KR20200024733A - 시즌별 보상 분배 시스템 - Google Patents

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션 메켄지 레이커
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일렉트로닉 아트 아이엔씨.
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Abstract

본 발명은 비디오 게임 기반 시즌별 보상 분배 시스템을 제공한다. 시즌별 보상 시스템은 비디오 게임 내에서 가상 캐릭터 또는 사용자 계정을 진행하거나 레벨을 올릴 때 보상 맵을 진행하는 방법을 선택할 수 있는 비선형 맵을 사용자에게 제공할 수 있다. 가상 맵은 사용자가 어떻게 진행하기를 원하는지 및 사용자가 잠금 해제하기를 원하는 보상 유형에 기초하여 사용자가 따라갈 수 있는 비선형 경로 또는 트랙의 시각적 표현을 제공할 수 있다. 보상 맵은 링크에 의해 연결된 일련의 보상 노드를 제공하여, 사용자가 비디오 게임 내에서 진행하는 동안 선택할 수 있는 복수의 경로 또는 트랙을 생성한다. 사용자는 가상 캐릭터의 레벨이 올라가 가상 맵의 경로를 따라 진행될 때 개별 보상 노드를 선택할 수 있다.

Description

시즌별 보상 분배 시스템{SEASONAL REWARD DISTRIBUTION SYSTEM}
본 발명은 시즌별 보상 분배 시스템에 관한 것이다. 본 출원에 출원된 바와 같이 외국 또는 국내 우선권 주장이 출원 데이터 시트에서 식별되는 임의의 및 모든 출원은 37 CFR 1.57(US)에 따라 참조로 포함되고 본 명세서의 일부를 구성한다.
최근 몇 년 동안 비디오 게임의 인기와 복잡성이 증가했다. 오늘날의 비디오 게임에는 더 많은 기능이 있으며 과거의 비디오 게임보다 훨씬 더 복잡할 수 있다. 비디오 게임은 일반적으로 게임 애플리케이션 프로그램 내에서 수행된 동작에 따라 플레이어에게 보상을 제공한다.
본 개시의 시스템, 방법 및 장치는 각각 몇 가지 혁신적인 양태를 가지며, 그 중 어느 것도 여기에 개시된 모든 바람직한 속성에 대한 책임이 없다.
온라인 게임에서 계층화된 가상 아이템 분배 시스템(tiered virtual item distribution system)을 사용자(user)에게 제공하는 방법에 있어서, 이 방법은, 기계 판독 가능 명령(machine-readable instruction)에 의해 구성된 하나 이상의 프로세서(processor)에 의해, 온라인 게임(online game)이 재생되는 가상 환경(virtual environment)의 게임 인스턴스(game instance)를 실행하고, 온라인 게임의 가상 환경을 제1 사용자에게 제시하는 것을 용이하게 하는 단계; 제1 사용자에게 가상 보상 인터페이스(virtual reward interface)를 제시하는 단계 - 가상 보상 인터페이스는 링크에 의해 연결된 복수의 가상 보상 노드(virtual reward node)를 포함하는 보상 맵(reward ma)을 제공하고, 가상 보상 노드는 보상 맵이 제1 사용자에 의한 선택을 위해 보상 맵 내에 적어도 두 개의 가상 보상 노드를 제공하도록 배치되고, 가상 보상 노드의 적어도 제1 서브 세트(first subset)는 제1 보상 계층(first reward tier)의 가상 보상(virtual reward)과 연관되고 가상 보상 노드의 제2 서브 세트(second subset)는 제2 보상 계층(second reward tier)의 가상 보상과 연관되고, 가상 맵(virtual map)은 정의된 시간 기간 동안 제1 사용자에 의해 액세스 가능한 -; 사용자로부터 적어도 두 개의 가상 보상 노드 중 제1 가상 보상 노드(first virtual reward node)의 선택을 수신하는 단계 - 제1 사용자는 제1 보상 계층(first reward tier) 및 제2 보상 계층(second reward tier) 중 적어도 하나와 연관됨 -; 및 제1 사용자가 제2 보상 계층과 연관되고 제1 보상 노드가 가상 보상 노드의 제2 서브 세트와 연관되어 있다고 결정하는 단계, 제1 보상 노드에 대한 액세스를 잠금 해제하는 단계 및 제2 계층 가상 보상(second tier virtual reward)을 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 계정(first user account)에 제공하는 단계;를 포함한다.
일부 실시예에서, 이 방법은 제1 보상 노드를 잠금 해제하기 위해 제1 사용자 계정으로부터 가상 진행 통화(virtual advancement currency)를 수신하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예에서, 적어도 두 개의 가상 보상 노드의 제1 보상 노드 및 제2 보상 노드는 상이한 유형의 가상 진행 통화를 요구한다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 보상 노드는 보상 노드의 제1 서브 세트 및 제2 서브 세트와 연관된다. 일부 실시예에서, 적어도 두 개의 가상 보상 노드는 보상 맵의 서로 다른 비교차 트랙(nonintersecting track) 상에 존재한다. 일부 실시예에서, 보상 맵은 상기 정의된 기간 후에 액세스 할 수 없다. 일부 실시예에서, 가상 보상 노드와 연관된 하나 이상의 가상 보상 및 하나 이상의 가상 보상과 관련된 각각의 계층을 식별하는 가상 보상 노드 정보 인터페이스(virtual reward node information interface)를 디스플레이 하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예에서, 제1 사용자 계정과 연관된 잠금 해제된 가상 보상 노드를 보상 맵 완료 임계값(reward map completion threshold)과 비교하는 단계, 및 잠금 해제된 가상 보상 노드의 수가 완료 임계값을 만족시키는 결정에 응답하여, 제1 사용자 계정에 제1 완료 임계값 가상 보상(first completion threshold virtual reward)을 제공하는 단계를 더 포함한다. 일부 실시예에서, 적어도 두 개의 가상 보상 노드는 상이한 시작 노드이다. 일부 실시예에서, 제2 서브 세트의 가상 보상 노드의 수는 상기 제2 서브 세트의 가상 보상 노드의 수보다 더 크다. 일부 실시예에서, 제1 보상 노드에 액세스 잠금 해제 단계 및 제1 사용자가 제1 보상 계층 및 제1 보상 노드와 연관되고 가상 보상 노드의 제2 서브 세트는 제1 보상 노드와 연관된다는 결정에 응답하는 제2 계층에 연관된 사용자 계정에 상기 제2 계층 가상 보상이 이용 가능하다는 표시(indication)를 제공하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일부 양태의 시스템에서, 컴퓨터 실행 가능 명령으로 구성된 하나 이상의 하드웨어 프로세서(hardware processor)를 포함하고, 컴퓨팅 시스템(computing system)은: 온라인 게임이 재생되는 가상 환경의 게임 인스턴스를 실행하고, 온라인 게임의 가상 환경을 제1 사용자에게 제시하는 것을 용이하게 하는 단계; 상기 제1 사용자에게 가상 보상 인터페이스를 제시하는 단계 - 상기 가상 보상 인터페이스는 링크에 의해 연결된 복수의 가상 보상 노드를 포함하는 보상 맵을 제공하고, 상기 가상 보상 노드는 상기 보상 맵이 상기 제1 사용자에 의한 선택을 위해 상기 보상 맵 내에 적어도 두 개의 가상 보상 노드를 제공하도록 배치되고, 가상 보상 노드의 적어도 제1 서브 세트는 제1 보상 계층의 가상 보상과 연관되고 가상 보상 노드의 제2 서브 세트는 제2 보상 계층의 가상 보상과 연관되고, 가상 맵은 정의된 시간 기간 동안 상기 제1 사용자에 의해 액세스 가능한 -; 상기 사용자로부터 상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드 중 제1 가상 보상 노드의 선택을 수신하는 단계 - 상기 제1 사용자는 상기 제1 보상 계층 및 상기 제2 보상 계층 중 적어도 하나와 연관되는 -; 및 제1 사용자가 제2 보상 계층과 연관되고 제1 보상 노드가 가상 보상 노드의 제2 서브 세트와 연관되어 있다고 결정하는 단계, 제1 보상 노드에 대한 액세스를 잠금 해제하는 단계 및 제2 계층 가상 보상을 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 계정에 제공하는 단계; 를 수행하도록 구성된다.
일부 실시예에 있어서, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령은 상기 제1 보상 노드를 잠금 해제하기 위해 상기 제1 사용자 계정으로부터 가상 진행 통화를 수신하도록 상기 컴퓨팅 시스템을 더 구성한다. 일부 실시예에 있어서, 적어도 두 개의 가상 보상 노드의 제1 보상 노드 및 제2 보상 노드는 상이한 유형의 가상 진행 통화를 요구한다. 일부 실시예에 있어서, 적어도 하나의 보상 노드는 보상 노드의 제1 서브 세트 및 제2 서브 세트와 연관된다. 일부 실시예에 있어서, 적어도 두 개의 가상 보상 노드는 보상 맵의 서로 다른 비교차 트랙 상에 존재한다. 일부 실시예에 있어서, 보상 맵은 정의된 기간 후에 액세스 할 수 없다. 일부 실시예에 있어서, 컴퓨터 실행 가능 명령은 컴퓨팅 시스템으로 하여금 가상 보상 노드와 연관된 하나 이상의 가상 보상 및 상기 하나 이상의 가상 보상과 연관된 각각의 계층을 식별하는 가상 보상 노드 정보 인터페이스를 디스플레이 하도록 더 구성한다. 일부 실시예에 있어서, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령은 컴퓨팅 시스템으로 하여금 제1 사용자 계정과 연관된 잠금 해제된 가상 보상 노드를 보상 맵 완료 임계값과 비교하고, 및 잠금 해제된 가상 보상 노드의 수가 완료 임계값을 만족시키는 결정에 응답하여, 제1 사용자 계정게 제1 완료 임계값 가상 보상을 제공하도록 더 구성한다. 일부 실시예에 있어서, 적어도 두 개의 가상 보상 노드는 상이한 시작 노드이다.
도 1은 시즌별 보상 분배 시스템을 구현하기 위한 컴퓨팅 아키텍처의 실시예를 도시한다.
도 2는 시즌별 보상 분배 시스템을 구현하는 비디오 게임의 예시적인 실시예를 도시한다.
도 3a는 시즌별 보상 맵의 실시예를 도시한다.
도 3b는 시즌별 보상 맵의 다른 실시예를 도시한다.
도 3C는 시즌별 보상 맵의 다른 실시예를 도시한다.
도 3D는 시즌별 보상 맵의 다른 실시예를 도시한다.
도 4a는 계층화된 보상 시스템의 실시예를 도시한다.
도 4b는 계층화된 보상 시스템의 다른 실시예를 도시한다.
도 5는 시즌별 보상 시스템을 구현하기 위한 프로세스의 실시예를 도시한다.
도 6은 컴퓨팅 시스템의 실시예를 도시한다.
시즌별 보상 분배 시스템(seasonal reward distribution system)은 보상 맵(reward map) 및 복수의 정의된 보상을 포함하여, 플레이어가 정해진 기간 동안 비디오 게임을 계속하도록 인센티브(incentive)를 제공한다. 시즌별 보상 시스템은 비디오 게임 내에서 가상 캐릭터 또는 사용자 계정을 진행하거나 레벨을 올릴 때 보상 맵(reward map)을 진행하는 방법을 선택할 수 있는 비선형 맵(non-linear map)을 사용자에게 제공할 수 있다. 가상 맵(virtual map)은 사용자가 어떻게 진행하기를 원하는지 및 사용자가 잠금 해제하기를 원하는 보상 유형(reward type)에 기초하여 사용자가 따라갈 비선형 경로 또는 트랙의 시각적 표현을 제공할 수 있다. 보상 맵은 링크에 의해 연결된 일련의 보상 노드를 제공하여, 사용자가 비디오 게임 내에서 진행하는 동안 선택할 수 있는 복수의 경로 또는 트랙을 생성한다. 사용자는 가상 캐릭터(virtual character)의 레벨이 올라가 가상 맵의 경로를 따라 진행될 때 개별 보상 노드(individual reward node)를 선택할 수 있다.
사용자는 보상 노드에서 비디오 게임 내의 가상 캐릭터가 사용할 수 있는 가상 아이템(virtual item)과 같은 하나 이상의 가상 보상을 얻을 수 있다. 진행 동안 사용자에 의해 수신된 가상 보상은 사용자에 의해 선택된 보상 노드(reward node) 및 사용자 계정(user account)과 연관된 계층 레벨(tier level)에 기초한다. 각 가상 보상은 하나 이상의 등급(level)과 연결되어 있다. 사용자가 보상 노드를 잠금 해제하면 사용자 계정과 연관된 계층 레벨에 해당하는 가상 보상을 받을 수 있다. 예를 들어 1 계층 사용자는 보상 노드로부터 1 계층 가상 보상을 받을 수 있다. 보상 노드에 계층 2(계층 1이 아님)와 관련된 가상 보상이 포함된 경우 계층 사용자 계정은 계층 2 가상 보상을 받고 계층 1 계정은 아무것도 받지 않게 된다. 계층 2 가상 보상을 받기 전에 계층 1 계정을 계층 2 계정으로 업그레이드해야 한다.
하위 계층과 관련된 가상 보상은 상위 계층과 관련된 가상 보상보다 낮은 빈도로 분배될 수 있다. 예를 들어, 각각의 보상 노드는 계층 2에 대한 가상 보상을 포함할 수 있는 반면, 계층 1과 연관된 가상 보상은 이격되어 3, 4, 10 또는 다른 개수의 노드마다 이용 가능할 수 있다. 더 높은 계층과 관련된 가상 보상은 비디오 게임 내 사용자에게 더 가치가 있을 수 있으며, 예를 들어, 가상 아이템은 더 높은 품질(예를 들어, 희귀적, 서사적 또는 전설적) 일 수 있고, 비디오 게임 내의 가상 캐릭터에 대한 증가된 보너스 및/또는 다른 이점을 제공할 수 있다.
비록 특정 양태들이 여기에서 설명되지만, 이들 양태들의 많은 변형 및 치환은 본 개시의 범위 내에 속한다. 바람직한 양태의 일부 이점 및 장점이 언급되었지만, 본 개시의 범위는 특정 이점, 용도 또는 목적으로 제한되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 개시의 양태는 시즌별 보상 분배 시스템으로부터 이익을 얻을 수 있는 임의의 시스템 및/또는 장치에 광범위하게 적용 가능하도록 의도된다. 상세한 설명 및 도면은 제한적인 것이 아니라 단지 본 개시의 예시일 뿐이며, 본 개시의 범위는 첨부된 청구 범위 및 그 등가물에 의해 정의된다.
비디오 게임 환경 개요(Overview of Video Game Environment)
도 1은 시즌별 보상 분배 시스템을 구현하기 위한 컴퓨팅 환경(computing environment)(100)의 실시예를 도시한다. 환경(100)은 네트워크(network)(108), 사용자 컴퓨팅 시스템(user computing system)(102), 및 적어도 애플리케이션 호스트 시스템(application host systems)(122) 및 데이터 저장소(data store)(124)를 포함하는 인터액티브 컴퓨팅 시스템(interactive computing system)(130)을 포함한다. 논의를 단순화하고 본 개시를 제한하지 않기 위해, 도 1은 다수의 시스템이 사용될 수 있지만, 하나의 사용자 컴퓨팅 시스템(102) 및 하나의 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)만을 도시한다.
사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 네트워크(108)를 통해 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)과 통신할 수 있다. 하나의 네트워크(108)만이 도시되어 있지만, 다수의 별개의 및/또는 분산 네트워크(108)가 존재할 수 있다. 네트워크(108)는 임의의 유형의 통신 네트워크를 포함할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(108)는 광역 네트워크(WAN), 근거리 네트워크(LAN), 셀룰러 네트워크, 애드혹 네트워크, 위성 네트워크, 유선 네트워크, 무선 네트워크 및 등등을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 네트워크(108)는 인터넷을 포함할 수 있다.
사용자 컴퓨팅 시스템(User Computing Systems)
사용자 컴퓨팅 시스템(user computing system)(102)은 통신 네트워크(108)를 통한 통신을 확립하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 시스템(102)은 하나 이상의 네트워크(예를 들어, 인터넷 또는 인트라넷)를 통한 통신을 용이하게 하는 네트워킹 장비 및 네트워크 소프트웨어 애플리케이션(예를 들어, 웹 브라우저)을 구비할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 중앙 프로세싱 장치(CPU) 및 아키텍처, 메모리, 대용량 저장 장치, 그래픽 프로세싱 장치(GPU), 통신 네트워크 가용성 및 대역폭 등과 같은 다양한 로컬 컴퓨팅 리소스(computing resource)(104)을 구비할 수 있다. 또한, 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 임의의 유형의 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 임의의 유형의 컴퓨팅 시스템(들)를 포함할 수 있고, 데스크톱, 랩톱, 비디오 게임 플랫폼, TV 셋톱 박스, TV(예를 들어, 인터넷 TV), 네트워크 가능 키오스크, 자동차 콘솔 장치 컴퓨터 제품, 웨어러블 장치(예를 들어, 컴퓨팅 기능이 있는 스마트 시계 및 안경) 및 무선 모바일 장치(예를 들어, 스마트 폰, PDA, 태블릿 등)와 같은 것이다. 일부 실시예에서, 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 도 8과 관련하여 후술되는 하나 이상의 실시예를 포함할 수 있다.
게임 애플리케이션(Game Application)
사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 애플리케이션 데이터 저장소(application data store)(106)에 적어도 부분적으로 저장된 소프트웨어 코드에 기초하여 게임 애플리케이션(game application)(110)을 실행할 수 있다. 게임 애플리케이션(110)은 또한 비디오 게임, 게임, 게임 코드 및/또는 게임 프로그램으로 지칭될 수 있다. 게임 애플리케이션(110)은 컴퓨팅 시스템(102)가 사용자에게 게임을 제공하기 위해 사용할 수 있는 소프트웨어 코드를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 게임 애플리케이션(110)은 컴퓨팅 시스템(102)에게 실행하라는 프로세서 명령을 통지하는 소프트웨어 코드를 포함할 수 있고, 게임 시뮬레이션, 렌더링, 애니메이션 및 기타 게임 데이터와 같은 데이터와 같이 게임을 하는데 사용되는 데이터도 포함할 수 있다.
도시된 실시예에서, 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 사용자 컴퓨팅 시스템상의 데이터 저장소(예를 들어, 애플리케이션 데이터 저장소(106))에 저장된 게임 애플리케이션(game application) (110)을 실행하도록 구성된 기계 판독 가능 명령(machine readable instruction)을 실행할 수 있다. 게임 애플리케이션(110)은 실행될 때 게임 엔진(game engine)(120), 게임 데이터(game data)(114) 및 게임 상태 정보(game state information)(116)를 포함한다. 게임 애플리케이션은 실행될 때, 사용자가 게임 애플리케이션(110)과 인터페이스 하기 위한 가상 환경을 생성하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 클라이언트/서버 아키텍처를 사용하여 분산 환경에서 저장 및/또는 실행되는 게임 애플리케이션(110)을 실행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 컴퓨팅 시스템(102)은 게임 애플리케이션(110) 및 인터액티브 컴퓨팅 시스템(interactive computing system)(130)의 일부를 실행할 수 있거나, 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)의 애플리케이션 호스트 시스템(application host system)(132)이 게임 애플리케이션(110)의 다른 부분을 실행할 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은 사용자 컴퓨팅 시스템(102)에 의해 실행되는 클라이언트 부분 및 하나 이상의 애플리케이션 호스트 시스템(132)에 의해 실행되는 서버 부분을 포함하는 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(online role-playing game)(MMORPG) 일 수 있다. 게임 애플리케이션(110)은 사용자 컴퓨팅 시스템(102) 또는 사용자 컴퓨팅 시스템(102)에서 실행되는 부분 및 애플리케이션 호스트 시스템(122) 중 적어도 하나에서 실행되는 부분을 포함하는 분산 애플리케이션에서 실행될 수 있다.  일부 구체 예에서, 게임 애플리케이션(110)은 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)상에서 완전히 실행될 수 있고, 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)은 네트워크(108)를 통해 게임 애플리케이션(110)의 게임 플레이를 사용자 컴퓨팅 시스템(102)으로 스트리밍 할 수 있다.
게임 엔진(Game engine)
게임 엔진(game engine)(110)은 플레이어 시스템(들)(102) 내에서 게임 애플리케이션(game application)(108)의 동작의 양태를 실행하도록 구성될 수 있다. 게임 애플리케이션 내에서 게임 플레이의 양태의 실행은 적어도 부분적으로 수신된 플레이어 입력, 게임 데이터(112) 및 게임 상태 정보(116)에 기초할 수 있다. 게임 엔진(110)은 게임 규칙에 따라 게임 내에서 게임 플레이를 실행할 수 있다. 게임 규칙의 예는 스코어링을 위한 규칙, 가능한 입력, 액션/이벤트, 입력에 응답하는 움직임 등을 포함할 수 있다. 다른 구성 요소는 어떤 입력을 받아들이고 게임 진행 방법 및 게임 플레이의 다른 측면을 제어할 수 있다. 게임 엔진(110)은 플레이어 입력을 수신하고 게임 애플리케이션(108)에 적합한 액션, 점프, 달리기, 던지기, 공격 및 기타 이벤트와 같은 게임 내 이벤트를 결정할 수 있다. 런타임 동작 중에, 게임 엔진(110)은 적절한 게임 내 이벤트를 결정하기 위해 게임 데이터(112) 및 게임 상태 정보(116)를 읽을 수 있다.
게임 데이터(Game Data)
게임 데이터(game data)(114)는 게임 규칙, 미리 기록 된 모션 캡처 포즈/경로, 환경 설정, 환경 객체, 제약, 스켈레톤 모델, 경로 정보 및/또는 다른 게임 애플리케이션 정보를 포함할 수 있다. 게임 데이터(114)의 적어도 일부는 애플리케이션 데이터 저장소(application data store)(106)에 저장될 수 있다. 일부 구체 예에서, 게임 데이터(114)의 일부는 데이터 저장소(data store)(134)에서와 같이 원격으로 수신 및/또는 저장될 수 있으며, 이러한 실시예에서, 게임 데이터는 게임 애플리케이션의 런타임 동안 수신될 수 있다.
게임 상태 데이터(Game State Data)
런타임 중에, 게임 애플리케이션(110)은 게임 상태 데이터(game state data)(116)를 저장할 수 있으며, 이는 게임 상태, 캐릭터 상태, 환경 상태, 장면 객체 저장, 경로 정보 및/또는 게임 애플리케이션(110)의 런타임 상태와 관련된 다른 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 상태 데이터(116)는 캐릭터 위치, 캐릭터 방향, 캐릭터 액션, 게임 레벨 속성, 및 게임 애플리케이션의 상태에 기여하는 다른 정보와 같은 특정 시점에서 게임 애플리케이션(110)의 상태를 식별할 수 있다. 게임 상태 데이터(116)는 시뮬레이션 상태 데이터 및 그래픽 상태 데이터를 포함할 수 있다. 시뮬레이션 상태 데이터는 게임 애플리케이션의 시뮬레이션을 실행하기 위해 시뮬레이션 엔진(122)에 의해 사용되는 게임 상태 데이터를 포함한다. 그래픽 상태 데이터는 시뮬레이션 상태 데이터에 기초하여 생성되고 프리젠테이션 엔진(124)에 의해 사용자 컴퓨팅 시스템(102)의 디스플레이와 같은 출력용 프레임을 생성 및 렌더링하기 위해 사용되는 게임 상태 데이터를 포함한다.
보상 모듈(Reward Module)
보상 모듈(reward module)(122)은 시즌별 보상 시스템(seasonal reward system)(136)에 대한 사용자 액세스를 제공하도록 구성될 수 있다. 보상 모듈은 보상 애플리케이션과 게임 애플리케이션(110) 내의 사용자 인터페이스에 보상 정보를 디스플레이하기 위해 보상 분배 시스템과 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 보상 정보(reward information)는 부분적으로 도 2에 도시된 바와 같이 보상 맵(reward map)(200)으로서 표시될 수 있다. 보상 정보는 그 보상 분배 시스템과 상호 작용하고 보상을 획득하기 위한 추가 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 보상 모듈(122)은 게임 애플리케이션(110) 내에서 사용하기 위한 보상, 계층 업그레이드, 및 다른 유형의 가상 아이템 및/또는 통화를 구매하기 위한 추가 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 구체 예에서, 보상 모듈은 게임 애플리케이션(110)의 실행 외부에서 사용자가 액세스 할 수 있는 보상 인터페이스를 디스플레이 하도록 구성될 수 있다.
인터액티브 컴퓨팅 시스템(Interactive Computing System)
인터액티브 컴퓨팅 시스템(interactive computing system)(130)은 하나 이상의 애플리케이션 호스트 시스템(application host system)(132) 및 계정 데이터 저장소(들)(account data store)(134)를 포함할 수 있다. 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)은 게임 애플리케이션(110) 및/또는 호스트 애플리케이션(host application)(106)의 일부를 실행하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있다. 일부 구체 예에서, 하나 이상의 애플리케이션 호스트 시스템(122)은 게임 애플리케이션(game application)(110)의 하나 이상의 인스턴스(instance) 및/또는 호스트 애플리케이션(미도시)을 호스팅 및/또는 실행할 수 있는 서버 및 데이터베이스와 같은 하나 이상의 컴퓨팅 시스템을 포함할 수 있다. 특정 구체 예에서, 게임 애플리케이션(110) 및/또는 호스트 애플리케이션의 일부를 실행하는 것 대신에 또는 그에 부가하여, 애플리케이션 호스트 시스템(122)은 다른 애플리케이션을 실행할 수 있고, 이는 애플리케이션(104)의 인스턴스의 실행 동안 애플리케이션(104)을 보완 및/또는 상호 작용할 수 있다.
애플리케이션 프로그램 호스트 시스템(Application Host System(s))
인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)은 다수의 사용자 또는 컴퓨팅 시스템이 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)에 의해 실행되거나 호스팅 되는 게임 애플리케이션(110) 및/또는 호스트 애플리케이션(host application)(106)의 일부에 액세스 하도록 할 수 있다. 일부 구체 예에서, 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)의 애플리케이션 호스트 시스템(132)에 의해 실행되는 게임 애플리케이션(110)의 일부는 지속적 가상 세계(virtual world)를 생성할 수 있다. 이 영구 가상 세계는 하나 이상의 사용자가 가상 세계와 상호 작용 및/또는 비동기 방식으로 상호 작용할 수 있게 한다. 일부 경우에, 지속적 가상 세계의 다수의 인스턴스(instance)는 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)에 의해 생성되거나 호스팅 될 수 있다. 한 세트의 사용자는 영구 가상 세계의 한 인스턴스에 할당되거나 액세스 될 수 있는 반면, 다른 세트의 사용자는 영구 가상 세계의 다른 인스턴스에 할당되거나 액세스 될 수 있다.
일부 구체 예에서, 호스트 애플리케이션 시스템(132)은 게임 환경의 다양한 양태를 실행하기 위한 호스팅 시스템을 실행할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 게임 애플리케이션(110)은 1 인칭 슈팅 게임 또는 스포츠 게임과 같은 경쟁 게임 일 수 있고, 호스트 애플리케이션 시스템(132)은 멀티 플레이어 게임 인스턴스를 호스팅하기 위한 전용 호스팅 서비스를 제공하거나 사용자 컴퓨팅 시스템에 의해 호스팅 되는 게임 인스턴스의 생성을 용이하게 할 수 있다. 일부 구체 예에서, 호스트 애플리케이션 시스템(132)은 사용자가 서로 상호 작용할 수 있는 로비 또는 다른 가상 환경을 제공할 수 있다. 이러한 환경은 경매 하우스 또는 거래를 용이하게 하기 위한 환경 유형과 같이 플레이어들 사이에서 거래를 수행하기 위한 환경을 포함할 수 있다.
데이터 저장소(Data Store)
인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)은 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130) 및/또는 애플리케이션 호스트 시스템(132)에 의해 호스팅 되는 게임 애플리케이션과 관련된 사용자 계정 정보를 저장하도록 구성된 하나 이상의 데이터 저장소(134)를 포함할 수 있다.
보상 분배 시스템(Reward Distribution System)
인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)은 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130) 및/또는 애플리케이션 호스트 시스템(132)에 의해 호스팅 되는 게임 애플리케이션과 연관된 시즌별 보상 분배 시스템을 구현하도록 구성된 보상 분배 시스템을 포함할 수 있다.
보상 분배 시스템(reward distribution system)(134)은 시즌 기간 동안 사용자가 잠금 해제할 수 있도록 가상 보상을 제공하도록 구성될 수 있다. 시스템은 사용자의 진행 상황을 추적하고 정의된 완료 임계값(completion threshold)과 관련된 가상 보상을 제공할 수 있다. 완료 임계값은 시즌 동안 소비된 다수의 노드 또는 진행 통화(advancement currency)량 또는 진행 토큰 수를 정의할 수 있다. 임계값은 임계값이 초과되는 즉시 사용자가 받는 가상 보상을 정의하고 식별할 수 있다. 예를 들어, 맵은 전체 보상 맵을 완료하기 위해 100 개의 노드를 포함하거나 100 개의 고급 토큰을 요구할 수 있다. 맵은 사용된 노드 또는 진행 토큰(50 %, 75 % 및 100 %)의 완료 백분율에 기초한 복수의 임계값을 포함할 수 있다. 사용자가 임계값을 만족함에 따라, 사용자는 각 임계값과 관련된 가상 보상을 잠금 해제할 수 있다. 가상 보상은 임계값이 충족되자 마자 또는 시즌 동안 달성된 최대 임계값에 기초하여 시즌이 끝날 때 사용자에게 분배될 수 있다. 완료 임계값과 연관된 가상 보상은 또한 사용자가 사용자 계정의 계층과 관련된 가상 상(virtual award)만을 수신하도록 계층과 연관될 수 있다.
시즌에 대한 가상 보상은 시즌이라고도 하는 정의된 기간 동안 사용자가 사용할 수 있다. 시즌 동안, 사용자는 도 2에 도시된 바와 같이 보상 노드(reward node)(202)를 잠금 해제함으로써 보상 맵(reward map)(200)을 통해 진행할 수 있다. 보상 맵(200) 및 보상 맵(200)과 연관된 가상 보상은 정의된 기간 동안에만 액세스 될 수 있다. 기간은 1 일, 1 주일, 1 개월, 6 개월, 1 년 또는 임의의 다른 정의된 기간과 같은 정의된 기간 동안일 수 있다. 사용자는 비디오 게임 내에서 보상 노드(202)를 잠금 해제할 수 있다. 보상 노드는 또한 진행 통화(advancement currency)라고도 하는 보상 노드(202)의 잠금을 해제하기 위해 사용되는 가상 통화를 사용하여 잠금 해제될 수 있다. 일부 구체 예에서, 진행 통화는 게임 애플리케이션 내에서 액션을 완료하기 위해 획득한 경험 포인트(experience point)와 같은 진행 기반 보상일 수 있다. 사용자는 재량에 따라 보상 노드를 잠금 해제하기 위해 진행 통화를 사용할 수 있다. 보상 노드는 제1 계층 보상(first tier reward) 및 제2 계층 보상(second tier reward)과 같은 다수의 가상 보상을 제공할 수 있다. 보상 노드(202)를 잠금 해제할 때, 사용자는 사용자 계정의 계층과 연관된 보상 노드(202)로부터 보상을 수신한다. 사용자는 계층 진행 패스(tier advancement pas)(210)를 구매함으로써 계층 1에서 시작하여 상위 계층으로 진행할 수 있다. 이는 사용자 계정의 계층을 구매된 계층 진행 패스(210)와 연관된 계층으로 진행시킨다. 계층 진행 패스를 구매하는 데 사용되는 가상 통화는 진행 통화와 다른 유형의 가상 통화일 수 있다.
보상 분배 시스템(reward distribution system)(134)은 게임 애플리케이션 내의 사용자 컴퓨팅 시스템에 대한 액세스를 제공하도록 구성될 수 있다. 보상 분배 시스템은 게임 애플리케이션을 통해 보상 모듈(122)과 통신하도록 구성될 수 있다. 보상 분배 시스템(136)은 게임 애플리케이션을 호스팅하는 애플리케이션 호스트 시스템(132) 내에 통합될 수 있다. 보상 분배 시스템은 사용자로부터 수신된 입력에 따라 보상에 대한 액세스를 제어하고 보상을 분배할 수 있다. 보상 분배 시스템은 보상 맵(200)과 같은 사용자에 의한 보상을 선택하기 위해 게임 애플리케이션 내에 디스플레이 하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 구체 예에서, 보상 분배 시스템은 시즌 동안 사용자가 사용할 수 있는 보상을 동적으로 업데이트 할 수 있다. 예를 들어, 한 시즌 동안 제공되는 보상은 한 번이 아니라 한 시즌 동안 진행될 수 있다.
가상 환경(Virtual Environment)
본원에 사용된 바와 같이, 가상 환경(virtual environment)은 사용자 컴퓨팅 시스템(102) 상에 인스턴스 화 된 시뮬레이션 된 환경(예를 들어, 가상 공간)을 포함할 수 있다. 가상 환경은 클라이언트의 사용자에게 디스플레이 하기 위해 가상 환경의 뷰(view)를 형식화하여 서버로부터 원격에 위치된 클라이언트(예를 들어, 사용자 컴퓨팅 시스템(102))에 의해 액세스 가능한 서버(예를 들어, 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)의 애플리케이션 호스트 시스템(132)) 상에 인스턴스 화 될 수 있다. 시뮬레이션 된 환경은 지형(topography)을 가질 수 있고, 사용자에 의해 실시간 상호 작용을 표현할 수 있고/있거나 지형 내에서 운동력이 있는 지형 내에 위치된 하나 이상의 객체를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 지형은 2 차원 지형일 수 있다. 다른 경우에, 지형은 3 차원 지형일 수 있다. 일부 구현에서, 지형은 단일 노드 일 수 있다. 지형은 가상 환경의 치수, 및/또는 가상 환경에 대해 "네이티브(native)"인 표면 또는 객체의 표면 특징을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 지형은 가상 환경의 적어도 실질적인 부분을 통해 흐르는 표면(예를 들어, 지면)을 기술할 수 있다. 일부 구현에서, 지형은 하나 이상의 바디가 그 안에 위치된 체적을 설명할 수 있다(예를 들어, 하나 이상의 천체가 그 안에 위치된 중력 부족 공간의 시뮬레이션). 가상 환경에는 가상 세계가 포함될 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 예를 들어, 가상 환경은 가상 세계와 일반적으로 연관된 하나 이상의 양태(예를 들어, 중력, 풍경 등)를 포함하지 않는 게임 공간을 포함할 수 있다. 예를 들어, 잘 알려진 게임 테트리스는 몸체(예를 들어, 떨어지는 테트로미노)가 미리 결정된 파라미터(예를 들어, 미리 정해진 속도로 떨어지고, 수평으로 이동 및/또는 사용자의 상호작용에 기초하여 회전)에 따라 이동하는 2 차원 지형으로 형성될 수 있다).
게임 애플리케이션(110)의 게임 인스턴스는 시뮬레이션 된 가상 환경, 예를 들어 가상 환경의 뷰(view)를 사용자에게 제시하는 사용자 컴퓨팅 시스템(102)을 통해 사용자에 의해 액세스 가능한 가상 환경을 포함할 수 있다. 가상 환경은 지형을 가질 수 있고, 하나 이상의 사용자에 의해 지속적인 실시간 상호 작용을 표현하고 /하거나 지형 내에서 운동이 가능한 지형 내에 위치 된 하나 이상의 객체를 포함할 수 있다. 어떤 경우에, 지형은 2 차원 지형을 포함할 수 있다. 다른 경우에, 지형은 3 차원 지형을 포함할 수 있다. 토포그래피는 공간의 크기 및/또는 공간의 "네이티브"인 표면 또는 물체의 표면 특징을 포함할 수 있다. 어떤 경우에, 지형은 공간의 적어도 실질적인 부분을 통과하는 표면(예를 들어, 지면)을 기술할 수 있다. 어떤 경우에, 지형은 하나 이상의 바디가 그 안에 위치된 체적을 설명할 수 있다(예를 들어, 하나 이상의 천체가 그 안에 위치된 중력 부족 공간의 시뮬레이션). 일부 구체 예에서, 컴퓨터 컴포넌트에 의해 실행되는 인스턴스는 동기식, 비동기식 및/또는 반 동기식 아키텍처를 사용할 수 있다.
비디오 게임과 관련된 가상 환경의 상태가 제한되도록 의도되지 않은 방식에 대한 상기 설명이 이해되어야 한다. 게임 애플리케이션은 가상 환경을 보다 제한되거나 더 풍부한 방식으로 표현하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임의 인스턴스의 게임 상태를 나타내는 비디오 게임에 대해 결정된 뷰는 비디오 게임 내의 주어진 장소에서의 발생을 나타내는 제한된 그래픽 세트로부터 선택될 수 있다. 뷰(view)는 비교적 일반적인 그래픽을 넘어 현재 장소의 현재 상태의 세부 사항을 설명하는 추가 컨텐츠(예를 들어, 텍스트, 오디오, 사전 저장된 비디오 컨텐츠 및/또는 다른 컨텐츠)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 뷰(view)는 대면할 상대의 텍스트 설명과 함께 일반적인 전투 그래픽을 포함할 수 있다. 비디오 게임 내의 개별 장소의 다른 표현이 고려된다.
게임 애플리케이션(110)은 게임 애플리케이션 내에서 로컬로 사용될 수 있고 네트워크(108)를 통해 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)으로 전송될 수 있는 게임 상태 데이터(game state data)(116)를 생성한다. 게임 애플리케이션(110)의 인스턴스의 실행은 게임 애플리케이션과 연관된 게임 상태를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 게임 상태 정보는 사용자 컴퓨팅 시스템(102)에서 사용자에게 비디오 게임의 뷰를 제공하는 것을 용이하게 할 수 있다. 게임 상태 정보는 비디오 게임이 재생되는 가상 환경을 정의하는 정보를 포함할 수 있다.
게임 인스턴스의 실행은 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130)을 통해 사용자와 게임 애플리케이션 및/또는 다른 사용자와의 상호 작용을 가능하게 할 수 있다. 게임 애플리케이션은 사용자 컴퓨팅 시스템(102)으로부터 네트워크(108)를 통해 수신된 명령에 응답하여 게임 인스턴스에서의 동작을 수행하도록 구성될 수 있다.  일부 구체 예에서, 사용자는 비디오 게임의 요소들 및/또는 비디오 게임을 통해 서로 상호 작용할 수 있다.
사용자는 사용자와 관련된 사용자 컴퓨팅 시스템(102) 상에 구현된 클라이언트 게임 애플리케이션을 통해 비디오 게임에 참여할 수 있다. 게임 엔진이 실행하는 비디오 게임의 게임 인스턴스 내에서, 사용자는 비디오 게임과 연관된 가상 환경에서 하나 이상의 요소를 제어함으로써 참여할 수 있다. 사용자 제어 요소는 아바타, 사용자 캐릭터, 가상 환경 유닛(예를 들어, 부대(troops)), 객체(예를 들어, 무기, 말, 차량 등), 시뮬레이션 된 물리적 현상(예를 들어, 바람, 비, 지진 및/또는 기타 현상) 및/또는 기타 사용자 제어 요소를 포함할 수 있다.
사용자 제어 아바타는 가상 환경의 사용자를 나타낼 수 있다. 사용자 캐릭터는 영웅, 기사, 지휘관, 지도자, 장군 및/또는 힘, 기술, 능력, 마법의 힘, 지식 및/또는 기타 개별화 된 속성을 가질 수 있는 다른 가상 환경 개체를 포함할 수 있다. 사용자에 의해 제어되는 가상 환경 유닛은 그룹에 의해 또는 집단으로 사용자에 의해 훈련, 모집, 캡처 및/또는 다른 방식으로 획득될 수 있는 부대 및/또는 임의의 다른 게임 개체를 포함할 수 있다. 사용자에 의해 제어되는 대상은 무기, 차량, 발사체, 마법 아이템, 옷장, 부츠, 갑옷, 배낭, 약, 치유 물약 및/또는 비디오 게임 내에서 상호 작용을 위해 사용자에 의해 사용될 수 있는 다른 가상 아이템을 포함할 수 있다.
사용자 제어 요소(들)(user controlled element)는 가상 환경(예를 들어, 가상 환경의 사용자 가상 환경 유닛, 가상 환경의 비 사용자 문자, 가상 환경의 다른 객체)을 통해 이동하고 상호 작용할 수 있다. 주어진 사용자에 의해 제어 및/또는 관련된 사용자 제어 요소는 주어진 사용자에 의해 생성 및/또는 사용자 정의될 수 있다. 사용자는(예를 들어, 사용자 캐릭터 또는 다른 사용자 제어 요소 및/또는 다른 아이템의 조작에 의해) 가상 환경 내에서 사용할 수 있는 가상 상품 및/또는 통화의 "재고(inventory)"를 가질 수 있다.
비디오 게임에서 가상 요소의 제어는 사용자 컴퓨팅 시스템(102)을 통해 주어진 사용자에 의해 입력된 명령을 통해 실행될 수 있다. 주어진 사용자는 가상 환경 내에서 교환되는 통신을 통해 다른 사용자와 상호 작용할 수 있다. 이러한 통신은 문자 채팅, 인스턴트 메시지, 개인 메시지, 음성 통신 및/또는 다른 통신 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 통신은 각각의 사용자 컴퓨팅 시스템(102)을 통해 사용자에 의해 수신되고 입력될 수 있다. 통신은 서버를 통해(예를 들어, 애플리케이션 호스트 시스템(132)을 통해) 적절한 사용자들과 주고받을 수 있다.
게임 엔진(112)에 의한 사용자 액션의 실행 및/또는 성능은 게임 상태에 대한 변경을 생성할 수 있으며, 이는 사용자 액션의 진행 및/또는 결과를 반영할 수 있다. 일부 예에서, 사용자 액션의 실행에 의해 야기된 상태 변화는 비디오 게임의 인스턴스 전체에 걸쳐 지속성을 용이하게 하기 위해 애플리케이션 데이터 저장소(application data store)(106) 및/또는 데이터 저장소(134)에 기록될 수 있다. 일부 예에서, 사용자 행동의 실행은 게임 상태에 대한 지속적인 변화를 생성하지 않을 수 있다(예를 들어, 계속해서 앞뒤로 점프하는 사용자 캐릭터는 다른 사용자에게 인식 가능한 게임 상태 변화를 생성하지 않을 수 있다).
주어진 사용자는 가상 환경 내에서 특정 행위, 동작, 기능, 동작 영역 및/또는 다른 유형의 상호 작용을 수행하기 위해 특정 파라미터를 갖는 명령을 입력할 수 있다. 예를 들어, 주어진 사용자는 가상 건물을 건설, 업그레이드 및/또는 철거하기위한 명령을 입력 할 수 있으며; 가상 자원(virtual resource)의 수확 및/또는 수집; 가상 사용자 제어 요소(virtual user-controlled element), 비 플레이어 객체 및/또는 다른 사용자에 의해 제어되는 요소를 치료; 부대 훈련, 행진, 수송, 강화, 재 할당, 모집 및/또는 배치; 도시, 영역, 왕국 및/또는 사용자에 의해 제어되거나 사용자와 관련된 다른 가상 환경 위치를 공격, 관리, 생성, 철거 및/또는 방어; 가상 아이템 제작 또는 운송; 전투에서 다른 사용자에 의해 제어되는 비 플레이어 개체 및/또는 가상 환경 요소와 함께 또는 대항한 경쟁 및 상호작용; 기술 및/또는 기법 연구; 가상 자원에 대한 발굴 및/또는 채굴; 임무, 탐색(quests) 및/또는 캠페인 달성; 마법의 힘을 발휘하거나 주문을 시행; 및/또는 가상 환경 내에서 다른 특정 행위, 작업, 기능 또는 작업 영역의 수행. 일부 예에서, 주어진 사용자는 가상 환경 내 환경의 요소들(예를 들어, 플레이어 대 환경(Player vs. Environment)(PvE) 활동)과 경쟁하기 위한 명령을 입력할 수 있다. 일부 예에서, 주어진 사용자는 가상 환경 내에서 서로 경쟁하기 위한 명령을 입력할 수 있다(예를 들어, 플레이어 대 플레이어(PvP) 활동).
게임 애플리케이션(110)의 인스턴스는 게임 애플리케이션의 인스턴스에서 자동 제어되는 가상 객체를 포함할 수 있다. 이러한 가상 객체는 임의의 사용자와 연관되거나 연관되지 않을 수 있다. 따라서, 자동 제어된 가상 개체는 게임 애플리케이션 프로그램 및/또는 서버(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 호스트 시스템(들)), 공급자, 관리자, 중재자 및/또는 게임 애플리케이션과 관련된 다른 개체에 의해 구성된 인공 지능에 의해 생성 및/또는 개발될 수 있다. 이들 자동 제어 객체는 비디오 게임 내에서 사용자 제어로부터 자유롭고, 사용자에 의해 제어되거나 사용자와 연관된 객체, 다른 자동 제어 가상 환경 객체 및 가상 환경의 지형과 상호 작용할 수 있다. 소정의 명백한 특성은 서버(예를 들어, 애플리케이션 호스트 시스템(132))로 구성된 인공 지능에 따라 자동 제어된 객체와 연관될 수 있다. 본원에 사용된 바와 같이, 비디오 게임의 인스턴스에서 이러한 자동 제어 가상 환경 개체를 "비 플레이어 개체(non-player entities)"라고 한다.
온라인 게임에서 비디오 게임의 인스턴스는 영구적일 수 있다. 즉, 비디오 게임은 개별 사용자가 현재 비디오 게임에 로그인 및/또는 비디오 게임에 참여하는지 여부에 관계없이 계속될 수 있다. 비디오 게임에서 로그 아웃했다가 나중에 다시 로그 아웃 한 사용자는 가상 환경을 찾거나 사용자가 로그 아웃 한 시간 동안 다른 사용자와 비디오 게임의 상호 작용을 통해 비디오 게임이 변경되었을 수 있다. 이러한 변경에는 시뮬레이션 된 실제 공간, 사용자 재고(inventory) 변경, 다른 사용자 재고(inventory) 변경, 비 사용자 캐릭터가 경험한 변경 및/또는 기타 변경이 포함될 수 있다.
시즌별 보상 분배 시스템의 구현(Embodiment of Seasonal Reward Distribution System)
도 2는 시즌별 보상 분배 시스템(seasonal reward distribution system)을 구현하는 비디오 게임 인터페이스의 예시적인 실시예를 도시한다. 예시된 실시예에서, 보상 맵(200)의 일부가 도시되어 있다. 보상 맵(200)은 일반적으로 콜 아웃(callout)(202)으로 지칭되는 일련의 링크(link)(204)에 의해 연결된 보상 노드의 시각적 표현(representation)을 제공한다. 각 노드는 다른 보상 노드(reward node)(202)에 대한 하나 이상의 링크(204)를 포함한다. 도시된 실시예에서, 노드(202A)는 사용자에 의해 잠금 해제된 보상 노드를 나타내고, 보상 노드(202B)는 사용자에 의해 잠금 해제되지 않은 보상 노드를 나타낸다. 보상 맵(200)은 보상 노드(202) 및 링크(204)에 의해 형성된 일련의 비선형 분기 트랙을 포함한다. 보상 맵의 다양한 실시예의 예가 보상 맵(300a-300d)을 포함하여도 3a-3d에 도시되어 있다. 보상 맵(200)은 임의의 수의 보상 노드를 포함할 수 있다. 예를 들어, 보상 맵(200)은 10, 15, 30, 50, 100, 또는 임의의 수의 보상 노드를 포함할 수 있다. 일부 구체 예에서, 보상 노드의 수는 시즌 동안 동적으로 변경되어 플레이어가 잠금 해제할 수 있는 보상 노드의 수를 증가시킬 수 있다.
보상 맵(200)은 사용자가 시즌이라고도 하는 정의된 기간 동안 상호 작용하기 위해 이용될 수 있다. 보상 맵(200) 및 보상 맵(200)과 관련된 가상 보상은 정의된 기간 동안에 만 액세스 될 수 있다. 기간은 1 일, 1 주일, 1 개월, 6 개월, 1 년 또는 임의의 다른 정의된 기간과 같은 정의된 기간 동안일 수 있다.
한 시즌 동안, 사용자는 보상 노드(202)를 잠금 해제함으로써 보상 맵(200)을 통해 진행할 수 있다. 사용자는 진행 통화(advancement currency)라고도 하는 보상 노드(202)를 잠금 해제하기 위해 구체적으로 사용되는 가상 통화를 사용하여 비디오 게임 내의 보상 노드(202)를 잠금 해제할 수 있다. 보상 노드(202)는 제1 계층 보상(first tier reward)(206) 및 제2 계층 보상(second tier reward)(208)과 같은 가상 보상을 제공할 수 있다. 보상 노드(202)를 잠금 해제할 때, 사용자는 사용자 계정의 계층과 연관된 보상 노드(202)로부터 보상을 수신한다. 사용자는 계층 진행 패스(tier advancement pass)(210)를 구매함으로써 계층 1에서 시작하여 상위 계층으로 진행할 수 있다. 이는 사용자 계정의 계층을 구매된 계층 진행 패스(210)와 연관된 계층으로 진행시킨다. 계층 진행 패스를 구매하는 데 사용되는 가상 통화는 진행 통화와 다른 유형의 가상 통화 일 수 있다.
진행 통화는 비디오 게임 내 활동(예를 들어, 탐색 완료, 업적 달성, 게임 인스턴스 내 특정 액션 수행 및/또는 비디오 게임에 의해 정의된 다른 액션)에 참여하여 얻을 수 있다. 예를 들어, 진행 통화는 이러한 유형의 활동을 수행함으로써 사용자가 얻는 경험치(XP) 일 수 있다. 사용자가 XP를 얻으면, 사용자 계정은 정의된 XP 요구 사항을 갖는 일련의 개별 레벨을 통해 진행된다. 일부 구체 예에서, 진행 통화는 사용자가 얻은 XP와 다를 수 있다. 예를 들어, 사용자는 경험 레벨 당 하나의 진행 토큰과 같이 각 레벨에서 정해진 양의 진행 통화를 얻을 수 있다. 진행 통화는 정의된 유형의 활동 또는 게임 내 게임 모드를 통해 얻을 수 있다.
진행 통화는 비디오 게임에서 사용되는 다른 통화와 다른 유형의 통화일 수 있다. 일부 실시예에서, 진행 통화는 가상 통화 또는 실제 통화를 사용하여 구매될 수 있다. 또한 다른 종류의 진행 통화가 있을 수 있다. 예를 들어, 특정 액션을 수행하거나, 탐색을 수행하거나, 게임 내에서 사용자가 게임 내의 특정 지역에 액세스 할 수 있게 하는 업적을 획득함으로써 획득되는 진행 통화가 있을 수 있다. 예를 들어, 사용자에게는 시합에서 승리하기 위한 특정 유형의 진행 통화가 제공될 수 있다. 시합 승리 진행 통화는 맵 내 특정 노드의 잠금을 해제하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 맵의 일부 노드는 사용자가 시합에서 얻은 유형의 진행 통화를 받는 경우에만 잠금 해제될 수 있다.
보상 맵(200) 내의 각각의 노드는 하나의 진행 토큰(advancement token)과 같이 노드(202)를 잠금 해제하기 위한 동일한 비용을 가질 수 있거나, 또는 노드(202)는 상이한 잠금 해제 비용을 가질 수 있으며, 예를 들어 개별 노드는 1, 2 또는 3 개의 토큰을 소비할 수 있다. 보상 맵(202)은 상이한 유형의 노드(202)를 포함할 수 있고, 잠금을 해제하려면 다양한 유형의 진행 통화가 필요할 수 있다. 예를 들어, 특정 노드는 사용자가 노드 잠금을 해제하기 위해 특정 유형의 진행 통화를 벌도록 요구할 수 있다. 진행 통화는 사용자 재고에 저장될 수 있으며 사용자는 시즌 동안 언제든지 진행 통화를 사용할 수 있다. 현재 시즌의 정의된 시간 내에 진행 통화를 사용하지 않으면 진행 통화가 손실되거나 사용자 계정에서 제거될 수 있다.
도 3a를 추가로 참조하면, 보상 맵(300a)은 정의된 시작 노드(start node)(212) 및 종료 노드(end nod)(214)를 갖는 실시예를 도시한다. 사용자는 시작 노드(202)에서 시작하여 사용자의 보상 트랙에서 잠금을 해제할 노드를 선택할 수 있다. 사용자는 링크 경로(linking path)(204)에 의해 잠금 해제 노드에 인접해 있는 것으로 간주되는 임의의 노드(202)를 잠금 해제하도록 이동할 수 있다. 주어진 노드(202)에서, 사용자는 다음 인접 노드로 진행하기 위한 다수의 옵션을 가질 수 있다. 사용자는 이미 잠금 해제된 맵의 임의의 노드로 이동할 수 있다. 맵은 노드(202) 사이의 관계를 정의하고 다른 노드(202)에 의해 인접하거나 액세스 가능한 노드(202)를 식별한다(예를 들어, 노드는 다른 맵의 포털 일 수 있다). 맵(200)은 각 노드의 사용자, 노드들 사이의 인접성, 및 경로상의 노드들 사이의 노드 수를 시각화 하는 방식으로 각 노드를 디스플레이 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 각 노드는 정의된 경로에서 원으로 식별된다. 도 3a에 도시된 바와 같이, 보상 맵(300a)상의 노드(202)는 종료 노드(214)로 직접 이어지지 않으며, 시작 노드(212)와 종료 노드(214) 사이의 노드의 수는 사용자에 의해 잠금 해제된 노드(202)에 기초하여 상이할 수 있다.
도 3b를 추가로 참조하면, 보상 맵(300b)은 다수의 시작점(212a, 212b 및 212c)을 포함하는 실시예를 도시한다. 각각의 시작 지점은 사용자에게 보상 맵(300b)으로의 다른 진입 지점을 제공한다. 사용자에게 다른 시작점을 제공함으로써, 사용자는 노드를 잠금 해제하고 다른 가상 보상에 액세스 하기 위한 다른 옵션을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 시작 지점 중 하나에 가까운 특정 가상 항목을 획득하려고 할 수 있다. 시작점이 여러 개이면, 사용자는 어떤 아이템이 플레이어에게 가장 중요하고/하거나 가치 있는지를 결정할 수 있다. 보상 맵은 선택적으로 종료 노드(214)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 맵은 종료 노드를 포함하지 않을 수 있다.
도 3c를 추가로 참조하면, 보상 맵(300c)은 상이한 유형의 노드(216a-c)를 포함하는 실시예를 도시한다. 제1 노드 유형(first node type)(216a)은 잠금 해제를 위해 진행 통화를 수락하는 표준 노드(standard node)(노드(202)와 같은)이다. 제2 유형의 노드(second type of node)(216b) 및 제3 노드 유형(third node type)(216c)는 노드의 잠금을 해제하기 위해 별개의 유형의 진행 통화를 요구할 수 있다. 예를 들어, 노드(216b)는 사용자가 노드 그룹을 건너 뛸 수 있도록 바이 패스 통화를 요구할 수 있다. 제3 노드 유형(216c)은 특정 카테고리(예를 들어, 비디오 게임 내의 특정 가상 캐릭터 클래스), 다른 유형의 진행 통화 및/또는 기본 노드(basic node)(216a)와 다른 노드를 잠금 해제하기 위한 다른 요건의 사용자에 의해서만 잠금 해제될 수 있다.
도 3d는 복수의 진행 트랙(advancement track) A 내지 C를 포함하는 보상 맵(300d)의 실시예를 도시한다. 진행 트랙은 다른 트랙의 노드 간에 겹치지 않는다. 사용자는 트랙을 선택하고 시작점에서 끝점으로 정의된 트랙을 진행할 수 있다. 어떤 경우에, 트랙은 사용자가 둘 이상의 이용 가능한 노드 중 하나만을 선택할 수 있는 상호 배타적인 선택을 포함할 수 있다. 일부 구체 예에서, 사용자가 트랙 B와 같은 트랙을 완료한 후, 사용자는 트랙 A 또는 C 중 하나를 완료할 제2 트랙을 선택할 수 있다. 일부 구체 예에서, 사용자는 사용자 계정과 관련된 다양한 특성 및/또는 비디오 게임에 기초하여 이용 가능한 트랙의 서브 세트만을 선택할 수 있다. 예를 들어, 진영이 다른 게임(예를 들어, 로봇 대 닌자)에서, 각각의 진영은 사용자에 의한 선택을 위해 이용 가능한 트랙의 상이한 서브 세트와 연관될 수 있다. 일부 구체 예에서, 사용자는 다른 비선형 진행 트랙과 함께 다른 보상 맵을 사용할 수 있다. 비디오 게임은 임의의 수의 트랙을 가질 수 있다.
보상 맵을 참조하여 도 2 및 도 3a 내지 도 3d에 설명된 다양한 실시예 및 특징이 상이한 도면에 대해 기술되고 설명되었다. 그러나, 비디오 게임에 대한 보상 맵을 생성할 때 기능을 임의의 조합으로 결합할 수 있다. 예를 들어, 보상 맵에는 다양한 유형의 노드가 포함될 수 있다. 보상 맵의 임의의 변형은 도 3d에 도시된 임의의 트랙, 또는 본 명세서에 설명된 보상 맵의 임의의 다른 변형을 대체할 수 있다.
사용자는 맵에서 노드를 선택하여 노드 진행 인터페이스(node advancement interface)(예를 들어, 팝업 창)를 생성할 수 있다. 노드 진행 인터페이스(node advancement interface)는 노드에서 이용 가능한 모든 보상 및 각각의 가상 보상과 연관된 계층을 포함하는 보상 노드(202)에 대한 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 가상 보상은 사용자에 의해 미리보기 될 수 있다. 시스템은 선택된 노드 및 사용자가 노드를 잠금 해제하기 위해 따라갈 수 있는 하나 이상의 경로를 잠금 해제하기 위한 비용을 사용자에게 표시하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자로부터 3 개의 노드에 위치한 노드는 선택된 노드의 잠금을 해제하기 위해 사용자가 소비해야 하는 진행 통화 비용을 제공할 수 있다. 또한, 인터페이스는 선택된 노드 로의 식별된 경로를 따라 진행하기 전에 다른 노드에서 잠금 해제된 가상 보상을 식별할 수 있다.
가상 보상은 노드(202) 중 적어도 일부와 연관될 수 있다. 각 가상 보상은 하나 이상의 등급과 연결될 수 있다. 다양한 층 구조의 예가 도 4a 및 4b에 도시되어 있다. 계층 구조는 다수의 정의된 계층을 포함할 수 있다. 예를 들어, 계층 구조는 제1 계층(first tier)(402) 및 제2 계층(second tier)(404)(예를 들어, 프리 계층 및 프리미엄 계층)을 포함할 수 있거나, 또는 제3 계층(406) 이상의 계층을 포함할 수 있다. 사용자 계정 및/또는 가상 캐릭터는 하나 이상의 계층과 연결된다. 사용자는 가상 통화 및/또는 실제 통화를 사용하여 계층에 대한 액세스 권한을 구매할 수 있다. 사용자는 다른 계층에 대한 액세스를 획득하기 위한 다양한 옵션을 가질 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 게임을 플레이함으로써 다른 계층에 액세스 할 수 있다. 일부 실시예에서, 상위 계층에 대한 액세스는 계층에 대한 액세스를 구매함으로써 만 얻을 수 있다.
각각의 노드(202)에서의 각각의 가상 보상은 정의된 계층 중 적어도 하나와 연관된다. 사용자는 노드(202)를 잠금 해제할 때 그들의 계층과 관련된 모든 보상을 수신한다. 각 사용자 계정은 첫 번째 계층과 자동으로 연결될 수 있다. 사용자는 상위 계층으로 업그레이드할 수 있다. 계층들은 사용자가 업그레이드된 계층에 대한 액세스를 얻을 때, 사용자가 정의된 계층 내의 각 하위에 대한 액세스를 얻도록 계층적일 수 있다. 또한 업그레이드된 계층에 액세스하기 전에 사용자가 하위 계층의 가상 보상을 사용자가 잠금 해제된 모든 노드에 대해 수신할 수도 있다(예를 들어, 계층 2로 업그레이드된 사용자 계정은 이전에 잠금 해제된 모든 보상 노드에 대해 계층 1 및 계층 2 보상을 받는다).
계층은 도 4b에서 도시한 바와 같이, 일부 범주가 계층적이지 않고 한 범주의 가상 보상에 대한 액세스가 다른 범주에서 보상을 제공하지 않도록 구성될 수 있다. 첫 번째 계층 410부터, 사용자는 계층 2A 또는 계층 2B로만 업그레이드하거나 각 계층으로 별도로 업그레이드해야 할 수도 있다. 계층 2A 및 2B는 상호 배타적일 수 있다. 일부 구체 예에서, 계층 구조는 계층적 및 상호 배타적 계층 구조를 결합할 수 있으며, 여기서 제외된 계층에 액세스 하는 유일한 수단은 제3 계층(416)으로 업그레이드하는 것이다. 어떤 경우에, 어디로의 업그레이드 가능 여부는 게임 내 사용자 프로필 또는 가상 캐릭터의 특성에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 특정 클래스, 전형(archetype) 또는 진영의 캐릭터 만 범주를 사용할 수 있다.
어떤 경우에, 보상 노드는 사용자가 상호 배타적인 옵션 중에서 선택하도록 강요할 수 있다. 예를 들어 사용자가 노드를 잠금 해제하면, 사용자는 상호 배타적인 둘 이상의 가상 아이템 중에서 선택하도록 강요받을 수 있다.
사용자가 시즌 동안 지정된 보상 맵 내의 모든 레벨을 잠금 해제할 수 있도록 시스템을 구성할 수 있다. 시스템은 사용자의 진행 상황을 추적하고 정의된 완료 임계값과 관련된 가상 보상을 받을 수 있다. 완료 임계값은 시즌 동안 소비된 다수의 노드 또는 진행 통화량 또는 진행 토큰 수를 정의할 수 있다. 임계값은 임계값이 초과되는 즉시 사용자가 받는 가상 보상을 정의하고 식별할 수 있다. 예를 들어, 맵은 100 개의 노드를 포함하거나 전체 보상 맵을 완료하기 위해 100 개의 고급 토큰을 요구할 수 있다. 맵은 50 %, 75 % 및 100 %와 같이 사용된 노드 또는 진행 토큰의 완료율에 기초한 3 개의 임계값을 포함할 수 있다. 사용자가 임계값을 만족함에 따라, 사용자는 각 임계값과 관련된 가상 보상을 잠금 해제할 수 있다. 가상 보상은 임계값이 충족되자 마자 또는 시즌 동안 달성된 최대 임계값에 기초하여 시즌이 끝날 때 사용자에게 분배될 수 있다. 완료 임계값과 연관된 가상 보상은 또한 사용자가 사용자 계정의 계층과 관련된 가상 상(virtual award)만을 수신하도록 계층과 연관될 수 있다.
상술된 실시예들에 대해 많은 변형 및 수정이 이루어질 수 있으며, 이들의 요소는 다른 허용 가능한 예 중 하나 인 것으로 이해되어야 한다. 이러한 모든 수정 및 변형은 본 개시의 범위 내에 포함되도록 의도된다.
보상 분배 시스템을 구현하는 프로세스 예(Example Process of Implementing a Reward Distribution System)
도 5는 보상 분배 시스템(reward distribution system)의 프로세스를 실행하기 위한 흐름도(500)의 실시예를 도시한다. 프로세스는 전체적으로 또는 부분적으로 게임 애플리케이션을 실행하기 위해 컴퓨터 판독 가능 명령으로 구성된 CPU 및/또는 GPU에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 프로세스의 전체 또는 일부는 게임 애플리케이션(110), 게임 엔진(120), 보상 모듈(122), 인터액티브 컴퓨팅 시스템(130), 보상 분배 시스템(136) 및/또는 애플리케이션 호스트 시스템(132)에 의해 구현될 수 있다. 임의의 수의 시스템이 전체적으로 또는 부분적으로 프로세스를 구현할 수 있지만, 논의를 단순화하기 위해, 프로세스는 특정 구성 요소와 관련하여 설명될 것이다.
블록(502)에서, 게임 애플리케이션은 인터액티브 컴퓨팅 시스템으로부터 시즌별 보상 정보를 수신한다. 시즌별 보상 정보는 사용자 컴퓨팅 시스템에 디스플레이 되도록 구성된 보상 시스템의 모든 측면과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 시즌별 보상 정보는 가상 아이템에 대한 그래픽 자산, 가상 보상 맵, 보상과 관련된 기능적 게임 플레이 자산, 및 시즌별 보상 정보를 게임 애플리케이션에 통합하여 사용자에 의한 액세스 및 사용성을 위해 게임 애플리케이션에 의해 사용되는 기타 정보를 포함할 수 있다. 시즌별 보상 정보는 게임의 패치 동안 제공될 수 있으며, 이는 게임의 런타임 동안 또는 게임이 적극적으로 실행되지 않을 때 수신될 수 있다. 인터액티브 컴퓨팅 시스템에 의해 제공되는 시즌별 보상 정보는 요청이 수신된 시간에 기초할 수 있다.
블록(block)(504)에서, 시즌별 보상 정보는 사용자 컴퓨팅 시스템 상에 디스플레이 하기 위해 출력된다. 현재 시즌과 관련된 시즌 정보 만이 사용자에게 디스플레이 하기 위해 시스템에 제공될 수 있다. 시즌과 관련된 시간 창이 지나면 정보가 더 이상 표시되지 않는다. 예를 들어, 사용자가 이전 시즌에 게임에 로그인 한 다음 시즌이 만료된 후 게임에 로그인 하기를 기다리는 경우, 이전 시즌 이벤트 정보는 더 이상 표시되지 않으며 현재 시즌과 관련된 시즌별 보상 정보 만 표시된다. 일부 구체 예에서, 시즌별 보상 정보는 게임 애플리케이션 내의 특정 인터페이스에 위치할 수 있다. 사용자는 게임 애플리케이션 내에서 발생하는 다른 이벤트와 관계없이 시즌별 보상 정보를 볼 수 있다.
블록(506)에서, 게임 애플리케이션은 시즌별 보상의 선택을 수신할 수 있다. 시즌별 보상의 선택은 보상 맵에 의해 제공된 복수의 비선형 상이한 옵션의 사용자로부터 수신된다. 예를 들어, 사용자는 보상을 수신하고 선택된 트랙을 따라 진행을 진행시키기 위해 보상 맵에서 노드를 선택할 수 있다. 가상 보상의 선택은 사용자가 지불할 정의된 금액 및 진행 통화의 지출을 요구한다. 최종 선택을 하기 전에, 사용자는 사용자가 이용할 수 있는 상(award)의 유형을 미리 볼 수 있다. 사용자는 가상 보상 또는 보상에 기초하여 선택할 수 있다.
블록(508)에서, 게임 애플리케이션은 사용자와 연관된 계층 레벨에 기초하여 사용자에게 상(award)을 제공할 수 있다. 사용자는 사용자의 계층 레벨에 기초하여 노드와 관련된 하나 이상의 보상을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 계층 1 상(tier 1 award) 및 계층 2 상(tier 2 award)을 받을 수 있다. 상(award)을 수신하면, 사용자의 진행 트랙이 업데이트 되고, 그 진행에 기초하여 사용자가 액세스 할 수 있는 추가 노드를 잠재적으로 잠금 해제할 수 있다. 사용자는 시즌 기간 동안 또는 사용자가 시즌 동안 사용자가 사용할 수 있는 모든 노드를 잠금 해제할 때까지 진행 통화 지출을 기반으로 노드 잠금을 계속 해제할 수 있다. 새 시즌이 시작되면 사용자가 새로운 시즌별 보상 트랙을 진행할 수 있도록 진행 상황과 통화가 재설정될 수 있다. 일부 구체 예에서, 사용자가 다른 시즌에 한 시즌의 진행 통화를 사용할 수 없도록 진행 통화도 재설정될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(Computing System)
도 6은 시즌별 보상 분배 시스템을 구현하도록 구성된 컴퓨팅 시스템(10)을 위한 하드웨어 구성의 실시예를 도시한다. 컴퓨팅 시스템(10)의 구성 요소를 제거 또는 추가하는 것과 같이, 컴퓨팅 시스템(10)의 다른 변형이 본 명세서에 명시적으로 제시된 예를 대체할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(10)은 컴퓨터, 서버, 스마트 폰, 태블릿, 개인용 컴퓨터, 데스크탑, 랩탑, 스마트 텔레비전 등을 포함할 수 있다.
도시된 바와 같이, 컴퓨팅 시스템(10)은 컴퓨팅 시스템(10)의 다른 구성 요소 및 컴퓨팅 시스템(10) 외부의 구성 요소와 상호 작용하는 프로세싱 유닛(processing unit)(20)을 포함한다. 게임 미디어(12)와 통신할 수 있는 게임 미디어 리더(22)가 포함될 수 있다. 게임 미디어 리더(22)는 CD-ROM 또는 DVD와 같은 광 디스크를 판독할 수 있는 광 디스크 판독기, 또는 게임 미디어(12)로부터 데이터를 수신 및 판독할 수 있는 임의의 다른 유형의 판독기 일 수 있다. 일부 구체 예에서, 게임 미디어 리더(22)는 선택적이거나 생략될 수 있다. 예를 들어, 게임 콘텐츠 또는 애플리케이션은 게임 미디어 리더(22) 및/또는 게임 미디어(12)를 선택적으로 제공하는 네트워크 I/O(38)를 통해 네트워크를 통해 액세스 될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(10)은 별도의 그래픽 프로세서(graphics processor)(24)를 포함할 수 있다. 일부 경우에, 그래픽 프로세서(24)는 APU와 같은 프로세싱 유닛(20)에 내장될 수 있다. 그러한 일부 경우에, 그래픽 프로세서(24)는 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 프로세싱 유닛(20)과 공유할 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 컴퓨팅 시스템(10)은 프로세싱 유닛(20)과 분리된 개별 그래픽 프로세서(24)를 포함할 수 있다. 그러한 일부 경우에, 그래픽 프로세서(24)는 프로세싱 유닛(20)으로부터 별도의 RAM을 가질 수 있다. 또한 어떤 경우에는, 그래픽 프로세서(24)는 하나 이상의 추가 그래픽 프로세서 및/또는 내장 또는 불연속 그래픽 프로세싱 유닛과 함께 작동할 수 있으며, 이는 마더보드에 내장될 수 있으며 때로는 온보드 그래픽 칩 또는 장치라고도 한다.
컴퓨팅 시스템(computing system)(10)은 또한 I/O(32), 사용자 I/O(34), 디스플레이 I/O(36) 및 네트워크 I/O(38)와 같은 입력/출력을 가능하게 하는 다양한 구성 요소를 포함한다. 전술한 바와 같이, 입력/출력 컴포넌트는 일부 경우에 터치 가능 장치를 포함할 수 있다. I/O(32)는 컴퓨팅 시스템(10)을 위한 저장소를 제공하기 위해 저장소(storage)(40) 및 장치(device)(42)를 통해 제거 가능한 저장소 미디어(removable storage media)(44)와 상호 작용한다. 저장소(40)는 이미지, 게임 플레이 로그 및/또는 AI 모델을 포함하는 데이터베이스를 저장할 수 있다. 프로세싱 유닛(Processing unit)(20)은 게임 상태 데이터 및 임의의 공유 데이터 파일과 같은 데이터를 저장하기 위해 I/O(32)를 통해 통신할 수 있다. 저장소(40) 및 제거 가능한 저장소 미디어(removable storage media)(44) 외에, 컴퓨팅 시스템(10)은 또한 ROM(Read-Only Memory)(46) 및 RAM(48)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. RAM(48)은 게임이 플레이 될 때와 같이 자주 액세스되는 데이터, 또는 프로세싱 유닛(20) 및/또는 그래픽 프로세서(graphics processor)(24)에 의해 액세스되는 모든 데이터에 사용될 수 있다.
사용자 I/O(34)는 프로세싱 유닛(20)와 게임 제어기와 같은 사용자 장치 사이에서 명령을 송수신하는데 사용된다. 일부 실시예에서, 사용자 I/O(34)는 터치 스크린 입력을 포함할 수 있다. 앞에서 설명한 것처럼, 터치 스크린은 용량성 터치 스크린, 저항성 터치 스크린, 또는 사용자로부터 촉각 입력을 통해 사용자 입력을 수신하도록 구성된 다른 유형의 터치 스크린 기술일 수 있다. 디스플레이 I/O(36)는 재생중인 게임의 이미지를 표시하는 데 사용되는 입/출력 기능을 제공한다. 네트워크 I/O(38)은 네트워크의 입/출력 기능에 사용된다. 네트워크 I/O(38)는 게임이 온라인으로 플레이 되거나 온라인으로 액세스 될 때와 같이 게임을 실행하는 동안 사용될 수 있다.
디스플레이 출력 신호는 디스플레이 I/O(36)에 의해 생성될 수 있고, 컴퓨팅 시스템(10)에 의해 생성된 시각적 컨텐츠를 그래픽, 사용자 인터페이스, 비디오 및/또는 다른 시각적 컨텐츠와 같은 디스플레이 장치 상에 디스플레이 하기 위한 신호를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(10)은 사용자에게 디스플레이하기 위해 출력될 수 있는 디스플레이 I/O(36)에 의해 생성된 디스플레이 출력 신호를 수신하도록 구성된 하나 이상의 통합형 디스플레이를 포함할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 디스플레이 I/O(36)에 의해 생성된 디스플레이 출력 신호는 또한 컴퓨팅 시스템(10) 외부의 하나 이상의 디스플레이 장치로 출력될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(10)은 또한 클록(50), 플래시 메모리(52) 및 다른 구성 요소와 같은 게임에 사용될 수 있는 다른 특징을 포함할 수 있다. 오디오/비디오 플레이어(56)는 또한 영화와 같은 비디오 시퀀스를 재생하는데 사용될 수 있다. 다른 구성 요소가 컴퓨팅 시스템(10)에 제공될 수 있고 당업자는 컴퓨팅 시스템(10)의 다른 변형을 이해할 수 있음을 이해해야 한다.
프로그램 코드는 ROM(46), RAM(48) 또는 저장소(40)(하드 디스크, 다른 자기 스토리지, 광학 스토리지, 솔리드스테이트 드라이브 및/또는 다른 비 휘발성 스토리지, 또는 이들의 조합 또는 변형을 포함할 수 있음)에 저장될 수 있다. 프로그램 코드의 적어도 일부는 프로그램 가능한 ROM(ROM, PROM, EPROM, EEPROM 등), 저장소(40) 및/또는 게임 미디어(game media)(12)와 같은 제거 가능한 미디어(game media)(CD-ROM, 카트리지, 메모리 칩 등일 수 있거나 필요에 따라 네트워크 또는 기타 전자 채널을 통해 얻을 수 있음)에 저장될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 코드는 유형의 비일시적 신호 보유 미디어에 구현되어 있다.
RAM(Random Access Memory)(48)(및 다른 저장소)은 필요에 따라 변수 및 기타 게임 및 프로세서 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있다. RAM은 게임 플레이 동안 생성된 데이터를 보유하고 사용하며, 그 일부는 또한 프레임 버퍼, 게임 상태 및/또는 사용자 입력을 해석하고 게임 디스플레이를 생성하는데 필요하거나 사용할 수 있는 다른 데이터를 위해 예약될 수 있다. 일반적으로, RAM(48)은 휘발성 저장 장치이고, RAM(48) 내에 저장된 데이터는 컴퓨팅 시스템(10)이 꺼지거나 전력이 손실될 때 손실될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(10)이 게임 미디어(game media)(12)를 판독하고 게임을 제공함에 따라, 정보는 게임 미디어(12)로부터 판독되고 RAM(48)과 같은 메모리 장치에 저장될 수 있다. 또한, 저장소(storage)(40), ROM(46), 네트워크(도시되지 않음)를 통해 액세스 된 서버, 또는 제거 가능한 저장소 미디어(removable storage media)(46)로부터의 데이터는 판독되어 RAM(48)으로 로딩 될 수 있다. 데이터가 RAM(48)에 있는 것으로 설명되어 있지만, 데이터는 RAM(48)에 저장될 필요가 없고 프로세싱 유닛(processing unit)(20)에 액세스 가능하거나 게임 미디어(12) 및 저장소 (40)와 같은 여러 미디어에 분산된 다른 메모리에 저장될 수 있음을 이해할 것이다.
본 명세서에 설명된 임의의 특정 실시예에 따라 모든 목적 또는 장점이 반드시 달성될 필요는 없음이 이해되어야 한다.
따라서 예를 들어, 당업자는 특정 실시예가 본 명세서에서 교시 또는 제안될 수 있는 다른 목적 또는 이점을 반드시 달성하지 않으면서 본 명세서에서 교시된 바와 같은 하나의 장점 또는 이점 그룹을 달성, 증가 또는 최적화하는 방식으로 동작하도록 구성될 수 있음을 인식할 것이다.
본 명세서에 기술된 모든 프로세스는 하나 이상의 컴퓨터 또는 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 시스템에 의해 실행되는 소프트웨어 코드 모듈을 통해 구현되고 완전히 자동화될 수 있다. 코드 모듈은 임의의 유형의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 미디어 또는 다른 컴퓨터 저장소에 저장될 수 있다. 일부 또는 모든 방법은 특수한 컴퓨터 하드웨어로 구현될 수 있다.
본원에 기재된 것 이외의 많은 다른 변형이 본 개시로부터 명백할 것이다. 예를 들어, 실시예에 따라, 여기에 설명 된 임의의 알고리즘의 특정 동작, 이벤트 또는 기능은 상이한 순서로 수행될 수 있고, 추가, 병합 또는 생략될 수 있다(예를 들어, 알고리즘의 연습을 위해 모든 설명된 동작 또는 이벤트가 필요한 것은 아니다). 또한, 특정 구체 예에서, 동작 또는 이벤트는, 예를 들어, 멀티 스레드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다중 프로세서 또는 프로세서 코어를 통해 또는 다른 병렬 아키텍처를 통해 순차적으로 수행하지 않고 동시에 수행될 수 있다. 게다가, 서로 다른 작업 또는 프로세스는 함께 작동할 수 있는 다른 시스템 및/또는 컴퓨팅 시스템에 의해 수행될 수 있다.
본 명세서에 개시된 실시예와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록 및 모듈은, 프로세싱 유닛 또는 프로세서, DSP(digital signal processor), ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array) 또는 다른 프로그래머블 로직 장치, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 구성 요소 또는 본원에 기술 된 기능을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합과 같은 기계장치에 의해 구현되거나 수행될 수 있다. 프로세서는 마이크로 프로세서 일 수 있지만, 대안적으로, 프로세서는 제어기, 마이크로 제어기, 또는 상태 장치(state machine), 동일한 것의 조합 등일 수 있다. 프로세서는 컴퓨터 실행 가능 명령어를 프로세싱 하도록 구성된 전기 회로를 포함할 수 있다.  다른 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 실행 가능 명령어를 프로세싱 하지 않고 로직 동작을 수행하는 FPGA 또는 다른 프로그램 가능 디바이스를 포함한다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 시스템의 조합, 예를 들어 DSP와 마이크로 프로세서의 조합, 복수의 마이크로 프로세서, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로 프로세서, 또는 임의의 다른 그러한 구성으로서 구현될 수 있다. 본 명세서에서 주로 디지털 기술과 관련하여 설명되었지만, 프로세서는 또한 주로 아날로그 구성 요소를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 환경은 임의의 유형의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지는 않지만, 마이크로 프로세서, 메인 프레임 컴퓨터, 디지털 신호 프로세서, 휴대용 컴퓨팅 시스템, 장치 제어기 또는 기기 내의 계산 엔진에 기초한 컴퓨터 시스템을 예로 들 수 있다.
특히 달리 언급되지 않는 한, "할 수 있는(can)", "할 수 있는(could)", "할 수 있는(might)" 또는 "할 수 있는(may)"과 같은 조건부 언어는 특정 실시예가 특정 기능, 요소 및/또는 단계를 포함하는 것을 전달하기 위해 일반적으로 사용되는 문맥 내에서 달리 이해되지만, 다른 실시예는 그렇지 않다. 따라서, 이러한 조건부 언어는 일반적으로 특징, 요소 및/또는 단계가 하나 이상의 실시예에 대해 어떤 식으로든 요구되거나 하나 이상의 실시예가 반드시 사용자 입력 또는 프롬프트 여부를 결정하기 위한 논리를 포함한다는 것을 의미하지는 않는다. 이들 특징, 요소 및/또는 단계는 임의의 특정 실시예에서 포함되거나 수행되어야 한다. 이러한 조건부 언어는 일반적으로 특징, 요소 및/또는 단계가 어떤 방식으로든 하나 이상의 실시예에 요구된다는 것을 암시하려는 것이 아니거나 또는 하나 이상의 실시예는 이러한 특징, 요소 및/또는 단계가 임의의 특정 실시예에 포함되는지 또는 수행되어야 하는 지의 여부를 사용자 입력 또는 프롬프트 없이 결정하기 위한 로직을 반드시 포함한다.
달리 구체적으로 언급되지 않는 한, "X, Y 또는 Z 중 적어도 하나"라는 어구와 같은 해석적 언어는 일반적으로 문맥, 항목, 용어 등이 X 이거나, Y 또는 Z, 또는 이들의 임의의 조합(예를 들어, X, Y 및/또는 Z)일 수 있다. 따라서, 이러한 결정적 언어는 일반적으로 특정 실시예가 각각 존재하기 위해 X, Y 중 적어도 하나 또는 Z 중 적어도 하나를 필요로 한다는 것을 의도하지 않으며, 암시해서는 안된다.
모든 프로세스 설명에서, 본 명세서에 기술되고 및/또는 첨부된 도면에 도시된 흐름도의 요소 또는 블록은 프로세스에서 특정 논리 기능 또는 요소를 구현하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 명령을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 잠재적으로 나타내는 것으로 이해되어야 한다. 대안적인 구현들이 여기에 설명된 실시예들의 범위 내에 포함되며, 이 기술분야의 당업자에 의해 이해되는 바와 같이 여기서 요소들 또는 기능들은 이해될 수 있는 기능에 따라 실질적으로 동시에 또는 역순으로 포함된 요소들 또는 기능들이 도시된 것으로부터 삭제되거나, 순서대로 실행되거나 논의될 수 있다.
달리 명시되지 않는 한, "하나(a)" 또는 "하나(an)"과 같은 문구는 일반적으로 하나 이상의 설명된 항목을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 따라서, "로 구성된 장치"와 같은 문구는 하나 이상의 인용된 장치를 포함하도록 의도된다. 이러한 하나 이상의 인용된 장치는 또한 언급된 인용을 수행하도록 집합 적으로 구성될 수 있다. 예를 들어, "인용된 A, B 및 C를 수행하도록 구성된 프로세서"는 인용된 B 및 C를 수행하도록 구성된 제2 프로세서와 함께 작동하는 인용된 A를 수행하도록 구성된 제1 프로세서를 포함할 수 있다.
상술된 실시예들에 대해 많은 변형 및 수정이 이루어질 수 있으며, 이들의 요소는 다른 허용 가능한 예 중 하나 인 것으로 이해되어야 한다. 이러한 모든 수정 및 변형은 본 개시의 범위 내에 포함되도록 의도된다.

Claims (20)

  1. 온라인 게임에서 계층화된 가상 아이템 분배 시스템을 사용자에게 제공하는 방법에 있어서,
    기계 판독 가능 명령에 의해 구성된 하나 이상의 프로세서에 의해,
    온라인 게임이 재생되는 가상 환경의 게임 인스턴스를 실행하고, 온라인 게임의 가상 환경을 제1 사용자에게 제시하는 것을 용이하게 하는 단계;
    상기 제1 사용자에게 가상 보상 인터페이스를 제시하는 단계 - 상기 가상 보상 인터페이스는 링크에 의해 연결된 복수의 가상 보상 노드를 포함하는 보상 맵을 제공하고, 상기 가상 보상 노드는 상기 보상 맵이 상기 제1 사용자에 의한 선택을 위해 상기 보상 맵 내에 적어도 두 개의 가상 보상 노드를 제공하도록 배치되고, 상기 가상 보상 노드의 적어도 제1 서브 세트는 제1 보상 계층의 가상 보상과 연관되고 상기 가상 보상 노드의 제2 서브 세트는 제2 보상 계층의 가상 보상과 연관되고, 가상 맵은 정의된 시간 기간 동안 상기 제1 사용자에 의해 액세스 가능한 -;
    상기 사용자로부터 상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드 중 제1 가상 보상 노드의 선택을 수신하는 단계 - 상기 제1 사용자는 상기 제1 보상 계층 및 상기 제2 보상 계층 중 적어도 하나와 연관되는 -; 및
    상기 제1 사용자가 상기 제2 보상 계층과 연관되고 상기 제1 보상 노드가 상기 가상 보상 노드의 제2 서브 세트와 연관되어 있다고 결정하는 단계, 상기 제1 보상 노드에 대한 액세스를 잠금 해제하는 단계 및 상기 제2 계층 가상 보상을 상기 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 계정에 제공하는 단계;
    를 포함하는
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 보상 노드를 잠금 해제하기 위해 상기 제1 사용자 계정으로부터 가상 진행 통화를 수신하는 단계
    를 더 포함하는
    방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드의 제1 보상 노드 및 제2 보상 노드는,
    상이한 유형의 가상 진행 통화를
    요구하는
    방법.
  4. 제1항에 있어서,
    적어도 하나의 보상 노드는,
    상기 보상 노드의 제1 서브 세트 및 제2 서브 세트와
    연관된
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드는,
    상기 보상 맵의 서로 다른 비교차 트랙 상에 존재하는
    방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 보상 맵은 상기 정의된 기간 후에 액세스 할 수 없는
    방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 가상 보상 노드와 연관된 하나 이상의 가상 보상 및 상기 하나 이상의 가상 보상과 관련된 각각의 계층을 식별하는 가상 보상 노드 정보 인터페이스를 디스플레이 하는 단계
    를 더 포함하는
    방법.
  8. 제1항에 있어서,
    제1 사용자 계정과 연관된 잠금 해제된 가상 보상 노드를 보상 맵 완료 임계값과 비교하는 단계, 및
    잠금 해제된 가상 보상 노드의 수가 완료 임계값을 만족시키는 결정에 응답하여, 제1 사용자 계정에 제1 완료 임계값 가상 보상을 제공하는 단계
    를 더 포함하는
    장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드는,
    상이한 시작 노드 인
    방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제2 서브 세트의 가상 보상 노드의 수는,
    상기 제2 서브 세트의 가상 보상 노드의 수보다 더 큰
    방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 보상 노드에 액세스 잠금 해제 단계 및
    제1 사용자가 제1 보상 계층 및 제1 보상 노드와 연관되고 상기 가상 보상 노드의 제2 서브 세트는 제1 보상 노드와 연관된다는 결정에 응답하는 제2 계층에 연관된 사용자 계정에 상기 제2 계층 가상 보상이 이용 가능하다는 표시를 제공하는 단계
    를 더 포함하는
    방법.
  12. 컴퓨팅 시스템에 있어서,
    컴퓨터 실행 가능 명령으로 구성된 하나 이상의 하드웨어 프로세서를 포함하고, 상기 컴퓨팅 시스템은:
    온라인 게임이 재생되는 가상 환경의 게임 인스턴스를 실행하고, 온라인 게임의 가상 환경을 제1 사용자에게 제시하는 것을 용이하게 하는 단계;
    상기 제1 사용자에게 가상 보상 인터페이스를 제시하는 단계 - 상기 가상 보상 인터페이스는 링크에 의해 연결된 복수의 가상 보상 노드를 포함하는 보상 맵을 제공하고, 상기 가상 보상 노드는 상기 보상 맵이 상기 제1 사용자에 의한 선택을 위해 상기 보상 맵 내에 적어도 두 개의 가상 보상 노드를 제공하도록 배치되고, 가상 보상 노드의 적어도 제1 서브 세트는 제1 보상 계층의 가상 보상과 연관되고 가상 보상 노드의 제2 서브 세트는 제2 보상 계층의 가상 보상과 연관되고, 가상 맵은 정의된 시간 기간 동안 상기 제1 사용자에 의해 액세스 가능한 -;
    상기 사용자로부터 상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드 중 제1 가상 보상 노드의 선택을 수신하는 단계 - 상기 제1 사용자는 상기 제1 보상 계층 및 상기 제2 보상 계층 중 적어도 하나와 연관되는 -; 및
    제1 사용자가 제2 보상 계층과 연관되고 제1 보상 노드가 가상 보상 노드의 제2 서브 세트와 연관되어 있다고 결정하는 단계, 제1 보상 노드에 대한 액세스를 잠금 해제하는 단계 및 제2 계층 가상 보상을 제1 사용자와 연관된 제1 사용자 계정에 제공하는 단계;
    를 수행하도록 구성된
    장치.

  13. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 실행 가능 명령은,
    상기 제1 보상 노드를 잠금 해제하기 위해 상기 제1 사용자 계정으로부터 가상 진행 통화를 수신하도록
    상기 컴퓨팅 시스템
    을 더 구성하는
    장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드의 제1 보상 노드 및 제2 보상 노드는,
    상이한 유형의 가상 진행 통화를 요구하는
    장치
  15. 제12항에 있어서,
    적어도 하나의 보상 노드는,
    상기 보상 노드의 제1 서브 세트 및 제2 서브 세트와 연관되는
    장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드는,
    상기 보상 맵의 서로 다른 비교차 트랙 상에 존재하는
    장치.

  17. 제12항에 있어서,
    상기 보상 맵은 상기 정의된 기간 후에 액세스 할 수 없는
    장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 실행 가능 명령은,
    컴퓨팅 시스템으로 하여금 상기 가상 보상 노드와 연관된 하나 이상의 가상 보상 및 상기 하나 이상의 가상 보상과 연관된 각각의 계층을 식별하는 가상 보상 노드 정보 인터페이스를 디스플레이 하도록
    더 구성하는
    장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 실행 가능 명령은,
    컴퓨팅 시스템으로 하여금 제1 사용자 계정과 연관된 잠금 해제된 가상 보상 노드를 보상 맵 완료 임계값과 비교하고, 및 잠금 해제된 가상 보상 노드의 수가 완료 임계값을 만족시키는 결정에 응답하여, 제1 사용자 계정게 제1 완료 임계값 가상 보상을 제공하도록
    더 구성하는
    장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 두 개의 가상 보상 노드는,
    상이한 시작 노드 인
    장치.

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