KR20220061765A - 온라인 게임에서 광고를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

온라인 게임에서 광고를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20220061765A
KR20220061765A KR1020200148123A KR20200148123A KR20220061765A KR 20220061765 A KR20220061765 A KR 20220061765A KR 1020200148123 A KR1020200148123 A KR 1020200148123A KR 20200148123 A KR20200148123 A KR 20200148123A KR 20220061765 A KR20220061765 A KR 20220061765A
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Abstract

본 개시에 의해, 온라인 게임에서 제 1 사용자 그룹에게 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고를 제공하는 단계; 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답을 수신하는 단계; 제 1 사용자 그룹의 응답에 기초하여, 제 1 사용자 그룹 및 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성하는 단계; 제 1 사용자 그룹에 대응하는 제 2 사용자 그룹에게, 생성된 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

온라인 게임에서 광고를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING ADVERTISEMENT IN ONLINE GAME}
본 개시는 온라인 게임에서 광고를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하고, 온라인 게임에 액세스하는 사용자들에게 광고가 제공되고, 사용자는 광고를 재생하여 시청할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계 또한 희미해져 가고 있다. 사용자들은 온라인 게임 내에서 서로 경쟁하거나 협업함으로써 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
온라인 게임 제공업자는 사용자들에게 온라인 게임을 무료로 서비스하는 대신, 온라인 게임을 무료로 플레이하는 사용자들에게 광고 재생을 유도할 수 있다. 하지만, 많은 사용자들은 광고 재생 자체를 꺼려하고, 가급적이면 광고를 건너뛰고 싶어 한다.
일부 모바일 게임에서 광고는 게임 인터페이스에 고정된 배너 형태로 디스플레이될 수 있으나, 이는 사용자들의 게이밍 경험을 악화시킬 수 있다. 이에 따라, 사용자가 광고를 재생할 경우, 광고 재생의 반대급부를 제공하는 형태로 사용자에게 광고가 제공될 수 있다.
사용자의 광고 시청을 유도하기 위해, 광고 재생에 대한 보상을 늘릴 수 있으나, 이는 온라인 게임 내 재화의 희소성을 해칠 수 있다. 따라서, 광고 재생에 따른 보상을 유지하면서도, 사용자의 광고 재생을 유도할 수 있는 기술의 개발이 요구되고 있다.
본 개시는 온라인 게임에서 사용자들의 광고 재생을 유도하고자 한다.
본 개시는 온라인 게임에서 광고 재생에 따른 보상을 유지하면서 사용자의 광고 재생을 유도하고자 한다.
본 개시에 의해, 온라인 게임에서 제 1 사용자 그룹에게 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고를 제공하는 단계; 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답을 수신하는 단계; 제 1 사용자 그룹의 응답에 기초하여, 제 1 사용자 그룹 및 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성하는 단계; 제 1 사용자 그룹에 대응하는 제 2 사용자 그룹에게, 생성된 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
응답은, 제 1 광고의 재생 완료 정보를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 2 텍스트를 생성하는 단계는, 제 1 사용자 그룹의 응답의 통계에 기초하여, 제 1 사용자 그룹 및 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 사용자 그룹의 응답이 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 생성된 제 2 텍스트는 제 1 텍스트와 동일한, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 사용자 그룹의 응답이 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 생성된 제 2 텍스트는 제 1 텍스트로부터 변형된 텍스트인, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 사용자 그룹 및 제 2 사용자 그룹의 사용자들은 공통 특성을 공유하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 사용자 그룹과 제 2 사용자 그룹은, 서로 공통되는 적어도 하나의 사용자를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 2 사용자 그룹은, 제 1 사용자 그룹에서 제 1 광고를 재생하지 않은 사용자들을 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 사용자 그룹 중 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
생성된 제 2 텍스트는, 보상에 관한 정보를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
생성된 제 2 텍스트는, 보상의 제공 만기 시점에 관하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
생성된 제 2 텍스트는, 제 1 사용자 그룹에서 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들의 비율에 관하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
생성된 제 2 텍스트는, 제 1 사용자 그룹에서 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들 중 적어도 하나의 사용자에 관하고, 제 1 사용자 그룹에 대응하는 제 2 사용자 그룹은, 제 1 사용자 그룹의 적어도 하나의 사용자에 연관된 다른 사용자들을 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 2 사용자 그룹은, 적어도 하나의 사용자의 친구 그룹을 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 2 광고는, 온라인 게임 내 오브젝트 의 스크립트를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 광고 및 제 2 광고는, 온라인 게임 내 동일한 오브젝트의 스크립트를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 1 사용자 그룹에게 제공된 제 1 광고의 제 1 텍스트와, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답에 기초하여, 기계 학습 모델을 트레이닝하는 단계를 더 포함하고, 제 2 텍스트는, 트레이닝된 기계 학습 모델에 의해 생성되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
제 2 사용자 그룹은 기계 학습 모델에 의해 선택되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 프로세서는 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 게임에서 제 1 사용자 그룹에게 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고를 제공하고, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답을 수신하고, 제 1 사용자 그룹의 응답에 기초하여, 제 1 사용자 그룹 및 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성하고, 제 1 사용자 그룹에 대응하는 제 2 사용자 그룹에게, 생성된 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고를 제공하도록 구성된, 게임 제공 장치가 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 사용자들의 광고 재생을 유도할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 광고 재생에 따른 보상을 유지하면서 사용자의 광고 재생을 유도할 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2 는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
도 3 은 일 실시예에 따라 사용자 그룹에게 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 일 실시예에 따라 사용자가 광고를 재생하여 보상을 획득하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 는 일 실시예에 따라 보상 제공 만기 시점에 관해 생성된 텍스트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따라 보상을 획득한 사용자 비율에 관해 생성된 텍스트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 일 실시예에 따라 보상을 획득한 다른 사용자에 기초하여 생성된 텍스트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시예에 따라 사용자의 오브젝트의 스크립트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 일 실시예에 따라 다른 사용자의 오브젝트의 스크립트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 11 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 12 는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "-부", "-기", "- 모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 전자 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 사용자는 게이머, 플레이어를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다. 사용자 또는 사용자 계정은 해당 사용자나 해당 사용자 계정이 로그인된 디바이스를 지칭하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 커뮤니티를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 " 오브젝트"는 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템이거나, 게임 내에서 발생되는 소정의 효과, 예를 들어, 강화형 아이템 (enchant) 의 사용으로부터 기인한 아이템 강화 효과일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 클라이언트들이 연결된 플랫폼에서 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다.
본 개시에서 "캐릭터"는, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "사용자 계정"은, 사용자의 캐릭터가 바인딩된 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 포션과 같이 캐릭터가 소비하는 소비물, 경험치, 버프 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "게임 재화"는 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. 게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료 재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 유료 재화는 사용자가 소정의 재화의 수량과 대응되는 금액을 지불 또는 결제하여 구매한 게임 재화를 의미할 수 있다. 무료 재화는 사용자가 게임 내, 게임 외의 활동을 통해 사용자가 금액을 지불 또는 결제하지 않고 획득한 게임 재화를 의미할 수 있다. 유료 재화 및 무료 재화는 동일한 타입의 재화일 수도 있고, 상이한 타입의 재화일 수도 있다. 무료 재화는, 광고 재생을 통해 획득될 수도 있다. 광고 재생을 통해 획득되는 무료 재화는, 인게임 플레이를 통해 획득되는 무료 재화와 상이할 수 있다. 광고 재생을 통해 획득되는 무료 재화로 구매 가능한 오브젝트는, 인게임 플레이를 통해 획득되는 무료 재화로 구매 가능한 오브젝트와 상이할 수 있다.
본 개시에서, 서버가 사용자 디바이스를 제어한다는 표현은, 서버가 사용자 디바이스와의 통신을 통해 사용자 디바이스에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 디바이스가 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 디바이스에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버(4000)와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버(4000)는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터(2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북(2000d), 스마트폰(2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(4000)는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버(4000)는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버(4000)는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(4000)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버(4000)와 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
게임 제공 장치는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 또는 2000f) 일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 서버 (4000) 일 수도 있고, 서버 (4000) 와 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치의 기능들은 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 또는 2000f) 및 서버 (4000) 에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 또는 2000f) 에서 수행되고 다른 기능들은 서버 (4000) 에서 수행될 수도 있다.
도 2 는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
도 2 의 동작들은 게임 제공 장치에 의해 수행될 수 있다. 도 2 의 동작들은 서버 (4000) 에 의해 수행될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
설명의 편의를 위해 도 3 및 도 4 를 더 참조한다.
도 3 은 일 실시예에 따라 사용자 그룹에게 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 일 실시예에 따라 사용자가 광고를 재생하여 보상을 획득하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 을 참조하면, 사용자는 사용자의 전자 디바이스 (2000) 를 통해 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 온라인 게임을 구동하여 사용자가 온라인 게임을 플레이할 수 있도록, 전자 디바이스 (2000) 는 서버 (4000) 와 통신할 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (300) 를 통해, 온라인 게임을 플레이할 수 있다. 게임 인터페이스 (300) 에서는 사용자의 캐릭터 (310) 가 디스플레이될 수 있다. 사용자는 게임 인터페이스 (300) 에서 캐릭터 (310) 의 장비나 스킬을 설정할 수 있다. 게임 인터페이스 (300) 는, 사용자가 광고를 시청할 수 있는 광고 인터페이스를 디스플레이하기 위한 버튼 (320) 을 포함할 수 있다. 버튼 (320) 상에서 배지가 디스플레이될 수 있다. 배지는, 사용자가 재생할 수 있는 광고가 있음을 나타낼 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 배지는, 사용자가 확인하지 않은 메시지가 있음을 나타낼 수 있다. 재생할 수 있는 광고가 없거나, 사용자가 모든 메시지를 확인한 경우, 버튼 (320) 상의 배지는 사라질 수 있다. 사용자가 버튼 (320) 을 선택할 경우, 도 4 에 도시된 바와 같이 게임 인터페이스 (400) 에서는 광고 인터페이스 (430) 가 디스플레이될 수 있다.
동작 220 에서, 제 1 텍스트 (322) 에 연관된 제 1 광고가 제 1 사용자 그룹에게 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 텍스트 (322) 가 서버 (4000) 로부터 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에게 전송될 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 광고가 서버 (4000) 로부터 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에게 전송될 수 있다.
도 3 에서 제 1 텍스트 (322) 는 "..." 로 도시되었으나, 제 1 텍스트 (322) 는, 사용자의 광고 시청을 유도하는 임의의 텍스트를 포함할 수 있다. 제 1 광고는 제 1 텍스트 (322) 에 연관되어 제 1 사용자 그룹에게 제공되는 복수의 광고들을 포함할 수 있다. 제 1 광고는, 복수의 광고들의 리스트일 수 있다. 사용자는 복수의 광고들의 리스트에서 적어도 하나의 광고를 재생할 수 있다. 사용자는 적어도 하나의 광고를 선택하여 재생할 수 있다. 도 4 를 참조하면, 게임 인터페이스 (400) 은, 복수의 광고 재생 인터페이스들 (431, 432, 및 433) 과 광고 인터페이스 (430) 를 벗어나기 위한 닫기 버튼 (439) 를 포함할 수 있다. 광고 재생 인터페이스 (431) 내의 재생 버튼 (4312) 의 선택에 응답하여, 광고가 재생될 수 있다. 광고의 재생이 완료될 경우, 광고 재생 완료 정보가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송될 수 있고, 서버 (4000) 는 사용자가 광고 재생에 상응하는 보상을 지급받도록 허용할 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 텍스트는 캐릭터 (410) 의 스크립트 (412) 를 포함할 수 있다. 따라서, 제 1 광고에 대한 응답은, 캐릭터 (410) 의 스크립트 (412) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 디스플레이된 후, 광고 인터페이스 (43) 에서 광고가 재생되었는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 광고 재생에 대응하는 보상은 한정적으로 제공되도록 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 재생 가능한 광고의 횟수가 한정되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 미리 결정된 기간 내 광고의 시청 가능 횟수가 제한될 수 있고, 해당 미리 결정된 기간이 경과할 경우 시청 가능 횟수가 리셋될 수 있다. 도 3 에 도시된 바와 같이, 광고의 시청 가능 횟수를 나타내는 인터페이스 (434) 가 게임 인터페이스 (400) 에서 디스플레이될 수 있다. 도 3 을 참조하면, 사용자는 총 3개의 광고를 시청할 수 있고, 3개의 광고는 순차적으로 재생 가능할 수 있다. 일 실시예에서, 복수의 광고가 순차적으로 재생될 수 있도록, 광고 재생 인터페이스 (431) 의 재생 버튼 (4312) 만이 활성화되고, 다른 광고 재생 인터페이스 (432 및 433) 는 재생 버튼이 활성화되어 있지 않고 잠겨 있을 수 있다. 일 실시예에서, 복수의 광고가 순차적으로 재생될 경우, 각 광고의 재생이 완료될 때마다 사용자에게 보상이 지급될 수 있다. 예를 들어, 도 4 를 참조하면, 광고 재생 인터페이스 (431) 의 재생 버튼 (4312) 을 선택하여 광고가 재생되고, 해당 광고의 재생이 완료될 경우, 10개의 재화가 사용자에게 지급될 수 있다. 사용자가 다른 광고 재생 인터페이스 (432 및 433) 의 재생 버튼을 선택하여 광고가 재생되어 해당 광고들의 재생이 완료될 경우, 각각 20개와 30개의 재화가 사용자에게 지급될 수 있다.
한편, 사용자의 광고 재생을 유도하기 위해 적절한 텍스트가 생성되어 디스플레이될 필요가 있다. 만약 적절한 텍스트가 없이 단순히 화려한 그래픽 효과로 사용자를 현혹할 경우, 사용자는 광고 재생 후 지급되는 미비한 보상에 실망할 수 있다. 만약 광고 재생 후 지급되는 보상을 증가시킬 경우, 온라인 게임 내 재화의 희소성을 해치게 되고, 이는 게임 내 인플레이션을 일으켜 다른 사용자들의 불만을 야기할 수 있다.
생성된 텍스트가, 사용자의 광고 재생을 유도하기에 적합한지 여부는, 해당 광고에 대한 사용자 그룹의 응답에 기초하여 결정될 수 있다.
동작 240 에서, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답이 수신될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 광고에 대한 응답은, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 제 1 텍스트 (322) 가 디스플레이된 후, 광고 인터페이스 (430) 로 이동되었는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 광고에 대한 응답은, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 제 1 텍스트 (322) 가 디스플레이된 후, 광고 인터페이스 (430) 에서 광고가 재생되었는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다. 제 1 광고에 대한 응답은, 제 1 광고의 재생 완료 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제 1 텍스트는 캐릭터 (410) 의 스크립트 (412) 를 포함할 수 있다. 따라서, 제 1 광고에 대한 응답은, 캐릭터 (410) 의 스크립트 (412) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 디스플레이된 후, 광고 인터페이스 (43) 에서 광고가 재생되었는지 여부에 관한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 광고에 대한 응답은, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 제 1 텍스트 (322) 가 디스플레이된 후, 광고 인터페이스 (430) 에서 어떤 광고가 재생되었는지에 관한 정보를 포함할 수 있다.
동작 260 에서, 제 1 사용자 그룹의 응답에 기초하여, 제 2 텍스트가 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 텍스트는 제 1 사용자 그룹 및 제 1 텍스트 (322) 중 적어도 하나에 대응할 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 텍스트는 제 1 사용자 그룹의 응답의 통계에 기초하여 생성될 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 텍스트는 제 1 텍스트 (322) 와 동일할 수 있다. 예를 들어, 제 1 텍스트 (322) 에 연관된 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답이, 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 제 1 텍스트 (322) 와 동일한 제 2 텍스트가 생성될 수 있다. 예를 들어, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 70% 를 초과할 경우, 제 1 텍스트 (322) 는 사용자의 광고 시청을 유도하기에 적합한 것으로 결정될 수 있고, 따라서, 제 1 텍스트 (322) 와 동일한 제 2 텍스트가 생성되어 제 2 광고를 제공하는 데 활용될 수 있다. 이때, 제 2 광고에 포함되는 복수의 광고들은, 제 1 광고에 포함되는 복수의 광고들과 동일할 수 있다. 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들에게 지급되는 보상은, 제 2 광고의 재생을 완료한 사용자들에게 지급되는 보상과 동일할 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 텍스트는 제 1 텍스트 (322) 와 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 텍스트 (322) 에 연관된 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답이, 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 제 1 텍스트 (322) 와 상이한 제 2 텍스트가 생성될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 30% 미만일 경우, 제 1 텍스트 (322) 는 사용자의 광고 시청을 유도하기에 적합하지 않은 것으로 결정될 수 있고, 따라서, 제 1 텍스트 (322) 와 상이한 제 2 텍스트가 생성되어 제 2 광고를 제공하는 데 활용될 수 있다. 이때, 제 2 광고에 포함되는 복수의 광고들은, 제 1 광고에 포함되는 복수의 광고들과 동일할 수 있다. 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들에게 지급되는 보상은, 제 2 광고의 재생을 완료한 사용자들에게 지급되는 보상과 동일할 수 있다.
다양한 제 2 텍스트의 예시들에 대해서는 도 5, 6, 및 7 을 참조하여 후술할 것이다.
동작 280 에서, 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고가 제 2 사용자 그룹에게 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 텍스트 및 그에 연관된 제 2 광고는, 전술된 제 1 텍스트 (322) 및 그에 연관된 제 1 광고가 제 1 사용자 그룹에게 제공되는 것과 동일한 형태로, 제 2 사용자 그룹에게 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 사용자 그룹은 제 1 사용자 그룹에 대응할 수 있다. 제 2 사용자 그룹과 제 1 사용자 그룹의 사용자들은 공통 특성을 공유할 수 있다. 사용자들은 성별, 나이, 접속 지역, 접속 시간, 관심사, 선호 캐릭터, 선호 캐릭터의 직업, 캐릭터의 레벨, 등에 따라, 광고에 연관된 텍스트에 대해 상이하게 반응할 수 있다. 따라서, 광고에 연관된 텍스트가 효과적으로 사용자를 타겟팅할 수 있도록, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답이 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 예를 들어, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 70% 를 초과할 경우, 제 1 사용자 그룹과 공통 특성을 공유하는 제 2 사용자 그룹에게 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고가 제공될 수 있다. 제 2 텍스트는 제 1 텍스트 (322) 와 동일할 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 사용자 그룹은, 제 1 사용자 그룹에서 제 1 광고를 재생하지 않은 사용자들을 포함할 수 있다. 제 1 사용자 그룹에서 제 1 광고를 재생하지 않은 사용자들은, 제 1 텍스트 (322) 에 대해 반응하지 않은 것이므로, 제 1 텍스트 (322) 와 상이한 제 2 텍스트가 제 2 사용자 그룹을 위해 이용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 광고 재생에 따른 보상을 유지하면서 사용자의 광고 재생을 효과적으로 유도할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 일부 사용자 그룹에게 활용된 텍스트에 대한 광고 재생 여부를 분석함으로써, 해당 그룹과 공통 특성을 공유하는 사용자들에게 해당 텍스트를 다시 활용할 것인지, 아니면 다른 텍스트를 활용할 것인지가 구별될 수 있다.
제 1 사용자 그룹에게 활용된 제 1 텍스트와, 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답에 기초하여 기계 학습 모델이 트레이닝될 수 있다. 기계 학습 모델은, 제 1 사용자 그룹의 특성에 대해서도 학습할 수 있다. 이로써, 학습 모델은, 사용자 그룹의 특성이 입력으로서 주어질 경우, 입력된 사용자 그룹이 응답할 확률이 높은 텍스트를 생성하도록 트레이닝될 수 있다. 또는, 학습 모델은, 텍스트가 입력으로서 주어질 경우, 입력된 텍스트에 응답할 확률이 높은 사용자 그룹을 선택하도록 트레이닝될 수 있다.
도 5 는 일 실시예에 따라 보상 제공 만기 시점에 관해 생성된 텍스트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 를 참조하면, 광고에 연관된 텍스트로서, 보상 제공 만기까지 남은 시간을 나타내는 텍스트 (522) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 사용자의 광고 시청을 유도하기 위해 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 텍스트 및 제 2 텍스트는, 보상 제공 만기까지 남은 시간에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 텍스트가 보상 제공 만기까지 남은 시간에 관한 정보를 포함하고, 제 1 텍스트에 대한 응답이 미리 결정된 기준을 충족하는 경우, 제 2 텍스트 또한 보상 제공 만기까지 남은 시간에 관한 정보를 포함하도록 구현될 수 있다. 제 1 텍스트에 대한 응답이 미리 결정된 기준을 충족하지 않을 경우, 제 2 텍스트는 제 1 텍스트와는 다른 정보를 포함하도록 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 보상 제공 만기까지 남은 시간은 실시간으로 업데이트될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라 보상을 획득한 사용자 비율에 관해 생성된 텍스트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6 을 참조하면, 광고에 연관된 텍스트로서, 광고를 재생한, 즉, 보상을 획득한 사용자 비율을 나타내는 텍스트 (622) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 사용자의 광고 시청을 유도하기 위해 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 텍스트 및 제 2 텍스트는, 보상을 획득한 사용자 비율에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 텍스트가 보상을 획득한 사용자 비율에 관한 정보를 포함하고, 제 1 텍스트에 대한 응답이 미리 결정된 기준을 충족하는 경우, 제 2 텍스트 또한 보상을 획득한 사용자 비율에 관한 정보를 포함하도록 구현될 수 있다. 제 1 텍스트에 대한 응답이 미리 결정된 기준을 충족하지 않을 경우, 제 2 텍스트는 제 1 텍스트와는 다른 정보를 포함하도록 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 보상을 획득한 사용자의 비율은, 실시간으로 업데이트될 수 있다.
도 7 은 일 실시예에 따라 보상을 획득한 다른 사용자에 기초하여 생성된 텍스트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 을 참조하면, 광고에 연관된 텍스트로서, 광고를 재생한, 즉, 보상을 획득한 다른 사용자를 나타내는 텍스트 (722) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 사용자의 광고 시청을 유도하기 위해 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서, 다른 사용자는, 전자 디바이스 (2000) 의 사용자와 친구 관계일 수 있다. 친구 관계는, 온라인 게임 내에서 성립될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 온라인 게임의 액세스에 메신저 애플리케이션이 이용되는 경우, 다른 사용자는, 해당 메신저 애플리케이션에서 전자 디바이스 (2000) 의 사용자와 친구 관계일 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 텍스트 및 제 2 텍스트는, 보상을 획득한 다른 사용자에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 텍스트가 보상을 획득한 다른 사용자에 관한 정보를 포함하고, 제 1 텍스트에 대한 응답이 미리 결정된 기준을 충족하는 경우, 제 2 텍스트 또한 보상을 획득한 다른 사용자에 관한 정보를 포함하도록 구현될 수 있다. 제 1 텍스트에 대한 응답이 미리 결정된 기준을 충족하지 않을 경우, 제 2 텍스트는 제 1 텍스트와는 다른 정보를 포함하도록 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답에 따라, 제 2 텍스트가 달라질 수 있다. 예를 들어, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 상대적으로 낮을 경우, 전자 디바이스 (2000) 의 사용자와 친구 관계에 있는 다른 사용자들의 광고에 대한 응답율도 상대적으로 낮을 수 있다. 예를 들어, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 미리 결정된 값, 예를 들어, 20% 미만일 경우, 전자 디바이스 (2000) 의 사용자의 광고 재생을 더 효과적으로 유도하기 위해, 사용자와 친구 관계에 있는 사용자들 중 광고를 재생한 사용자에 관한 정보가, 광고에 연관된 텍스트 (722) 로서 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. 한편, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 상대적으로 높을 경우, 어차피 전자 디바이스 (2000) 의 사용자와 친구 관계에 있는 다른 사용자들의 광고에 대한 응답율도 상대적으로 높을 수 있다. 예를 들어, 제 1 광고에 대한 제 1 사용자 그룹의 응답율이 미리 결정된 값, 예를 들어, 80% 이상일 경우, 전자 디바이스 (2000) 의 사용자의 광고 재생을 더 효과적으로 유도하기 위해, 전체 사용자 중 보상을 획득한 사용자들의 비율에 관한 정보가, 광고에 연관된 텍스트 (622) 로서 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. 한편, 제 1 광고의 보상 제공 만기가 미리 결정된 값, 예를 들어 한 시간 남을 경우에는, 전자 디바이스 (2000) 의 사용자의 광고 재생을 더 효과적으로 유도하기 위해, 제 1 광고에 대한 보상 제공 만기까지 남은 시간에 관한 정보가, 광고에 연관된 텍스트 (522) 로서 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다.
도 8 은 일 실시예에 따라 사용자의 오브젝트의 스크립트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 을 참조하면, 사용자의 캐릭터 (810) 의 스크립트 (812) 가 광고에 연관된 텍스트로서 디스플레이될 수 있다. 사용자의 캐릭터 (810) 의 스크립트 (812) 에서 디스플레이되는 텍스트는, 도 7 을 참조하여 전술된, 보상을 획득한 다른 사용자에 관한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 다른 사용자는, 사용자와 친구 관계에 있는 사용자 중 하나일 수 있다.
도 9 는 일 실시예에 따라 다른 사용자의 오브젝트의 스크립트를 이용하여 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 광고 재생을 더 효과적으로 유도하기 위해, 보상을 획득한 다른 사용자의 캐릭터 (940) 가, 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. 이때, 다른 사용자의 캐릭터 (940) 의 스크립트 (942) 와, 사용자의 캐릭터 (910) 의 스크립트 (912) 는 서로 호응하도록 생성될 수 있다.
도 10 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 10 을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 는 제 1 광고 제공부 (6020), 사용자 응답 수신부 (6040), 텍스트 생성부 (6060), 및 제 2 광고 제공부 (6080) 를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 의 제 1 광고 제공부 (6020) 및 제 2 광고 제공부 (6080) 는 온라인 게임의 사용자들에게 광고를 제공할 수 있다. 설명의 편의상, 광고를 제공받는 사용자 그룹에 따라 제 1 광고 제공부 (6020) 및 제 2 광고 제공부 (6080) 를 구분하여 설명하였으나, 하나의 상위 유닛에 의해 제 1 사용자 그룹 및 제 2 사용자 그룹에게 광고가 제공될 수도 있고, 더 세분화된 하위 유닛에 의해, 온라인 게임의 사용자들에게 광고가 제공될 수도 있다.
게임 제공 장치 (6000) 의 제 1 광고 제공부 (6020) 는, 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고를 제 1 사용자 그룹에게 제공할 수 있다. 제 1 광고 제공부 (6020) 의 기능은 도 2 의 동작 220 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 사용자 응답 수신부 (6040) 는, 제 1 광고에 대한 사용자들의 응답을 수신할 수 있다. 사용자 응답 수신부 (6040) 의 기능은, 도 2 의 동작 240 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 텍스트 생성부 (6060) 는, 제 1 사용자 그룹 및 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성할 수 있다. 텍스트 생성부 (6060) 의 기능은 도 2 의 동작 260 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 제 2 광고 제공부 (6080) 는, 생성된 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고를 제 2 사용자 그룹에게 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 사용자 그룹은 제 1 사용자 그룹에 대응할 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 사용자 그룹과 제 1 사용자 그룹의 사용자들은 공통 특성을 공유할 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 사용자 그룹은, 제 1 사용자 그룹에서 제 1 광고를 재생하지 않은 사용자들을 포함할 수 있다.
제 2 광고 제공부 (6080) 의 기능은 도 2 의 동작 280 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 는 전술된 유닛들의 수보다 더 많거나 더 적은 유닛들을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명은, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여(distinctively) 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 의 특정 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 유닛에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 하나의 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 복수의 유닛들에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 복수의 유닛들 간의 상호적 처리(interactive processing)에 의해 수행되는 것으로 묘사된 동작이 하나의 유닛에 의해 수행될 수도 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 전자 디바이스에서 수행되거나, 다른 전자 디바이스의 도움을 받아 수행될 수도 있다. 실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 의 각각의 전술된 유닛은 하위 유닛을 포함할 수 있다. 유닛의 하위 유닛들은 전술된 하위 유닛들보다 더 많거나 더 적을 수 있다. 하위 유닛들에 대한 명명 또한 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명과 마찬가지로, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 하위 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 유닛과 하위 유닛들은 서로 계층(hierarchy) 관계에 있거나, 계층 관계에 있지 않을 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 는 서버일 수도 있고, 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 클라이언트 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 11 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11 에 도시된 바와 같이 서버(4000)는 메모리(4010), 프로세서(4020), 및 통신 인터페이스(4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 11 에 도시된 구성 요소가 모두 서버(4000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버(4000)가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서(4020)의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버(4000)로 입력되거나 서버(4000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는, 사용자의 캐릭터에 의해 획득된 아이템들과 해당 아이템들이 저장된 보관 영역에 관한 정보를 저장할 수 있다. 보관 영역에 관한 정보는, 해당 보관 영역의 대여 기간에 관한 정보를 포함할 수 있다. 대여 기간에 관한 정보는, 사용자의 결제에 기초하여 업데이트될 수 있다. 서버(4000)는 메모리(4010)에 저장된 보관 영역에 관한 정보에 기초하여, 해당 보관 영역으로의 사용자의 액세스를 제어할 수 있다. 예를 들어, 서버(4000)는, 보관 영역에 관한 정보에 기초하여, 보관 영역의 대여 기간이 만료되었음이 확인되는 경우, 사용자가 해당 보관 영역에 액세스하는 것을 제한할 수 있다. 예를 들어, 사용자로 하여금 해당 보관 영역 및/또는 해당 보관 영역에 보관된 아이템의 조회만이 허용되고, 해당 보관 영역에 보관된 아이템의 반출은 허용되지 않을 수 있다.
메모리(4010)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리(4010)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서(4020)는 통상적으로 서버(4000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(4020)는 메모리(4010)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(4000)에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서(4020)는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버(4000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(4030)는 서버(4000)가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스(4030)은 블루투스 통신 인터페이스, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스(Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비(Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선(infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD(Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB(ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 12 는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 12 에 도시된 바와 같이 클라이언트(2000)는 메모리 (2010), 프로세서(2020), 통신 인터페이스(2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스(2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 12 에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트(2000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트(2000)가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트(2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트(2000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이(2040)는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization)하는 구성요소이다. 프로세서(2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이(2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050)로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스(2050)는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 개시에 따른 인공지능과 관련된 기능은 프로세서와 메모리를 통해 동작된다. 프로세서는 하나 또는 복수의 프로세서로 구성될 수 있다. 이때, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서 또는 NPU와 같은 인공지능 전용 프로세서일 수 있다. 하나 또는 복수의 프로세서는, 메모리에 저장된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델에 따라, 입력 데이터를 처리하도록 제어한다. 또는, 하나 또는 복수의 프로세서가 인공지능 전용 프로세서인 경우, 인공지능 전용 프로세서는, 특정 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조로 설계될 수 있다.
기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델은 학습을 통해 만들어진 것을 특징으로 한다. 여기서, 학습을 통해 만들어진다는 것은, 기본 인공지능 모델이 학습 알고리즘에 의하여 다수의 학습 데이터들을 이용하여 학습됨으로써, 원하는 특성(또는, 목적)을 수행하도록 설정된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델이 만들어짐을 의미한다. 이러한 학습은 본 개시에 따른 인공지능이 수행되는 기기 자체에서 이루어질 수도 있고, 별도의 서버 및/또는 시스템을 통해 이루어 질 수도 있다. 학습 알고리즘의 예로는, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
인공지능 모델은, 복수의 신경망 레이어들로 구성될 수 있다. 복수의 신경망 레이어들 각각은 복수의 가중치들(weight values)을 갖고 있으며, 이전(previous) 레이어의 연산 결과와 복수의 가중치들 간의 연산을 통해 신경망 연산을 수행한다. 복수의 신경망 레이어들이 갖고 있는 복수의 가중치들은 인공지능 모델의 학습 결과에 의해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 학습 과정 동안 인공지능 모델에서 획득한 로스(loss) 값 또는 코스트(cost) 값이 감소 또는 최소화되도록 복수의 가중치들이 갱신될 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN:Deep Neural Network)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, CNN (Convolutional Neural Network), DNN (Deep Neural Network), RNN (Recurrent Neural Network), RBM (Restricted Boltzmann Machine), DBN (Deep Belief Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network) 또는 심층 Q-네트워크 (Deep Q-Networks) 등이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 온라인 게임에서 제 1 사용자 그룹에게 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고를 제공하는 단계;
    상기 제 1 광고에 대한 상기 제 1 사용자 그룹의 응답을 수신하는 단계;
    상기 제 1 사용자 그룹의 상기 응답에 기초하여, 상기 제 1 사용자 그룹 및 상기 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성하는 단계;
    상기 제 1 사용자 그룹에 대응하는 제 2 사용자 그룹에게, 상기 생성된 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 응답은, 상기 제 1 광고의 재생 완료 정보를 포함하는, 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 텍스트를 생성하는 단계는, 상기 제 1 사용자 그룹의 상기 응답의 통계에 기초하여, 상기 제 1 사용자 그룹 및 상기 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 상기 제 2 텍스트를 생성하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 그룹의 상기 응답이 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 상기 생성된 제 2 텍스트는 상기 제 1 텍스트와 동일한, 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 그룹의 상기 응답이 미리 결정된 조건을 충족하는 경우, 상기 생성된 제 2 텍스트는 상기 제 1 텍스트로부터 변형된 텍스트인, 게임 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 그룹 및 상기 제 2 사용자 그룹의 사용자들은 공통 특성을 공유하는, 게임 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 그룹과 상기 제 2 사용자 그룹은, 서로 공통되는 적어도 하나의 사용자를 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 그룹은, 상기 제 1 사용자 그룹에서 상기 제 1 광고를 재생하지 않은 사용자들을 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 그룹 중 상기 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 생성된 제 2 텍스트는, 상기 보상에 관한 정보를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 생성된 제 2 텍스트는, 상기 보상의 제공 만기 시점에 관하는, 게임 제공 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 생성된 제 2 텍스트는, 상기 제 1 사용자 그룹에서 상기 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들의 비율에 관하는, 게임 제공 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 생성된 제 2 텍스트는, 상기 제 1 사용자 그룹에서 상기 제 1 광고의 재생을 완료한 사용자들 중 적어도 하나의 사용자에 관하고,
    상기 제 1 사용자 그룹에 대응하는 상기 제 2 사용자 그룹은, 상기 제 1 사용자 그룹의 상기 적어도 하나의 사용자에 연관된 다른 사용자들을 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 그룹은, 상기 적어도 하나의 사용자의 친구 그룹을 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 광고는, 상기 온라인 게임 내 오브젝트 의 스크립트를 포함하는, 게임 제공 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 광고 및 상기 제 2 광고는, 상기 온라인 게임 내 동일한 오브젝트의 스크립트를 포함하는, 게임 제공 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사용자 그룹에게 제공된 상기 제 1 광고의 상기 제 1 텍스트와, 상기 제 1 광고에 대한 상기 제 1 사용자 그룹의 상기 응답에 기초하여, 기계 학습 모델을 트레이닝하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제 2 텍스트는, 상기 트레이닝된 기계 학습 모델에 의해 생성되는, 게임 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 2 사용자 그룹은 상기 기계 학습 모델에 의해 선택되는, 게임 제공 방법.
  19. 제 1 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    온라인 게임에서 제 1 사용자 그룹에게 제 1 텍스트에 연관된 제 1 광고를 제공하고,
    상기 제 1 광고에 대한 상기 제 1 사용자 그룹의 응답을 수신하고,
    상기 제 1 사용자 그룹의 상기 응답에 기초하여, 상기 제 1 사용자 그룹 및 상기 제 1 텍스트 중 적어도 하나에 대응하는 제 2 텍스트를 생성하고,
    상기 제 1 사용자 그룹에 대응하는 제 2 사용자 그룹에게, 상기 생성된 제 2 텍스트에 연관된 제 2 광고를 제공하도록 구성된, 게임 제공 장치.
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