KR100581483B1 - 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 진행 중에 재생 조건이 성립된 경우에는 게임 진행 중의 특정 장면을 재현하는 재현 화상을 표시한다. 재현 화상을 표시할 때에는 특정 장면에서의 게임 진행시의 파라미터를 재생용으로 수정하고 이 수정한 파라미터에 근거하여 특정 장면을 재현한다. 게임 화면으로 복귀할 때에는 보존된 파라미터를 독출한다. 적절한 재생 화상을 표시할 수 있다.

Description

게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법{GAME IMAGE DISPLAY METHOD AND CONTROL METHOD}
도 1은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치의 블록도.
도 2는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치의 조작 패널을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치의 배트형 스위치의 조작에 대한 설명도.
도 4는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 투구시 및 타격시의 게임 화면을 나타내는 도면.
도 5는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 투구시의 게임 화면을 나타내는 도면.
도 6는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 타격시의 게임 화면을 나타내는 도면.
도 7은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 주자의 리드에 대한 설명도.
도 8은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 명령 입력의 접수 표시를 나타내는 도면.
도 9는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 인서트 이벤트(insert event)의 구체예를 나타내는 도면.
도 10은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 볼 캐치 경로의 제1 흐름도.
도 11은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 볼 캐치 경로의 제2 흐름도.
도 12는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 볼 캐치 판정의 설명도.
도 13은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 즉석 재생 동작의 흐름도.
도 14는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 즉석 재생 동작시의 원화상을 나타내는 도면.
도 15는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 재생 계속 동작시의 재현 화상을 나타내는 도면.
도 16은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 선수가 교체 설정 화면을 나타내는 도면.
본 발명은 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 특히 야 구 게임에 적합한 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
최근의 컴퓨터 그래픽 기술의 발달에 따라서 오락 시설에서의 게임 장치나 가정용의 비디오 게임 장치의 경우에 삼차원의 입체적인 화상 표시를 사용한 소위 3D 게임이 점차 일반화되고 있다.
야구 게임은 가장 일반적인 스포츠 게임의 하나로서 변함없는 인기가 있는 게임이다. 이 야구 게임의 경우에도 삼차원의 입체적인 화상 표시를 사용한 3D 게임이 출시되어 있다.
이러한 삼차원 표시 가능한 소위 3D 야구 게임의 경우에 게임의 진행 상황에 따라서 여러가지 시점에서의 화면을 전환하고 있다. 예컨대, 타격시의 포수쪽에서 본 공격측 화면, 투구시의 투수쪽에서 본 투구시 화면, 수비시의 외야에서 본 수비측 화면, 주루시의 주자를 내야측에서 본 주루시 화면 등을 전환하여 현장감 있는 야구 게임을 실현하고 있다.
이러한 3D 야구 게임에서의 볼 캐치 판정에 있어서, 계산상으로는 볼 캐치하지 않는 경우라도 화면 표시상으로는 볼 캐치하고 있는 것처럼 보이는 경우와 반대로 계산상으로는 볼 캐치하고 있지만 화면 표시상으로는 볼 캐치하고 있지 않은 것처럼 보이는 경우가 있어 플레이어에게 위화감을 주었다.
또한, 3D 야구 게임을 더욱 재미 있게 하기 위해서, 러닝 캐치(running catch)나 헤드 슬라이딩(head sliding) 등의 화려한 플레이가 나타났을 때에는 그 플레이를 재현하는 것이 제안되어 있으나 재생시에 슬로우 모션으로 재현하면 재현 화상의 미세 부분의 조잡함이 두드러진다.
또한, 종래의 야구 게임은 기본적으로는 공격측은 타자를 조작하고, 수비측은 투수를 조작하여 게임이 진행될 뿐이어서 게임에 익숙해져 가면 종래의 야구 게임의 단조로움에 싫증이 나게 되어 더 고도의 조작을 할 수 있고 긴박감이 있는 야구 게임의 실현이 요망되었다.
또한, 종래의 야구 게임에 있어서, 게임의 진행 상황을 파악하기 위하여 선수 전체의 배치를 표시하는 부화면을 마련하고 있었지만 게임의 복잡화에 따라서 단지 선수 배치만을 표시하는 것만으로는 게임의 진행 상황을 정확하게 파악하는 것이 곤란하다.
따라서, 본 발명의 목적은 적절한 재생 화상을 표시할 수 있는 게임의 화상 표시 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 플레이어에 위화감을 주지 않는 판정을 실현할 수 있는 게임의 제어 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 고도의 조작이 가능하고 긴박감 있는 게임을 할 수 있는 게임의 제어 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 게임의 진행 상황을 용이하게 파악할 수 있는 게임의 화상 표시 방법을 제공함에 있다.
상기 목적은, 게임 진행 중의 특정한 장면을 재현하는 재현 화상을 표시하는 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 재현 화상을 표시할 때에는 상기 특정 장면 에서의 이동체의 움직임에 관한 파라미터를 수정하고 이 수정한 파라미터에 기초하여 상기 특정 장면을 재현하는 것을 특징으로 하는 게임의 화상 표시 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 적절한 재현 화상을 표시할 수 있다.
상술한 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 재현 화상은 상기 특정 장면을 슬로우 모션으로 재현하도록 하여도 좋다.
상술한 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 특정 장면은 제1 물체가 제2 물체에 부딪히는 장면이고, 상기 특정 장면에서는 상기 제1 물체와 상기 제2 물체 사이의 거리가 소정 범위 내에 있을 때에 부딪혔다고 판단하고, 상기 특정 장면의 재현 화상에서는 상기 제1 물체의 위치가 상기 제2 물체의 위치에 합치하도록 상기 제1 물체 및/또는 상기 제2 물체의 위치 파라미터를 수정하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 조작 버튼을 조작하여 특정 캐릭터를 제어하는 게임의 제어 방법에 있어서, 조작 대상인 상기 특정 캐릭터 이외의 캐릭터에 대해서 상기 조작 버튼의 조작을 조합하여 특정한 조작 지시를 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 조작 대상 이외의 캐릭터도 포함시킨 고도한 조작을 실현할 수 있다.
상술한 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 특정한 조작 지시가 접수된 취지의의 소정의 표시를 하도록 하여도 좋다.
상술한 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 조작 버튼의 조작에 의한 상기 특정한 조작 지시가 무효인 경우라도, 상기 소정의 표시를 행하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 주 게임이 진행하고 있어 미리 정해진 특정한 국면이 된 경우 에 상기 주 게임과는 다른 부 게임을 삽입하여 이 부 게임의 게임 결과를 상기 주 게임의 진행에 반영하는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 보다 긴박감 있는 게임을 실현할 수 있다.
상술한 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 부 게임은 상기 주 게임의 상기 특정 장면을 슬로우 모션으로 표시하면서 실행하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 게임 내용을 게임 화면에 표시하는 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 게임 화면 내에 게임 진행 상황을 표시하는 부 화면을 설치하고, 상기 부 화면에는 캐릭터의 위치와 행동 상황을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임의 화상 표시 방법에 의해서 달성된다.
상술한 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 캐릭터의 표시색을 변화시킴으로써 상기 캐릭터의 행동 상황을 구별하고 표시하도록 하여도 좋다.
상기 목적은, 미리 등록한 등록 캐릭터를 사용하여 진행하는 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 등록 캐릭터를 예비의 캐릭터와 교체시키고, 이 교체시킨 캐릭터를 사용하여 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 게임의 진행 상황을 용이하게 파악할 수 있다.
상기 목적은, 게임 화면 속을 이동하는 이동체의 움직임에 캐릭터가 반응하는 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 이동체의 이동 개시시에 상기 이동체가 이동하는 궤도를 예측하고, 상기 이동체의 예측 궤도로부터 상기 이동체에 도달할 예정의 상기 캐릭터를 상기 이동체를 향하여 이동하고, 상기 이동체에 상기 캐릭터가 접근한 시점에서의 상기 이동체와 상기 캐릭터 사이의 거리를 구하고 이 거리가 소 정 범위 내일 때에 상기 캐릭터가 상기 이동체에 도달하였다고 판단하는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 플레이어에 위화감을 주지 않는 판정을 실현할 수 있다.
상기 목적은, 게임 화면 속을 이동하는 이동체와 이 이동체의 움직임에 반응하는 캐릭터를 표시하는 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 이동체의 예측 궤도로부터 상기 이동체의 움직임에 반응하는 캐릭터와 상기 캐릭터의 반응 모션을 결정하고, 상기 이동체에 상기 캐릭터가 접근한 시점에서의 상기 이동체와 상기 캐릭터사이의 거리가 소정 범위 내에 있을 때에 상기 캐릭터의 상기 반응 모션 동작을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임의 화상 표시 방법에 의해서 달성된다.
본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치를 도면을 참조하여 설명한다.
[게임 장치의 구성]
본 실시 형태의 게임 장치의 구성을 도 1을 참조하여 설명한다.
게임 장치에는 장치 전체의 제어를 하는 주 제어부(10), 게임 화면의 표시 제어를 하는 표시 제어부(12) 및 효과음 등을 생성하는 음성 제어부(14)가 설치되어 있다.
주 제어부(10)에는 SCU(System Contro1 Unit)(100), 메인 CPU(102), RAM(l04), ROM(l06) 및 서브 CPU(108)가 설치되고, 버스(110)에 의해 상호 접속되어 있다.
SCU(100)에는 버스(112)를 통해 게임 프로그램이 격납된 게임 ROM(16)이 접속되고, 버스(114)를 통해 표시 제어부(12)와 음성 제어부(14)가 접속되어 있다. SCU(100)는 버스(110, 112, 114)를 통하여 메인 CPU(102), VDP(120,130), DSP(140), CPU(142) 사이의 상호 데이터의 입출력을 제어한다.
메인 CPU(102)는 내부에 DSP(Digital Signal Processor)와 동일한 연산 기능을 가지고, 게임 ROM(16) 내에 격납되어 있는 게임 프로그램을 고속으로 실행한다.
RAM(104)은 주 CPU(102)의 활동 영역으로서 사용된다. 게임 프로그램이나 캐릭터 데이터가 일시적으로 격납되어 있다.
ROM(l06)은 초기화 처리용의 이니셜 프로그램 등의 각종 게임의 공통의 프로그램과 데이터가 격납되어 있다.
서브 CPU(108)에는 커넥터(18)를 통해 조작 패널(20)이 접속되어 있다. 조작 패널(20)에는 플레이어가 조작하는 조작 버튼 등이 설치되어 있다. 조작 패널(20)의 상세에 대해서는 후술한다. 서브 CPU(108)는 SMPC(System Manager & Peripheral Contro1)이라 불리고, 메인 CPU(102)부터의 요구에 따라서 조작 패널(20)부터의 조작 데이터를 취입하며 메인 CPU(102)에 전송하는 기능을 갖고 있다.
메인 CPU(102)는 서브 CPU(108)로부터 받아들인 조작 데이터에 기초하여 예컨대, 게임 화면 중의 캐릭터의 회전 변환이나 투시 변환 등의 화상 제어를 한다. 화상 제어의 상세에 대해서는 후술한다.
표시 제어부(12)에는 다각형 데이터로 이루어지는 캐릭터나 배경의 다각형 화면의 묘화를 행하는 제1 VDP(120), 이 제1 VDP(120)에 접속된 VRAM(122) 및 프레임 버퍼(124, 126), 스크롤 배경 화면의 묘화, 표시 우선 순위(priority)에 근거한 다각형 화상 데이터와 스크롤 화상 데이터와의 화상 합성, 클립핑을 하는 제2 VDP(130), 이 제2 VDP(130)에 접속된 VRAM(132) 및 메모리(134)가 설치되어 있다. 제1 VDP(120)와 제2 VDP(130)는 버스(114)를 통해 접속되어 있다.
제1 VDP(120)는 시스템 레지스터(120a)를 내장하고 있다. 캐릭터를 나타내는 다각형의 묘화 데이터는 메인 CPU(102)를 통해 제1 VDP(120)에 보내여지고, VRAM(122)에 기록된다. VRAM(122)에 기록된 묘화 데이터는 묘화용의 프레임 버퍼(122) 또는 프레임 버퍼(124)에 묘화된다. 묘화된 프레임 버퍼(122) 또는 프레임 버퍼(124)의 데이터는 표시 모드시에 제2 VDP(130)에 보내여진다. 이와 같이, 2개의 프레임 버퍼(122, 124)를 사용하여 묘화와 표시를 프레임마다 전환하도록 하고 있다.
한편, 묘화를 제어하는 정보는 메인 CPU(102)로부터 SCU(100)를 통해 제1 VDP(120)의 시스템 레지스터(120a)에 설정된다. 이 시스템 레지스터(120a)에 설정된 제어 정보에 따라서 제1 VDP(120)가 묘화와 표시를 제어한다.
제2 VDP(130)는 레지스터(130a)와 칼라 RAM(130b)를 내장하고 있다. 화상 데이터는 메인 CPU(102)로부터 SCU(100)을 통해 VRAM(132)와 칼라 RAM(130b)에 정의된다. 화상 표시를 제어하는 정보도 메인 CPU(102)로부터 SCU(100)를 통해 레지스터(130a)에 설정된다. VRAM(132)에 정의된 데이터는 제2 VDP(130)의 레지스터(130a)에 설정되어 있는 제어 정보에 따라서 독출되고 캐릭터에 대한 배경을 나타내는 스크롤 화면의 화상 데이터가 된다. 각 스크롤 화면의 화상 데이터와 제1 VDP(120)로부터 보내여져 온 캐릭터의 다각형의 화상 데이터는 레지스터(130a)에 설정된 제어 정보에 따라서 표시 우선 순위가 결정되고 최종적인 표시 화상 데이터 에 합성된다.
제2 VDP(130)에 의해 표시 화상 데이터에 근거하여 칼라 RAM(130b)에 정의되어 있는 칼라 데이터가 독출되어 표시 칼라 데이터가 생성되고 메모리(134)에 저장된다.
표시 칼라 데이터는 메모리(134)에 저장된 후에 인코더(26)에 출력된다. 인코더(26)는 화상 데이터에 동기 신호 등을 부가하여 영상 신호를 생성하고 모니터(28)에 출력한다. 모니터(28)는 게임 화면을 표시한다.
음성 제어부(14)에는 PCM 방식 또는 FM 방식에 의해 음성 합성을 하는 DSP(140)와 이 DSP(140)를 제어하는 CPU(142)가 설치되어 있다. DSP(140)에 의해 생성된 음성 데이터는 D/A 컨버터(22)에 의해 음성 신호로 변환되어 스피커(24)로부터 출력된다.
[조작 패널]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 조작 패널에 대하여 도 2를 참조하여 설명한다.
조작 패널(20)에는 두 사람이 플레이할 수가 있도록 조작 버튼등을 2세트 설치하고 있다. 조작 패널(20)의 좌측에는 제1 플레이어용의 조작 버튼등(200A)이 설치되고 조작 패널(20)의 우측에는 제2 플레이어용의 조작 버튼등(200B)이 설치되어 있다. 조작 버튼등(200A, 200B)은 동일한 구성이다.
조작 버튼등(200A, 200B)의 가장 우측에는 스타트/타임 버튼(202)이 설치되어 있다. 스타트/타임 버튼(202)은 게임을 스타트하거나 게임을 일시 정지하기도 한다. 게임이 진행하지 않았을 때에 스타트/타임 버튼(202)을 누르면 게임이 개시되고, 게임이 진행하고 있는 때에 스타트/타임 버튼을 누르면 게임이 일시 정지한다.
조작 버튼등(200A, 200B)의 가장 좌측에는 8방향 레버(204)가 설치되어 있다. 8방향 레버(204)를 조작함으로써 각 조작 장면에서 전후 좌우 등의 8개의 방향을 지시한다. 예컨대, 투구시에는 8방향 레버(204)를 조작함으로써 투수가 던지는 위치를 지정한다. 또한, 수비시에는 8방향 레버(204)를 조작함으로써 송구·베이스간 이동 방향의 지정을 한다. 또한, 타격시에는 8방향 레버(204)를 조작함으로써 타격하는 위치를 지정한다.
8방향 레버(204)의 우측에는 2개의 결정 버튼인 A 버튼(206), B 버튼(208)이 설치되어 있다. 이들 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 사용하여 각 조작 장면에서 여러가지 지시를 한다. 상세에 대해서는 후술한다.
A 버튼(206)과 B 버튼(208)의 좌측에는 야구의 배트를 모방한 배트형 스위치(210)가 설치되어 있다. 배트형 스위치(210)는 배트(211)가 회전 운동축(212)을 중심으로 하여 회전 운동한다. 배트(211)는 회전 운동축(212)을 중심으로 하여 왼쪽으로 회전 운동하도록 가압되어 있고 상시(常時)는 스토퍼(도시하지 않음)에 접촉하고 있다. 플레이어가 가압력에 저항하여 배트(211)를 오른쪽으로 회전시키고 그 후 배트(211)로부터 손을 떼면, 배트(211)는 기세좋게 왼쪽으로 되돌아가며 스토퍼(도시하지 않음)에 접촉하여 정지한다. 배트(211)를 오른쪽으로 회전시킬 수 있는 한계를 정하기 위해서 스토퍼(도시하지 않음)가 설치되어 있다.
배트형 스위치(210)의 뒷편에는 배트(211)의 회전 운동 위치 각도와 회전 속도를 검출하기 위해서, 예컨대 회전 운동축(212)에 자석이 고정된 회전 운동 플레이트가 설치되고 자석의 회전 운동 궤적에 따라 복수의 리드 스위치가 설치되어 있다. 회전 운동 플레이트가 회전 운동하고 회전 운동 플레이트의 자석이 소정 거리 이내로 근접하면 리드 스위치는 순차적으로 온하며, 멀어지면 순차적으로 오프한다.
[게임의 기본 조작]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치의 기본 조작에 대하여 설명한다.
투구시에는 8방향 레버(204)를 사용하여 던지는 위치를 나타내는 투수 커서를 이동한다. 배트형 스위치(210)에 의해 투구를 지시하고 B 버튼(208)에 의해 견제를 지시한다. 배트형 스위치(210)의 조작 타이밍에 맞춘 투구가 된다.
수비시에는 8방향 레버(204)를 사용하여 송구·베이스간 이동의 지정을 한다. 8방향 레버(204)에 의해 송구 방향이나 베이스간 이동 방향을 지정한다. 예컨대, 8방향 레버(204)를 3루 방향으로 함으로써, 3루에의 송구의 지시가 이루어진다. B 버튼(208)에 의해 투구를 지시한다. 또, 배트형 스위치(210)는 사용하지 않는다.
타격시에는 8방향 레버(204)를 사용하여 타격 위치를 나타내는 타자 커서를 이동한다. 배트형 스위치(210)에 의해 타격의 세기를 지시한다. 기본적으로, 배트형 스위치(210)의 배트(211)의 회전 운동각에 의해 타격의 세기를 지시한다. 배트형 스위치(210)의 동작의 상세에 대해서는 후술한다.
주루시에 8방향 레버(204)를 사용하여 출루 또는 귀루 할 때의 베이스 지정을 행한다. 8방향 레버(204)에 의해 출루 또는 귀루하는 방향을 지시하여 베이스를 지정한다. A 버튼(206)에 의해 출루를 지시하고 B 버튼(208)에 의해 귀루를 지정한다. 또, 배트형 스위치(210)는 사용하지 않는다.
[배트형 스위치의 조작]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에서의 배트형 스위치에 대하여 도 3을 참조하여 설명한다.
상술한 바와 같이, 배트형 스위치(210)는 공격측의 플레이어가 타격시에 사용한다. 배트형 스위치(210)를 조작함으로써 타자는 여러가지 동작을 한다. 선수소개 장면이나 이분할 장면에서 공격측의 플레이어가 배트 스위치를 움직이면, 그 움직임에 연동하여 화면 내의 선수의 배트가 움직이고 각 선수는 스윙 동작을 한다. 또한, 선수마다 스윙 동작을 바꿔 게임에 변화를 갖도록 하여도 좋다.
각 선수 공통의 스윙 동작에 대하여 설명한다.
도 3A와 같이, 배트형 스위치(210)를 전혀 움직이고 있지 않은 경우에 화면 내의 타자는 신체의 정면에서 배트를 다시 쥐는 동작을 하여 쉬는 자세를 취한다. 도 3B와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 우회전으로 끌어당기기 시작한 경우, 배트(211)가 예컨대, 75도의 점을 통과하면 화면 내의 타자의 배트의 움직임과 배트(211)의 움직임이 연동한다. 배트(211)의 각도가 180도에 달할 때까지는 가벼운 스윙 동작을 한다.
그 후, 도 3C와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 75도에서 179도 사 이에서 움직이고 있는 경우에는, 화면 내의 타자는 배트형 스위치(210)의 움직임에 연동하여 가벼운 스윙을 한다. 배트(211)를 정지하면, 화면 내의 타자는 그 위치로 배트를 다시 쥔다.
배트형 스위치(210)의 배트(211)를 끌어당긴 상태로부터 플레이어가 배트(211)로부터 손을 떼면, 화면 내의 타자는 타격 동작을 하지만, 그 때의 조작에 따라서 여러가지 타격 동작을 한다.
예컨대, 도 3D와같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 180도까지 끌어당겨서, 손을 뗀 경우에 화면 내의 타자는 풀 스윙(full swing)한다. 또한, 도 3E와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 75도에서 179도 사이의 위치로부터 뗀 경우에 화면 내의 타자는 스윙 동작으로부터 배트를 세게 흔드는 동작을 한다. 배트(211)의 각도 위치를 변화시킴으로써 타격 강도를 변화시킬 수 있다.
도 3F와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 75도에서 105도까지의 사이에 일정 기간, 예컨대 게임 화면의 30 프레임 분(1초) 이상 정지시키면, 번트 동작 모드가 되고 화면 내의 타자는 번트를 한다. 이 상태에서, 배트(211)를 105도보다도 끌어당기면 스윙 동작을 하고, 배트(211)를 떼면 스윙 동작으로부터 타격을 한다.
본 실시 형태에서 배트형 스위치(210)의 배트(211)의 처음 속도를 검출하고, 도 3G에 도시하는 바와 같이, 처음 속도가 일정값 이상일 때에 배트를 스윙하는 타격 동작을 한다. 그렇지만, 단지 처음 속도에만 근거하여 타격 동작 개시를 판정하면, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 조금 완만하게 한 것만으로도 일정한 처음 속도를 넘어서 스윙 동작이 행하여지는 일이 있다. 그래서, 본 실시 형태의 경우, 도 3H에 도시하는 바와 같이, 배트(211)의 처음 속도가 일정값 이상이더라도 일정 시간, 예컨대 6프레임(0.2초) 이내에 90도의 위치를 통과하지 않은 경우에 반 스윙 동작으로 전환한다.
이와 같이 함으로써, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 도중에서 멈춘 경우에는 반 스윙 동작이 되고, 플레이어의 조작 실감에 있던 지시를 행할 수 있으며 배트형 스위치(210)의 조작 감각을 향상시킬 수 있다.
[게임의 기본 화면]
이어서, 본 실시 형태에 따른 게임 장치에 있어서의 게임의 기본 화면에 대하여 도 4 내지 도 6을 사용하여 설명한다.
도 4는 투구 및 타격시의 게임 화면(300)이다. 게임 화면(300)이 좌우로 이분할되어 공격측이 좌측의 화면(310)을 사용하고 수비측이 우측의 화면(320)을 사용한다. 좌측의 공격측 화면(310) 내에는 타격 위치를 지시하기 위한 작은 타격위치 화면(311)이 설치되어 있다. 타격 위치 화면(311) 내에는 스트라이크 존(313)이 표시되어 있다. 마찬가지로, 우측의 수비측 화면(320) 내에는 투구 위치를 지시하기 위한 작은 투구 위치 화면(321)이 설치되어 있다. 수비측 화면(320) 내에도 스트라이크 존(323)이 표시되어 있다.
공격측 화면(310)과 수비측 화면(320)의 사이에 야구장 전체를 나타내는 화상, 야구 게임의 진행 상황을 표시하기 위한 레이저 화면(330)이 설치되어 있다.
레이저 화면(330)에는 도 4에 도시하는 바와 같이, 홈(332a), 1루(332b), 2 루(332c) 및 3루(332d)를 포함하는 야구 필드(332)가 표시되고, 현재의 수비측의 야수(334)와 공격측의 주자(336)의 위치가 표시된다. 더욱이, 수비측의 야수(334)나 공격측의 주자(336)에 대하여 현재의 상황도 표시된다. 예컨대, 도 4에 도시하는 바와 같이, 1루 주자(336a)와 2루 주자(336b)가 리드하고 있는 때에는 그 표시색을 전환한다.
또한, 레이저 화면(330)에 있어서, 현재의 상황을 구별하고 표시하는 방법으로서, 상술한 바와 같이 색을 바꾸는 방법 외에 표시를 점멸하거나 형상을 변화시켜도 좋다. 또한, 이것들의 표시 방법을 조합하여 사용하여도 좋다.
수비측의 플레이어는 도 4의 수비측 화면(320) 내의 투구 위치 화면(321)을 보면서, 8방향 레버(204)에 의해 투구 위치를 상하 좌우로 자유롭게 이동한다. 투구 위치를 이동하면, 투구 위치 화면(321) 내의 투수 커서(322)가 이동한다. 플레이어는 스트라이크 존(323)과 투수 커서(322)를 보면서 겨냥 위치를 지정한다.
공격측의 플레이어는 도 4의 공격측 화면(310) 내의 타격 위치 화면(311)을 보면서, 8방향 레버(204)에 의해 타격 위치를 상하 좌우로 자유로이 이동한다. 타격 위치를 이동하면, 타격 위치 화면(311) 내의 타자 커서(312)가 이동한다. 플레이어는 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 겨냥한 타격 세기 만큼 회전 운동하고, 8방향 레버(204)를 조작하여 스트라이크 존(313)과 타자 커서(312)를 보면서 겨냥 위치를 지정한다.
또, 플레이어의 공수가 교대되면, 공격측 화면(310)과 수비측 화면(320)은 좌우가 교체되어 플레이어가 조작하기 쉽게 된다.
도 5는 투구시의 게임 화면(300)이다. 수비측의 플레이어가 결정 버튼(206)을 밀면, 투수는 투구 모션에 들어가고 도 5와 같이 공격측 화면(310)과 수비측 화면(320)이 통일된다. 통일된 게임 화면(300)에서는 스트라이크 존(303)이 통일된다. 레이저 화면(330)은 좌우로 이동한다.
도 6은 타격시의 게임 화면(300)이다. 타격측의 플레이어가 배트형 스위치(210)의 배트(211)에서 손을 떼면, 겨냥한 타격 세기로 겨냥한 타격 위치에서 타격이 행하여진다. 또, 도 6에 있어서, 배트의 잔상이 보이도록 한 것은 현실감을 갖게 하기 위한 연출이다.
또, 본 실시 형태의 게임 화면으로서 다양화를 갖게 하기 위해서, 볼을 따라가는 위치로부터 찍은 화상 외에 야구장의 미리 정해진 복수의 정위치로부터 찍은 화상을 적절하게 분배하여 사용하여도 좋다.
[주자의 리드와 견제]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에서의 주자의 리드와 견제의 동작에 대하여 도 7을 참조하여 설명한다.
본 실시 형태의 경우, 대전 플레이 중에 긴박감 있는 대결을 하기 위해서 공격측이 출루한 경우, 주자가 리드하는 동작을 할 수 있도록 하고 수비측은 리드한 주자에게 견제구를 던질 수 있도록 하고 있다.
공격측이 출루한 경우, 출루 주자는 투타(投打) 화면이 되면, 도 7에 통상 리드로서 나타내는 일정 거리 내에서 리드를 취한다. 여기서, A 버튼(206)을 계속해서 누르면 더욱 리드를 취하고, 도 7의 A 버튼 리드로서 표시된 먼 거리까지 리 드를 취할 수 있다. 단지, A 버튼 리드를 한 경우에 견제구에 의해 아웃될 가능성이 높아진다. B 버튼(208)을 누르면, 주자는 베이스상으로 되돌아갈 수 있다. 그 후, B 버튼(208)을 떼면, 주자는 다시 통상 리드의 거리 내에서 리드를 취한다.
도루를 하는 경우, 8방향 레버(204)로 주루 방향을 지시하여 A 버튼(206)을 누른다. 투수가 투구를 시작하면 동시에 주자는 달리기 시작하고 도루하고자 한다. 복수의 주자가 있는 경우, 연속하여 도루 지정을 하면, 차례차례로 주자가 달리기 시작한다. 또, 도루의 경우, 주자는 미리 충분한 리드를 취하고 있지 않으면 실패할 확률이 높아진다.
수비측은 주자를 견제할 수 있다. 투타 화면에 있어서 8방향 레버(204)에 의해 투구지의 베이스를 지정하여 B 버튼(208)을 누르면 투수가 견제구를 던진다. 주자가 큰 폭의 리드를 취하는 순간이나, 도루를 위해 주자가 달리기 시작한 순간에 견제 동작을 하면 주자를 효과적으로 아웃시킬 수 있다.
또한, 주자가 A 버튼 리드의 최대 거리까지 리드하고 있다가 견제된 경우, 공격측의 플레이어가 B 버튼(208)을 누르더라도 거의 귀루할 수 없다. 그렇지만, 이 지점에서 도루를 한 경우에는 거의 성공한다.
또한, 주자가 통상 리드의 범위 내에서 리드하고 있다가 견제된 경우, 공격측의 플레이어가 B 버튼(208)을 누르면 100% 귀루할 수 있다. 그렇지만, 이 지점에서 도루를 하더라도 대부분의 경우 성공하지 못한다.
[수퍼 플레이]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 수퍼 플레이에 대하여 설명한 다.
본 실시 형태에 따르면, 상술한 바와 같은 통상의 조작 중에서 다음에 나타내는 것과 같은 긴박한 플레이의 경우, 각 플레이어가 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 다수회 누르면 자기에게 유리하게 전개되는 수퍼 플레이 모드를 준비하고 있다. 또한, 수퍼 플레이 모드가 되어 있는지 여부를 화면 내에 표시하도록 하여도 좋다.
수퍼 플레이 모드가 되는 것은 주자의 경우, 예컨대 1루로 헤드 슬라이딩할 때, 2루상에서 방해 슬라이딩할 때, 홈에서 태클 동작할 때이고, 내야수의 경우에는, 예컨대 2루상에서 곡예 플레이할 때, 높은 직선 타구를 점핑 캐치할 때, 역싱글 캐치 등으로터의 선행 입력 모션일 때이고, 외야수인 경우에는, 예컨대 각종 점핑 캐치 등의 곡예 플레이할 때, 러닝 캐치 등으로부터의 선행 입력 모션일 때이다.
이들 수퍼 플레이에서 플레이어가 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 누르는 회수가 많으면 자기측의 플레이가 유리하게 된다. 예컨대, 주자가 1루로 헤드 슬라이딩할 때, 정해진 시간 내에서 다수회 누르면 세이프가 될 확률이 높아진다. 또한, 내야수의 역싱글 캐치 등으로부터의 선행 입력 모션일 때, 정해진 시간 내에서 다수회 누르면 공이 빨라진다.
[명령 입력 플레이]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 명령 입력 플레이에 대하여 도 8을 참조하여 설명한다.
본 실시 형태의 경우, 상술한 것과 같은 통상의 조작에 추가하여 보다 세련 된 플레이를 실현하고 긴박감 있는 대결을 하기 위해서, A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 사용하여 간단한 명령 입력이 가능하다. 선수 소개등의 짧은 시간을 이용하여 간단한 명령을 입력한다.
명령 입력의 특징은 원칙적으로 플레이어가 현재 조작하고 있는 조작 대상 이외의 캐릭터에 대한 명령인 점이다. 예컨대, 공격측 플레이어가 타자를 조작하고 있을 때에 주자에 대하여 특정한 명령을 지시하고, 수비측 플레이어가 투수를 조작하고 있는 때에 야수에 대하여 특정한 명령을 지시한다.
명령 입력의 다른 특징은 명령 입력에 대하여 실제 시간에 반응하지 않은 점이다. 예컨대, 치고 달리기 명령 입력에 대해서는 명령 입력후 투수가 투구하였을 때에 주자가 달릴 준비 동작을 한다.
본 실시 형태의 경우, 유효한 명령으로서 공격, 수비, 기합(氣合), 도발의 4종류를 설정하고 있다. 이들 명령이 접수되면, 도 8에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(300)의 소정 위치에 코치의 화상(340)이 갑자기 나타나서 명령 접수가 완료한 것을 표시하고 그 명령에 응하는 행동을 취한다. 또한, 상대측을 교란하기 위해서, 코치의 화상(340)이 나타나지만 아무것도 발동하지 않은 페인트 명령도 준비하고 있다.
우선, 공격 명령에 대하여 설명한다. 플레이어가 타자를 조작하고 있을 때에 A 버튼(206), B 버튼(208)을 정해진 순서로 누름으로써 다음과 같은 명령을 입력할 수 있다. 괄호 내는 입력 명령을 나타낸다. A+B는 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 동시에 누르는 것을 나타낸다.
(1) 치고 달리기 (A→A→A)
이 명령을 입력하면 모든 주자가 투구와 동시에 일제히 달리기 시작한다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.
(2) 밀어내기 번트 (A→A→B)
이 명령을 입력하면 통상의 번트보다 강한 타구를 날린다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.
(3) 일제 도루 (A→B→B)
이 명령을 입력하면 모든 주자가 투구와 동시에 도루한다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.
(4) 오른쪽 겨냥 (A→A+B)
이 명령을 입력하면 타구가 오른쪽으로 가도록 보정해진다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.
이어서, 수비 명령에 대하여 설명한다. 플레이어가 투수를 조작하고 있을 때에, A 버튼(206), B 버튼(208)을 정해진 순서로 누름으로써 다음과 같은 명령을 입력할 수 있다. 괄호 내는 입력 명령을 나타낸다.
(1) 번트 시프트(A→A→A)
이 명령을 입력하면 투구와 동시에 1루와 3루가 홈측으로 돌입하여 온다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.
(2) 빠른 투구법(A→A→B)
이 명령을 입력하면 퀵모션으로 투구를 한다. 주자가 도루할 때와 같은 때에 유효한 명령이고, 성공하면 최대 리드폭으로 주력이 A 순위인 주자도 거의 아웃시킬 수 있다. 그렇지만, 이 명령을 쓰면, 지정한 코스보다도 볼 1∼2개 만큼 한가운데로 볼이 치우친다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.
(3) 전진 수비(A→A+B)
이 명령을 입력하면 내야수와 외야수가 투구와 동시에 조금 앞쪽으로 전진한다. 이 명령은 1타석마다 설정 가능하다.
(4) 왼쪽으로 치우친 시프트(A+B→B)
이 명령을 입력하면 좌타자에 대하여 야수가 모두 오른쪽으로 치우치게 이동한다. 이 명령은 1타석마다 설정 가능하다.
(5) 경원(敬遠)(A+B→A)
이 명령을 입력하면 경원을 한다. 이 명령은 1타석마다 설정 가능하다. 1구번째에만 유효한 명령이다.
다음에 기합 명령에 대하여 설명한다. 공격측도 수비측도 1 게임에 걸쳐 1회만 기합 명령을 입력할 수 있다. 입력 명령은 B→B→B 이다. 공격측 플레이어가 기합 명령을 입력한 경우, 그 타석에 관해서 타자의 힘, 타력 등의 파라미터가 2단계 만큼 높아진다. 수비측 플레이어가 기합 명령을 입력한 경우에는, 그 때에 마주 대하는 타자에의 투구는 구속이 150 km/h이고, 던져지는 변화구의 숙련됨이 1단계 상승한다.
다음에 도발 명령에 대하여 설명한다. 도발 명령은 공격측도 수비측도 사용할 수가 있고, 예컨대 1크레딧에 1회, 또는 3이닝에 1회 등의 일정한 제한을 두고 있다. 입력 명령은 B→A→B 이다.
공격측이 도발 명령을 입력하면, 그 때의 상황에 근거하여 타자등이 다음과 같은 도발 동작을 한다. 또, 도발 동작을 한 경우에는 상대 투수의 구속이 150 km/h가 되고 던져지는 변화구의 숙련됨이 1단계 상승한다.
(1) 예고 홈런
센터 백 스크린을 향하여 배트를 내미는 동작이다. 타자가 외국인과 대타 이외인 경우에는 이 도발 동작을 한다.
(2) 풍선껌
풍선껌을 크게 부풀렸다가 터뜨리는 동작이다. 타자가 백인계 또는 흑인계의 외국인인 경우에는 이 도발 동작을 한다.
(3) 압생트(absinthe)
배트에 술로 물보라를 날리는 동작이다. 타자가 대타로 비장의 카드인 경우에는 이 도발 동작을 한다.
수비측이 도발 명령을 입력하면, 그 때의 상황에 근거하여 투수등이 다음과 같은 도발 동작을 한다. 또, 도발 동작을 한 경우에는, 상대의 타자의 힘과 타력이 1단계 상승한다.
(1) 지옥으로 떨어져라 ××× 자식아.
엄지 손가락을 밑으로 하는 동작이다. 투수가 긴테츠의 사노 선수인 경우, 포수가 후루타 선수 또는 타무라 선수 이외의 경우에는 이 도발 동작을 한다.
(2) 풍선껌
풍선껌을 크게 부풀렸다가 터뜨리는 동작이다. 투수가 백인계 또는 흑인계의 외국인의 경우에는 이 도발 동작을 한다.
(3) 긴테츠의 사노「피커리 투법]
투수가 긴테츠의 사노 선수인 경우에「피커리 투법」을 한다. 이 경우에는, 통상의 도발 동작과 반대로 상대의 타자의 파워와 타력이 2단계 떨어진다.
(4) 후루타, 타무라「속삭임 전술」
포수가 후루타 선수 또는 타무라 선수인 경우에「속삭임 전술」을 한다. 속삭이는 동작을 함과 함께 화면 하부에 속삭이고 있는 말을 나타낸다. 이 경우에 통상의 도발 동작과 반대로 상대의 타자의 파워와 타력이 1단계 떨어진다.
이어서, 페인트 명령에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 각종 명령을 입력하면, 명령 입력 접수를 나타내기 위해서 화면에 일순 코치의 그림이 나타난다. 그러나, 상대측을 교란하기 위해서, 코치의 화상(340)이 나타나지만 아무것도 발동하지 않은 페인트 명령을 준비하고 있다. 상술한 이외의 명령 입력시에는 페인트 명령으로 한다. 또, 반대로, 조건이 무효인 명령을 입력한 경우에 코치의 그림만을 표시하는 페인트 명령을 준비하여도 좋다.
[인서트 이벤트]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에서의 인서트 이벤트에 대하여 도 9를 참조하여 설명한다.
본 실시 형태에서는 게임 중에 홈 베이스상에서의 크로스 플레이나, 타격 주자의 1루에의 헤드 슬라이딩이나, 외야수가 러닝 캐치 등의 아슬아슬한 판정의 플 레이가 일어난 경우, 게임의 진행을 일시 멈추고 미리 준비한 이벤트(소규모 게임)를 삽입하여 그 이벤트의 플레이 결과에 의해 판정을 변경한다.
인서트 이벤트는 다음 경우에 발생한다.
(1) 홈 베이스상의 크로스 플레이(터치 플레이)
주자가 홈 베이스에 도달하는 타이밍과 외야에서 홈으로의 반송구가 도달하는 타이밍이 거의 동시에 발생한다.
(2) 외야수의 화려한 점핑 플레이
옆으로 뛰어들어서 잡는 3회전 캐치, 몸을 뒤로 향하면서 하는 점핑 캐치, 벽 근처에서 벽에 부딪히면 하는 점핑 캐치나, 벽 부근에서 기어올라가면서 하는 캐치 등이 있다. 타구가 지면에 접하는 순간 또는 타구가 펜스에 맞는 타이밍과 원 바운드하기 전에 야수가 볼이 지면에 접하는 타이밍과 거의 동시에 발생한다.
(3) 타자 주자의 1루로의 헤드 슬라이딩
타자 주자가 1루에 도달하는 타이밍과 1루로의 송구가 도달하는 타이밍이 거의 같거나 타자 주자가 조금 느린 때에 발생한다.
인서트 이벤트가 발생하면, 그 시점에서 한번 시합의 진행을 정지하고 이벤트 발생 직전에 입력된 지시는 일시 보존된다. 이 지시는 이벤트가 종료하여 시합을 재개할 때에 유효가 된다.
본 실시 형태에서는 인서트 이벤트로서, 플레이어 A 버튼(206) 및/또는 B 버튼(208)의 연타를 구하고 그 연타의 우열에 의해 판정한다. 인서트 이벤트로서 다른 종류의 게임을 하도록 하여도 좋다.
예컨대, 주자가 홈 베이스를 향하여 주루하고 있을 때에 외야에서 홈에 반구되어 그 판정의 타이밍이 아슬아슬한 때에는 홈 베이스상의 크로스 플레이에 대하는 인서트 이벤트가 발생한다. 도 8은 인서트 이벤트의 게임 화면(350)의 구체예를 나타낸다.
인서트 이벤트가 발생하면, 홈 베이스를 향하여 오는 주자를 포수가 맞아 치는 화면이 된다. 인서트 이벤트 중에는 주자와 포수는 3배 정도의 슬로우 모션으로 동작한다. 인서트 이벤트의 게임 화면(350)의 좌우에 양 플레이어에 대한 연타 파워 게이지(352A, 352B)가 표시되고, 필요에 따라서「연타해라 !」라고 화면 표시하거나, 「연타해라!」라고 음성을 발하기도 한다.
양 플레이어가 A 버튼(206) 및/또는 B 버튼(208)을 연타하면, 연타 파워 게이지(352A, 352B) 중의 게이지가 진행하고 현재의 상황을 시인할 수 있다. 양 플레이어는 연타 파워 게이지(352A, 352B)를 보면서, A 버튼(206) 및/또는 B 버튼(208)을 필사적으로 연타한다.
인서트 이벤트를 위한 소정의 게임 시간이 종료하면, 연타 파워가 이기고 있는 플레이어에게 유리한 판정이 내려진다. 인서트 이벤트가 종료하면, 홈 베이스상에서 주자와 포수와가 격돌하는 화면이 표시되고 아웃인지 세이프인지의 판정 결과가 나온다. 그 후, 인서트 이벤트 전의 화면으로 이동하고 통상 조작의 시합이 재개한다.
본 실시 형태에서는 야구 게임에 있어서의 인서트 이벤트에 대하여 설명하였지만 다른 게임에도 응용하는 것이 가능하다.
예컨대, 축구 게임에 있어서, 수비수의 슬라이딩을 피할수 있는지 여부의 판정에 쓰는 것이 생각된다. 슬라이딩을 받은 플레이어측이 인서트 이벤트로 이기면 슬라이딩을 피할 수 있다.
또한, 축구 게임에 있어서, 태클을 피할 수 있는지의 판정에 사용할 수 있다. 태클을 받은 플레이어측이 인서트 이벤트에서 이기면 태클을 풀 수 있다.
또한, 야구에 있어서 공을 서로 빼앗는 판정에 쓸 수 있다. 인서트 이벤트에 승리한 쪽이 공을 탈취할 수 있다.
또한, 자동차 경주 게임에 있어서, 코스 이탈의 판정에 쓸 수 있다. 코스를 이탈하여 노견에 올라 앉을 듯이 된 경우라도 인스턴트 이벤트에서 승리하면, 코스 이탈할 듯이 된 자동차가 핸들을 꺽어서 복귀할 수 있다.
[볼 캐치 경로]
다음에 본 실시 형태의 게임 장치에서의 볼 캐치 경로에 대하여 도 10 내지 도 12를 참조하여 설명한다.
본 실시 형태의 게임 장치에서 각종 위치 계산은 비디오 화상 표시의 빈 시간, 즉 수직 귀선 기간을 이용하여 행하여진다. 따라서, 타구나 플레이어의 글로브의 위치는 연속한 궤적이 아니라, 도 12에 도시하는 바와 같이, 띄엄 띄엄의 점으로 밖에 구할 수 없다. 따라서, 볼 캐치의 판정에 있어서는 타구의 궤적과 플레이어의 글로브의 궤적이 띄엄 띄엄의 점인 것을 고려해야 한다.
또한, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서는 플레이어의 글로브의 높이가 미리 정해진 높이, 예컨대 3단계 밖에 설정할 수 없다. 또한, 플레이어의 볼 캐치동 작은 여러 종류의 모션의 조합으로 구성하도록 하고 있다. 각각의 모션이 현실의 볼 캐치 동작답게 보여, 자연스러운 움직임으로 볼 캐치 할 수 있는 시간은 대단히 한정된 짧은 것이 된다. 이 때문에, 플레이어가 자연스러운 볼 캐치 동작으로 볼 캐치할 수 있는 범위는 대단히 한정된 것이 된다. 이 범위를 엄격히 지켜서 판정하면, 대개의 타구는 볼 캐치 불가능이 되어 게임으로서 성립하지 않게 된다. 따라서, 볼 캐치의 판정에 있어서는 볼 캐치 범위가 지나치게 엄격하게 되는 일이 없도록 해야만 한다. 또한, 재생시에는 볼 캐치 위치의 어긋남을 수정하여 화상 표시해야 한다.
또한, 타구의 위치 계산으로서는 수직 귀선 기간 내에서 계산이 형편에 닿지 않고 옳은 계산 결과를 얻을 수 없는 일이 있다. 볼 캐치의 판정에 있어서는 이 것으로도 고려해야 한다.
본 실시 형태의 게임 장치에서의 볼 캐치 제생 제어에 대하여 도 10 및 도 11의 흐름도를 참조하여 설명한다.
우선, 타자가 공을 칠 때까지 대기하고(단계 S10), 공을 치면 비디오 화상의 프레임마다 타구의 궤도를 계산한다(단계 S11). 상술한 바와 같이, 타구의 위치 계산은 프레임마다, 즉 1/60초마다 행하여지기 때문에 도 12에 도시하는 바와 같이, 타구의 위치는 띄엄 띄엄의 점으로서 구해진다.
이어서, 타구 방향을 결정한다(단계 S12). 도 12에 도시하는 바와 같이, 2∼3 frame의 타구 위치가 계산되면 타구 각도 θ를 구할 수 있다. 아직, 타구 방향을 결정할 수 없는 경우에는 단계 S14로 진행한다.
단계 S12에서 타구 각도 θ가 결정되면 타구 방향에서 볼 캐치를 향한 야수를 결정한다(단계 S13). 통상은 2∼3명의 야수를 타구가 오는 방향을 향하여 행동을 개시시킨다.
이어서, 타구 궤도의 근사식을 결정한다(단계 S14). 연산 처리 시간의 관계로부터 본 실시 형태에서는 타구 궤도의 근사식을 일차원의 식이라고 하고 있다. 10 프레임 정도의 타구 위치가 계산되면 타구 궤도의 근사식을 결정할 수 있다. 아직, 타구 궤도의 근사식이 결정할 수 없는 경우에는 단계 S11로 되돌아가서 타구 궤도의 계산을 속행한다.
또, 본 실시 형태에서는 타구 궤도의 근사식을 일차원의 식으로 하였지만 이차원 이상의 다차원의 식으로 타구 궤도를 근사하도록 하여도 좋다.
단계 S14에서 타구 궤도의 일차원의 근사식이 결정되면 타구 궤도의 근사식을 사용하여, 단계 S13에서 행동을 개시한 야수에 의한 볼 캐치 동작에 대한 계산을 한다(단계 S15). 계속해서, 이 계산 결과로부터 특정한 야수에 볼 캐치가 가능한지 여부를 판정한다(단계 S16). 도 12에 도시하는 바와 같이, 타구 궤도와 볼 캐치 동작의 글로브의 움직임의 궤도가 볼 캐치 위치에서 교차하고, 더구나 타구가 볼 캐치 위치에 도달하기 전에 플레이어의 글로브가 볼 캐치 위치에 도달하는 경우에 볼 캐치 가능하다고 판단한다. 또한, 타구 궤도와 글로브의 궤도가 볼 캐치 위치에서 교차하는지 여부는 엄격히 같은 점을 지나는지 여부가 아니라, 소정의 삼차원 공간 내를 양 궤도가 지나는지 여부로 판단한다. 또한, 플레이어의 글로브가 볼 캐치 위치에 도달하는지 여부는 타구의 위치와 글로브가 위치가 가장 접근할 때의 거리가 소정 범위 내인지 여부로 판단한다.
단계 S16에서 볼 캐치한다고 판단되면 도시하지 않은 주 경로로 되돌아간다.
단계 S16에서 볼 캐치한다고 판단되면, 계속해서, 볼 캐치하는 야수와 타구 궤도와의 거리로부터 알맞은 볼 캐치 모션을 결정한다(단계 S17). 몇개의 모션을 조합하여 이번의 볼 캐치 모션을 결정한다.
계속해서, 타구 위치가 정확한 궤도 계산을 속행하고(단계 S18), 플레이어의 볼 캐치 동작의 정확한 계산을 속행한다(단계 S19). 볼 캐치 타이밍이 될 때까지 단계 S18 및 S19의 계산을 속행한다(단계 S20).
볼 캐치 타이밍이라고 판정되면(단계 S20), 이 볼 캐치 타이밍에서의 타구 위치와 글로브의 위치의 어긋남을 계산하고(단계 S21) 그 위치 어긋남이 허용범위내인지 여부를 판정한다(단계 S22). 허용 범위 외이면 볼 캐치할 수 없다고 판단하고 도시하지 않은 주 경로로 되돌아간다. 허용 범위 내이면 예정한 볼 캐치 동작을 표시한다(단계 S23).
본 실시 형태에서는 단계 S21, S22에서 위치 어긋남을 계산하고 허용 범위 내인지 아닌지 재확인하고 있다. 이것은 다음과 같은 이유 때문이다.
단계 S16에서 볼 캐치 판정하고 있으므로, 다시 위치 어긋남을 확인하는 일 없이 볼 캐치 동작을 표시하여도 원래 좋은 것이다. 그렇지만, 상술한 바와 같이, 단계 S17 및 S18에서의 위치 계산은 수직 귀선 기간내에 행하기 때문에 계산이 제 때에 맞지 않은 것도 생각할 수 있다. 그 경우에, 공의 계산 위치가 어긋나 결과적으로 공이 늦어지고, 그대로 표시하면, 단계 S16에서의 볼 캐치 판정에도 불구하고 공의 위치와 글러브의 위치가 크게 어긋나 버리는 일이 일어날 수 있다. 이것은 플레이에게 있어서 위화감이 있고 게임에 대한 불만을 품게 된다. 그래서, 본 실시 형태에서는 최종적으로 위치 어긋남을 확인하고, 소정 범위 내에 있는 것을 확인하도록 하였다.
단계 S23에서 볼 캐치 동작을 표시한 후, 필요에 따라서 후술하는 즉석 재생을 한다(단계 S24). 그 후, 도시하지 않은 주 경로로 되돌아간다.
[즉석 재생]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 인스턴트 리플레이에 대하여 도 13 내지 도 15를 참조하여 설명한다.
본 실시 형태에서는 러닝 캐치나 다이빙 캐치, 슬라이딩, 터치 플레이 등이 화려한 플레이가 나타났을 때 짧은 재생 화상을 표시한다. 재생 화상은 2초 정도표시되지만, 이 재생 시간을 2 또는 3분할하여 2 또는 3대가 다른 위치의 사진기로부터 찍은 영상을 표시한다.
재생 화상은 직전에 일어난 플레이 화상을 슬로우 모션으로 재현하는 것이지만 같은 화상을 슬로우 모션으로 재현하면 위치 어긋남이 눈에 띄어 화상 표시가 부자연스럽게 되는 경우가 있다.
이 원인은 상술한 바와 같이, 볼 캐치 판정에 있어서 글로브의 볼 캐치 범위를 화면상의 글로브의 크기에 맞추어서 판정하면, 대개 타구는 볼 캐치 불가능이 되기 때문에 볼 캐치 판정의 범위를 화면 상의 글로브의 크기보다도 크게 하고 있기 때문이다. 그 때문에, 정확하게 볼 캐치하였다고 판정한 볼 캐치 동작을 재생하 면 많은 경우에 위치 어긋남이 두드러지게 된다.
그 외에도 다음과 같은 원인에 의해 위치 어긋남이 생길 수 있다.
예컨대, 위치 계산을 할 때의 계산 오차에 의한 위치 어긋남이다. 위치 계산에 다소의 오차는 피할 수 없기 때문에 그 계산 오차에 의해 화상에 위치 어긋남이 생기는 일이 있다.
또한, 이동 속도가 빠른 경우의 위치 오차에 의한 위치 어긋남이다. 이동 속도가 빠른 경우에는 얼마 안되는 계산 오차라도 위치적인 오차로서는 커져 버린다.
또한, 게임 화상을 1프레임마다 계산하기 때문에 생기는 위치 어긋남이다. 프레임과 프레임 사이의 시간에 정확히 위치가 합치하는 경우에는 그 전후의 프레임의 표시는 위치가 어긋난 화상이 되어 버린다.
또한, 플레이 화상의 종류가 한정되어 있기 때문에 생기는 위치 어긋남이다. 예컨대, 다이빙 캐치를 표시하는 경우, 모든 야수의 볼의 위치 관계에 대한 볼 캐치 동작의 연속 화상을 준비하고 있는 것은 아니다. 이 때문에, 게임 중에 생긴 야수의 위치와 볼의 위치에 대하여 가장 가까운 연속 화상을 선택하여 그 연속 화상으로 표시하는 것이 된다. 이 때문에 위치 어긋남이 생겨 버린다.
상술한 것과 같은 원인에 의해 위치가 어긋났다고 하면, 예컨대 볼 캐치 동작을 표시할 때, 도 14에 도시하는 바와 같이, 야수의 글로브와 구의 궤적이 일치하지 않는 화상 표시가 되어 버린다. 통상의 화상 표시에 있어서는 고속으로 표시되기 때문에 위치 어긋남이 조금 있더라도 위화감 없이 보이지만, 슬로우 모션으로 재생한 경우에 위치가 어긋나 있는데도 볼 캐치하는 부자연스러운 화상이 된다.
그래서, 본 실시 형태의 경우에 재생시에는 야수의 위치와 볼의 위치를 적합하게 하여 연속 화상을 표시하도록 하고 있다. 즉, 야수의 위치 및 볼의 위치의 한편을, 사용하는 연속 화상에 적합한 위치로 변경하고 도 15에 도시하는 바와 같이 야수의 글로브와 구의 궤적이 완전히 일치한 연속 화상을 표시한다.
또, 이러한 위치 어긋남을 없애기 위해서, 예컨대 볼 캐치 동작인 경우, 정확히 위치가 맞는 경우에만 볼 캐치하였다고 판정하고 위치 어긋남이 있는 경우에는 볼 캐치 하지 않았다고 판정하는 것도 생각할 수 있다. 그렇지만, 그와 같이 판정하면 판정 기준이 지나치게 엄격하게 된다.
또한, 터치 플레이의 경우에는 주자의 출발 위치와 슬라이딩하는 베이스의 위치가 준비한 슬라이딩 화상의 위치 관계로부터 어긋난 경우에 베이스로부터 어긋난 위치에 슬라이딩하는 화상이 된다. 통상의 화상 표시에 있어서는 고속이기 때문에 위화감 없이 보이지만, 재생시에는 위치 어긋남이 분명한 부자연스러운 화상이 된다. 그래서, 재생시에는 주자의 출발 위치를 비켜 놓아 이상적인 슬라이딩 동작을 표시한다.
이 즉석 재생의 동작에 대하여, 도 13의 흐름도를 참조하여 설명한다.
우선, 주 경로에서는 각 프레임마다 화상 표시에 필요한 기본 데이터, 즉 선수의 위치, 선수의 신체의 방향, 선수의 움직임, 볼의 위치 및 볼의 움직임 등을 저장한다(단계 S50). 게임 화상은 이 기본 데이터에 근거하여 구성된다.
이어서, 재생 조건에 대하여 연산한다(단계 S51). 재생 발동 조건으로서는 내야수가 다이빙 캐치를 하여 반송한 경우, 외야수가 러닝 캐치한 경우 및 외야수 가 슬라이딩 캐치한 경우 등이다.
이어서, 재생 조건이 성립하는지 여부를 판단한다(단계 S52). 재생 조건이 성립하지 않고 있으면, 통상의 화상을 표시하고(단계 S53), 각종 처리 경로를 실행하고(단계 S54) 최초의 단계 S50으로 되돌아간다.
단계 S52에서 재생 조건이 성립하였다고 판단된 경우에는 기본 데이터를 재생용으로 변경한다(단계 S55). 상술한 바와 같이, 글로브의 위치와 공의 궤적이 합치하지 않은 경우에는 볼 캐치하는 야수의 파라미터, 즉 볼 캐치 모션의 종류, 야수의 위치 데이터, 야수의 방향 등이나, 공의 파라미터, 즉 구의 위치 데이터 등의 기본 데이터를 변경하여 글로브의 위치와 공의 궤적을 합치시킨다. 슬라이딩한 주자의 손의 위치와 베이스의 위치가 합치하지 않은 경우에는 주자의 파라미터, 즉, 주자의 모션의 종류 및 주자의 스타트 위치 등의 기본 데이터를 변경하여 슬라이딩한 주자의 손의 위치와 베이스의 위치를 합치시킨다.
이어서, 수정한 기본 데이터를 사용하여 도 15에 나타내는 것과 같은 재생화상을 표시한다(단계 S56). 재생의 표시가 종료되면, 저장하여 놓은 기본 데이터를 불러내어 단계 S53의 통상의 화상 표시로 되돌아간다.
[선수 교체]
이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 선수 교체의 조작에 대하여 도 16을 참조하여 설명한다.
본 실시 형태의 경우에 종래는 불가능하던 선수 교체를 행할 수 있다. 종래의 야구 게임에서는 게임 중에 스타팅 오더를 변경할 수가 있을 뿐이고 선수가 교 체까지는 할 수 없었다. 게임 중에 전략적으로 스타팅 오더로서 표시되어 있는 선수의 순서를 교체시킬 수 있지만, 스타팅 오더로서 등록되어 있는 선수의 범위 내에서밖에 할 수 없었다.
야구 게임에서는 현실의 선수의 이름의 캐릭터를 쓰고 있기 때문에, 예컨대 시즌의 개막 후에 외국인 선수가 귀국하여 버리거나, 시즌 중에 선수가 큰 부상을 하여 출장할 수 없게 된 경우라도, 종래의 야구 게임에서는 최초에 등록한 선수를 그대로 출장시킬 수밖에 없어 현실의 야구와 다르고 위화감이 있었다.
그래서, 본 실시 형태에서는 스타팅 오더로서 등록한 선수 이외의 선수를 미리 등록한 간격, 필요에 따라서 스타팅 오더의 등록 선수와 교체시킬 수 있도록 하였다. 이 선수의 교체는 야구 게임 장치의 관리자만이 할 수 있다.
또한, 게임 플레이어에게도 선수의 교체 조작을 할 수 있도록 하여도 좋다. 이 경우, 게임 플레이어에 의해 등록 선수의 상태를 이상하게 하는 것을 방지하기 위해서, 게임 종료마다 자동적으로 초기 상태로 되돌리도록 하여 야구 게임의 관리자에 의해 등록 선수를 제어할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
이어서, 선수의 교체 조작에 대하여 설명한다.
우선, 테스트 모드에 들어가기, 선수의 교체 설정 화면으로 이동한다.
이어서, 변경할 팀을 선택한다. 자이언츠를 선택하면, 도 13에 나타내는 것과 같은 화면이 된다. 화면 좌측에 팀명과 함께 스타팅 오더가 표시된다.
이어서, 스타팅 오더로부터 교체를 희망하는 선수를 선택한다. 선택하면, 도 13에 도시하는 것과 같이, 화면 좌측에 교체 가능한 선수가 표시된다. 예비의 선수 에게는 팀명, 가능한 포지션 등의 데이터를 등록하여 두고, 그 등록 데이터에 따라서 교체 가능한 선수를 자동적으로 골라 내어 화면 좌측에 표시한다.
이어서, 교체 가능한 예비 선수로부터 교체 선수를 선택한다. 선택하면, 선수가 교체된다. 변경한 선수 데이터는 기판 상에 백업 메모리에 기억된다. 따라서, 한번 전원을 오프하더라도 갱신 내용이 유지되고 변경한 스타팅 오더로 게임을 개시시킬 수 있다.
이어서, 선수의 교체시켜 설정 화면을 종료하고 테스트 모드를 종료한다.
또, 교체를 희망하는 선수에 적합하게 대체할 만한 예비 선수가 없는 경우에는 예비 선수는 표시되지 않기 때문에 교체할 수 없다는 것을 알 수 있다.
이와 같이, 본 실시 형태에 의하면, 실제의 페넌트 레이스의 추이에 맞추어서 선종(線種) 설정이 가능하고, 귀국한 외국인 선수나 큰 부상을 당한 선수가 플레이하는 것 같은 사태를 피할 수 있다. 또한, 점포 측에서 등록 선수를 변경할 수 있기 때문에, 점포나 지역에 의해서 특색을 더 할 수 있고 야구 게임에 다양화를 갖게 할 수 있다. 또한, 수시, 등록 선수를 교체하도록 하면, 항상 신선한 감각으로 야구 게임을 할 수 있다.
본 발명은 상기 실시 형태에 한하지 않고 여러가지의 변형이 가능하다.
예컨대, 상기 실시 형태에서는 본 발명을 야구 게임에 적용하였지만, 축구 게임이나 경주 게임 등의 다른 게임에 본 발명을 적용하여도 좋다.
본 발명은 게임의 화상 표시 방법 및 제어 방법에 적합하고, 특히 야구 게임에서의 게임의 화상 표시 방법 및 제어 방법에 유용하다.
본 발명에 의하면, 적절한 재생 화상을 표시할 수 있는 게임의 화상 표시 방법이 제공된다. 또한, 플레이어에 위화감을 주지 않는 판정을 실현할 수 있는 게임의 제어 방법이 제공된다. 아울러,고도의 조작이 가능하고 긴박감 있는 게임을 할 수 있는 게임의 제어 방법이 제공된다. 마지막으로, 게임의 진행 상황을 용이하게 파악할 수 있는 게임의 화상 표시 방법이 제공된다.

Claims (6)

  1. 게임 프로그램을 CPU가 실행함으로써, 게임을 실행하여 모니터 화면에 화상을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 게임 프로그램은,
    주게임이 진행되어 특정한 국면이 된 경우에, 상기 주게임을 일시적으로 정지하는 단계;
    상기 주게임과는 다른 부게임을 실행하는 단계;
    상기 부게임의 게임 결과를 생성하는 단계; 및
    상기 부게임의 게임 결과를 상기 주게임의 진행에 반영하여 상기 주게임을 재개하는 단계를 포함하고,
    상기 특정 국면은 상기 주게임에서 하나의 오브젝트가 하나의 소정 위치에 도달하는 타이밍과 또 다른 오브젝트가 또 다른 소정 위치에 도달하는 타이밍이 실질적으로 동일한 때인 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  2. 게임 프로그램을 CPU가 실행함으로써, 게임을 실행하여 모니터 화면에 화상을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 프로그램은,
    주게임이 진행되어 특정 국면이 된 경우에, 상기 주게임을 일시적으로 정지하는 단계;
    상기 주게임과는 다른 부게임을 실행하는 단계;
    상기 부게임의 게임 결과를 생성하는 단계; 및
    상기 부게임의 게임 결과를 상기 주게임의 진행에 반영하여 상기 주게임을 재개하는 단계를 포함하고,
    상기 특정 국면은 상기 주게임이 레이스 게임이며, 코스를 이탈시의 국면인 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 부게임을 실행하는 단계에서는, 상기 주게임의 상기 특정 국면을 슬로 모션으로 표시하면서 상기 부게임을 실행하고,
    상기 부게임의 게임 결과는 플레이어의 조작에 의해 결정되고, 상기 부게임이 실행되는 동안에 상기 특정 국면이 슬로 모션 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  4. 모니터 화면과 CPU를 가지며, 상기 모니터 화면에 화상이 표시되는 게임 장치에 있어서,
    주게임이 진행되어 미리 정해진 특정 국면이 된 경우에, 상기 주게임을 일시적으로 정지하는 수단;
    상기 주게임과 다른 부게임을 실행하는 수단;
    상기 부게임의 게임 결과를 생성하는 수단; 및
    상기 부게임의 게임 결과를 상기 주게임의 진행에 반영하여 상기 주게임을 재개하는 수단을 포함하고,
    상기 특정 국면은, 상기 주게임에 있어서 하나의 오브젝트가 하나의 소정 위치에 달하는 타이밍과 또 다른 오브젝트가 또 다른 소정 위치에 달하는 타이밍이 실질적으로 동일한 때인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 모니터 화면과 CPU를 가지며, 상기 모니터 화면에 화상이 표시되는 게임 장치에 있어서,
    주게임이 진행되어 미리 정해진 특정 국면이 된 경우에, 상기 주게임을 일시적으로 정지하는 수단;
    상기 주게임과는 다른 부게임을 실행하는 수단;
    상기 부게임의 게임 결과를 생성하는 수단; 및
    상기 부게임의 게임 결과를 상기 주게임의 진행에 반영하여 상기 주게임을 재개하는 수단을 포함하고,
    상기 특정 국면은 상기 주게임이 레이스 게임이며, 코스를 이탈시의 국면인 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 부게임을 실행하는 수단은, 상기 주게임의 상기 특정 국면을 슬로 모션으로 표시하면서 상기 부게임을 실행하고,
    상기 부게임의 게임 결과는 플레이어의 조작에 의해 결정되고, 상기 부게임이 실행되는 동안에 상기 특정 국면이 슬로 모션 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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