KR20210106152A - 복귀 지원 시스템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법 - Google Patents

복귀 지원 시스템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법 Download PDF

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Abstract

게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계; 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계; 및 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 개시된다.

Description

복귀 지원 시스템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법{GAME PROVIDING DEVICE PROVIDING RETURN SUPPORT SYSTEM AND METHOD OF OPERATING THE SAME}
게임에 대한 복귀 지원 시스템을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 장치의 동작 방법에 관한 것이다.
최근, 통신망의 발달 및 보급에 따라 인터넷 사용이 보편화되고 있다. 사용자는 이러한 인터넷을 통해 전자 상거래, 포탈, 게임 등을 포함하는 다양한 웹 컨텐츠를 이용할 수 있다. 특히, 사용자는 인터넷을 통하여 다양한 온라인 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임은 아케이드 게임, 롤 플레잉 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 자동차 경주, 골프 및 야구와 같은 스포츠 게임 등을 포함한다.
한편, 사용자가 게임에 대한 흥미가 떨어지게 되면, 게임 내에서 이탈자가 발생하게 된다. 이 경우, 사용자들 중 일정 기간 동안 접속하지 않다가 다시 접속한 사용자들이 게임에 보다 효율적으로 복귀할 수 있도록 하는 기술이 요구된다.
게임에서 이탈하였다가 복귀한 사용자가 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있도록 아이템을 강화시키는 복귀 지원 퀘스트에 대한 시스템을 제공하고자 한다.
사용자가 지속적으로 게임을 플레이 할 수 있도록 복수의 복귀 지원 퀘스트로 구성된 복귀 지원 퀘스트를 제공하고자 한다.
사용자가 아이템을 강화시키면서, 사용자가 흥미를 갖을 수 있는 시나리오에 기반한 복귀 지원 퀘스트를 제공하고자 한다.
일측에 따르면, 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계; 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계; 및 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
일측에 따르면, 외부 장치와 통신을 수행하는 통신 장치; 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하고, 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하고, 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는, 게임 제공 장치가 제공된다.
게임에서 이탈하였다가 복귀한 사용자가 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있도록 아이템을 강화시키는 복귀 지원 퀘스트에 대한 시스템을 제공할 수 있다.
복수의 복귀 지원 퀘스트로 구성된 복귀 지원 퀘스트를 제공하여, 사용자가 지속적으로 게임을 플레이 할 수 있도록 할 수 있다.
사용자가 아이템을 강화시키면서, 사용자가 흥미를 갖을 수 있는 시나리오에 기반한 복귀 지원 퀘스트를 제공할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트를 진행하는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 NPC가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트가 완료됨에 따라 아이템을 사용자에게 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임에서 사용자의 이탈 시점과 복귀 이후 시점에서의 상태 정보에 기초하여, 아이템의 업데이트 된 강화 정보를 표시하는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8b는 다른 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 게임에 대한 소정 파라미터의 정보 및 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "게임 제공 장치"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스 및 게임 제공 장치에 저장된 컨텐츠를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "게임 제공 장치"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 12에서 설명하는 게임 제공 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 단계 S210에서, 게임 제공 장치(10)는 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다. 여기서, 퀘스트는, 의뢰, 미션이라고도 하며, 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 퀘스트는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다.
예를 들면, 소정 조건을 충족시키는 복귀자는, 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속한 사용자, 게임에 탈퇴했던 이력이 있는 사용자, 게임에 복귀한 이후에 소정 퀘스트를 실패한 사용자 중 적어도 하나의 사용자를 충족시키는 사용자일 수 있다.
사용자가 소정의 복귀 지원 퀘스트를 완료하면, 사용자는 소정의 복귀 지원 퀘스트를 달성한 대가로, 아이템을 제공받거나, 아이템의 강도를 강화시키는 보상을 제공 받을 수 있다. 복귀 지원 퀘스트는 게임에 복귀한 사용자가 게임에 좀 더 집중하여 플레이 할 수 있고, 흥미를 높여줄 수 있다. 또한 복귀 지원 퀘스트는, 게임에서 이탈하였다가 복귀한 사용자가 느낄 수 있는 게임에 대한 진입 장벽을 완화하고, 사용자가 게임을 원활하게 할 수 있도록 가이드 하는 역할을 수행할 수 있다.
예를 들면, 사용자는 게임에 대한 사용자의 계정 정보로 게임에 접속할 수 있다. 사용자가 사용자의 계정정보로 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속한 경우, 사용자는 게임의 복귀자로 확인될 수 있다. 예를 들면, 미리 설정된 기간은, 3개월, 6개월, 1 년 등으로 미리 설정될 수 있다. 상기 기재된 기간은 일예시이고, 다른 기간일 수도 있다. 이 경우, 게임 제공 장치(10)는 게임 내의 사용자의 로그 기록을 확인하여 사용자가 복귀자인지를 확인할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 게임을 관리하는 서버로부터 사용자가 복귀자인지에 대한 정보를 수신할 수 있다.
예를 들면, 사용자가 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속하더라도, 게임 제공 장치(10)는 복귀 지원 퀘스트의 진행을 바로 실행하지 않을 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 사용자가 게임을 플레이 하면서 소정 퀘스트를 실패한 시점에 사용자를 게임의 복귀자로 확인할 수 있다.
예를 들면, 사용자의 계정으로 복귀 지원 퀘스트가 처음으로 진행될 때, 게임 제공 장치(10)는 미리 설정된 복귀 지원 퀘스트가 진행되도록 제어할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 사용자가 선택한 복귀 지원 퀘스트가 진행되도록 제어할 수 있다. 첫번째 복귀 지원 퀘스트가 완료된 후에, 게임 제공 장치(10)는 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 사용자에 대응되는 시나리오를 결정하고, 시나리오에 따른 복귀 지원 퀘스트가 진행되도록 제어할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결정된 난이도에 따라 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
여기서, 상태 정보는, 게임에서 사용자의 게임 레벨, 퀘스트의 달성률, 사용자가 달성한 퀘스트, 사용자가 실패한 퀘스트, 사용자의 접속 정보 등 게임과 관련된 사용자의 정보일 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 실패한 퀘스트 및 게임 레벨에 대한 정보를 포함하는 상태 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 실패한 퀘스트의 난이도 및 사용자의 게임 레벨에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있다. 예를 들면, 실패한 퀘스트의 난이도가 중간 난이도이고, 사용자의 게임 레벨이 하위 레벨인 경우, 게임 제공 장치(10)는 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 중간 난이도 또는 하위 난이도로 결정할 수 있다. 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정함으로써, 사용자가 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃지 않고, 게임에 몰입하도록 할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 상태 정보 또는 복귀 후의 상태 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 완료 시에 사용자에게 제공될 소정 아이템, 또는 소정 아이템의 강화 정보를 결정할 수 있다.
구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 게임 복귀 후의 상태 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 복귀 후의 상태 정보에는, 복귀 이후의 사용자의 게임 레벨 증감률, 퀘스트 달성률의 증감률, 사용자의 접속률 등의 정보가 포함될 수 있다. 사용자의 접속률이 소정 접속률 이상인 경우, 게임 제공 장치(10)는 소정 아이템에 대한 강화 기준을 기존의 강화 기준보다 증가시킬 수 있다. 예를 들면, 기존의 강화 기준이 아이템의 강도를 10 증가시키는 기준이었다면, 업데이트 된 강화 기준은 아이템의 강도를 20 증가시키는 기준일 수 있다.
또한, 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 이탈 시의 상태 정보로부터 사용자에게 필요한 아이템이 무엇인지를 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 사용자의 복귀 후의 상태 정보에 기초하여, 아이템의 강화 기준을 재설정할 수 있다.
또한, 예를 들면, 사용자가 소정 퀘스트를 완료하지 못하고, 게임에서 이탈한 경우, 게임 제공 장치(10)는 소정 퀘스트를 복귀 지원 퀘스트로 결정하고, 소정 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는, 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 결정된 제1 NPC(Non-Player Character)가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하도록 제어할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 사용자의 플레이 시에 소정 횟수 이상 NPC로 활동한 캐릭터를 제1 NPC로 결정할 수 있다. 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 NPC를 결정함으로써, 사용자가 게임에 복귀하는 데에 더 친숙함을 줄 수 있다.
단계 S220에서, 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 제1 아이템을 사용자의 계정으로 제공할 수 있다. 한편, 아이템은, 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 완료로 제공 받을 수 있는 복수의 아이템들의 리스트를 표시할 수 있다. 여기서, 복수의 아이템들은 미리 설정될 수 있다. 또한, 복수의 아이템들은 서로 다른 기능을 갖는 아이템들일 수 있다. 또한, 복수의 아이템들은, 소정 범위 의 게임 캐시 내에서 구매 가능할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 리스트로부터 제1 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 선택된 제1 아이템을 사용자의 계정으로 제공할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 아이템 또는 제1 아이템의 강화 정보를 표시할 수 있다. 구체적인 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과에 기초하여, 제1 아이템의 업데이트된 강화 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 이탈 시점 및 복귀 이후 시점 각각에서의 참여도를 나타내는 파라미터의 값들과 게임 레벨을 나타내는 파라미터의 값들을 비교하고, 비교한 결과에 기초하여, 제1 아이템의 업데이트된 강화 정보를 표시할 수 있다.
단계 S230에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트에 대한 설문 정보를 받기 위한 화면을 표시할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 설문 정보를 받는 화면으로부터, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 수신할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 파라미터의 값들을 비교한 결과 및 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트, 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 및 제2 복귀 지원 퀘스트의 완료시에 제공될 소정 아이템의 강화 정보 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들면, 소정 파라미터가 게임의 참여도를 나타내는 제1 파라미터이고, 이탈 시점에서의 제1 파라미터의 이전 값과 복귀 이후 시점에서의 제1 파라미터의 현재 값의 차이가 소정 범위 이내라고 가정한다. 또한, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 만족도 지표가 소정 지표 미만이라고 가정한다. 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 상향 또는 하향 조정할 수 있다. 예를 들면, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도가 상위 난이도이면, 게임 제공 장치(10)는 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 하향 조정할 수 있다. 반면에, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도가 하위 난이도이면, 게임 제공 장치(10)는 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 상향 조정할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 게임에 대한 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표보다 높았던 퀘스트를 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결정된 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트를 진행하는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
사용자는 게임에 대한 사용자의 계정 정보로 게임에 접속할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 사용자의 로그 기록에 기초하여, 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자 인지를 확인할 수 있다. 여기서, 소정 조건을 충족시키는 복귀자는, 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속한 사용자, 게임에 탈퇴했던 이력이 있는 사용자, 게임에 복귀한 이후에 소정 퀘스트를 실패한 사용자 중 적어도 하나의 사용자를 충족시키는 사용자일 수 있다.
도 3의 이미지(310)을 참고하면, 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 게임 제공 장치(10)는 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 복귀자에게 지원되는 복귀 지원 퀘스트에 대한 정보(313)를 표시할 수 있다. 예를 들면, 복귀 지원 퀘스트에 대한 정보(313)는 사용자가 수행할 수 있는 복귀 지원 퀘스트의 맵일 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 복귀 지원 퀘스트의 맵에 표시된 복귀 지원 퀘스트를 소정의 시나리오에 기반하여 실행될 수 있도록 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 사용자가 보유한 캐릭터의 정보(311, 312)를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 캐릭터의 이미지(311)를 표시할 수 있고, 캐릭터의 요약 정보(312)를 표시할 수 있다. 요약 정보(312)에는 캐릭터의 아이디, 캐릭터의 레벨, 퀘스트 달성률에 대한 정보가 포함될 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 NPC(315)가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하도록 제어할 수 있다. 여기서, NPC(315)는 사용자가 복귀 지원 퀘스트를 진행함에 있어서, 게임의 진행을 가이드 하는 역할을 수행할 수 있다. 도 3의 이미지(310)에 도시된 바와 같이, NPC(315)는 사용자에게 "A성(314)을 점령하는 복귀 지원 퀘스트를 진행해 볼까요?"라는 메시지(316)를 전달할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 메시지(316)를 표시할 수 있다. 또한, NPC(315)는 사용자에게 A성 점령 퀘스트가 완료되면, 소정의 아이템이 제공됨을 알리는 메시지를 전달할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 NPC(315)를 결정할 수 있다. 예를 들면, NPC(315)는 사용자가 게임 플레이 시에 소정 횟수 이상으로 빈번하게 활동한 캐릭터 일 수 있다. 즉, 사용자에게 익숙한 NPC(315)가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 함으로써, 사용자에게 게임의 친숙함을 제공할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결정된 난이도에 따라 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다. 예를 들면, 상태 정보는, 게임에서 사용자의 게임 레벨, 퀘스트의 달성률, 사용자가 달성한 퀘스트, 사용자가 실패한 퀘스트, 사용자의 접속 정보 등 게임과 관련된 사용자의 정보일 수 있다.
도 4의 이미지(410)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여, 사용자의 게임 레벨(A1), 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 퀘스트들의 유사도(A2), 퀘스트들의 달성률(A3) 및 사용자의 참여도(A4)를 획득할 수 있다.
여기서, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 퀘스트들의 종류, 퀘스트에서 수행하는 임무, 퀘스트를 수행하는 데에 소요되는 평균 소요 시간 등의 미리 설정된 유사도 판단 기준에 기초하여, 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 퀘스트들의 유사도(A2)를 획득할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 사용자의 게임 레벨(A1), 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 퀘스트들의 유사도(A2), 퀘스트들의 달성률(A3) 및 사용자의 참여도(A4)에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도 지표를 산출할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 이미지(420)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 수학식(421)에 따라, 복귀 지원 퀘스트의 난이도 지표를 산출할 수 있다. 수학식(421)를 참고하면, M1은 사용자의 게임 레벨(A1)에 대한 제1 가중치이고, M2는 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 퀘스트들의 유사도(A2)와 퀘스트의 달성률(A3)의 곱들의 합에 대한 제2 가중치이고, M3는 사용자의 참여도(A4)에 대한 제3 가중치이다. 여기서, 제1 가중치, 제2 가중치, 제3 가중치는 균등하게 설정되거나, 다르게 설정될 수 있다.
한편, A21은 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 제1 퀘스트 간의 유사도이고, A31은 제1 퀘스트의 달성률이다. 예를 들어, 사용자가 제1 퀘스트를 2번 시도하여 2번 모두 달성하면 제1 퀘스트의 달성률은 100%이다. 반면에, 사용자가 제1 퀘스트를 5번 시도하여 4번 달성하면 제1 퀘스트의 달성률은 80%이다. 마찬가지로, A22는 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 제2 퀘스트 간의 유사도이고, A32는 제2 퀘스트의 달성률이다. A23은 제1 복귀 지원 퀘스트와 사용자가 달성한 제3 퀘스트 간의 유사도이고, A33은 제3 퀘스트의 달성률이다.
또한, 수학식(421)는 복귀 지원 퀘스트의 난이도 지표를 산출하기 위한 예시이고, 상기 언급된 파라미터와 다른 파라미터에 기초하여 복귀 지원 퀘스트의 난이도 지표가 산출될 수도 있다.
복귀 지원 퀘스트의 난이도 지표가 산출되면, 게임 제공 장치(10)는 미리 설정된 난이도 설정 범위에 기초하여, 난이도 지표에 대응되는 난이도를 결정할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 이탈 시의 상태 정보 뿐만 아니라, 복귀 후의 상태 정보도 고려하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결정된 난이도에 따라 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 NPC가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5의 이미지(510)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 NPC(512)를 통해 복귀 지원 퀘스트가 진행되도록 제어할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 복수의 NPC들 중에서 제1 NPC(512)를 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하는 캐릭터로 결정할 수 있다. 구체적으로, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 사용자의 플레이 시에 소정 횟수 이상 NPC로 활동한 캐릭터를 제1 NPC(512)로 결정할 수 있다. 사용자가 자주 접하였던 제1 NPC가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 함으로써, 사용자는 게임에 복귀하여 게임을 진행하는 데에 어색함이 없이 친숙하게 게임을 즐길 수 있다.
도 5의 이미지(510)에 도시된 바와 같이, 제1 NPC(512)는 사용자의 캐릭터(511)에게 "현재 A성에서 점령해야 할 곳은 식량 창고입니다. 오른쪽 길로 이동하세요"라는 메시지(513)를 전달할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 메시지(513)를 표시할 수 있다.
한편, 복귀 지원 퀘스트가 진행되는 동안, 제1 NPC(512)는 사용자의 캐릭터(511)가 퀘스트의 완료를 위한 동작을 수행하고 있지 못하는 경우에만 화면 상에 표시될 수 있다. 즉, 사용자의 캐릭터(511)가 A성 점령 퀘스트를 원활하게 진행하고 있지 못하고 있다고 판단되면, 게임 제공 장치(10)는 화면 상에 제1 NPC(512)를 호출하고, 제1 NPC(512)가 A성 점령 퀘스트의 진행을 가이드 하도록 제어할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트가 완료됨에 따라 아이템을 사용자에게 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 완료로 제공 받을 수 있는 제1 아이템 또는 제1 아이템의 강화 정보를 표시할 수 있다.
도 6의 이미지(610)을 참고하면, 사용자는 A성 점령 퀘스트를 완료할 수 있다. A성 점령 퀘스트가 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 "영웅창(611)"을 사용자의 계정으로 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 A성 점령 퀘스트를 달성한 결과에 대한 응답으로, A성 점령 퀘스트를 달성한 결과를 나타내는 정보(612)를 표시할 수 있다.
정보(612)에는 A성 점령 퀘스트의 달성으로 제공되는 아이템인 "영웅창(611)", 및 "영웅창(611)"의 강화 정보가 포함될 수 있다.
예를 들면, "영웅창(611)"의 강화 정보는, 퀘스트의 달성시 마다 영웅창(611)의 강도가 증가되는 기준 정보, A성 점령 퀘스트의 달성으로 인한 영웅창(611)의 현재 강도 정보가 포함될 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임에서 사용자의 이탈 시점과 복귀 이후 시점에서의 상태 정보에 기초하여, 아이템의 업데이트 된 강화 정보를 표시하는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 이미지(710)을 참고하면, A성 점령 퀘스트가 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 "영웅창"을 사용자의 계정으로 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 A성 점령 퀘스트를 달성한 결과에 대한 응답으로, A성 점령 퀘스트를 달성한 결과를 나타내는 정보를 표시할 수 있다.
한편, A성 점령 퀘스트를 달성한 결과를 나타내는 정보에는, 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과에 기초하여, 획득된 "영웅창"의 강화 정보가 포함될 수 있다. 예를 들면, 소정 파라미터는 "영웅창"에 대한 강도일 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 이탈 시점에서의 "영웅창"의 강도와 복귀 후의 시점에서의 "영웅창"의 강도를 비교한 결과에 기초하여, "영웅창"의 현재 강도가 기존 강도보다 강화되었음을 나타내는 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는, "영웅창의 강도가 기존 강도보다 30이 강화 되었습니다."라는 정보를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 소정 파라미터는 사용자의 게임 레벨일 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 A성 점령 퀘스트의 완료로 인해 변경된 게임 레벨을 기존의 게임 레벨과 비교한 결과를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 "A성 점령 퀘스트를 통해 게임 레벨이 32 증가 되었습니다."라는 정보를 표시할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 다음 복귀 지원 퀘스트를 진행할 것인지를 문의하는 메시지를 표시할 수 있다. 게임 제공 장치(10)에서 "예"를 선택하는 입력이 수신되면, 게임 제공 장치(10)는 다음 복귀 지원 퀘스트를 진행할 수 있다.
도 8a은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 도 8a의 이미지(810)에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 A성 점령 퀘스트의 설문 정보를 받기 위한 화면을 표시할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 A성 점령 퀘스트의 설문 정보를 입력하는 인터페이스(813)를 표시할 수 있다. 인터페이스(813)에는 난이도, 흥미도, 보상에 대한 평가를 입력하는 항목이 제공될 수 있다. 예를 들면, 난이도, 흥미도, 보상은 "상", "중", "하"로 평가될 수 있다. 도 8a의 이미지(810)에 도시된 인터페이스(813)는 일예시이고, A성 점령 퀘스트의 설문 정보를 위한 다른 항목이 포함될 수 있고, 평가 방법에 대한 인터페이스도 다를 수 있다.
도 8a의 이미지(810)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 NPC(811)가 A성 점령 퀘스트에 대한 설문 정보를 입력하도록 가이드 하는 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 NPC(811)는 사용자에게 "A성 점령 퀘스트에 대한 설문을 입력해 주세요"라는 메시지(812)를 전달할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 메시지(812)를 표시할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 인터페이스(813)를 통해 난이도, 흥미도, 보상에 대한 평가를 입력하는 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 난이도에 대한 평가를 "상", 흥미도에 대한 평가를 "중", 보상에 대한 평가를 "중"으로 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
한편, 도 8a에 도시된 바와 같이, 난이도에 대한 평가를 입력하는 항목은 "상", "중", "하"로 제공될 수 있으나, "어려웠어", "할만했어", "쉬웠어" 등과 같은 문구로 제공될 수도 있다. 또한, 흥미도에 대한 평가를 입력하는 항목은, "별로였어", "그냥 그랬어", "엄청 재미있었어" 등과 같은 문구로 제공될 수도 있다. 또한, 보상에 대한 평가를 입력하는 항목은, "좋았어", "충분해", "별로야" 등과 같은 문구로 제공될 수도 있다. 즉, 게임 제공 장치(10)는 피드백 정보와 관련된 소정 항목에 대해 미리 설정된 문구들을 표시할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 미리 설정된 문구들 중 선택된 문구를 소정 항목에 대한 피드백 정보로 획득할 수 있다. 소정 항목은, 난이도, 흥미도, 보상에 제한되지 않는다.
도 8b는 다른 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8b의 이미지(820)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 NPC(811)가 A성 점령 퀘스트에 대한 설문 정보를 입력하도록 가이드 하는 화면을 표시할 수 있다. 도 8a의 이미지(810)에서 설명했던 바와 다르게, 게임 제공 장치(10)는 A성 점령 퀘스트에 대한 설문 정보를 제1 NPC(811)와 사용자의 캐릭터(822) 간의 대화 형식으로 입력할 수 있는 대화형 인터페이스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 제1 NPC(811)는 사용자의 캐릭터(822)에게 "A성 점령 퀘스트는 어떠셨나요? "라는 메시지(821)를 전달할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 메시지(821)를 표시할 수 있다. 사용자는 메시지(821)를 확인하고, 메시지(821)에 대한 답변 메시지(823)를 입력할 수 있다. 답변 메시지(823)는 "퀘스트는 흥미로웠는데, 난이도는 생각보다 높아서 어려웠어… 퀘스트 달성이 어려웠는데 장비 강화 보상이 아쉽네.."라는 메시지일 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득함에 있어서, 사용자에게 대화형 인터페이스를 제공함으로써, 사용자가 게임 시에 친근하게 지냈던 NPC와 생동감 있는 대화를 나눌 수 있도록 하고, NPC는 사용자의 메시지에 공감하는 메시지를 전달할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 게임에 대한 소정 파라미터의 정보 및 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 파라미터의 값들을 비교한 결과 및 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 후속 복귀 지원 퀘스트, 후속 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 및 후속 복귀 지원 퀘스트의 완료시에 제공될 소정 아이템의 강화 정보 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
도 9를 참고하면, 예를 들면, 소정 파라미터는 게임 접속률, 게임 접속 시간, 게임 레벨일 수 있다. 설명의 편의상 소정 파라미터는 상기 예시로 설명한 3개의 파라미터로 설명한다. 게임 제공 장치(10)는 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과(910)를 획득할 수 있다.
예를 들면, 비교한 결과(910)에는 최근 3일간 게임 접속 증감률에 대한 정보, 최근 7일간 1시간 이상 접속 증감률에 대한 정보, 최근 7일간 게임 레벨 상승률에 대한 정보가 포함될 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 난이도에 대한 평가를 "상", 흥미도에 대한 평가를 "중", 보상에 대한 평가를 "중"으로 선택한 입력을 획득하고, 제1 복귀 지원 퀘스트에 대한 피드백 정보(920)를 획득할 수 있다.
게임 제공 장치(10)는 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과(910) 및 제1 복귀 지원 퀘스트에 대한 피드백 정보(920)에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트, 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 및 제2 복귀 지원 퀘스트의 완료시에 제공될 소정 아이템의 강화 정보 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 최근 3일간 게임 접속 증감률에 대한 정보 및 최근 7일간 1시간 이상 접속 증감률에 대한 정보로부터 사용자의 접속이 감소되고 있음을 판단할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 최근 7일간 게임 레벨 상승률에 대한 정보로부터 사용자가 게임에 대한 달성도가 높지 않음을 판단할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보(920)로부터 복귀 지원 퀘스트의 난이도는 어렵고, 흥미 및 보상에 대한 만족감은 낮은 것으로 판단할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 후속 복귀 지원 퀘스트에 대한 난이도를 하향할 수 있고, 후속 복귀 지원 퀘스트의 보상 기준을 높일 수 있다.
도 9의 이미지(930)에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 복귀 지원 퀘스트의 난이도가 낮은 E성 점령 퀘스트를 후속 복귀 지원 퀘스트로 결정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 장비 강화에 대한 보상으로 10을 더 증가시킴으로써, 보상 기준을 높일 수 있다. 제1 NPC(931)는 사용자에게 "다음은 E성 점령 퀘스트로 진행합니다. 난이도는 한 단계 하향되었고, E성 점령 퀘스트 완료시에, 장비 강화는 10 레벨 더 증가됩니다."라는 메시지(932)를 전달할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 메시지(932)를 표시할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치에서 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 게임에 대한 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표보다 높았던 퀘스트를 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 결정된 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 흥미도에 대한 평가 정보를 포함하는 피드백 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 흥미도에 대한 평가 정보는, 흥미도 지표로 표현될 수 있다. 제1 복귀 지원 퀘스트의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표보다 낮은 경우, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 게임에 대한 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표보다 높았던 퀘스트를 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 게임에 대한 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표보다 높았던 적어도 하나의 퀘스트의 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 퀘스트 중에서 가장 큰 흥미도 지표를 갖는 복귀 지원 퀘스트를 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정할 수 있다.
도 10의 이미지(1010)에 도시된 바와 같이, 제1 NPC(1012)는 사용자의 캐릭터(1011)에게 "킬수가 높았던 추억의 퀘스트로 왔습니다. 마음껏 실력을 뽑내보세요!!"라는 메시지(1013)를 전달할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 메시지(1013)를 표시할 수 있다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 11에 도시된 게임 제공 장치(10)는 통신 장치(1110), 사용자 인터페이스 장치(1120), 메모리(1130), 및 프로세서(1140)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있다.
통신 장치(1110)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1110)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 외부 서버, 플랫폼 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1110)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1120)는 게임 제공 장치(10)의 사용자로부터 게임 제공 장치(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다.
프로세서(1140)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1120)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1120)는 게임 제공 장치(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치와 게임 제공 장치(10)의 동작에 따른 결과 또는 게임 제공 장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1120)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치는 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 플레이어 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1120)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리(1130)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1130)는 게임 제공 장치(10)에서 사용자가 게임의 복귀자로 확인되면, 복귀 지원 퀘스트를 진행하고, 복귀 지원 퀘스트가 완료됨에 따라 소정의 아이템을 제공하고, 피드백 정보에 기초하여 후속 복귀 지원 퀘스트를 진행하는 동작을 수행하기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1130)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1140)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1140)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1140)는 메모리(1130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1130)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1130)에 저장할 수 있다. 프로세서(1140)는 메모리(1130)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1140)는 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
예를 들면, 소정 조건을 충족시키는 복귀자는, 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속한 사용자, 게임에 탈퇴했던 이력이 있는 사용자, 게임에 복귀한 이후에 소정 퀘스트를 실패한 사용자 중 적어도 하나의 사용자를 충족시키는 사용자일 수 있다.
사용자가 소정의 복귀 지원 퀘스트를 완료하면, 사용자는 소정의 복귀 지원 퀘스트를 달성한 대가로, 아이템을 제공받거나, 아이템의 강도를 강화시키는 보상을 제공 받을 수 있다. 복귀 지원 퀘스트는 게임에 복귀한 사용자가 게임에 좀 더 집중하여 플레이 할 수 있고, 흥미를 높여줄 수 있다.
예를 들면, 사용자는 게임에 대한 사용자의 계정 정보로 게임에 접속할 수 있다. 사용자가 사용자의 계정정보로 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속한 경우, 사용자는 게임의 복귀자로 확인될 수 있다. 예를 들면, 미리 설정된 기간은, 3개월, 6개월, 1 년 등으로 미리 설정될 수 있다. 상기 기재된 기간은 일예시이고, 다른 기간일 수도 있다. 이 경우, 프로세서(1140)는 게임 내의 사용자의 로그 기록을 확인하여 사용자가 복귀자인지를 확인할 수 있다. 또한, 프로세서(1140)는 통신 장치(1110)를 통해 게임을 관리하는 서버로부터 사용자가 복귀자인지에 대한 정보를 수신할 수 있다.
예를 들면, 사용자가 미리 설정된 기간을 경과하여 게임에 접속하더라도, 프로세서(1140)는 복귀 지원 퀘스트의 진행을 바로 실행하지 않을 수 있다. 프로세서(1140)는 사용자가 게임을 플레이 하면서 소정 퀘스트를 실패한 시점에 사용자를 게임의 복귀자로 확인할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있다. 프로세서(1140)는 결정된 난이도에 따라 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
여기서, 상태 정보는, 게임에서 사용자의 게임 레벨, 퀘스트의 달성률, 사용자가 달성한 퀘스트, 사용자가 실패한 퀘스트, 사용자의 접속 정보 등 게임과 관련된 사용자의 정보일 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 실패한 퀘스트 및 게임 레벨에 대한 정보를 포함하는 상태 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1140)는 실패한 퀘스트의 난이도 및 사용자의 게임 레벨에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정할 수 있다. 예를 들면, 실패한 퀘스트의 난이도가 중간 난이도이고, 사용자의 게임 레벨이 하위 레벨인 경우, 프로세서(1140)는 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 중간 난이도 또는 하위 난이도로 결정할 수 있다. 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정함으로써, 사용자가 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃지 않고, 게임에 몰입하도록 할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 게임에서 사용자의 이탈 시의 상태 정보 또는 복귀 후의 상태 정보에 기초하여, 복귀 지원 퀘스트의 완료 시에 사용자에게 제공될 소정 아이템, 또는 소정 아이템의 강화 정보를 결정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(1140)는 사용자의 게임 복귀 후의 상태 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 게임 복귀 후의 상태 정보에는, 복귀 이후의 사용자의 게임 레벨 증감률, 퀘스트 달성률의 증감률, 사용자의 접속률 등의 정보가 포함될 수 있다. 사용자의 접속률이 소정 접속률 이상인 경우, 프로세서(1140)는 소정 아이템에 대한 강화 기준을 기존의 강화 기준보다 증가시킬 수 있다. 예를 들면, 기존의 강화 기준이 아이템의 강도를 10 증가시키는 기준이었다면, 업데이트 된 강화 기준은 아이템의 강도를 20 증가시키는 기준일 수 있다.
또한, 예를 들면, 프로세서(1140)는 사용자의 이탈 시의 상태 정보로부터 사용자에게 필요한 아이템이 무엇인지를 결정할 수 있다. 프로세서(1140)는 사용자의 복귀 후의 상태 정보에 기초하여, 아이템의 강화 기준을 재설정할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는, 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 결정된 제1 NPC가 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하도록 제어할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(1140)는 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 사용자의 플레이 시에 소정 횟수 이상 NPC로 활동한 캐릭터를 제1 NPC로 결정할 수 있다. 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 NPC를 결정함으로써, 사용자가 게임에 복귀하는 데에 더 친숙함을 줄 수 있다.
복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 프로세서(1140)는 제1 아이템을 사용자의 계정으로 제공할 수 있다.
예를 들면, 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 프로세서(1140)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 완료로 제공 받을 수 있는 복수의 아이템들의 리스트를 사용자 인터페이스 장치(1120)를 통해 표시할 수 있다. 여기서, 복수의 아이템들은 미리 설정될 수 있다. 또한, 복수의 아이템들은 서로 다른 기능을 갖는 아이템들일 수 있다. 또한, 복수의 아이템들은, 소정 범위 의 게임 캐시 내에서 구매 가능할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1120)는 리스트로부터 제1 아이템을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(1140)는 선택된 제1 아이템을 사용자의 계정으로 제공할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 제1 아이템 또는 제1 아이템의 강화 정보를 사용자 인터페이스 장치(1120)를 통해 표시할 수 있다. 구체적인 예를 들면, 프로세서(1140)는 게임에서 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과에 기초하여, 제1 아이템의 업데이트된 강화 정보를 사용자 인터페이스 장치(1120)를 통해 표시할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1140)는 이탈 시점 및 복귀 이후 시점 각각에서의 참여도를 나타내는 파라미터의 값들과 게임 레벨을 나타내는 파라미터의 값들을 비교하고, 비교한 결과에 기초하여, 제1 아이템의 업데이트된 강화 정보를 사용자 인터페이스 장치(1120)를 통해 표시할 수 있다.
프로세서(1140)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 사용자 인터페이스 장치(1120)를 통해 획득할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1120)는 제1 복귀 지원 퀘스트에 대한 설문 정보를 받기 위한 화면을 표시할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1120)는 설문 정보를 받는 화면으로부터, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 수신할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 게임에서 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 소정 파라미터의 값을 비교한 결과를 획득할 수 있다. 프로세서(1140)는 파라미터의 값들을 비교한 결과 및 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트, 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 및 제2 복귀 지원 퀘스트의 완료시에 제공될 소정 아이템의 강화 정보 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들면, 소정 파라미터가 게임의 참여도를 나타내는 제1 파라미터이고, 이탈 시점에서의 제1 파라미터의 이전 값과 복귀 이후 시점에서의 제1 파라미터의 현재 값의 차이가 소정 범위 이내라고 가정한다. 또한, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 만족도 지표가 소정 지표 미만이라고 가정한다. 프로세서(1140)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 상향 또는 하향 조정할 수 있다. 예를 들면, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도가 상위 난이도이면, 프로세서(1140)는 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 하향 조정할 수 있다. 반면에, 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도가 하위 난이도이면, 프로세서(1140)는 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 상향 조정할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 게임에서 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 게임에 대한 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표보다 높았던 퀘스트를 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정할 수 있다. 프로세서(1140)는 결정된 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어할 수 있다.
이상에서 설명된 게임 제공 장치(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계;
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계; 및
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정 조건을 충족시키는 복귀자는,
    미리 설정된 기간을 경과하여 상기 게임에 접속한 사용자, 상기 게임에 탈퇴했던 이력이 있는 사용자, 상기 게임에 복귀한 이후에 소정 퀘스트를 실패한 사용자 중 적어도 하나의 사용자를 충족시키는 사용자인, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여, 상기 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 난이도에 따라, 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 상태 정보 또는 복귀 후의 상태 정보에 기초하여, 상기 복귀 지원 퀘스트의 완료 시에 상기 사용자에게 제공될 소정 아이템, 또는 상기 소정 아이템의 강화 정보를 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 결정된 제1 NPC가 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하도록 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계는,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 완료로 제공 받을 수 있는 복수의 아이템들의 리스트를 표시하는 단계; 및
    상기 리스트로부터 상기 제1 아이템을 선택하는 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계는,
    상기 제1 아이템 또는 상기 제1 아이템의 강화 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 아이템의 강화 정보를 표시하는 단계는,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 상기 소정 파라미터의 값을 비교한 결과에 기초하여, 상기 제1 아이템의 업데이트된 강화 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 상기 소정 파라미터의 값을 비교한 결과를 획득하는 단계; 및
    상기 비교한 결과 및 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 상기 제2 복귀 지원 퀘스트, 상기 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 및 상기 제2 복귀 지원 퀘스트의 완료시에 제공될 소정 아이템의 강화 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 소정 파라미터가 상기 게임의 참여도를 나타내는 제1 파라미터이고, 상기 이탈 시점에서의 상기 제1 파라미터의 이전 값과 상기 복귀 이후 시점에서의 상기 제1 파라미터의 현재 값의 차이가 소정 범위 이내이고,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 흥미도, 보상 중 적어도 하나에 대한 만족도 지표가 소정 지표 미만이면,
    상기 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 난이도에 기초하여, 상기 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 상향 또는 하향시키는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계는,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 상기 게임에 대한 상기 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표 보다 높았던 퀘스트를 상기 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  13. 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계;
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계; 및
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계;
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하는 단계; 및
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법을 게임 제공 장치에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 외부 장치와 통신을 수행하는 통신 장치;
    사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    게임에 접속한 사용자가 소정 조건을 충족시키는 복귀자로 확인되면, 상기 게임의 아이템을 강화하기 위한 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하고,
    상기 복귀 지원 퀘스트의 진행에 따라 제1 복귀 지원 퀘스트가 완료되면, 제1 아이템을 상기 사용자의 계정으로 제공하고,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 제2 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는, 게임 제공 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 소정 조건을 충족시키는 복귀자는,
    미리 설정된 기간을 경과하여 상기 게임에 접속한 사용자, 상기 게임에 탈퇴했던 이력이 있는 사용자, 상기 게임에 복귀한 이후에 소정 퀘스트를 실패한 사용자 중 적어도 하나의 사용자를 충족시키는 사용자인, 게임 제공 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 상태 정보에 기초하여, 상기 복귀 지원 퀘스트의 난이도를 결정하고,
    상기 결정된 난이도에 따라, 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 제어하는, 게임 제공 장치.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 상태 정보 또는 복귀 후의 상태 정보에 기초하여, 상기 복귀 지원 퀘스트의 완료 시에 상기 사용자에게 제공될 소정 아이템, 또는 상기 소정 아이템의 강화 정보를 결정하는, 게임 제공 장치.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여 결정된 제1 NPC가 상기 복귀 지원 퀘스트의 진행을 가이드 하도록 제어하는, 게임 제공 장치.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 통해, 상기 제1 아이템 또는 상기 제1 아이템의 강화 정보를 표시하는, 게임 제공 장치.
  21. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시점에서의 소정 파라미터의 값과 복귀 이후 시점에서의 상기 소정 파라미터의 값을 비교한 결과를 획득하고,
    상기 비교한 결과 및 상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보에 기초하여, 상기 제2 복귀 지원 퀘스트, 상기 제2 복귀 지원 퀘스트의 난이도, 및 상기 제2 복귀 지원 퀘스트의 완료시에 제공될 소정 아이템의 강화 정보 중 적어도 하나를 결정하는, 게임 제공 장치.
  22. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 복귀 지원 퀘스트의 피드백 정보 및 상기 게임에서 상기 사용자의 이탈 시의 이력 정보에 기초하여, 상기 게임에 대한 상기 사용자의 흥미도 지표가 미리 설정된 지표 보다 높았던 퀘스트를 상기 제2 복귀 지원 퀘스트로 결정하는, 게임 제공 장치.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102522573B1 (ko) * 2022-03-03 2023-04-14 김태영 메타버스 기반 영농활동 연결 서비스 제공 시스템
KR20230050080A (ko) * 2021-10-07 2023-04-14 넷마블몬스터 주식회사 게임 상에서 게임 캐릭터의 성장 코스를 제공하는 방법 및 장치

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