KR20210041933A - 게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법 - Google Patents

게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20210041933A
KR20210041933A KR1020190124779A KR20190124779A KR20210041933A KR 20210041933 A KR20210041933 A KR 20210041933A KR 1020190124779 A KR1020190124779 A KR 1020190124779A KR 20190124779 A KR20190124779 A KR 20190124779A KR 20210041933 A KR20210041933 A KR 20210041933A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
content
predetermined
game
information
keyword
Prior art date
Application number
KR1020190124779A
Other languages
English (en)
Inventor
김호연
김세진
윤지학
전명우
김건영
Original Assignee
주식회사 넥슨코리아
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 넥슨코리아 filed Critical 주식회사 넥슨코리아
Priority to KR1020190124779A priority Critical patent/KR20210041933A/ko
Publication of KR20210041933A publication Critical patent/KR20210041933A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/90Details of database functions independent of the retrieved data types
    • G06F16/95Retrieval from the web
    • G06F16/953Querying, e.g. by the use of web search engines
    • G06F16/9535Search customisation based on user profiles and personalisation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F40/00Handling natural language data
    • G06F40/20Natural language analysis

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Audiology, Speech & Language Pathology (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 단계; 상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 단계; 상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계; 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하는 단계; 및 상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 개시된다.

Description

게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법{GAME PROVIDING DEVICE MANAGING CONTENT RELATED TO GAME AND OPERATION METHOD OF GAME PROVIDING DEVICE}
게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법에 관한 것이다.
스마트폰, 태블릿 등이 대중화되면서 개인용 컴퓨터나 게임 전용 단말기뿐만 아니라 모바일 기기에서도 즐길 수 있는 게임이 증가하고 있으며 이를 이용하는 사용자 역시 증가하고 있다.
사용자는 게임과 관련된 컨텐츠를 직접 검색하거나, 게임 서버로부터 컨텐츠를 추천 받을 수 있다. 이 경우, 게임 서버는 사용자에게 사용자가 원하는 컨텐츠를 제공해야 한다.
따라서, 사용자에게 보다 적합한 컨텐츠를 제공하고, 컨텐츠를 효율적으로 관리하는 기술이 요구된다.
소정 게임과 관련된 유효 키워드를 획득하고, 유효 키워드에 매핑되는 컨텐츠를 보다 효율적으로 관리하고자 한다.
사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 사용자에게 적합한 맞춤 컨텐츠를 제공하고자 한다.
사용자에게 제공된 컨텐츠의 피드백 정보를 이용하여 게임 제공 장치에 등록된 컨텐츠를 보다 효율적으로 관리하고자 한다.
일측에 따르면, 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 단계; 상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 단계; 상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계; 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하는 단계; 및 상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
일측에 따르면, 외부 장치와 통신을 수행하는 통신 장치; 스토리지; 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하고, 상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하고, 상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하고, 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하고, 상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는, 게임 제공 장치가 제공된다.
소정 게임과 관련된 유효 키워드를 획득하고, 유효 키워드에 매핑되는 컨텐츠를 등록함으로써, 컨텐츠의 관리를 효율적으로 수행할 수 있다.
사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 사용자에게 적합한 맞춤 컨텐츠를 제공함으로써, 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
사용자에게 제공된 컨텐츠의 피드백 정보를 이용하여 게임 제공 장치에 등록된 컨텐츠를 보다 효율적으로 관리할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 키워드에 대한 스코어를 계산하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 키워드 트리에 따라, 컨텐츠를 유효 키워드와 매핑하여 등록하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 컨텐츠의 신뢰도를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 맞춤 컨텐츠를 전자 장치로 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 소정 컨텐츠의 피드백 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 컨텐츠를 관리하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치와 전자 장치 간의 동작 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "게임 제공 장치"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스 및 게임 제공 장치에 저장된 컨텐츠를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "게임 제공 장치"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 12에서 설명하는 게임 제공 장치(10) 와 대응될 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 12에서 설명하는 전자 장치(20)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 단계 S210에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임의 메타데이터에 기초하여, 소정 게임과 관련된 단어들 또는 단어들의 조합을 복수의 키워드로 획득할 수 있다. 여기서, 소정 게임과 관련된 단어들은, 소정 게임 내의 캐릭터 정보, 퀘스트 정보, 스킬 정보, 소정 게임 내에서 복수의 사용자들이 이용하는 언어 정보, 소정 게임의 가이드 정보 중 적어도 하나의 정보로부터 추출될 수 있다.
단계 S220에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드가 획득됨에 따라, 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 검색 결과에 기초하여, 복수의 키워드가 소정 게임의 컨텐츠를 추출하는 데에 이용 가능한 검색 정보인지 결정하는 스코어를 계산할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드 각각에 대한 검색된 컨텐츠 수, 검색된 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 정보에 기초하여, 복수의 키워드의 스코어를 계산할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드 중 소정 스코어 이상의 스코어로 계산된 키워드를 유효 키워드로 결정할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 소정 주기마다, 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색한 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 업데이트 할 수 있다.
단계 S230에서, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드와 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드의 속성에 따라, 키워드 트리를 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 키워드 트리에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드와 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠의 조회수, 평점 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 적어도 하나의 컨텐츠의 신뢰도를 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 컨텐츠의 신뢰도의 우선 순위에 기초하여, 키워드 트리에 적어도 하나의 컨텐츠를 등록할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 업데이트 된 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 컨텐츠와 적어도 하나의 유효 키워드의 업데이트 이전에 등록된 컨텐츠를 비교한 결과에 기초하여, 키워드 트리를 업데이트 할 수 있다.
단계 S240에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 계정을 통해 제1 검색 정보를 수신하거나, 소정 게임에서 제1 사용자의 게임 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보에 대응되는 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠를 추출하고, 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트를 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 계정으로 제1 리스트를 제공할 수 있다.
단계 S250에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리할 수 있다.
예를 들면, 피드백 정보는, 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 소정 맞춤 컨텐츠의 조회수, 소정 맞춤 컨텐츠의 이용률, 소정 맞춤 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 퀘스트 달성 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 소정 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 맞춤 컨텐츠를 유지, 맞춤 컨텐츠가 포함된 소정 카테고리 내의 컨텐츠의 우선 순위를 변경, 맞춤 컨텐츠를 삭제 중 하나의 동작을 수행할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 소정 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 맞춤 컨텐츠의 선정 기준을 업데이트 할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 소정 게임과 관련된 유효 키워드를 획득하고, 유효 키워드에 매핑되는 컨텐츠를 등록함으로써, 컨텐츠의 관리를 효율적으로 수행할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여 결정된 맞춤 컨텐츠를 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 만족도를 높일 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 사용자에게 제공된 컨텐츠의 피드백 정보를 이용하여 게임 제공 장치에 등록된 컨텐츠를 보다 효율적으로 관리할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참고하면, 단계 S310에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임의 메타데이터를 획득할 수 있다.
단계 S320에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임의 메타데이터에 기초하여, 소정 게임과 관련된 단어들을 추출할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 메타데이터 내의 소정 게임 내의 캐릭터 정보, 퀘스트 정보, 스킬 정보, 소정 게임 내에서 복수의 사용자들이 이용하는 언어 정보, 소정 게임의 가이드 정보 중 적어도 하나의 정보로부터 소정 게임과 관련된 단어들을 추출할 수 있다.
도 3의 블록321을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 메타데이터로부터 소정 게임과 관련된 "OOOO, 미완성 빌딩, 절벽 탈출, 섬마을 초대, 동굴 탐험, △△△, 서킷, 두 개의 관문, XXXX, 운하, 도시 탈출, 우주선 침투, 무법자, 결투장, □□□□□, ▽▽▽▽" 단어들을 추출할 수 있다.
단계 S330에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임과 관련된 단어들 또는 단어들의 조합을 복수의 키워드로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임과 관련된 단어들의 조합에 의해 획득된 키워드들 중 중복되는 키워드는 제외할 수 있다.
도 3의 블록331을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임과 관련된 단어들을 조합하여, "OOOO 미완성 빌딩, OOOO 도시 탈출, OOOO 섬 마을 초대, OOOO 결투장, △△△ 동굴 탐험, △△△ 절벽 탈출, △△△ 우주선 침투, XXXX 서킷, OOOO 서킷, □□□□□ 결투장, □□□□□ 운하, ▽▽▽▽ 두 개의 관문"을 키워드로 획득할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참고하면, 단계 S410에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드가 획득됨에 따라, 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색할 수 있다.
단계 S420에서, 게임 제공 장치(10)는 검색 결과에 기초하여, 복수의 키워드가 소정 게임의 컨텐츠를 추출하는 데에 이용 가능한 검색 정보인지 결정하는 스코어를 계산할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드 각각에 대한 검색된 컨텐츠의 수, 검색된 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 정보에 기초하여, 복수의 키워드의 스코어를 계산할 수 있다.
예를 들면, 컨텐츠의 수는 소정 키워드를 입력 정보로 하고 검색된 컨텐츠의 수를 의미할 수 있다. 여기서, 컨텐츠의 수에서 중복된 컨텐츠의 수는 제외될 수 있다.
예를 들면, 컨텐츠의 조회수는 소정 키워드를 입력 정보로 하여 검색된 컨텐츠들에 대한 총 조회수를 의미할 수 있다. 또한, 컨텐츠의 조회수는 소정 기간에 대한 컨텐츠의 조회수를 의미할 수 있다. 예를 들면, 컨텐츠의 조회수는 최근 6개월부터 현재까지의 조회수를 의미할 수 있다. 또한, 소정 기간 별로 가중치가 설정되고, 설정된 가중치에 따라 컨텐츠의 조회수가 계산될 수 있다. 예를 들면, 최근 6개월부터 현재까지의 제1 기간의 가중치는 0.6으로 설정되고, 최근 1년부터 최근 6개월까지의 제2 기간의 가중치는 0.3으로 설정되고, 과거부터 최근 1년까지의 제3 기간의 가중치는 0.2로 설정될 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 소정 기간 별로 검색된 컨텐츠의 조회수 및 소정 기간 별로 설정된 가중치에 기초하여, 컨텐츠의 조회수를 계산할 수 있다.
예를 들면, 컨텐츠의 평점은 소정 키워드를 입력 정보로 하여 검색된 컨텐츠들에 대한 사용자의 평점을 의미할 수 있다. 컨텐츠의 평점은, 누적 평점으로 계산될 수 있다. 또한, 컨텐츠의 평점은, 소정 기간 별로 검색된 컨텐츠의 평점 및 소정 기간 별로 설정된 가중치에 기초하여 계산될 수 있다.
예를 들면, 태그 정보 매칭률은 소정 키워드를 입력 정보로 하여 검색된 컨텐츠와 컨텐츠의 태그 정보 간의 매칭이 적합한지를 나타내는 비율을 의미할 수 있다. 태그 정보 매칭률은 컨텐츠의 평점 및 소정의 매칭 프로그램에 의해 계산될 수 있다. 여기서, 소정의 매칭 프로그램은, 컨텐츠가 컨텐츠의 태그 정보의 내용을 포함하고 있는지 판단하는 프로그램일 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드 각각에 대한 검색된 컨텐츠의 수, 컨텐츠의 조회수, 컨텐츠의 평점, 태그 정보 매칭률 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 복수의 키워드 각각의 스코어를 계산할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 소정 키워드의 스코어를 계산하는 데에 이용되는 각 파라미터의 가중치를 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 각 파라미터의 값 및 각 파라미터에 설정된 가중치에 기초하여, 스코어를 계산할 수 있다.
구체적인 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 컨텐츠의 수의 가중치를 0.6으로 설정하고, 컨텐츠의 조회수의 가중치를 0.3으로 설정하고, 컨텐츠의 평점의 가중치를 0.05로 설정하고, 태그 정보 매칭률의 가중치를 0.05로 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 소정 키워드에 대한 각 파라미터의 값에 각 파라미터의 가중치를 곱하고, 곱한 값의 합산 값을 소정 키워드에 대한 컨텐츠의 수로 나누어 스코어를 획득할 수 있다. 스코어는 소정 키워드에 대한 컨텐츠가 검색될 수 있는 정도를 나타내는 수치일 수 있다.
단계 S430에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드 중 소정 스코어 이상의 스코어로 계산된 키워드를 유효 키워드로 결정할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 유효 키워드로 결정하는 데에 기준이 되는 기준 스코어를 결정할 수 있다. 제1 키워드에 대한 스코어가 기준 스코어 이상이면, 게임 제공 장치(10)는 제1 키워드를 유효 키워드로 결정할 수 있다. 반면에, 제2 키워드에 대한 스코어가 기준 스코어 미만이면, 게임 제공 장치(10)는 제2 키워드를 복수의 키워드에서 제거할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 키워드에 대한 스코어를 계산하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5의 표(510)을 참고하면, 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 "OOOO, OOOO 미완성 빌딩, OOOO 도시 탈출, OOOO 섬 마을 초대, OOOO 결투장"을 키워드로 획득할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 각 키워드들에 대해 검색된 컨텐츠의 수, 컨텐츠의 조회수, 컨텐츠의 평점, 컨텐츠와 태그 정보의 매칭률의 정보를 획득할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 각 파라미터의 가중치를 설정할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는
소정 키워드의 스코어를 계산하는 데에 이용되는 각 파라미터의 가중치를 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 각 파라미터의 값 및 각 파라미터에 설정된 가중치에 기초하여, 스코어를 계산할 수 있다. 컨텐츠의 수의 가중치를 0.6으로 설정하고, 컨텐츠의 조회수의 가중치를 0.3으로 설정하고, 컨텐츠의 평점의 가중치를 0.05로 설정하고, 태그 정보 매칭률의 가중치를 0.05로 설정할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 수학식 1에 의해 소정 키워드에 대한 스코어를 계산할 수 있다. 여기서, 각 파라미터의 수는 변경될 수 있고, 각 파라미터에 설정된 가중치도 변경될 수 있다. 수학식 1에 기재된 파라미터 및 파라미터에 설정된 가중치는 일예시이다.
Figure pat00001
구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 수학식 1에 의해 "OOOO" 키워드의 스코어를 계산하고, 스코어의 값을 19.20으로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 1에 의해 "OOOO 미완성 빌딩" 키워드의 스코어를 계산하고, 스코어 값을 7.82로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 1에 의해 "OOOO 도시 탈출" 키워드의 스코어를 계산하고, 스코어 값을 6.03으로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 1에 의해 "OOOO 섬 마을 초대" 키워드의 스코어를 계산하고, 스코어 값을 10.52로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 1에 의해 "OOOO 결투장" 키워드의 스코어를 계산하고, 스코어 값을 1.68로 획득할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 키워드를 유효 키워드로 결정하는 데에 기준이 되는 기준 스코어를 결정할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 기준 스코어를 5로 결정하고, 스코어가 5 이상인 키워드를 유효 키워드로 결정하고, 스코어가 5 미만인 키워드를 유효하지 않은 키워드로 결정할 수 있다.
도 5의 표(510)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 5점 이상의 스코어(512)를 갖는 "OOOO, OOOO 미완성 빌딩, OOOO 도시 탈출, OOOO 섬 마을 초대" 키워드(511)를 유효 키워드로 결정할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 키워드 트리에 따라, 컨텐츠를 유효 키워드와 매핑하여 등록하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드의 속성에 따라, 키워드 트리(600)를 생성할 수 있다. 예를 들면, 도 6에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드의 속성을 캐릭터 카테고리(610), 스킬 카테고리(620), 게임 가이드 카테고리(630), 게임 숙련도 카테고리(640), 퀘스트 카테고리(650)로 분류할 수 있다. 유효 키워드의 속성에 따른 카테고리는 상기 예시에 제한되지 않는다.
게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드의 속성에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드 각각을 소정 카테고리에 할당할 수 있다. 여기서, 하나의 유효 키워드는 복수의 소정 카테고리에 할당될 수도 있다.
한편, 캐릭터 카테고리(610)는 제1 캐릭터 카테고리(611), 제2 캐릭터 카테고리(612), 제3 캐릭터 카테고리(613), 제4 캐릭터 카테고리(614)로 세분화될 수 있다.
또한, 스킬 카테고리(620)는 공통 스킬 카테고리(621), 개별 스킬 카테고리(622)로 세분화될 수 있다.
또한, 게임 가이드 카테고리(630)는 제1 스테이지 카테고리(631), 제2 스테이지 카테고리(632)로 세분화될 수 있다.
또한, 게임 숙련도 카테고리(640)는 하수 카테고리(641), 중수 카테고리(642), 고수 카테고리(643)로 세분화될 수 있다.
또한, 퀘스트 카테고리(650)는 반복 퀘스트 카테고리(651), 솔로 퀘스트 카테고리(652), 협동 퀘스트 카테고리(653)로 세분화될 수 있다.
상기 각 카테고리에 대한 하위 카테고리는 일예시이고, 다른 하위 카테고리가 포함될 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 키워드 트리(600)에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드와 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 캐릭터 키워드에 대한 제1 컨텐츠, 제2 컨텐츠, 제3 컨텐츠, 제4 컨텐츠 등을 제1 캐릭터 키워드와 매핑하여 등록할 수 있다. 여기서, 게임 제공 장치(10)는 제1 컨텐츠, 제2 컨텐츠, 제3 컨텐츠, 제4 컨텐츠의 신뢰도에 기초하여, 컨텐츠의 우선 순위를 결정할 수 있다. 여기서, 컨텐츠의 신뢰도는 사용자가 컨텐츠를 조회하였을 때 소정 키워드에 매칭되는 내용을 제공할 수 있는 정도를 나타낸 수치일 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 우선 순위에 따라 제1 캐릭터 키워드의 컨텐츠를 등록할 수 있다.
한편, 소정 컨텐츠가 소정 키워드와 매핑되어 등록될 때, 게임 제공 장치(10)는 소정 컨텐츠의 세부 정보를 함께 등록할 수 있다. 여기서, 소정 컨텐츠의 세부 정보에는 소정 컨텐츠의 접속 주소, 접속 채널, 소정 컨텐츠의 세부 태그 정보, 소정 컨텐츠의 타이틀 정보, 소정 컨텐츠의 누적 조회수, 평점 정보, 리뷰 정보 등이 포함될 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 컨텐츠의 신뢰도를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 유효 키워드로 검색된 컨텐츠의 조회수, 컨텐츠의 평점, 태그 정보 매칭률 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 유효 키워드에 대한 컨텐츠의 신뢰도를 계산할 수 있다. 여기서, 유효 키워드에 대한 컨텐츠의 신뢰도는 컨텐츠가 소정 키워드에 매칭되는 내용을 제공할 수 있는 정도를 나타낸 수치일 수 있다. 소정 키워드에 대한 소정 컨텐츠의 신뢰도가 기준 신뢰도 이상이면, 게임 제공 장치(10)는 소정 컨텐츠를 소정 키워드와 매핑하여 등록할 수 있다. 반면에, 소정 키워드에 대한 소정 컨텐츠의 신뢰도가 기준 신뢰도 미만이면, 게임 제공 장치(10)는 소정 컨텐츠를 등록하지 않을 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 유효 키워드로 검색된 컨텐츠의 조회수, 컨텐츠의 평점, 태그 정보 매칭률 각각에 대해 가중치를 설정할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 컨텐츠의 조회수의 가중치를 0.65로 설정하고, 컨텐츠의 평점의 가중치를 0.25로 설정하고, 태그 정보 매칭률의 가중치를 0.1로 설정할 수 있다.
계임 제공 장치는 수학식 2에 의해 소정 키워드에 대한 소정 컨텐츠의 신뢰도를 계산할 수 있다. 여기서, 각 파라미터의 수는 변경될 수 있고, 각 파라미터에 설정된 가중치도 변경될 수 있다. 수학식 2에 기재된 파라미터 및 파라미터에 설정된 가중치는 일예시이다.
Figure pat00002
구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 수학식 2에 의해 소정 키워드에 대한 제1 컨텐츠의 신뢰도를 계산하고, 신뢰도 값을 0.66으로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 2에 의해 소정 키워드에 대한 제2 컨텐츠의 신뢰도를 계산하고, 신뢰도 값을 0.67로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 2에 의해 소정 키워드에 대한 제3 컨텐츠의 신뢰도를 계산하고, 신뢰도 값을 0.65로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 2에 의해 소정 키워드에 대한 제4 컨텐츠의 신뢰도를 계산하고, 신뢰도 값을 0.69로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 2에 의해 소정 키워드에 대한 제5 컨텐츠의 신뢰도를 계산하고, 신뢰도 값을 0.72로 획득할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 기준 신뢰도를 0.6으로 결정하고, 신뢰도가 0.6 이상인 컨텐츠를 소정 키워드와 매핑하여 등록할 수 있다.
도 7의 표(710)을 참고하면, 소정 키워드에 대한 제1 컨텐츠 내지 제5 컨텐츠의 신뢰도가 0.6 이상이므로, 게임 제공 장치(10)는 제1 컨텐츠 내지 제5 컨텐츠를 소정 키워드와 매핑하여 등록할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 신뢰도의 우선 순위에 따라 소정 컨텐츠를 등록할 수 있다. 도 7의 표(710)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 소정 키워드에 대한 컨텐츠의 등록 순서를 제5 컨텐츠, 제4 컨텐츠, 제2 컨텐츠, 제1 컨텐츠, 제3 컨텐츠의 순서로 결정할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 맞춤 컨텐츠를 전자 장치로 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8의 이미지(810)을 참고하면, 전자 장치(20)에서 소정 게임이 실행될 수 있다. 제1 사용자는 소정 게임에서 "골드비치" 스테이지를 플레이 할 단계일 수 있다. 이 경우, 제1 사용자는 전자 장치(20)에 표시된 검색창(811)에서 "골드비치 공략법"을 검색어로 입력할 수 있다. 전자 장치(20)는 "골드비치 공략법"을 제1 검색 정보로 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 전자 장치(20)로부터 제1 사용자의 계정으로 입력된 제1 검색 정보를 수신할 수 있다.
도 8의 이미지(820)을 참고하면, 소정 게임에서 제1 사용자가 "골드비치" 의 공략을 실패한 경우, 전자 장치(20)는 제1 사용자가 "골드비치 공략에 실패"한 상태를 제1 상태 정보로 획득할 수 있다. 전자 장치(20)는 제1 상태 정보에 기초하여, 골드비치 공략법을 가이드 하기 위한 "골드비치 공략에 실패하였습니다. 골드비치 공략법을 받아보시겠습니까?"라는 메시지(821)를 표시할 수 있다. 전자 장치(20)에서 "예"를 선택하는 입력이 수신되면, 전자 장치(20)는 게임 제공 장치(10)로 제1 상태 정보를 전송하고, 제1 상태 정보에 대응되는 컨텐츠의 정보를 요청할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 전자 장치(20)로부터 제1 사용자의 제1 상태 정보를 수신할 수 있다.
도 8의 이미지(830)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 스토리지에 저장된 컨텐츠들의 정보로부터 "골드비치 공략법"에 대응되는 맞춤 컨텐츠를 추출하고, 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트(831)를 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 리스트(831)를 제1 사용자의 계정을 통해 전자 장치(20)로 제1 리스트(831)를 전송할 수 있다. 전자 장치(20)는 "골드비치 공략법"에 대응되는 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트(831)를 표시할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 소정 컨텐츠의 피드백 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 복수 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 소정 맞춤 컨텐츠의 조회수, 소정 맞춤 컨텐츠의 이용률, 소정 맞춤 컨텐츠와 관련된 퀘스트의 달성 여부 중 적어도 하나의 정보를 피드백 정보로 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 소정 맞춤 컨텐츠의 조회수, 소정 맞춤 컨텐츠의 이용률, 소정 맞춤 컨텐츠와 관련된 퀘스트의 달성 여부 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 피드백 점수를 계산할 수 있다.
예를 들면, 맞춤 컨텐츠의 조회수는 맞춤 컨텐츠에 대한 총 조회수를 의미할 수 있다. 맞춤 컨텐츠의 조회수는 소정 기간에 대한 맞춤 컨텐츠의 조회수를 의미할 수 있다. 소정 기간 별로 가중치가 설정되고, 설정된 가중치에 따라 맞춤 컨텐츠의 조회수가 계산될 수 있다.
예를 들면, 맞춤 컨텐츠의 이용률은 실제로 사용자가 맞춤 컨텐츠를 이용한 정도를 나타낸 수치를 의미할 수 있다. 예를 들면, 맞춤 컨텐츠의 이용률은 맞춤 컨텐츠의 재생 회수 대비 맞춤 컨텐츠가 소정 시간 이상 재생된 횟수로 나타낼 수 있다.
예를 들면, 퀘스트 달성도는 맞춤 컨텐츠와 관련된 퀘스트의 달성 정도를 나타낸 수치를 의미할 수 있다.
구체적인 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 맞춤 컨텐츠의 조회수의 가중치를 0.1로 설정하고, 맞춤 컨텐츠의 이용률의 가중치를 0.4로 설정하고, 퀘스트 달성도의 가중치를 0.5로 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 각 파라미터의 값에 각 파라미터의 가중치를 곱하고, 곱한 값을 합산하여 피드백 점수를 계산할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 수학식 3에 의해 소정 맞춤 컨텐츠에 대한 피드백 점수를 계산할 수 있다. 여기서, 각 파라미터의 수는 변경될 수 있고, 각 파라미터에 설정된 가중치도 변경될 수 있다. 수학식 3에 기재된 파라미터 및 파라미터에 설정된 가중치는 일예시이다.
Figure pat00003
구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 수학식 3에 의해 제1 맞춤 컨텐츠의 피드백 점수를 계산하고, 피드백 점수의 값을 166.2로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 3에 의해 제2 맞춤 컨텐츠의 피드백 점수를 계산하고, 피드백 점수의 값을 86.3으로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 3에 의해 제3 맞춤 컨텐츠의 피드백 점수를 계산하고, 피드백 점수의 값을 207.2로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 3에 의해 제4 맞춤 컨텐츠의 피드백 점수를 계산하고, 피드백 점수의 값을 73.3으로 획득할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 수학식 3에 의해 제5 맞춤 컨텐츠의 피드백 점수를 계산하고, 피드백 점수의 값을 92.6으로 획득할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 등록된 컨텐츠를 관리할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 피드백 점수가 소정 점수 이상인 맞춤 컨텐츠의 등록을 유지하고, 피드백 점수가 소정 점수 미만인 맞춤 컨텐츠의 등록을 중단할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 피드백 점수가 소정 점수 미만인 맞춤 컨텐츠를 삭제하고, 신규 맞춤 컨텐츠를 등록할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 피드백 점수에 기초하여, 맞춤 컨텐츠가 포함된 소정 카테고리 내에서 컨텐츠의 우선 순위를 변경할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 맞춤 컨텐츠의 선정 기준을 업데이트 할 수 있다. 예를 들면, 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보에 대응되는 맞춤 컨텐츠의 우선 순위는 제1 맞춤 컨텐츠, 제2 맞춤 컨텐츠, 제3 맞춤 컨텐츠, 제4 맞춤 컨텐츠, 제5 맞춤 컨텐츠 일 수 있다. 도 9의 표(910)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 피드백 점수에 기초하여, 맞춤 컨텐츠의 우선 순위를 제3 맞춤 컨텐츠, 제1 맞춤 컨텐츠, 제5 맞춤 컨텐츠, 제2 맞춤 컨텐츠, 제4 맞춤 컨텐츠의 순서로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 피드백 점수에 따라 결정된 우선 순위에 기초하여, 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보에 대응되는 맞춤 컨텐츠의 선정 기준을 업데이트 할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 컨텐츠를 관리하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 소정의 컨텐츠를 관리하는 데에 이용되는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들면, 도 10의 이미지(1010)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 신규 컨텐츠를 키워드 트리에 등록하기 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 유효 키워드로 새롭게 검색된 신규 컨텐츠(1011, 1012, 1013)의 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 신규 컨텐츠(1011, 1012, 1013)의 제목 정보 및 태그 정보를 표시할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 신규 컨텐츠(1011, 1012, 1013)를 등록할 수 있는 등록 아이콘을 표시할 수 있다. 게임 제공 장치(10)에서 제1 신규 컨텐츠(1011)의 등록 아이콘을 선택하는 입력이 수신되면, 게임 제공 장치(10)는 제1 신규 컨텐츠(1011)과 유효 키워드를 매핑하여 저장할 수 있다.
도 10의 이미지(1020)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 등록된 컨텐츠(1021, 1022, 1023)를 수정 또는 삭제하기 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
예를 들면, 소정 키워드에 대한 제1 컨텐츠(1021)의 신뢰도가 기준 신뢰도 미만이면, 게임 제공 장치(10)는 제1 컨텐츠(1021)의 삭제를 요청하는 메시지를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 제1 컨텐츠(1021)의 피드백 점수가 소정 점수 미만이면, 게임 제공 장치(10)는 제1 컨텐츠(1021)의 삭제를 요청하는 메시지를 표시할 수 있다. 도 10의 이미지(1020)에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 "XXX 히어로 선택이 고민중 이라면 꼭 봐야 할 영상의 피드백 점수가 기준 점수 미달입니다. 해당 컨텐츠를 삭제하시겠습니까?"라는 메시지(1024)를 표시할 수 있다. 게임 제공 장치(10)에서 "예"를 선택하는 입력이 수신되면, 게임 제공 장치(10)는 제1 컨텐츠(1021)의 등록을 삭제할 수 있다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치와 전자 장치 간의 동작 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참고하면, 단계 S1101에서, 게임 제공 장치(10)는 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득할 수 있다.
단계 S1102에서, 게임 제공 장치(10)는 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정할 수 있다.
단계 S1103에서, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 유효 키워드와 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록할 수 있다.
단계 S1104에서, 전자 장치(20)는 소정 게임에 대한 사용자의 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
단계 S1105에서, 전자 장치(20)는 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보를 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다.
단계 S1107에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보에 대응되는 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠를 추출하고, 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트를 생성할 수 있다.
단계 S1108에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 리스트를 전자 장치(20)로 전송할 수 있다.
단계 S1107에서, 전자 장치(20)는 피드백 정보를 게임 제공 장치(10)로 전송할 수 있다.
단계 S1108에서, 전자 장치(20)는 피드백 정보에 기초하여, 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리할 수 있다.
도 12는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 12에 도시된 게임 제공 장치는 통신 장치(1210), 사용자 인터페이스 장치(1220), 스토리지(1230), 메모리(1240) 및 프로세서(1250)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있다.
통신 장치(1210)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1210)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 외부 서버, 플랫폼 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1210)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1210)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
스토리지(1230)는 소정 게임과 관련된 복수의 키워드, 복수의 키워드에서 결정된 유효 키워드, 유효 키워드로 검색된 컨텐츠, 검색된 컨텐츠와 유효 키워드 간의 매핑 관계, 소정 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 맞춤 컨텐츠를 선정하는 기준, 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보 등을 저장할 수 있다.
스토리지(1230)는 소정 게임의 컨텐츠를 검색하는 데에 이용되는 유효 키워드를 결정하고, 유효 키워드로 검색된 컨텐츠를 유효 키워드와 매핑하여 등록하고, 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여 등록된 컨텐츠를 관리하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1230)는 게임 제공 장치(10)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 서버 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1220)는 게임 제공 장치(10)의 관리자로부터 게임 제공 장치(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다.
프로세서(1250)는 관리자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1220)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1220)는 게임 제공 장치(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치와 게임 제공 장치(10)의 동작에 따른 결과 또는 게임 제공 장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1220)는 관리자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치는 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1220)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리(1240)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1240)는 게임 제공 장치(10)에서 소정 게임의 컨텐츠를 검색하는 데에 이용되는 유효 키워드를 결정하고, 유효 키워드로 검색된 컨텐츠를 유효 키워드와 매핑하여 등록하고, 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여 등록된 컨텐츠를 관리하기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1240)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1250)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1250)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1250)는 메모리(1240)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1240)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1240)에 저장할 수 있다. 프로세서(1250)는 메모리(1240)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1250)는 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 소정 게임의 메타데이터에 기초하여, 소정 게임과 관련된 단어들 또는 단어들의 조합을 복수의 키워드로 획득할 수 있다. 여기서, 소정 게임과 관련된 단어들은, 소정 게임 내의 캐릭터 정보, 퀘스트 정보, 스킬 정보, 소정 게임 내에서 복수의 사용자들이 이용하는 언어 정보, 소정 게임의 가이드 정보 중 적어도 하나의 정보로부터 추출될 수 있다.
프로세서(1250)는 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 복수의 키워드가 획득됨에 따라, 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색할 수 있다.
프로세서(1250)는 검색 결과에 기초하여, 복수의 키워드가 소정 게임의 컨텐츠를 추출하는 데에 이용 가능한 검색 정보인지 결정하는 스코어를 계산할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(1250)는 복수의 키워드 각각에 대한 검색된 컨텐츠 수, 검색된 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1250)는 적어도 하나의 정보에 기초하여, 복수의 키워드의 스코어를 계산할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 소정 키워드의 스코어를 계산하는 데에 이용되는 파라미터를 검색된 컨텐츠 수, 검색된 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보로 결정할 수 있다. 프로세서(1250)는 각 파라미터의 가중치를 설정할 수 있다. 게임 제공 장치는 각 파라미터의 값 및 각 파라미터에 설정된 가중치에 기초하여, 스코어를 계산할 수 있다.
구체적인 예를 들면, 프로세서(1250)는 컨텐츠의 수의 가중치를 0.6으로 설정하고, 컨텐츠의 조회수의 가중치를 0.3으로 설정하고, 컨텐츠의 평점의 가중치를 0.05로 설정하고, 태그 정보 매칭률의 가중치를 0.05로 설정할 수 있다. 프로세서(1250)는 소정 키워드에 대한 각 파라미터의 값에 각 파라미터의 가중치를 곱하고, 곱한 값의 합산 값을 소정 키워드에 대한 컨텐츠의 수로 나누어 스코어를 획득할 수 있다. 스코어는 소정 키워드에 대한 컨텐츠가 검색될 수 있는 정도를 나타내는 수치일 수 있다.
프로세서(1250)는 복수의 키워드 중 소정 스코어 이상의 스코어로 계산된 키워드를 유효 키워드로 결정할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 유효 키워드로 결정하는 데에 기준이 되는 기준 스코어를 결정할 수 있다. 제1 키워드에 대한 스코어가 기준 스코어 이상이면, 프로세서(1250)는 제1 키워드를 유효 키워드로 결정할 수 있다. 반면에, 제2 키워드에 대한 스코어가 기준 스코어 미만이면, 프로세서(1250)는 제2 키워드를 복수의 키워드에서 제거할 수 있다.
한편, 프로세서(1250)는 소정 주기마다, 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색한 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 업데이트 할 수 있다.
프로세서(1250)는 적어도 하나의 유효 키워드와 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 적어도 하나의 유효 키워드의 속성에 따라, 키워드 트리를 생성할 수 있다. 프로세서(1250)는 키워드 트리에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드와 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록할 수 있다.
프로세서(1250)는 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠의 조회수, 평점 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 적어도 하나의 컨텐츠의 신뢰도를 결정할 수 있다. 프로세서(1250)는 적어도 하나의 컨텐츠의 신뢰도의 우선 순위에 기초하여, 키워드 트리에 적어도 하나의 컨텐츠를 등록할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 유효 키워드로 검색된 컨텐츠의 조회수, 컨텐츠의 평점, 태그 정보 매칭률 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 유효 키워드에 대한 컨텐츠의 신뢰도를 계산할 수 있다. 여기서, 유효 키워드에 대한 컨텐츠의 신뢰도는 컨텐츠가 소정 키워드에 매칭되는 내용을 제공할 수 있는 정도를 나타낸 수치일 수 있다. 소정 키워드에 대한 소정 컨텐츠의 신뢰도가 기준 신뢰도 이상이면, 프로세서(1250)는 소정 컨텐츠를 소정 키워드와 매핑하여 등록할 수 있다. 또한, 프로세서(1250)는 신뢰도의 우선 순위에 따라 소정 컨텐츠를 등록할 수 있다. 반면에, 소정 키워드에 대한 소정 컨텐츠의 신뢰도가 기준 신뢰도 미만이면, 프로세서(1250)는 소정 컨텐츠를 등록하지 않을 수 있다.
한편, 프로세서(1250)는 업데이트 된 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 컨텐츠와 적어도 하나의 유효 키워드의 업데이트 이전에 등록된 컨텐츠를 비교한 결과에 기초하여, 키워드 트리를 업데이트 할 수 있다.
프로세서(1250)는 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 통신 장치(1210)를 통해 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 제1 사용자의 계정을 통해 제1 검색 정보를 수신하거나, 소정 게임에서 제1 사용자의 게임 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1250)는 제1 검색 정보 또는 제1 상태 정보에 대응되는 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠를 추출하고, 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트를 생성할 수 있다. 프로세서(1250)는 통신 장치(1210)를 통해 제1 사용자의 계정으로 제1 리스트를 제공할 수 있다.
프로세서(1250)는 소정 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리할 수 있다.
예를 들면, 피드백 정보는, 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 소정 맞춤 컨텐츠의 조회수, 소정 맞춤 컨텐츠의 이용률, 소정 맞춤 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 퀘스트 달성 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(1250)는 소정 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 맞춤 컨텐츠를 유지, 맞춤 컨텐츠가 포함된 소정 카테고리 내의 컨텐츠의 우선 순위를 변경, 맞춤 컨텐츠를 삭제 중 하나의 동작을 수행할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1250)는 피드백 점수가 소정 점수 이상인 맞춤 컨텐츠의 등록을 유지하고, 피드백 점수가 소정 점수 미만인 맞춤 컨텐츠의 등록을 중단할 수 있다. 프로세서(1250)는 피드백 점수가 소정 점수 미만인 맞춤 컨텐츠를 삭제하고, 신규 맞춤 컨텐츠를 등록할 수 있다. 또한, 프로세서(1250)는 피드백 점수에 기초하여, 맞춤 컨텐츠가 포함된 소정 카테고리 내에서 컨텐츠의 우선 순위를 변경할 수 있다.
프로세서(1250)는 소정 사용자에 대한 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 맞춤 컨텐츠의 선정 기준을 업데이트 할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1250)는 피드백 점수에 기초하여 변경된 우선 순위에 따라 맞춤 컨텐츠의 선정 순서를 변경할 수 있다.
이상에서 설명된 게임 제공 장치(10) 및 전자 장치(20)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 단계;
    상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계;
    소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하는 단계; 및
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 단계는,
    상기 소정 게임의 메타데이터에 기초하여, 상기 소정 게임과 관련된 단어들 또는 상기 단어들의 조합을 상기 복수의 키워드로 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 소정 게임과 관련된 단어들은,
    상기 소정 게임 내의 캐릭터 정보, 퀘스트 정보, 스킬 정보, 상기 소정 게임 내에서 복수의 사용자들이 이용하는 언어 정보, 상기 소정 게임의 가이드 정보 중 적어도 하나의 정보로부터 추출되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 단계는,
    상기 복수의 키워드가 획득됨에 따라 상기 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색하는 단계;
    상기 검색 결과에 기초하여, 상기 복수의 키워드가 상기 소정 게임의 컨텐츠를 추출하는 데에 이용 가능한 검색 정보인지 결정하는 스코어를 계산하는 단계; 및
    상기 복수의 키워드 중 소정 스코어 이상의 스코어로 계산된 키워드를 유효 키워드로 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 검색 결과에 기초하여, 상기 복수의 키워드의 스코어를 계산하는 단계는,
    상기 복수의 키워드 각각에 대한 상기 검색된 컨텐츠의 수, 상기 검색된 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보를 획득하는 단계;
    상기 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 복수의 키워드의 스코어를 계산하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 유효 키워드의 속성에 따라, 키워드 트리를 생성하는 단계; 및
    상기 키워드 트리에 기초하여, 상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 컨텐츠를 등록하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 적어도 하나의 컨텐츠의 신뢰도를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 컨텐츠의 신뢰도의 우선 순위에 기초하여, 상기 키워드 트리에 상기 적어도 하나의 컨텐츠를 등록하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하는 단계는,
    제1 사용자의 계정을 통해 제1 검색 정보를 수신하거나, 상기 소정 게임에서 상기 제1 사용자의 게임 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 검색 정보 또는 상기 제1 상태 정보에 대응되는 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트를 생성하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 계정으로 상기 제1 리스트를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 피드백 정보는,
    상기 소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 대응되는 소정 맞춤 컨텐츠의 조회수, 상기 소정 맞춤 컨텐츠의 이용률, 소정 맞춤 컨텐츠와 관련된 적어도 하나의 퀘스트 달성 여부 중 적어도 하나의 정보를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계는,
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 맞춤 컨텐츠를 유지, 상기 맞춤 컨텐츠가 포함된 소정 카테고리 내의 컨텐츠의 우선 순위를 변경, 및 상기 맞춤 컨텐츠를 삭제 중 하나의 동작을 수행하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계는,
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 맞춤 컨텐츠의 선정 기준을 업데이트 하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  12. 제5항에 있어서,
    소정 주기마다, 상기 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색한 결과에 기초하여, 상기 적어도 하나의 유효 키워드를 업데이트 하는 단계; 및
    상기 업데이트 된 적어도 유효 키워드로 검색된 컨텐츠와 상기 적어도 하나의 유효 키워드의 업데이트 이전에 등록된 컨텐츠를 비교한 결과에 기초하여, 상기 키워드 트리를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  13. 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 단계;
    상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계;
    소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하는 단계; 및
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하는 단계;
    상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는 단계;
    소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하는 단계; 및
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 외부 장치와 통신을 수행하는 통신 장치;
    스토리지;
    사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    소정 게임과 관련된 복수의 키워드를 획득하고,
    상기 복수의 키워드를 이용하여 컨텐츠를 검색한 검색 결과에 기초하여, 적어도 하나의 유효 키워드를 결정하고,
    상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하고,
    소정 사용자의 검색 정보 또는 상태 정보에 기초하여, 상기 소정 사용자의 계정으로 맞춤 컨텐츠를 제공하고,
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 등록된 적어도 하나의 컨텐츠를 관리하는, 게임 제공 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 소정 게임의 메타데이터에 기초하여, 상기 소정 게임과 관련된 단어들 또는 상기 단어들의 조합을 상기 복수의 키워드로 획득하는, 게임 제공 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 복수의 키워드가 획득됨에 따라 상기 복수의 키워드와 관련된 컨텐츠를 검색하고,
    상기 검색 결과에 기초하여, 상기 복수의 키워드가 상기 소정 게임의 컨텐츠를 추출하는 데에 이용 가능한 검색 정보인지 결정하는 스코어를 계산하고,
    상기 복수의 키워드 중 소정 스코어 이상의 스코어로 계산된 키워드를 유효 키워드로 결정하는, 게임 제공 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 복수의 키워드 각각에 대한 상기 검색된 컨텐츠의 수, 상기 검색된 컨텐츠의 조회수, 평점, 및 태그 정보 중 적어도 하나의 정보를 획득하고,
    상기 적어도 하나의 정보에 기초하여, 상기 복수의 키워드의 스코어를 계산하는, 게임 제공 장치.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 적어도 하나의 유효 키워드의 속성에 따라, 키워드 트리를 생성하고,
    상기 키워드 트리에 기초하여, 상기 적어도 하나의 유효 키워드와 상기 적어도 하나의 유효 키워드로 검색된 적어도 하나의 컨텐츠를 매핑하여 등록하는, 게임 제공 장치.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    제1 사용자의 계정을 통해 제1 검색 정보를 수신하거나, 상기 소정 게임에서 상기 제1 사용자의 게임 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고,
    상기 제1 검색 정보 또는 상기 제1 상태 정보에 대응되는 적어도 하나의 맞춤 컨텐츠의 제1 리스트를 생성하고,
    상기 제1 사용자의 계정으로 상기 제1 리스트를 제공하는, 게임 제공 장치.
  21. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 맞춤 컨텐츠를 유지, 상기 맞춤 컨텐츠가 포함된 소정 카테고리 내의 컨텐츠의 우선 순위를 변경, 및 상기 맞춤 컨텐츠를 삭제 중 하나의 동작을 수행하는, 게임 제공 장치.
  22. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 소정 사용자에 대한 상기 맞춤 컨텐츠의 피드백 정보에 기초하여, 상기 맞춤 컨텐츠의 선정 기준을 업데이트하는, 게임 제공 장치.
KR1020190124779A 2019-10-08 2019-10-08 게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법 KR20210041933A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190124779A KR20210041933A (ko) 2019-10-08 2019-10-08 게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190124779A KR20210041933A (ko) 2019-10-08 2019-10-08 게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210041933A true KR20210041933A (ko) 2021-04-16

Family

ID=75743661

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190124779A KR20210041933A (ko) 2019-10-08 2019-10-08 게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20210041933A (ko)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11865461B2 (en) System and methods for prioritizing content packets based on a dynamically updated list of profile attributes
JP6145387B2 (ja) ユーザマッチング方法およびシステム
CN108472546B (zh) 用于管理多玩家游戏会话的方法和系统
US11819764B2 (en) In-game resource surfacing platform
US10646778B2 (en) Information processing system, server, storage medium storing information processing program, and information processing method
WO2021093452A1 (zh) 基于人工智能的博弈业务执行方法、装置、设备及介质
KR20190123656A (ko) 컴퓨팅 장치에서 게임 애플리케이션의 데이터를 처리하는 방법, 및 컴퓨팅 장치
KR20210106152A (ko) 복귀 지원 시스템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법
KR20210003627A (ko) 전자 장치 및 전자 장치에서 게임의 관심 영역을 표시하는 방법
US10872121B2 (en) Systems and methods for matching users
KR20210041933A (ko) 게임과 관련된 컨텐츠를 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법
US20150375122A1 (en) Systems and methods for controlling multiple accounts
KR101996034B1 (ko) 게임 프로그램의 친구 추천 방법 및 서버
KR102438152B1 (ko) 전자 장치에서 게임의 사용자 인터페이스를 제공하는 방법
KR102117593B1 (ko) 게임 서비스를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR101425920B1 (ko) 위치에 기반하여 플랫폼을 생성하는 방법, 장치, 시스템 및 플랫폼을 이용하여 온라인 게임을 실행하는 방법.
KR20200082378A (ko) 전자 장치에서 게임의 플레이 환경을 설정하는 설정 파일에 대한 거래 서비스를 제공하는 방법
KR101190473B1 (ko) 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버
KR20200082377A (ko) 전자 장치에서 게임과 관련된 통계 정보를 제공하는 방법
KR20210068016A (ko) 보행 또는 상호작용 가상 현실을 위한 데이터 관리 및 성과 추적 시스템
KR102418543B1 (ko) 게임 내의 장비에 대한 인터페이스를 제공하는 게임 제공 장치
KR100855451B1 (ko) 컴퓨터 게임을 위한 캐릭터 네비게이션 방법
US20140323217A1 (en) Method and server for providing item according to joining an event in online game
KR20200038153A (ko) 컴퓨팅 장치에서 게임의 이미지를 처리하는 방법 및 컴퓨팅 장치
KR102678935B1 (ko) 설정된 구매 금액 내에서 상품 정보를 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법