KR20240039111A - 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법은, 사용자로부터 복수개의 아이템을 선택 받는 동작, 사용자로부터 목표 강화 레벨 정보를 획득하는 동작, 강화 대기 상태에서 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템의 아이콘 각각에 그래픽 효과를 적용하는 동작 및 목표 강화 레벨 정보 및 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템을 목표 강화 레벨까지 강화하는 동작을 포함한다.

Description

게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING ITEM ENHANCEMENT SERVICE IN GAME}
개시되는 실시예들은 게임 내에서 아이템 강화 서비스를 제공하는 기술에 관한 것이다.
컴퓨팅 환경과 네트워크 환경이 발달함에 따라, 점차 많은 사람들이 컴퓨팅 장치를 통해 게임을 즐기며 게임 내에서 다양한 컨텐츠를 생산, 가공, 영위하고 있다.
이러한 게임 사용자들에게 게임의 즐거움을 선사하는 컨텐츠들은 다양하지만, 그 중에서도 게임 내 아이템에 대한 강화 컨텐츠는 강화 자체에 대한 불확실성, 강화 성공 시 아이템의 성능 향상이 가져다 주는 만족감 등으로 인해 게임 사용자들에게 아주 인기있는 컨텐츠로 꼽힌다.
하지만, 아이템 강화에 실패할 경우 아이템의 성능이 하락하거나 아이템 자체가 소실되기도 하기 때문에, 게임 사용자들의 플레이 의욕을 고취하기 위해서는 사전에 게임 사용자들에게 아이템 강화 실패의 위험성을 분명히 인지시킬 필요가 있다.
또한, 수많은 아이템들을 하나씩 선택하여 매 레벨 강화하는 것은 게임 사용자들에게 귀찮음을 유발하고 게임에 대한 흥미를 떨어뜨리는 요인이 되므로, 게임 사용자들이 강화하고자 하는 여러 아이템들을 원하는 레벨까지 손쉽게 강화할 수 있도록 개선된 강화 서비스를 제공할 필요가 있다.
대한민국 등록특허공보 제10-1204318호(2012.11.19. 등록)
개시되는 실시예들은 게임 내에서 아이템 강화 서비스를 제공하기 위한 것이다.
개시되는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법은, 사용자로부터 복수개의 아이템을 선택 받는 동작, 사용자로부터 목표 강화 레벨 정보를 획득하는 동작, 강화 대기 상태에서 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템의 아이콘 각각에 그래픽 효과를 적용하는 동작 및 목표 강화 레벨 정보 및 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템을 목표 강화 레벨까지 강화하는 동작을 포함한다.
적용하는 동작은, 목표 강화 레벨 정보 및 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템 각각을 안전 상태, 위험 상태 및 강화 제외 상태 중 어느 하나로 분류하는 동작 및 분류 결과에 기초하여 복수개의 아이템의 아이콘 각각에 그래픽 효과를 부가하는 동작을 포함할 수 있다.
분류하는 동작은, 목표 강화 레벨까지 강화 시 안전 강화 구간 내에서 강화가 수행되는 아이템을 안전 상태로 분류하고, 목표 강화 레벨까지 강화 시 안전 강화 구간을 벗어나 강화가 수행되는 아이템을 위험 상태로 분류하며, 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 이상인 아이템을 강화 제외 상태로 분류할 수 있다.
부가하는 동작은, 안전 상태로 분류된 아이템의 아이콘의 외곽을 따라 제1 색상의 그래픽 효과를 부가하고, 위험 상태로 분류된 아이템의 아이콘의 외곽을 따라 제2 색상의 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
적용하는 동작은, 목표 강화 레벨 정보가 변경됨에 따라 안전 상태로 분류된 아이템이 위험 상태로 다시 분류되는 경우, 안전 상태에 대응되는 기존의 그래픽 효과를 제거하는 동작, 안전 상태로 분류된 아이템이 위험 상태로 다시 분류됨을 나타내는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가하는 동작 및 위험 상태에 대응되는 새로운 그래픽 효과를 부가하는 동작을 더 포함할 수 있다.
강화하는 동작은, 사용자의 강화 요청에 따라, 기 선택된 강화 재료 아이템을 복수개의 아이템 중 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 미만인 강화 대상 아이템에 동시에 적용함으로써 강화 대상 아이템을 강화할 수 있다.
강화하는 동작은, 사용자의 강화 요청에 따라, 기 선택된 강화 재료 아이템을 복수개의 아이템 중 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 미만인 강화 대상 아이템에 현재 강화 레벨 별로 순차적으로 적용함으로써 강화 대상 아이템을 강화할 수 있다.
강화하는 동작은, 그래픽 효과가 표시되는 유저 인터페이스(UI; User Interface) 창에서 강화에 따른 결과를 시각적으로 표시할 수 있다.
강화하는 동작은, 안전 강화 구간을 벗어난 강화를 수행할 경우, 그래픽 효과가 표시되는 UI 창과는 별도의 팝업(pop-up)된 UI 창에서 강화에 따른 결과를 시각적으로 표시할 수 있다.
강화하는 동작은, 안전 강화 구간 내에서 강화가 수행되는지 여부에 기초하여 강화가 진행 중인 아이템의 아이콘 각각의 내부에 강화가 진행 중임을 나타내는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가하는 동작을 포함할 수 있다.
강화하는 동작은, 안전 강화 구간을 벗어난 강화를 수행할 경우, 강화가 수행된 아이템의 아이콘 각각의 내부에 강화 성공 여부를 나타내는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가하는 동작을 포함할 수 있다.
추가적인 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법은, 복수개의 아이템 각각의 강화 성공 여부 및 기 설정된 정렬 기준에 기초하여 복수개의 아이템 중 소실된 아이템을 제외한 나머지 아이템의 아이콘을 재정렬하여 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
개시되는 실시예들에 따르면, 강화 실패의 위험이 있는 아이템과 강화 시 안전한 아이템을 구분하는 그래픽 효과를 부가함으로써, 게임 사용자들이 아이템 강화 실패의 위험성을 강화 이전에 분명히 인지하도록 할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 복수의 아이템을 원하는 목표 강화 레벨까지 한꺼번에 강화함으로써, 게임 사용자들이 게임에 보다 흥미를 느끼고 효율적으로 게임을 플레이하도록 할 수 있다.
또한 개시되는 실시예들에 따르면, 복수의 아이템을 강화 시 강화가 수행되는 순서를 설정함으로써, 게임 사용자들에게 중요한 아이템의 강화 결과를 더욱 강조하여 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 블록도
도 2는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
도 3은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 4는 일 실시예에 따른 동작 330을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 5는 일 실시예에 따른 동작 410을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 6은 일 실시예에 따른 동작 420을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 7은 추가적인 실시예에 따른 동작 330을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도
도 8은 일 실시예에 따른 동작 730 내지 750을 보다 상세히 설명하기 위한 예시도
도 9는 일 실시예에 따른 동작 340의 구현을 위해 별도로 팝업되는 화면을 나타내는 예시도
도 10은 일 실시예에 따른 일시적인 동적 그래픽 효과를 설명하기 위한 예시도
도 11은 추가적인 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 12는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스가 제공되는 화면을 나타내는 예시도
도 13a 내지 13g는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템의 강화가 수행되는 화면을 나타내는 예시도
도 14a 내지 14e는 추가적인 실시예에 따른 게임 내 아이템의 강화가 수행되는 화면을 나타내는 예시도
이하, 도면을 참조하여 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 개시되는 실시예들은 이에 제한되지 않는다.
실시예들을 설명함에 있어서, 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 개시되는 실시예들의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 개시되는 실시예들에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
이하에서 "게임"이란, 한 명 또는 그 이상의 게이머들이 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연결된 입력장치를 이용하여 즐길 수 있는 소프트웨어를 의미한다. 통상 플레이어 캐릭터를 직접 조작하거나, 게임 내 오브젝트의 움직임을 조작하는 등의 방식으로 진행되며, 롤플레잉, 어드벤쳐, 아케이드 등으로 장르가 구분되기도 한다.
이하에서 "게이밍 디바이스"란 게임 소프트웨어를 실행하되 입력장치를 통한 사용자의 입력에 따라 연산을 수행하며, 출력장치를 통해 결과를 출력하는 하드웨어를 의미한다. 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 랩탑(Laptop Computer), 게임 콘솔(Game Console), 스마트폰(Smart Phone), 타블렛(Tablet) PC, 스마트 밴드(Smart Band)나 스마트 와치(Smart Watch) 등의 웨어러블 디바이스(Wearable Device)의 형태일 수 있다. 이외에도 상기 정의를 만족하는 하드웨어라면 게이밍 디바이스에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "온라인 게임"이란, 게임의 플레이를 위하여 네트워크를 경유하여야 하는 게임을 의미한다. 통상 원격지의 둘 이상의 게이밍 디바이스가 네트워크를 통해 서로 연결되거나, 서버를 통해 동기화되어 즐기는 게임을 의미한다. 상기의 정의를 만족하는 것이라면 게임을 실행하는 게이밍 디바이스의 형태에 제한을 두지 아니한다. 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 실행되는 게임뿐만 아니라, 스마트폰과 같은 모바일에서 실행되는 게임, 또는 서로 다른 복수개의 게이밍 디바이스(서로 다른 종류의 게이밍 디바이스도 포함한다)가 연동되거나 클라우드에서 실행되는 게임 또한 상기 정의를 만족하는 것이라면 온라인 게임에 속하는 것으로 해석된다.
이하에서 "입력장치(Input Device)"란, 게이밍 디바이스에 데이터를 입력하기 위한 장치를 의미한다. 예컨대, 조이스틱, 마우스, 키보드, 터치스크린, 하드웨어 버튼 또는 스티어링 휠, 악기, 총, 장갑, 발판 등의 형태로 제조된 게임 조작 전용 입력장치를 들 수 있다. 이외에도 게이밍 디바이스에 탑재되거나 연동되는 각종 센서(온도 센서, 적외선 센서, 모션센서, 자이로센서, 가속도 센서, 중력 센서 등)나 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS; Global Positioning System), 실내 위치 확인 시스템(Indoor Positioning System) 등의 위치 확인 수단 또한 입력장치의 일 예로 들 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 시스템(1)을 설명하기 위한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 시스템(1)은 사용자 단말(100), 서버(200) 및 네트워크(300)를 포함한다.
사용자 단말(100)은 네트워크(300)를 통해 서버(200)와 연동되어, 서버(200)에서 제공하는 게임 서비스를 제공받는 게이밍 디바이스를 의미한다.
구체적으로, 사용자 단말(100)은 사용자 단말(100) 내에 설치된 게임 애플리케이션을 이용하여 네트워크(300)를 통해 서버(200)와 요청 신호 및 응답 신호를 주고받음으로써 게임 서비스를 제공받을 수 있다.
편의상, 사용자 단말(100)은 클라이언트(client)로 지칭될 수 있으며, 실시예에 따라 사용자로부터 게임 내 아이템에 대한 강화 요청을 받고 강화 서비스를 제공하는 주체가 될 수 있다.
서버(200)는 네트워크(300)를 통해 사용자 단말(100)로부터 요청 신호를 수신하고, 이에 대한 응답 신호를 송신함으로써 사용자 단말(100)을 조작하는 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 장치를 의미한다.
구체적으로, 서버(200)가 제공하는 게임 서비스는 온라인 게임에 대한 서비스일 수 있으며, 특히 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에 대한 서비스를 제공할 경우 서버(200)는 복수개의 사용자 단말(100)과 각각 신호를 주고받게 된다.
일 실시예에 따르면, 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 게임 내 아이템에 대한 강화 요청 신호를 수신하여 사용자 단말(100)을 조작하는 사용자에게 강화 서비스를 제공하는 주체가 될 수 있다.
한편, 네트워크(300)는 인터넷, 하나 이상의 로컬 영역 네트워크(local area networks), 광역 네트워크(wire area networks), 셀룰러 네트워크, 모바일 네트워크, 그 밖에 다른 종류의 네트워크들, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술된 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 사용자 단말(100)일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(12)는 일 실시예에 따른 서버(200)일 수도 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(12)와 연결될 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자로부터 복수개의 아이템을 선택 받는다(310).
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자가 유저 인터페이스(UI; User Interface) 창에 위치한 빈 슬롯에 드래그 앤 드롭(Drag & Drop)한 아이템을 선택 받을 수 있으나, 반드시 드래그 앤 드롭 방식에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 사용자가 별개의 UI 창에서 클릭(click) 또는 터치(touch)한 아이템도 선택 받을 수 있다.
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자로부터 목표 강화 레벨 정보를 획득한다(320).
이하의 실시예들에서, '목표 강화 레벨'은 강화를 수행하고자 하는 레벨을 의미한다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자가 UI 창에 위치한 인터페이스를 통해 목표 강화 레벨 정보를 획득할 수 있으며, 이때 인터페이스는 바(bar), 라디오 버튼(radio button), 옵션 리스트(option list), 직접 입력 방식 등 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화 대기 상태에서 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템의 아이콘 각각에 그래픽 효과를 적용한다(330).
구체적으로, '강화 대기 상태'는 사용자에 의해 선택된 아이템에 대해 강화가 시작되지 않은 상태를 의미한다. 한편, '강화 관련 설정'은 아이템 각각의 현재 강화 레벨, 안전 강화 구간, 강화 가능 횟수, 강화 성공 시 적용되는 효과 등을 포함할 수 있으며, 이외에도 추가적인 정보를 더 포함할 수 있음에 유의해야 한다.
보다 구체적으로, '안전 강화 구간'은 아이템 각각이 소실되지 않고 안전하게 강화될 수 있는 구간을 의미하며, 예컨대 안전 강화 구간이 5 레벨인 아이템은 5 레벨에서 6 레벨로 강화를 수행하는 시점부터 아이템이 소실될 가능성이 존재한다.
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템을 목표 강화 레벨까지 강화한다(340).
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자의 강화 요청에 따라, 기 선택된 강화 재료 아이템을 복수개의 아이템 중 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 미만인 강화 대상 아이템에 동시에 적용함으로써 강화 대상 아이템을 강화할 수 있다.
이하의 실시예들에서, '강화 재료 아이템'은 게임 내 아이템의 강화에 사용될 수 있는 주문서, 보석, 기타 잡화 등의 아이템을 의미하나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 2 레벨의 무기 아이템을 3 레벨로 강화하기 위해 1 레벨의 동일한 무기 아이템이 2개 필요한 경우, 1 레벨의 해당 무기 아이템 또한 강화 재료 아이템으로 취급될 수 있다.
구체적으로, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화를 한번 수행할 때마다 강화 대기 중인 모든 강화 대상 아이템에 기 선택된 강화 재료 아이템을 한번씩 동시에 적용할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은 도 13a 내지 13g를 참조하여 후술하기로 한다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자의 강화 요청에 따라, 기 선택된 강화 재료 아이템을 복수개의 아이템 중 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 미만인 강화 대상 아이템에 각 강화 대상 아이템의 현재 강화 레벨 별로 순차적으로 적용함으로써 강화 대상 아이템을 강화할 수 있다.
예를 들어, 강화 재료 아이템을 오름차순으로 적용할 경우, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화를 1회차 수행 시 강화 대기 중인 강화 대상 아이템 중 현재 강화 레벨이 1인 아이템에 강화 재료 아이템을 일괄적으로 적용하고, 강화를 2회차 수행 시 현재 강화 레벨이 2인 아이템에 강화 재료 아이템을 일괄적으로 적용할 수 있다.
한편, 예를 들어 목표 강화 레벨이 5일 때 강화 재료 아이템을 내림차순으로 적용할 경우, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화를 1회차 수행 시 강화 대기 중인 강화 대상 아이템 중 현재 강화 레벨이 4인 아이템에 강화 재료 아이템을 일괄적으로 적용하고, 강화를 2회차 수행 시 현재 강화 레벨이 3인 아이템에 강화 재료 아이템을 일괄적으로 적용할 수 있다.
이에 대한 상세한 설명은 도 14a 내지 14f를 참조하여 후술하기로 한다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 상술한 동작 330에 따른 그래픽 효과가 표시되는 UI 창에서 동작 340에 따른 결과를 시각적으로 표시할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 안전 강화 구간을 벗어난 강화를 수행할 경우, 상술한 동작 330에 따른 그래픽 효과가 표시되는 UI 창과는 별도의 팝업(pop-up)된 UI 창에서 동작 340에 따른 결과를 시각적으로 표시할 수도 있다.
예를 들어, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 위험 상태로 분류된 아이템에 대한 강화를 수행할 경우, 상술한 동작 330에 따른 그래픽 효과가 표시되는 UI 창 위로 팝업된 전체 화면을 통해 동작 340에 따른 결과를 시각적으로 표시할 수 있다. 이와 관련하여, 이에 대한 상세한 설명은 도 9를 참조하여 후술하기로 한다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 340을 수행함에 있어서 강화 진행 중에, 안전 강화 구간 내에서 강화가 수행되는지 여부에 기초하여 강화가 진행 중인 아이템의 아이콘 각각의 내부에 강화가 진행 중임을 나타내는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
이로써, 사용자는 복수개의 아이템 중 강화가 진행 중인 아이템을 손쉽게 구별할 수 있을 뿐 아니라, 진행 중인 강화가 안전 강화 구간 내에서 수행되는 것인지도 직관적으로 파악할 수 있다.
또한 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 340을 수행함에 있어서 안전 강화 구간을 벗어난 강화를 수행할 경우, 강화가 수행된 아이템의 아이콘 각각의 내부에 강화 성공 여부를 나타내는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
이로써, 사용자는 강화 직후에 안전 강화 구간을 벗어난 강화가 수행된 아이템에 대한 강화 성공 여부를 직관적으로 파악할 수 있다.
이상의 일시적인 동적 그래픽 효과의 부가와 관련된 상세한 설명은 도 10을 참조하여 후술하기로 한다.
도 4는 일 실시예에 따른 동작 330을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자로부터 획득한 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템 각각을 안전 상태, 위험 상태 및 강화 제외 상태 중 어느 하나로 분류한다(410).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 410에서의 분류 결과에 기초하여 복수개의 아이템의 아이콘 각각에 그래픽 효과를 부가한다(420).
도 5는 일 실시예에 따른 동작 410을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 복수개의 아이템 각각의 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 이상인지 판단한다(510).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 이상인 아이템을 강화 제외 상태로 분류한다(520).
한편, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 현재 강화 레벨이 목표 강화 레벨 미만인 아이템을 목표 강화 레벨까지 강화할 경우, 안전 강화 구간 내에서 강화가 수행되는지 여부를 판단한다(530).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 목표 강화 레벨까지 강화 시 안전 강화 구간 내에서 강화가 수행되는 아이템을 안전 상태로 분류한다(540).
한편, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 목표 강화 레벨까지 강화 시 안전 강화 구간을 벗어나 강화가 수행되는 아이템을 위험 상태로 분류한다(550).
도 6은 일 실시예에 따른 동작 420을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 복수개의 아이템 각각이 강화 제외 상태로 분류되었는지 여부를 판단한다(610).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화 제외 상태로 분류된 아이템의 아이콘에는 별도의 그래픽 효과를 부가함이 없이, 사용자의 요청에 따라 동작 340을 수행한다.
한편, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화 제외 상태로 분류되지 않은 아이템 각각에 대하여, 안전 상태로 분류되었는지 여부를 판단한다(620).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 안전 상태로 분류된 아이템의 아이콘의 외곽을 따라 제1 색상의 그래픽 효과를 부가한다(630).
한편, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 위험 상태로 분류된 아이템의 아이콘의 외곽을 따라 제2 색상의 그래픽 효과를 부가한다(640).
일 실시예에 따르면, 제1 색상의 그래픽 효과 및 제2 색상의 그래픽 효과 중 적어도 어느 하나는 그래픽 효과가 적용된 아이템의 아이콘의 외곽을 따라 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전할 수 있다.
도 7은 추가적인 실시예에 따른 동작 330을 보다 상세히 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자로부터의 요청에 의해 목표 강화 레벨 정보가 변경되었는지 여부를 판단한다(710).
이후, 목표 강화 레벨 정보가 변경된 것으로 판단되는 경우, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 목표 강화 레벨 정보가 변경됨에 따라 안전 상태로 분류된 아이템이 다시 위험 상태로 분류되었는지 여부를 판단한다(720).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 안전 상태에서 위험 상태로 다시 분류된 아이템에 있어서, 안전 상태에 대응되는 기존의 그래픽 효과를 제거한다(730).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 안전 상태에서 위험 상태로 다시 분류된 아이템에 있어서, 안전 상태에서 위험 상태로 다시 분류됨을 나타내는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가한다(740).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 안전 상태에서 위험 상태로 다시 분류된 아이템에 있어서, 위험 상태에 대응되는 새로운 그래픽 효과를 부가한다(750).
상기 도 3 내지 도 7에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 동작 730 내지 750을 보다 상세히 설명하기 위한 예시도이다.
도 8의 (a)와 (b)를 참조하면, 0 레벨부터 5 레벨까지는 안전 강화 구간에 해당하고, 5 레벨에서 6 레벨로 강화를 수행할 때부터 안전 강화 구간을 벗어나도록 설정된 아이템이 도시된다.
먼저 도 8의 (a)를 참조하면, 도시된 아이템이 4 레벨에서 5 레벨로 강화됨에 따라, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 도시된 아이템에 대해 앞으로의 강화 수행 시 안전 강화 구간을 벗어나 강화가 수행될 것으로 판단하고 도시된 아이템을 위험 상태로 분류한다.
이에 따라, 도시된 아이템은 기존의 안전 상태에서 위험 상태로 다시 분류되는 바, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 730을 수행함으로써 도시된 아이템의 아이콘의 외곽에 부가된 청색 외곽선을 제거한다.
이어서, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 740을 수행함으로써 도시된 아이템의 아이콘의 외곽에 점차 적색 외곽선이 짙어지는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가한다.
이어서, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 750을 수행함으로써 도시된 아이템의 아이콘의 외곽에 적색 외곽선을, 내부 좌측 하단에 적색 느낌표 표시를 부가한다.
그러나, 이러한 방식으로 그래픽 효과를 부가하는 것만으로는 사용자의 주의를 끌기에 충분하지 않다고 판단되는 경우에는 추가적인 그래픽 효과를 부가할 수도 있다.
이와 관련하여 도 8의 (b)를 참조하면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 동작 740을 수행함에 있어, 도시된 아이템의 아이콘의 외곽에 점차 외곽선이 짙어지는 동적 그래픽 효과를 부가하는 것 외에도 아이콘의 내부 좌측 하단에 느낌표 표시가 팝업 된 후 점차 축소되는 동적 그래픽 효과를 부가한다.
그러나, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)가 부가하는 그래픽 효과는 이에 한정되는 것이 아니며, 게임 내 컨텐츠들의 시인성(visibility)을 고려하여 사용자의 주의를 환기하기 위한 다양한 형태의 그래픽 효과가 부가될 수 있음에 유의해야 한다.
도 9는 일 실시예에 따른 동작 340의 구현을 위해 별도로 팝업되는 화면을 나타내는 예시도이다.
도 9를 참조하면, 위험 상태로 분류된 아이템에 대한 강화를 수행할 경우, 동작 340을 수행하기 위해 새로이 팝업되는 화면이 도시된다. 이는 위험 상태로 분류된 아이템을 강화하는 경우, 안전 상태로 분류된 아이템을 강화할 때에 비해 아이템 소실 등의 가능성이 존재하기 때문에 사용자로 하여금 주의를 환기시키기 위함이다. 따라서 새 화면 상에서 동작 340의 구현을 위해 다양한 연출이 가능함은 자명할 것이다.
이 중 일 예시에 대한 도 9의 (a)를 참조하면, 화면 중앙에 위치한 강화 재료 아이템의 아이콘에서 출발한 그래픽 객체가 특정 아이템의 아이콘에 닿는 것을 기점으로, 그래픽 객체가 닿은 아이콘이 빛나며 강화가 시작된다. 이후, 도시된 화살표 방향으로 순차적으로 각 아이템들의 강화가 수행된다.
한편, 또 다른 예시에 대한 도 9의 (b)를 참조하면, 사용자가 화면 중앙에 위치한 강화 재료 아이템의 아이콘을 터치하는 경우, 기 설정된 위치의 아이템을 기점으로 도시된 화살표 방향으로 순차적으로 각 아이템들의 강화가 수행된다.
상술한 두 예시의 경우, 각 아이템들의 강화가 시간차를 두고 이루어지므로, 사용자로 하여금 먼저 강화가 수행된 아이템부터 강화 결과를 확인하도록 하여 사용자를 강화 관련 컨텐츠에 더욱 몰입하게 할 수 있다.
그러나, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)가 부가하는 그래픽 효과는 이에 한정되는 것이 아니며, 게임 내 컨텐츠들의 시인성을 고려하여 사용자의 주의를 환기하기 위한 다양한 형태의 그래픽 효과가 부가될 수 있음에 유의해야 한다.
도 10은 일 실시예에 따른 일시적인 동적 그래픽 효과를 설명하기 위한 예시도이다.
도 10을 참조하면, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 예를 들어, 사용자가 강화를 요청함에 따라 강화가 수행되는 경우, 안전 강화 구간 내에서 강화(이하에서, '안전 강화'라 지칭한다)가 수행되는 아이템의 아이콘 중심부로부터 청색의 광원이 밝아지며 퍼져 나가는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
반면, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 예를 들어, 사용자가 강화를 요청함에 따라 강화가 수행되는 경우, 안전 강화 구간을 벗어난 강화(이하에서, '위험 강화'라 지칭한다)가 수행되는 아이템의 아이콘 중심부로부터 황색의 광원이 밝아지며 퍼져 나가는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
이어서, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 예를 들어, 아이템의 위험 강화에 성공한 경우, 강화 성공 결과가 표시되기 직전에 아이템의 아이콘 중심부로부터 퍼져 나온 황색의 광원이 더욱 밝아지며 일렁이는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
반면, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 예를 들어, 아이템의 위험 강화에 실패한 경우, 강화 실패 결과로 아이템이 소실되기 직전에 아이템의 아이콘이 서서히 사라지며 연기(smoke)가 방출되는 일시적인 동적 그래픽 효과를 부가할 수 있다.
그러나, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)가 부가하는 그래픽 효과는 이에 한정되는 것이 아니며, 게임 내 컨텐츠들의 시인성을 고려하여 사용자의 주의를 환기하기 위한 다양한 형태의 그래픽 효과가 부가될 수 있음에 유의해야 한다.
도 11은 추가적인 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11에 도시된 방법은 예를 들어, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)에 의해 수행될 수 있다.
우선, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자로부터 복수개의 아이템을 선택 받는다(1110).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 사용자로부터 목표 강화 레벨 정보를 획득한다(1120).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화 대기 상태에서 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템의 아이콘 각각에 그래픽 효과를 적용한다(1130).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 목표 강화 레벨 정보 및 복수개의 아이템 각각의 강화 관련 설정에 기초하여 복수개의 아이템을 목표 강화 레벨까지 강화한다(1140).
이후, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 복수개의 아이템 각각의 강화 성공 여부 및 기 설정된 정렬 기준에 기초하여 복수개의 아이템 중 소실된 아이템을 제외한 나머지 아이템의 아이콘을 재정렬하여 표시한다(1150).
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화에 성공한 아이템들 중 위험 상태로 분류되는 아이템이 안전 상태로 분류되는 아이템보다 UI 창에서 앞선 순서로 표시되도록 재정렬할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 강화에 성공한 아이템들 중 목표 강화 레벨 이상의 현재 강화 레벨을 갖는 아이템을 대상으로 하여, 현재 강화 레벨이 높은 순으로 UI 창에서 앞선 순서로 표시되도록 재정렬할 수 있다.
상기 도 11에서는 상기 방법을 복수 개의 동작으로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 동작들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 동작과 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 동작들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 동작이 부가되어 수행될 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템 강화 서비스가 제공되는 화면을 나타내는 예시도이다.
도시된 바와 같이, 예시된 화면에는 강화 재료 아이템 슬롯(1210), 강화 대상이 되는 복수개의 아이템 슬롯(1220), 목표 강화 레벨 설정 인터페이스(1230) 및 강화 버튼(1240)이 도시된다.
도 12를 참조하면, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에는 수량 99개의 주문서가 삽입되어 있고, 복수개의 아이템 슬롯(1220)의 1번~4번 슬롯(1221)에는 순서대로 위험 상태로 분류된 2 레벨, 2 레벨, 3 레벨, 3 레벨의 머리 장신구 아이템이 삽입되어 있다.
또한, 복수개의 아이템 슬롯(1220)의 5번~10번 슬롯(1222)에는 순서대로 안전 상태로 분류된 2 레벨, 2 레벨, 3 레벨, 3 레벨, 3 레벨, 3 레벨의 방패 아이템이 삽입되어 있으며, 11번~13번 슬롯(1223)에는 순서대로 강화 제외 상태로 분류된 7 레벨의 방패 아이템, 8 레벨, 8 레벨의 무기 아이템이 삽입되어 있다.
구체적으로, 1번~4번 슬롯(1221)에 삽입된 위험 상태로 분류된 아이템들의 아이콘 외곽에는 적색 외곽선이, 내부 좌측 하단에는 적색 느낌표 표시가 부가되어 있다. 아울러, 5번~10번 슬롯(1222)에 삽입된 안전 상태로 분류된 아이템들의 아이콘 외곽에는 청색 외곽선이 부가되어 있다.
사용자가 목표 강화 레벨 설정 인터페이스(1230)를 이용하여 목표 강화 레벨을 설정하고 강화 버튼(1240)을 누르면, 상술한 사용자 단말(100) 또는 서버(200)는 설정된 목표 강화 레벨에 따라 1번~13번 슬롯(1221, 1222, 1223)에 삽입된 아이템들에 대한 강화 서비스를 제공한다.
이하의 도 13a 내지 13g와 도 14a 내지 14f에서는 도 12를 참조하여 상술한 바를 기반으로 설명하도록 한다.
도 13a 내지 13g는 일 실시예에 따른 게임 내 아이템의 강화가 수행되는 화면을 나타내는 예시도이다.
도 13a에 도시된 대로, 사용자는 목표 강화 레벨 설정 인터페이스(1230)를 이용하여 목표 강화 레벨을 5로 설정한다.
이어서 도 13b에 도시된 대로, 사용자가 강화 버튼(1240)을 누르면, 1번~4번 슬롯(1221)에 삽입된 아이템들의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 황색 광원의 그래픽 효과가 부가되며, 5번~10번 슬롯(1222)에 삽입된 아이템들의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 청색 광원의 그래픽 효과가 부가된다. 반면, 11번~13번 슬롯(1223)에 삽입된 아이템들은 강화 제외 상태로 분류된 바, 강화가 진행되지 않는다.
이때, 1회차의 강화에서 총 10개의 아이템에 대해 강화가 수행되기 때문에, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에 삽입된 주문서의 수량은 10개가 차감된다.
이어서 도 13c에 도시된 대로, 강화가 1회차 수행된 결과, 2번 슬롯과 4번 슬롯에 삽입되었던 아이템들이 강화에 실패하여 소실되었고, 1번 슬롯, 3번 슬롯, 5번~10번 슬롯(1222)에 삽입된 아이템들은 강화 레벨이 1씩 증가했음을 알 수 있다.
이어서 도 13d에 도시된 대로, 강화가 2회차 수행되면, 현재 강화 레벨이 5 미만인 1번 슬롯, 3번 슬롯, 5번~10번 슬롯(1222)에 삽입된 아이템들 각각에 대해 강화가 진행된다.
구체적으로, 1번 슬롯과 3번 슬롯에 삽입된 아이템들의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 황색 광원의 그래픽 효과가 부가되며, 5번~10번 슬롯(1222)에 삽입된 아이템들의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 청색 광원의 그래픽 효과가 부가된다.
이때, 2회차의 강화에서 총 8개의 아이템에 대해 강화가 수행되기 때문에, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에 삽입된 주문서의 수량은 8개가 더 차감된다.
이어서 도 13e에 도시된 대로, 강화가 2회차 수행된 결과, 1번 슬롯과 3번 슬롯, 5번~10번 슬롯(1222)에 삽입된 아이템들이 강화에 성공하여 강화 레벨이 1씩 증가했음을 알 수 있다.
이어서 도 13f에 도시된 대로, 강화가 3회차 수행되면, 현재 강화 레벨이 5 미만인 1번 슬롯, 5번 슬롯, 6번 슬롯에 삽입된 아이템들 각각에 대해 강화가 진행된다.
구체적으로, 1번 슬롯에 삽입된 아이템의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 황색 광원의 그래픽 효과가 부가되며, 5번 슬롯, 6번 슬롯에 삽입된 아이템들의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 청색 광원의 그래픽 효과가 부가된다.
이때, 3회차의 강화에서 총 3개의 아이템에 대해 강화가 수행되기 때문에, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에 삽입된 주문서의 수량은 3개가 더 차감된다.
이어서 도 13g에 도시된 대로, 강화가 3회차 수행된 결과, 소실된 아이템들을 제외한 모든 아이템들의 강화 레벨이 5 이상이 되어 강화가 종료되고, 아이템이 소실됨으로써 빈 슬롯으로 남아있던 2번 슬롯에는 3번 슬롯에 삽입된 아이템이 재정렬되어 삽입되며, 기존에 5번~13번 슬롯에 삽입된 아이템들 또한 3번~11번 슬롯으로 재정렬되어 삽입된다.
도 14a 내지 14e는 추가적인 실시예에 따른 게임 내 아이템의 강화가 수행되는 화면을 나타내는 예시도이다.
도 14a에 도시된 대로, 사용자는 목표 강화 레벨 설정 인터페이스(1230)를 이용하여 목표 강화 레벨을 5로 설정한다.
이어서 도 14b에 도시된 대로, 사용자가 강화 버튼(1240)을 누르면, 현재 강화 레벨이 2인 아이템들 중 위험 상태로 분류된 아이템들(1번 슬롯, 2번 슬롯에 삽입된 아이템들)의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 황색 광원의 그래픽 효과가 부가되며, 현재 강화 레벨이 2인 아이템들 중 안전 상태로 분류된 아이템들(5번 슬롯, 6번 슬롯에 삽입된 아이템들)의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 청색 광원의 그래픽 효과가 부가된다. 반면, 11번~13번 슬롯(1223)에 삽입된 아이템들은 강화 제외 상태로 분류된 바, 강화가 진행되지 않는다.
이때, 1회차의 강화에서 총 4개의 아이템에 대해 강화가 수행되기 때문에, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에 삽입된 주문서의 수량은 4개가 차감된다.
이어서 도 14c를 참조하면, 강화가 1회차 수행된 결과, 2번 슬롯에 삽입되었던 아이템이 강화에 실패하여 소실되었고, 1번 슬롯, 3번~10번 슬롯에 삽입된 아이템들은 강화 레벨이 1씩 증가했음을 알 수 있다.
이때 강화가 2회차 수행되면, 현재 강화 레벨이 3인 아이템들 중 위험 상태로 분류된 아이템들(1번 슬롯, 3번 슬롯, 4번 슬롯에 삽입된 아이템들)의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 황색 광원의 그래픽 효과가 부가되며, 현재 강화 레벨이 3인 아이템들 중 안전 상태로 분류된 아이템들(5번~8번 슬롯에 삽입된 아이템들)의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 청색 광원의 그래픽 효과가 부가된다.
이때, 2회차의 강화에서 총 7개의 아이템에 대해 강화가 수행되기 때문에, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에 삽입된 주문서의 수량은 7개가 더 차감된다.
이어서 도 14d를 참조하면, 강화가 2회차 수행된 결과, 4번 슬롯에 삽입되었던 아이템이 강화에 실패하여 소실되었고, 1번 슬롯, 3번 슬롯, 5번~8번 슬롯에 삽입된 아이템들은 강화 레벨이 1씩 증가했음을 알 수 있다.
이때 강화가 3회차 수행되면, 현재 강화 레벨이 4인 아이템들 중 위험 상태로 분류된 아이템들(1번 슬롯, 3번 슬롯에 삽입된 아이템들)의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 황색 광원의 그래픽 효과가 부가되며, 현재 강화 레벨이 4인 아이템들 중 안전 상태로 분류된 아이템들(5번~10번 슬롯에 삽입된 아이템들)의 아이콘 내부에는 강화 진행 중임을 나타내는 청색 광원의 그래픽 효과가 부가된다.
이때, 3회차의 강화에서 총 8개의 아이템에 대해 강화가 수행되기 때문에, 강화 재료 아이템 슬롯(1210)에 삽입된 주문서의 수량은 8개가 더 차감된다.
이어서 도 14e에 도시된 대로, 강화가 3회차 수행된 결과, 소실된 아이템들을 제외한 모든 아이템들의 강화 레벨이 5 이상이 되어 강화가 종료되고, 아이템이 소실됨으로써 빈 슬롯으로 남아있던 2번 슬롯에는 3번 슬롯에 삽입된 아이템이 재정렬되어 삽입되며, 기존에 5번~13번 슬롯에 삽입된 아이템들 또한 3번~11번 슬롯으로 재정렬되어 삽입된다.
한편, 본 발명의 실시예는 본 명세서에서 기술한 방법들을 컴퓨터상에서 수행하기 위한 프로그램, 및 상기 프로그램을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록매체를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 기록매체는 프로그램 명령, 로컬 데이터 파일, 로컬 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나, 또는 컴퓨터 소프트웨어 분야에서 통상적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 프로그램의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
1: 게임 내 아이템 강화 서비스 제공 시스템
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 사용자 단말
200: 서버
300: 네트워크

Claims (20)

  1. 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이를 가지는 전자 장치의 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 시,
    게임을 위한 사용자 인터페이스의 제1 영역 내에서, 상기 게임 내에서 강화될 수 있는 복수의 아이템들을 각각 지시하는 복수의 시각적 객체들을, 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 복수의 시각적 객체들 중 제1 시각적 객체들을 선택하기 위한 적어도 하나의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 영역과 다른 상기 사용자 인터페이스의 제2 영역 내에서, 상기 제1 시각적 객체들을, 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 제1 시각적 객체들과 함께 복수의 강화 레벨들을 각각 지시하는 시각적 요소들을 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동안, 상기 제1 시각적 객체들에 의해 지시되는 아이템들의 목표 강화 레벨을 설정하기 위한 제2 사용자 입력을 상기 시각적 요소들 중에서 상기 목표 강화 레벨에 대응하는 시각적 요소를 통해 수신하고,
    상기 제2 사용자 입력이 수신된 후, 상기 제1 시각적 객체들과 함께, 상기 제1 시각적 객체들에 의해 지시되는 상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 강화를 위한 적어도 하나의 자원을 지시하는 제2 시각적 객체를, 상기 디스플레이를 통해, 표시하는 동안, 상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 상기 강화를 실행하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하고,
    상기 제3 사용자 입력이 수신된 후, 비안전 강화 구간 내에서 강화될 아이템이 상기 아이템들 내에 포함됨을 지시하기 위한 팝업 화면을 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 팝업 화면을 표시한 후, 상기 강화가 실행 중임을 나타내기 위한 적어도 하나의 시각적 효과(visual effect)를, 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 강화의 실행의 완료에 적어도 일부 기반하여, 상기 적어도 하나의 시각적 효과를 표시한 후, 상기 강화의 결과를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록,
    상기 전자 장치를 야기하는 인스트럭션들을 포함하는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 복수의 강화 레벨들을 각각 지시하는 상기 시각적 요소들은, 상기 사용자 인터페이스의 제2 영역 내에서, 일정한 방향으로 배열되고,
    상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 강화를 위한 적어도 하나의 자원을 지시하는 상기 제2 시각적 객체는, 상기 제2 영역 내에서 표시되는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 목표 강화 레벨까지의 복수의 회차들 중에서 일 회차의 강화가 실행된 후 상기 아이템들 중에서 적어도 하나의 제1 아이템이 소실되는 경우, 상기 적어도 하나의 제1 아이템에 대한 그래픽 효과가 표시되고,
    상기 일 회차 이후의 다른 회자의 강화가 실행된 후, 상기 아이템들 중에서 적어도 하나의 제2 아이템이 소실되는 경우, 상기 적어도 하나의 제2 아이템에 대한 그래픽 효과가 표시되는,
    비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 적어도 하나의 제1 사용자 입력에 의해 선택된, 상기 제1 영역 내의 상기 제1 시각적 객체들은,
    상기 복수의 시각적 객체들 중 상기 제1 시각적 객체들을 제외한 적어도 하나의 시각적 객체에 대하여(relative to), 강조되는(highlighted),
    비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 전자 장치의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 시,
    상기 강화의 실행의 완료에 적어도 일부 기반하여, 상기 적어도 하나의 시각적 효과를 표시한 후, 상기 제1 시각적 객체들 각각 내에서 상기 강화에 따라 변경된 상기 아이템들 각각의 강화 레벨에 대한 정보를 표시함으로써, 상기 제2 영역 내에서 상기 강화의 결과를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록,
    상기 전자 장치를 야기하는 인스트럭션들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 전자 장치의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 시,
    상기 목표 강화 레벨까지의 복수의 회차들 중에서 각 회차에서의 강화가 실행될 때마다, 잔여 자원에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록,
    상기 전자 장치를 야기하는 인스트럭션들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 하나 이상의 프로그램들은, 상기 전자 장치의 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 시,
    상기 제2 영역 내에서, 강화 재료 아이템 슬롯에 삽입된 주문서의 수량에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 목표 강화 레벨까지의 강화가 진행되는 동안, 점점 감소되는 값으로 상기 주문서의 수량에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록,
    상기 전자 장치를 야기하는 인스트럭션들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  8. 전자 장치에 있어서,
    인스트럭션들을 저장하도록 구성된 적어도 하나의 메모리;
    디스플레이; 및
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 인스트럭션들을 실행할 시,
    게임을 위한 사용자 인터페이스의 제1 영역 내에서, 상기 게임 내에서 강화될 수 있는 복수의 아이템들을 각각 지시하는 복수의 시각적 객체들을, 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 복수의 시각적 객체들 중 제1 시각적 객체들을 선택하기 위한 적어도 하나의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 영역과 다른 상기 사용자 인터페이스의 제2 영역 내에서, 상기 제1 시각적 객체들을, 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 제1 시각적 객체들과 함께 복수의 강화 레벨들을 각각 지시하는 시각적 요소들을 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동안, 상기 제1 시각적 객체들에 의해 지시되는 아이템들의 목표 강화 레벨을 설정하기 위한 제2 사용자 입력을 상기 시각적 요소들 중에서 상기 목표 강화 레벨에 대응하는 시각적 요소를 통해 수신하고,
    상기 제2 사용자 입력이 수신된 후, 상기 제1 시각적 객체들과 함께, 상기 제1 시각적 객체들에 의해 지시되는 상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 강화를 위한 적어도 하나의 자원을 지시하는 제2 시각적 객체를, 상기 디스플레이를 통해, 표시하는 동안, 상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 상기 강화를 실행하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하고,
    상기 제3 사용자 입력이 수신된 후, 비안전 강화 구간 내에서 강화될 아이템이 상기 아이템들 내에 포함됨을 지시하기 위한 팝업 화면을 상기 디스플레이를 통해 표시하고,
    상기 팝업 화면을 표시한 후, 상기 강화가 실행 중임을 나타내기 위한 적어도 하나의 시각적 효과(visual effect)를, 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 강화의 실행의 완료에 적어도 일부 기반하여, 상기 적어도 하나의 시각적 효과를 표시한 후, 상기 강화의 결과를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록,
    구성되는,
    전자 장치.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 복수의 강화 레벨들을 각각 지시하는 상기 시각적 요소들은, 상기 사용자 인터페이스의 제2 영역 내에서, 일정한 방향으로 배열되고,
    상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 강화를 위한 적어도 하나의 자원을 지시하는 상기 제2 시각적 객체는, 상기 제2 영역 내에서 표시되는,
    전자 장치.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 목표 강화 레벨까지의 복수의 회차들 중에서 일 회차의 강화가 실행된 후 상기 아이템들 중에서 적어도 하나의 제1 아이템이 소실되는 경우, 상기 적어도 하나의 제1 아이템에 대한 그래픽 효과가 표시되고,
    상기 일 회차 이후의 다른 회자의 강화가 실행된 후, 상기 아이템들 중에서 적어도 하나의 제2 아이템이 소실되는 경우, 상기 적어도 하나의 제2 아이템에 대한 그래픽 효과가 표시되는,
    전자 장치.
  11. 청구항 8에 있어서, 상기 적어도 하나의 제1 사용자 입력에 의해 선택된, 상기 제1 영역 내의 상기 제1 시각적 객체들은,
    상기 복수의 시각적 객체들 중 상기 제1 시각적 객체들을 제외한 적어도 하나의 시각적 객체에 대하여(relative to), 강조되는(highlighted),
    전자 장치.
  12. 청구항 8에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 강화의 실행의 완료에 적어도 일부 기반하여, 상기 적어도 하나의 시각적 효과를 표시한 후, 상기 제1 시각적 객체들 각각 내에서 상기 강화에 따라 변경된 상기 아이템들 각각의 강화 레벨에 대한 정보를 표시함으로써, 상기 제2 영역 내에서 상기 강화의 결과를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 구성되는,
    전자 장치.
  13. 청구항 8에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 목표 강화 레벨까지의 복수의 회차들 중에서 각 회차에서의 강화가 실행될 때마다, 잔여 자원에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록 구성되는,
    전자 장치.
  14. 청구항 8에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제2 영역 내에서, 강화 재료 아이템 슬롯에 삽입된 주문서의 수량에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해, 표시하고,
    상기 목표 강화 레벨까지의 강화가 진행되는 동안, 점점 감소되는 값으로 상기 주문서의 수량에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해 표시하도록,
    구성되는,
    전자 장치.
  15. 디스플레이를 가지는 전자 장치를 동작하기 위한 방법에 있어서,
    게임을 위한 사용자 인터페이스의 제1 영역 내에서, 상기 게임 내에서 강화될 수 있는 복수의 아이템들을 각각(respectively) 지시하는 복수의 시각적 객체들을, 상기 디스플레이를 통해, 표시하는 동작과,
    상기 복수의 시각적 객체들 중 제1 시각적 객체들을 선택하기 위한 적어도 하나의 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 영역과 다른 상기 사용자 인터페이스의 제2 영역 내에서, 상기 제1 시각적 객체들을, 상기 디스플레이를 통해, 표시하는 동작과,
    상기 제1 시각적 객체들과 함께 복수의 강화 레벨들을 각각 지시하는 시각적 요소들을 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동안, 상기 제1 시각적 객체들에 의해 지시되는 아이템들의 목표 강화 레벨을 설정하기 위한 제2 사용자 입력을 상기 시각적 요소들 중에서 상기 목표 강화 레벨에 대응하는 시각적 요소를 통해 수신하는 동작과,
    상기 제2 사용자 입력이 수신된 후, 상기 제2 영역 내에서, 상기 제1 시각적 객체들과 함께, 상기 제1 시각적 객체들에 의해 지시되는 상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 강화를 위한 적어도 하나의 자원을 지시하는 적어도 하나의 제2 시각적 객체를, 상기 디스플레이를 통해, 표시하는 동안, 상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 상기 강화를 실행하기 위한 제3 사용자 입력을 수신하는 동작과,
    상기 제3 사용자 입력이 수신된 후, 비안전 강화 구간 내에서 강화될 아이템이 상기 아이템들 내에 포함됨을 지시하기 위한 팝업 화면을 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작과,
    상기 팝업 화면을 표시한 후, 상기 강화가 실행 중임을 나타내기 위한 적어도 하나의 시각적 효과(visual effect)를, 상기 디스플레이를 통해, 표시하는 동작과,
    상기 강화의 실행의 완료에 적어도 일부 기반하여, 상기 적어도 하나의 시각적 효과를 표시한 후, 상기 강화의 결과를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함하는,
    방법.
  16. 청구항 15에 있어서,
    상기 복수의 강화 레벨들을 각각 지시하는 상기 시각적 요소들은, 상기 사용자 인터페이스의 제2 영역 내에서, 일정한 방향으로 배열되고,
    상기 아이템들의 상기 목표 강화 레벨까지의 강화를 위한 적어도 하나의 자원을 지시하는 상기 제2 시각적 객체는, 상기 제2 영역 내에서 표시되는,
    방법.
  17. 청구항 15에 있어서,
    상기 목표 강화 레벨까지의 복수의 회차들 중에서 일 회차의 강화가 실행된 후 상기 아이템들 중에서 적어도 하나의 제1 아이템이 소실되는 경우, 상기 적어도 하나의 제1 아이템에 대한 그래픽 효과가 표시되고,
    상기 일 회차 이후의 다른 회자의 강화가 실행된 후, 상기 아이템들 중에서 적어도 하나의 제2 아이템이 소실되는 경우, 상기 적어도 하나의 제2 아이템에 대한 그래픽 효과가 표시되는,
    방법.
  18. 청구항 1에 있어서, 상기 적어도 하나의 제1 사용자 입력에 의해 선택된, 상기 제1 영역 내의 상기 제1 시각적 객체들은,
    상기 복수의 시각적 객체들 중 상기 제1 시각적 객체들을 제외한 적어도 하나의 시각적 객체에 대하여(relative to), 강조되는(highlighted),
    방법.
  19. 청구항 15에 있어서, 상기 강화의 결과를 표시하는 동작은,
    상기 강화의 실행의 완료에 적어도 일부 기반하여, 상기 적어도 하나의 시각적 효과를 표시한 후, 상기 제1 시각적 객체들 각각 내에서 상기 강화에 따라 변경된 상기 아이템들 각각의 강화 레벨에 대한 정보를 표시함으로써, 상기 제2 영역 내에서 상기 목표 강화 레벨에 따른 상기 강화의 결과를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  20. 청구항 15에 있어서,
    상기 목표 강화 레벨까지의 복수의 회차들 중에서 각 회차에서의 강화가 실행될 때마다, 잔여 자원에 대한 정보를 상기 디스플레이를 통해 표시하는 동작을 더 포함하는,
    방법.



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