KR102271490B1 - 스포츠 게임에서 공의 이동을 제어하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

스포츠 게임에서 공의 이동을 제어하는 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 제어 방법은 스포츠 게임상에서의 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성 가능한 커스터마이징 기능을 제공하는 단계, 상기 커스터마이징 기능을 통해 생성된 스킬과 연관하여 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 저장하는 단계 및 상기 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 상기 구간에 대한 스킬이 활성화됨에 응답하여, 상기 활성화된 스킬과 연관하여 저장된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 구간에 대한 공의 이동을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

스포츠 게임에서 공의 이동을 제어하는 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR CONTROLLING MOVEMENT OF BALL IN SPORTS GAME}
아래의 설명은 스포츠 게임에서 공의 이동을 제어하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
스포츠 게임은 스포츠를 소재로 하는 게임으로 액션, 시뮬레이션 게임 장르로 구분되기도 하나, 스포츠 게임 자체가 별도의 장르로 구분되는 추세이다. 특히, 야구, 축구, 핸드볼, 배구, 농구 등과 같이 공(ball)을 다루는 기술을 겨루기 위한 종목으로서 구기종목에 대한 스포츠 게임들이 존재한다. 예를 들어, 한국공개특허 제10-2013-0040391호는 야구 게임의 투구 방법 및 시스템에 관한 것으로, 투수 캐릭터와 구질 중 적어도 하나에 따라 설정된 구속과 제구 확률로 투구 위치를 향해 투구를 실행함을 개시하고 있다.
스포츠 게임에서 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및/또는 이펙트를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성할 수 있는 기능을 제공하고, 스포츠 게임 인스턴스의 진행 시 상기 기능을 통해 생성된 스킬의 활성화에 따라 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및/또는 이펙트에 따라 상기 구간에서의 공의 이동을 제어할 수 있는 제어 방법, 상기 제어 방법을 수행하는 컴퓨터 장치, 상기 컴퓨터 장치와 결합되어 상기 제어 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 그 기록매체를 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 제어 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임상에서의 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성 가능한 커스터마이징 기능을 제공하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 커스터마이징 기능을 통해 생성된 스킬과 연관하여 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 저장하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 상기 구간에 대한 스킬이 활성화됨에 응답하여, 상기 활성화된 스킬과 연관하여 저장된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 구간에 대한 공의 이동을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 제어 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는, 상기 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능을 제공하고, 상기 공의 이동을 제어하는 단계는, 상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 섹터 속도 설정 기능을 통해 설정된 상기 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공의 속도를 상기 복수의 섹터 각각에 대해 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는, 상기 컴퓨터 장치가 포함하는 모션 센서의 출력값에 기반하여 상기 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공하고, 상기 공의 이동을 제어하는 단계는, 상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 궤적 설정 기능을 통해 설정된 궤적에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공에 대한 궤적을 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는, 프리셋 형태로 제작된 복수의 이펙트들 중 하나를 선택받기 위한 이펙트 선택 기능을 제공하고, 상기 공의 이동을 제어하는 단계는, 상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 구간을 이동하는 공에 상기 이펙트 선택 기능을 통해 선택된 이펙트를 적용하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는, 상기 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능 및 상기 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공하고, 상기 섹터 속도 설정 기능을 통해 설정된 상기 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도를 통해 상기 구간에 대한 공의 전체 이동 시간이 계산되고, 상기 궤적 설정 기능을 통해 설정된 공의 궤적을 상기 공의 전체 이동 시간에 상응하는 시간대별로 나누어 시간대별 궤적 변화가 설정되고, 상기 공의 이동을 제어하는 단계는, 상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 시간대별 궤적 변화에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공의 이동을 제어하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 스포츠 게임은 야구 게임을 포함하고, 상기 기설정된 구간은 상기 야구 게임에서 투수와 포수 사이에 투구 및 착구가 이루어지는 구간을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 커스터마이징 기능은, 상기 커스터마이징 기능을 통해 설정된 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나에 따라 상기 구간을 공이 이동하는 영상을 표시하는 미리보기 기능을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 커스터마이징 기능은, 상기 미리보기 기능을 통해 표시되는 영상을 구성하는 프레임들 중 적어도 하나의 프레임을 캡쳐하여 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하기 위한 공유 기능을 더 포함하고, 상기 프레임들 각각에는 상기 구간을 이동하는 공의 궤적이 표시되고, 상기 제어 방법은, 상기 공유 기능이 실행되는 경우, 상기 프레임들 중 상기 프레임들 각각에 표시된 공의 궤적에 기초하여 상기 적어도 하나의 프레임 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임상에서의 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성 가능한 커스터마이징 기능을 제공하고, 상기 커스터마이징 기능을 통해 생성된 스킬과 연관하여 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 저장하고, 상기 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 상기 구간에 대한 스킬이 활성화됨에 응답하여, 상기 활성화된 스킬과 연관하여 저장된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 구간에 대한 공의 이동을 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
스포츠 게임에서 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및/또는 이펙트를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성할 수 있는 기능을 제공하고, 스포츠 게임 인스턴스의 진행 시 상기 기능을 통해 생성된 스킬의 활성화에 따라 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및/또는 이펙트에 따라 상기 구간에서의 공의 이동을 제어할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 제어 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 섹터 속도 설정 기능의 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 궤적 설정 기능의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이펙트 선택 기능의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 커스터마이징 기능의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 공유 기능을 통해 캡쳐된 프레임의 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 캡쳐된 프레임의 공유 예를 도시한 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 제어 방법은 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 제어 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 제어 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기 1(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기 1(110)은 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 게임 서비스, 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스, 컨텐츠 제공 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)은 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 게임 방법은 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 3의 방법이 포함하는 단계들(310 내지 330)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다. 이때, 컴퓨터 프로그램은 스포츠 게임을 위한 게임 앱을 포함할 수 있다. 단계들(310 내지 330) 각각은 컴퓨터 프로그램의 코드에 따라 프로세서(220)에 의해 수행될 수 있으며, 실시예에 따라 단계들(310 내지 330) 중 적어도 하나는 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 게임 서비스를 제공하는 서버(일례로, 도 1을 통해 설명한 서버(150))와 통신하여 수행될 수도 있다.
단계(310)에서 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임상에서의 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 사용자가 커스터마이징하여 구간에 대한 스킬을 생성 가능한 커스터마이징 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 스포츠 게임은 야구 게임을 포함할 수 있고, 기설정된 구간은 야구 게임에서 투수와 포수 사이에 투구 및 착구가 이루어지는 구간을 포함할 수 있다. 이 경우, 사용자는 자신이 원하는 속도, 궤적 및/또는 이펙트를 갖는 구종을 생성할 수 있게 된다. 다시 말해, 사용자가 임의의 구간에 대해 자신이 원하는 속도, 궤적 및/또는 이펙트를 갖는 스킬을 보유할 수 있게 된다. 이때, 임의의 구간은 스포츠 게임의 장르에 따라 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 테니스에서 라켓과 공의 목표 지점 사이의 구간이 임의의 구간으로 설정될 수도 있고, 배구에서 스파이크를 하는 손과 목표 지점 사이의 구간이 임의의 구간으로 설정될 수도 있다. 이 경우, 게임상에서의 공이 이동하게 되는 실질적인 구간은 공에 힘을 가하는 위치와 목표 지점에 따라 동적으로 결정될 수도 있다. 사용자에 의해 설정되는 공의 속도와 궤적은 상대적인 값일 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에서 공의 속도가 레벨 1부터 레벨 5까지 중에서 하나를 선택하는 형태로 설정될 수 있다고 가정한다. 이때, 기준이 되는 레벨이 레벨 3이라 가정할 때, 레벨 3에 따른 공의 속도는 공을 던지는 투수 캐릭터에 따라 다를 수 있다. 또한, 각 레벨들마다 변경되는 공의 속도의 변화량 역시 공을 던지는 투수 캐릭터에 따라 달라질 수 있다. 이처럼, 사용자에 의해 설정되는 공의 속도는 실시예에 따라 절대적인 값일 수도 있으나, 공의 이동과 연관된 캐릭터의 능력치에 따른 상대적인 값일 수도 있다.
단계(320)에서 컴퓨터 장치(200)는 커스터마이징 기능을 통해 생성된 스킬과 연관하여 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 저장할 수 있다. 일실시예에서 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나는 컴퓨터 장치(200)가 포함하는 로컬 저장소에 저장될 수 있다. 다른 실시예에서 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나는 컴퓨터 장치(200)로 게임 서비스를 제공하는 서버상에 저장될 수 있다.
단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 구간에 대한 스킬이 활성화됨에 응답하여, 활성화된 스킬과 연관하여 저장된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 이용하여 기설정된 구간에 대한 공의 이동을 제어할 수 있다. 만약 해당 구간이 공에 힘을 가하는 위치와 목표 지점이 스킬을 사용할 때마다 동일 또는 유사한 구간(일례로, 야구에서 투수와 포수 사이의 구간)인 경우, 스킬이 활성화(일례로, 사용자의 스킬 사용)될 때마다 해당 구간의 거리는 항상 일정할 수 있다. 반면, 해당 구간이 공에 힘을 가하는 위치와 목표 지점이 달라지는 구간인 경우, 스킬이 활성화될 때마다 해당 구간의 거리가 가변될 수 있다.
일실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 단계(310)에서 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 구간의 길이와 상관없이 구간이 N(일례로, 5) 개의 섹터로 분할될 수 있다. 예를 들어, N개의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 기능이 제공될 수 있다. 이 경우, 공의 속도는 N 개의 섹터 각각에 대해 기설정된 수의 레벨들 중 하나를 선택하는 형태로 설정될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 단계(320)에서 스킬과 연관하여 복수의 섹터 각각에 대해 커스터마이징된 공의 속도를 저장할 수 있다. 이후, 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 스킬이 활성화되면, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 복수의 섹터 각각에 대해 설정된 공의 속도에 기반하여, 구간을 이동하는 공의 속도를 복수의 섹터 각각에 대해 제어할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 구간의 섹터별로 공의 속도가 사용자의 설정에 따라 변화하는 구종을 제공할 수 있게 된다.
다른 실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 단계(310)에서 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공할 수 있다. 일실시예에서 공의 궤적은 컴퓨터 장치(200)가 포함하는 모션 센서의 출력값에 기반하여 설정될 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 일례로, 사용자가 직접 공의 궤적을 3차원 공간상에 그리는 방식이나 자이로센서 등의 다른 센서를 이용하는 방식 등이 활용될 수도 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 단계(320)에서 스킬과 연관하여 공의 궤적을 저장할 수 있다. 이후, 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 스킬이 활성화되면, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 궤적 설정 기능을 통해 설정된 궤적에 기반하여 해당 구간을 이동하는 공에 대한 궤적을 제어할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 공의 궤적이 사용자의 설정에 따라 변화하는 구종을 제공할 수 있게 된다.
또 다른 실시예로, 컴퓨터 장치(200)는 단계(310)에서 프리셋 형태로 제작된 복수의 이펙트들 중 하나를 선택받기 위한 이펙트 선택 기능을 제공할 수 있다. 이펙트 선택 기능을 통해 선택된 이펙트는 생성되는 스킬과 연관하여 저장될 수 있다. 이후, 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 스킬이 활성화되면, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 해당 구간을 이동하는 공에 이펙트 선택 기능을 통해 선택된 이펙트를 적용할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 투수가 사용자에 의해 설정된 이펙트가 적용된 공을 던질 수 있게 된다.
이상에서 설명한 공의 속도, 궤적 및 이펙트는 둘 이상이 결합된 형태로 제어될 수도 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 단계(310)에서 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능 및 해당 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공할 수 있다. 이때, 섹터 속도 설정 기능을 통해 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도가 결정되면, 설정된 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도를 통해 해당 구간에 대한 공의 전체 이동 시간이 계산될 수 있다. 또한, 궤적 설정 기능을 통해 공의 궤적이 설정되면, 이러한 공의 궤적을 공의 전체 이동 시간에 상응하는 시간대별로 나누어 시간대별 궤적 변화가 설정될 수 있다. 여기서, 공의 전체 이동 시간의 계산이나 시간대별 궤적 변화의 설정은 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수도 있고, 실시예에 따라 컴퓨터 장치(200)로 게임 서비스를 제공하는 서버에 의해 수행될 수도 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 스킬이 활성화됨에 따라 시간대별 궤적 변화에 기반하여 해당 구간을 이동하는 공의 이동을 제어할 수 있다. 이러한 시간대별 궤적 변화가 사용자에 의해 설정된 섹터별 공의 속도와 공의 궤적을 모두 반영하고 있음을 쉽게 이해할 수 있다. 이러한 공의 이동에 사용자에 의해 설정된 이펙트를 더 반영하는 것 역시 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
또한, 실시예에 따라 커스터마이징 기능은, 커스터마이징 기능을 통해 설정된 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나에 따라 구간을 공이 이동하는 영상을 표시하는 미리보기 기능을 포함할 수 있다. 따라서 사용자는 자신이 생성중인 스킬에 대한 미리보기가 가능해진다. 이때, 커스터마이징 기능은 미리보기 기능을 통해 표시되는 영상을 구성하는 프레임들 중 적어도 하나의 프레임을 캡쳐하여 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하기 위한 공유 기능을 더 포함할 수도 있다. 이때, 프레임들 각각에는 구간을 이동하는 공의 궤적이 표시될 수 있고, 컴퓨터 장치(200)는 공유 기능이 실행되는 경우, 상기 프레임들 중 상기 프레임들 각각에 표시된 공의 궤적에 기초하여 적어도 하나의 프레임 선택할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 스킬에 따른 공의 전체 궤적이 가장 잘 표시되는 프레임을 선택하여 사용자에 의해 커스터마이징된 스킬이 소셜 네트워크 서비스상에 공유되도록 할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 섹터 속도 설정 기능의 예를 도시한 도면이다. 도 4는 섹터 속도 설정 기능이 표시된 화면 예(400)를 나타내고 있다. 화면 예(400)에서는 구간이 섹터 1 내지 섹터 5의 다섯 개의 구간으로, 공의 속도가 레벨 1 내지 레벨 5의 다섯 개의 속도로 나뉘어진 예를 나타내고 있다. 이때, 화면 예(400)에서는 터치스크린 환경에서 사용자가 섹터 4의 공의 속도를 레벨 3에서 레벨 5로 변경하여 설정하는 예를 나타내고 있다. 이처럼 섹터 속도 설정 기능은 사용자가 섹터별로 공의 속도를 설정할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 궤적 설정 기능의 예를 도시한 도면이다. 도 5는 궤적 설정 기능이 표시된 화면 예(500)를 나타내고 있다. 화면 예(400)에서는 사용자가 터치스크린 환경에서 손가락으로 공의 궤적을 직접 그려서 설정하는 예를 나타내고 있다. 화면 예(500)는 2차원 화면상에 궤적을 그리는 형태로 나타나 있으나, 점선박스(500)에서와 같이 시간의 흐름에 따른 궤적이 그려지고, 이러한 시간의 흐름에 따라 공이 이동하기 때문에 실질적으로는 공에 대한 3차원 궤적이 설정될 수 있다.
이때, 도 5의 실시예에서는 터치스크린 환경에서의 터치를 통해 공의 궤적을 설정하는 예를 나타내고 있으나, 시간의 흐름에 따른 컴퓨터 장치(200)가 포함하는 센서(모션 센서나 자이로 센서 등)의 출력값을 통해 공의 궤적을 설정할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이펙트 선택 기능의 예를 도시한 도면이다. 도 6은 이펙트 선택 기능이 표시된 화면 예(600)를 나타내고 있다. 사용자는 주어진 이펙트의 프리셋들 중 하나를 선택하는 방식으로 원하는 이펙트를 선택할 수 있다. 이때, 화면 예(600)에 나타난 바와 같이 이펙트 선택 기능은 색상 등과 같이 이펙트에 대한 추가적인 설정 변경을 위한 기능을 더 포함할 수도 있다. 또한, 이펙트 선택 기능에는 사용자에 의해 설정된 이펙트의 미리보기가 제공될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 커스터마이징 기능의 구현 예를 도시한 도면이다. 도 7은 야구 게임과 관련하여 구현된 커스터마이징 기능의 화면 구현 예(700)를 나타내고 있다. 화면 구현 예(700)에서 '움직임 설정'은 도 5를 통해 설명한 궤적 설정 기능을 제공하기 위한 사용자 인터페이스를, '이펙트 설정'은 도 6을 통해 설명한 이펙트 선택 기능을 제공하기 위한 사용자 인터페이스를, '속도 설정'은 도 4를 통해 설명한 섹터 속도 설정 기능을 제공하기 위한 사용자 인터페이스를 각각 나타내고 있다. 한편, '마구 이름'은 사용자에 의해 생성되는 스킬의 이름을 의미할 수 있다. 또한, '마구 체험 하기'는 사용자가 생성중인 스킬을 직접 사용해볼 수 있는 게임 인스턴스를 제공하기 위한 사용자 인터페이스일 수 있다. 이때, 사용자는 공격과 수비를 전환하면서 투수의 입장 및/또는 타자의 입장에서 사용자가 생성중인 스킬을 시험해볼 수 있다. 또한, '마구 미리 보기'의 영역에서는 사용자가 생성중인 스킬의 사용 영상을 투수 시점으로 반복 재생하여 표시할 수 있다. 이때, 공의 이동 경로가 스킬의 사용 영상에 표시될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 공유 기능을 통해 캡쳐된 프레임의 예를 도시한 도면이다. 앞서 커스터마이징 기능이 미리보기 기능을 통해 표시되는 영상을 구성하는 프레임들 중 적어도 하나의 프레임을 캡쳐하여 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하기 위한 공유 기능을 더 포함할 수 있음을 설명한 바 있다. 도 8은 이러한 공유 기능을 통해 캡쳐된 프레임의 예(800)를 나타내고 있다. 이때, 캡쳐된 프레임에는 게임 로고(810)가 추가될 수 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 캡쳐된 프레임의 공유 예를 도시한 도면이다. 도 9의 공유 예(900)는 프레임이 캡쳐됨에 따라 캡쳐된 프레임을 소셜 네트워크 서비스에 공유하기 위한 기능들(910 및 920)이 표시된 예를 나타내고 있다. 사용자는 이러한 기능들(910 및 920)을 이용하여 특정 소셜 네트워크 서비스에 캡쳐된 프레임을 공유할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 스포츠 게임에서 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및/또는 이펙트를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성할 수 있는 기능을 제공하고, 스포츠 게임 인스턴스의 진행 시 상기 기능을 통해 생성된 스킬의 활성화에 따라 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및/또는 이펙트에 따라 상기 구간에서의 공의 이동을 제어할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (11)

  1. 컴퓨터 장치와 결합되어 제어 방법을 상기 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    상기 제어 방법은,
    스포츠 게임상에서의 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성할 수 있는 커스터마이징 기능을 제공하는 단계;
    상기 커스터마이징 기능을 통해 생성된 스킬과 연관하여 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 저장하는 단계; 및
    상기 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 상기 구간에 대한 스킬이 활성화됨에 응답하여, 상기 활성화된 스킬과 연관하여 저장된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 구간에 대한 공의 이동을 제어하는 단계
    를 포함하고,
    상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는,
    상기 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능 및 상기 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공하고,
    상기 섹터 속도 설정 기능을 통해 설정된 상기 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도를 통해 상기 구간에 대한 공의 전체 이동 시간이 계산되고,
    상기 궤적 설정 기능을 통해 설정된 공의 궤적을 상기 공의 전체 이동 시간에 상응하는 시간대별로 나누어 시간대별 궤적 변화가 설정되고,
    상기 공의 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 시간대별 궤적 변화에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공의 이동을 제어하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는,
    상기 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능을 제공하고,
    상기 공의 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 섹터 속도 설정 기능을 통해 설정된 상기 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공의 속도를 상기 복수의 섹터 각각에 대해 제어하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는,
    상기 컴퓨터 장치가 포함하는 모션 센서의 출력값에 기반하여 상기 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공하고,
    상기 공의 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 궤적 설정 기능을 통해 설정된 궤적에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공에 대한 궤적을 제어하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는,
    상기 컴퓨터 장치가 포함하는 터치스크린의 입력값에 기반하여 상기 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공하고,
    상기 공의 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 궤적 설정 기능을 통해 설정된 궤적에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공에 대한 궤적을 제어하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는,
    프리셋 형태로 제작된 복수의 이펙트들 중 하나를 선택받기 위한 이펙트 선택 기능을 제공하고,
    상기 공의 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 구간을 이동하는 공에 상기 이펙트 선택 기능을 통해 선택된 이펙트를 적용하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠 게임은 야구 게임을 포함하고,
    상기 기설정된 구간은 상기 야구 게임에서 투수와 포수 사이에 투구 및 착구가 이루어지는 구간을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 커스터마이징 기능은, 상기 커스터마이징 기능을 통해 설정된 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나에 따라 상기 구간을 공이 이동하는 영상을 표시하는 미리보기 기능을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 커스터마이징 기능은, 상기 미리보기 기능을 통해 표시되는 영상을 구성하는 프레임들 중 적어도 하나의 프레임을 캡쳐하여 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하기 위한 공유 기능을 더 포함하고,
    상기 프레임들 각각에는 상기 구간을 이동하는 공의 궤적이 표시되고,
    상기 제어 방법은,
    상기 공유 기능이 실행되는 경우, 상기 프레임들 중 상기 프레임들 각각에 표시된 공의 궤적에 기초하여 상기 적어도 하나의 프레임 선택하는 단계
    를 더 포함하는 것
    을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  10. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 제어 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임상에서의 기설정된 구간을 이동하는 공의 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 사용자가 커스터마이징하여 상기 구간에 대한 스킬을 생성할 수 있는 커스터마이징 기능을 제공하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 커스터마이징 기능을 통해 생성된 스킬과 연관하여 상기 커스터마이징된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 저장하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 스포츠 게임에 대한 게임 인스턴스가 진행되는 과정에서 상기 구간에 대한 스킬이 활성화됨에 응답하여, 상기 활성화된 스킬과 연관하여 저장된 속도, 궤적 및 이펙트 중 적어도 하나를 이용하여 상기 구간에 대한 공의 이동을 제어하는 단계
    를 포함하고,
    상기 커스터마이징 기능을 제공하는 단계는,
    상기 구간을 분할하는 복수의 섹터 각각에 대해 공의 속도를 설정하기 위한 섹터 속도 설정 기능 및 상기 구간에 대한 공의 궤적을 설정하기 위한 궤적 설정 기능을 제공하고,
    상기 섹터 속도 설정 기능을 통해 설정된 상기 복수의 섹터 각각에 대한 공의 속도를 통해 상기 구간에 대한 공의 전체 이동 시간이 계산되고,
    상기 궤적 설정 기능을 통해 설정된 공의 궤적을 상기 공의 전체 이동 시간에 상응하는 시간대별로 나누어 시간대별 궤적 변화가 설정되고,
    상기 공의 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스킬이 활성화됨에 따라 상기 시간대별 궤적 변화에 기반하여 상기 구간을 이동하는 공의 이동을 제어하는 것을 특징으로 하는 제어 방법.
  11. 삭제
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