KR102293006B1 - 온라인 게임을 자동으로 운영하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

온라인 게임을 자동으로 운영하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시는, 복수의 사용자들이 접속하는 온라인 게임의 자동 운영 방법으로서: 상기 온라인 게임 내에서 상기 복수의 사용자들의 활동에 관한 활동 데이터를 획득하는 단계; 상기 활동 데이터에 기초하여 통계 데이터를 생성하는 단계; 상기 통계 데이터가 기설정된 조건을 충족하는지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 적어도 하나의 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 방법을 제공할 수 있다.

Description

온라인 게임을 자동으로 운영하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{COMPUTER-IMPLEMENTED METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR AUTOMATICALLY MANAGING ONLINE GAME}
본 개시는 온라인 게임을 자동으로 운영하기 위한 컴퓨터-구현 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하며, 빅데이터 분석을 활용하여 온라인 게임에 대한 사용자의 몰입도를 향상시키기 위한 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임에 대한 사용자들의 요구 또한 다양해지고 있다.
예를 들어, 온라인 게임에 익숙하지 않은 사용자들은 해당 온라인 게임의 난이도를 낮출 것을 온라인 게임 제공업자에게 요구할 수 있다. 하지만, 온라인 게임 제공업자 입장에서, 해당 온라인 게임의 난이도를 조정하는 것은 신중해야 한다. 해당 온라인 게임에 익숙하지 않은 사용자들은 난이도를 낮추는 것을 환영하겠지만, 해당 온라인 게임에 익숙한 사용자들은 난이도를 낮추는 것에 반대하거나, 오히려 난이도를 높이는 것을 원할 수도 있기 때문이다. 온라인 게임 제공업자 입장에서 사용자들의 요구를 어느 선까지 수용할 것인지는, 해당 게임의 흥망성쇠에 많은 영향을 끼칠 수 있다.
현실적으로, 대부분의 사용자들은 온라인 게임 제공업자에게 피드백을 제공하지 않으며, 해당 게임이 재미있으면 계속 플레이하고 그렇지 않으면 플레이를 중단할 뿐이므로, 온라인 게임 제공업자 입장에서는 사용자들의 개별적인 요구에 대응하기 어려울 뿐만 아니라, 사용자들이 원하는 것이 무엇인지 파악하기조차 어렵다.
이에 따라, 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 니즈를 파악하고, 해당 니즈에 부응하는 대책을 수립하는 것은 온라인 게임 제공업자의 중요한 역할 중 하나로 볼 수 있다.
본 개시는 온라인 게임에서 사용자들의 니즈를 판단하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시는 온라인 게임의 사용자들에게 유인 (incentive) 을 제공하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시는 온라인 게임의 사용자들에게 맞춤형 유인을 제공하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시는, 복수의 사용자들이 접속하는 온라인 게임의 자동 운영 방법으로서: 상기 온라인 게임 내에서 상기 복수의 사용자들의 활동에 관한 활동 데이터를 획득하는 단계; 상기 활동 데이터에 기초하여 통계 데이터를 생성하는 단계; 상기 통계 데이터가 기설정된 조건을 충족하는지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 적어도 하나의 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 방법을 제공할 수 있다.
상기 조건은 사용자 잔존율 (retention rate), 사용자 평점 및 사용자의 참여도 (participation level) 중 적어도 하나를 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 조건이 충족되는지 여부는 주기적 또는 실시간으로 결정되는 방법이 제공될 수 있다.
상기 유인은 주기적 또는 실시간으로 제공되는 방법이 제공될 수 있다.
상기 유인은 상기 온라인 게임으로 이끄는 링크, 상기 온라인 게임 내에서 사용 가능한 오브젝트, 및 상기 온라인 게임에서 진행되는 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 조건 및 상기 유인을 설정하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및 상기 사용자 인터페이스를 통해, 상기 조건의 충족 여부를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 조건의 충족 여부를 상기 온라인 게임의 적어도 하나의 운영자에게 알림을 통해 제공하는 단계를 더 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 조건 및 상기 유인은, 상기 알림에 대한 피드백에 기초하여 조정되는 방법이 제공될 수 있다.
상기 온라인 게임의 운영자로부터 검색 속성을 수신하는 단계; 상기 검색 속성 및 상기 활동 데이터에 기초하여 상기 통계 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 통계 데이터를 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 적어도 하나의 사용자는 상기 온라인 게임에서 제공되는 퀘스트 (quest) 를 수행하는 사용자 그룹이고, 상기 유인은 상기 퀘스트의 난이도 조정을 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 통계 데이터는 제 1 통계 데이터이고, 상기 유인의 제공 이후에 획득된 활동 데이터에 기초하여, 제 2 통계 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 제 1 통계 데이터 및 상기 제 2 통계 데이터를 비교하여, 상기 유인을 조정하는 단계를 더 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 통계 데이터는 제 1 통계 데이터이고, 상기 유인의 제공 이후에 획득된 활동 데이터에 기초하여, 제 2 통계 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 제 1 통계 데이터 및 상기 제 2 통계 데이터를 비교하여, 상기 조건을 조정하는 단계를 더 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 복수의 사용자들은 복수의 사용자 그룹들을 포함하고, 상기 유인을 제공하는 단계는: 상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건의 불충족에 기여한 적어도 하나의 사용자 그룹을 선택하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 사용자 그룹에게 상기 유인을 제공하는 단계를 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
상기 유인은 상기 적어도 하나의 사용자에게 적응적인 (adaptive) 방법이 제공될 수 있다.
상기 유인은, 상기 온라인 게임에서 상기 적어도 하나의 사용자가 사용하는 캐릭터의 속성 변경을 포함하는 방법이 제공될 수 있다.
*나아가, 본 개시는, 하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
나아가, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 게임 내에서 복수의 사용자들의 활동에 관한 활동 (activity) 데이터를 획득하고; 상기 활동 데이터에 기초하여 통계 데이터를 생성하고; 상기 통계 데이터가 기설정된 조건을 충족하는지 여부를 결정하고; 및 상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 적어도 하나의 사용자에게 제공하도록 구성된 디바이스를 제공할 수 있다.
나아가, 본 개시는, 온라인 게임 내에서 사용자의 활동에 관한 활동 데이터를 온라인 게임 서버에게 전송하는 단계; 및 상기 활동 데이터에 기초하여 생성된 통계 데이터가 기설정된 조건을 충족하지 않는 경우, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 상기 온라인 게임 서버로부터 수신하는 단계를 포함하는 방법을 제공할 수 있다.
나아가, 본 개시는 하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
나아가, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 게임 내에서 사용자의 활동에 관한 활동 데이터를 온라인 게임 서버에게 전송하고; 및 상기 활동 데이터에 기초하여 생성된 통계 데이터가 기설정된 조건을 충족하지 않는 경우, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 상기 온라인 게임 서버로부터 수신하도록 구성된 디바이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 사용자들의 니즈에 부응함으로써 사용자들을 만족시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임에서 사용자들에게 유인을 제공함으로써 사용자들을 만족시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임이 사용자들에게 맞춤형 유인을 제공함으로써 사용자들을 만족시킬 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2 는 일 실시예에 따라 통계 데이터를 이용하여 온라인 게임의 사용자에게 유인을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3a 는 일 실시예에 따라 조건 및 유인을 설정하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3b 는 일 실시예에 따라 조건이 충족되지 않는 경우 유인을 제공하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 일 실시예에 따라 온라인 게임 운영자로부터 검색 속성을 수신하여 통계 데이터를 디스플레이하는 방법의 흐름도이다.
도 5a 및 5b 는 일 실시예에 따라 검색 속성을 수신하여 통계 데이터를 나타내는 예시적인 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 일 실시예에 따라 유인의 제공 전후의 통계 데이터를 비교하여 조건 또는 유인을 조정하는 방법의 흐름도이다.
도 7a 및 7b 는 일 실시예에 따라 조건 불충족에 기여한 사용자 그룹에게 유인을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 9 는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
본 개시에서 "클라이언트들이 연결된 플랫폼"은 클라이언트들, 즉, 사용자들이 속한 공동체를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타나 캐릭터는 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다.
본 개시에서 "오브젝트"는 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작될 수 있는 것으로 한정되지 않는다.
본 개시에서 "아이템"은 온라인 게임 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 콘텐트 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 착용하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 캐릭터가 소비하는 소비물이나 재화, 및 캐릭터의 스킨 (skin) 일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 캐릭터의 스탯 또는 능력은 아이템의 사용으로 인해 일시적, 영구적, 또는 조건적으로 변화할 수 있다.
도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
*일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하며, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 2 는 일 실시예에 따라 통계 데이터를 이용하여 온라인 게임의 사용자에게 유인을 제공하는 방법의 흐름도이다.
단계 210 에서, 온라인 게임 서버는 사용자들의 활동 데이터를 획득할 수 있다. 활동 데이터는, 온라인 게임에서 사용자의 활동에 관한다. 예를 들어, 활동 데이터는 사용자들의 로그인 시각, 로그아웃 시각, 플레이 시간, 중단 시간 등에 관한 로그 데이터를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에 따르면, 활동 데이터는 온라인 게임에 대한 사용자의 평점에 관한 데이터를 포함할 수 있다. 평점 데이터는, 온라인 게임의 종료 후 사용자에게 별점 형태로 평가할 것을 요청함으로써 획득될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 활동 데이터는 온라인 게임 내에서 사용자의 활동에 의해 누적되는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 활동 데이터는 사용자의 채팅 이력 및 커뮤니티 참여 이력뿐만 아니라, 캐릭터의 성장 이력, 전투 이력, 퀘스트 달성 이력, 아이템 획득 및 사용 이력, 이동 경로 등에 관할 수 있다.
단계 220 에서, 온라인 게임 서버는 획득된 활동 데이터에 기초하여 통계 데이터를 생성할 수 있다. 통계 데이터는 활동 데이터에 기초하여 산출될 수 있는 모든 데이터를 통칭한다. 일 실시예에서, 통계 데이터는 잔존율 (retention rate) 데이터를 포함할 수 있다. 잔존율은 소정 주기를 기준으로 계산될 수 있다. 예를 들어, 잔존율은 24시간을 기준으로 계산될 수 있다. 즉, 일일 잔존율은 DAY+0 에 온라인 게임에 로그인한 사용자와, DAY+0 에 온라인 게임에 로그인한 사용자 중 DAY+1 에 온라인 게임에 로그인한 사용자의 비율로 계산될 수 있다. 잔존율은 일주일을 기준으로 계산될 수도 있고, 예를 들어, DAY+0 에 온라인 게임에 로그인한 사용자와, DAY+0 에 온라인 게임에 로그인한 사용자 중 DAY+1 내지 DAY+7 중 1회 이상 온라인 게임에 로그인한 사용자의 비율로 계산될 수 있다. 일 실시예에서, 통계 데이터는 소정의 주기 동안 특정 통계의 변화량 또는 변화율 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통계 데이터는, 1일차 일일 잔존율과 2일차 일일 잔존율 간의 변화량 또는 변화율 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 통계 데이터는 평점 평균, 평균 플레이 시간, 평균 연속 플레이 시간, 특정 퀘스트의 총 수락 횟수, 특정 퀘스트의 총 거절 횟수, 특정 퀘스트의 도전율, 특정 퀘스트의 통과율, 특정 퀘스트의 포기율, 총 상점 이용 횟수, 상점 이용률, 아이템 구매율, 총 아이템 구매액, 평균 아이템 구매액, 선호 아이템, 선호 캐릭터, 선호 지역 (예: 선호 던전, 선호 마을), 선호 경로, 격퇴 선호 몬스터, 사용자들의 평균 참여도 (예: 사용자들의 평균 채팅량, 평균 PK (player killing) 횟수, 사용자 간 직접거래 횟수), 사용자들의 평균 커뮤니티 참여도 (예: 게임 내 커뮤니티, 길드, 클랜 참여율), 참여도가 높은 지역, 참여도가 낮은 지역, 등에 관한 데이터를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 통계 데이터는 소정의 주기를 기준으로 계산될 수 있고, 예를 들어, 일일 평균 데이터, 주간 평균 데이터, 월간 평균 데이터를 포함할 수 있다.
단계 230 에서, 온라인 게임 서버는 통계 데이터가 기설정된 조건을 충족하는지 여부를 결정할 수 있다. 조건이 충족되는 경우, 방법은 단계 210 부터 다시 수행될 수 있다. 일 실시예에서, 조건은 온라인 게임의 운영자에 의해 미리 설정될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 조건은 인공지능에 의해 자동으로 설정될 수도 있으며, 운영자에 의해 설정된 한도 내에서 인공지능에 의해 자동으로 설정될 수도 있다.
일 실시예에서, 조건의 충족 여부는 주기적으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 매일 0시를 기준으로 조건의 충족 여부가 결정될 수 있다. 일 실시예에서, 조건의 충족 여부는 실시간으로 결정될 수도 있다. 예를 들어, 온라인 게임 서버는 실시간으로 통계 데이터를 업데이트하고, 업데이트된 통계 데이터가 조건을 충족하는지 여부를 실시간으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 조건은 잔존율에 관할 수 있다. 예를 들어, 조건은 50% 일일 잔존율일 수 있고, 만약 특정 시기의 일일 잔존율이 50%에 달하지 않는 경우, 온라인 게임 서버는 조건이 충족되지 않는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 조건은 사용자 평점 평균에 관할 수 있다. 예를 들어, 조건은 별3개일 수 있고, 만약 특정 시기의 평점 평균이 별3개에 달하지 않는 경우, 온라인 게임 서버는 조건이 충족되지 않는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 조건은 사용자의 참여도에 관할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 참여도가 사용자의 채팅량이고, 사용자들의 일일 평균 채팅 횟수가 1회에 달하지 않는 경우, 온라인 게임 서버는 조건이 충족되지 않는 것으로 결정할 수 있다. 조건의 예로써 잔존율, 평점, 참여도가 설명되었으나, 조건은 이에 제한되지 않고, 온라인 게임의 특성에 따라 다양한 조건들이 설정될 수 있다.
조건이 충족되지 않는 경우, 단계 240 에서, 온라인 게임 서버는 해당 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 적어도 하나의 사용자에게 제공할 수 있다. 유인 제공 후, 방법은 단계 210 부터 다시 수행될 수 있다.
일 실시예에서, 유인은 온라인 게임 운영자에 의해 미리 설정될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 유인은 인공지능에 의해 자동으로 설정될 수도 있으며, 운영자에 의해 설정된 한도 내에서 인공지능에 의해 자동으로 설정될 수도 있다.
일 실시예에서, 유인은 온라인 게임으로 이끄는 배너나 링크, 온라인 게임에서 사용 가능한 오브젝트나 쿠폰, 소정의 이벤트 (예: 경험치 2배 이벤트, 재화 2배 획득 이벤트, 등), 사용자 캐릭터의 능력 향상, 사용자가 수행 중인 퀘스트의 난이도 조정, 등일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
유인을 제공받는 사용자는, 온라인 게임의 사용자 전체 또는 일부일 수 있다. 일 실시예에서, 유인을 제공받는 사용자는, 조건 불충족에 기여한 사용자일 수 있다. 예를 들어, 조건이 50% 일일 잔존율이고, 특정 시기의 일일 잔존율이 50%에 달하지 않는 경우, 해당 시기에 온라인 게임에 접속하지 않은 사용자들에게 유인이 제공될 수 있다. 예를 들어, 조건이 평점 평균 별3개이고, 특정 시기의 평점 평균이 별3개에 달하지 않는 경우, 해당 시기에 별3개 미만을 준 사용자들에게 유인이 제공될 수 있다. 예를 들어, 조건이 사용자들의 일일 평균 1회 채팅이고, 특정 시기의 일일 평균 채팅 횟수가 1회에 달하지 않는 경우, 해당 시기에 온라인 게임에 접속하였으나 채팅을 하지 않은 사용자들에게 유인이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 유인은 주기적으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 매일 0시를 기준으로 조건의 충족 여부가 결정되고, 조건이 충족되지 않는 경우 사용자에게 유인이 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 유인은 실시간으로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 온라인 게임 서버는 실시간으로 통계 데이터를 업데이트하고, 업데이트된 통계 데이터가 조건을 충족하는 않는 경우 사용자에게 유인을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자들의 잔존율, 평점, 참여도 등에 관한 통계에 기초하여 사용자들의 게임에 대한 몰입도가 평가될 수 있고, 그 평가 결과를 온라인 게임의 운영에 반영함으로써 사용자들을 만족시킬 수 있다. 나아가, 일 실시예에 따르면, 게임에 불만족할 가능성이 높은 사용자들에게 유인이 제공될 수 있으므로, 효과적으로 사용자들을 만족시킬 수 있다.
도 3a 는 일 실시예에 따라 조건 및 유인을 설정하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다. 도 3b 는 일 실시예에 따라 조건이 충족되지 않는 경우 유인을 제공하기 위한 예시적인 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3a 를 참조하면, 서버 (4000) 에 연결된 화면 (4040) 을 통해 사용자 인터페이스 (300) 가 디스플레이될 수 있다. 서버 (4000) 에 연결된 화면 (4040) 은, 서버 (4000) 의 일부, 예를 들어, 서버 (4000) 의 디스플레이일 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 서버 (4000) 에 연결된 화면 (4040) 은 서버 (4000) 와는 별도의 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 운영자들은 별도의 디바이스를 이용하여 서버 (4000) 와 통신하여, 별도의 디바이스로 하여금 해당 화면 (4040) 을 디스플레이하게 할 수 있다. 운영자들은 서버 (4000) 와 통신하기 위해 전용 프로그램을 이용할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 운영자들은 웹 브라우저를 통해 서버 (4000) 와 통신할 수도 있으며, 서버 (4000) 는, 서버 (4000) 에 액세스하려는 운영자들에게 인증을 요구할 수도 있다.
도 3a 를 참조하면, 사용자 인터페이스 (300) 는 게임 선택 인터페이스 (310) 를 포함할 수 있다. 온라인 게임 서버 (4000) 는 복수의 게임을 사용자들에게 서비스할 수도 있으며, 이에 따라, 운영자는 복수의 게임을 관리할 수도 있다. 운영자는 게임 선택 인터페이스 (310) 를 통해 조건 및 유인이 설정될 게임 (312) 을 선택할 수 있다.
도 3a 를 참조하면, 사용자 인터페이스 (300) 는 조건 설정 인터페이스 (322) 를 포함할 수 있다. 운영자는 조건 설정 인터페이스 (322) 를 통해, 온라인 게임 사용자들로부터 수집된 통계 데이터를 비교할 조건 (CONDITION 1) 을 설정할 수 있다. 도 3a 를 참조하면, 제 1 레이트의 변화량 (Δ rate 1) 이 "-3% 이상"인 경우 조건을 충족하고, "-3% 미만"인 경우 조건을 불충족한다. 제 1 레이트가 일일 잔존율인 경우, 일일 잔존율의 변화량이 -3% 이상인 경우 조건을 충족하고 "-3% 미만"이면 조건을 불충족한다. 즉, 일일 잔존율이 3% 감소하면 조건을 충족하지만, 3% 넘게 감소하는 경우, 조건을 불충족한다. 도 3a 에서 조건으로서 변화량을 예로 들었으나, 조건은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 조건은 소정 값의 제 1 레이트 (예: 50%의 일일 잔존율)일 수도 있다. 도 3a 은 하나의 조건이 설정된 것을 도시하나, 복수의 조건들이 설정될 수도 있다. 예를 들어, 일일 잔존율의 변화량이 -3% 미만임 (일일 잔존율이 3% 넘게 감소) 과 동시에, 당일 일일 잔존율이 50% 에 달하지 않는 경우, 조건을 충족하지 않은 것으로 결정될 수 있다.
도 3a 를 참조하면, 사용자 인터페이스 (300) 는 유인 설정 인터페이스 (324) 를 포함할 수 있다. 운영자는 유인 설정 인터페이스 (324) 를 통해, 조건 불충족시 사용자에게 제공될 유인 (ACTION 1) 을 설정할 수 있다. 도 3a 는 하나의 유인이 설정된 것을 도시하나, 복수의 유인들이 설정될 수도 있다.
도 3b 를 참조하면, 조건이 불충족되는 것으로 결정되는 경우, 조건 불충족 알림 (330) 이 화면 (4040) 에 디스플레이될 수 있다. 도 3b 는, 조건 불충족 알림 (330) 이 사용자 인터페이스 (300) 의 일부인 것으로 도시되었으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 조건 불충족 알림 (330) 은 운영자의 디바이스로 푸시 (push) 되어 디스플레이될 수도 있다.
도 3b 를 참조하면, 조건 불충족 알림 (330) 은 조건 불충족의 상세 (332), 즉, 제 1 레이트가 3.5% 감소함으로써 제 1 레이트의 변화율이 -3% 미만임을 나타낼 수 있다. 나아가, 조건 불충족 알림 (330) 은 유인 제공의 상세 (334), 즉, 유인 (ACTION 1) 의 제공이 완료되었음을 나타낼 수 있다. 도 3b 는, 조건 불충족 알림 (330) 에 유인 제공의 상세 (334) 가 포함되는 것으로 도시되어 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 조건 불충족 알림 (330) 은 조건 불충족의 상세 (332) 만을 포함할 수 있고, 조건 불충족 알림 (330) 에 운영자가 응답하는 경우, 예를 들어, 운영자가 유인 제공에 동의하는 경우에 비로소 유인이 제공되도록 구현될 수도 있다.
일 실시예에서, 조건 불충족 알림 (330) 에 응답하여, 운영자가 조건 및 유인을 다시 설정하도록 구현될 수도 있다. 이에 따라, 조건이 너무 엄격하여 알림 빈도가 높은 경우, 운영자는 적절히 조건을 조정할 수 있다. 또한, 유인을 제공했음에도 알림 빈도가 여전히 높을 경우, 운영자는 이전보다 더 나은 유인을 설정할 수도 있다. 일 실시예에서, 알림 빈도, 즉, 조건 불충족 빈도에 기초하여, 조건 및 유인이 자동으로 조정되도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 너무 잦은 알림은 조건이 엄격함을 암시할 수 있으므로, 알림 빈도가 소정 횟수 미만으로 떨어질 때 까지 조건이 자동으로 완화되도록 구현될 수 있다.
도 3a 및 3b 는 일 세트의 조건과 유인을 도시하지만, 복수의 세트가 설정될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 조건이 50% 일일 잔존율이고, 특정 시기의 일일 잔존율이 50%에 달하지 않는 경우, 해당 시기에 온라인 게임에 접속하지 않은 사용자들에게 제 1 유인이 제공되고, 제 2 조건이 평점 평균 별3개이고, 특정 시기의 평점 평균이 별3개에 달하지 않는 경우, 해당 시기에 별3개 미만을 준 사용자들에게는 제 2 유인이 제공되고, 제 3 조건이 사용자들의 일일 평균 1회 채팅이고, 특정 시기의 일일 평균 채팅 횟수가 1회에 달하지 않는 경우, 해당 시기에 온라인 게임에 접속하였으나 채팅을 하지 않은 사용자들에게 제 3 유인이 제공될 수 있다.
도 4 는 일 실시예에 따라 온라인 게임 운영자로부터 검색 속성을 수신하여 통계 데이터를 디스플레이하는 방법의 흐름도이다. 도 4 의 설명은, 도 5a 및 5b 를 더 참조한다. 도 5a 및 5b 는 일 실시예에 따라 검색 속성을 수신하여 통계 데이터를 나타내는 예시적인 사용자 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
단계 410 에서, 온라인 게임 서버는 사용자들의 활동 데이터를 획득할 수 있다. 단계 410 은 전술된 단계 210 과 실질적으로 동일하므로 중복되는 설명은 생략한다.
단계 420 에서, 온라인 게임 서버는 운영자로부터 검색 속성을 수신할 수 있다. 도 5a 를 참조하면, 검색 속성을 입력하기 위한 인터페이스 (540) 가 화면 (4040) 에 디스플레이될 수 있고, 운영자는 인터페이스 (540) 에 검색 속성을 입력할 수 있다. 검색 속성은 필터 속성을 포함할 수 있다. 검색 속성은 예를 들어, 온라인 게임이 제공하는 소정의 퀘스트, 캐릭터의 직업, 캐릭터의 레벨 또는 레벨군, 사용자의 연령 또는 연령군일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 필터 속성은 전술된 조건에 대응할 수 있다.
도 5a 를 참조하면, 속성 입력창 (542) 에는 제 1 퀘스트 (quest 1) 이 입력되고, 필터 속성창 (544) 에는 제 1 레이트 (rate 1) 가 입력될 수 있다. 편의상, 제 1 레이트 (rate 1) 는 일일 잔존율인 것으로 설명한다.
단계 430 에서, 온라인 게임 서버는 활동 데이터 및 검색 속성에 기초하여 통계 데이터를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 서버는 활동 데이터에 기초하여 기초 통계 데이터를 생성한 후, 검색 속성에 기초하여 기초 통계 데이터를 필터링함으로써, 통계 데이터를 생성할 수도 있다.
단계 440 에서, 온라인 게임 서버는 통계 데이터를 디스플레이할 수 있다.
도 5b 를 참조하면, 통계 데이터는 검색 결과 제공 인터페이스 (550) 를 통해 디스플레이될 수 있다. 도 5b 를 참조하면, 제 1 퀘스트 (quest 1) 를 수행하는 사용자의 일일 잔존율은 75% 에 해당한다. 통계 데이터는 테이블 (552) 로 제공되고 검색 특성에 대응하는 결과는 도 5b에 도시된 바와 같이 하이라이트될 수 있으나, 이에 제한되지 않으며, 검색 특성에 대응하는 결과, 즉, 제 1 퀘스트 (quest 1) 의 잔존율만이 디스플레이될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임 운영자는, 각 퀘스트를 수행하는 사용자들의 일일 잔존율에 기초하여, 각 퀘스트에 대한 사용자들의 만족도를 판단할 수 있다. 또한, 각 퀘스트의 다른 레이트들 (rate 2 및 rate 3) 을 참고하여, 일일 잔존율에 영향을 주는 요인을 용이하게 파악할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임 서버 (4000) 는 소정의 사용자 그룹에게 유인을 제공할 수도 있다. 예를 들어, 도 5b를 참조하면, 퀘스트 1, 퀘스트 2, 또는 퀘스트 3 을 진행하는 사용자들의 일일 잔존율 중 퀘스트 3 을 진행하는 사용자들의 일일 잔존율이 가장 낮다. 즉, 퀘스트 3 을 진행하는 사용자들이 온라인 게임을 이탈함으로써, 전체 사용자들의 일일 잔존율 감소에 가장 많은 기여를 한다. 이에 따라, 온라인 게임 서버 (4000) 는 일일 잔존율이 가장 낮은 퀘스트 3 의 난이도를 조정, 즉, 낮춤으로써, 사용자에게 적응적인 유인이 제공될 수 있다.
도 6 은 일 실시예에 따라 유인의 제공 전후의 통계 데이터를 비교하여 조건 또는 유인을 조정하는 방법의 흐름도이다.
단계 610 에서, 온라인 게임 서버는 제 1 통계 데이터를 생성할 수 있다. 제 1 통계 데이터는 온라인 게임의 사용자들의 활동 데이터에 기초하여 생성될 수 있다. 단계 620 에서, 온라인 게임 서버는 제 1 통계 데이터의 조건 충족 여부를 결정할 수 있다. 단계 630 에서, 온라인 게임 서버는, 제 1 통계 데이터의 조건 불충족에 응답하여 사용자에게 유인을 제공할 수 있다. 단계 610, 620, 및 630 은 전술된 단계 220, 230, 및 240 과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
단계 640 에서, 온라인 게임 서버는, 유인 제공 후 사용자들의 활동 데이터를 수집하여 제 2 통계 데이터를 생성할 수 있다. 단계 650 에서 온라인 게임 서버는 제 1 통계 데이터 및 제 2 통계 데이터를 비교할 수 있고, 비교 결과에 따라 조건과 유인의 상관성 또는 유인의 효과가 평가될 수 있다.
단계 660 에서, 온라인 게임 서버는 비교 결과에 기초하여 조건 또는 유인을 자동으로 조정할 수 있다. 예를 들어, 유인 제공 후 일일 잔존율이 오히려 감소하거나 상승하지 않아 조건을 충족하지 않는 경우, 해당 유인은 적절하지 않은 것으로 보아, 기존에 설정된 유인은 더 나은 유인으로 대체되거나, 다른 유인이 추가적으로 사용자에게 제공될 수 있다. 유인 제공 후 일일 잔존율이 상승한 경우, 해당 유인은 적절한 것으로 보아, 기존에 설정된 조건 (예: 일일 잔존율의 변화량 = -3%)이 더 엄격한 유인으로 대체되거나 (예: 일일 잔존율의 변화량 = -2.9%)), 다른 조건 (예: 1시간 이상의 평균 플레이 시간) 이 추가적으로 더 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임 운영자는 유인의 리스트를 온라인 게임 서버에 제공하고, 온라인 게임 서버는 리스트 중 임의의 유인을 선택하여 사용자에게 제공할 수 있다. 해당 유인 제공 후 일일 잔존율이 감소하거나 상승하지 않아 조건을 충족하지 않는 경우, 해당 유인은 적절하지 않은 것으로 보아, 해당 유인은 리스트 중 다른 유인으로 대체되거나, 리스트 중 다른 유인이 추가적으로 사용자에게 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임 운영자는 조건의 조정량을 설정할 수 있고, 온라인 게임 서버는 설정된 조정량에 기초하여 조건을 조정할 수 있다. 예를 들어, 기존에 설정된 조건이 "일일 잔존율의 변화량 = -3%"이고 설정된 조정량이 0.1%인 경우, 유인 제공 후 일일 잔존율이 상승할 때마다 조건을 0.1% 단위로 조정할 수 있다 (예: "일일 잔존율의 변화량 = -2.9%" → "일일 잔존율의 변화량 = -2.8%" → "일일 잔존율의 변화량 = -2.7%"→ ...)
일 실시예에 따르면, 조건 및 유인이 자동으로 조정되므로, 이로써, 온라인 게임의 용이한 운용과 함께 사용자들을 만족시킬 수 있다.
도 7a 및 7b 는 일 실시예에 따라 조건 불충족에 기여한 사용자 그룹에게 유인을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a 를 참조하면, 조건이 불충족되는 것으로 결정되는 경우, 조건 불충족 알림 (730) 이 화면 (4040) 에 디스플레이될 수 있다. 도 7a 는, 조건 불충족 알림 (730) 이 사용자 인터페이스 (700) 의 일부인 것으로 도시되었으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 조건 불충족 알림 (730) 은 운영자의 디바이스로 푸시 (push) 되어 디스플레이될 수도 있다.
도 7a 를 참조하면, 조건 불충족 알림 (730) 은 조건 불충족의 상세 (732), 즉, 제 1 레이트가 3.5% 감소함으로써 제 1 레이트의 변화율이 -3% 미만임을 나타낼 수 있다. 나아가, 조건 불충족 알림 (730) 은 조건 불충분에 기여한 사용자 그룹의 상세 (733) 를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 제 1 레이트가 일일 잔존율인 경우, 일일 기준으로 온라인 게임을 가장 많이 탈출한 사용자 그룹이, 조건 불충분에 기여한 사용자 그룹으로 선택될 수 있다. 도 7a 는 조건 불충분에 기여한 사용자 그룹이 캐릭터 직업을 기준으로, 즉, 전사 (warrior), 도둑 (thief), 사냥꾼 (hunter), 및 성직자 (priest) 순서대로 선택된 것을 도시하지만, 조건 불충분에 기여한 사용자 그룹은 다양한 기준으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 조건 불충분에 기여한 사용자 그룹은 도전 중인 퀘스트, 캐릭터의 레벨 또는 레벨군, 사용자의 연령 또는 연령군 등을 기준으로 선택될 수 있다.
도 7b 를 참조하면, 나아가, 조건 불충족 알림 (330) 은 유인 제공의 상세 (735), 즉, 유인 (ACTION 2) 이 전사 캐릭터의 사용자들에게 제공되었음을 나타낼 수 있다. 도 7b 는, 조건 불충족 알림 (730) 에 유인 제공의 상세 (735) 가 포함되는 것으로 도시되어 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 조건 불충족 알림 (730) 은 조건 불충족의 상세 (732) 만을 포함할 수 있고, 조건 불충족 알림 (730) 에 운영자가 응답하는 경우, 예를 들어, 나열된 사용자 그룹 중 적어도 하나를 운영자가 선택하는 경우, 선택된 사용자 그룹에게 유인이 제공되도록 구현될 수도 있다.
도 7b 는 하나의 사용자 그룹 (전사 캐릭터의 사용자들) 에게 유인이 제공되는 것으로 도시되었으나, 유인은 복수의 사용자 그룹에게 차등적으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 조건 불충족의 기여도에 비례하는 유인이 각 사용자 그룹에게 제공될 수 있고, 도 7a 를 참조하면, 전사 캐릭터의 사용자들에게 가장 큰 유인이 제공되고, 성직자 캐릭터의 사용자들에게는 상대적으로 더 작은 유인이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 유인은 사용자에게 적응적 (adaptive) 일 수 있다. 즉, 전사 캐릭터의 사용자들에게 제공되는 유인과 성직자 캐릭터의 사용자들에게 제공되는 유인은 서로 상이할 수 있다. 예를 들어, 유인으로서 아이템이 사용자에게 제공되도록 구현된 경우, 전사 캐릭터의 사용자들에게는 검 아이템이 제공되고, 성직자 캐릭터의 사용자들에게는 성서 아이템이 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 유인은 캐릭터의 속성 변경일 수 있다. 예를 들어, 유인으로서, 사용자의 캐릭터의 능력치 (예: 공격력, 방어력, 체력, 등) 를 향상시킬 수 있다. 캐릭터의 속성이 갑자기 변경될 경우, 게임의 밸런스가 무너질 수 있으므로, 속성은 조건 불충족 여부에 따라 점진적으로 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 속성은 사용자, 즉, 캐릭터에게 적응적으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 전사는 공격력이 향상되고, 마법사는 마력이 향상될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 속성은 사용자가 도전 중엔 퀘스트에 적응적으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 민첩성이 요구되는 퀘스트의 일일 잔존율이 급감하는 경우, 해당 퀘스트에 도전 중인 사용자의 캐릭터의 민첩성을 향상시킬 수 있다. 캐릭터 속성의 변경은 일시적이고, 해당 퀘스트를 통과하는 캐릭터의 민첩성은 원래 값 (original value) 으로 돌아올 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자에게 적응적인 유인을 제공함으로써, 사용자 개개인을 만족시킬 수 있다.
도 8 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 8 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 8 에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 8 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.
메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다. 온라인 게임의 운영자들은 서버 (4000) 와 별도의 디바이스를 이용하여 서버 (4000) 와 통신할 수 있다. 운영자들은 서버 (4000) 와 통신하기 위해 전용 프로그램을 이용할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 운영자들은 웹 브라우저를 통해 서버 (4000) 와 통신할 수도 있으며, 서버 (4000) 는, 서버 (4000) 에 액세스하려는 운영자들에게 인증을 요구할 수도 있다.
도 9 는 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
도 9 에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 는 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 9 에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 9 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트 (2000) 가 구현될 수 있다.
클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스 (2050) 는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 복수의 사용자들이 접속하는 온라인 게임의 자동 운영 방법으로서:
    상기 온라인 게임 내에서 상기 복수의 사용자들의 활동에 관한 활동 데이터를 획득하는 단계;
    상기 활동 데이터에 기초하여, 적어도 2명의 사용자들을 기준으로 계산된 통계 (統計, statistics)를 나타내는 통계 데이터를 생성하는 단계;
    상기 적어도 2명의 사용자들을 기준으로 계산된 상기 통계가 기설정된 조건을 충족하는지 여부를, 상기 통계 데이터에 기초하여 결정하는 단계; 및
    상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 적어도 하나의 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건은 사용자 잔존율 (retention rate), 사용자 평점 및 사용자의 참여도 (participation level) 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건이 충족되는지 여부는 주기적 또는 실시간으로 결정되는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 유인은 주기적 또는 실시간으로 제공되는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 유인은 상기 온라인 게임으로 이끄는 링크, 상기 온라인 게임 내에서 사용 가능한 오브젝트, 및 상기 온라인 게임에서 진행되는 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건 및 상기 유인을 설정하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스를 통해, 상기 조건의 충족 여부를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건의 충족 여부를 상기 온라인 게임의 적어도 하나의 운영자에게 알림을 통해 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 조건 및 상기 유인은, 상기 알림에 대한 피드백에 기초하여 결정되는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 온라인 게임의 운영자로부터 검색 속성을 수신하는 단계;
    상기 검색 속성 및 상기 활동 데이터에 기초하여 상기 통계 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 통계 데이터를 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 사용자는 상기 온라인 게임에서 제공되는 퀘스트 (quest) 를 수행하는 사용자 그룹이고,
    상기 유인은 상기 퀘스트의 난이도 조정을 포함하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 통계 데이터는 제 1 통계 데이터이고,
    상기 유인의 제공 이후에 획득된 활동 데이터에 기초하여, 제 2 통계 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 제 1 통계 데이터 및 상기 제 2 통계 데이터를 비교하여, 상기 유인을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 통계 데이터는 제 1 통계 데이터이고,
    상기 유인의 제공 이후에 획득된 활동 데이터에 기초하여, 제 2 통계 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 제 1 통계 데이터 및 상기 제 2 통계 데이터를 비교하여, 상기 조건을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 사용자들은 복수의 사용자 그룹들을 포함하고,
    상기 유인을 제공하는 단계는:
    상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건의 불충족에 기여한 적어도 하나의 사용자 그룹을 선택하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 사용자 그룹에게 상기 유인을 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 유인은 상기 적어도 하나의 사용자에게 적응적인 (adaptive) 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 유인은, 상기 온라인 게임에서 상기 적어도 하나의 사용자가 사용하는 캐릭터의 속성 변경을 포함하는 방법.
  16. 제 1 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  17. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    온라인 게임 내에서 복수의 사용자들의 활동에 관한 활동 (activity) 데이터를 획득하고;
    상기 활동 데이터에 기초하여, 상기 적어도 2명의 사용자들을 기준으로 계산된 통계(統計, statistics)를 나타내는 통계 데이터를 생성하고;
    상기 적어도 2명의 사용자들을 기준으로 계산된 상기 통계가 기설정된 조건을 충족하는지 여부를, 상기 통계 데이터에 기초하여 결정하고; 및
    상기 조건이 충족되지 않는 것으로 결정되는 것에 기초하여, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 적어도 하나의 사용자에게 제공하도록 구성된 디바이스.
  18. 사용자의 디바이스에서 수행되는 방법으로서:
    온라인 게임 내에서 사용자의 활동에 관한 활동 데이터를 온라인 게임 서버에게 전송하는 단계; 및
    상기 활동 데이터에 기초하여 생성된, 상기 사용자를 포함하는 적어도 2명의 사용자들을 기준으로 계산된 통계(統計, statistics)를 나타내는 통계 데이터에 기초하여, 상기 통계가 기설정된 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되는 경우, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 상기 온라인 게임 서버로부터 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독가능 저장매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  20. 사용자의 디바이스로서:
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    온라인 게임 내에서 사용자의 활동에 관한 활동 데이터를 온라인 게임 서버에게 전송하고; 및
    상기 활동 데이터에 기초하여 생성된, 상기 사용자를 포함하는 적어도 2명의 사용자들을 기준으로 계산된 통계(統計, statistics)를 나타내는 통계 데이터에 기초하여, 상기 통계가 기설정된 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되는 경우, 상기 조건을 충족시키기 위한 유인 (incentive) 을 상기 온라인 게임 서버로부터 수신하도록 구성된 디바이스.
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