JP2024072870A - ビデオゲームにおけるサーバベースのビデオヘルプ - Google Patents
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Abstract
【課題】基礎となるビデオゲームに関係なく、共通のビデオゲーム機能が可能となるように、ユーザエクスペリエンスを改善する。【解決手段】ビデオゲームのユーザエクスペリエンスを改善するための技法が説明される。一例では、コンピュータシステムは、複数のユーザデバイスからイベントデータを受信する。各イベントデータは、ビデオゲーム内のアクティビティの識別子と、アクティビティの完了を示すデータとを含む。識別子は、ビデオゲームのプログラムコードで事前定義され得る。プログラムコードの実行に基づいて、識別子及び完了データが受信され得る。ビデオゲーム内のアクティビティ完了率を向上させるために、イベントデータは処理され、アシスタンスビデオが提供される。【選択図】図9
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関連出願の相互参照
本出願は、2019年11月18日に出願された米国特許出願第16/687,410号の継続出願であり、あらゆる目的でその全体が参照により本明細書に組み込まれるものとする。
本出願は、2019年11月18日に出願された米国特許出願第16/687,410号の継続出願であり、あらゆる目的でその全体が参照により本明細書に組み込まれるものとする。
ビデオゲームは、様々なコンピューティングデバイスで利用可能である。例えば、ユーザは、ビデオゲームコンソール及びモバイルデバイスを操作して、第1のビデオゲーム及び第2のビデオゲームをそれぞれプレイする。さらに、ビデオゲームは、様々なソースから入手可能である。例えば、ビデオゲームコンソールは、2つ以上の異なるビデオゲーム開発会社の複数のビデオゲームをプレイするように動作可能である。
ビデオゲーム数の増加、及び様々なコンピューティングデバイス上での様々なソースのビデオゲームの利用可能性の増大を考えると、通常、ユーザエクスペリエンスあるいはユーザ体験は変化する。例えば、ゲームプレイのヘルプの求め方は、ビデオゲームによって大幅に異なり得る。さらに、コンピューティングデバイス上でビデオゲームの特定の部分がプレイ可能に表示される方法は、特定のビデオゲームに特有であり得る。
従って、ユーザエクスペリエンスは、ビデオゲームプレーヤ間で異なり得る。基礎となるビデオゲームに関係なく、いくつかの共通のビデオゲーム機能が可能となるように、ユーザエクスペリエンスを改善する必要がある。
ビデオゲームのユーザエクスペリエンスを改善するための技法が説明される。一例では、コンピュータシステムを使用して、ビデオゲーム関連情報が提示される。コンピュータシステムは、1つ以上のプロセッサと、命令を格納する1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体(例えば1つ以上のメモリ)とを含み、命令は、1つ以上のプロセッサにより実行されると、コンピュータシステムに動作を実行させる。
実施形態では、動作は、ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイのビデオコンテンツに、アクセスすることを含む。ビデオコンテンツは、データストアにおいて、ビデオゲーム内でビデオゲームプレーヤが完了したアクティビティの識別子と、並びにアクティビティの開始、アクティビティの終了、及びアクティビティ完了の結果を示すデータと、関連付けられる。アクティビティの識別子は、ビデオゲームのプログラムコードに含まれる。動作はまた、結果はアクティビティの正常完了であることを、データが示すことを判定あるいは特定することも含む。動作はまた、アクティビティに関する情報の生成することも含む。当該情報は、ビデオコンテンツの部分へのリンクを含む。当該部分は、ビデオコンテンツで表示されるアクティビティに、またはアクティビティ内のタスクの集合に、対応する。動作はまた、ユーザインターフェースでユーザに情報を提示することも含む。
一例では、動作はさらに、ビデオゲームプレーヤのゲームプレイをビデオコンテンツとして記録し、ゲームプレイを記録している間、識別子、開始、終了、及び結果を含む1つ以上のイベントを受信し、ビデオコンテンツと識別子、並びにビデオコンテンツの部分と開始及び終了の1つ以上の関連付けを生成し、1つ以上の関連付けをデータストアに格納する。この例では、動作はさらに、ビデオコンテンツを共有するというビデオゲームプレーヤの要求に基づいて、ビデオコンテンツをコンテンツシステムに送信し、共有されるビデオコンテンツの指示をデータストアに格納する。指示に基づいて、リンクが情報に含まれる。さらに、情報は、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツ上のウィンドウに提示され、動作はさらに、ウィンドウに提示されたリンクのユーザ選択を受信し、選択に基づいてコンテンツシステムからビデオコンテンツを受信する。この例では、動作はさらに、ウィンドウに提示されたビデオコンテンツのユーザ選択に基づいて、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツ上に、ゲームプレイのビデオコンテンツを提示することを含む。この例では、ウィンドウはさらに、(i)ビデオゲームのビデオゲームコンテンツの提示に隣接して同時に、ゲームプレイのビデオコンテンツを提示する第1のオプション、または(ii)ビデオゲームのビデオゲームコンテンツの提示の上に同時に、ピクチャインピクチャウィンドウでゲームプレイのビデオコンテンツを提示する第2のオプション、のうちの少なくとも1つを含む。この例では、ウィンドウはさらに、ビデオゲーム内のゾーンに対応するマップを含む。マップは、複数のビデオゲームプレーヤがゾーン内でアクティビティを完了した場所の推定位置を示す。この例では、ウィンドウはさらに、複数のビデオゲームプレーヤによるメカニックの使用履歴に基づいた、アクティビティを完了するためのメカニックの使用に関する情報を含む。
一例では、ビデオコンテンツはさらに、データストアにおいて、アクティビティのタスクの集合のうちのタスクを完了するためにビデオゲームプレーヤが使用したメカニックの識別子と関連付けられる。ビデオコンテンツの部分は、タスクに対応し、メカニックの使用を表示する。
一例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、ビデオゲームプレーヤの言語設定及びユーザの言語設定に基づいて、ランク付けされる。動作はさらに、ランク付けに基づいて、情報に含めるビデオコンテンツを選択することを含む。
一例では、ビデオコンテンツの部分は、アクティビティを完了するためのビデオゲームプレーヤによるメカニックの使用を表示する。この例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、ユーザに対するメカニックの利用可能性に基づいてランク付けされる。
一例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤの特性、及びビデオゲーム内のユーザの特性に基づいて、ランク付けされる。
一例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイに関連付けられた難易度設定、及びビデオゲーム内のユーザのゲームプレイに関連付けられた難易度設定に基づいて、ランク付けされる。
一例では、アクティビティの開始及び終了は、ビデオゲームプレーヤによるアクティビティの完了時間を示す。この例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、完了時間に基づいてランク付けされる。
一例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、ビデオコンテンツで使用可能なビデオゲームプレーヤのマイクロホンオーディオに基づいて、ランク付けされる。
一例では、動作はさらに、ビデオコンテンツの成功率を判定することを含む。成功率は、少なくとも、ビデオコンテンツを第2のビデオゲームプレーヤに提示した後で、ビデオゲーム内で第2のビデオゲームプレーヤが完了した別のアクティビティの別の識別子を受信する前に、アクティビティの識別子を含み、第2のビデオゲームプレーヤによるアクティビティの正常完了を示す第2のデータを受信して、第2のデータに基づいて成功率を更新することにより、判定される。この例では、動作はさらに、アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、ビデオコンテンツをランク付けすることを含む。ビデオコンテンツは、成功率に基づいてランク付けされる。
一例では、アクティビティは、第2のアクティビティを形成する複数のタスクのうちのタスクである。この例では、動作はさらに、ユーザインターフェースにおいて、ウィンドウを第1の状態で提示することを含む。ウィンドウは、第2のアクティビティを識別し、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツ上に提示される。動作はさらに、第2のアクティビティがユーザ選択されると、ウィンドウを拡張状態で提示することを含む。拡張状態のウィンドウは、第2のアクティビティのタスクを識別する。動作はさらに、第2のアクティビティのタスクからアクティビティがユーザ選択されると、アクティビティに関する情報を表示するように拡張状態のウィンドウを更新することを含む。この例では、(i)アクティビティを完了するためのビデオゲームのゾーン内マップ、または(ii)アクティビティを完了するためのメカニックの使用に関する第2の情報、のうちの少なくとも1つをさらに表示するように、ウィンドウが更新される。(i)マップまたは(ii)第2の情報のうちの少なくとも1つは、ビデオコンテンツの部分へのリンクと同時に表示される。
概して、ビデオゲームのユーザエクスペリエンスを改善するためのシステム及び方法が説明される。一例では、ビデオゲームのユーザエクスペリエンスは、数ある中でも、複数のビデオゲーム機能に関して、例えばビデオゲームアクティビティの提案、そのようなアクティビティの完了時間の推定、及び基礎となるビデオゲームを問わないヘルプの提示などに関して、統一された方法を提供することにより改善される。この統一された方法は、ビデオゲーム開発方法の変更、または共通のビデオゲーム開発手法を必要としない。代わりに、ビデオゲーム内の様々なイベントのインストルメンテーションに依存しており、ビデオゲームプラットフォーム(例えばサーバベースのビデオゲームサービス)は、ビデオゲームの実行に基づいてそのようなイベントを収集及び処理して、ビデオゲームアクティビティの提案、完了時間の推定、及びクライアントレベルでのビデオゲームヘルプの提示、並びに、必要に応じて、このようなビデオゲーム機能のクライアントレベルへのカスタマイズを、行うことができる。
例えば、ビデオゲームは、複数のアクティビティを含む。ビデオゲームプレーヤに対してビデオゲームのインスタンスが実行されると(ビデオゲームプレーヤのコンピューティングデバイス上でローカルによるか、ビデオゲームプラットフォーム上でリモートによるかにかかわらず)、ビデオゲームプラットフォームは、プレイされたアクティビティに関するイベント、及びビデオゲームプレーヤがこれらのアクティビティをどのようにプレイしたかを表示する記録されたビデオコンテンツを受信する。ビデオゲームプラットフォームは、このようなイベントをイベントデータとして格納する。プレイされたアクティビティに関連付けられたイベントデータの場合、イベントデータは、アクティビティのアクティビティ識別子を含み、タイプ、その開始時刻、その終了時刻、及び/または場合によってはその結果(例えば成功または失敗)を示す。イベントデータ(例えば開始及び終了)からのタイミング情報及びビデオコンテンツのタイミング情報に基づいて、ビデオゲームプラットフォームは、プレイされたアクティビティを表示するビデオコンテンツの部分を判定あるいは特定し、この部分をアクティビティと関連付ける。
例えば、ビデオゲームプレーヤによるビデオゲームのゲームプレイを表示するビデオコンテンツを受信している間、ビデオゲームプラットフォームは、時刻「t1」での第1のイベント、時刻「t2」での第2のイベントを受信する。第1のイベントは、ビデオゲーム内のアクティビティAのアクティビティ識別子を含み、その開始を示す。第2のイベントは、アクティビティAの同じアクティビティ識別子を含み、その終了及び正常完了を示す。従って、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティAが時刻「t1」と「t2」の間にプレイされたと判定し、時刻「t1」と「t2」の間のビデオコンテンツの部分をアクティビティ識別子と、正常完了とに関連付け、これにより、このビデオ部分が、正常にプレイされたアクティビティを表示することを示す。この関連付けにより、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティAをビデオ部分にリンクすることが可能となる。具体的には、ビデオゲームプラットフォームは、開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプ(例えば「t1」の時刻及び「t2」の時刻)に、ビデオコンテンツ内のキーフレームへのリンクを生成し得る。
一例では、コンピューティングデバイスを操作するユーザは、アクティビティAを以前にプレイしたことがない場合があり、アクティビティAをまだ正常に完了していない場合があり、または他のビデオゲームプレーヤのアクティビティAのプレイ方法を視聴することを望む場合がある。ヘルプの要求がコンピューティングデバイスから受信され得る。これに応じて、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティAを識別する情報を含むリンクをコンピューティングデバイスに送信し得る。リンクを選択することにより、ビデオ部分がユーザに表示され、アクティビティAのプレイ方法が示される。
一例では、ビデオゲームプラットフォームは、複数のビデオゲームプレーヤの異なるビデオコンテンツからの複数のビデオ部分を、ビデオゲーム内の同じアクティビティ(例えばアクティビティA)と関連付け得る。ビデオゲームプラットフォームは、ユーザのコンピューティングデバイスからアクティビティに関するヘルプの要求を受信すると、要素の集合に基づいてユーザに対してビデオ部分をランク付けし、ランク付けに基づいてこれらのビデオ部分のうちの1つ以上を選択して返す。選択したビデオ部分に関して、ビデオゲームプラットフォームは、対応するリンクを返す。これらの要素は、ビデオゲームプレーヤ、ユーザ、ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤ及び/またはユーザのコンテキスト(複数可)、並びに/あるいはビデオゲームプラットフォーム上のビデオゲームプレーヤ及び/またはユーザのコンテキスト(複数可)に関連する。ランク付けは、並べ替え要素がどれ程満たされているかを考慮して、ビデオ部分ごとに関連性スコアを生成し、それらの関連性スコアに基づいてビデオ部分を並べ替えることを含み得る。
本開示の実施形態は、既存のビデオゲームプラットフォームに対する数多くの技術的利点を提供する。例えば、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)の機能が改善された。具体的には、本開示のビデオゲームプラットフォームは、アクティビティ、ビデオゲーム、及びビデオゲームプレーヤごとにイベントを収集することにより、GUIに関連支援を提供して、ゲームプレイの品質を向上させることができる。
図1は、本開示の実施形態による、ビデオゲームイベントを収集及び処理するためのコンピューティング環境の実施例を示す。図示されるように、コンピューティング環境は、ビデオゲームコンソール110と、ビデオゲームプレーヤデバイス130と、ビデオゲームプラットフォーム150と、ビデオゲーム開発会社システム170と、サードパーティシステム190とを含む。ビデオゲームコンソール110は、ビデオゲームプラットフォーム150を介して、ビデオゲーム開発会社システム170からビデオゲームを利用可能である。ビデオゲームアクティビティをどのようにプレイできるかを実演するヘルプビデオなどのビデオコンテンツも、ビデオゲームコンソール110は、ビデオゲームプラットフォーム150を介してサードパーティシステム190から利用可能である。ビデオゲームプラットフォーム150は、ビデオゲームプレーヤデバイス130及びビデオゲームコンソール110からイベントを収集、格納、及び処理して、例えばビデオゲームアクティビティの提案、そのようなアクティビティの完了時間の推定、及びビデオゲームのヘルプの提示を含む様々なビデオゲーム関連機能を提供する。
一例では、ビデオゲームコンソール110は、ユーザ112が利用可能であるコンピューティングデバイスであって、ビデオゲームを含む1つ以上のアプリケーションとインタラクトするように動作可能なコンピューティングデバイスを表す。ビデオゲームコンソール110と通信可能に接続または統合されたディスプレイ120は、ビデオゲームコンテンツ122を含むビデオゲーム関連データをユーザ112に提示し得る。例えば、ユーザ112は、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップコンピュータ、または適切なメモリ及びプロセッサを備えた他のデバイスを含む他のタイプのコンピューティングデバイスも利用可能である。
ビデオゲームコンソール110は、ビデオゲームをローカルで実行して、ビデオゲームコンテンツ122をディスプレイ120に提示し得る。これに追加して、あるいはこれに代えて、ビデオゲームコンソール110は、ビデオゲームプラットフォーム150、ビデオゲーム開発会社システム170、または別のリモートコンピュータシステム上でのビデオゲームアプリケーションのインスタンスの実行に基づいたビデオゲームコンテンツ122を、受信し得る。ビデオゲームは、そのようなシステムからビデオゲームコンソール110にダウンロード可能である。
さらに、ビデオゲームコンソール110は、ディスプレイ120上に提示するためのビデオコンテンツを、直接またはビデオゲームプラットフォーム150を介して、サードパーティシステム190からダウンロードまたはストリーミングし得る。ビデオコンテンツの例には、ビデオゲーム開発会社システム170により生成され、サードパーティシステム190にアップロードされるビデオファイルが含まれ、このビデオファイルは、ビデオゲームをどのようにプレイできるか、ビデオゲーム内のアクティビティの集合をどのようにプレイできるか、またはアクティビティをプレイするためにアクティビティにおけるメカニックの集合をどのように使用できるかを実演する。メカニックは通常、アクティビティまたはアクティビティの部分をプレイするために使用可能なツールの集合、能力の集合、またはスキルの集合のうちの少なくとも1つを表す。ビデオコンテンツの別の例には、ビデオゲームプレーヤデバイスのうちの1つにより生成され、サードパーティシステム190に直接またはビデオゲームプラットフォーム150を介してアップロードされるビデオファイルが含まれ、ビデオファイルは、ビデオゲームプレーヤデバイスを操作するビデオゲームプレーヤのゲームプレイを記録する。さらに、同様のビデオファイルが、ビデオゲームコンソール110からサードパーティシステム190にアップロードされ得る。
一例では、ビデオゲームプレーヤデバイス130は、ユーザ112を含み得るが必須ではないビデオゲームプレーヤのコンピューティングデバイスを表す。ビデオゲームプレーヤデバイス及びビデオゲームコンソール110のそれぞれに、同様の機能が設けられ得る。
一例では、ビデオゲーム開発会社システム170は、ビデオゲームを開発するためのコンピューティングリソースであって、ビデオゲーム開発会社が利用可能なコンピューティングリソースの集合を含むコンピュータシステムを表す。具体的には、ビデオゲーム開発会社システム170は、ビデオゲームソフトウェア172を格納し、そのようなソフトウェア172をビデオゲームプラットフォーム150にアップロードし、及び/またはそのようなソフトウェア172をビデオゲームコンソール110にダウンロードし得る。
ビデオゲームのビデオゲームソフトウェア172は、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツの提示及びインタラクションを行うように実行可能なプログラムコードである。プログラムコードは、プログラムコードの実行時にイベントを生成するように事前定義されたインストルメンテーションを含み得る。具体的には、プログラムコードは、イベント定義174の集合を含み、イベント定義は、イベントの識別子及びイベントについて報告するデータを定義するコードを表す。このようなイベント定義174の例は、本明細書でさらに後述され、ビデオゲームプラットフォーム150から利用可能なイベントテンプレートに従って、ビデオゲームのプログラムコードで事前定義される。このようなイベントテンプレートは、ビデオゲームプラットフォーム150のサービスプロバイダにより定義され得、複数のビデオゲーム開発会社システム170にわたり共通に使用され得る。
一例では、サードパーティシステム190は、ビデオコンテンツ192をビデオゲームコンソール110に、直接的またはビデオゲームプラットフォーム150を介して間接的に提供する、1つ以上のコンテンツサーバなどのコンピュータシステムを表す。本明細書において上記で説明されたように、ビデオコンテンツ192には、ビデオゲームをどのようにプレイできるか、ビデオゲーム内のアクティビティの集合をどのようにプレイできるか、またはアクティビティをプレイするためにアクティビティにおけるメカニックの集合をどのように使用できるかを実演するビデオファイルが含まれ得る。ビデオコンテンツ192は、ビデオゲーム開発会社システム170、ビデオゲームコンソール110、及び/またはビデオゲームプレーヤデバイス130の1つ以上から、サードパーティシステム190に、直接的またはビデオゲームプラットフォーム150を介して間接的に、アップロードされ得る。
一例では、ビデオゲームプラットフォーム150は、ビデオゲームコンソール110に様々なビデオゲーム関連機能を提供するコンピュータシステムを表す。例えば、ビデオゲームプラットフォーム150は、ビデオゲームコンソール110と、ビデオゲームプレーヤデバイス130と、ビデオゲーム開発会社システム170と、サードパーティシステム190との間のハブとして設定される。具体的には、ビデオゲームソフトウェア172及びビデオコンテンツ192は、ビデオゲームプラットフォーム150を介してビデオゲームコンソール110にダウンロードされ得る。ビデオゲームプラットフォーム150に格納されたビデオゲームソフトウェアに基づくビデオゲームのインスタンスは、ビデオゲームコンソール110用にインスタンス化され得る。ビデオファイルは、ビデオゲームプラットフォーム150を介してビデオゲームコンソール110にストリーミングされ得る。さらに、ビデオゲームプラットフォーム150を介して、ビデオゲームコンソール110とビデオゲームプレーヤデバイス130との間で、通信データ(例えばメッセージ、コマンドなど)が交換され得る。
さらに、ビデオゲームプラットフォームは、ビデオゲームコンソール110からイベントデータ114を受信し、ビデオゲームプレーヤデバイス130からイベントデータ132を受信し、このような受信したデータをイベントデータ154としてデータストア152に格納する。ビデオゲームプラットフォーム150のイベントプロセッサ156は、イベントデータ154を処理して、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、及びアクティビティヘルプ166のうちのいずれかを生成し、ディスプレイ120に提示するためにビデオゲームコンソール110に送信する。
受信されるイベントデータ(イベントデータ114またはイベントデータ132のうちのいずれか)は、ビデオゲームのプログラムコードの実行に基づいて、イベントに関して、デバイス(例えばアプリケーションとしてビデオゲームコンソール110またはビデオゲームプレーヤデバイス130のうちの1つ)から報告されるデータを表し、プログラムコードは、イベントのイベント定義を含む。アクティビティ時間推定162は、ビデオゲームでアクティビティを完了するための推定時間の長さを表し、これは本明細書では完了時間と称され得る。アクティビティ提案164は、ビデオゲームでユーザ112が利用可能なアクティビティであって、ユーザ112により以前に実行または完了されていないアクティビティを提案する情報を表す。アクティビティヘルプ166は、ビデオゲームでのアクティビティの完了、もしくはアクティビティの少なくとも一部におけるメカニックの使用に関するビデオファイル、テキスト説明、及び/またはグラフィカル説明などの情報を含む。プロセッサ156は、例えばアクティビティに関連付けられたイベントデータ154の部分集合にわたり統計分析を行って、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、及びアクティビティヘルプ166を生成するロジックを実行する。さらに、プロセッサ156は、ビデオゲーム内及び/またはプラットフォーム内のユーザ112のコンテキスト、並びにビデオゲームコンソール110のタイプに基づいて、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、またはアクティビティヘルプ166のうちのいずれかをカスタマイズするロジックを実行し得る。
通常、アクティビティは、ビデオゲームの構造に固有のゲームプレイの単位である。進行アクティビティ、競争アクティビティ、挑戦アクティビティ、及びオープンエンドアクティビティを含む様々なカテゴリのアクティビティが存在する。アクティビティは、複数のプロパティを有するオブジェクトとして、プログラムコードで定義され得る。プロパティには、アクティビティ識別子、名称、及びカテゴリが含まれる。アクティビティ識別子は、アクティビティの一意的な識別子である。アクティビティに関するイベントがビデオゲームプラットフォーム150に報告されるとき、対応するイベントデータは、アクティビティ識別子を付す。名称は、アクティビティの短いローカライズ名称であり得る。他のプロパティも可能であり、これには例えば、説明(例えばアクティビティのより長い説明)、アクティビティの画像、デフォルトでの利用可能性(例えばビデオゲームを始める前でも全てのビデオゲームプレーヤがアクティビティを利用可能か否か)、ビデオゲームを完了するためにアクティビティの完了が必要か否か、ビデオゲームでアクティビティを繰り返しプレイできるか否か、及びネスト化されたタスク(子アクティビティ、本明細書ではサブアクティビティとも称される)が含まれる。アクティビティに関する複数のイベントが可能である。
アクティビティに関するイベントの例は、ビデオゲームプレーヤ(例えばユーザ112)のアクティビティの利用可能性の変化を示し得る。これは主に、表示するアクティビティを決定し、それらのアクティビティのスポイラブロックを削除するために使用される(スポイラを有するアクティビティは、ビデオゲームプレーヤに表示され得ない)。このイベントのプロパティには、例えば、現在利用可能なアクティビティのリスト(例えば配列)が含まれる。
アクティビティに関するイベントの例は、ビデオプレーヤがアクティビティまたはタスク(例えば子アクティビティ)に現在参加していることを示し得る。このイベントのプロパティには、例えば、アクティビティのアクティビティ識別子が含まれる。別のプロパティは、任意で、アクティビティへの参加開始に対応する時刻であり得る。
アクティビティに関するイベントの例は、アクティビティまたはタスク(例えば子アクティビティ)の終了を示し得る。このイベントのプロパティには、例えば、アクティビティのアクティビティ識別子が含まれる。別のプロパティは、任意で、アクティビティへの参加終了に対応する時刻であり得る。さらに別のプロパティは、任意で、完了、失敗、または放棄などのアクティビティの結果であり得る。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲーム内のゾーンに関するデータを収集し得、このデータは、イベントと同様に、ビデオゲームのプログラムコードでの事前定義に基づいて報告される。ゾーンは、単一の座標系を有するビデオゲームのゲーム世界(例えば仮想世界)の領域を表す。ゾーンには、ゾーン上の位置を表示するために使用される2次元(2-D)マップ画像が関連付けられ得る。ゾーンは、複数のプロパティを有するオブジェクトとして、プログラムコードで定義され得る。プロパティには、ゾーン識別子及び名称が含まれる。ゾーン識別子は、ゾーンの一意的な識別子である。名称は、ゾーンの短いローカライズ可能名称であり得る。他のプロパティも可能であり、これには例えば、スポイラブロック使用事例ではオブジェクトを非表示として扱うべきか否かの指示(デフォルトは偽(false)に設定され得る)、マップ(例えばゾーン2-Dマップの高解像度画像)、ビュー投影(例えば3次元(3-D)作業座標から2Dマップ位置に変換するマトリックス(4x4))、及び画像(例えばマップと異なる場合のゾーン表示画像)が含まれる。ゾーンに関する複数のイベントが可能である。
ゾーンに関するイベントの例は、ビデオゲームプレーヤの現在のゲーム内位置の更新を示し得る。このイベントは、定期的に、またはプレーヤのゲーム内一が大幅に変更するたびに、報告され得る。このイベントのプロパティには、ゾーン識別子が含まれる。他のプロパティも可能であり、例えば任意で、位置(例えばゾーンにおけるビデオゲームプレーヤのキャラクタ(ビデオゲームプレーヤの仮想プレーヤ)のx、y、z位置)及び配向(例えばビデオゲームプレーヤのキャラクタの方向を示すx、y、zベクトル)が挙げられる。
ゾーンに関するイベントの別の例は、アクティビティを開始した時点でのビデオゲームプレーヤのゾーン、位置、及び配向を示し得る。このイベントにより、ロケーションベースのヘルプが可能となり得る。このイベントのプロパティには、アクティビティ識別子が含まれる。他のプロパティも可能であり、例えば任意で、ゾーン識別子、並びにビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのキャラクタの位置及び配向が挙げられる。
ゾーンに関するイベントのさらに別の例は、アクティビティを終了した時点でのビデオゲームプレーヤのゾーン、位置、及び配向を示し得る。このイベントによっても、ロケーションベースのヘルプが可能となり得る。このイベントのプロパティには、アクティビティ識別子が含まれる。他のプロパティも可能であり、例えば任意で、アクティビティの結果、ゾーン識別子、並びにビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのキャラクタの位置及び配向が挙げられる。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲーム内のアクターに関するデータを収集し得、このデータは、イベントと同様に、ビデオゲームのプログラムコードでの事前定義に基づいて報告される。アクターは、ビデオゲーム内のビヘイビアを有するエンティティを表す。アクターは、プレーヤ制御またはゲーム制御され得、これはゲームプレイ中に動的に変化し得る。アクターは、複数のプロパティを有するオブジェクトとして、プログラムコードで定義され得る。プロパティには、アクター識別子及び名称が含まれる。アクター識別子は、アクターの一意的な識別子である。名称は、アクターのローカライズ可能名称であり得る。他のプロパティも可能であり、これには例えば、スポイラブロック使用事例ではオブジェクトを非表示として扱うべきか否かの指示(デフォルトは偽(false)に設定され得る)、アクターの画像、アクターの短い説明が含まれる。アクターに関する複数のイベントが可能である。
アクターに関するイベントの例は、ビデオゲームプレーヤのアクター(複数可)の選択に対する変更を示し得る。選択されたアクターは、ビデオゲーム内でビデオゲームプレーヤが制御しているアクターを表し、ビデオゲームプレーヤのプロファイル及び他の提示空間に表示され得る。一度に複数のアクターを選択することができる。ビデオゲームは、保存データをロードする際にアクターのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、ビデオゲームプレーヤにより現在選択されているアクターのリスト(例えば配列)が含まれる。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲーム内のメカニックに関するデータを収集し得、このデータは、イベントと同様に、ビデオゲームのプログラムコードでの事前定義に基づいて報告される。メカニックは、ビデオゲームプレーヤまたはビデオゲームがゲームプレイに影響を与えるために使用できるアイテム(例えばツール)、能力、スキル、または効果を表す(例えば弓、矢、ステルス攻撃、火害)。メカニックは通常、ゲームプレイに影響を与えないアイテム(例えば収集品)を含まない。メカニックは、複数のプロパティを有するオブジェクトとして、プログラムコードで定義され得る。プロパティには、メカニック識別子及び名称が含まれる。メカニック識別子は、メカニックの一意的な識別子である。名称は、メカニックの短いローカライズ可能名称であり得る。他のプロパティも可能であり、これには例えば、スポイラブロック使用事例ではオブジェクトを非表示として扱うべきか否かの指示(デフォルトは偽(false)に設定され得る)、メカニックの画像、メカニックの短い説明が含まれる。メカニックに関する複数のイベントが可能である。
メカニックに関するイベントの例は、ビデオゲームプレーヤの利用可能なメカニックが変更したことを示し得る。メカニックの利用可能性は、ビデオゲームプレーヤがメカニックをゲーム世界で使用可能であることを表すが、それを使用する前に、ビデオゲームプレーヤがインベントリにそれを取得する(例えばストアからダウンロードする、ゲーム世界で手に入れる)には、いくつかのステップを経る必要があり得る。このイベントは、メカニックオブジェクトのスポイラブロックの解除を示すために、及びヘルプのヒントをフィルタリングして、利用不可能なメカニックの使用を提案しないようにするためにも使用され得る。ビデオゲームは、保存データをロードする際にメカニックのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、現在利用可能なメカニックのリスト(例えば配列)が含まれる。
メカニックに関するイベントの別の例は、ビデオゲームプレーヤのインベントリが変更したことを示し得る。インベントリとは、ビデオゲームプレーヤが、使用前にビデオゲームで追加ステップを実行する必要なく、すぐに使用可能なメカニックを指す。インベントリ情報は、アクティビティに対するプレーヤの準備状況を推定するのに使用され得る。ビデオゲームは、保存データをロードする際にインベントリのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、現在インベントリにあるメカニックのリスト(例えば配列)が含まれる。
メカニックに関するイベントのさらに別の例は、ビデオゲームプレーヤのロードアウトが変更したことを示し得る。ロードアウトは、ビデオプレーヤが最もすぐにアクセス可能なメカニックを表し、ビデオゲームプレーヤに表示可能なインベントリの部分集合である。ビデオゲームは、保存データをロードする際にメカニックのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、現時点で有効なロードアウトの部分を成すメカニックのリスト(例えば配列)が含まれる。
メカニックに関するイベントのさらなる例は、ビデオゲームプレーヤにより、またはビデオゲームプレーヤに対して、メカニックが使用されたことを示し得る。このイベントのプロパティには、使用されたメカニック(例えば火矢、火害)のリスト(例えば配列)、及びメカニックがビデオゲームプレーヤにより使用されたか、ビデオゲームプレーヤに対して使用されたかが含まれる。他のプロパティも可能であり、例えば任意で、開始アクター識別子(例えばメカニックの使用を開始したアクターの識別子)、開始アクターのゾーン識別子、及び開始アクターの位置が挙げられる。
メカニックに関するイベントの別の例は、メカニックがゲームプレイに影響を及ぼした(例えば矢がターゲットに当たった)ことを示し得る。このイベントのプロパティには、使用されたメカニック(例えば火矢、火害)のリスト(例えば配列)、及びメカニックがビデオゲームプレーヤにより使用されたか、ビデオゲームプレーヤに対して使用されたかが含まれる。他のプロパティも可能であり、例えば任意で、開始アクター識別子、開始アクターのゾーン識別子、開始アクターの位置、ターゲットアクター識別子(例えばメカニックのターゲットとなったアクターの識別子)、ターゲットのゾーン識別子、ターゲットアクターの位置、及び開始メカニック(複数可)を軽減するメカニックの識別子が挙げられる。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲーム内のゲームメディアに関するデータを収集し得、このデータは、イベントと同様に、ビデオゲームのプログラムコードでの事前定義に基づいて報告される。ゲームメディアは、ゲーム開発会社により提供される、ビデオゲームに関連するメディア(テキスト、オーディオ、ビデオ、画像)を表す。ゲームメディアは、ゲーム内に存在し得る(例えばカットシーン、オーディオログ、本)、または存在し得ない(例えば開発会社の注釈)。ゲームメディアは、複数のプロパティを有するオブジェクトとして、プログラムコードで定義され得る。プロパティには、ゲームメディア識別子、名称、形式、カテゴリ、ロック解除ルール、及びユニフォームリソースロケータ(URL)が含まれる。ゲームメディア識別子は、ゲームメディアの一意的な識別子である。名称は、ゲームメディアのローカライズ可能名称であり得る。形式は、例えばゲームメディアが画像であるか、オーディオであるか、ビデオであるか、またはテキストであるかなど、メディア形式を示し得る。カテゴリは、例えばゲームメディアがカットシーンであるか、オーディオログであるか、ポスターであるか、開発会社の注釈であるかなど、ゲームメディアのタイプを示す。ロック解除ルールは、全てのビデオゲームプレーヤに対してゲームメディアをロック解除するべきか、またはアクティビティもしくは特定のゲームメディアイベントに基づいてゲームメディアをロック解除するべきかを示す。URLは、サーバがプロビジョニングしたメディアファイルを参照し、このサーバは、ビデオゲーム開発会社システム170またはビデオゲームプラットフォーム150の一部であり得る。他のプロパティも可能であり、これには例えば、スポイラブロックの使用事例ではオブジェクトを非表示として扱うべきか否かの指示(デフォルトは偽(false)に設定され得る)、エンタイトルメント(例えば特定のビデオゲームエンタイトルメントを所有するビデオゲームプレーヤのみがゲームメディアをロック解除することができることを示す)、及びアクティビティ識別子(例えばゲームメディアを特定のアクティビティと関連付ける)が含まれる。ゲームメディアに関する複数のイベントが可能である。
ゲームメディアに関するイベントの例は、ビデオゲームプレーヤに対して特定のゲームメディアがロック解除されたことを示し得る。このイベントのプロパティには、ゲームメディア識別子が含まれる。
ゲームメディアに関するイベントの別の例は、ビデオゲーム内で特定のゲームメディアが開始されたことを示し得る。ゲームメディアオブジェクトは、ビデオゲームプレーヤに対し、対応する時刻にロック解除されると考えられるべきである。このイベントのプロパティには、ゲームメディア識別子が含まれる。
ゲームメディアに関するイベントのさらに別の例は、ビデオゲーム内で特定のゲームメディアが終了したことを示し得る。このイベントのプロパティには、ゲームメディア識別子が含まれる。
図2は、本開示の実施形態による、利用可能なゲームアクティビティに関するコンテキスト情報をユーザに提供するためのシステムアーキテクチャの実施例を示す。いくつかの実施形態では、例示的なシステムアーキテクチャ200は、ゲームクライアント205と、ユニバーサルデータシステム(UDS)ソフトウェア開発キット(SDK)210と、コンソールシステムソフトウェア215と、ローカルルールエンジン220と、UDSサーバ225と、ゲームサーバ230と、処理済みデータ235と、ヘルプサービス240、ゲームプラン245、ユーザ生成コンテンツ(UGC)タグ付け250、及び他のサービス(複数可)255を含む1つ以上の他のリモートネットワークサービスと、を含む。ヘルプサービス240は、他のデータソース(複数可)260からの情報も受信し得る。システムアーキテクチャ200のコンポーネントのうちのいくつかは、図1のビデオゲームプラットフォーム150のコンポーネントの例である。例えば、UDSサーバ225及びゲームサーバ230は、ビデオゲームプラットフォーム150のコンポーネントである。
ゲームクライアント205及びゲームサーバ230は、少なくとも1つのアプリケーションに関するコンテキスト情報を、ユニバーサルデータシステム(UDS)SDK210により使用されるUDSデータの論理構造を記述したUDSデータモデルを介して、UDSサーバ225に提供する。UDSデータモデルにより、プラットフォーム(例えばビデオゲームプラットフォーム150)は、ゲームデータを要するリモートネットワークサービス、例えばヘルプサービス240、ゲームプラン245、UGCタグ付け250、及び他のサービス(複数可)255を実現することが可能となり、ゲームは、サービス対応のために別々にパッチされる必要がない。UDSデータモデルは、ゲームにわたり統一した方法で、コンテキスト情報を情報部分に割り当てる。ゲームクライアント205及びUDS SDK210からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア215を介してUDSサーバ225に提供される。ゲームクライアント205、UDS SDK210、コンソールシステムソフトウェア215、及びローカルルールエンジン220は、コンピュータまたは少なくとも1つのアプリケーションを実行するのに適切な他のハードウェア上で実行され得ることが理解されよう。
UDSサーバ225は、ゲームクライアント205及びゲームサーバ230から少なくとも1つのアプリケーションのコンテキスト情報を受信及び格納する。明らかに、UDSサーバ225は、複数のユーザに関して、複数のゲームクライアント及びゲームサーバからコンテキスト情報を受信し得る。情報は、均一に処理され得(235)、次いで、複数のリモートネットワークサービス240、245、250、及び255により受信され得る。
図3は、本開示の実施形態による、システムアーキテクチャ300の別の実施例を示す。ゲームクライアント305は、コンテキスト情報をUDSサーバ310に送信し、UDSサーバ310は、統一されたデータモデルのコンテキスト情報を、プロファイル統計315、ゲームプラン320、セッション325、トーナメント330、プレゼンス335、及びヘルプシステム340を含む複数のリモートネットワークサービスに提供する。
図4は、本開示の実施形態による、ユニバーサルデータプラットフォーム410のデータモデルを提供するためのシステム400の実施例を示す。ユニバーサルデータプラットフォーム410のコンポーネントのうちのいくつかは、図1のビデオゲームプラットフォーム150のコンポーネントの実施例である。例示的な一実施形態では、システム400は、アプリケーションデータ構造をそれぞれ有する複数のアプリケーション432のうちの少なくとも1つを実行するように構成された少なくとも1つのデバイス430を含み得る。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、1つ以上のサーバ上で実行され得る。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、複数のアプリケーションデータ構造にわたり均一であるデータモデルを含み得る。データモデルは、データモデル内で示される少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ412と、少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント414とを含み得る。メタデータ412及びイベント414の値は、ユーザプロファイルと関連付けられ得る。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、少なくとも1つのデバイス430からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に格納するように構成され得る。システム400はまた、データモデルを使用してユニバーサルデータプラットフォーム410のアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワークサービス420を含み得る。
様々な実施形態では、メタデータ412には、ユーザがアプリケーション内で行うことができる全てのアクティビティのリスト、アクティビティ名称、アクティビティの説明、アクティビティの状態(利用可能であるか、開始されたか、または完了したか)、目標またはキャンペーンを完了するためにアクティビティは必須であるか否か、アクティビティに対する完了報酬、イントロカットシーンまたはアウトロカットシーン、ゲーム内位置、アクティビティが利用可能となる前に満たす必要がある1つ以上の条件、及びアクティビティをサブアクティビティとして包含する親のアクティビティが、含まれ得る。メタデータ412にはさらに、ユーザが行使可能な能力のリスト、各アクションの効果、アクション及び効果が起こった時を示すテレメトリ(対応するタイムスタンプ及び位置を含む)、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状況のリスト、並びに分岐状況に遭遇した時及びユーザが選択したオプションを示すテレメトリが、含まれ得る。ゲーム内統計、アイテム、ロア、ゲーム内ゾーン、及び統計、アイテム、ロア、またはゾーンにそれぞれ関する対応属性のリストが、同様にメタデータ412に含まれ得る。さらに、メタデータ412は、特定のアクティビティ、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が、非表示と印付けられる必要があるか否かを示し得る。
イベント414は、いくつかの様々なトリガ条件に応じて、開始され得る。例えば、そのようなトリガ条件には、前は利用不可能であったアクティビティが利用可能になること、ユーザがアクティビティを開始すること、ユーザがアクティビティを終了すること、アクティビティのオープニングカットシーンまたはエンディングカットシーンが開始または終了すること、ユーザのゲーム内位置またはゾーンが変化すること、ゲーム内統計が変化すること、アイテムまたはロアが獲得されること、アクションが実行されること、効果が起こること、ユーザがキャラクタ、アイテム、または他のゲーム内エンティティとインタラクトすること、及びアクティビティ、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が発見されることが、含まれ得る。イベント414にはさらに、イベント414がトリガされた時のアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザがアクティビティを開始もしくは終了した時のタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、アクティビティの成功もしくは失敗、または完了したアクティビティに関連付けられたスコアもしくは継続時間が、含まれ得る。メタデータ412及びイベント414には、本開示で説明されるアクティビティに関連するありとあらゆるコンテキスト情報が含まれ得ることが、理解されよう。
図5は、本開示の実施形態による、アクティビティ階層の実施例を示す。示されるように、アクティビティ510は、本明細書ではサブアクティビティと称される複数のネスト化されたタスクを含み、階層500を形成し得る。アクティビティ510は、階層500の最上位のノード(例えばルートノード)であり得、階層500の次のレベルに子サブアクティビティ520A~520Kの集合を有し得る。次に、サブアクティビティ520A~520Kのそれぞれは、アクティビティ510の子ノードであり、次の階層レベルのサブアクティビティの集合の親ノードである可能性があり得る。例えば、サブアクティビティ520Kは、サブアクティビティ530A~530Lの集合の親ノードである。それぞれがサブアクティビティを表すノード間のこのような関連付けは、階層500の異なるレベルで繰り返され得る。メカニックの集合は各ノードに関連付けられ得、これにより、ノードに対応するアクティビティで、そのようなメカニック(複数可)を利用可能または使用可能であることが示される。
本明細書において上記で説明されたように、アクティビティ510は、アクティビティ識別子を有する。各サブアクティビティも、同様にアクティビティを表すため、アクティビティ識別子を有する。同様に、メカニックのそれぞれは、メカニック識別子を有する。アクティビティ識別子自体の間の関連付け、及びアクティビティ識別子とメカニック識別子との関連付けは、階層500に基づいて定義され得る。このような関連付けは、アクティビティ(またはサブアクティビティ)を定義するオブジェクト、及び/またはメカニックを定義するオブジェクトに格納され得、並びに/あるいは、このようなオブジェクトに関連するイベントに格納され得る。例えば、サブアクティビティ520Kのアクティビティ識別子は、アクティビティ510のアクティビティ識別子及び/またはサブアクティビティ530A~530Lのアクティビティ識別子に関連付けられ得る。同様に、サブアクティビティ530Lのアクティビティ識別子は、サブアクティビティ520Lのアクティビティ識別子及び/またはメカニック540A~540Mのメカニック識別子に関連付けられ得る。さらに、メカニックのメカニック識別子は、アクティビティ識別子に関連付けられ得る。
図6は、本開示の実施形態による、ビデオゲームコンソール(例えば図1のビデオゲームコンソール110)により提示されるユーザインターフェースの実施例を示す。ユーザインターフェース604は、ビデオゲームにおけるアクティビティのアクティビティ識別子に関連付けられたビデオコンテンツ602の部分を提示する。このビデオ部分は、ビデオゲームプラットフォーム(例えば図1のビデオゲームプラットフォーム150)から受信され、アクティビティをどのようにプレイできるかを表示する。
図6に示されるように、アクティビティ識別子に関連付けられたビデオコンテンツ602の部分は、部分開始点607及び部分終了点608を有する再生バー606により示される。特定の事例では、複数のビデオ部分がアクティビティを表示し得、複数のビデオゲームプレーヤの異なるビデオゲームコンテンツに対応し得る(例えばビデオ部分は異なるビデオゲームプレーヤのゲームプレイに対応する)。ビデオゲームプラットフォームは、複数のリンクを生成し得、各リンクは、アクティビティを表示する異なるビデオコンテンツからのビデオ部分のうちの1つに関連付けられる。このようなビデオ部分のランク付けに基づいて、ユーザインターフェース604は、ビデオ部分を異なるページで提示し、これらのページは、選択バー610とインタラクトすることにより、アクセスすることができる。図6に示される例では、3つのビデオ部分が、ユーザインターフェース604に表示され得る。図6では、第1のビデオ部分が提示に選択されているが、ユーザインターフェース604は、選択バー610で、第2のビデオ部分または第3のビデオ部分を選択するユーザ入力(例えばマウスクリック、コントローラボタン、タッチジェスチャ)を受信し得る。ユーザインターフェース604は、選択バー610を調整することにより(例えば選択バー610の第2のダッシュまたは第3のダッシュをそれぞれ光らせることにより)、ビデオコンテンツの選択部分を示す。
ユーザインターフェース604はまた、ユーザがビデオコンテンツ602の部分の再生、巻き戻し、早送り、ループ、またはサイズ調整(例えばフルスクリーン、ハーフスクリーンなど)を行うことを可能にする再生制御612のうちの1つ以上の選択を受信することにより、ビデオゲームプレーヤから制御入力を受信し得る。ユーザインターフェース604には、他のデータも表示され得る。例えば、ユーザインターフェース604は、ビデオコンテンツ602の部分と同時に、ビデオゲーム内のゾーンに対応するマップ、及び/またはアクティビティを完了するためのメカニックの使用に関する情報(例えばテキスト)を提示し得る。マップは、ゾーン内で複数のビデオゲームプレーヤがアクティビティを完了した推定位置を示し、ゾーン内の特定位置でのアクティビティのアクティビティ終了を示すそのようなプレーヤのイベントデータから、生成され得る。
図7は、本開示の実施形態による、ディスプレイ(例えば図1のディスプレイ120)上に提示されるユーザインターフェース700を示す。ユーザインターフェース700は、ビデオゲームに関連する様々な情報及び機能を表示する。一例では、ビデオゲームコンテンツ702が、ディスプレイの一部に提示され得る。ユーザインターフェース700はまた、関連するアクティビティカードをユーザインターフェース700の一部に表示し得る。各アクティビティカードは、ウィンドウ、アイコン、またはその他のGUI要素として提示され、アクティビティに関する情報を含み得、アクティビティを開始する、またはアクティビティに関するヘルプを要求するために、選択され得る。
一例では、ビデオゲームは、ビデオゲームプレーヤに関連する3つのアクティビティを有する。これら及び他のアクティビティは、ビデオゲームコンソール及び/またはビデオゲームプラットフォームから利用可能なビデオゲームまたは他のアプリケーション内で、ビデオゲームプレーヤが関与する1つ以上のアクティビティに基づいて、判定あるいは特定され得る。これに応じて、ユーザインターフェース700は、アクティビティのうちの1つにそれぞれ対応する3つのアクティビティカードを表示する(図7では、アクティビティA706、アクティビティB708、及びアクティビティC710のアクティビティカードとして示される)。いくつかの事例では、ユーザインターフェース700は、アクティビティカードのユーザ選択を支援するために、アクティビティカードに平均時間または予想時間を提示し得る。
図8は、本開示の実施形態による、ユーザインターフェース800を介してビデオゲームヘルプを表示する実施例を示す。最初に、ユーザインターフェースは、アクティビティに関するアクティビティカード810を提示する(例えば図7のアクティビティカードから選択されたアクティビティカードに対応する)。アクティビティカード810とのユーザインタラクション時に、ユーザインターフェースは、拡張アクティビティカード830を提示して、アクティビティのサブアクティビティを表示する。サブアクティビティとのユーザインタラクション時に、ユーザインターフェースは、サブアクティビティをどのようにプレイできるかを表示するビデオ部分へのリンクを含むヘルプカード850を提示する。
一例では、アクティビティカード810は、ヘッダセクション812と、アクティビティ識別子814と、アクティビティに関するアクティビティ説明820とを含む。比較すると、拡張アクティビティカード830は、アクティビティに関連する追加情報を含む。図8に示される例では、拡張アクティビティカード830は、完了のためにビデオゲームプレーヤが利用可能な利用可能サブアクティビティ840のうちのいくつかから成るリストを含む。ユーザインターフェースは、拡張アクティビティカード830内のサブアクティビティ842の選択を受信し得る。この例では、ユーザインターフェース800は、サブアクティビティ840のリストからサブアクティビティ842「ウォーミングアップのラップに参加する」の選択を受信する。
ユーザインターフェースは、サブアクティビティ842の選択を受信し、サブアクティビティ842に固有の追加詳細及びヘルプを含むヘルプカード850を表示する。ヘルプカード850は、サブアクティビティ842のタイトル852と、ビデオ部分854と、ビデオ再生制御856とを含む。タイトル852及びビデオ部分の編成は、図6に類似し得る。
図9は、本開示の実施形態による、ユーザインターフェースでビデオゲームヘルプを提示する実施例を示す。いくつかの実施形態では、ユーザインターフェースは、ヘルプカード(例えば図8のヘルプカード850)の選択を受信し、ディスプレイ設定オプションの設定メニュー902を提示する。いくつかの例では、設定メニュー902からの画面横ピン留めオプションは、ヘルプカード850またはヘルプカード850からのビデオ部分(例えばビデオ部分854)を、サイドパネル904に表示することに対応する。このオプションが選択された場合、ユーザインターフェースは、ビデオゲームが引き続き実行されている間、ビデオゲームコンテンツ906を表示するウィンドウに隣接するウィンドウに、ヘルプカード850またはビデオ部分を提示する。設定メニュー902からのピクチャインピクチャオプションは、ビデオゲームコンテンツ906の上に重ねられたピクチャインピクチャ908ウィンドウに、ヘルプカード850またはビデオ部分を表示することに対応する。ヘルプ情報が画面横ピン留めまたはピクチャインピクチャの設定で提示されている間、ビデオゲームコンテンツ906は、通常速度または分割速度で継続され得る。ビデオカード950またはビデオ部分の他の提示も可能である。例えば、ビデオ部分854との特定のユーザインタラクション(例えばダブルクリック)があると、ビデオ部分は、拡張フォーマット(例えばフルスクリーン)を使用して表示される。この事例では、ビデオゲームコンテンツ906は、一時停止され得る。
図10は、本開示の実施形態による、ビデオコンテンツの部分とアクティビティ識別子との関連付けを判定する実施例を示す。例えば、ビデオゲームプラットフォームは、複数のアクティビティまたはサブアクティビティを表示するビデオコンテンツ(例えばビデオセグメントまたは完全なビデオファイル)を受信し、複数のアクティビティまたはサブアクティビティはそれぞれ、一意的なアクティビティ識別子を有する。ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティ識別子を、ビデオコンテンツの部分に関連付け、ビデオコンテンツの部分へのリンクを生成する。
一例では、ビデオゲームプラットフォームは、ビデオゲームプレーヤにより操作されるビデオゲームコンソールから、ビデオコンテンツ1000を受信する。ビデオコンテンツ1000は、セグメント開始1002と、様々な中間タイムスタンプ(タイムスタンプ1004~1012、まとめて「タイムスタンプ」と称され、タイムスタンプのそれぞれはキーフレームに対応する)と、セグメント終了1014とを含む。ビデオコンテンツ1000は、任意の長さであり得、ビデオゲームコンソールにより記録され得、ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイを表示する。ビデオゲームプラットフォームはまた、ビデオゲームが実行されている間に生成された様々なイベントに対応するイベントデータ1020を、ビデオゲームコンソールから受信し得る。イベントデータ1020には、ビデオゲーム内でビデオゲームプレーヤがプレイしたアクティビティのアクティビティ識別子、アクティビティがプレイされたビデオゲームのゲーム世界の領域に対応するゾーン識別子、アクティビティをプレイするために使用されたメカニックのメカニック識別子、各アクティビティのタイミング情報(例えば開始及び終了)、ゾーン内のプレゼンス、メカニックの使用、及びゲームプレイに関連する他のデータ(例えばアクティビティをプレイした結果、使用したメカニックの影響など)が、含まれ得る。
ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティの識別子、ゾーンの識別子、及び/またはメカニックの識別子を、タイムスタンプ1004~1012(または対応するキーフレーム)に関連付けて、対応するアクティビティ、ゾーン、及び/またはメカニックが表示されるビデオコンテンツ1000のビデオ部分を識別する。図10により示される例では、イベントデータ1020は、ゾーン変更1024(例えばビデオゲームプレーヤが特定のゾーンに入った)、アクティビティA開始1026、第1のメカニックA1変更1028(例えばビデオゲームプレーヤがメカニックA1を使用するように変更した)、第2のメカニック変更1030、及びアクティビティA終了1032を、示す。
この例では、ビデオゲームプラットフォームは、数ある中でも、ゾーンを表示するビデオコンテンツ1000の第1のビデオ部分1050、アクティビティAを表示するビデオコンテンツ1000の第2のビデオ部分1060、及びメカニックA1を表示するビデオコンテンツ1000の第3のビデオ部分1070を識別する。具体的には、ビデオゲームプラットフォームは、ゾーン変更1024がタイムスタンプ1004に対応すると判定あるいは特定し、よって、第1のビデオ部分1050の開始をタイムスタンプ1004(または対応するキーフレーム)に設定する。同様に、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティA開始1026がタイムスタンプ1006に対応すること、及びアクティビティA終了1032がタイムスタンプ1012に対応すると判定し、よって、タイムスタンプ1006とタイムスタンプ1012の間のビデオゲームコンテンツ1000にアクティビティAが表示されると判定する。従って、ビデオゲームプラットフォームは、第2のビデオ部分1060の開始及び終了を、タイムスタンプ1006及びタイムスタンプ1012(または対応するキーフレーム)にそれぞれ設定する。さらに、ビデオゲームプラットフォームは、メカニックA1変更1028と第2のメカニック変更1030の間にメカニックA1が表示されること、及びこれらのイベントがタイムスタンプ1008及びタイムスタンプ1010にそれぞれ対応すると判定する。従って、ビデオゲームプラットフォームは、第3のビデオ部分1070の開始及び終了を、タイムスタンプ1008及びタイムスタンプ1010(または対応するキーフレーム)にそれぞれ設定する。ビデオ部分1050~1070のそれぞれに関して、ビデオゲームプラットフォームは、ビデオゲームコンテンツ1000へのリンクを生成し得、ビデオ部分のリンクは、ビデオ部分の開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプ(または、同等に、開始キーフレーム及び終了キーフレーム)を識別する。ビデオゲームプラットフォームは、データストア(例えば図1のデータストア152)に、異なる識別子とタイムスタンプとの関連付け、各ビデオ部分の開始及び終了と関連付けられた識別子、リンク、並びに/あるいは各ビデオ部分の表示内容を説明するメタデータを、格納する。
上記の実施例は、例示目的で提供される。本開示の実施形態は、このように限定されない。具体的には、ビデオゲームプラットフォームは、ビデオゲームコンテンツのビデオ部分を、異なるアクティビティ、アクティビティとアクティビティのタスクの集合(例えば図5に関連して説明されたサブアクティビティ)との組み合わせ、メカニック、ゾーン、表示されるアクター、表示されるターゲット、及び/またはビデオゲームのプログラムコードで定義され、イベントが受信及び格納されたオブジェクトの任意の組み合わせに、関連付け得る。
図11は、本開示の実施形態による、ビデオコンテンツの部分のランク付けの実施例を示す。具体的には、ビデオゲームプラットフォーム(例えば図1のビデオゲームプラットフォーム150)は、データストアに格納されたイベントデータ(例えば図1のデータストア152に格納されたイベントデータ154)を処理して、ユーザが完了していないアクティビティに関連付けられたビデオコンテンツのビデオ部分を判定し、ビデオ部分をランク付けし、ランク付けに基づいて関連するビデオ部分を提示する。
一例では、アクティビティに関するヘルプを求めるユーザ要求が受信される。ユーザ要求は、アクティビティ識別子を含み得る。ビデオゲームプラットフォームは、データストアに対するルックアップにおいてアクティビティ識別子を使用して、アクティビティ識別子に関連付けられたビデオ部分を判定する。これらのビデオ部分は、候補ビデオ部分の集合を定義する。さらに、ビデオゲームプラットフォームは、集合のうちのいずれかのビデオ部分がユーザへのスポイラを含むか否かを判定する(例えば図1のスポイラブロックに関連して説明されたイベントデータに基づいて)。スポイラが含まれている場合、その候補ビデオ部分は集合から削除される。残りの集合には、ランク付けの対象となり、本明細書で候補ビデオ部分と称されるビデオ部分が含まれる。
候補ビデオ部分のそれぞれは、並べ替え要素の集合に従ってランク付けされ得る。これらの要素は、他のビデオゲームプレーヤ、ユーザ、アプリケーション(例えばビデオゲームアプリケーション)内の他のビデオゲームプレーヤ及び/またはユーザのコンテキスト(複数可)、並びに/あるいはビデオゲームプラットフォーム上の他のビデオゲームプレーヤ及び/またはユーザのコンテキスト(複数可)に関連する。ランク付けは、並べ替え要素がどれ程満たされているかを考慮して、候補ビデオ部分コンテンツごとに関連性スコアを生成し、それらの関連性スコアに基づいて候補ビデオ部分を並べ替えることを含み得る。
ユーザインターフェースにおいて、ユーザに対し最高ランクの候補ビデオ部分(例えば上位3個、またはその他の個数)が特定され得る。具体的には、図7に関連して示されるように、これらのビデオ部分へのリンクが、ユーザの1つ以上のコンピューティングデバイスに送信され、そこで提示される。
図11に示されるように、並べ替え要素には、言語1102、メカニック利用可能性1104、ゲーム内特性1106、難易度設定1108、オーディオプレゼンス1110、完了時間1112、及び品質フィードバック1114が含まれる。次に本明細書では、これらの要素のそれぞれが説明される。もちろん、全ての並べ替え要素が使用され得るとは限らない。さらに、イベントデータに基づいてビデオコンテンツの候補部分を生成することに関連した他の並べ替え要素が、定義され使用されてもよい。
一例では、言語1102は、候補ビデオ部分内で話される言語をユーザが理解する可能性を示す並べ替え要素である。前述のように、候補ビデオ部分は、ビデオゲームプレーヤのビデオコンテンツに対応する。従って、ビデオ部分は、ビデオゲームプレーヤの自然言語発話に対応するオーディオの記録を含み得る。ユーザの話す言語がビデオゲームプレーヤの話す言語と一致する可能性がより高いほど、この並べ替え要素のスコア(例えば本明細書では言語スコアと称される)は、より高くなる。一例では、話される言語間の一致は、ユーザ及びビデオゲームプレーヤの言語設定に基づいて判定される。
一例では、メカニック利用可能性1104は、候補ビデオ部分で表示されるメカニックを使用することへのユーザの関心の可能性を示す並べ替え要素である。前述のように、候補ビデオ部分は、メカニックを表示し、対応するメカニック識別子に関連付けられ得る。ビデオゲームプラットフォームは、ユーザに関連付けられたインベントリから、インベントリにメカニック識別子が含まれているか否かを判定し得る。含まれている場合、この並べ替え要素のスコア(例えば本明細書ではメカニックスコアと称される)は高くなる。さらに、ビデオゲームプラットフォームは、ユーザのゲームプレイの履歴を分析して、ユーザがメカニックを使用することに慣れているか否かを判定し得る。ユーザがよりよく知っているほど(例えばユーザがメカニックを使用する頻度がより高いほど、及び/またはゲームプレイでメカニックがよい影響を与える頻度が高いほど)、メカニックスコアは高くなる。
一例では、ゲーム内特性1106は、ビデオゲームプレーヤのゲーム内特性と一致するゲーム内特性をユーザが有する可能性を示す並べ替え要素である。ビデオゲームプレーヤがビデオコンテンツを記録した時、ビデオゲームプレーヤは、特定のゲーム内特性(例えばエキスパートレベル)でビデオゲームをプレイしていた場合がある。ユーザのゲーム内特性が一致している(例えばユーザもエキスパートレベルでアクティビティをプレイしている)状態で、ユーザがビデオヘルプを要求した場合、この並べ替え要素のスコア(例えば本明細書ではゲーム内特性スコアと称される)は、高く設定され得る。
一例では、難易度設定1108は、ユーザがビデオゲームプレーヤと同じ難易度レベルでアクティビティをプレイする可能性を示す並べ替え要素である。ビデオゲームプレーヤがビデオコンテンツを記録した時、ビデオゲームプレーヤは、特定の難易度設定でビデオゲームをプレイしていた場合がある。ユーザが、同じ難易度レベルでゲームをプレイしている状態で、ビデオヘルプを要求した場合、この並べ替え要素のスコア(例えば本明細書では難易度スコアと称される)は、高く設定され得る。
一例では、オーディオプレゼンス1110は、ビデオ部分がビデオゲームプレーヤのマイクロホンオーディオを含むか否かを示す並べ替え要素である。ビデオゲームプレーヤがビデオコンテンツを記録した時、ビデオゲームプレーヤは、マイクロホンを使用した場合がある。結果得られるマイクロホンオーディオは、ビデオゲームプレーヤの自然言語発話を取り込む。マイクロホンオーディオが含まれている場合、この並べ替え要素のスコア(例えば本明細書ではオーディオスコアと称される)は、高く設定される。さらに、このオーディオの品質がより高いほど、オーディオスコアはより高くなる。
一例では、完了時間1112は、候補ビデオ部分で表示されるアクティビティを完了するのに、ビデオゲームプレーヤが使用する時間の長さを示す並べ替え要素である。完了時間は、上限及び下限により制限され得る。この制限範囲外である(例えば長すぎるまたは短すぎる)場合、候補ビデオ部分のスコアは低くなる、またはさらには候補ビデオ部分の集合から削除される。制限範囲内である場合、このスコア要素のスコアは、時間の長さの関数(例えば逆数)として設定される(例えば本明細書では完了時間スコアと称される)。完了時間は、アクティビティに関するイベントデータから推定され得る。例えば、完了時間は、アクティビティの開始から終了までの継続時間として推定される。
一例では、有用性フィードバック1114は、候補ビデオ部分で表示されるアクティビティまたはメカニックに関連して、候補ビデオ部分がどれほど有用であるかを示す並べ替え要素である。一つの例示では、有用性フィードバック1114は、候補部分を視聴して、アクティビティを実行した及び/またはメカニックを使用したビデオゲームプレーヤのユーザ入力に基づく。ユーザ入力は、明示的な評価として受信され得る(例えば5つ星のうちの星の数、いいね(like)の数など)。この事例では、この並べ替え要素のスコア(例えば本明細書では有用性スコアと称される)は、明示的な評価の関数(例えば平均星評価、いいね(like)対よくないね(dislike)の比率など)として設定される。別の例では、有用性スコアは、暗示的なフィードバックから生成される。暗示的なフィードバックは、候補ビデオ部分を視聴して、次にアクティビティを実行した及び/またはメカニックを使用した複数のビデオゲームプレーヤのイベントデータから、判定され得る。具体的には、候補ビデオ部分を視聴して、次にアクティビティを正常に完了した、またはメカニックを使用した成功率が、イベントデータから計算され得る。有用性スコアは、成功率の関数(例えば比例または同等)として設定され得る。例えば、候補部分を見た第2のビデオゲームプレーヤのイベントデータが、分析され得る。この第2のビデオゲームプレーヤが候補ビデオ部分を視聴して、すぐに(例えばこの視聴の終了後に、アクティビティ及び/またはメカニックに関するイベントが、別のアクティビティ及び/または別のメカニックに関するあらゆるイベントよりも先に、受信されたことをイベントデータが示す)、または事前定義された継続時間内に(例えばこの視聴後に、アクティビティ及び/またはメカニックに関するイベントが事前定義の継続時間の終了前に受信されたことをイベントデータが示し、別のアクティビティ及び/またはメカニックに関するイベントも事前定義の継続時間中に受信済みであり得る)、アクティビティを実行し、及び/またはメカニックを使用して、成功結果及び/またはよい影響を得られたことを、イベントデータが示す場合、有用性スコアは高くなる。
言語スコア、メカニックスコア、ゲーム内特性スコア、難易度スコア、オーディオスコア、完了時間スコア、及び有用性スコアのそれぞれは、重みに関連付けられ得る(図11では重みWiとして示され、「i」は「1」~「7」の間である)。重みは、事前定義され得る(例えば、ユーザに合わせて重みがカスタマイズされるようにユーザ設定に基づいて、ビデオゲーム開発会社の入力に基づいて)、またはデフォルト値に設定され得る。
並べ替え要素の個々のスコアの加重和1120が計算され得、結果として合計スコアが得られる。合計スコアは、関連性スコア1130として設定され得る。次に、関連性スコア1130を使用して、候補ビデオ部分が、他の候補ビデオ部分と比較してランク付けされ得る。
図12~図13は、ビデオコンテンツのビデオ部分をヘルプアシスタンスとして提供するための例示的なフローを示す。フローの動作は、ハードウェア回路として実装され、及び/またはコンピュータ可読命令としてビデオゲームコンソール及び/またはビデオゲームプラットフォームなどのコンピュータシステムの非一時的コンピュータ可読媒体に格納され得る。実装されると、命令は、コンピュータシステムのプロセッサ(複数可)により実行可能な回路またはコードを含むモジュールを表す。このような命令の実行により、本明細書で説明される特定の動作を実行するようにコンピュータシステムは構成される。プロセッサと組み合わされた各回路またはコードは、それぞれの動作(複数可)を実行するための手段を表す。特定の順序で動作が示されるが、特定の順序は必要ではないこと、及び特定の動作は省略されてもよいことを、理解されたい。
図12は、本開示の実施形態による、イベントデータから、オブジェクトを表示するビデオ部分を特定するためのフローの実施例を示す。オブジェクトは、ゾーン、アクティビティ、メカニック、及び/または図1に関連して説明された任意の他のオブジェクトのうちのいずれかであり得る。
一例では、フローは、コンピュータシステムがビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイのビデオコンテンツにアクセスする、動作1202を含む。例えば、ビデオゲームプレーヤは、ビデオゲームコンソールを操作して、ビデオゲームをプレイし得る。ユーザインターフェース上でビデオゲームプレーヤに対し、ゲームプレイ記録オプションが提示され得る。このオプションがユーザ選択されると、ビデオゲームコンソールは、コンテンツを表示するビデオコンテンツを記録して、このビデオゲームコンテンツをビデオゲームプラットフォームに送信し得、及び/または直接ビデオゲームプラットフォームがこのビデオコンテンツを記録し得る。
一例では、フローは、コンピュータシステムが、ゲームプレイを記録している間、イベントデータを受信する、動作1204を含む。イベントデータは、オブジェクトの識別子を含み、タイミング情報と、可能な結果も示し得る。例えば、イベントデータは、ゾーンのゾーン識別子、アクティビティ識別子、メカニック識別子、アクティビティ識別子に対応するアクティビティの開始、アクティビティの終了、アクティビティの結果、メカニック識別子に対応するメカニックの変更、メカニック使用の影響、及び別のメカニックへの変更を含む。
一例では、フローは、コンピュータシステムが、ビデオコンテンツと識別子との第1の関連付け、及びビデオ部分とタイミング情報との第2の関連付けを生成する、動作1206を含む。例えば、第1の関連付けは、ビデオコンテンツがゾーン、アクティビティ、及びメカニックを表示することを示す。第2の関連付けは、ゾーン、アクティビティ、及びメカニックを表示するビデオ部分を示す。図10に関連して上記で説明されたように、様々な関連付け及び結果としてのリンクが生成され得る。
一例では、フローは、コンピュータシステムが、関連付けをデータストア(例えば図1のデータストア152)に格納する、動作1208を含む。例えば、第1の関連付け及び第2の関連付けは、ビデオゲームプレーヤを識別するユーザ識別子、及びビデオゲームを識別するビデオゲーム識別子に関連して格納される。
一例では、フローは、ビデオコンテンツを共有するというビデオゲームプレーヤの要求に基づいて、コンピュータシステムがビデオコンテンツをコンテンツシステムに送信する、動作1210を含む。例えば、ビデオコンテンツは、サードパーティシステム(例えば図1のサードパーティシステム190)にアップロードされ、及び/またはデータストアに格納される。
一例では、フローは、コンピュータシステムが、共有されるビデオコンテンツの指示をデータストアに格納する、動作1212を含む。ビデオコンテンツは共有されることから、このビデオコンテンツまたはそのビデオ部分は、他のユーザにヘルプアシスタンスを提供するのに使用可能な候補ビデオコンテンツまたは候補ビデオ部分になり得る。言い換えると、ビデオコンテンツが共有されているというデータストア内の指示に基づいて、ビデオコンテンツ及び/またはビデオ部分へのリンクが、そのようなユーザのコンピューティングデバイスに提供され得る。
図13は、本開示の実施形態による、ユーザへのヘルプアシスタンスとしてビデオコンテンツのビデオ部分を提示する別の実施例を示す。
一例では、フローは、ユーザがアクティビティを完了していないことをコンピュータシステムが判定する、動作1302を含む。例えば、ユーザのユーザ識別子に関連付けられて格納されるイベントデータは、アクティビティのアクティビティ識別子を除外する。
一例では、フローは、コンピュータシステムがアクティビティに関連付けられたビデオ部分を判定する、動作1304を含む。例えば、ビデオ部分は、他のビデオゲームプレーヤのゲームプレイを表示するビデオコンテンツから入手可能である。コンピュータシステムは、アクティビティ識別子を使用してデータストアを検索し、格納された関連付けに基づいてビデオ部分を識別する。アクティビティを表示し、スポイラを含まないビデオ部分が、候補ビデオ部分の集合に追加される。
一例では、フローは、コンピュータシステムが候補ビデオ部分をランク付けする、動作1306を含む。例えば、図11に関連して説明されたものなど、いくつかの並べ替え要素を使用して、各候補ビデオ部分の関連性スコアが生成され、ビデオ部分は、それらの関連性スコアに従ってランク付けされる。
一例では、フローは、コンピュータシステムがビデオ部分に関する情報を提示する、動作1308を含む。例えば、上位3個(または他の個数)のランク付けされたビデオ部分が選択される。選択された各ビデオ部分に関する情報は、ビデオゲーム部分へのリンクを含み、図6~図9のGUIなどのユーザインターフェースで提示するために、ビデオゲームコンソールに送信される。例示では、ランク付け上位3個への各リンクが、図6のユーザインターフェース604内の各ページに提示され得、ページの順序は、ビデオ部分のランクに基づいて決定され得る(例えば最高ランクのビデオ部分またはそのリンクは、第1のページに提示され得、一方、次のランクのビデオ部分またはそのリンクは、選択バー610によるユーザインタラクションを介してアクセス可能な次のページに提示され得る)。別の例示では、ビデオ部分への複数のリンクが同じページに表示され、ランク付けに基づいた順序で提示され得る(例えば最高ランクのビデオ部分またはそのリンクは、ページ内の一連のサムネイルのうち左側のサムネイルで提示され得る)。
図14は、本開示の実施形態による、コンピュータシステム1400を実施するのに適したハードウェアシステムの実施例を示す。コンピュータシステム1400は、例えば、ビデオゲームコンソール、ビデオゲームプラットフォーム、または他のタイプのコンピュータシステムを表す。コンピュータシステム1400は、ソフトウェアアプリケーションと任意でオペレーティングシステムとを作動させる中央処理装置(CPU)1402を含む。CPU1402は、1つ以上の同種または異種の処理コアで構成され得る。メモリ1404は、CPU1402が使用するアプリケーション及びデータを格納する。ストレージ1406は、アプリケーション及びデータ用の不揮発性ストレージ及び他のコンピュータ可読媒体を提供し、ストレージ1406には、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びCD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray(登録商標)、HD-DVD、もしくは他の光学記憶デバイス、並びに信号伝送及び記憶媒体が含まれ得る。
ユーザ入力デバイス1408は、1人以上のユーザからのユーザ入力をコンピュータシステム1400に通信し、ユーザ入力デバイス1408の例には、キーボード、マウス、ジョスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチールもしくはビデオカメラ、及び/またはマイクロホンが含まれ得る。ネットワークインターフェース1410は、コンピュータシステム1400が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどの広域ネットワークにわたる有線または無線通信を含み得る。オーディオプロセッサ1412は、CPU1402、メモリ1404、及び/またはストレージ1406により提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルのオーディオ出力を生成するように適合される。CPU1402、メモリ1404、データストレージ1406、ユーザ入力デバイス1408、ネットワークインターフェース1410、及びオーディオプロセッサ1412を含むコンピュータシステム1400のコンポーネントは、1つ以上のデータバス1460を介して接続される。
ユーザ入力デバイス1408は、1人以上のユーザからのユーザ入力をコンピュータシステム1400に通信し、ユーザ入力デバイス1408の例には、キーボード、マウス、ジョスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチールもしくはビデオカメラ、及び/またはマイクロホンが含まれ得る。ネットワークインターフェース1410は、コンピュータシステム1400が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどの広域ネットワークにわたる有線または無線通信を含み得る。オーディオプロセッサ1412は、CPU1402、メモリ1404、及び/またはストレージ1406により提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルのオーディオ出力を生成するように適合される。CPU1402、メモリ1404、データストレージ1406、ユーザ入力デバイス1408、ネットワークインターフェース1410、及びオーディオプロセッサ1412を含むコンピュータシステム1400のコンポーネントは、1つ以上のデータバス1460を介して接続される。
グラフィックサブシステム1430が、データバス1460及びコンピュータシステム1400のコンポーネントにさらに接続される。グラフィックサブシステム1430は、グラフィック処理装置(GPU)1432と、グラフィックメモリ1434とを含む。グラフィックメモリ1434は、出力画像の各ピクセルのピクセルデータを格納するために使用される表示メモリ(例えばフレームバッファ)を含む。グラフィックメモリ1434は、GPU1432と同じデバイスに統合されてもよく、別個のデバイスとしてGPU1432と接続されてもよく、及び/またはメモリ1404内に実装されてもよい。ピクセルデータは、直接CPU1402からグラフィックメモリ1434に提供され得る。あるいは、CPU1402は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU1432に提供し、これを基にGPU1432は、1つ以上の出力画像のピクセルデータを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ1404及び/またはグラフィックメモリ1434に格納され得る。実施形態では、GPU1432は、シーンの幾何学的構造、照明、陰影、質感、動き、及び/またはカメラパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像のピクセルデータを生成する3Dレンダリング機能を含む。GPU1432はさらに、シェーダプログラムを実行することができる1つ以上のプログラム可能実行ユニットを含み得る。
グラフィックサブシステム1430は、グラフィックメモリ1434から画像のピクセルデータを定期的に出力して、ディスプレイデバイス1450に表示させる。ディスプレイデバイス1450は、コンピュータシステム1400からの信号に応じて視覚情報を表示することができる任意のデバイスであり得、これにはCRT、LCD、プラズマ、及びOLEDディスプレイが含まれる。コンピュータシステム1400は、ディスプレイデバイス1450にアナログ信号またはデジタル信号を提供し得る。
様々な実施形態によれば、CPU1402は、1つ以上の処理コアを有する1つ以上の汎用マイクロプロセッサである。メディア及び双方向エンターテインメントアプリケーションなどの高並列及び計算集約的なアプリケーションに特に適合したマイクロプロセッサアーキテクチャを有する1つ以上のCPU1402を使用して、さらなる実施形態を実施することができる。
システムのコンポーネントはネットワークを介して接続され得、ネットワークは、以下、インターネット、IPネットワーク、イントラネット、広域ネットワーク(「WAN」)、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、仮想プライベートネットワーク(「VPN」)、公衆交換電話網(「PSTN」)、または本明細書において異なる実施形態で説明されるデバイス間のデータ通信に対応する任意の他のタイプのネットワーク、の任意の組み合わせであり得る。ネットワークは、有線接続及び無線接続の両方を含み得、これには光学リンクが含まれる。この開示を踏まえると、他の多くの実施例が可能であり、当業者には明らかである。本明細書の論述では、ネットワークは具体的に言及されてもよく、言及されなくてもよい。
以上説明したように、本明細書では、本発明の具体的な実施形態を参照して本発明を説明しているが、本発明はそれらに限定されないことが、当業者には認識されよう。上記で説明された本発明の様々な特徴及び態様は、個別にまたは一緒に使用されてもよい。さらに、本発明は、本明細書のより広い趣旨及び範囲から逸脱することなく、本明細書で説明される環境及び用途を超える任意の数の環境及び用途において、利用することができる。従って、明細書及び図面は、限定的ではなく例示的なものとみなされるべきである。
上記で論述された方法、システム、及びデバイスは、単なる例であることが意図されていることに留意されたい。様々な実施形態において、様々な手順またはコンポーネントが必要に応じて省略、置き換え、または追加されてもよいことを、強調する必要がある。例えば、代替的な実施形態において、方法は、説明される順序とは異なる順序で行われてもよく、様々なステップの追加、省略、または組み合わせが行われてもよいことを理解されたい。また、特定の実施形態に関して説明される特徴は、様々な他の実施形態で組み合わせられてもよい。実施形態の異なる態様及び要素も、同様に組み合わせられてもよい。また、技術は進化するため、要素のうちの多くは例であり、本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではないことを、強調する必要がある。
実施形態の完全な理解をもたらすために、具体的な詳細が説明される。しかしながら、これらの具体的な詳細がなくとも実施形態は実施できることが、当業者には理解されよう。例えば、実施形態を不明瞭にすることを避けるために、周知の回路、プロセス、アルゴリズム、構造、及び技法は、不必要な詳細なしに示されている。
また、実施形態は、フロー図またはブロック図で描かれたプロセスとして説明されてもよいことに留意されたい。それぞれが動作を順次プロセスとして説明し得るが、動作のうちの多くは、並行してまたは同時に実行することができる。さらに、動作の順序は、並べ替えられてもよい。プロセスは、図に含まれていない追加ステップを有してもよい。
さらに、本明細書で開示されるように、「メモリ」または「メモリユニット」という用語は、データを記憶するための1つ以上のデバイスを表し得、これには、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気RAM、コアメモリ、磁気ディスク記憶媒体、光学記憶媒体、フラッシュメモリデバイス、または情報を記憶するための他のコンピュータ可読媒体が含まれる。「コンピュータ可読媒体」という用語は、携帯型または固定型の記憶装置、光学記憶装置、無線チャネル、SIMカード、他のスマートカード、及び命令またはデータを記憶、格納、または携帯することができる様々な他の媒体が含むが、これらに限定されない。
さらに、実施形態は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、マイクロコード、ハードウェア記述言語、またはこれらの任意の組み合わせにより、実施され得る。ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、またはマイクロコードで実施されるとき、必要なタスクを実行するためのプログラムコードまたはコードセグメントは、記憶媒体などのコンピュータ可読媒体に格納され得る。プロセッサは、必要なタスクを実行し得る。
特に記載がない限り、下記の特許請求の範囲を含む本明細書に明記される全ての測定、値、評定、位置、大きさ、寸法、及び他の仕様は、概算であり、厳密ではない。これらは、これらが関連する機能及びこれらが属する技術分野の慣習的なものと一貫する、合理的な範囲を有することが意図されている。「約」は、±0.01%、±0.1%、±1%、±2%、±3%、±4%、±5%、±8%、±10%、±15%、±20%、±25%の許容範囲内、または当技術分野で既知の他の許容範囲内を含む。「実質的に」とは、66%、155%、80%、90%、95%、99%、99.9%よりも高いこと、または、用語が実際現れる文脈に応じて、当技術分野で既知の他の値よりも高いことを指す。
いくつかの実施形態が説明されたが、本発明の趣旨から逸脱することなく、様々な変更、代替的構成、及び均等物を使用してもよいことが、当業者には認識されよう。例えば、上記の要素は単に、より大きなシステムのコンポーネントであり得、他の規則が発明の適用よりも優先され得る、あるいは発明の適用を変更し得る。また、上記の要素が検討される前、検討される間、または検討された後に、多数のステップが実行されてもよい。従って、上記の説明は、本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。
Claims (20)
- コンピュータシステムにより実行される方法であって、
ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイのビデオコンテンツにアクセスし、前記ビデオコンテンツは、データストアにおいて、前記ビデオゲーム内で前記ビデオゲームプレーヤが完了したアクティビティの識別子と、並びに前記アクティビティの開始、前記アクティビティの終了、及び前記アクティビティ完了の結果を示すデータと関連付けられ、前記アクティビティの前記識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードに含まれるものであり、
前記結果は前記アクティビティの正常完了であることを前記データが示すものである、との判定を行い、
前記アクティビティに関する情報を生成し、前記情報は、前記ビデオコンテンツの部分へのリンクを含み、前記部分は、前記ビデオコンテンツに表示される前記アクティビティに、または前記アクティビティ内のタスクの集合に対応するものであり、
前記情報をユーザに対しユーザインターフェースで提示する、方法。 - さらに、前記ビデオゲームプレーヤの前記ゲームプレイを前記ビデオコンテンツとして記録し、
前記ゲームプレイを記録している間、前記識別子、前記開始、前記終了、及び前記結果を含む1つ以上のイベントを受信し、
前記ビデオコンテンツと前記識別子、並びに前記ビデオコンテンツの前記部分と前記開始及び前記終了の1つ以上の関連付けを生成し、
前記1つ以上の関連付けを前記データストアに格納する、請求項1に記載の方法。 - さらに、前記ビデオコンテンツを共有するという前記ビデオゲームプレーヤの要求に基づいて、前記ビデオコンテンツをコンテンツシステムに送信し、
共有される前記ビデオコンテンツの指示を前記データストアに格納し、前記指示に基づいて、前記リンクが前記情報に含まれるものである、請求項2に記載の方法。 - さらに、前記情報は、前記ビデオゲームのビデオゲームコンテンツ上のウィンドウに提示され、
前記ウィンドウに提示された前記リンクのユーザ選択を受信し、
前記ユーザ選択に基づいて、前記コンテンツシステムから前記ビデオコンテンツを受信する、請求項3に記載の方法。 - さらに、前記ウィンドウに提示された前記ビデオコンテンツのユーザ選択に基づいて、前記ビデオゲームの前記ビデオゲームコンテンツ上に、前記ゲームプレイの前記ビデオコンテンツを提示する、請求項4に記載の方法。
- 前記ウィンドウはさらに、
(i)前記ビデオゲームの前記ビデオゲームコンテンツの提示に隣接して同時に、前記ゲームプレイの前記ビデオコンテンツを提示する第1のオプション、または
(ii)前記ビデオゲームの前記ビデオゲームコンテンツの前記提示の上に同時に、ピクチャインピクチャウィンドウで前記ゲームプレイの前記ビデオコンテンツを提示する第2のオプション、のうちの少なくとも1つを含む、請求項4に記載の方法。 - 前記ウィンドウはさらに、前記ビデオゲーム内のゾーンに対応するマップを含み、前記マップは、複数のビデオゲームプレーヤが前記ゾーン内で前記アクティビティを完了した場所の推定位置を示す、請求項4に記載の方法。
- 前記ウィンドウはさらに、複数のビデオゲームプレーヤによるメカニックの使用履歴に基づいた、前記アクティビティを完了するための前記メカニックの使用に関する情報を含む、請求項4に記載の方法。
- 前記ビデオコンテンツはさらに、前記データストアにおいて、前記アクティビティの前記タスク集合のうちのタスクを完了するために前記ビデオゲームプレーヤが使用したメカニックの識別子と関連付けられ、前記ビデオコンテンツの前記部分は、前記タスクに対応し、前記メカニックの使用を表示する、請求項1に記載の方法。
- 1つ以上のプロセッサと、
コンピュータ可読命令を格納する1つ以上のメモリと、
を含むコンピュータシステムであって、
前記コンピュータ可読命令は、前記1つ以上のプロセッサにより実行されると、前記コンピュータシステムを、
ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイのビデオコンテンツにアクセスし、前記ビデオコンテンツは、データストアにおいて、前記ビデオゲーム内で前記ビデオゲームプレーヤが完了したアクティビティの識別子と、並びに前記アクティビティの開始、前記アクティビティの終了、及び前記アクティビティ完了の結果を示すデータと、関連付けられ、前記アクティビティの前記識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードに含まれるものであり、
前記結果は前記アクティビティの正常完了であることを前記データが示すものである、との判定を行い、
前記アクティビティに関する情報を生成し、前記情報は、前記ビデオコンテンツの部分へのリンクを含み、前記部分は、前記ビデオコンテンツに表示される前記アクティビティに、または前記アクティビティ内のタスクの集合に、対応するものであり、
前記情報をユーザに対しユーザインターフェースで提示するように構成する、
コンピュータシステム。 - 前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記ビデオゲームプレーヤの言語設定及び前記ユーザの言語設定に基づいて、ランク付けされるものであり、
前記ランク付けに基づいて、前記情報に含める前記ビデオコンテンツを選択するように前記コンピュータシステムを構成する、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記ビデオコンテンツの前記部分は、前記アクティビティを完了するための前記ビデオゲームプレーヤによるメカニックの使用を表示し、
前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記ユーザに対する前記メカニックの利用可能性に基づいてランク付けされるものであるように前記コンピュータシステムを構成する、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記ビデオゲーム内の前記ビデオゲームプレーヤの特性、及び前記ビデオゲーム内の前記ユーザの特性に基づいて、ランク付けされるように前記コンピュータシステムを構成するものである、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記ビデオゲーム内の前記ビデオゲームプレーヤの前記ゲームプレイに関連付けられた難易度設定、及び前記ビデオゲーム内の前記ユーザのゲームプレイに関連付けられた難易度設定に基づいてランク付けされるように前記コンピュータシステムを構成する、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記アクティビティの前記開始及び前記終了は、前記ビデオゲームプレーヤによる前記アクティビティの完了時間を示し、
前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記完了時間に基づいてランク付けされるものであるように前記コンピュータシステムを構成する、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記ビデオコンテンツで使用可能な前記ビデオゲームプレーヤのマイクロホンオーディオに基づいてランク付けされるものであるように前記コンピュータシステムを構成する、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータ可読命令の前記実行は、さらに、
前記ビデオコンテンツの成功率を判定し、前記成功率は、少なくとも、
前記ビデオコンテンツを第2のビデオゲームプレーヤに提示した後で、前記ビデオゲーム内で前記第2のビデオゲームプレーヤが完了した別のアクティビティの別の識別子を受信する前に、前記アクティビティの前記識別子を含み、前記第2のビデオゲームプレーヤによる前記アクティビティの正常完了を示す第2のデータを受信し、
前記第2のデータに基づいて前記成功率を更新することにより判定されるものであり、
前記アクティビティを表示する1つ以上の他のビデオコンテンツと比較して、前記ビデオコンテンツをランク付けし、前記ビデオコンテンツは、前記成功率に基づいてランク付けされるものであるように前記コンピュータシステムを構成する、請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 命令を格納する1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、コンピュータシステム上で実行されると、前記コンピュータシステムに動作を実行させ、前記動作では、
ビデオゲーム内のビデオゲームプレーヤのゲームプレイのビデオコンテンツにアクセスし、前記ビデオコンテンツは、データストアにおいて、前記ビデオゲーム内で前記ビデオゲームプレーヤが完了したアクティビティの識別子と、並びに前記アクティビティの開始、前記アクティビティの終了、及び前記アクティビティ完了の結果を示すデータと関連付けられ、前記アクティビティの前記識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードに含まれるものであり、
前記結果は前記アクティビティの正常完了であることを前記データが示すものである、との判定を行い、
前記アクティビティに関する情報を生成し、前記情報は、前記ビデオコンテンツの部分へのリンクを含み、前記部分は、前記ビデオコンテンツに表示される前記アクティビティに、または前記アクティビティ内のタスクの集合に対応するものであり、
前記情報をユーザに対しユーザインターフェースで提示する、1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記アクティビティは、第2のアクティビティを形成する複数のタスクのうちのタスクであり、前記動作ではさらに、
前記ユーザインターフェースにおいてウィンドウを第1の状態で提示し、前記ウィンドウは、前記第2のアクティビティを識別し、前記ビデオゲームのビデオゲームコンテンツ上に提示されるものであり、
前記第2のアクティビティがユーザ選択されると、前記ウィンドウを拡張状態で提示し、前記拡張状態の前記ウィンドウは、前記第2のアクティビティの前記タスクを識別するものであり、
前記第2のアクティビティの前記タスクから前記アクティビティがユーザ選択されると、前記アクティビティに関する前記情報を表示するように前記拡張状態の前記ウィンドウを更新する、請求項18に記載の1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記ウィンドウは、(i)前記アクティビティを完了するための前記ビデオゲームのゾーン内マップ、または(ii)前記アクティビティを完了するためのメカニックの使用に関する第2の情報、のうちの少なくとも1つをさらに表示するように更新され、(i)前記マップまたは(ii)前記第2の情報のうちの前記少なくとも1つは、前記ビデオコンテンツの前記部分への前記リンクと同時に表示される、請求項19に記載の1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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