KR102527342B1 - 온라인 게임에서 오브젝트 보관 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

온라인 게임에서 오브젝트 보관 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시에 의해, 온라인 게임의 제 1 지역에서 액세스 가능한 제 1 보관 영역으로 사용자의 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 1 오브젝트를 상기 제 1 보관 영역으로 이동시키는 단계; 상기 온라인 게임의 제 2 지역에서 액세스 가능한 제 2 보관 영역으로 상기 사용자의 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 2 오브젝트를 상기 제 2 보관 영역으로 이동시키는 단계; 및 상기 온라인 게임의 제 3 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능한 제 3 보관 영역으로 상기 사용자의 제 3 오브젝트를 이동시키는 제 3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 3 보관 영역으로 이동시키는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

온라인 게임에서 오브젝트 보관 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING OBJECT STORING SERVICE IN ONLINE GAME}
본 개시는 온라인 게임에서 오브젝트 보관 서비스를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하고, 온라인 게임에 액세스하는 사용자들에게 오브젝트 보관 서비스가 제공될 수 있다. 본 개시는 다양한 종류의 오브젝트 보관 서비스를 제공하는 것에 관한다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계 또한 희미해져 가고 있다. 사용자들은 온라인 게임 내에서 서로 경쟁하거나 협업함으로써 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
게임 내에서 사용되는 아이템 (item) 은 사용자의 게임 진행에 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 게임의 목적, 또는 그 게임 내에서 사용자가 달성하려는 목적에 따라 아이템의 사용 목적 또한 달라지겠지만, 일반적으로 아이템은 사용자의 부족한 게임 실력 (game skill) 을 보충하거나, 사용자의 게임 내 아바타나 캐릭터의 부족한 성능 (capability) 을 보충하는데 사용될 수 있다.
게임 내에서만 사용되는 아이템은 일반적으로 그 게임 내에서만 실질적인 가치가 있다. 게임을 지배하는 규칙이 바뀌지 않는 이상 그 게임에 종속적인 역할을 수행할 뿐인 사용자로서는, 게임 시스템에 불만이 있을 경우, 게임 사업자에 대한 불만을 표시하거나, 그 게임으로부터 로그아웃 (log-out) 할 수밖에 없다. 사용자가 전자의 행동을 취할 경우 게임 사업자에게 다시 한번 컨티뉴 (continue) 의 기회가 주어지는 셈이지만, 사용자가 후자의 행동을 취할 경우에는 게임 사업자 입장에서도 게임 오버 (game over) 나 마찬가지이다. 불쾌한 감정을 느낀 사용자는 게임에 대한 몰입감을 잃어버리기 쉽고, 이로 인해 그 게임을 이탈하는 사용자의 수가 증가할수록 그 게임의 존속 가능성은 감소하게 된다.
사용자는 게임 내의 아이템을 수집하면서 소유욕을 충족할 수 있다. 사용자의 소유욕을 자극하면서도 적절한 수준으로 제어하는 것은, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입과 흥미를 유지하게 하는 중요한 요소이다.
본 개시는 온라인 게임에서 사용자의 소유욕을 적절히 충족시킬 수 있는 게임 시스템을 제공하고자 한다.
본 개시는 온라인 게임에서 사용자의 소유욕을 적절한 수준에서 제어하기 위한 게임 시스템을 제공하고자 한다.
본 개시에 의해, 온라인 게임의 제 1 지역에서 액세스 가능한 제 1 보관 영역으로 사용자의 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 1 오브젝트를 상기 제 1 보관 영역으로 이동시키는 단계; 상기 온라인 게임의 제 2 지역에서 액세스 가능한 제 2 보관 영역으로 상기 사용자의 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 2 오브젝트를 상기 제 2 보관 영역으로 이동시키는 단계; 및 상기 온라인 게임의 제 3 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능한 제 3 보관 영역으로 상기 사용자의 제 3 오브젝트를 이동시키는 제 3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 3 보관 영역으로 이동시키는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 1 오브젝트, 상기 제 2 오브젝트, 및 상기 제 3 오브젝트는 상기 온라인 게임에서 상기 사용자가 사용 가능한 아이템인, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 온라인 게임의 상기 제 1 지역은, 상기 온라인 게임 내 모든 지역을 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 온라인 게임의 상기 제 2 지역 및 상기 제 3 지역은, 상기 온라인 게임 내 일부 지역인, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 1 보관 영역에 보관 가능한 오브젝트의 수가, 상기 제 2 보관 영역 또는 상기 제 3 보관 영역에 보관 가능한 오브젝트의 수보다 작은, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 미리 결정된 시간은 하루 중 미리 결정된 시간대를 포함하고, 상기 제 3 보관 영역은 하루 중 상기 미리 결정된 시간대 동안에만 액세스 가능한, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 3 보관 영역은 대여기간 동안 상기 사용자에게 대여되고, 상기 대여기간이 만료되는 경우, 상기 제 3 보관 영역에 보관되는 상기 제 3 오브젝트에 대한 상기 사용자의 액세스가 제한되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 대여기간은, 상기 제 3 오브젝트가 상기 제 3 보관 영역에 보관된 때로부터 기산되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 대여기간은 상기 사용자의 결제에 기초하여 연장 가능한, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 대여기간의 만료일로부터 상기 결제의 결제일까지의 기간에 기초하여, 상기 결제의 결제금액이 결정되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 대여기간은 상기 결제의 결제금액에 기초하여 연장 가능한, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 3 보관 영역에 보관되는 상기 제 3 오브젝트가 조건을 충족하는 경우, 상기 제 3 오브젝트를 처분하기 위한 인터페이스를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 3 오브젝트의 처분 가치를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 3 오브젝트가 상기 제 3 보관 영역에 보관된 기간이 미리 결정된 범위를 초과하는 경우, 상기 조건이 충족되는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 3 보관 영역은 대여기간 동안 상기 사용자에게 대여되고, 상기 제 3 오브젝트가 상기 제 3 보관 영역으로부터 처분되는 경우, 상기 대여기간이 연장 가능한, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 제 3 보관 영역에 보관되는 상기 제 3 오브젝트의 특성에 기초하여, 상기 제 3 보관 영역에 보관되는 상기 제 3 오브젝트 중 적어도 하나의 제 3 오브젝트를 식별하는 단계; 및 상기 식별된 적어도 하나의 제 3 오브젝트를 처분하기 위한 인터페이스를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 특성은 상기 제 3 오브젝트가 상기 제 3 보관 영역에 보관된 기간을 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
상기 식별된 적어도 하나의 제 3 오브젝트의 처분 가치를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 상기 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다.
나아가, 본 개시에 의해, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 게임의 제 1 지역에서 액세스 가능한 제 1 보관 영역으로 사용자의 제 1 오브젝트를 이동시키는 제 1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 1 오브젝트를 상기 제 1 보관 영역으로 이동시키고, 상기 온라인 게임의 제 2 지역에서 액세스 가능한 제 2 보관 영역으로 상기 사용자의 제 2 오브젝트를 이동시키는 제 2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 2 오브젝트를 상기 제 2 보관 영역으로 이동시키고, 상기 온라인 게임의 제 3 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능한 제 3 보관 영역으로 상기 사용자의 제 3 오브젝트를 이동시키는 제 3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 3 오브젝트를 상기 제 3 보관 영역으로 이동시키도록 구성된, 게임 제공 장치가 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 사용자의 소유욕을 적절히 충족시킴으로써, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입과 흥미를 유지할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 사용자의 소유욕을 적절한 수준에서 제어함으로써, 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입과 흥미를 유지할 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2 는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
도 3 은 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 제 1 보관 영역을 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 제 2 보관 영역을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 는 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 제 3 보관 영역을 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 일 실시예에 따라 제 3 보관 영역에서 오브젝트를 처분하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 일 실시예에 따라 제 3 보관 영역에서 오브젝트를 필터링하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 9 는 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 10 은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "-부", "-기", "- 모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 전자 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 사용자는 게이머, 플레이어를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다. 사용자 또는 사용자 계정은 해당 사용자나 해당 사용자 계정이 로그인된 디바이스를 지칭하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 커뮤니티를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 " 오브젝트"는 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템이거나, 게임 내에서 발생되는 소정의 효과, 예를 들어, 강화형 아이템 (enchant) 의 사용으로부터 기인한 아이템 강화 효과일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 클라이언트들이 연결된 플랫폼에서 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다.
본 개시에서 "캐릭터"는, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다. 캐릭터 정보란 게임 캐릭터와 관련된 정보로써, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 등급, 캐릭터의 누적 사용 시간, 캐릭터의 보유 금액, 캐릭터의 명성, 캐릭터의 업적 달성율, 캐릭터의 퀘스트 달성률 등 캐릭터에 대한 모든 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "사용자 계정"은, 사용자의 캐릭터가 바인딩된 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다. 사용자 계정 정보란 사용자의 이름, 전화번호, 이메일 주소, 게임 이용 기간 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 및 포션과 같이 캐릭터가 소비하는 소비물, 경험치, 버프 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시에서 "게임 재화"는 게임 내에서 사용, 통용되는 화폐로 사용자가 유료 또는 무료로 획득할 수 있는 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 게임 내에서 아이템, 게임 횟수 등 게임 내에서 거래, 구매를 위해 사용되는 모든 형태의 재화를 의미할 수 있다. 게임 재화는 유료 재화 및 무료 재화를 포함할 수 있다. 게임 재화는 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 또한 유료 재화도 복수 타입의 재화를 포함할 수 있고, 무료 재화 또한 복수 타입의 재화를 포함할 수 있다. 유료 재화는 사용자가 소정의 재화의 수량과 대응되는 금액을 지불 또는 결제하여 구매한 게임 재화를 의미할 수 있다. 무료 재화는 사용자가 게임 내, 게임 외의 활동을 통해 사용자가 금액을 지불 또는 결제하지 않고 획득한 게임 재화를 의미할 수 있다. 유료 재화 및 무료 재화는 동일한 타입의 재화일 수도 있고, 상이한 타입의 재화일 수도 있다.
본 개시에서, 서버가 사용자 디바이스를 제어한다는 표현은, 서버가 사용자 디바이스와의 통신을 통해 사용자 디바이스에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 디바이스에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 디바이스가 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 디바이스가 기저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 디바이스에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버(4000)와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버(4000)는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터(2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북(2000d), 스마트폰(2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(4000)는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버(4000)는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버(4000)는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(4000)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버(4000)와 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
게임 제공 장치는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 또는 2000f) 일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 서버 (4000) 일 수도 있고, 서버 (4000) 와 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치의 기능들은 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 또는 2000f) 및 서버 (4000) 에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 또는 2000f) 에서 수행되고 다른 기능들은 서버 (4000) 에서 수행될 수도 있다.
도 2 는 일 실시예에 따른 방법의 흐름도이다.
후술될 제 1 보관 영역은, 도 3 을 더 참조하여 설명한다.
도 3 은 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 제 1 보관 영역을 설명하기 위한 도면이다.
동작 220 에서, 온라인 게임에서 사용자가 제 1 오브젝트 (304) 를 제 1 보관 영역 (310) 으로 이동시키는 제 1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제 1 오브젝트 (304) 가 제 1 보관 영역 (310) 으로 이동할 수 있다.
온라인 게임은, 사용자의 전자 디바이스 (2000), 즉, 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. 온라인 게임은, 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이되는 온라인 게임 인터페이스 (300) 를 가리킬 수 있다. 클라이언트 (2000) 는, 사용자에게 온라인 게임을 제공하기 위해, 서버 (4000) 와 통신할 수 있다.
제 1 보관 영역 (310) 은 온라인 게임의 제 1 지역에서 액세스 가능한 보관 영역을 지칭한다.
일 실시예에서, 온라인 게임의 제 1 지역은, 온라인 게임에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 인터랙션할 수 있는 모든 지역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 지역은, 사용자가 캐릭터를 제어할 수 있는 지역일 수 있고, 사용자가 캐릭터를 제어할 수 없는 지역, 예를 들어, 동영상 재생 구간, 또는 아이템 사용에 제한되는 전투 지역에서 제 1 보관 영역 (310) 은 액세스 불가할(inaccessible) 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 보관 영역 (310) 은 온라인 게임에서 사용자의 캐릭터 (302) 의 인벤토리 (310) 로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제 1 보관 영역 (310) 은 캐릭터의 가방, 배낭, 주머니 등, 사용자가 온라인 게임의 제 1 지역(예를 들어, 사용자가 캐릭터를 제어할 수 있는 지역)에서 액세스 가능함을 암시하기 위한 모습 및 명칭으로 구현될 수 있다. 온라인 게임의 필드에서 획득되는 아이템 (304) 이 제 1 보관 영역 (310) 에 보관될 수 있다. 제 1 보관 영역 (310) 은 연관된 그래픽 인터페이스 (310) 에 대한 선택 (예를 들어, 탭 또는 클릭 등) 에 의해 열릴 수 있고, 열린 제 1 보관 영역 (312) 에서는, 제 1 보관 영역 (310) 에 보관된 오브젝트들이 전개되어 표시될 수 있다. 열린 제 1 보관 영역 (312) 으로 제 1 오브젝트 (304) 를 이동시킴으로써, 제 1 보관 영역 (310) 으로 제 1 오브젝트 (304) 가 이동할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 보관 영역 (310) 의 용량 (capacity) 은 제한되도록 구현될 수 있다. 제 1 보관 영역 (310) 의 용량은, 열린 제 1 보관 영역 (312) 에서 격자를 통해 표현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 제 1 보관 영역 (310) 의 용량은, 제 1 보관 영역에 보관 가능한 오브젝트의 개수나 무게로 표현될 수도 있다. 제 1 보관 영역 (310) 이 가득 찰 경우, 사용자는 새로운 오브젝트를 제 1 보관 영역 (310) 에 보관하기 위해, 제 1 보관 영역 (310) 에 보관되어 있던 기존 오브젝트를 포기할 필요가 있다. 일 실시예에 따르면, 제 1 보관 영역 (310) 을 통해, 사용자로 하여금, 한정된 수의 오브젝트를 이용하여 온라인 게임을 플레이하게 함으로써, 사용자의 도전 의식을 고취할 수 있다.
제 1 보관 영역 (310) 의 용량이 제한되더라도, 사용자의 소유욕은 제한되지 않는다. 사용자의 도전 의식을 고취시키는 한편, 사용자의 소유욕을 충족시키기 위해, 일 실시예에 따른 온라인 게임에서는 후술되는 제 2 보관 영역이 구현될 수 있다. 제 2 보관 영역을 통해, 제 1 보관 영역 (310) 을 초과하는 오브젝트를 사용자가 계속 보유하게 함으로써, 사용자는 그가 획득한 오브젝트에 대한 애착을 가질 수 있고, 이는 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
후술될 제 2 보관 영역은, 도 4 를 더 참조하여 설명한다.
도 4 는 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 제 2 보관 영역을 설명하기 위한 도면이다.
동작 240 에서, 사용자가 제 2 오브젝트 (404) 를 제 2 보관 영역 (420) 으로 이동시키는 제 2 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제 2 오브젝트가 제 2 보관 영역 (420) 으로 이동할 수 있다.
제 2 보관 영역 (420) 은 온라인 게임의 제 2 지역에서 액세스 가능한 보관 영역을 지칭한다. 도 4 에서 제 2 오브젝트 (404) 는 제 1 보관 영역 (410) 에 보관된 오브젝트로 도시되었으나, 제 2 오브젝트 (404) 는 제 1 보관 영역 (410) 에 보관된 오브젝트뿐만 아니라, 온라인 게임의 필드에 있는 오브젝트일 수 있다.
본 개시에서, 제 1 보관 영역 (310) 및 제 2 보관 영역 (420) 으로 이동되는 오브젝트들을 각각 구분하여 설명하기 위해, 해당 오브젝트들은 각각 제 1 오브젝트 (304) 및 제 2 오브젝트 (404) 로 구분하였으나, 제 1 오브젝트 (304) 및 제 2 오브젝트 (404) 는 모두 동일한 오브젝트일 수 있음이 이해되어야 한다.
일 실시예에서, 온라인 게임의 제 2 지역은 전술된 제 1 지역에 포함될 수 있다. 즉, 사용자는 제 1 보관 영역 (410) 에 보관된 오브젝트 (404) 를 제 2 보관 영역 (420) 으로 이동시키거나, 제 2 보관 영역 (420) 에 보관된 오브젝트를 제 1 보관 영역 (410) 으로 이동시킬 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임의 제 2 지역은, 온라인 게임 내 일부 지역일 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 제 2 지역은 안식 지역일 수 있다. 안식 지역은 온라인 게임 내 마을 지역 또는 마을 지역 내의 은행 지역일 수 있다. 일 실시예에서, 제 2 지역은 온라인 게임에서 캐릭터 (402) 의 사적 지역, 예를 들어, 캐릭터 (402) 의 거주 지역일 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임의 제 2 지역은 게임 플레이 준비 지역일 수 있다. 예를 들어, 제 2 지역은, 전투에 돌입하기 전 캐릭터 (402) 를 정비하기 위한 준비 지역일 수 있다. 따라서, 전투에서 사용될 오브젝트가 제 2 보관 영역 (420) 으로부터 제 1 보관 영역 (410) 으로 이동될 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 보관 영역 (420) 은 온라인 게임에서 사용자의 캐릭터 (402) 의 개인(private) 상자 (420) 로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제 2 보관 영역 (420) 은 캐릭터 (402) 의 개인 락커(locker), 개인 금고, 개인 창고 등, 사용자가 온라인 게임의 제 2 지역에서 액세스 가능함을 암시하기 위한 모습 및 명칭으로 구현될 수 있다. 제 2 보관 지역의 용량은 제 1 보관 영역 (410) 의 용량보다 클 수 있다. 온라인 게임의 필드에서 획득된 아이템 (304) 은 일차적으로 제 1 보관 영역 (410) 에 보관될 수 있다. 제 2 보관 영역 (420) 은 연관된 그래픽 인터페이스 (420) 에 대한 선택 (예를 들어, 탭 또는 클릭 등) 에 의해 열릴 수 있고, 열린 제 2 보관 영역 (422) 에서는, 제 2 보관 영역 (420) 에 보관된 오브젝트들이 전개되어 표시될 수 있다. 열린 제 2 보관 영역 (422) 으로 제 1 보관 영역 (410) 에 보관된 오브젝트 (404) 를 이동시킴으로써, 제 1 보관 영역 (410) 으로 오브젝트 (404) 가 이동할 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 보관 영역 (420) 에 액세스 가능한 지역은, 제 1 보관 영역 (410) 에 액세스 가능한 지역보다 한정적이므로, 사용자는 제 1 보관 영역 (410) 을 초과하는 오브젝트를 더 보관하기 위해서는 제 2 보관 영역 (420) 에 액세스 가능한 제 2 지역으로 이동할 필요가 있다. 일 실시예에 따르면, 제 2 보관 영역 (420) 을 통해, 사용자로 하여금, 제 1 보관 영역 (410) 에 보관할 오브젝트를 신중하게 선택하게 함으로써, 사용자는 더욱 전략적으로 온라인 게임을 플레이할 수 있고, 이는 사용자의 도전 의식을 고취할 수 있다. 나아가, 일 실시예에 따르면, 제 2 보관 영역 (420) 을 통해, 제 1 보관 영역 (410) 의 용량을 초과하는 오브젝트를 사용자가 계속 보유하게 함으로써, 사용자는 그가 획득한 오브젝트에 대한 애착을 가질 수 있고, 이는 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에서, 제 2 보관 영역 (420) 의 용량은 제한되도록 구현될 수 있다. 제 2 보관 영역 (420) 의 용량은, 열린 제 2 보관 영역 (422) 에서 격자를 통해 표현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 제 2 보관 영역 (420) 의 용량은, 제 2 보관 영역 (420) 에 보관 가능한 오브젝트의 개수나 무게로 표현될 수도 있다. 제 1 보관 영역 (410) 뿐만 아니라 제 2 보관 영역 (420) 도 가득 찰 경우, 사용자는 새로운 오브젝트를 제 1 보관 영역 (410) 또는 제 2 보관 영역 (420) 에 보관하기 위해, 제 1 보관 영역 (410) 또는 제 2 보관 영역 (420) 에 보관되어 있던 기존 오브젝트를 포기할 필요가 있다. 일 실시예에 따르면, 한정된 용량의 제 1 보관 영역 (410) 및 제 2 보관 영역 (420) 을 통해, 사용자로 하여금, 한정된 수의 오브젝트를 이용하여 온라인 게임을 플레이하게 함으로써, 사용자의 도전 의식을 고취할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임에서 제 1 보관 영역 (410) 및 제 2 보관 영역 (420) 의 용량을 더 늘리기 위한 옵션이 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임에서 제 1 보관 영역 (410) 및 제 2 보관 영역 (420) 의 용량을 더 늘리는 아이템이 판매될 수 있고, 사용자가 해당 아이템을 구매하거나, 사용자가 해당 아이템을 구매하여 사용할 경우 제 1 보관 영역 (410) 및 제 2 보관 영역 (420) 의 용량이 늘어날 수 있다.
하지만, 제 1 보관 영역 (410) 또는 제 2 보관 영역 (420) 의 용량을 늘리는 것이 무한정 허용될 경우, 서로 상이한 용량의 보관 영역을 갖는 사용자들 간에 온라인 게임 내 격차가 커질 수 있고, 이는 하위 그룹에 속한 사용자들에게 박탈감을 주어 온라인 게임으로부터 이탈을 부추길 수 있다. 제 1 보관 영역 (410) 또는 제 2 보관 영역 (420) 의 용량이 고정될 경우, 사용자는 그의 커지는 소유욕을 충족하기 위해 다른 캐릭터를 하나 더 생성하여, 생성된 새로운 캐릭터로 하여금 오브젝트, 예를 들어, 아이템을 보관하게 할 수 있으나, 새로운 캐릭터로 아이템을 이동시키는 과정에서 아이템이 분실될 수 있으므로, 사용자 입장에서 아이템 보관 전용의 캐릭터를 생성하는 것은 유쾌하지 않은 사용자 경험이 될 수 있다.
온라인 게임에는 실제 사회의 다양한 측면이 반영되고, 사용자들의 다양한 감정을 충족하기 위해서는 게임 고유의 시스템이 게임에 도입될 필요가 있다. 예를 들어, 실제 사회에서와 마찬가지로, 사용자는 온라인 게임에서도 자신의 소유물을 보관할 공간이 잠깐 동안 더 필요할 때가 있다. 실제 사회에서는 자신의 소유물을 지인의 공간에 보관할 수 있으나, 온라인 게임에서 타인 간의 아이템 교환은, 예측할 수 없는 위험이 수반될 수 있다. 온라인 게임에서는 제 1 보관 영역 (410) 또는 제 2 보관 영역 (420) 의 용량을 늘림으로써, 자신의 소유물을 보관할 공간을 더 확보할 수는 있으나, 용량을 늘리기 위해서는 소정의 대가를 지불할 필요가 있으므로, 사용자 입장에서 내키지 않을 수 있고, 이는 실제 사회에서 더 넓은 집으로 이사하는 것과 유사하므로, 사용자의 니즈를 과도하게 충족시키게 된다. 사용자의 니즈가 과도하게 충족되어, 사용자가 그가 지불한 대가와, 실제 충족된 니즈 간의 괴리를 느낄 경우, 사용자는 해당 온라인 게임에 실망할 수 있다.
사용자가 실제 사회에서 자신의 노력과 결과 간의 괴리를 느낄 경우에는 그 괴리를 감수하는 수밖에 없지만, 온라인 게임에서 자신의 노력과 결과 간의 괴리를 느낄 경우에는, 온라인 게임을 탓하며 온라인 게임으로부터 이탈하는 경우가 많고, 이는 결과적으로 온라인 게임 제공 업자의 수익 감소로 이어질 수 있다. 따라서, 온라인 게임에서는 사용자의 니즈를 적절히 충족시키는 한편, 사용자의 도전 의식을 고취시킬 수 있는 시스템이 필요하다. 이러한 필요에 부응하기 위해, 일 실시예에 따른 제 3 보관 영역이 온라인 게임에서 이용될 수 있다.
후술될 제 3 보관 영역은, 도 5 를 더 참조하여 설명한다.
도 5 는 일 실시예에 따른 온라인 게임에서 제 3 보관 영역을 설명하기 위한 도면이다.
동작 260 에서, 사용자가 제 3 오브젝트 (504) 를 제 3 보관 영역 (530) 으로 이동시키는 제 3 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제 3 오브젝트 (504) 가 제 3 보관 영역 (530) 으로 이동할 수 있다.
제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임의 제 3 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능한 보관 영역을 지칭한다. 제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임의 제 3 지역에서 액세스 가능한 보관 영역을 지칭한다. 도 5 에서 제 3 오브젝트 (504) 는 제 1 보관 영역 (510) 에 보관된 오브젝트로 도시되었으나, 제 3 오브젝트 (504) 는 제 1 보관 영역 (510) 에 보관된 오브젝트뿐만 아니라, 온라인 게임의 필드에 있는 오브젝트이거나, 제 2 보관 영역에 보관된 오브젝트일 수 있다.
본 개시에서, 제 1 보관 영역 (310), 제 2 보관 영역 (420), 및 제 3 보관 영역 (530) 으로 이동되는 오브젝트들을 각각 구분하여 설명하기 위해, 해당 오브젝트들은 각각 제 1 오브젝트 (304), 제 2 오브젝트 (404), 및 제 3 오브젝트 (504) 로 구분하였으나, 제 1 오브젝트 (304), 제 2 오브젝트 (404), 및 제 3 오브젝트 (504) 는 모두 동일한 오브젝트일 수 있음이 이해되어야 한다.
일 실시예에서, 온라인 게임의 제 3 지역은 전술된 제 1 지역에 포함될 수 있다. 즉, 사용자는 제 1 보관 영역 (510) 에 보관된 오브젝트 (504) 를 제 3 보관 영역 (530) 으로 이동시키거나, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 오브젝트를 제 1 보관 영역 (510) 으로 이동시킬 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임의 제 3 지역은, 온라인 게임 내 일부 지역일 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 제 3 지역은 전술된 제 2 지역에도 포함될 수 있다. 즉, 사용자는 제 1 보관 영역 (510) 또는 제 2 보관 영역에 보관된 오브젝트 (504) 를 제 3 보관 영역 (530) 으로 이동시키거나, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 오브젝트를 제 1 보관 영역 (510) 또는 제 2 보관 영역으로 이동시킬 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임의 제 3 지역은 안식 지역일 수 있다. 안식 지역은 온라인 게임 내 마을 지역 또는 마을 지역 내의 은행 지역일 수 있다. 일 실시예에서, 제 3 지역은 온라인 게임에서 공적 지역일 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임의 제 3 지역은 게임 플레이 준비 지역일 수 있다. 예를 들어, 제 3 지역은, 전투에 돌입하기 전 캐릭터를 정비하기 위한 준비 지역일 수 있다. 따라서, 전투에서 사용될 아이템이 제 3 보관 영역 (530) 으로부터 제 1 보관 영역으로 이동될 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임에서 창고 대여소 (530) 로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 (530) 은 셀프 스토리지(self-storage) 등, 사용자가 온라인 게임의 제 3 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능함을 암시하기 위한 모습 및 명칭으로 구현될 수 있다. 제 3 보관 영역 (530) 의 용량은 제 1 보관 영역 (510) 의 용량보다 클 수 있다. 제 3 보관 영역 (530) 의 용량은 제 2 보관 영역의 용량과 동일하거나, 이보다 크거나, 작을 수 있다. 제 3 보관 영역 (530) 의 용량은, 열린 제 3 보관 영역 (532) 에서 격자를 통해 표현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 제 3 보관 영역 (530) 의 용량은, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관 가능한 오브젝트의 개수나 무게로 표현될 수도 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임에서 하루 중 미리 결정된 시간대 동안에만 액세스 가능할 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임에서 창고 대여소 (530) 로 구현될 수 있고, 제 3 보관 영역 (530) 은 창고 대여소 (530) 의 영업 시간 동안에만 액세스 가능할 수 있다. 도 5 에 도시된 바와 같이, 제 3 보관 영역 (530) 의 영업 시간을 나타내는 인터페이스 (531) 가 게임 인터페이스 (500) 내에서 더 디스플레이될 수 있다. 액세스 가능한 시간대, 예를 들어, 영업 시간은 도 5 에 도시된 바와 같이, 7-11시, 14-18시, 및 20-24시와 같이 사용자들의 생활 패턴에 따라 사용자들이 자주 온라인 게임에 로그인하는 시간대로 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 액세스 가능한 시간대는 사용자에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 가능한 시간 범위 내에서 사용자는 액세스 가능한 시간대를 선택하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 모든 사용자들에게 하루 중 4시간만 제 3 보관 영역 (530) 에 액세스 가능하도록 구현되는 경우, 사용자는 하루 중 자신의 패턴에 부합하는 시간대를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제 3 보관 영역 (530) 은, 제 1 보관 영역 (510) 및 제 2 보관 영역과 달리 온라인 게임에서 미리 결정된 시간대 동안에만 액세스 가능하고, 시간은 모든 인간에게 평등하게 적용되므로, 제 3 보관 영역 (530) 을 통해 사용자들 간에 온라인 게임 내 격차가 좁아질 수 있고, 이는 하위 그룹에 속한 사용자들에게 만족감을 주어 온라인 게임에 대한 몰입과 애착을 향상시킬 수 있다. 제 3 보관 영역 (530), 즉, 창고 대여소의 영업 시간 외의 시간대 동안에는, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 오브젝트의 조회만 가능하도록 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 오브젝트의 반출이 예약될 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 (530), 예를 들어, 창고 대여소에 보관된 오브젝트의 반출이 예약될 수 있고, 창고 대여소의 영업이 개시되는 시각 또는 영업 시간 중 설정된 시각에 오브젝트가 반출될 수 있다. 만약, 오브젝트가 반출되기로 예정된 때, 즉, 창고 대여소의 영업이 개시되는 시각 또는 영업 시간 중 설정된 시각에 해당 사용자가 제 3 보관 영역 (530) 에 액세스하지 않을 경우, 반출 예정된 오브젝트는 공중에게 노출되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 반출 예정된 시각에 해당 사용자가 제 3 보관 영역 (530) 에 액세스하지 않을 경우, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 아이템 중 반출 예정된 아이템들은 공적 지역, 예를 들어, 제 3 보관 영역 (530) 에 액세스 가능한 제 3 지역에서 랜덤으로 뿌려질 수 있다. 이로써, 반출을 예약한 사용자는 정해진 시간에 온라인 게임에 접속해야 하는 압박을 받게 되어, 온라인 게임에 더 몰입할 수 있다. 또한, 다른 사용자들은 반출에 실패하여 공중에게 노출되는 아이템을 기다렸다 획득할 수 있으므로, 온라인 게임에 더 몰입할 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임에서 미리 결정된 시간대 외의 시간대 동안에는 액세스 불가능할 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 은 소정의 대여기간 동안 사용자에게 대여되도록 구현될 수 있다. 따라서, 대여기간이 만료되는 경우, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 아이템으로의 사용자의 액세스가 제한될 수 있다. 예를 들어, 대여기간이 만료되는 경우, 제 3 보관 영역 (530) 에 보관된 오브젝트는 조회만 가능하도록 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 은 사용자의 결제에 기초하여 활성화될 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 (530) 은 온라인 게임에서 사용자가 소정의 재화를 대가로 사용자에게 대여될 수 있다. 재화는, 유료 재화일 수 있으나, 무료 재화일 수도 있다. 재화는 현실의 재화일 수 있다. 제 3 보관 영역 (530), 예를 들어, 창고 대여소의 대여기간은, 결제일로부터 기산될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 창고 대여소의 대여기간은, 사용자가 아이템을 창고 대여소에 보관한 때로부터 기산될 수도 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (530) 의 대여기간은 사용자의 결제에 기초하여 연장될 수 있다. 제 3 보관 영역 (530) 의 대여기간이 연장되는 기간은, 사용자의 결제의 결제금액에 비례할 수 있다. 결제금액은 현실의 재화의 결제에 기초할 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 온라인 게임에서 사용되는 재화의 결제에 기초할 수도 있다.
본 개시에서, 제 1 보관 영역, 제 2 보관 영역, 및 제 3 보관 영역으로 이동되는 오브젝트들을 각각 구분하여 설명하기 위해, 해당 오브젝트들은 각각 제 1 오브젝트, 제 2 오브젝트, 및 제 3 오브젝트로 지칭되었으나, 제 1 오브젝트, 제 2 오브젝트, 및 제 3 오브젝트는 모두 동일한 오브젝트일 수 있음이 이해되어야 한다.
도 6 은 일 실시예에 따라 제 3 보관 영역에서 오브젝트를 처분하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (630) 에 보관된 오브젝트를 처분하기 위한 인터페이스 (634) 가 사용자에게 제공될 수 있다. 해당 인터페이스 (634) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 에 디스플레이된 게임 인터페이스 (600) 에서 디스플레이될 수 있다. 해당 인터페이스 (634) 를 통해, 사용자는 제 3 보관 영역 (630) 에 보관된 오브젝트들을 판매하고, 그 대가로 온라인 게임에서 사용되는 재화를 획득할 수 있다. 해당 인터페이스 (634) 는, 처분될 오브젝트의 수량을 변경하기 위한 인터페이스 (635) 를 포함할 수 있고, 처분될 오브젝트의 가치를 나타내는 가격 인터페이스 (636) 를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (630) 에 보관된 오브젝트가 소정 조건을 충족하는 경우, 조건을 충족하는 오브젝트를 처분하기 위한 인터페이스 (634) 가 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 (630) 에 보관된 오브젝트들 중 소정의 보관 기간을 초과하여 보관된 모든 오브젝트 한꺼번에 처분하기 위한 인터페이스 (634) 가 사용자에게 제공될 수 있다. 해당 인터페이스를 통해, 사용자는 제 3 보관 영역 (630) 에 보관된 오브젝트들 중 소정 조건을 충족하는 오브젝트들을 한꺼번에 판매하거나 판매를 등록하고, 그 대가로 온라인 게임에서 사용되는 재화를 획득하거나, 해당 액수로 해당 오브젝트들을 구매할 구매자를 기다릴 수 있다. 해당 인터페이스 (634)는, 처분될 모든 오브젝트들의 가치의 합을 나타내는 가격 인터페이스 (636) 를 포함할 수 있다. 오브젝트들의 가치는 각각 표시될 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 불필요한 오브젝트를 편리하게 처분할 수 있다.
도 7 은 일 실시예에 따라 제 3 보관 영역에서 오브젝트를 필터링하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 (730) 에 보관된 오브젝트를 필터링하기 위한 인터페이스 (734) 가 사용자에게 제공될 수 있다. 해당 인터페이스 (734) 가 사용자의 전자 디바이스 (2000) 의 게임 인터페이스 (700) 내에서 디스플레이될 수 있다. 해당 인터페이스 (734) 를 통해, 사용자는 제 3 보관 영역 (730) 에 보관된 오브젝트들 중 일부 오브젝트들을 선별할 수 있다. 일 실시예에서, 오브젝트들의 특성을 필터링함으로써, 오브젝트들이 선별될 수 있다. 예를 들어, 도 7 을 참조하면, 보관기간이 두 달을 초과하는 오브젝트들이 선별될 수 있다. 해당 인터페이스 (734) 는, 필터링 특성을 변경하기 위한 인터페이스 (737) 를 포함할 수 있다. 도 7 은 필터링 특성으로서 보관기간을 도시하고 있으나, 보관기간뿐만 아니라 오브젝트의 다양한 특성들이 필터링 특성으로서 이용될 수 있다. 예를 들어, 특정 등급 이하의 오브젝트들이 선별될 수 있도록, 오브젝트의 등급을 기준으로 오브젝트가 필터링될 수도 있다.
해당 인터페이스 (734) 를 통해, 사용자는 제 3 보관 영역 (730) 에 보관된 오브젝트들 중 소정 기준으로 선별된 오브젝트들을 한꺼번에 판매하거나 판매를 등록하고, 그 대가로 온라인 게임에서 사용되는 재화를 획득하거나, 해당 액수로 해당 오브젝트들을 구매할 구매자를 기다릴 수 있다. 해당 인터페이스 (734) 는, 처분될 모든 오브젝트들의 가치의 합을 나타내는 가격 인터페이스 (736) 를 포함할 수 있다. 해당 인터페이스 (734) 는 처분할 오브젝트의 개수를 변경하기 위한 인터페이스 (735) 를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자는 불필요한 오브젝트를 편리하게 선별하여 처분할 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역의 대여기간이 만료되는 경우, 오브젝트를 처분하기 위한 인터페이스가 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역의 대여기간이 만료되는 경우, 보관기간이 소정 기간을 초과하는 모든 오브젝트의 처분을 대가로, 제 3 보관 영역의 대여기간이 연장될 수 있다. 이로써, 사용자는 대여기간을 연장하기 위해 별도로 결제하지 않더라도, 제 3 보관 영역에 보관된 오브젝트를 처분함으로써, 대여기간이 연장되는 이득을 볼 수 있다. 이로써, 사용자로 하여금 대여기간의 연장과, 보관기간이 오래된 오브젝트의 처분을 양자택일하게 하여, 사용자에게 선택의 기회를 줌으로써, 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역의 대여기간이 만료되는 경우, 대여기간의 연장에 필요한 액수에 대응하는 가치의 오브젝트를 처분하기 위한 인터페이스가 사용자에게 제공될 수 있다. 대여기간의 연장에 필요한 액수에 대응하는 가치의 오브젝트로서, 제 3 보관 영역에 보관된 기간이 오래된 오브젝트가 우선적으로 선별될 수 있다. 이로써, 사용자로 하여금 대여기간의 연장과, 불필요한 오브젝트의 처분을 양자택일하게 하여, 사용자에게 선택의 기회를 줌으로써, 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
도 8 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 8 을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 는 제 1 보관 영역 제공부 (6020), 제 2 보관 영역 제공부 (6040), 및 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 의 제 1 보관 영역 제공부 (6020) 는, 온라인 게임에서 오브젝트를 보관하기 위한 제 1 보관 영역을 사용자에게 제공할 수 있다. 제 1 보관 영역 제공부 (6020) 의 기능은 도 2 의 동작 220 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 제 2 보관 영역 제공부 (6040) 는, 온라인 게임에서 오브젝트를 보관하기 위한 제 2 보관 영역을 사용자에게 제공할 수 있다. 제 2 보관 영역 제공부 (6040) 의 기능은, 도 2 의 동작 240 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 의 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 온라인 게임에서 오브젝트를 보관하기 위한 제 3 보관 영역을 사용자에게 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 제 3 보관 영역의 대여 기간에 연관된 동작들을 처리할 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 제 3 보관 영역의 대여 기간의 만료일을 사용자에게 통지할 수 있다. 나아가, 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 제 3 보관 영역의 대여기간이 만료될 때까지, 제 3 보관 영역에 보관된 오브젝트들을 반출하거나 대여기간이 연장되지 않을 경우, 제 3 보관 영역에 보관된 오브젝트에 대한 소유권을 잃어버릴 수 있음을 알리는 메시지를 사용자에게 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 제 3 보관 영역에 보관된 오브젝트들의 처분에 연관된 동작들을 처리할 수 있다. 예를 들어, 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 제 3 보관 영역에 보관된 오브젝트들 중 소정 조건을 충족하는 오브젝트들, 예를 들어, 소정 기간 이상 보관된 오브젝트들을 처분할 것인지, 예를 들어, 상점에 판매하거나, 거래소에 판매를 등록할 것인지를 묻는 알림 또는 팝업 메시지를 사용자에게 전송할 수 있다. 알림 또는 팝업 메시지에 대한 사용자의 응답에 기초하여, 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 소정의 조건을 충족하는 오브젝트들을 상점에 판매하고 판매한 대가를 사용자에게 귀속시키거나, 소정의 조건을 충족하는 오브젝트들을 거래소에 판매 등록할 수 있다. 거래소에 판매 등록된 오브젝트들은 다른 사용자들에게 노출되고, 다른 사용자들은 금액을 지불하여 판매 등록된 오브젝트들을 구매할 수 있다.
제 3 보관 영역 제공부 (6060) 의 기능은 도 2 의 동작 260 과 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
제 1 보관 영역 제공부 (6020), 제 2 보관 영역 제공부 (6040), 및 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 는, 사용자의 전자 디바이스에서 제 1 보관 영역, 제 2 보관 영역, 및 제 3 보관 영역을 제공하기 위한 인터페이스를 디스플레이하게 할 수 있다. 제 1 보관 영역 제공부 (6020), 제 2 보관 영역 제공부 (6040), 및 제 3 보관 영역 제공부 (6060) 에 의해 제 1 보관 영역, 제 2 보관 영역, 및 제 3 보관 영역에 관련된 사용자 인터페이스 및 관련된 그래픽 표현들이 처리되어 사용자의 전자 디바이스에서 디스플레이될 수 있다.
실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 는 전술된 유닛들의 수보다 더 많거나 더 적은 유닛들을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명은, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여(distinctively) 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 의 특정 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 유닛에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 하나의 유닛에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 복수의 유닛들에서 수행될 수 있고, 게임 제공 장치 (6000) 의 복수의 유닛들 간의 상호적 처리(interactive processing)에 의해 수행되는 것으로 묘사된 동작이 하나의 유닛에 의해 수행될 수도 있다. 나아가, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 것으로 묘사된 동작이 다른 전자 디바이스에서 수행되거나, 다른 전자 디바이스의 도움을 받아 수행될 수도 있다. 실시예들에 따라, 게임 제공 장치 (6000) 의 각각의 전술된 유닛은 하위 유닛을 포함할 수 있다. 유닛의 하위 유닛들은 전술된 하위 유닛들보다 더 많거나 더 적을 수 있다. 하위 유닛들에 대한 명명 또한 게임 제공 장치 (6000) 의 유닛들에 대한 명명과 마찬가지로, 게임 제공 장치 (6000) 에서 수행되는 동작들을 구별하여 설명하기 위한 것이므로, 특정 동작이 반드시 특정 하위 유닛에서 수행되는 것으로 이해되지 말아야 한다. 유닛과 하위 유닛들은 서로 계층(hierarchy) 관계에 있거나, 계층 관계에 있지 않을 수 있다.
게임 제공 장치 (6000) 는 사용자의 전자 디바이스, 즉, 클라이언트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 는 서버일 수도 있고, 서버와 클라이언트를 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 클라이언트 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 클라이언트에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 클라이언트 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 9 는 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 9 에 도시된 바와 같이 서버(4000)는 메모리(4010), 프로세서(4020), 및 통신 인터페이스(4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 9 에 도시된 구성 요소가 모두 서버(4000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 9 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버(4000)가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서(4020)의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버(4000)로 입력되거나 서버(4000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는, 사용자의 캐릭터에 의해 획득된 아이템들과 해당 아이템들이 저장된 보관 영역에 관한 정보를 저장할 수 있다. 보관 영역에 관한 정보는, 해당 보관 영역의 대여 기간에 관한 정보를 포함할 수 있다. 대여 기간에 관한 정보는, 사용자의 결제에 기초하여 업데이트될 수 있다. 서버(4000)는 메모리(4010)에 저장된 보관 영역에 관한 정보에 기초하여, 해당 보관 영역으로의 사용자의 액세스를 제어할 수 있다. 예를 들어, 서버(4000)는, 보관 영역에 관한 정보에 기초하여, 보관 영역의 대여 기간이 만료되었음이 확인되는 경우, 사용자가 해당 보관 영역에 액세스하는 것을 제한할 수 있다. 예를 들어, 사용자로 하여금 해당 보관 영역 및/또는 해당 보관 영역에 보관된 아이템의 조회만이 허용되고, 해당 보관 영역에 보관된 아이템의 반출은 허용되지 않을 수 있다.
메모리(4010)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리(4010)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서(4020)는 통상적으로 서버(4000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(4020)는 메모리(4010)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(4000)에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서(4020)는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버(4000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(4030)는 서버(4000)가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스(4030)은 블루투스 통신 인터페이스, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스(Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비(Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선(infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD(Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB(ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.
도 10 은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 10 에 도시된 바와 같이 클라이언트(2000)는 메모리 (2010), 프로세서(2020), 통신 인터페이스(2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스(2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 10 에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트(2000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트(2000)가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트(2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트(2000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이(2040)는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization)하는 구성요소이다. 프로세서(2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이(2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050)로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스(2050)는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (23)

  1. 게임 제공 장치에 의한 게임 제공 방법에 있어서,
    온라인 게임의 소정의 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능하고, 사용자의 오브젝트를 보관 가능한 보관 영역을 표시하는 제1 인터페이스 및 상기 보관 영역에 보관된 오브젝트를 처분하기 위한 제2 인터페이스를 표시하는 단계;
    상기 보관 영역에 보관된 적어도 하나의 오브젝트 중, 상기 보관 영역에 보관된 기간이 소정의 기간을 초과하는 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 식별하는 단계; 및
    상기 제2 인터페이스를 통하여 상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 처분하기 위한 사용자 입력을 수신함에 응답하여, 상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 일괄적으로 처분하는 단계;
    를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 오브젝트는 상기 온라인 게임에서 상기 사용자가 사용 가능한 아이템인, 게임 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정의 지역은, 상기 온라인 게임 내 일부 지역인, 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임의 모든 지역에서 액세스 가능한 제2 보관 영역을 표시하는 제3 인터페이스를 표시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제2 보관 영역의 용량은, 상기 보관 영역의 용량보다 작은, 게임 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 결정된 시간은 하루 중 미리 결정된 일부의 시간대인, 게임 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 보관 영역은 대여기간 동안 상기 사용자에게 대여되고,
    상기 대여기간이 만료되는 경우, 상기 보관 영역에 보관되는 상기 적어도 하나의 오브젝트에 대한 상기 사용자의 액세스가 제한되는, 게임 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 대여기간은, 상기 적어도 하나의 오브젝트가 상기 보관 영역에 보관된 때로부터 기산되는, 게임 제공 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 대여기간은 상기 사용자의 결제에 기초하여 연장 가능한, 게임 제공 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 대여기간의 만료일로부터 상기 결제의 결제일까지의 기간에 기초하여, 상기 결제의 결제금액이 결정되는, 게임 제공 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 대여기간은 상기 결제의 결제금액에 기초하여 연장 가능한, 게임 제공 방법.
  12. 삭제
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 인터페이스는 상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트의 처분 가치를 표시하는, 게임 제공 방법.
  14. 삭제
  15. 제 7 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트가 상기 보관 영역으로부터 처분되는 경우, 상기 대여기간이 연장 가능한, 게임 제공 방법.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    온라인 게임의 소정의 지역에서 미리 결정된 시간 동안 액세스 가능하고, 사용자의 오브젝트를 보관 가능한 보관 영역을 표시하는 제1 인터페이스 및 상기 보관 영역에 보관된 오브젝트를 처분하기 위한 제2 인터페이스를 표시하고,
    상기 보관 영역에 보관된 적어도 하나의 오브젝트 중, 상기 보관 영역에 보관된 기간이 소정의 기간을 초과하는 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 식별하고,
    상기 제2 인터페이스를 통하여 상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 처분하기 위한 사용자 입력을 수신함에 응답하여, 상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 일괄적으로 처분하여 상기 보관 영역에서 제거하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 일괄적으로 처분하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 일괄적으로 상기 온라인 게임 내에서 판매하고, 상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트의 처분 가치에 대응되는 게임 재화를 사용자에게 지급하는 단계; 또는
    상기 적어도 하나의 처분 대상 오브젝트를 일괄적으로 상기 온라인 게임 내에서 판매 등록하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  21. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 기간은 상기 제2 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의하여 설정되는, 게임 제공 방법.
  22. 제15항에 있어서,
    상기 소정의 기간은 상기 대여기간의 연장에 필요한 액수에 대응하여 설정되는, 게임 제공 방법.
  23. 제1항, 제2항, 제4항 내지 제11항, 제13항, 제15항, 제20항 내지 제 22 항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을, 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
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‘검은사막 비밀의 만물상 파트리지오’,네이버 블로그(2017.05.24.),<https://m.blog.naver.com/eogkao3/221013461601>*
‘수리와 잡템 판매를 자동으로! 애드온 설치 겁먹지 마세요’,월드 오브 워크래프트 인벤 게시판(2016.08.23.),<https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=162681&site=wow>*
‘펫 기간만료되면’,로스트아크 인벤 게시판(2019.10.03.),<https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/1057673>*

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