JP3207401B2 - ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

Info

Publication number
JP3207401B2
JP3207401B2 JP29010199A JP29010199A JP3207401B2 JP 3207401 B2 JP3207401 B2 JP 3207401B2 JP 29010199 A JP29010199 A JP 29010199A JP 29010199 A JP29010199 A JP 29010199A JP 3207401 B2 JP3207401 B2 JP 3207401B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
morale
game
condition
team
pitcher
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP29010199A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001104640A (ja
Inventor
敦 塩沢
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP29010199A priority Critical patent/JP3207401B2/ja
Publication of JP2001104640A publication Critical patent/JP2001104640A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3207401B2 publication Critical patent/JP3207401B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ムの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記
録媒体に係り、特に、野球ゲームを実行するためのゲー
ム装置およびゲームの制御方法、並びに野球ゲーム用の
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、野球やサッカーなどのスポー
ツを題材とする種々のテレビゲームが知られている。こ
れらのゲームでは、遊技者(プレイヤー)がゲーム内の
競技者を操って対戦形式の試合を行い、その勝敗を競っ
て楽しむことができる。
【0003】スポーツの現実の試合には、その流れの傾
きを示す「気」という要素が存在する。例えば、「緊迫
した雰囲気」や「だれた雰囲気」というような場の雰囲
気、或いは、「たたみかけるような攻撃」や「良い当た
りはするが何故か野手の正面に打球が飛ぶ」といった、
神様のさじ加減という言葉で解決されるような運がその
「気」に相当する。
【0004】これらの「気」は、試合を行っている各競
技者の士気と大きく関係しており、試合の流れは士気の
高いチームに傾き易い。また、各競技者の士気は、他の
競技者のプレー内容や態度に大きく影響される。従っ
て、スポーツの現実の試合では、競技者それぞれのプレ
ー内容や態度に応じて、試合の流れが変化することがあ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のテレビ
ゲームでは、競技者のプレー内容や態度が試合の流れを
決める要素として用いられておらず、試合中の「気」が
ゲーム内で表現されていなかった。
【0006】野球を題材とするテレビゲームでは、プレ
イヤーが投手の動作を操作することができる。野球の試
合において、投手の立ち居振る舞いや投球内容は、チー
ムの士気に大きく影響する。従って、野球を題材とする
テレビゲームにおいて、投手の善し悪しを査定してその
結果をチームの士気に反映させれば、プレイヤーの操作
内容をゲーム中の試合の「気」に反映させることがで
き、ゲームの現実味をより高めることができる。
【0007】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
であり、投手の査定内容に応じてチームの士気を変化さ
せ、更に、その士気を試合の流れに反映させることので
きるゲーム装置を提供することを第1の目的とする。ま
た、本発明は、投手の査定内容に応じてチームの士気を
変化させ、更に、その士気を試合の流れに反映させるこ
とのできるゲームの制御方法を提供することを第2の目
的とする。また、本発明は、上記のゲームの制御方法
実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することを第3の目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、請求項1記載の発明は、投手の動作をプレイヤ
ーが操作することのできる野球ゲームを実現するゲーム
装置であって、士気加減条件として予め定められた条件
を記憶する条件記憶手段と、ゲームの進行過程で発生し
た状況が、前記士気加減条件を満たすか否かを判別する
条件成立判別手段と、前記士気加減条件が成立する場合
に、成立した士気加減条件の内容に応じた幅で身方チー
ムの士気を更新する士気更新手段と、ゲームに登場する
競技者の守備の巧拙を決める守備率の基準値を記憶する
守備率基準値記憶手段と、チームの士気が、そのチーム
に属する競技者の守備率に与える影響の大きさを表す守
備率反映値を求める守備率反映値演算手段と、前記守備
率反映値を用いて守備率の基準値を補正することにより
競技者の守備率を補正する守備率更新手段と、を備える
ことを特徴とする。
【0009】また、請求項2記載の発明は、投手の動作
をプレイヤーが操作することのできる野球ゲームを実現
するゲーム装置であって、士気加減条件として予め定め
られた条件を記憶する条件記憶手段と、ゲームの進行過
程で発生した状況が、前記士気加減条件を満たすか否か
を判別する条件成立判別手段と、前記士気加減条件が成
立する場合に、成立した士気加減条件の内容に応じた幅
で身方チームの士気を更新する士気更新手段と、ゲーム
に登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率の基準
値を記憶するミート率基準値記憶手段と、チームの士気
が、そのチームに属する競技者のミート率に与える影響
の大きさを表すミート率反映値を求めるミート率反映値
演算手段と、前記ミート率反映値を用いてミート率の基
準値を補正することにより競技者のミート率を補正する
ミート率更新手段と、 を備えることを特徴とする。
【0010】また、請求項3記載の発明は、請求項1ま
たは2記載のゲーム装置であって、前記士気加減条件
が、投手の立ち居振る舞いに関する条件を含むことを特
徴とする
【0011】また、請求項4記載の発明は、請求項1乃
至3の何れか1項記載のゲーム装置であって、前記士気
加減条件が、投手の投球内容に関する条件を含むことを
特徴とする
【0012】また、請求項5記載の発明は、請求項1乃
至4の何れか1項記載のゲーム装置であって、前記士気
加減条件が、投手と打者との対戦結果に関する条件を含
むことを特徴とする
【0013】また、請求項6記載の発明は、上記第2の
目的を達成するため、投手の動作をプレイヤーが操作す
ることのできる野球ゲームを実現するゲームの制御方法
であって、ゲームの進行過程で発生した状況が、士気加
減条件として予め定められている条件を満たすか否かを
判別する条件成立判別ステップと、前記士気加減条件が
成立する場合に、成立した士気加減条件の内容に応じた
幅で身方チームの士気を更新する士気更新ステップと、
チームの士気が、そのチームに属する競技者の守備の巧
拙に与える影響の大きさを表す守備率反映値を求める守
備率反映値演算ステップと、ゲームに登場する競技者の
守備の巧拙を決める守備率の基準値として予め定められ
ている値を、前記守備率反映値を用いて補正することに
より、競技者の守備率を補正する守備率更新ステップ
と、を含むことを特徴とする。
【0014】また、請求項7記載の発明は、投手の動作
をプレイヤーが操作することのでき る野球ゲームを実現
するゲームの制御方法であって、ゲームの進行過程で発
生した状況が、士気加減条件として予め定められている
条件を満たすか否かを判別する条件成立判別ステップ
と、前記士気加減条件が成立する場合に、成立した士気
加減条件の内容に応じた幅で身方チームの士気を更新す
る士気更新ステップと、チームの士気が、そのチームに
属する競技者の打撃の巧拙に与える影響の大きさを表す
ミート率反映値を求めるミート率反映値演算ステップ
と、ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミー
ト率の基準値として予め定められている値を、前記ミー
ト率反映値を用いて補正することにより、競技者のミー
ト率を補正するミート率更新ステップと、を含むことを
特徴とする。
【0015】また、請求項8記載の発明は、請求項6ま
たは7記載のゲームの制御方法であって、前記士気加減
条件が、投手の立ち居振る舞いに関する条件を含むこと
を特徴とする。
【0016】また、請求項9記載の発明は、請求項6乃
至8の何れか1項記載のゲームの制御方法であって、前
記士気加減条件が、投手の投球内容に関する条件を含む
ことを特徴とする。
【0017】また、請求項10記載の発明は、請求項
乃至9の何れか1項記載のゲームの制御方法であって、
前記士気加減条件が、投手と打者との対戦結果に関する
条件を含むことを特徴とする。
【0018】また、請求項11記載の発明は、コンピュ
ータ上で野球ゲームを実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、プレイヤーの操作に応じてコン
ピュータに投手を動作させるプログラムと、士気加減条
件として予め定められた条件に対応するデータと、ゲー
ムの進行過程で発生した状況が、前記士気加減条件を満
たすか否かをコン ピュータに判別させるプログラムと、
前記士気加減条件が成立する場合に、コンピュータに、
成立した士気加減条件の内容に応じた幅で身方チームの
士気を更新させるプログラムと、ゲームに登場する競技
者の守備の巧拙を決める守備率の基準値に対応するデー
タと、チームの士気がそのチームに属する競技者の守備
の巧拙に与える影響の大きさを表す守備率反映値をコン
ピュータに演算させるプログラムと、前記守備率反映値
を用いて守備率の基準値を補正することにより、コンピ
ュータに、競技者の守備率を補正させるためのプログラ
ムと、を記録したことを特徴とする
【0019】また、請求項12記載の発明は、コンピュ
ータ上で野球ゲームを実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、プレイヤーの操作に応じてコン
ピュータに投手を動作させるプログラムと、士気加減条
件として予め定められた条件に対応するデータと、ゲー
ムの進行過程で発生した状況が、前記士気加減条件を満
たすか否かをコンピュータに判別させるプログラムと、
前記士気加減条件が成立する場合に、コンピュータに、
成立した士気加減条件の内容に応じた幅で身方チームの
士気を更新させるプログラムと、ゲームに登場する競技
者の打撃の巧拙を決めるミート率の基準値に対応するデ
ータと、チームの士気がそのチームに属する競技者の打
撃の巧拙に与える影響の大きさを表すミート率反映値を
コンピュータに演算させるためのプログラムと、前記ミ
ート率反映値を用いてミート率の基準値を補正すること
により、コンピュータに、競技者のミート率を補正させ
るためのプログラムと、を記録したことを特徴とする
【0020】
【発明の実施の形態】実施の形態1. 以下、図面を参照して、本発明の実施の形態1について
説明する。図1は、本発明の実施の形態1であるゲーム
装置の内部構造を表すブロック図を示す。本実施形態の
ゲーム装置は、中央演算処理ユニット10(CPU:Ce
ntral Processing Unit)を備えている。CPU10に
は、バスライン11を介して、読み出し専用記憶装置1
2(ROM:Read Only Memory)、および読み書き可能
な記憶装置13(RAM:Random Access Memory)が接
続されている。ROM12には、ゲーム装置の初期化な
どの処理に必要なデータが格納されている。また、RA
M13には、CPU10によって実行されるコンピュー
タ・プログラムや、そのプログラムの実行に必要なデー
タなどが格納されている。
【0021】バスライン11には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM14(Video RAM)が接続
されている。VRAM14には、後述する画像表示部1
6に表示される一画面分のデータを格納するに足る容量
が確保されている。VRAM14に格納されたデータ
は、画像制御部15によって画像データに変換された
後、画像表示部16へ供給される。画像表示部16は、
ディスプレイ装置などで構成されており、画像制御部1
5から供給される画像データに応じた画像を表示する。
【0022】バスライン11には、また、音声合成部1
7が接続されている。音声合成部17には、音声出力部
18が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの
実行に伴って生成される音声は、音声合成部17によっ
て合成された後、音声出力部18から装置の外部に出力
される。
【0023】ゲーム装置は、また、バスライン11に接
続された入出力制御部19を備えている。入出力制御部
19には、CD−ROM20(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピーディスク21(FD)等のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着される。CD
−ROM20やFD21には、後述する野球ゲームの実
行に必要なプログラムやデータが記憶されている。それ
らのプログラムやデータは、バスライン11を介してR
AM13にロードされる。CPU10は、RAM13に
ロードされたプログラムを実行することでゲームを進行
させる。
【0024】ゲーム装置は、更に、バスライン11に接
続された入力制御部22、および入力制御部22に接続
された入力操作部23を備えている。入力操作部23
は、ゲームの遊技者(プレイヤー)が入力操作を行うた
めの装置であり、マウスやキーボード、或いは各種の操
作ボタンを供える入力機器により構成される。ゲーム装
置は、入力制御部22を介して入力操作部23から供給
される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容を読みと
る。
【0025】図2は、本実施形態のゲーム装置の構成を
表す概念図である。図2において、符号30はゲーム装
置本体である。ゲーム装置本体30には、図1に示すC
PU10、ROM12、RAM13、VRAM14、画
像制御部15、音声合成部17、入出力制御部19、お
よび入力制御部22が内蔵されている。ゲーム装置本体
30には、CD−ROM20等の記録媒体を覆うための
蓋31、開放ボタン32、および電源ボタン33が設け
られている。
【0026】電源ボタン33は、ゲーム装置本体30に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン32は、蓋31を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM20等の記録媒体は、開放ボタ
ン32が押し下げられて蓋31が開くことにより着脱可
能な状態となり、ゲーム装置本体30内に装着された状
態で蓋31が押し閉められることにより動作可能な所定
の状態となる。
【0027】ゲーム装置本体30には、出力ケーブル3
4を介して、図1における画像表示部16に相当するデ
ィスプレイ35が接続されている。ディスプレイ35に
は、図1における音声出力部18に相当するスピーカ3
6が内蔵されている。図2において、ディスプレイ35
の画面には、後述する野球ゲームの実行に伴って生成さ
れる画像37が表示されている。
【0028】ゲーム装置本体30には、また、単数また
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子38が設けられている。図2は、それらの接続端子3
8の一つに、入力ケーブル39を介してコントローラ4
0が接続された状態を示す。コントローラ40は、図1
における入力操作部23に相当する装置であり、方向キ
ー41、および各種の機能ボタン42〜45等を備えて
いる。プレイヤーは、方向キー41や機能ボタン42〜
45を操作することで、ゲーム装置に対する所望の入力
操作を実行することができる。
【0029】以下、図3乃至図11を参照して、本実施
形態のゲーム装置において、野球ゲームを実現するため
に用いられるゲームの制御方法について説明する。本実
施形態において実現される野球ゲームでは、プレイヤー
が、投手の立ち居振る舞いや投球の内容を操作すること
ができる。本実施形態のゲームの制御方法は、その投手
の善し悪しを査定して、その査定結果を身方チームの士
気に反映させることにより、プレイヤーによる操作内容
に応じて試合の流れ、すなわち、試合の「気」を変化さ
せる点に特徴を有している。
【0030】図3(A)および図3(B)は、プレイヤ
ーのチームが守備側である場合に、投手の投球の際に表
示される投球画面50を示す。投球画面50には、バッ
ターやキャッチャーなどと共に、制球メータ51、スト
ライクゾーン52、およびコースカーソル53などが表
示される。
【0031】プレイヤーは、投球開始に先立って、先ず
球種を決定する。球種が決まると、投手および球種に応
じた制球メータ51が投球画面50内に表示される(図
3(A)中の参照)。尚、制球メータ51の特性は、
後述の如く、投手別および球種別に予め定められてい
る。
【0032】プレイヤー、次に、コントローラ40の
方向キー41でコースカーソル53を操作することによ
り投球コースを決定する(図3(A)中の参照)。
【0033】コントローラ40によって投球のスタート
が指示されると、制球メータ51の脇に表示されている
矢印カーソル54が上方へ向かって動き出す。矢印カー
ソル54の上方への移動量は、投球の力加減に対応して
いる。プレイヤーは、矢印カーソル54が適当な位置ま
で移動した時点で投球力の決定を指示するため、コント
ローラ40上の所定のボタンを押し下げる(図3(B)
中の参照)。投球される球の速度は、投球力が大きい
ほど、すなわち、ボタンが押し下げられた時点での矢印
カーソル54の位置が制球メータ51の上端に近いほど
高速となる。
【0034】ボタンの押し下げにより投球力が指示され
ると、その後、矢印カーソル54は、制球メータ51の
下方へ向かって移動する。プレイヤーは、投手の制球力
を決定するため、押し下げているボタンを適当なタイミ
ングでリリースする。制球メータ51には成功エリア5
5が設けられており、矢印カーソル54が成功エリア内
に位置するときにボタンがリリースされると、ゲーム中
の投手は優れた制球力(コントロール)を発揮する。ま
た、ボタンがリリースされた時点での矢印カーソル54
の位置が成功エリア55から離れているほど投手の制球
力は悪化する。
【0035】上述した一連の操作が実行された後、それ
らの操作で特定された球種、コース、球速、および制球
力で投球が行われる。ところで、上記の説明では、プレ
イヤーが操作する項目として、球種、コース、球速、お
よび制球を設定しているが、これらの項目に加えて、例
えば、マウンド上における投手の立ち位置を設定項目と
してもよい。
【0036】図4は、マウンド上の投手が得意とする球
種が選択された場合の制球メータ51と、その投手が不
得意とする球種が選択された場合の制球メータ51とを
示す。それらの制球メータ51に示すように、成功エリ
ア55の幅は、得意な球種に対しては広く、また、不得
意な球種に対しては狭く設定される。従って、投手の得
意な球種が選択された場合は、優れた制球力を容易に確
保することが可能となる。また、投手の不得意な球種が
選択された場合は、優れた制球力を得るために、プレイ
ヤーにはより高度の集中力が要求される。
【0037】尚、成功エリア55の幅や位置は、個々の
投手の個性に応じて投手毎に適宜設定されている。ま
た、上記の説明では、成功エリア55の幅を球種に関す
る得手不得手に応じて変化させることとしているが、成
功エリア55の幅は、投球コースの得手不得手に対応さ
せて変化させることとしてもよい。
【0038】図5は、高い球速が指示された場合の制球
メータ51と、低い球速が指示された場合の制球メータ
51とを示す。矢印カーソル54は、球速を指定するた
めのボタン操作(押し下げ)が行われた後、上記の如く
制球メータ51の下方へ向かって移動を開始する。この
際、矢印カーソル54は、ボタン操作が行われた際の位
置に関わらず、制球メータ54の下端に到達するまでの
所要時間が常に一定時間となるように動作する。
【0039】つまり、矢印カーソル54は、ボタン操作
時における位置が制球メータ51の上端に近いほどその
後高速で下方へ向けて動作し、ボタン操作時における位
置が制球メータ51の上端から離れているほど、その後
低速で下方へ向けて動作する。従って、プレイヤーにと
っては、高い球速を要求するほど制球力の確保が困難と
なり、また、低い球速を要求するほど制球力の確保が容
易となる。
【0040】また、矢印カーソル54の移動速度は、投
手毎にその能力に応じた異なる速度に設定されていると
共に、同じ投手の場合でも、投球フォーム(ワインドア
ップ・ノーワインドアップ・クイック等)が変化するこ
とにより異なる速度の設定される。この際、良い投手ほ
どフォームの変化に伴うカーソル移動速度の変化が小さ
く、癖のある投手ほどその移動速度に大きな変化が現れ
る。従って、癖のある投手ほどタイミングに変化が生じ
易く制球が難しくなる。
【0041】図6は、矢印カーソル54が成功エリア5
5の上方に位置するときに制球力を定めるためのボタン
操作(リリース)が行われた場合の制球メータ51と、
矢印カーソル54が成功エリア55の下方に位置すると
きにそのリリース操作が行われた場合の制球メータ51
とを示す。本実施形態では、成功エリア55の上で矢印
カーソル54が止められた場合、予め定めたコースより
高めにボールが浮き、成功エリア55の下側で矢印カー
ソル54が止められた場合、そのコースより低めにボー
ルが外れるように設定されている。尚、左右のぶれ量
は、球種や投球力に応じて適宜決定される。
【0042】次に、本実施形態のゲームの制御方法にお
いて、投手の善し悪しを査定し、その査定結果を身方チ
ームの士気に反映させるために実行される処理の内容に
ついて説明する。
【0043】野球の試合において、身方チームの士気
は、失点や奪三振という結果に影響される他、牽制球や
間の取り方といった投手の立ち居振る舞いや、投球内容
などにも影響される。例えば、投手が本塁打を打たれた
としても、投球内容に非がなく打者を誉めるべき場合に
は、投手の責任は小さく野手の士気もさほど下がらない
と考えられる。一方、例え打者を打ち取ったとしても、
打者が打ち損じなければ危険であるような球を多投すれ
ば、守っている野手が投手に不満を感じてチームの士気
が下がることも考えられる。
【0044】そこで、本実施形態のゲーム装置は、打者
との対戦結果だけにとらわれずに、チームの士気に影響
するか否かを基準に投手の善し悪しを査定する。そし
て、その査定結果に基づいてチームの士気を表す特性値
(以下、単に「士気」と称す)を設定する処理を行う。
【0045】図7は、チームの士気に影響する条件を例
示列挙した一覧表を示す。本実施形態のゲームの制御方
では、図7に示すように、チームの士気を下げる減点
条件、およびチームの士気を高める加点条件がそれぞれ
定められている。また、減点条件および加点条件は、チ
ームの士気を比較的小さく加減させる減点小条件および
加点小条件と、チームの士気を比較的大きく加減させる
減点大条件および加点大条件とに区分されている。それ
らの条件は、CD−ROM20等の記録媒体に予め格納
されており、ゲームの開始直後に士気加減条件としてR
AM13にロードされる。
【0046】以下、図7に例示した各条件の内容につい
て説明する。 (1)打率の低い打者に無駄な球を投げた。 打率の低い打者に対して、不必要に無駄球が投球される
と、試合の雰囲気がだれた雰囲気となり野手のリズムが
崩れやすくなる。このため、上記の条件は、減点小条件
とする。ゲーム中に登場する競技者それぞれの打率はR
AM13内に記憶されている。本実施形態のゲームの制
御方法では、その打率データと、投手の投球結果とに基
づいて上記条件の成立性が判断される。
【0047】(2)ボールカウントが先行している(カウ
ント0−2、0−3、1−3)。 これらのカウントは、守備側(投手側)に不利なカウン
トであるため減点小条件とする。本実施形態のゲームの
制御方法では、ゲームの進行中に、ストライク・ボール
カウントが随時計数されており、その計数結果に基づい
て上記条件の成立性が判断される。
【0048】(3)四死球を出した。 四死球は野手のリズムを崩す大きな要素であるため減点
小条件とする。本実施形態のゲームの制御方法では、ゲ
ームの進行中に四死球が発生すると同時に上記条件の成
立が判断される。
【0049】(4)第1打者に四死球を出した。 第1打者の出塁は大きなピンチにつながり易いため減点
大条件とする。本実施形態のゲームの制御方法では、試
合の経過をRAM13に記憶させながらゲームが進行さ
れる。上記の条件の成立性は、その進行状況と、四死球
の発生結果とに基づいて判断される。(5)打率の低い打
者に打たれた。 打率の低い打者については、打ち取ることが期待されて
いる。このため上記条件は減点大条件とする。本実施形
態のゲームの制御方法では、RAM13内に記憶されて
いる打者の打率データと、その打者の打席結果とに基づ
いて上記条件の成立性が判断される。
【0050】(6)同じ球種やコースに連続投球して打た
れた。 このような場合は、打たれたことについての投手の責任
が大きいため減点大条件とする。本実施形態のゲームの
制御方法では、RAM13内に記憶されている試合の経
過(より具体的には配球の履歴)と、打者の打席結果と
に基づいて上記条件の成立性が判断される。
【0051】(7)不用意なコースに投げて打たれた。 このような場合は、打たれたことについての投手の責任
が大きいため減点大条件とする。上記の条件(7)の成立
性については、以下の手法により判断される。
【0052】図8は、本実施形態のゲーム装置が、RA
M13内に予め記憶しているコース別被安打データの一
部を示す。より具体的には、図8(A)は打者がストレ
ートを待っている状況下で投手がストレートを投げた場
合の被安打データを、また、図8(B)は打者がストレ
ートを待っていない状況下で投手がストレートを投げた
場合の被安打データを示す。同様に、図8(C)は打者
がカーブを待っている状況下で投手がカーブを投げた場
合の被安打データを、また、図8(D)は打者がカーブ
を待っていない状況下で投手がカーブを投げた場合の被
安打データを示す。尚、図8に示す全てのデータは、投
手が右投げであり、かつ、打者が右打ちである場合のデ
ータである。また、図8に示す“A”〜“D”は、その
順で被安打率が高いことを表している。
【0053】本実施形態のゲーム装置は、図8に示すデ
ータに加えて、打者のセオリーに関するデータを記憶し
ており、試合の状況や投球の内容に応じて、特定の球種
を打者の待ち球とすることがある。このような状況下
で、被安打率の高いコース(例えば被安打データがAま
たはBのコース)に投球すると、打者は高い確率でその
球を安打することができる。本実施形態では、そのよう
に容易に安打することのできるコースが上記条件(7)に
おける「不用意なコース」と判断される。そして、上記
条件(7)の成立性は、具体的には、RAM13に記憶さ
れている被安打データのうち打者の待ち球に対応するも
のと、投手の投球履歴と、打者の打席結果とに基づいて
判断される。
【0054】(8)第1打者を打ち取った。 第1打者の出塁を阻止することはピンチを未然に防ぐ意
味で重要であるため加点小条件とする。本実施形態の
ームの制御方法では、RAM13内に記憶されている試
合の経過と、打者の打席結果とに基づいて上記条件の成
立性が判断される。
【0055】(9)ストライクカウントが先行している
(カウント2−0、2−1、2−2)。 これらのカウントは、守備側(投手側)に有利なカウン
トであるため加点小条件とする。本実施形態のゲームの
制御方法では、ストライク・ボールカウントの計数結果
に基づいて上記条件の成立性が判断される。
【0056】(10)打者のタイミングを狂わせた。 打者の打ち気を外した功績が投手の技量によるため加点
小条件とする。打者の攻撃パターンに関しては、一般
に、以下に示すようなセオリーが知られている。 ・最初のストライクを逃さず打つこと。 ・最初のストライクをストレートだと思うこと。 ・2ストライクを取られる前に打つこと。 ・四死球の後の第1球、投手交代の後の第1球、或いは
プレイボール後の第1球のストレートを逃さずうつこ
と。 ・投手が最も多く使う球を狙って打つこと。
【0057】ゲーム装置は、これらのセオリーを記憶し
ており、そのセオリーに従って攻撃パターンを決定す
る。従って、上記のセオリーから予測される球種を外し
て、チェンジアップなどを配球に織り交ぜると、打者の
タイミングを外すことができる。本実施形態のゲームの
制御方法では、上記の手法で決定された待ち球と、プレ
イヤーによって決定された投球の内容とに基づいて上記
条件(10)の成立性が判断される。
【0058】(11)間を取って相手の流れを断ち切った。 相手に傾きかけた試合の流れは、適当なタイミングで適
当な間を取ることで断ち切ることができる場合がある。
このような行為はピンチを脱する上で有効であるため加
点小条件とする。本実施形態のゲームの制御方法では、
RAM13内に記憶されている試合の経過と、投手の挙
動とに基づいて、例えば、連打を浴びた後、或いは足の
早いランナーが出塁した後などに、牽制球やロジンバッ
グを使って間を取る動作が行われた場合に上記(11)の条
件が成立したと判断される。
【0059】(12)打者のタイミングを狂わせて打ち取っ
た。 打者を打ち取った功績が投手の技量によるため加点大条
件とする。本実施形態のゲームの制御方法で、上記条件
(10)が成立し、かつ、その結果打者が打ち取られた場合
に条件(12)が成立したと判断される。
【0060】(13)打率の高い打者を打ち取った。 打率の高い打者を打ち取ることは試合の流れを引き寄せ
る上で重要な要素であるため加点大条件とする。本実施
形態のゲームの制御方法では、RAM13内に記憶され
ている打者の打率データと、その打者の打席結果とに基
づいて上記条件の成立性が判断される。
【0061】(14)三振を取った。 打者を打ち取った功績が投手の技量によるため加点大条
件とする。本実施形態のゲームの制御方法では、ゲーム
の進行中に三振が奪えたと同時に上記条件の成立が判断
される。
【0062】図9は、本実施形態のゲームの制御方法
おいて、上述した士気の加減条件に従ってチームの士気
を更新するために実行される士気更新ルーチンのフロー
チャートを示す。士気更新ルーチン中、ステップ100
では、図7に示す(1)〜(14)の条件の何れかが成立した
か否かが判別される。その結果、何れの条件も成立して
いないと判別される場合は、何ら処理が実行されること
なくルーチンが終了される。一方、何れかの条件が成立
したと判別される場合は、次にステップ102の処理が
実行される。
【0063】ステップ102では、成立した条件に応じ
て、プレイヤーのチーム(身方チーム)の士気が加減さ
れる。更新後の士気の値は、RAM13にストアされる
と共にディスプレイ35に表示される。図2に示す画面
37中に“1P”または“2P”の添え字を付して表す
メータは上記の士気を表す士気メータの一例である。
尚、“1P”および“2P”は、それぞれ第1のプレイ
ヤーおよび第2のプレイヤーを表している。上記の処理
が終了すると、今回の処理サイクルが終了される。上述
した士気更新ルーチンは、身方チームが守備についてい
る間中、繰り返し実行される。従って、身方チームの士
気は、投手の立ち居振る舞いや投球内容に応じて随時最
新の値に更新される。
【0064】本実施形態のゲームの制御方法では、上記
の如く更新された士気を身方チームの守備力および攻撃
力に反映させることにより、ゲーム中に「気」の要素を
加える。以下、図10および図11を参照して、本実施
形態のゲームの制御方法において、ゲーム内の試合に
「気」の要素を加えるために実行される処理について説
明する。
【0065】図10は、士気の値を身方チームの守備力
に反映させるためのルーチンのフローチャートを示す。
本ルーチンは、図9に示す士気更新ルーチンと同様に、
身方チームが守備についている間中、繰り返し実行され
る。
【0066】図10に示すルーチンにおいて、ステップ
104では、RAM13に格納されている最新の士気の
値が読み込まれる。
【0067】ステップ106では、その士気の値に基づ
いて守備率反映値が演算される。本実施形態のゲームの
制御方法では、ゲームに登場する個々の競技者に対して
守備の巧さを表す守備率が予め設定されている。守備率
反映値は、その守備率を士気に応じて補正するための特
性値である。守備率反映値は、例えば、予め定められて
いる関数式に従って、或いは、ゲーム装置に記憶されて
いる変換テーブルを参照して、チームの士気の関数とし
て求められる。
【0068】ステップ108では、守備についている身
方チームの競技者それぞれについて守備率が更新され
る。守備率の更新は、例えば、予め定められている守備
率の基準値に守備率反映値を加減することにより、また
は、守備率の基準値に守備率反映値を積算することによ
り行われる。上記の処理が終了すると、今回の処理サイ
クルが終了される。以後、図10に示すルーチンは、身
方チームが守備についている間中、繰り返し実行され
る。
【0069】ゲームに登場する競技者は、守備率が高い
ほど安定して巧みな守備を行い、守備率が低いほどエラ
ーを多発し、稚拙な守備を行う。試合の流れは、身方チ
ームの守備の巧拙に応じて変化する。このため、本実施
形態のゲームの制御方法によれば、身方チームの士気を
利用して、ゲーム内の試合に、守備の面から「気」の要
素を加えることができる。
【0070】図11は、士気の値を身方チームの攻撃力
に反映させるためのルーチンのフローチャートを示す。
本ルーチンは、各イニングにおいて身方チームの攻撃が
開始される毎に実行される。
【0071】図11に示すルーチンにおいて、ステップ
110では、RAM13に格納されている最新の士気の
値が読み込まれる。
【0072】ステップ112では、その士気の値に基づ
いてミート率反映値が演算される。本実施形態のゲーム
の制御方法では、ゲームに登場する個々の競技者に対し
てミートの巧さを表すミート率が予め設定されている。
ミート率反映値は、そのミート率を士気に応じて補正す
るための特性値である。ミート率反映値は、例えば、予
め定められている関数式に従って、或いは、ゲーム装置
に記憶されている変換テーブルを参照して、チームの士
気の関数として求められる。
【0073】ステップ114では、身方チームの競技者
それぞれについてミート率が更新される。ミート率の更
新は、例えば、予め定められているミート率の基準値に
ミート率反映値を加減することにより、または、ミート
率の基準値にミート率反映値を積算することにより行わ
れる。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが
終了される。以後、図10に示すルーチンは、身方チー
ムが守備についている間中、繰り返し実行される。
【0074】ゲームに登場する競技者は、ミート率が高
いほど高い確率で安打することができ、ミート率が低い
ほど凡打し易い。試合の流れは、身方チームの打者が放
つ安打の多少に応じて変化する。このため、本実施形態
ゲームの制御方法によれば、身方チームの士気を利用
して、ゲーム内の試合に、攻撃の面から「気」の要素を
加えることができる。
【0075】上述の如く、本実施形態のゲームの制御方
によれば、プレイヤーによって操作される投手の善し
悪しに応じて身方チームの守備力および攻撃力を変化さ
せることができる。このため、プレイヤーが投手に良い
投球をさせるとチームの士気が上がって勝利のチャンス
が増え、逆に、投手に悪い投球をさせるとチームの士気
が下がって勝利のチャンスも減少する。このように、本
実施形態のゲームの制御方法によれば、プレイヤーの操
作内容に起因する「気」を表現することができ、より現
実味の高い緊張感のあるゲームを実現することができ
る。
【0076】ところで、上記の実施形態では、野球ゲー
ムの実行に必要なプログラムをCD−ROM20等の着
脱可能な記録媒体に格納することとしているが、本発明
はこれに限定されるものではない。例えば、業務用のア
ーケードゲーム装置においては、そのプログラムをハー
ドディスク等の固定式の記録媒体に格納することとして
もよい。
【0077】また、上記の実施形態では、士気の減点条
件および加点条件を、それぞれ加減幅に応じて2段階に
区分しているが、本発明はこれに限定されるものではな
い。すなわち、減点条件および加点条件に対応する士気
の加減幅は2段階に限定されるものではなく、加減幅は
より多段階に設定してもよい。
【0078】尚、上記の実施形態においては、RAM1
3が前記請求項1記載の「条件記憶手段」に相当すると
共に、CPU10がステップ100およびステップ10
2の処理を実行することにより前記請求項1記載の「条
件成立判別手段」および「士気更新手段」が実現されて
いる。また、ステップ100およびステップ102は、
それぞれ、前記請求項7記載の「条件成立判別ステッ
プ」および「士気更新ステップ」に相当している。
【0079】また、上記の実施形態においては、図7に
示す条件(1)、(2)、(6)、(7)、(9)、(10)などが前記請
求項3または9記載の「投手の投球内容に関する条件」
に相当している。
【0080】また、上記の実施形態においては、図7に
示す条件(3)、(4)、(5)、(6)、(7)、(8) 、(12)、(1
3)、(14)などが前記請求項4または10記載の「投手と
打者との対戦結果」に相当している。
【0081】また、上記の実施形態においては、RAM
13が前記請求項5記載の「守備率基準値記憶手段」に
相当すると共に、CPU10がステップ106およびス
テップ108の処理を実行することにより前記請求項5
記載の「守備率反映値演算手段」および「守備率更新手
段」が実現されている。尚、ステップ106およびステ
ップ108は、それぞれ、前記請求項11記載の「条件
成立判別ステップ」および「士気更新ステップ」に相当
している。
【0082】また、上記の実施形態においては、RAM
13が前記請求項6記載の「ミート率基準値記憶手段」
に相当すると共に、CPU10がステップ112および
ステップ114の処理を実行することにより前記請求項
6記載の「ミート率反映値演算手段」および「ミート率
更新手段」が実現されている。尚、ステップ112およ
びステップ114は、それぞれ、前記請求項12記載の
「条件成立判別ステップ」および「士気更新ステップ」
に相当している。
【0083】
【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項1
または記載の発明によれば、プレイヤーによって操作
される投手の善し悪しに応じて身方チームの士気を変化
させることにより、ゲーム内の試合に「気」の要素を加
えることができる。また、チームの士気に応じて、その
チームの守備の巧拙を変化させることができる。このた
め、本発明によれば、プレイヤーの操作の善し悪しに応
じて、ゲーム内の試合に対して、守備の面から「気」の
要素を加えることができる。
【0084】請求項2または記載の発明によれば、
レイヤーによって操作される投手の善し悪しに応じて身
方チームの士気を変化させることにより、ゲーム内の試
合に「気」の要素を加えることができる。また、チーム
の士気に応じて、そのチームに属する競技者の打撃の巧
拙を変化させることができる。このため、本発明によれ
ば、プレイヤーの操作の善し悪しに応じて、ゲーム内の
試合に対して、攻撃の面から「気」の要素を加えること
ができる。
【0085】請求項3または記載の発明によれば、
制球の投球やロジンバッグの使用な どの立ち居振る舞い
を、試合の「気」に反映させることができる
【0086】請求項4または記載の発明によれば、
手の投球内容を試合の「気」に反映させることができ
る。
【0087】請求項5または10記載の発明によれば、
投手と打者との対戦結果を試合の「気」に反映させるこ
とができる。
【0088】請求項11、または12記載の発明によれ
ば、請求項6、または7に記載されたゲームの制御方法
をコンピュータ上で実行するために必要なプログラムを
格納した記録媒体を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の内部構
成を表すブロック図である。
【図2】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の外観を
表す概念図である。
【図3】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が実現す
る野球ゲーム中でプレイヤーが投手を操作する方法を説
明するための図である。
【図4】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が実現す
る野球ゲームの実行中に表示される制球メータの第1の
比較例である。
【図5】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が実現す
る野球ゲームの実行中に表示される制球メータの第2の
比較例である。
【図6】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が実現す
る野球ゲームの実行中に表示される制球メータの第3の
比較例である。
【図7】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が野球ゲ
ームの実行中に参照する士気加減条件の一覧表である。
【図8】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が野球ゲ
ームの実行中に参照する被安打データの一部を表す図で
ある。
【図9】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が実行す
る士気更新ルーチンのフローチャートである。
【図10】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が士気
を守備力に反映させるために実行するルーチンのフロー
チャートである。
【図11】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が士気
を攻撃力に反映させるために実行するルーチンのフロー
チャートである。
【符号の説明】
10 CPU 12 ROM 13 RAM 20 CD−ROM 21 FD 30 ゲーム装置本体 35 ディスプレイ 40 コントローラ 50 投球画面 51 制球メータ 52 ストライクゾーン 53 コースカーソル 54 矢印カーソル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 士気加減条件として予め定められた条件を記憶する条件
    記憶手段と、 ゲームの進行過程で発生した状況が、前記士気加減条件
    を満たすか否かを判別する条件成立判別手段と、 前記士気加減条件が成立する場合に、成立した士気加減
    条件の内容に応じた幅で身方チームの士気を更新する士
    気更新手段と、ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備率の
    基準値を記憶する守備率基準値記憶手段と、 チームの士気が、そのチームに属する競技者の守備率に
    与える影響の大きさを表す守備率反映値を求める守備率
    反映値演算手段と、 前記守備率反映値を用いて守備率の基準値を補正するこ
    とにより競技者の守備率を補正する守備率更新手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 士気加減条件として予め定められた条件を記憶する条件
    記憶手段と、 ゲームの進行過程で発生した状況が、前記士気加減条件
    を満たすか否かを判別する条件成立判別手段と、 前記士気加減条件が成立する場合に、成立した士気加減
    条件の内容に応じた幅で身方チームの士気を更新する士
    気更新手段と、 ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率
    の基準値を記憶するミート率基準値記憶手段と、 チームの士気が、そのチームに属する競技者のミート率
    に与える影響の大きさを表すミート率反映値を求めるミ
    ート率反映値演算手段と、 前記ミート率反映値を用いてミート率の基準値を補正す
    ることにより競技者のミート率を補正するミート率更新
    手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記士気加減条件は、投手の立ち居振る
    舞いに関する条件を含むことを特徴とする請求項1また
    は2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記士気加減条件は、投手の投球内容に
    関する条件を含むことを特徴とする請求項1乃至3の何
    れか1項記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記士気加減条件は、投手と打者との対
    戦結果に関する条件を含むことを特徴とする請求項1乃
    至4の何れか1項記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲームの制御方法であっ
    て、 ゲームの進行過程で発生した状況が、士気加減条件とし
    て予め定められている条件を満たすか否かを判別する条
    件成立判別ステップと、 前記士気加減条件が成立する場合に、成立した士気加減
    条件の内容に応じた幅で身方チームの士気を更新する士
    気更新ステップと、 チームの士気が、そのチームに属する競技者の守備の巧
    拙に与える影響の大きさを表す守備率反映値を求める守
    備率反映値演算ステップと、 ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備率の
    基準値として予め定められている値を、前記守備率反映
    値を用いて補正することにより、競技者の守備率を補正
    する守備率更新ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
  7. 【請求項7】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲームの制御方法であっ
    て、 ゲームの進行過程で発生した状況が、士気加減条件とし
    て予め定められている条件を満たすか否かを判別する条
    件成立判別ステップと、 前記士気加減条件が成立する場合に、成立した士気加減
    条件の内容に応じた幅で身方チームの士気を更新する士
    気更新ステップと、 チームの士気が、そのチームに属する競技者の打撃の巧
    拙に与える影響の大きさを表すミート率反映値を求める
    ミート率反映値演算ステップと、 ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率
    の基準値として予め定められている値を、前記ミート率
    反映値を用いて補正することにより、競技者のミート率
    を補正するミート率更新ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
  8. 【請求項8】 前記士気加減条件は、投手の立ち居振る
    舞いに関する条件を含むことを特徴とする請求項6また
    7記載のゲームの制御方法
  9. 【請求項9】 前記士気加減条件は、投手の投球内容に
    関する条件を含むことを特徴とする請求項6乃至8の何
    れか1項記載のゲームの制御方法
  10. 【請求項10】 前記士気加減条件は、投手と打者との
    対戦結果に関する条件を含むことを特徴とする請求項
    乃至9の何れか1項記載のゲームの制御方法
  11. 【請求項11】 コンピュータ上で野球ゲームを実現す
    るためのプログラムを記録した記録媒体であって、 プレイヤーの操作に応じてコンピュータに投手を動作さ
    せるプログラムと、 士気加減条件として予め定められた条件に対応するデー
    タと、 ゲームの進行過程で発生した状況が、前記士気加減条件
    を満たすか否かをコンピュータに判別させるプログラム
    と、 前記士気加減条件が成立する場合に、コンピュータに、
    成立した士気加減条件の内容に応じた幅で身方チームの
    士気を更新させるプログラムと、 ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備率の
    基準値に対応するデータと、 チームの士気がそのチームに属する競技者の守備の巧拙
    に与える影響の大きさを表す守備率反映値をコンピュー
    タに演算させるプログラムと、 前記守備率反映値を用いて守備率の基準値を補正するこ
    とにより、コンピュータに、競技者の守備率を補正させ
    るためのプログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体
  12. 【請求項12】 コンピュータ上で野球ゲームを実現す
    るためのプログラムを記録した記録媒体であって、 プレイヤーの操作に応じてコンピュータに投手を動作さ
    せるプログラムと、 士気加減条件として予め定められた条件に対応するデー
    タと、 ゲームの進行過程で発生した状況が、前記士気加減条件
    を満たすか否かをコンピュータに判別させるプログラム
    と、 前記士気加減条件が成立する場合に、コンピュータに、
    成立した士気加減条件の内容に応じた幅で身方チームの
    士気を更新させるプログラムと、 ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率
    の基準値に対応するデータと、 チームの士気がそのチームに属する競技者の打撃の巧拙
    に与える影響の大きさを表すミート率反映値をコンピュ
    ータに演算させるためのプログラムと、 前記ミート率反映値を用いてミート率の基準値を補正す
    ることにより、コンピュータに、競技者のミート率を補
    正させるためのプログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
JP29010199A 1999-10-12 1999-10-12 ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 Expired - Fee Related JP3207401B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29010199A JP3207401B2 (ja) 1999-10-12 1999-10-12 ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP29010199A JP3207401B2 (ja) 1999-10-12 1999-10-12 ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001104640A JP2001104640A (ja) 2001-04-17
JP3207401B2 true JP3207401B2 (ja) 2001-09-10

Family

ID=17751817

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP29010199A Expired - Fee Related JP3207401B2 (ja) 1999-10-12 1999-10-12 ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3207401B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010142355A (ja) * 2008-12-17 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム制御方法及びゲーム装置

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006129942A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5250831B2 (ja) * 2007-04-19 2013-07-31 株式会社セガ ネットワークゲームシステム
JP4589971B2 (ja) 2008-01-11 2010-12-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP5021047B2 (ja) * 2010-01-29 2012-09-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
KR102271490B1 (ko) * 2019-06-03 2021-07-01 주식회사 게임빌 스포츠 게임에서 공의 이동을 제어하는 방법 및 시스템

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「提督の決断スーパーガイドブック」,株式会社 光栄,1993年03年25日第5版発行,第25−29頁

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010142355A (ja) * 2008-12-17 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム制御方法及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001104640A (ja) 2001-04-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8696453B2 (en) Game apparatus, storage medium storing a game program, and game control method
US6679774B2 (en) Training-style video game device, character training control method and readable storage medium storing character training control program
KR20050098021A (ko) 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법
JP2001170355A (ja) ビデオゲーム装置、ゲーム画像の表示制御方法及び可読記録媒体
US8303386B2 (en) Baseball game program, game device, and game control method including property indicator
JP2003024639A (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
US6605011B1 (en) Game machine
JP3207401B2 (ja) ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
JP5121743B2 (ja) 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP4320352B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体
JP2003190636A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置
JP4856159B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP3233219B2 (ja) ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
JP2005052491A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3736589B2 (ja) 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体
JP3881609B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP2007313017A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2001137549A (ja) ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
JP3898607B2 (ja) ゲームプログラム
JP7381898B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP5044610B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP6713177B1 (ja) プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP3457285B2 (ja) 育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム装置及び育成ゲーム進行制御方法
JP2006271752A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2003154164A (ja) ゲーム機およびゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3207401

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080706

Year of fee payment: 7

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090706

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090706

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090706

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100706

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100706

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110706

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110706

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110706

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120706

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120706

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120706

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130706

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130706

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees