KR20200082377A - 전자 장치에서 게임과 관련된 통계 정보를 제공하는 방법 - Google Patents

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Abstract

복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및 상기 제1 사용자의 전자 장치로 상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법이 제공된다.

Description

전자 장치에서 게임과 관련된 통계 정보를 제공하는 방법{METHOD FOR PROVIDING STATISTICAL INFORMATION RELATED TO GAME IN ELECTRONIC DEVICE}
전자 장치에서 게임과 관련된 통계 정보를 제공하는 방법에 관한 것이다.
게임 내에서 소정 스테이지 또는 소정 퀘스트가 완료되면, 사용자가 플레이한 활동에 대해 점수가 부여된다. 사용자가 플레이한 활동에 대한 점수는 승패 정보에 따라 달라질 수 있다. 또한, 게임 내에서 다른 사용자에게 부여된 점수와 사용자에게 부여된 점수가 비교된 결과가 제공될 수 있다. 게임 내에서 사용자의 순위가 표시될 수 있다.
따라서, 게임 내에서 제공되는 수치 정보는 사용자가 게임을 진행하는 데에 도움이 될 수 있다. 사용자가 게임을 원활하게 진행될 수 있도록 사용자의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 기술이 요구된다.
소정 게임의 소정 게임 진행 상태에서 사용자가 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 사용자의 액션을 가이드 하는 통계 정보를 제공하고자 한다.
소정 게임의 소정 게임 진행 상태에서 복수의 사용자들이 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 사용자에게 제공함으로써, 사용자가 소정 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 가이드 할 수 있다.
일측에 따르면, 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및 상기 제1 사용자의 전자 장치로 상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 서버의 동작 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 서버의 동작 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하고, 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고, 상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하고, 상기 통신 장치를 통해 상기 제1 통계 정보를 상기 제1 사용자의 전자 장치로 제공하는, 서버가 제공된다.
일측에 따르면, 전자 장치에서 제1 게임을 실행하는 단계; 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 제1 통계 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 요청하는 단계; 및 상기 서버로부터 상기 제1 통계 정보를 수신하여 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및
상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 전자 장치에서 제1 게임을 실행하고, 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고, 상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 제1 통계 정보를 상기 통신 장치를 통해 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 요청하고, 상기 서버로부터 상기 제1 통계 정보를 상기 통신 장치를 통해 수신하고, 상기 사용자 인터페이스 장치에 상기 제1 통계 정보를 표시하는, 전자 장치가 제공된다.
일측에 따르면, 통신 장치; 사용자 인터페이스 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하고, 상기 제1 게임이 실행되면, 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고, 상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하고, 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 상기 제1 통계 정보를 표시하는, 게임 제공 장치가 제공된다.
사용자에게 소정 게임의 소정 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공함으로써, 게임 내에서 사용자의 소정 결정이 필요한 경우 사용자는 보다 용이하게 결정을 할 수 있다.
소정 게임의 소정 게임 진행 상태에서 복수의 사용자들이 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 제공함으로써, 사용자가 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 사용자의 액션을 가이드 할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 소정 게임에서 사용자의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 서버에서 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 참조 통계 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 서버에서 제공되는 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 서버에서 제공되는 캐릭터 별로 소정 아이템에 대한 구매 확률 및 퀘스트 성공 확률에 대한 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 사용자 계정의 게임 진행 상태에 따라 표시되는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 소정 퀘스트가 완료되고, 다음 퀘스트가 시작되기 전에 화면에 표시되는 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 소정 퀘스트가 실패되면 화면에 표시되는 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 사용자와 동일한 스펙 또는 높은 스펙을 보유한 사용자들에 대한 통계 정보가 표시되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 다른 일실시예에 따라, 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 13은 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "전자 장치"는 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰, 노트북, 및 스마트폰 등과 같은 장치를 의미할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "서버"는 사용자의 전자 장치로 게임 서비스를 제공하고, 게임 서비스를 관리하기 위해 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 또한, "서버"는 특수 목적 컴퓨터(Special-purpose Computer), 범용 컴퓨터(General-purpose Computer), 슈퍼 컴퓨터(Supercomputer), 대형 컴퓨터(Mainframe Computer) 등으로 구현될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
명세서 전체에서, "게임 제공 장치"는 게임 서비스를 제공하는 장치를 의미할 수 있다.
명세서 전체에서, 소정 게임에 대한 사용자의 "로그 데이터"는 사용자가 소정 게임 내에서 활동한 기록을 포함하는 데이터 일 수 있다. 예를 들면, "로그 데이터"에는, 사용자가 소정 게임에 로그인 한 기록, 사용자가 소정 게임 내에서 아이템을 구매한 기록, 사용자가 소정 게임 내에서 플레이 한 기록, 사용자가 소정 게임 내에서 수행한 스테이지 또는 퀘스트에 대한 기록, 사용자가 소정 게임에 로그 아웃 한 기록 등에 대한 정보 또는 데이터가 포함될 수 있다.
명세서 전체에서, "게임 진행 상태"는 사용자가 게임 플레이를 하면서 스테이지 또는 퀘스트를 완료한 상태, 사용자가 게임 플레이 하면서 신규 스테이지 또는 신규 퀘스트를 시작한 상태, 사용자가 소정 스테이지, 소정 퀘스트를 실패한 상태, 사용자가 진행 중인 게임 상황을 저장하고 종료한 상태 등 게임과 관련된 상태를 의미할 수 있다. 또한, "상태 정보"는 게임 진행 상태를 나타내는 정보를 의미할 수 있다.
명세서 전체에서, "통계 정보"는 소정 게임 진행 상태에서 소정 항목을 소정 파라미터 별로 수치화한 정보를 의미할 수 있다. "참조 통계 정보"는 통계 정보를 획득하기 위해 참조할 수 있는 통계 정보를 의미할 수 있다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 14에서 설명하는 서버(20) 와 대응될 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 복수의 클라이언트들(2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 14에서 설명하는 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 소정 게임에서 사용자의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 서버의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2의 단계 S210에서, 서버(20)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
서버(20)는 제1 게임에서 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 복수의 사용자에 의해 결정된 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보는, 제1 게임에서 소정 퀘스트가 완료되고, 다음 퀘스트가 시작되기 전 또는 소정 퀘스트 중에 복수의 사용자 계정에서 수행된 액션에 대한 정보일 수 있다. 서버(20)는 소정 기준에 따라 액션 정보를 분류하여 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
단계 S220에서, 서버(20)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료된 상태, 제1 퀘스트가 실패된 상태, 제1 퀘스트가 진행 중인 상태, 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태, 및 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트로 진행되지 않는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정하여, 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
단계 S230에서, 서버(20)는 제1 상태 정보에 기초하여, 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
서버(20)는 제1 사용자 계정에서 플레이 되는 제1 퀘스트를 기준으로 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 사용자가 보유한 캐릭터 정보, 사용자가 보유한 캐릭터의 스펙 정보, 사용자의 플레이 성향 정보, 및 사용자가 플레이 하는 스테이지 정보 중 적어도 하나에 대한 제1 사용자의 정보와 복수의 사용자의 정보가 동일한지에 기초하여, 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들을 결정할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 게임 진행 상태에 대응되는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 제1 게임 진행 상태가 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 실패되는 상황이 반복되는 상태이면, 서버(20)는 제1 퀘스트의 완료를 가이드 하는 통계 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 서버(20)는 제1 사용자 계정을 보유한 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터 제1 그룹의 사용자들이 제1 퀘스트를 완료하는 데에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다.
다른 예를 들면, 제1 게임 진행 상태가 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트가 진행되지 않는 상태이면, 서버(20)는 다음으로 진행할 퀘스트를 가이드 하는 통계 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 서버(20)는 제1 사용자 계정을 보유한 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터 제1 그룹의 사용자들이 제1 퀘스트를 완료하고 다음으로 진행한 퀘스트에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다.
한편, 서버(20)는 제1 게임에서 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정하고, 제1 그룹의 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 또한, 서버(20)는 제1 게임에서 제1 사용자의 스펙보다 높은 스펙을 보유한 사용자들을 제2 그룹으로 결정하고, 제2 그룹의 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 참조 통계 정보 및 제2 그룹의 참조 통계 정보 각각으로부터 제1 상태 정보에 대응되는 통계 정보를 획득할 수 있다.
단계 S240에서, 서버(20)는 제1 사용자의 전자 장치(10)로 제1 통계 정보를 제공할 수 있다.
제1 사용자의 전자 장치(10)에서 제1 통계 정보 중 제1 항목 정보가 선택되면, 서버(20)는 제1 항목 정보에 대한 제1 서브 통계 정보를 제1 사용자의 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 예를 들면, 제1 서브 통계 정보는 게임 내의 캐릭터 또는 사용자의 스펙에 따라 구분되어 수치화된 정보일 수 있다.
서버(20)는 제1 사용자의 전자 장치(10)로부터 제1 게임의 제1 퀘스트에 대한 제1 피드백 정보를 수신할 수 있다. 서버(20)는 제1 피드백 정보를 제1 퀘스트에 대한 정보로 등록할 수 있다. 이후에, 제2 사용자 계정에서 제1 퀘스트가 시도되면, 서버(20)는 제2 사용자 계정으로 제1 피드백 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 제2 사용자 계정에서 제1 퀘스트가 반복적으로 실패되고 있으면, 서버(20)는 제2 사용자의 전자 장치(10)로 제1 피드백 정보를 전송할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 서버에서 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 참조 통계 정보를 획득하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참고하면, 서버(20)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에는 복수의 사용자가 게임 내에서 활동한 기록을 나타내는 데이터가 포함될 수 있다.
예를 들면, 도 3에 도시된 바와 같이, XX 사용자 계정의 로그 데이터(301)에는 제1 게임과 관련하여 XX 사용자가 수행한 퀘스트에 대한 정보, 상점에서 아이템을 구매한 정보 등이 포함될 수 있다. 서버(20)는 XX 사용자 계정의 로그 데이터(301)로부터 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 액션 정보는 사용자에 의해 수행된 액션에 대한 정보일 수 있다. 구체적으로, 서버(20)는 XX 사용자 계정의 로그 데이터(301)로부터 제1 퀘스트를 완료하고 제2 퀘스트를 시작한 액션에 대한 정보, 제2 퀘스트를 완료하기 전에 상점에서 A 아이템, B 아이템을 구매한 액션에 대한 정보, 제2 퀘스트를 완료하고 제3 퀘스트를 시작한 액션에 대한 정보를 획득할 수 있다.
또한, YY 사용자 계정의 로그 데이터(302)에는 제1 게임과 관련하여 YY 사용자가 수행한 퀘스트에 대한 정보가 포함될 수 있다. 서버(20)는 YY 사용자 계정의 로그 데이터(302)로부터 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 구체적으로, 서버(20)는 YY 사용자 계정의 로그 데이터(302)로부터 제1 퀘스트를 완료하고 제3 퀘스트를 시작한 액션에 대한 정보, 제3 퀘스트를 완료하고 제5 퀘스트를 시작한 액션에 대한 정보, 제5 퀘스트를 완료한 액션에 대한 정보를 획득할 수 있다.
또한, ZZ 사용자 계정의 로그 데이터(303)에는 제1 게임과 관련하여 ZZ 사용자가 수행한 퀘스트에 대한 정보가 포함될 수 있다. 서버(20)는 ZZ 사용자 계정의 로그 데이터(303)로부터 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 구체적으로, 서버(20)는 ZZ 사용자 계정의 로그 데이터(303)로부터 제1 퀘스트를 완료하고, 상점에서 B 아이템을 구매한 액션에 대한 정보, B 아이템을 구매하고 제2 퀘스트를 시작한 액션에 대한 정보, 제2 퀘스트를 완료하고 제4 퀘스트를 시작한 액션에 대한 정보, 제4 퀘스트를 완료한 액션에 대한 정보를 획득할 수 있다.
마찬가지로, 서버(20)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터로부터 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 소정 기준에 따라 액션 정보를 분류하고, 분류된 결과에 기초하여 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 도 3에 도시된 표(310)을 참고하면, 서버(20)는 제1 퀘스트를 완료하고, 사용자가 어떤 액션을 수행하였는지에 대한 정보를 수치화 할 수 있다. 구체적으로, 서버(20)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터로부터 획득된 액션 정보에 기초하여, 제1 퀘스트를 완료하고 다음 퀘스트를 시작한 확률, 제1 퀘스트를 완료하고 상점으로 이동한 확률, 제1 퀘스트를 완료하고 다른 사용자들과 커뮤니티를 수행한 확률 등을 계산하여 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보를 이용하여, 제1 퀘스트를 완료한 사용자에게 제1 퀘스트를 완료 이후에 어떤 액션들을 수행할 수 있는지에 대한 통계 정보를 제공할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 서버에서 제공되는 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
예를 들면, 제1 사용자는 제1 게임의 제1 퀘스트를 완료한 상태일 수 있다. 즉, 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태는 제1 퀘스트를 완료한 상태일 수 있다. 서버(20)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터로부터 제1 사용자가 제1 퀘스트를 완료한 상태임을 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보로부터 제1 상태 정보에 대응되는 제1 통계 정보를 획득하고, 획득된 제1 통계 정보를 제1 사용자의 전자 장치(10)로 제공할 수 있다. 도 4에서는 서버(20)가 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 제1 상태 정보에 대응되는 통계 정보를 획득하는 과정 및 통계 정보를 제1 사용자의 전자 장치(10)로 제공하는 과정을 설명한다.
도 4에 도시된 표(410)를 참고하면, 서버(20)는 참조 통계 정보에 기초하여, 복수의 사용자들이 제1 퀘스트를 완료하고 이후에 어떤 액션을 수행하였는지에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 제1 퀘스트를 기준으로 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 상태 정보에 대응되는 통계 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들은, 사용자가 보유한 캐릭터 정보, 사용자가 보유한 캐릭터의 스펙 정보, 사용자의 플레이 성향 정보, 및 사용자가 플레이 하는 스테이지 정보 중 적어도 하나에 대한 제1 사용자의 정보와 복수의 사용자의 정보가 동일한지에 기초하여 결정될 수 있다.
다른 예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자의 스펙보다 높은 스펙을 보유한 사용자들에 대한 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 상태 정보에 대응되는 통계 정보를 획득할 수 있다.
한편, 서버(20)는 표(410)에 대한 정보를 제1 사용자의 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치(10)는 표(410)을 표시할 수 있다.
도 4에 도시된 표(420)을 참고하면, 서버(20)는 소정 액션 이후에 수행된 다음 퀘스트의 성공 확률에 대한 정보도 획득할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보로부터 제1 게임 진행 상태에서 제1 사용자가 수행할 수 있는 액션의 실행 확률 정보 및 소정 액션에 따른 다음 퀘스트의 성공 확률 정보(421)를 포함하는 통계 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제1 게임 진행 상태에서 제1 사용자가 수행할 수 있는 액션의 실행 확률 정보는, 복수의 사용자들이 제1 퀘스트 완료하고 수행한 액션들에 대한 통계 정보로부터 획득될 수 있다. 서버(20)에서 제1 사용자의 전자 장치(10)로 소정 액션에 따른 다음 퀘스트의 성공 확률 정보(421)를 제공함으로써, 제1 사용자는 제1 퀘스트를 완료한 이후에 수행해야 할 액션을 보다 수월하게 결정할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자는 다음 퀘스트의 성공 확률이 76%로 가장 높은 액션에 대응되는 "상점(422) "을 선택할 수 있다.
표(420)에서 제1 사용자가 "상점(422)"을 선택하면, 도 4의 표(430)에 도시된 바와 같이, 서버(20)는 참조 통계 정보로부터 제1 게임 진행 상태에서 복수의 사용자들이 구매한 아이템의 확률 정보 및 소정 아이템 구매에 따른 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 포함하는 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)에서 제1 사용자의 전자 장치(10)로 소정 아이템의 구매 확률 정보 및 소정 아이템 구매에 따른 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 제공함으로써, 제1 사용자는 B 아이템의 구매가 다음 퀘스트의 성공 확률을 높일 수 있음을 예측할 수 있다.
표(430)에서 제1 사용자가 "B 아이템(431)"을 선택하면, 도 4의 표(440)에 도시된 바와 같이, 서버(20)는 참조 통계 정보로부터 제1 게임 진행 상태에서 복수의 캐릭터 별로 복수의 사용자들이 B 아이템을 구매한 확률 정보 및 B 아이템을 구매한 캐릭터 별로 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)에서 제1 사용자의 전자 장치(10)로 복수의 캐릭터 별로 복수의 사용자들이 B 아이템을 구매한 확률 정보 및 B 아이템을 구매한 캐릭터 별로 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 제공함으로써, 제1 사용자는 제1 사용자가 보유한 캐릭터에 B 아이템을 장착함에 따라 다음 퀘스트의 성공 확률을 확인할 수 있고, 확인 결과에 따라 B 아이템 구매 여부를 결정할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 서버에서 제공되는, 캐릭터 별로 소정 아이템에 대한 구매 확률 및 퀘스트 성공 확률에 대한 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 5에 도시된 표(510)는 도 4에 도시된 표(430)와 동일하고, 도 5에 도시된 표(520)은 도 4에 도시된 표(440)와 동일하다. 도 5에서는 도 4와 중복되는 설명은 생략한다.
표(510)을 참고하면, B 아이템을 구매하고 다음 퀘스트의 성공 확률은 85%이다. 따라서, 제1 사용자가 B 아이템을 구매하고 다음 퀘스트를 수행하게 되면 다음 퀘스트를 성공할 확률은 높다. 그러나, 제1 사용자가 보유한 캐릭터에 따라 다음 퀘스트의 성공 확률은 낮아질 수 있다.
표(520)을 참고하면, 제1 캐릭터 내지 제3 캐릭터를 보유한 사용자들이 B 아이템을 구매하고, 다음 퀘스트를 수행하게 되면, 다음 퀘스트의 성공 확률은 각각 94%, 80%, 85%이다. 그러나, 예를 들면, 제1 사용자가 보유한 캐릭터가 제4 캐릭터라고 가정한다. 제4 캐릭터를 보유한 제1 사용자가 B 아이템을 구매하고, 다음 퀘스트를 수행하게 되면, 다음 퀘스트의 성공 확률은 47%이다. 제4 캐릭터를 보유한 제1 사용자에 대한 다음 퀘스트의 성공 확률은 B 아이템을 구매한 사용자들에 대한 다음 퀘스트의 성공 확률보다 38%가 낮다. 따라서, 제4 캐릭터를 보유한 제1 사용자는 다른 아이템을 구매하고, 다음 퀘스트를 수행하여야 다음 퀘스트의 성공 확률을 높일 수 있다.
표(510)에서 제1 사용자가 "A 아이템"을 선택하면, 도 5의 표(530)에 도시된 바와 같이, 서버(20)는 참조 통계 정보로부터 제1 게임 진행 상태에서 복수의 캐릭터 별로 복수의 사용자들이 A 아이템을 구매한 확률 정보 및 A 아이템을 구매한 캐릭터 별로 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)에서 제1 사용자의 전자 장치(10)로 복수의 캐릭터 별로 복수의 사용자들이 A 아이템을 구매한 확률 정보 및 A 아이템을 구매한 캐릭터 별로 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 제공함으로써, 제1 사용자는 제1 사용자가 보유한 캐릭터에 A 아이템을 장착함에 따라 다음 퀘스트의 성공 확률을 확인할 수 있고, 확인 결과에 따라 A 아이템 구매 여부를 결정할 수 있다.
표(530)을 참고하면, 제4 캐릭터를 보유한 사용자들이 A 아이템을 구매하고, 다음 퀘스트를 수행하게 되면, 다음 퀘스트의 성공 확률은 70%이다. 따라서, 제1 사용자는 A 아이템을 구매하고, 제4 캐릭터에 A 아이템을 장착한 후에 다음 퀘스트를 수행하게 되면, 다음 퀘스트의 성공 확률을 높일 수 있다.
서버(20)는 제1 상태 정보에 대응되는 통계 정보에 기초하여, 제1 사용자의 액션을 가이드할 수 있다. 예를 들면, 제4 캐릭터를 보유한 제1 사용자가 B 아이템을 구매하려는 경우, 서버(20)는, 제1 게임 진행 상태에서 복수의 캐릭터 별로 복수의 사용자들이 A 아이템을 구매한 확률 정보 및 A 아이템을 구매한 캐릭터 별로 다음 퀘스트의 성공 확률 정보를 포함하는 통계 정보를 제1 사용자의 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 즉, 서버(20)는 표(530)에 대한 정보를 제1 사용자의 전자 장치(10)로 전송할 수 있다. 또한, 서버(20)는 표(520)에 대한 정보도 제1 사용자의 전자 장치(10)로 전송함으로써, 제1 사용자는 A 아이템을 구매하는 경우의 다음 퀘스트의 성공 확률과 B 아이템을 구매하는 경우의 다음 퀘스트의 성공 확률을 비교할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 사용자 계정의 게임 진행 상태에 따라 표시되는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 제1 사용자의 제1 게임 실행 명령을 수신함에 따라, 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자 계정으로 제1 게임에 접속하여 제1 게임을 플레이 할 수 있다. 제1 게임이 진행됨에 따라, 전자 장치(10)는 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 표시할 수 있다.
예를 들면, 제1 사용자는 A 성을 점령하는 퀘스트를 완료할 수 있다. 도 6의 이미지(610)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)는 게임 진행 상태를 나타내는 "A 성을 점령하였습니다"라는 메시지(611)를 표시할 수 있다. A 성 점령 이후에 소정 시간이 경과되어도 제1 사용자의 소정 액션이 수행되지 않으면, 전자 장치(10)는 A 성을 점령하는 퀘스트 이후의 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 문의 메시지를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 "다른 사용자들은 다음 스테이지에 어떤 성을 점령하러 갔을까요? 안내 받으시겠습니까?"라는 메시지(612)를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 제1 사용자는 A 성을 점령하는 퀘스트를 실패할 수 있다. 도 6의 이미지(620)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)는 게임 진행 상태를 나타내는 "A 성 점령에 실패하였습니다"라는 메시지(621)를 표시할 수 있다. 전자 장치(10)는 A 성을 점령하는 퀘스트를 실패한 이후의 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 문의 메시지를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 "다른 사용자들은 A 성을 어떻게 점령하였을까요? 안내 받으시겠습니까?"라는 메시지(622)를 표시할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 소정 퀘스트가 완료되고, 다음 퀘스트가 시작되기 전에 화면에 표시되는 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
다시 도 6의 이미지(610)을 참고하면, 전자 장치(10)는 "다른 사용자들은 다음 스테이지에 어떤 성을 점령하러 갔을까요? 안내 받으시겠습니까?"라는 메시지(612)에서 "예"를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 A 성을 점령하는 퀘스트가 완료된 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 서버(20)로 요청할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 게임 진행 상태에 대응되는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 서버(20)는 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정할 수 있다. 여기서, 스펙은, 사용자가 보유한 캐릭터, 캐릭터의 스킬, 능력치, 장비 중 적어도 하나에 대한 평가 정보일 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 참조 통계 정보로부터 제1 그룹의 사용자들이 A 성을 점령하는 퀘스트가 완료된 이후에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 사용자의 전자 장치(10)로 통계 정보를 전송할 수 있다.
도 7의 이미지(710)을 참고하면, 전자 장치(10)는 제1 그룹의 사용자들이 A 성을 점령하는 퀘스트가 완료된 이후에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 그룹의 사용자들이 소정 카테고리를 실행한 확률 정보를 포함하는 통계 정보(711)를 표시할 수 있다. 여기서, 소정 카테고리에는 스테이지, 상점, 커뮤니티, 기타 등이 포함될 수 있다. 통계 정보(711)를 참고하면, 제1 그룹의 사용자들이 A 성을 점령하는 퀘스트가 완료된 이후에 다음 성을 점령하기 위한 스테이지를 실행한 확률은 50%이다. 제1 사용자는 통계 정보(711)에서 수행될 확률이 높은 액션에 대응되는 "스테이지(712)"를 선택할 수 있다.
제1 사용자가 "스테이지(712)"를 선택하면, 도 7의 이미지(720)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)는 스테이지 별로 제1 그룹의 사용자들이 실행한 확률 정보 및 스테이지 실행에 따른 성 점령 확률 정보를 포함하는 통계 정보(721)를 표시할 수 있다. 통계 정보(721)를 참고하면, 제1 그룹의 사용자들이 E 성을 점령하는 퀘스트에 대한 스테이지를 실행한 확률은 76%이고, A 성을 점령하고 E 성을 점령할 확률은 82%이다. 제1 사용자는 통계 정보(721)를 참고하여, 제1 그룹의 사용자들이 가장 많이 수행하고, 액션에 대한 성공 확률이 높은 액션인 E 성을 점령하는 퀘스트에 대한 스테이지(722)를 실행할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 소정 퀘스트가 실패되면 화면에 표시되는 통계 정보를 설명하기 위한 도면이다.
다시 도 6의 이미지(620)을 참고하면, 전자 장치(10)는 "다른 사용자들은 A 성을 어떻게 점령하였을까요? 안내 받으시겠습니까?"라는 메시지(622)에서 "예"를 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 A 성을 점령하는 퀘스트가 실패된 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 서버(20)로 요청할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 게임 진행 상태에 대응되는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 서버(20)는 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터 제1 그룹의 사용자들이 A 성을 점령하기 위해 어떠한 액션을 수행하였는지에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 제1 사용자의 전자 장치(10)로 통계 정보를 전송할 수 있다.
도 8의 이미지(810)을 참고하면, 전자 장치(10)는 제1 그룹의 사용자들이 A 성을 점령하기 위해 어떠한 액션을 수행하였는지에 대한 통계 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 그룹의 사용자들이 아이템 별로 A 성을 점령하는 데에 이용한 확률 정보 및 아이템 이용에 따른 성 점령 확률 정보를 포함하는 통계 정보(811)를 표시할 수 있다. 통계 정보(811)를 참고하면, 제1 그룹의 사용자들이 제2 아이템을 이용할 확률은 84%이고, 제2 아이템을 이용하여 A 성을 점령할 확률은 90%이다. 제1 사용자는 통계 정보(811)를 참고하여, 제2 아이템을 이용하여 A 성 점령을 다시 시도하고자 할 수 있다. 제1 사용자가 제2 아이템을 보유하지 않은 경우, 전자 장치(10)는 상점을 안내하는 메시지(813)를 표시할 수 있다. 제1 사용자가 "예"를 선택하면, 전자 장치(10)는 아이템을 구매할 수 있는 상점으로 이동된 실행 화면을 표시할 수 있다.
또한, 도 8의 이미지(820)을 참고하면, 전자 장치(10)는 제2 아이템을 이용한 A 성 공략법의 후기 정보를 안내하는 메시지(821)를 표시할 수 있다. 제1 사용자가 "예"를 선택하면, 전자 장치(10)는 제1 그룹의 사용자들이 등록한 A 성 공략법의 후기 정보에 대한 리스트를 표시할 수 있다. 전자 장치(10)는 리스트 내에서 선택된 A 성 공략법의 후기 정보를 표시할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 사용자와 동일한 스펙 또는 높은 스펙을 보유한 사용자들에 대한 통계 정보가 표시되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9의 이미지(910)을 참고하면, 서버(20)는 제1 게임에서 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정하고, 제1 그룹의 참조 통계 정보(911)를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제1 참조 통계 정보(911)에는 제1 그룹의 A 성을 점령한 이후에 점령할 성들의 경로에 대한 확률 정보가 포함될 수 있다. 서버(20)는 제1 사용자의 전자 장치(10)로 제1 그룹의 참조 통계 정보(911)를 전송할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 그룹의 참조 통계 정보(911)를 표시할 수 있다. 제1 사용자는 제1 그룹의 참조 통계 정보(911)를 참고하여, 제1 그룹의 사용자들이 많이 선택한 경로(921)를 스테이지 경로로 결정할 수 있다.
한편, 전자 장치(10)는 제1 사용자의 스펙보다 높은 스펙을 보유한 사용자들에 대한 통계 정보를 안내하기 위한 메시지를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 랭킹 50위 내의 사용자들의 스테이지 경로를 안내하기 위한 메시지(913)를 표시할 수 있다. 제1 사용자가 "예"를 선택하면, 전자 장치(10)는 랭킹 50위 내의 사용자들의 스테이지 경로 정보를 서버(20)로 요청할 수 있다.
서버(20)는 제1 게임에서 제1 사용자의 스펙보다 높은 스펙을 보유한 사용자들을 제2 그룹으로 결정하고, 제2 그룹의 참조 통계 정보(921)를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제2 참조 통계 정보(921)에는 제2 그룹의 A 성을 점령한 이후에 점령할 성들의 경로에 대한 확률 정보가 포함될 수 있다. 서버(20)는 제1 사용자의 전자 장치(10)로 제2 그룹의 참조 통계 정보(921)를 전송할 수 있다. 도 9의 이미지(920)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)는 제2 그룹의 참조 통계 정보(921)를 표시할 수 있다. 제1 사용자는 제2 그룹의 참조 통계 정보(921)를 참고하여, 제2 그룹의 사용자들이 많이 선택하고 성 점령 확률이 높은 경로(922)를 스테이지 경로로 결정할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 단계 S1010에서, 서버(20)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 서버(20)는 복수의 사용자의 전자 장치(10)로부터 제1 게임에 대한 사용자 계정의 로그 데이터를 수신할 수 있다. 서버(20)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 복수의 사용자에 의해 결정된 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 액션 정보는 제1 게임에서 소정 퀘스트가 완료되고 다음 퀘스트가 시작되기 전 또는 소정 퀘스트 중에, 복수의 사용자 계정에서 수행된 액션에 대한 정보일 수 있다. 예를 들면, 소정 사용자가 소정 퀘스트가 완료한 후에 다음 퀘스트를 시작하지 않고, 상점으로 이동하였다면, 액션 정보는 소정 퀘스트를 완료하고 상점으로 이동한 액션에 대한 정보일 수 있다. 여기서, 상점으로 이동한 액션에 대한 정보에는, 소정 사용자가 상점에서 구매한 아이템 정보가 포함될 수 있다. 서버(20)는 소정 기준에 따라 액션 정보를 분류하여 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 소정 기준은 소정 사용자가 액션을 수행한 카테고리일 수 있다. 예를 들면, 소정 기준에는, 퀘스트, 상점, 커뮤니티, 스테이지 등이 포함될 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 서버(20)는 참조 통계 정보를 저장할 수 있다.
단계 S1020에서, 전자 장치(10)에서 제1 게임이 실행될 수 있다. 단계 S1030에서, 전자 장치(10)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정으로 입력되는 정보에 기초하여, 제1 사용자 계정의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 단계 S1040에서, 전자 장치(10)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터를 서버(20)로 전송할 수 있다.
단계 S1050에서, 서버(20)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 사용자 계정으로 소정 퀘스트가 완료된 상태, 소정 퀘스트가 실패된 상태, 소정 퀘스트가 진행 중인 상태, 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정할 수 있다.
단계 S1060에서, 서버(20)는 제1 상태 정보에 기초하여 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 서버(20)는 제1 사용자 계정에서 플레이 되는 제1 퀘스트를 기준으로 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 서버(20)는 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 게임 진행 상태에 대응되는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다. 단계 S1070에서, 서버(20)는 제1 통계 정보를 전자 장치(10)로 전송할 수 있다.
단계 S1080에서, 전자 장치(10)는 제1 통계 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)에서 제1 통계 정보 중 제1 항목 정보가 선택되면, 전자 장치(10)는 제1 항목 정보를 제1 항목에 대한 하위 항목에 따라 구분되어 수치화된 제1 서브 통계 정보를 표시할 수 있다.
도 11은 다른 일실시예에 따라, 전자 장치와 서버 간의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 서버(20)의 단계 S1110 동작, 단계 S1150 동작, 단계 S1160동작은, 도 10에 도시된 서버(20)의 단계 S1010 동작, 단계 S1060 동작, 단계 S1070동작과 대응될 수 있다. 또한, 도 11에 도시된 전자 장치(10)의 단계 S1120 동작, 단계 S1170 동작은, 도 10에 도시된 전자 장치(10)의 단계 S1020 동작, 단계 S1080 동작과 대응될 수 있다. 도 11에서는 도10과 중복되는 설명은 생략한다.
단계 S1130에서, 전자 장치(10)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(10)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정으로 입력되는 정보에 기초하여, 제1 사용자 계정의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 사용자 계정으로 소정 퀘스트가 완료된 상태, 소정 퀘스트가 실패된 상태, 소정 퀘스트가 진행 중인 상태, 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정하여 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
단계 S1140에서, 전자 장치(10)는 제1 상태 정보를 서버(20)로 전송할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제1 상태 정보에 대응되는 제1 통계 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 제1 통계 정보는 제1 게임 진행 상태에서 제1 사용자가 제1 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 사용자의 액션을 가이드 하는 통계 정보일 수 있다.
도 12는 일실시예에 따라, 서버의 구성을 도시한 블록도이다.
도 12에 도시된 서버(20)는 통신 장치(1210), 스토리지(1220), 메모리(1230), 및 프로세서(1240)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(20)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 서버(20)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 12에 도시된 서버(20)는 도 2 내지 도 11에서 설명한 서버(20)와 대응될 수 있다.
통신 장치(1210)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1210)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, PC 등을 포함하는 전자 장치, 외부 서버일 수 있다. 통신 장치(1210)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1210)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
스토리지(1220)는 서버(20)에서 전자 장치로 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1220)는 서버(20)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
스토리지(1220)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여 획득된 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 저장할 수 있다. 또한, 스토리지(1220)는 참조 통계 정보에 기초하여, 소정 게임 진행 상태에 대응하여 사용자에게 제공될 수 있는 통계 정보를 저장할 수 있다.
메모리(1230)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1230)는 서버(20)에서 전자 장치로 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1230)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1240)는 메모리(1230)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1230)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1230)에 저장할 수 있다. 프로세서(1240)는 메모리(1230)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1240)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 게임에서 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 복수의 사용자에 의해 결정된 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다. 예를 들면, 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보는, 제1 게임에서 소정 퀘스트가 완료되고, 다음 퀘스트가 시작되기 전 또는 소정 퀘스트 중에 복수의 사용자 계정에서 수행된 액션에 대한 정보일 수 있다. 프로세서(1240)는 소정 기준에 따라 액션 정보를 분류하여 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료된 상태, 제1 퀘스트가 실패된 상태, 제1 퀘스트가 진행 중인 상태, 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태, 및 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트로 진행되지 않는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정하여, 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 상태 정보에 기초하여, 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 사용자 계정에서 플레이 되는 제1 퀘스트를 기준으로 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1240)는 사용자가 보유한 캐릭터 정보, 사용자가 보유한 캐릭터의 스펙 정보, 사용자의 플레이 성향 정보, 및 사용자가 플레이 하는 스테이지 정보 중 적어도 하나에 대한 제1 사용자의 정보와 복수의 사용자의 정보가 동일한지에 기초하여, 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들을 결정할 수 있다. 프로세서(1240)는 참조 통계 정보에 기초하여, 제1 게임 진행 상태에 대응되는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 제1 게임 진행 상태가 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 실패되는 상황이 반복되는 상태이면, 프로세서(1240)는 제1 퀘스트의 완료를 가이드 하는 통계 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(1240)는 제1 사용자 계정을 보유한 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터 제1 그룹의 사용자들이 제1 퀘스트를 완료하는 데에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다.
다른 예를 들면, 제1 게임 진행 상태가 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트가 진행되지 않는 상태이면, 프로세서(1240)는 다음으로 진행할 퀘스트를 가이드 하는 통계 정보를 획득할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(1240)는 제1 사용자 계정을 보유한 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터 제1 그룹의 사용자들이 제1 퀘스트를 완료하고 다음으로 진행한 퀘스트에 대한 통계 정보를 획득할 수 있다.
한편, 프로세서(1240)는 제1 게임에서 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정하고, 제1 그룹의 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(1240)는 제1 게임에서 제1 사용자의 스펙보다 높은 스펙을 보유한 사용자들을 제2 그룹으로 결정하고, 제2 그룹의 참조 통계 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 그룹의 참조 통계 정보 및 제2 그룹의 참조 통계 정보 각각으로부터 제1 상태 정보에 대응되는 통계 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1240)는 통신 장치(1210)를 통해 제1 통계 정보를 제1 사용자의 전자 장치로 전송할 수 있다.
제1 사용자의 전자 장치에서 제1 통계 정보 중 제1 항목 정보가 선택되면, 프로세서(1240)는 통신 장치(1210)를 통해 제1 항목 정보에 대한 제1 서브 통계 정보를 제1 사용자의 전자 장치로 전송할 수 있다. 예를 들면, 제1 서브 통계 정보는 게임 내의 캐릭터 또는 사용자의 스펙에 따라 구분되어 수치화된 정보일 수 있다.
통신 장치(1210)는 제1 사용자의 전자 장치로부터 제1 게임의 제1 퀘스트에 대한 제1 피드백 정보를 수신할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 피드백 정보를 제1 퀘스트에 대한 정보로 등록할 수 있다. 이후에, 제2 사용자 계정에서 제1 퀘스트가 시도되면, 프로세서(1240)는 통신 장치(1210)를 통해 제1 피드백 정보를 제2 사용자의 전자 장치로 전송할 수 있다. 예를 들면, 제2 사용자 계정에서 제1 퀘스트가 반복적으로 실패되고 있으면, 프로세서(1240)는 통신 장치(1210)를 통해 제1 피드백 정보를 제2 사용자의 전자 장치로 전송할 수 있다.
도 13은 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 13에 도시된 전자 장치(10)는 통신 장치(1310), 사용자 인터페이스 장치(1320), 메모리(1330) 및 프로세서(1340)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 전자 장치(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다. 도 13에 도시된 전자 장치(10)는 도 2 내지 도 11에서 설명한 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
통신 장치(1310)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1310)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1310)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1310)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1320)는 사용자로부터 전자 장치(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다.
프로세서(1340)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1320)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1320)는 전자 장치(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치와 전자 장치(10)의 동작에 따른 결과 또는 전자 장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1320)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치는 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1320)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리(1330)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1330)는 전자 장치(10)에서 사용자의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로그램은 게임에 내장되어 제공될 수 있다. 메모리(1330)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1340)는 전자 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1340)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1340)는 메모리(1330)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1330)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1330)에 저장할 수 있다. 프로세서(1340)는 메모리(1330)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
전자 장치(10)에서 제1 게임이 실행될 수 있다. 프로세서(1340)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(1340)는 사용자 인터페이스 장치(1320)를 통해 제1 게임에서 제1 사용자 계정으로 입력되는 정보에 기초하여, 제1 사용자 계정의 로그 데이터를 획득할 수 있다. 프로세서(1340)는 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 사용자 계정으로 소정 퀘스트가 완료된 상태, 소정 퀘스트가 실패된 상태, 소정 퀘스트가 진행 중인 상태, 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정하여 제1 상태 정보를 획득할 수 있다.
예를 들면, 제1 게임 진행 상태가 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 실패되는 상황이 반복되는 상태이면, 프로세서(1340)는 통신 장치(1310)를 통해 복수의 사용자가 제1 게임의 제1 퀘스트를 완료하는 데에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 서버로 요청할 수 있다.
다른 예를 들면, 제1 게임 진행 상태가 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트가 진행되지 않는 상태이면, 프로세서(1340)는 통신 장치(1310)는 통해 복수의 사용자가 제1 게임의 제1 퀘스트를 완료하고 다음으로 진행한 퀘스트에 대한 통계 정보를 서버로 요청할 수 있다.
프로세서(1340)는 통신 장치(1310)를 통해 제1 상태 정보를 서버로 전송할 수 있다. 또한, 프로세서(1340)는 통신 장치(1310)를 통해 제1 상태 정보에 대응되는 제1 통계 정보를 요청할 수 있다. 예를 들면, 제1 통계 정보는 제1 게임 진행 상태에서 제1 사용자가 제1 게임을 원활하게 진행할 수 있도록 사용자의 액션을 가이드 하는 통계 정보일 수 있다.
통신 장치(1310)는 서버로부터 통계 정보를 수신할 수 있다. 프로세서(1340)는 사용자 인터페이스 장치(1320)를 통해 제1 통계 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1320)에서 제1 통계 정보 중 제1 항목 정보를 선택하는 입력이 수신되면, 프로세서(1340)는 사용자 인터페이스 장치(1320)를 통해 제1 항목 정보를 제1 항목에 대한 하위 항목에 따라 구분되어 수치화된 제1 서브 통계 정보를 표시할 수 있다.
또한, 제1 상태 정보에 기초하여 제공될 제1 통계 정보가 제1 게임의 제1 퀘스트와 관련된 정보이면, 통신 장치(1310)는 서버로부터 복수의 사용자에 의해 등록된 제1 퀘스트에 대한 피드백 정보를 수신할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1320)는 복수의 사용자에 의해 등록된 제1 퀘스트에 대한 피드백 정보를 표시할 수 있다.
도 14는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)는 통신 장치(1410), 사용자 인터페이스 장치(1420), 스토리지(1430), 메모리(1440) 및 프로세서(1450)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(30)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(30)가 구현될 수 있다.
도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)가 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 획득하는 동작은 도 12에 도시된 서버(20)가 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 획득하는 동작과 대응될 수 있다.
또한, 도 14에 도시된 게임 제공 장치(30)가 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 표시하는 동작은 도 13에 도시된 전자 장치(10)가 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 표시하는 동작과 대응될 수 있다.
통신 장치(1410)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1420)는 사용자로부터 게임 제공 장치(30)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다.
스토리지(1430)는 게임 제공 장치(30)에서 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1430)는 게임 제공 장치(30)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 플랫폼 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
스토리지(1430)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여 획득된 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 저장할 수 있다. 또한, 스토리지(1430)는 참조 통계 정보에 기초하여, 소정 게임 진행 상태에 대응하여 사용자에게 제공될 수 있는 통계 정보를 저장할 수 있다.
메모리(1440)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1440)는 게임 제공 장치(30)에서 사용자 계정의 게임 진행 상태에 대응되는 통계 정보를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다.
프로세서(1450)는 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1450)는 제1 게임에서 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 복수의 사용자에 의해 결정된 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1450)는 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1450)는 제1 상태 정보에 기초하여, 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득할 수 있다.
프로세서(1450)는 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 제1 통계 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1420)에서 제1 통계 정보 중 제1 항목 정보를 선택하는 입력이 수신되면, 프로세서(1450)는 사용자 인터페이스 장치(1420)를 통해 제1 항목 정보를 제1 항목에 대한 하위 항목에 따라 구분되어 수치화된 제1 서브 통계 정보를 표시할 수 있다.
이상에서 설명된 전자 장치(10), 서버(20), 게임 제공 장치(30)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (24)

  1. 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 전자 장치로 상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임의 진행과 관련된 상기 참조 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 게임에서 상기 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 복수의 사용자에 의해 결정된 상기 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보를 획득하는 단계; 및
    소정 기준에 따라, 상기 액션 정보를 분류하여 상기 참조 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임의 진행과 관련된 액션 정보는,
    상기 제1 게임에서 소정 퀘스트가 완료되고, 다음 퀘스트가 시작되기 전 또는 상기 소정 퀘스트 중에, 상기 복수의 사용자 계정에서 수행된 액션에 대한 정보를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료된 상태, 상기 제1 퀘스트가 실패된 상태, 상기 제1 퀘스트가 진행 중인 상태, 상기 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 상기 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태, 및 상기 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트로 진행되지 않는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 상기 제1 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 사용자 계정에서 플레이 되는 제1 퀘스트를 기준으로 상기 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들에 대한 참조 통계 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 참조 통계 정보에 기초하여, 상기 제1 게임 진행 상태에 대응되는 상기 제1 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 참조 통계 정보를 획득하는 단계는,
    사용자가 보유한 캐릭터 정보, 사용자가 보유한 캐릭터의 스펙 정보, 사용자의 플레이 성향 정보, 및 사용자가 플레이 하는 스테이지 정보 중 적어도 하나에 대한 상기 제1 사용자의 정보와 상기 복수의 사용자의 정보가 동일한지에 기초하여, 상기 제1 사용자와 동일한 활동성을 갖는 사용자들을 결정하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 게임 진행 상태가 상기 제1 사용자 계정으로 상기 제1 퀘스트가 실패되는 상황이 반복되는 상태이면,
    상기 제1 참조 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 사용자 계정을 보유한 상기 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정하고, 상기 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터, 상기 제1 그룹의 사용자들이 상기 제1 퀘스트를 완료하는 데에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 제1 게임 진행 상태가 상기 제1 사용자 계정으로 상기 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트가 진행되지 않는 상태이면,
    상기 제1 참조 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 사용자 계정을 보유한 상기 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정하고, 상기 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 그룹의 제1 참조 통계 정보로부터, 상기 제1 그룹의 사용자들이 상기 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행한 퀘스트에 대한 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 계정으로부터 상기 제1 게임의 제1 퀘스트에 대한 제1 피드백 정보를 수신하여 등록하는 단계; 및
    제2 사용자 계정에서 상기 제1 퀘스트가 시도되면, 상기 제2 사용자 계정으로 상기 제1 피드백 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는, 서버의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 상기 제1 통계 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 게임에서 상기 제1 사용자의 스펙과 동일한 스펙을 보유한 사용자들을 제1 그룹으로 결정하고, 상기 제1 그룹의 참조 통계 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 게임에서 상기 제1 사용자의 스펙보다 높은 스펙을 보유한 사용자들을 제2 그룹으로 결정하고, 상기 제2 그룹의 참조 통계 정보를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계는,
    상기 제1 그룹과 상기 제2 그룹 각각에 대한 참조 통계 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 전자 장치로 상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계는,
    상기 제1 사용자의 전자 장치에서 상기 제1 통계 정보 중 제1 항목 정보가 선택되면, 상기 제1 항목 정보가 캐릭터 또는 스펙에 따라 구분되어 수치화된 제1 서브 통계 정보를 상기 제1 사용자의 전자 장치로 제공하는 단계를 포함하는, 서버의 동작 방법.
  12. 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 전자 장치로 상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 전자 장치로 상기 제1 통계 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  14. 통신 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하고,
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고,
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하고,
    상기 통신 장치를 통해 상기 제1 통계 정보를 상기 제1 사용자의 전자 장치로 제공하는, 서버.
  15. 전자 장치에서 제1 게임을 실행하는 단계;
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 제1 통계 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 요청하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 제1 통계 정보를 수신하여 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계는,
    상기 제1 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 상기 제1 사용자 계정으로 제1 퀘스트가 완료된 상태, 상기 제1 퀘스트가 실패된 상태, 상기 제1 퀘스트가 진행 중인 상태, 상기 제1 사용자의 게임 플레이 상태, 상기 제1 사용자가 게임 플레이 이외의 액션을 수행하는 상태, 및 상기 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트로 진행되지 않는 상태 중 적어도 하나의 상태인지를 결정하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 게임 진행 상태가 상기 제1 사용자 계정으로 상기 제1 퀘스트가 실패되는 상황이 반복되는 상태이면,
    상기 제1 통계 정보를 상기 서버로 요청하는 단계는,
    상기 복수의 사용자가 상기 제1 게임의 상기 제1 퀘스트를 완료하는 데에 수행한 액션들에 대한 통계 정보를 상기 서버로 요청하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 제1 게임 진행 상태가 상기 제1 사용자 계정으로 상기 제1 퀘스트가 완료되고 다음으로 진행될 제2 퀘스트로 진행되지 않는 상태이면,
    상기 제1 통계 정보를 상기 서버로 요청하는 단계는,
    상기 복수의 사용자가 상기 제1 게임의 상기 제1 퀘스트를 완료하고 다음으로 진행한 퀘스트에 대한 통계 정보를 상기 서버로 요청하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 제1 통계 정보를 표시하는 단계는,
    상기 제1 통계 정보 중에서 제1 항목 정보를 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 항목 정보가 캐릭터 또는 스펙에 따라 구분되어 수치화된 제1 서브 통계 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 제1 상태 정보에 기초하여 제공될 상기 제1 통계 정보가 상기 제1 게임의 제1 퀘스트와 관련된 정보이면, 상기 제1 통계 정보를 표시하는 단계는,
    상기 복수의 사용자에 의해 등록된 상기 제1 퀘스트에 대한 피드백 정보를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  21. 전자 장치에서 제1 게임을 실행하는 단계;
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 제1 통계 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 요청하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 제1 통계 정보를 수신하여 표시하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  22. 전자 장치에서 제1 게임을 실행하는 단계;
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하는 단계;
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 제1 통계 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 요청하는 단계; 및
    상기 서버로부터 상기 제1 통계 정보를 수신하여 표시하는 단계를 포함하는, 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  23. 통신 장치;
    사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    전자 장치에서 제1 게임을 실행하고,
    상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고,
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 액션을 가이드 하기 위한 제1 통계 정보를 상기 통신 장치를 통해 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 요청하고,
    상기 서버로부터 상기 제1 통계 정보를 상기 통신 장치를 통해 수신하고, 상기 사용자 인터페이스 장치에 상기 제1 통계 정보를 표시하는, 전자 장치.
  24. 통신 장치;
    사용자 인터페이스 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    복수의 사용자 계정의 로그 데이터에 기초하여, 제1 게임의 진행과 관련된 참조 통계 정보를 획득하고,
    상기 제1 게임이 실행되면, 상기 제1 게임에서 제1 사용자 계정의 제1 게임 진행 상태를 나타내는 제1 상태 정보를 획득하고,
    상기 제1 상태 정보에 기초하여, 상기 참조 통계 정보로부터 제1 사용자의 액션을 가이드 하는 제1 통계 정보를 획득하고,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 상기 제1 통계 정보를 표시하는, 게임 제공 장치.
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KR20220060680A (ko) * 2020-11-05 2022-05-12 주식회사 센티언스 게임 사용자의 심리를 분류하기 위한 표준 테이블 생성 장치 및 표준 테이블 생성 장치의 동작 방법

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