このとき、第 2イベントテーブルでは、重要度が高い所定数の第 2ィべ ントラベルが、制御部 1により選択的にテーブルィ匕される。
第 2リプレイ画像保存手段 65は、第 2イベントテーブルと第 2イベントテーブルの第 2 イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部 2の第 2領域に保存する機能を実 現する手段である。第 2リプレイ画像保存手段 65では、第 2イベントテーブルと第 2ィ ベントテーブルの第 2イベントラベルに対応するリプレイ画像とが、記憶部 2の第 2領 域に保存される。
リプレイ画像表示手段 70は、記憶部 2に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画 像に設定された重要度に応じて記憶部 2に保存されるリプレイ画像との少なくともい ずれか一方をテレビジョンモニタ 20に表示する機能を実現する手段である。リプレイ 画像表示手段 70では、記憶部 2に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設 定された重要度に応じて記憶部 2に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか 一方が、テレビジョンモニタ 20に表示される。このとき、ゲーム実行中に発生したィべ ントの直後にこのイベントを再現するためのリプレイ画像は、記憶部 2の第 1領域に保 存された最新のリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ 20に表示される。 また、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像は、記憶部 2の第 2領 域に保存されたリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ 20に表示される。 〔ゲームにおける各種機能の実行方法〕
本実施形態が有するゲームの各種機能の実行概要を、図 3および図 4に示すフロ 一チャートを用いて説明する。ここでは、各種のイベントに対するリプレイ画像をテレ ビジョンモニタ 20に表示可能なゲーム、たとえば野球ゲームにおいて、各種機能が 実行される場合を例に説明することとする。
各種のイベントすなわち各種のプレイに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ 20 に表示可能な野球ゲームにおいては、記録媒体 10がゲーム機本体にセットされてメ イン電源がオンされると、記録媒体 10又は RAM12に格納されたゲームプログラムが ロードされ、起動画面がテレビジョンモニタ 20に表示される。
このとき、ゲーム実行中に制御部 1で制御され実行されるイベント内容とこのィベン ト内容の重要度とを制御部 1がゲーム実行中に判別するための第 1イベントテーブル 30が予め RAM12に設定される。ここでは、まず、ゲーム実行中に制御部 1で制御さ れ実行されるイベント内容を制御部 1が判別するために、各イベント内容に対応する 第 1イベントラベル 31が記録媒体 10から読み出されて RAM12に設定される(Sl)。 この第 1イベントラベル 31には、たとえば、図 5に示すように、「サョナラ」、「各歴代記 録達成の瞬間」、「完封」、「完投」、「負けているときに逆転ホームラン」、「負けている ときにヒットによる得点で逆転」、「同点のときにホームラン」、「同点のときにヒットによる 得点で逆転」、「負けているときに同点ホームラン」、「負けているときに得点し同点」、 「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「負けているときに同点のチャンスに凡退 」、「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」、「上記以外のホームラン」、「3ベースヒ ット」、「2ベースヒット」、「犠飛」、「犠打」、「エラー」、「アウト」のような 21種類のラベル が用意されている。次に、イベント内容の重要度に応じて、制御部 1により第 1イベント ラベル 31からなる第 1イベントテーブル 30が RAM12に生成される(S2)。このとき、 第 1イベントテーブル 30では、図 5に示すように、第 1イベントラベル 31が、制御部 1 によりイベント内容の重要度の高いもの力 低いものへと順番に並べられる。たとえば 、図 5では、第 1イベントラベル 31は、第 1イベントテーブル 30の上部から下部に向け て、イベント内容の重要度の高いもの力 低いものへと順番に並べられている。このよ うに第 1イベントラベル 31からなる第 1イベントテーブル 30が設定され、プレイヤが野 球ゲームの試合開始前の各種初期設定を行った後、野球ゲームの試合が制御部 1 により制御され開始される(S3)。野球ゲームの試合が開始されると、プレイヤがコント ローラ 17を操作することにより野球ゲームの試合が進行され、試合の進行に応じて各 種のイベントすなわち各種のプレイが制御部 1により実行される(S4、 S5)。
各種のイベントすなわち各種のプレイが制御部 1により実行されるごとに、野球ゲー ムの試合中に発生したイベントすなわちプレイのリプレイ画像力 RAM12の第 1領 域に保存される(S6)。たとえば、野球ゲームの試合において、主審が 1つのプレイの 開始を宣言してから 1つのプレイが終了するまでの一連の動作が、 1つのイベントす なわちプレイのリプレイ画像として RAM12の第 1領域に保存される。この 1つのプレ ィには、たとえば、投手が投球を開始して捕手が捕球し終わるまでのプレイや、投手 が投球を開始して力 打者がホームランを打ち打者および塁上にいた選手ホームべ ースに生還するまでのプレイなどの様々なプレイが対応する。このようなプレイが試合 中に発生するごとに、 RAM12の第 1領域に保存された既存のリプレイ画像が新規の リプレイ画像に書き換えられ、この新規のリプレイ画像が RAM12の第 1領域に保存 される。次に、リプレイ画像の内容を判別するための第 2イベントラベル 41が、制御部 1により、 RAM12の第 1領域に保存されたリプレイ画像に設定される(S7)。この第 2 イベントラベル 41には、たとえば、「サョナラ」、「各歴代記録達成の瞬間」、「完封」、「 完投」、「負けているときに逆転ホームラン」、「負けているときにヒットによる得点で逆 転」、「同点のときにホームラン」、「同点のときにヒットによる得点で逆転」、「負けてい るときに同点ホームラン」、「負けているときに得点し同点」、「負けているときに逆転の チャンスに凡退」、「負けているときに同点のチャンスに凡退」、「同点のときに勝ち越 しのチャンスに凡退」、「上記以外のホームラン」、「3ベースヒット」、「2ベースヒット」、「 犠飛」、「犠打」、「エラー」、「アウト」のような 21種類のラベルだけでなぐこれら 21種 類のラベル以外の各種プレイに対応するラベルも用意されている。
次に、第 1イベントテーブル 30が制御部 1により順次参照されて、リプレイ画像に設 定された第 2イベントラベル 41が第 1イベントテーブル 30内の第 1イベントラベル 31 に一致する力否力が、制御部 1により検出される。すなわち、第 1イベントテーブル 30 が制御部 1により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第 2イベントラベル 41が 第 1イベントテーブル 30内の第 1イベントラベル 31に一致する力否かを検出するため のラベル判別処理が、制御部 1により実行される(S8)。
ラベル判別処理では、図 4に示すように、第 1イベントテーブル 30の第 1イベントラ ベル 31が制御部 1によりイベント内容の重要度の高 、ものから低 、ものへと順番に 繰り返し参照された回数力 参照回数 nとして RAM 12に設定される。このようなラベ ル判別処理では、第 1イベントテーブル 30の第 1イベントラベル 31が制御部 1により イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照される(S81) 。たとえば、図 5に示した第 1イベントテーブル 30の上部から下部に向けて、第 2ィべ ントラベル 41が 1番目の第 1イベントラベル 31から 21番目の第 1イベントラベル 31ま で、第 1イベントラベル 31が 1つずつ順番に参照されていく。そして、第 1イベントラベ ル 31が何番目の第 2イベントラベル 41に一致するの力が、制御部 1により判別される (S82)。第 1イベントラベル 31が n番目の第 2イベントラベル 41に一致しな 、場合 (S 82で No)、第 1イベントラベル 31に一致する第 2イベントラベル 41が検出されるまで 、参照回数 nが順次 1ずつインクリメントされ、参照回数 nが「2」から「22 (最大参照回 数)」まで順次変更されていく(S83)。そして、インクリメントされた参照回数 nが、最大 参照回数「22」になった力否かが判断される(S84)。インクリメントされた参照回数 n が最大参照回数「22」にならない限り(S84で No)、 S82から S84までの処理が繰り 返し実行される。そして、参照回数 nが最大参照回数になった場合に(S84で Yes)、 ラベル判別処理が終了する。このようにラベル判別処理が終了した場合が、第 1ィべ ントラベル 31に一致する第 2イベントラベル 41が検出されなカゝつた場合(S8で No)に 対応する。このとき、制御部 1は、第 2イベントラベル 41を後述する第 2イベントテープ ル 40に反映せず、次なるイベントの実行処理へと移行する(S4)。
一方で、ラベル判別処理では、第 1イベントテーブル 30の第 1イベントラベル 31が 制御部 1によりイベント内容の重要度の高 、ものから低 、ものへと順番に繰り返し参 照され (S81)、第 1イベントラベル 31が n番目の第 2イベントラベル 41に一致した場 合 (S82で Yes)、参照回数 nが設定される(S82)。ここでは、第 1イベントラベル 31が 第 2イベントラベル 41に一致したときの参照回数 nが「N」として設定される。たとえば 、第 2イベントラベル 41が「負けているときに逆転ホームラン」である場合、この「負け ているときに逆転ホームラン」に対応する第 1イベントテーブル 30内の第 1イベントラ ベル 31は、図 5に示したように第 1イベントテーブル 30の 5番目にあるので、参照回 数 nは「5」となり、この「5」の参照回数 nが RAMI 2に保存される。同様に、第 2ィベン トラベル 41が「負けて 、るときに逆転のチャンスに凡退」である場合、この「負けて!/、る ときに逆転のチャンスに凡退」に対応する第 1イベントテーブル 30内の第 1イベントラ ベル 31は、図 5に示したように第 1イベントテーブル 30の 11番目にあるので、参照回 数 nは「11」となり、この「11」の参照回数 nが RAMI 2に保存される。同様に、第 2ィ ベントラベル 41が「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」である場合、この「同点 のときに勝ち越しのチャンスに凡退」に対応する第 1イベントテーブル 30内の第 1ィべ ントラベル 31は、図 5に示したように第 1イベントテーブル 30の 13番目にあるので、 参照回数 nは「13」となり、この「13」の参照回数 nが RAM 12に保存される。このよう に参照回数 nが設定されるとラベル判別処理は終了し、この場合が、第 1イベントラベ ル 31に一致する第 2イベントラベル 41が検出された場合 (S8で Yes)に対応する。 第 1イベントラベル 31に一致する第 2イベントラベル 41が検出された場合 (S8で Ye s)、制御部 1により参照回数 nに基づいてリプレイ画像に重要度 42が設定される (S9 )。ここで、リプレイ画像に設定される重要度 42は参照回数 nにより規定される。たとえ ば、参照回数 nが少ないほど重要度 42が高くなるように規定され、参照回数 nが多い ほど重要度 42が低くなるように規定される。たとえば、第 1イベントラベル 31に一致し た第 2イベントラベル 41が「負けて 、るときに逆転ホームラン」である場合、参照回数 nは「5」であるので、リプレイ画像に「5」の重要度 42が設定される。同様に、第 1ィべ ントラベル 31に一致した第 2イベントラベル 41が「負けて ヽるときに逆転のチャンスに 凡退」である場合、参照回数 nは「11」であるので、リプレイ画像に「11」の重要度 42 が設定される。同様に、第 1イベントラベル 31に一致した第 2イベントラベル 41が「同 点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」である場合、参照回数 nは「13」であるので、リ プレイ画像に「13」の重要度 42が設定される。次に、リプレイ画像に設定された重要 度 42に応じて、第 2イベントラベル 41からなる第 2イベントテーブル 40が RAM12に 生成される(S10)。このとき、重要度 42が高い所定数の第 2イベントラベル 41が、制 御部 1により選択的にテーブルィ匕される。つまり、野球ゲームの試合を進行させていく につれて、第 2イベントラベル 41が次々と生成され設定されても、重要度 42が高い所 定数の第 2イベントラベル 41だけが選択的にテーブルィ匕される。このときの第 2ィべ ントラベル 41の選択は、重要度 42の最も低い第 2イベントラベル 41より重要度 42の 高い第 2イベントラベル 41が生成されたときに、第 2イベントテーブル 40において、重 要度 42の最も低 、第 2イベントラベル 41が重要度 42の高 、第 2イベントラベル 41に 置き換えられること〖こより実現される。たとえば、図 6に示すように、第 2イベントラベル 41の所定数が 3であり、野球ゲームの試合の進行中において、第 2イベントテーブル 40力 「5」の重要度 42を有する「負けているときに逆転ホームラン」、「11」の重要度 42を有する「負けて ヽるときに逆転のチャンスに凡退」、「13」の重要度 42を有する「 同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」を有して!/ヽる場合、重要度 42の最も低 ヽ「 同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」よりも重要度 42の高 、「サョナラ」が発生す ると、第 2イベントテーブル 40において、「13」の重要度 42を有する「同点のときに勝 ち越しのチャンスに凡退」が「1」の重要度 42を有する「サョナラ」の第 2イベントラベル 41に置き換えられる。なお、第 2イベントテーブル 40の第 2イベントラベル 41の数が 所定数より少ない場合、第 2イベントラベル 41は所定数になるまで第 2イベントテープ ル 40に順次追加される。このようにして設定された第 2イベントテーブル 40と第 2ィべ ントテーブル 40の第 2イベントラベル 41に対応するリプレイ画像と力 RAM12の第 2 領域に保存される(S 11)。そして、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にこのィ ベントを再現するためのリプレイ画像は、 RAM12の第 1領域に保存された最新のリ プレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ 20に表示される(S12)。
上記のような処理は、試合が終了するまで、各種のイベントすなわち各種のプレイ が発生するごとに繰り返し実行される(S13で No)。試合が終了すると(S13で Yes)、 試合中のハイライトを再現するためのリブレイ画像が、 RAM 12の第 2領域に保存さ れたリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ 20に表示される(S 14)。この とき、 RAM12の第 2領域には、第 2イベントラベル 41の所定数が 3である第 2イベント テーブル 40と第 2イベントテーブル 40の第 2イベントラベル 41に対応するリプレイ画 像とが保存されているので、 3つの第 2イベントラベル 41に対応するリプレイ画像が、 ハイライトのリプレイ画像としてテレビジョンモニタ 20に表示される。
本実施形態では、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第 1ィべ ントテーブル 30と、第 1イベントテーブル 30を参照することによりリプレイ画像に設定 された重要度 42を判別するための第 2イベントテーブル 40とが設定される。そして、 RAM12の第 1領域に保存されたリプレイ画像と、 RAM12の第 2領域に保存された 第 2イベントラベル 41に対応するリプレイ画像とが、ゲーム実行中に発生したイベント の最新のリプレイ画像およびノヽイライトのリプレイ画像としてテレビジョンモニタ 20に 表示される。このように、第 1イベントテーブル 30と第 2イベントテーブル 40とを設定 することによって、最新のリプレイ画像とハイライトのリプレイ画像とをテレビジョンモ- タ 20に表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新 のリプレイ画像やハイライトのリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。また、 重要度 42が高い所定数の第 2イベントラベル 41が選択的にテーブルィ匕されることで 、 RAM12に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が RA M12の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。そして、重要度 42の 高!、第 2イベントラベル 41に対応するリプレイ画像だけを、優先的にテレビジョンモ- タ 20に表示することができる。
〔他の実施形態〕
(a)本発明には、前述した方法を実行するプログラムおよびこのプログラムを記録し たコンピュータ読み取り可能な記録媒体 10も含まれる。この記録媒体 10としては、た とえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、 CD-RO M、 DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(b)前記実施形態では、家庭用ゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム 装置は、前記実施形態に限定されず、テレビジョンモニタ 20がー体に構成された業 務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能す るパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる
(c)前記実施形態では、第 1イベントテーブル 30において、第 1イベントラベル 31を イベント内容の重要度の高いもの力 低いものへと順番に並べる場合の例を示した 力 第 1イベントラベル 31をイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番 に並べるようにしても良!、。このように第 1イベントテーブル 30にお!/、て第 1イベントラ ベル 31を並べる順番が反対になつたとしても、第 1イベントテーブル 30の第 1イベント ラベル 31をイベント内容の重要度の高いもの力も低いものへと順番に繰り返し参照 するようにすれば、前記実施形態と同様の方法で、第 2イベントラベル 41が第 1ィべ ントラベル 31に一致する力否かを検出することができる。
(d) 前記実施形態では、第 2イベントラベル 41の所定数が 3である第 2イベントテ 一ブル 40が用いられる場合の例を示したが、第 2イベントラベル 41の所定数は、前 記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
(e) 前記実施形態では、試合終了後にハイライトのリプレイ画像がテレビジョンモ ユタ 20に表示される場合の例を示した力 ゲーム実行中に発生したあるイベントの直 後に、ゲーム実行中に発生したあるイベント以前の各種のイベントに対応するハイラ イトのリプレイ画像を表示するようにしても良 、。
(f) 前記実施形態では、最新のリプレイ画像とハイライトのリプレイ画像とが同時に テレビジョンモニタ 20に表示される場合の例を示した力 リプレイ画像の表示は、前 記実施形態に限定されず、最新のリプレイ画像のみをテレビジョンモニタ 20に表示し たり、ハイライトのリプレイ画像のみをテレビジョンモニタ 20に表示したりするようにして も良い。
産業上の利用可能性
本発明では、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第 1イベント テーブルと、第 1イベントテーブルを参照することによりリプレイ画像に設定された重 要度を判別するための第 2イベントテーブルとが設定される。そして、記憶部に保存さ れる最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存さ れるリプレイ画像との少なくともいずれか一方力 ゲーム実行中に発生したイベントの リプレイ画像としてモニタに表示される。このように、第 1イベントテーブルと第 2ィベン トテーブルとを設定することによって、最新のリプレイ画像と重要度に応じたリプレイ 画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示することができる。すなわち、リプレイ 画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。ここで 、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリブレイ画像を 、記憶部の第 1領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示すること で、最新のリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、 最新のリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。また、重要度に応じたリプレ ィ画像すなわちゲーム実行中のノ、イライトを再現するためのリブレイ画像を、記憶部 の第 2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示することで、ハイライ トリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、ノ、イラィトリ プレイ画像をプレイヤに提供することができる。さらに、重要度が高い所定数の第 2ィ ベントラベルが選択的にテーブルィ匕されることで、記憶部に保存されるリプレイ画像 の数が増えてしま 、、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまわな ヽ よう〖こすることができる。そして、重要度の高い第 2イベントラベルに対応するリプレイ 画像だけを、優先的にモニタに表示することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコ ンピュータに、
イベント内容と前記イベント内容の重要度とを判別するための第 1イベントテーブル を設定する第 1イベントテーブル設定機能と、
ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中 に前記第 1イベントテーブルを参照して前記記憶部に保存されたリプレイ画像に重要 度を設定し、前記リブレイ画像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテ 一ブルを設定する第 2イベントテーブル設定機能と、
前記記憶部に保存される最新のリプレイ画像と前記リブレイ画像に設定された重要 度に応じて前記記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を前記 モニタに表示するリプレイ画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 第 1イベントテーブル設定機能は、
前記イベント内容を判別するための第 1イベントラベルを設定する第 1イベントラベ ル設定機能と、
前記イベント内容の重要度に応じて前記第 1イベントラベルからなる前記第 1ィベン トテーブルを生成する第 1ラベルテーブル生成機能と、
を有し、
第 2イベントテーブル設定機能は、
ゲーム実行中に発生したイベントの前記リプレイ画像を記憶部の第 1領域に保存す る第 1リプレイ画像保存機能と、
前記リブレイ画像の内容を判別するための第 2イベントラベルを前記記憶部の第 1 領域に保存された前記リブレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定機能と、 前記第 1イベントテーブルを順次参照して前記第 2イベントラベルが前記第 1ィベン トラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出機能と、
前記第 1イベントラベルに一致する前記第 2イベントラベルが検出された場合に、参 照回数に基づいて前記リブレイ画像に重要度を設定し、前記リブレイ画像に設定さ れた重要度に応じて前記第 2イベントラベル力もなる前記第 2イベントテーブルを生 成する第 2ラベルテーブル生成機能と、
前記第 2イベントテーブルと前記第 2イベントテーブルの前記第 2イベントラベルに 対応するリプレイ画像とを記憶部の第 2領域に保存する第 2リプレイ画像保存機能と を有する、
請求項 1に記載のゲームプログラム。
[3] 第 1ラベルテーブル生成機能は、前記第 1イベントラベルを前記イベント内容の重 要度の高いものから低いものへと順番に並べることにより、前記第 1イベントテーブル を生成し、
イベントラベル検出機能は、前記第 1イベントテーブルの前記第 1イベントラベルを 前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回 数を、参照回数として設定する、
請求項 2に記載のゲームプログラム。
[4] 第 1ラベルテーブル生成機能は、前記第 1イベントラベルを前記イベント内容の重 要度の低いものから高いものへと順番に並べることにより、前記第 1イベントテーブル を生成し、
イベントラベル検出機能は、前記第 1イベントテーブルの前記第 1イベントラベルが 前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回 数を、参照回数として設定する、
請求項 2に記載のゲームプログラム。
[5] 第 2ラベルテーブル生成機能は、重要度が高!、所定数の前記第 2イベントラベルを 選択的にテーブル化する、
請求項 2から 4のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6] 前記リブレイ画像表示機能は、ゲーム実行中に発生したイベントの直後に前記ィべ ントを再現するためのリプレイ画像を、前記記憶部の第 1領域に保存された最新のリ プレイ画像を用 、て前記モニタに表示する、
請求項 2から 5のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7] 前記リブレイ画像表示機能は、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリブレイ 画像を、前記記憶部の第 2領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表 示する、
請求項 2から 6のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] 各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するため のゲーム装置であって、
イベント内容と前記イベント内容の重要度とを判別するための第 1イベントテーブル を設定する第 1イベントテーブル設定手段と、
ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中 に前記第 1イベントテーブルを参照して前記記憶部に保存されたリプレイ画像に重要 度を設定し、前記リブレイ画像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテ 一ブルを設定する第 2イベントテーブル設定手段と、
前記記憶部に保存される最新のリプレイ画像と前記リブレイ画像に設定された重要 度に応じて前記記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を前記 モニタに表示するリプレイ画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
[9] 各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するため のゲーム方法であって、
イベント内容と前記イベント内容の重要度とを判別するための第 1イベントテーブル を設定する第 1イベントテーブル設定ステップと、
ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中 に前記第 1イベントテーブルを参照して前記記憶部に保存されたリプレイ画像に重要 度を設定し、前記リブレイ画像に設定された重要度を判別するための第 2イベントテ 一ブルを設定する第 2イベントテーブル設定ステップと、
前記記憶部に保存される最新のリプレイ画像と前記リブレイ画像に設定された重要 度に応じて前記記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を前記 モニタに表示するリプレイ画像表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
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