KR20190123656A - 컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치 - Google Patents

컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치 Download PDF

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Abstract

컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법에 있어서, 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계; 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계; 상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치{METHOD FOR PROCESSING GAME APPLICATION DATA ON COMPUTING DEVICES AND COMPUTING DEVICES}
컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치에 관한 것이다.
게임의 동시 접속자 수, 게임 내의 아이템 구매 정보 등 게임과 관련된 각종 데이터들은 게임의 개발 또는 마케팅에 이용될 수 있다. 소정 게임으로부터 획득될 수 있는 데이터들의 양은 엄청나기 때문에 데이터에 대한 정확한 분석이 요구된다.
게임 애플리케이션에서 획득된 데이터로부터 사용자가 원하는 관점에서의 지표 데이터를 제공하고자 한다.
일측에 따르면, 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계; 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계; 상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법이 제공된다.
상기 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계는, 상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이가 진행되는 동안 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제1 이벤트를 수집하는 단계; 및 상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이 이외의 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제2 이벤트를 수집하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계는, 상기 적어도 하나의 이벤트가 복수의 테마들 중에서 상기 제1 테마와 관련이 있으면, 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 상기 제1 테마의 관점에서 판단될 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목을 획득하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목과 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 상기 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계는, 상기 적어도 하나의 제1 데이터를 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하기 위한 적어도 하나의 제1 정형 데이터로 변환하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 제1 정형 데이터를 이용하여, 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대한 상기 적어도 하나의 지표를 나타내는 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터는, 상기 적어도 하나의 항목 각각에 대한 상기 적어도 하나의 지표의 수치 데이터를 포함하고, 상기 적어도 하나의 지표의 수치 데이터는, 상기 제1 테마의 전체 항목들에 대한 수치 데이터와 비교되는 정보를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계는, 상기 제1 참조 테이블에, 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대응되는 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 매핑하여 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 상기 적어도 하나의 이벤트를 지속적으로 수집하는 단계; 및 상기 지속적으로 수집되는 적어도 하나의 이벤트에 기초하여, 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 업데이트 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 적어도 하나의 이벤트의 속성에 기초하여, 복수의 테마들 중에서 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 이벤트를 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마에 할당하고, 상기 테마에 대응되는 참조 테이블을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 상기 적어도 하나의 지표의 정보 요청을 수신하는 단계; 및 상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하여 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하여 제공하는 단계는, 상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터와 비교되는 상기 제1 테마의 상기 제1 항목 이외의 항목들의 지표 데이터를 추출하여 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 일측에 따르면, 통신 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하고, 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하고, 상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하고, 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하고, 상기 제1 참조 테이블을 상기 메모리에 저장하는, 컴퓨팅 장치가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계; 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계; 상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
사용자가 원하는 소정 테마에 대한 지표 데이터를 제공함으로써, 게임 애플리케이션에 대한 분석이 정확하게 이루어질 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트를 수집하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 지표를 분석하는 데에 이용되는 데이터를 추출하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 지표 데이터를 획득하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치에서 생성된 참조 테이블을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 지표 데이터를 업데이트 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트에 대응되는 테마를 결정하고, 테마의 참조 테이블을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 입력되는 검색 조건에 따른 지표 데이터를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 다른 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 입력되는 검색 조건에 따른 지표 데이터를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "컴퓨팅 장치"는 게임 애플리케이션의 데이터 또는 정보를 입력, 제어, 기억, 연산, 출력하는 기능을 수행하는 장치를 의미할 수 있다. 예를 들면, "컴퓨팅 장치"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer), 개인용 컴퓨터(Personal Computer) 등에 해당될 수 있고, 이에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "이벤트"는 게임 애플리케이션에서 사용자의 행위로 발생되는 이벤트를 의미할 수 있고, 특정 이벤트에 한정되지 않는다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 콘텐츠를 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 콘텐츠가(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 콘텐츠를 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 콘텐츠를 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 콘텐츠 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 콘텐츠를 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 콘텐츠를 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 콘텐츠를 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 11에서 설명하는 컴퓨팅 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S210에서, 컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집할 수 있다. 여기서, 이벤트는 게임 애플리케이션에서 사용자의 행위로 발생되는 이벤트를 의미할 수 있다.
예를 들면, 컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이가 진행되는 동안 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제1 이벤트를 수집할 수 있다. 예를 들면, 제1 이벤트는 게임 애플리케이션에서 사용자가 게임플레이를 하면서 발생된 적어도 하나의 이벤트 일 수 있다.
다른 예를 들면, 컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이 이외의 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제2 이벤트를 수집할 수 있다. 예를 들면, 제2 이벤트는, 게임 애플리케이션에 사용자가 로그인 한 행위, 아이템을 구매한 행위 등으로부터 발생된 적어도 하나의 이벤트 일 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션 발생된 적어도 하나의 이벤트를 지속적으로 수집할 수 있다.
단계 S220에서, 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출할 수 있다.
예를 들면, 적어도 하나의 이벤트가 복수의 테마들 중에서 제1 테마와 관련이 있으면, 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마의 관점에서 판단될 제1 테마의 적어도 하나의 항목을 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마의 적어도 하나의 항목과 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출할 수 있다.
단계 S230에서, 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 제1 테마와 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 제1 데이터를 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하기 위한 적어도 하나의 제1 정형 데이터로 변환할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 제1 정형 데이터를 이용하여, 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대한 적어도 하나의 지표를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득할 수 있다.
여기서, 제1 지표 데이터는 적어도 하나의 항목 각각에 대한 적어도 하나의 지표의 수치 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 수치 데이터는 제1 테마의 전체 항목들에 대한 수치 데이터와 비교되는 정보를 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(10)는 지속적으로 수집되는 적어도 하나의 이벤트에 기초하여, 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 업데이트 할 수 있다.
단계 S240에서, 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 제1 참조 테이블에 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대응되는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 매핑하여 저장할 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 이벤트의 속성에 기초하여, 복수의 테마들 중에서 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 이벤트를 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마에 할당하고, 테마에 대응되는 참조 테이블을 생성할 수 있다.
한편, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 적어도 하나의 지표의 정보 요청을 수신할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 참조 테이블에서 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하여 제공할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 참조 테이블에서 적어도 하나의 지표의 지표 데이터와 비교되는 제1 테마의 제1 항목 이외의 항목들의 지표 데이터를 추출하여 제공할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트를 수집하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 제1 사용자가 제1 게임 애플리케이션을 이용한 내역에 기초하여, 제1 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 게임 애플리케이션에서 게임플레이가 진행되는 동안 제1 사용자의 행위로 발생된 이벤트를 수집할 수 있다.
예를 들면, 도 3의 이미지(310)을 참고하면, 제1 사용자는 제1 사용자의 단말기에서 제1 게임 애플리케이션을 실행할 수 있다. 제1 게임 애플리케이션은, 캐릭터 간의 배틀 게임 서비스를 제공하는 것일 수 있다. 제1 게임 애플리케이션에서 제1 사용자는 제1 캐릭터(311)로 제2 사용자의 제2 캐릭터(312)와 배틀 게임플레이를 진행할 수 있다. 제1 사용자는 배틀 게임에서 승리할 수 있다. 배틀 게임 결과, 제1 사용자의 단말기는 배틀 게임 결과를 나타내는 제1 이미지(310)를 표시할 수 있다.
이 경우, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 사용자가 제1 게임 애플리케이션을 이용한 내역에 기초하여, "배틀 결과"를 나타내는 이벤트를 수집할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 제1 게임 애플리케이션에서 게임플레이 이외의 제1 사용자의 행위로 발생된 이벤트를 수집할 수 있다.
예를 들면, 도 3의 이미지(320)을 참고하면, 제1 게임 애플리케이션에서 제1 사용자는 아이템을 구매할 수 있다. 제1 사용자의 단말기는 제1 사용자가 구매한 제1 아이템(321) 및 제2 아이템(322)에 대한 구매 일시 및 구매 가격의 정보를 표시할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 제1 사용자가 제1 게임 애플리케이션을 이용한 내역에 기초하여, "아이템 구매 내역"을 나타내는 이벤트를 수집할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 지표를 분석하는 데에 이용되는 데이터를 추출하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4의 이미지(310)를 참고하면, 제1 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트는 배틀 결과일 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 배틀 결과로부터 "무기" 테마의 관점에서 제1 사용자가 어떤 무기를 사용하였는지에 대한 데이터 및 어떤 무기를 사용하여 배틀에서 승리를 하였는지에 대한 데이터를 획득할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 블록도(410)을 참고하면, 컴퓨팅 장치(10)는 배틀 결과로부터 제1 사용자가 제1 아이템인 "칼"을 제1 캐릭터에 장착하였음을 나타내는 데이터를 획득할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(10)는 배틀 결과로부터 제1 사용자는 제1 아이템을 장착한 제1 캐릭터로 배틀에서 승리하였음을 나타내는 데이터를 획득할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 지표 데이터를 획득하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5의 단계 S510에서, 컴퓨팅 장치(10)는 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 지표를 분석하는 데에 이용되는 데이터를 추출할 수 있다.
단계 S520에서, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 테마와 관련된 지표를 분석하는 데에 이용되는 데이터를 정형 데이터로 변환할 수 있다.
단계 S530에서, 컴퓨팅 장치(10)는 정형 데이터를 이용하여, 제1 테마의 항목 각각에 대한 지표를 나타내는 지표 데이터를 획득할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 이미지(310)에 따라, 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트는 배틀 결과일 수 있다. 단계 S511에서, 컴퓨팅 장치(10)는 "무기" 테마의 항목인 "칼"을 나타내는 제1 아이템으로 배틀을 승리할 수 있는 승리 확률을 분석하는 데에 이용되는 제1 데이터를 획득할 수 있다. 구체적으로, 컴퓨팅 장치(10)는 베팅 결과로부터 "제1 사용자는 제1 캐릭터에 칼을 나타내는 제1 아이템을 장착하여 배틀을 승리한 정보"를 나타내는 제1 데이터를 획득할 수 있다.
단계 S521에서, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 데이터를 제1 아이템에 대한 승리 확률을 계산하는 데에 필요한 정보만을 포함하는 제1 정형 데이터로 변환할 수 있다. 구체적으로, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 데이터를 제1 아이템으로 배틀을 승리한 정보를 나타내는 제1 정형 데이터로 변환할 수 있다.
단계 S531에서, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 정형 데이터를 이용하여 제1 아이템에 대한 승리 확률의 지표 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 정형 데이터를 기존에 획득된 제1 아이템에 대한 승리 확률의 지표 데이터에 반영하여, 업데이트 된 제1 아이템에 대한 승리 확률의 지표 데이터를 획득할 수 있다.
다른 예를 들면, 도 3의 이미지(320)에 따라, 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트는 아이템 구매일 수 있다. 단계 S512에서, 컴퓨팅 장치(10)는 "무기"테마의 항목인 "칼을 나타내는 제1 아이템의 매출을 분석하는 데에 이용되는 제2 데이터를 획득할 수 있다. 구체적으로, 컴퓨팅 장치(10)는 아이템 구매 내역으로부터 "제1 사용자는 OOOO.OO.OO 에 제1 아이템을 XXXXX 캐시로 구매한 정보"를 나타내는 제2 데이터를 획득할 수 있다.
단계 S522에서, 컴퓨팅 장치(10)는 제2 데이터를 제1 아이템에 대한 매출을 계산하는 데에 필요한 정보만을 포함하는 제2 정형 데이터로 변환할 수 있다. 구체적으로, 컴퓨팅 장치(10)는 제2 데이터를 제1 아이템의 매출로 XXXXX 캐시 발생 정보를 나타내는 제2 정형 데이터로 변환할 수 있다.
단계 S532에서, 컴퓨팅 장치(10)는 제2 정형 데이터를 이용하여 제1 아이템에 대한 매출의 지표 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들면, 컴퓨팅 장치(10)는 제2 정형 데이터를 기존에 획득된 제1 아이템에 대한 매출 지표 데이터에 반영하여, 업데이트 된 제1 아이템에 대한 매출의 지표 데이터를 획득할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치에서 생성된 참조 테이블을 설명하기 위한 도면이다.
컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 별로 제1 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 이벤트 각각에 대하여, 복수의 테마들 중 관련 있는 소정 테마가 있는지를 결정할 수 있다.
예를 들면, 컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 각각에 기반하여 획득된 이벤트로부터 "무기" 테마와 관련된 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 획득할 수 있다. 도 6을 참고하면, "무기" 테마와 관련된 지표에는 승리 확률, 매출, 이탈률이 포함될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 컴퓨팅 장치(10)는 "무기" 테마의 항목인 칼, 화상, 방패, 창 각각에 대하여, 지표 분석에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 획득할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 제1 데이터를 "무기" 테마와 관련된 지표에 대한 수치를 계산하는 데에 필요한 정보만을 포함하는 적어도 하나의 제1 정형 데이터로 변환할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 정형 데이터를 이용하여 "무기" 테마와 관련된 지표 각각에 대응되는 제1 지표 데이터를 획득할 수 있다. 도 6을 참고하면, 컴퓨팅 장치(10)는 "무기" 테마의 항목인 칼, 화상, 방패, 창 각각에 대하여, 승리 확률, 매출, 이탈률에 대한 제1 지표 데이터를 제1 참조 테이블(610)에 매핑하여 저장할 수 있다.
다른 예를 들면, 컴퓨팅 장치(10)는 복수의 사용자 계정 각각에 기반하여 획득된 이벤트로부터 "캐릭터" 테마와 관련된 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제2 데이터를 획득할 수 있다. 도 6을 참고하면, "캐릭터" 테마와 관련된 지표에는 승리 확률, 매출, 이탈률이 포함될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 컴퓨팅 장치(10)는 "캐릭터" 테마의 항목인 제1 캐릭터, 제2 캐릭터, 제3 캐릭터 각각에 대하여, 지표 분석에 이용되는 적어도 하나의 제2 데이터를 획득할 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 적어도 하나의 제2 데이터를 "캐릭터" 테마와 관련된 지표에 대한 수치를 계산하는 데에 필요한 정보만을 포함하는 적어도 하나의 제2 정형 데이터로 변환할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제2 정형 데이터를 이용하여 "캐릭터" 테마와 관련된 지표 각각에 대응되는 제2 지표 데이터를 획득할 수 있다. 도 6을 참고하면, 컴퓨팅 장치(10)는 "캐릭터" 테마의 항목인 제1 캐릭터, 제2 캐릭터, 제3 캐릭터 각각에 대하여, 승리 확률, 매출, 이탈률에 대한 제2 지표 데이터를 제2 참조 테이블(620)에 매핑하여 저장할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 지표 데이터를 업데이트 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 참조 테이블(710)을 참고하면, "무기" 테마의 항목에는 칼, 화상, 방패, 창이 포함될 수 있다. 그러나, 제1 게임 애플리케이션에서 신무기가 런칭될 수 있다. 예를 들면, 제1 게임 애플리케이션에서 "총"이 새로운 아이템으로 런칭될 수 있다. "총"이 새로운 아이템으로 런칭되면, "무기" 테마의 기존 항목인 칼, 화상, 방패, 창에 대한 승리 확률, 매출, 이탈률 각각에 대한 지표 데이터가 변동될 수 있다.
컴퓨팅 장치(10)는 "총"이 새로운 아이템으로 런칭된 이후에도 지속적으로 제1 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 이벤트는 "무기" 테마의 항목인 칼, 화상, 방패, 창 및 총과 관련된 이벤트를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 지속적으로 수집되는 적어도 하나의 이벤트에 기초하여, 칼, 화상, 방패, 창 및 총 각각에 대하여, 승리 확률, 매출, 이탈률에 대한 지표 데이터를 업데이트 할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 업데이트 된 지표 데이터를 참조 테이블(720)에 매핑하여 저장할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트에 대응되는 테마를 결정하고, 테마의 참조 테이블을 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
컴퓨팅 장치(10)는 제1 게임 애플리케이션에서 발생된 이벤트의 속성에 기초하여, 복수의 테마들 중에서 이벤트에 대응되는 테마를 결정할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 이벤트를 이벤트에 대응되는 테마에 할당하고, 테마에 대응되는 참조 테이블을 생성할 수 있다.
도 8의 이미지(310)을 참고하면, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 게임 애플리케이션에서 제1 사용자와 제2 사용자 간의 배틀 결과를 나타내는 제1 이벤트의 속성에 기초하여, 제1 이벤트를 "캐릭터" 테마에 할당할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 이벤트로부터 "캐릭터" 테마에 대한 승리 확률, 매출, 이탈률을 분석하는 데에 이용되는 데이터를 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 데이터를 각 지표의 수치 정보를 획득하는 데에 필요한 정보를 포함하는 정형 데이터로 변환할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 정형 데이터를 기존에 획득된 캐릭터에 대한 승리 확률, 매출, 이탈률의 지표 데이터에 반영하여, 업데이트 된 지표 데이터를 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 업데이트 된 지표 데이터를 "캐릭터" 테마에 대응되는 참조 테이블(810)에 매핑하여 저장할 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 게임 애플리케이션에서 제1 사용자와 제2 사용자 간의 배틀 결과를 나타내는 제1 이벤트의 속성에 기초하여, 제1 이벤트를 "무기" 테마에 할당할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 이벤트로부터 "무기" 테마에 대한 승리 확률, 매출, 이탈률을 분석하는 데에 이용되는 데이터를 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 데이터를 각 지표의 수치 정보를 획득하는 데에 필요한 정보를 포함하는 정형 데이터로 변환할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 정형 데이터를 기존에 획득된 무기에 대한 승리 확률, 매출, 이탈률의 지표 데이터에 반영하여, 업데이트 된 지표 데이터를 획득할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 업데이트 된 지표 데이터를 "무기" 테마에 대응되는 참조 테이블(820)에 매핑하여 저장할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 입력되는 검색 조건에 따른 지표 데이터를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
컴퓨팅 장치(10)는 외부 장치로부터 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 적어도 하나의 지표의 정보 요청을 수신할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에서 적어도 하나의 지표에 대한 지표 데이터를 추출하여 외부 장치로 전송할 수 있다.
또한, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 적어도 하나의 지표의 정보를 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에서 적어도 하나의 지표에 대한 지표 데이터를 추출하여 컴퓨팅 장치(10) 상에 표시할 수 있다.
구체적으로, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 항목에 대한 지표 데이터를 제1 항목 이외의 항목들에 대한 지표 데이터와 구별하여 표시할 수 있다. 예를 들면, 도 9의 참조 테이블(910)을 참고하면, 제1 항목이 "칼" 경우, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 항목에 대한 지표 데이터를 강조하여 표시(911)할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(10)는 제1 항목에 대한 지표 데이터의 수치와 제1 항목 이외의 항목들에 대한 지표 데이터의 수치의 차이를 표시할 수 있다. 예를 들면, 도 9의 참조 테이블(910)을 참고하면, 제1 항목이 "칼"인 경우, 컴퓨팅 장치(10)는 "칼"의 지표 데이터의 수치와 항목들 중 지표 데이터의 수치가 가장 낮은 "방패"의 지표 데이터의 수치의 차이를 표시할 수 있다.
도 10은 다른 일실시예에 따라, 컴퓨팅 장치가 입력되는 검색 조건에 따른 지표 데이터를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 제1 참조 테이블(1010)을 참고하면, 컴퓨팅 장치(10)는 "무기" 테마에 대응되는 제1 참조 테이블(1010)을 표시할 수 있다. 여기서, 컴퓨팅 장치(10)는 "매출" 지표를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제1 참조 테이블(1010)을 "매출"에 대한 칼, 화상, 방패, 창 각각의 지표 데이터를 포함하는 제2 참조 테이블(1020)로 변환할 수 있다. 컴퓨팅 장치(10)는 제2 참조 테이블(1020)을 표시할 수 있다.
도 11은 일실시예에 따른 컴퓨팅 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 11에 도시된 컴퓨팅 장치(10)는 통신 장치(1110), 메모리(1120), 프로세서(1130)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모드가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 컴퓨팅 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 컴퓨팅 장치(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 11에 도시된 컴퓨팅 장치(10)는 도 1에서 설명한 서버(4000)와 동일하게 대응될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신 장치(1110)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1110)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
통신 장치(1110)는 복수의 사용자의 단말기 각각으로부터 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트에 대한 정보를 수신할 수 있다. 또한, 통신 장치(1110)는 게임 애플리케이션의 데이터를 관리하는 서버 또는 외부 장치로부터 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트에 대한 정보를 수신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(SD, XD 메모리 등), 램(RAM; Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM; Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리(1120)는 컴퓨팅 장치(10)에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1120)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 전자 장치의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1130)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 메모리(1120)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1120)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1120)에 저장할 수도 있다. 또한, 프로세서(1130)는 메모리(1120)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1130)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이가 진행되는 동안 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제1 이벤트를 수집할 수 있다.
다른 예를 들면, 프로세서(1130)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이 이외의 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제2 이벤트를 수집할 수 있다.
또한, 프로세서(1130)는 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션 발생된 적어도 하나의 이벤트를 지속적으로 수집할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출할 수 있다.
예를 들면, 적어도 하나의 이벤트가 복수의 테마들 중에서 제1 테마와 관련이 있으면, 프로세서(1130)는 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마의 관점에서 판단될 제1 테마의 적어도 하나의 항목을 획득할 수 있다. 프로세서(1130)는 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마의 적어도 하나의 항목과 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 제1 테마와 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득할 수 있다.
프로세서(1130)는 적어도 하나의 제1 데이터를 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하기 위한 적어도 하나의 제1 정형 데이터로 변환할 수 있다. 프로세서(1130)는 적어도 하나의 제1 정형 데이터를 이용하여, 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대한 적어도 하나의 지표를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득할 수 있다.
여기서, 제1 지표 데이터는 적어도 하나의 항목 각각에 대한 적어도 하나의 지표의 수치 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 수치 데이터는 제1 테마의 전체 항목들에 대한 수치 데이터와 비교되는 정보를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(1130)는 지속적으로 수집되는 적어도 하나의 이벤트에 기초하여, 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 업데이트 할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 메모리(1120)에 저장할 수 있다.
프로세서(1130)는 제1 참조 테이블에 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대응되는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 매핑하여 메모리에(1120)에 저장할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 적어도 하나의 이벤트의 속성에 기초하여, 복수의 테마들 중에서 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마를 결정할 수 있다. 프로세서(1130)는 적어도 하나의 이벤트를 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마에 할당하고, 테마에 대응되는 참조 테이블을 생성할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1130)는 외부 장치(20)로부터 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 적어도 하나의 지표의 정보 요청을 통신 장치(1110)를 통해 수신할 수 있다. 프로세서(1130)는 제1 참조 테이블에서 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하고, 지표 데이터를 외부 장치(20)로 통신 장치(1110)를 통해 제공할 수 있다. 또한, 프로세서(1130)는 제1 참조 테이블에서 적어도 하나의 지표의 지표 데이터와 비교되는 제1 테마의 제1 항목 이외의 항목들의 지표 데이터를 추출하여 외부 장치(20)로 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 컴퓨팅 장치(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법에 있어서,
    복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계;
    상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계;
    상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계는,
    상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이가 진행되는 동안 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제1 이벤트를 수집하는 단계; 및
    상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이 이외의 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제2 이벤트를 수집하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 이벤트가 복수의 테마들 중에서 상기 제1 테마와 관련이 있으면, 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 상기 제1 테마의 관점에서 판단될 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목을 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 이벤트로부터 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목과 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 상기 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 제1 데이터를 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하기 위한 적어도 하나의 제1 정형 데이터로 변환하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 제1 정형 데이터를 이용하여, 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대한 상기 적어도 하나의 지표를 나타내는 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터는, 상기 적어도 하나의 항목 각각에 대한 상기 적어도 하나의 지표의 수치 데이터를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 지표의 수치 데이터는, 상기 제1 테마의 전체 항목들에 대한 수치 데이터와 비교되는 정보를 포함하는, 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계는,
    상기 제1 참조 테이블에, 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대응되는 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 매핑하여 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 상기 적어도 하나의 이벤트를 지속적으로 수집하는 단계; 및
    상기 지속적으로 수집되는 적어도 하나의 이벤트에 기초하여, 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 이벤트의 속성에 기초하여, 복수의 테마들 중에서 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 이벤트를 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마에 할당하고, 상기 테마에 대응되는 참조 테이블을 생성하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 상기 적어도 하나의 지표의 정보 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하여 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하여 제공하는 단계는,
    상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터와 비교되는 상기 제1 테마의 상기 제1 항목 이외의 항목들의 지표 데이터를 추출하여 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 통신 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하고,
    상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하고,
    상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하고,
    상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하고, 상기 제1 참조 테이블을 상기 메모리에 저장하는, 컴퓨팅 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이가 진행되는 동안 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제1 이벤트를 수집하고,
    상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 게임플레이 이외의 사용자의 행위로 발생된 적어도 하나의 제2 이벤트를 수집하는, 컴퓨팅 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 적어도 하나의 이벤트가 복수의 테마들 중에서 상기 제1 테마와 관련이 있으면, 상기 적어도 하나의 이벤트로부터 상기 제1 테마의 관점에서 판단될 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목을 획득하고,
    상기 적어도 하나의 이벤트로부터 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목과 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 상기 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는, 컴퓨팅 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 적어도 하나의 제1 데이터를 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하기 위한 적어도 하나의 제1 정형 데이터로 변환하고,
    상기 적어도 하나의 제1 정형 데이터를 이용하여, 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대한 상기 적어도 하나의 지표를 나타내는 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는, 컴퓨팅 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 참조 테이블에, 상기 제1 테마의 적어도 하나의 항목 각각에 대응되는 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 매핑하고, 상기 제1 참조 테이블을 상기 메모리에 저장하는, 컴퓨팅 장치.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 복수의 사용자 계정 별로 상기 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 상기 적어도 하나의 이벤트를 지속적으로 수집하고,
    상기 지속적으로 수집되는 적어도 하나의 이벤트에 기초하여, 상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 업데이트 하는, 컴퓨팅 장치.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 적어도 하나의 이벤트의 속성에 기초하여, 복수의 테마들 중에서 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마를 결정하고,
    상기 적어도 하나의 이벤트를 상기 적어도 하나의 이벤트에 대응되는 테마에 할당하고, 상기 테마에 대응되는 참조 테이블을 생성하는, 컴퓨팅 장치.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    외부 장치로부터 상기 제1 테마의 제1 항목에 대응되는 상기 적어도 하나의 지표의 정보 요청을 상기 통신 장치를 통해 수신하고,
    상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 추출하고, 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터를 상기 통신 장치를 통해 상기 외부 장치로 전송하는, 컴퓨팅 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 참조 테이블에서 상기 적어도 하나의 지표의 지표 데이터와 비교되는 상기 제1 테마의 상기 제1 항목 이외의 항목들의 지표 데이터를 추출하고, 상기 제1 항목 이외의 항목들의 지표 데이터를 상기 통신 장치를 통해 상기 외부 장치로 전송하는, 컴퓨팅 장치.
  20. 복수의 사용자 계정 별로 적어도 하나의 게임 애플리케이션에서 발생된 적어도 하나의 이벤트를 수집하는 단계;
    상기 적어도 하나의 이벤트로부터 제1 테마와 관련된 적어도 하나의 지표를 분석하는 데에 이용되는 적어도 하나의 제1 데이터를 추출하는 단계;
    상기 적어도 하나의 제1 데이터에 기초하여, 상기 제1 테마와 상기 적어도 하나의 지표 간의 상관 관계를 나타내는 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 제1 지표 데이터를 상기 제1 테마에 대응되는 제1 참조 테이블에 매핑하여 저장하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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