JP7463509B2 - 検索結果における目標ゲームの目立つ表示 - Google Patents

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Description

本開示は、コンピュータ化データ検索の分野に関し、特に、オンラインゲーミングプラットフォームのデータの検索から生じた検索結果内の目標ゲームの目立つ表示のための方法、システムおよびコンピュータ可読媒体に関する。
一部のオンラインゲーミングプラットフォームは、インターネットを介してユーザが、ゲームやゲーム資産などのコンテンツを作成し、互いに接続し、互いに(例えば、ゲーム内で)対話し、そして互いに情報を共有できるようにする。オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ゲームまたはゲームの一部が他のユーザによって作成されたマルチプレイヤゲーミング環境に参加し得る。
ユーザがユーザ生成コンテンツ(例えば、ゲーム、ゲームのためのアイテム等)または他のコンテンツを検索すると、検索エンジンが、ユーザによるダウンロード数、ユーザによる評価等の観点からの人気などの要因に基づいてゲームデータから検索結果を返し得る。しかしながら、そのような検索エンジンは、多すぎる検索結果を提供することがあり、特定のゲームなど目標とする項目に関連する結果を探しているユーザを困惑させ苛立たせることがある。したがって、オンラインゲーミングプラットフォームのコンテンツ検索エンジン内に提供された検索結果において特定の検索されたゲームの表示を改善する必要がある。
本願の実施形態は、検索結果における目標ゲームの目立つ表示に関する。いくつかの実施形態では、方法は、サーバにおいて、デバイスから検索クエリを受け取るステップと、利用可能なゲームのデータストアに対して検索クエリを実行して、データストアから検索結果を取得するステップとを含み、検索結果が利用可能なゲームのうちのゲームのセットを示す。方法は、検索結果内のゲームのセットの1つまたは複数の特性に基づいて、検索クエリがゲームのセット中の特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定する。検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているとの判定に応答して、特定のゲームを強調表示に指定するステップを含む。方法は、検索結果および強調表示をデバイスに送信し、デバイスによる検索結果の少なくとも一部を含むユーザインターフェースをデバイスに表示させ、強調表示が、検索結果の少なくとも一部の他の検索結果に比べて強調された特定のゲームの識別子をデバイスに表示させる。
方法の様々な実施形態および例が説明される。例えば、いくつかの実施形態では、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップが、特定のゲームをサービスするゲームプラットフォームのユーザによってプレイされた特定のゲームのセッション数を含む特性に基づく。
いくつかの実施形態では、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップが、ゲームのセット中の、ユーザによってプレイされたゲームのセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数を決定するステップと、それぞれのゲームの任意のゲームが、ゲームのセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数の少なくともしきい値比率でプレイされていることによって特定のゲームとして適格であるどうかを判定するステップとを含む。いくつかの実施形態では、適格セッション数を決定するステップが、ゲームのセット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得するステップと、ゲームのセット中の各ゲームの各セッションについて、セッションがアクティブである時間量がしきい値時間量を満たすかどうかを判定するステップと、時間量がしきい値時間量を満たすとの判定に応答して、セッションを適格セッションとして識別するステップと、時間量がしきい値時間量を満たさないとの判定に応答して、セッションを非適格セッションとして識別するステップと、を含む。
いくつかの実施形態では、適格セッション数を決定するステップが、ゲームのセット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得するステップと、ゲームのセット中の各ゲームの各セッションについて、サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいてセッションが開始されたかどうかを判定するステップであって、以前の検索結果がゲームを識別する、ステップと、以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいてセッションが開始されたとの判定に応答して、セッションを適格セッションとして識別するステップと、サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいてセッションが開始されていないとの判定に応答して、セッションを非適格セッションとして識別するステップとを含む。
いくつかの実施形態では、適格セッション数を決定するステップが、ゲームのセット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得するステップと、ゲームのセット中の各ゲームの各セッションについて、セッションのユーザがセッションの間にしきい値数のアクティビティを実行したかどうかを判定するステップであって、アクティビティが、セッションの間に別のユーザと通信すること、セッションの間に1つまたは複数のゲームアイテムを購入することの少なくとも1つを含み、ユーザがセッションの間にしきい値数のアクティビティを実行したとの判定に応答して、セッションを適格セッションとして識別するステップと、ユーザがセッションの間にしきい値数のアクティビティを実行していないとの判定に応答して、セッションを非適格セッションとして識別するステップとを含む。
いくつかの実施形態では、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップが、検索クエリの少なくとも一部が特定のゲームの正規のタイトルに一致するかどうかを判定するステップを含み、正規のタイトルに対して検索クエリが一致しないことは、検索クエリが狭い検索に向けられていないことを示す。いくつかの実施形態では、方法は、特定のゲームの正規のタイトルを決定するステップをさらに備え、正規のタイトルを決定するステップが、特定のゲームがユーザに利用可能になった履歴において特定のゲームを指定するために使用される複数の異なるタイトルを決定するステップと、複数の異なるタイトルの中で共通の文字列を決定するために複数の異なるタイトルを比較するステップであって、共通の文字列が特定のゲームについての正規のタイトルである、ステップとを含む。
いくつかの実施形態では、他の検索結果に対して強調された特定のゲームの識別子を表示することは、表示デバイス上に他の検索結果を表示しながら、ユーザインターフェースの強調スロットに特定のゲームの識別子を表示すること、他の検索結果より大きいサイズで、特定のゲームの識別子を表示することの少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態では、方法は、検索クエリがゲームのセット中の任意のゲームについての狭い検索に向けられていないとの判定に応答して、検索結果を強調表示なしにデバイスに送信するステップをさらに含む。
いくつかの実施形態では、しきい値比率が第1のしきい値比率であり、特定のゲームを強調表示に指定するステップに応答して、指定するステップ後のある時間期間の後に、検索クエリと同じ第2の検索クエリを実行することに応答してデータストアから第2の検索結果を受け取るステップであって、第2の検索結果が利用可能なゲームのうちのゲームの第2のセットを示す、ステップと、特定のゲームがゲームの第2のセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数の少なくとも第2のしきい値比率でプレイされたかどうかを判定するステップであって、第2のしきい値比率が第1のしきい値比率と異なる、ステップと、特定のゲームがゲームの第2のセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数の少なくとも第2のしきい値比率でプレイされていないとの判定に応答して、特定のゲームから強調表示を取り除くステップとをさらに備える。いくつかの例では、第2のしきい値比率が第1のしきい値比率より大きい。
いくつかの実施形態は、ソフトウェア命令を記憶した非一時的コンピュータ可読媒体に結合された少なくとも1つのプロセッサを備え、ソフトウェア命令が、少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、少なくとも1つのプロセッサに動作を実行させるシステムを含み得る。動作は、デバイスから検索クエリを受け取る動作と、利用可能なゲームのデータストアに対して検索クエリを実行して、データストアから検索結果を取得する動作とを含み、検索結果が利用可能なゲームのうちのゲームのセットを示す。動作はまた、検索結果内のゲームのセットの1つまたは複数の特性に基づいて、検索クエリがゲームのセット中の特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作を含む。動作は、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているとの判定に応答して、特定のゲームを強調表示に指定する動作を含む。動作は、検索結果および強調表示をデバイスに送信し、デバイスによる検索結果の少なくとも一部を含むユーザインターフェースをデバイスに表示させる動作を含み、強調表示が、検索結果の少なくとも一部の他の検索結果に比べて強調された特定のゲームの識別子をデバイスに表示させる。
方法の様々な実施形態および例が説明される。例えば、いくつかの実施形態では、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作が、ゲームのセット中の、ユーザによってプレイされたゲームのセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数を決定する動作と、それぞれのゲームの任意のゲームが、ゲームのセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数の少なくともしきい値比率でプレイされていることによって特定のゲームとして適格であるどうかを判定する動作とを含む。
システムのいくつかの実施形態では、適格セッション数を決定する動作が、 ゲームのセット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得する動作と、 ゲームのセット中の各ゲームの各セッションについて、セッションがアクティブである時間量がしきい値時間量を満たすかどうかを判定する動作と、サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいてセッションが開始されたかどうかを判定する動作であって、以前の検索結果がゲームを識別する、動作と、時間量がしきい値時間量を満たすとの判定および以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいてセッションが開始されたとの判定に応答して、セッションを適格セッションとして識別する動作と、時間量がしきい値時間量を満たさないとの判定またはサーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいてセッションが開始されていないとの判定に応答して、セッションを非適格セッションとして識別する動作とを含む。
いくつかの実施形態では、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作が、検索クエリの少なくとも一部が特定のゲームの正規のタイトルに一致するかどうかを判定する動作を含む。例えば、正規のタイトルを決定する動作が、特定のゲームがユーザに利用可能になった履歴において特定のゲームを指定するために使用される複数の異なるタイトルを決定する動作と、複数の異なるタイトルの中で共通の文字列を決定するために複数の異なるタイトルを比較する動作であって、共通の文字列が特定のゲームについての正規のタイトルである、動作とを含む。いくつかの実施形態では、動作は、検索クエリがゲームのセット中の任意のゲームについての狭い検索に向けられていないとの判定に応答して、検索結果を強調表示なしにデバイスに送信する動作をさらに備える。
いくつかの実施形態では、非一時的コンピュータ可読記憶媒体がソフトウェア命令を記憶し、ソフトウェア命令が、デバイスのプロセッサによって実行されると、プロセッサに動作を実行させる。動作は、検索クエリを受け取る動作と、利用可能なゲームのデータストアに対して検索クエリを実行させ、データストアから検索結果を取得する動作とを含み、検索結果が利用可能なゲームのうちのゲームのセットを示す。動作は、検索結果内のゲームのセットの1つまたは複数の特性に基づいて、検索クエリがゲームのセット中の特定のゲームについての狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作を含む。動作は、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられているとの判定に応答して、特定のゲームを強調表示に指定する動作を含む。動作は、検索結果の少なくとも一部を表示デバイスによってユーザインターフェースに表示させる動作を含み、強調表示が、検索結果の少なくとも一部の他の検索結果に比べて強調されて特定のゲームの識別子を表示させる。いくつかの実施形態では、検索クエリが特定のゲームについての狭い検索に向けられていると決定する動作が、特定のゲームがゲームのセット中のそれぞれのゲームの適格セッション数の少なくともしきい値比率でプレイされていると決定する動作、検索クエリの少なくとも一部が特定のゲームの正規のタイトルに一致すると決定する動作の少なくとも1つを含む。
いくつかの実施形態による、例示的なシステムアーキテクチャの図である。 いくつかの実施形態による、検索結果における目標ゲームの目立つ表示を提供する例示的な方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、検索クエリが狭い検索に向けられているかどうかを判定する例示的な方法の流れ図である。 いくつかの実施形態による、検索クエリが狭い検索を要求すると判定されたことに基づいて検索結果を表示する例示的なグラフィカルユーザインターフェースの図である。 いくつかの実施形態による、検索クエリが広い検索を要求すると判定されたことに基づいて検索結果を表示する例示的なグラフィカルユーザインターフェースの図である。 いくつかの実施形態による、本明細書に説明される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイスを示すブロック図である。
本明細書に説明される1つまたは複数の実施形態は、オンラインゲーミングプラットフォーム内の検索から生じる検索結果における目標ゲームの目立つ表示に関する。特徴は、目標ゲームの検索を検出することと、該ゲームの目立つ表示を提供することを含み得る。
オンラインゲーミングプラットフォーム(「ユーザ生成コンテンツプラットフォーム」または「ユーザ生成コンテンツシステム」とも称される)は、ユーザが互いに対話する各種の手段を提供する。例えば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ゲーミングプラットフォーム内でゲームまたは他のコンテンツもしくはリソース(例えば、仮想世界内でのゲームプレイのためのキャラクタ、グラフィック、アイテム等)を作成し得る。
オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ゲーム内やゲーム作成における共通の目的に向かって協働、様々な仮想ゲーミングアイテムを共有、互いに電子メッセージを送る等し得る。オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、例えばキャラクタ(アバター)や他のゲームオブジェクトおよびメカニズムを含む、ゲームをプレイし得る。オンラインゲーミングプラットフォームは、プラットフォームのユーザが互いに通信できるようにもし得る。例えば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、音声メッセージ(例えば、音声「チャット」を介する)、テキストメッセージング、ビデオメッセージング、または以上の組合せを使用して互いに通信し得る。オンラインゲーミングプラットフォームは、ユーザがオンラインゲームをプレイできる仮想3次元環境を提供できる。
オンラインゲーミングプラットフォームの娯楽価値の向上に役立てるために、プラットフォームは、ゲーム、ゲームコンテンツ、あるいは他のゲーム関連リソースのための検索エンジンを提供でき、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、検索エンジンを使用してゲームまたはそのような他のコンテンツを検索できる。ゲームおよびゲームリソースは、様々なユーザによって高い評価の利用可能なゲームデータに対して、作成、変更、および追加されていることがあるので、検索エンジンは、利用可能なゲームおよびリソースの発見可能性の向上を提供する。例えば、ユーザは、ゲームタイトル、主題、あるいはユーザの求めるゲームの他の特性を示す検索クエリを検索エンジンに入力できる。検索エンジンは、ゲームおよびゲームデータのセットを検索して、検索エンジンによって検索クエリに一致すると判定されたゲーム(および/またはゲーム関連リソース)のリストを含み得る検索結果を出力として提供する。いくつかの実施形態では、検索結果は、関連付けられたゲームを開始し、かつ該ゲームに入場する、関連付けられたユーザと通信するか、あるいは選択されたゲームに関連する他のアクションを実行するために、ユーザによって選択され得る。
しかしながら、そのような検索エンジンによって提供されたいくつかの検索結果は、ユーザを満足させないものであることがある。例えば、検索エンジンは、多数の検索結果を提供することがあり、特定のゲームなど目標とする項目に関連する検索結果の少ないセットを探しているユーザに潜在的に困惑と苛立ちを生じさせることがある。いくつかのオンラインゲーミングプラットフォームでは、ユーザは、多くの種類のゲーム、ゲームの種類、リソースなどを作成する能力を有し、ゆえに、検索クエリに対する多数の潜在的な一致および特定の検索クエリに一致する多数の検索結果を生じる。そのような混同により、(例えば、ユーザが所望のゲームではないゲームに参加することを選択する場合など)ユーザが望まないゲームセッションの選択および処理を招くことがあり、および/または、初期の不満足な検索結果が提供された後に入力および処理されるフォローアップ検索クエリを生じることがある。
加えて、オンラインゲーミングプラットフォームのいくつかのゲームは、同じまたは類似するタイトルを割り当てられていることがある。例えば、いくつかの場合、1人のユーザからのあるゲームがオンラインゲーミングプラットフォーム上で人気になった場合、他のユーザは、独自のゲームを作成して、わざと人気のゲームと同じタイトルを独自のゲームに付けることがあり、人気のゲームからの画像をコピーおよび使用するなどすることがある(例えば、コピーキャットゲーム、クローンゲームなど、本明細書では「模倣ゲーム」と呼ぶ)。これらのユーザの一部は、模倣ゲームが人気ゲームであると誤解して模倣ゲームを選択およびプレイするユーザ間に困惑を生じさせることによってこれらの模倣ゲームにより多くの注目を集めることを意図している。そのような模倣ゲームが、人気ゲームと一緒にまたは人気ゲームより上位に検索結果に含まれることがあり、人気ゲームを探しているユーザに困惑を生じさせ、意図しないゲームセッションが開始されたり、無駄なフォローアップ検索が発生したりする。
本明細書に説明する特徴は、検索クエリが特定のゲームに対して狭く目標とされることを判定した後に、検索クエリに関連する検索結果を提供する。例えば、人気ゲームのための検索クエリは、一致する人気ゲームを識別する目立つ結果を含むので、ユーザは検索結果から一致する人気ゲームを容易に認識できる。これにより、模倣ゲームが検索結果において視認性が比較的下がり、ユーザの困惑を低減することになる。説明する特徴は、検索クエリが特定のゲームを目標とする狭い検索に向けられているかどうかを判定し、そうである場合、検索結果のセットのその目標ゲームを目立つように表示する。例えば、いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザによってプレイされた検索結果におけるゲームのゲームセッションに少なくとも基づいて、狭い検索が判定される。いくつかの実施形態では、狭い検索の判定は、例えば、ゲームの様々なタイトルに一貫して含まれるそのようなゲームの正規のタイトルを決定することによって、変更されたタイトルを含むゲームを考慮することを含む。
検索クエリの応答としてより関連するゲーム検索結果を提供することによって、開示の特徴は、ゲームデータの検索を減らすこと、およびユーザにとって関心のないゲームのゲームセッション開始を減らすことを含む技術的利点を提供し、検索および検索結果のデバイスによる提示、およびデバイスによるゲームプログラムの実行に使用される計算リソース(例えば、コンピュータメモリ、プロセッサ、ネットワークトラフィック、表示リソースなど)の使用を減らす。
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、システムアーキテクチャ例100を例示する。システムアーキテクチャ100(本明細書において「システム」とも称される)は、オンラインゲーミングプラットフォーム102、第1のクライアントデバイス110(本明細書において全般的に「クライアントデバイス110/116」と称される)、ネットワーク122および第2のクライアントデバイス116を含む。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、とりわけ、ゲームエンジン104、1つまたは複数のゲーム105、検索エンジン106およびデータストア108を含むことができる。クライアントデバイス110はゲームアプリケーション112を含むことができる。クライアントシステム116はゲームアプリケーション118を含むことができる。ユーザ114および120が、それぞれクライアントデバイス110および116を使用してオンラインゲーミングプラットフォーム102と対話できる。
システムアーキテクチャ100は、例示のために提供される。いくつかの実施形態では、システムアーキテクチャ100は、図1に図示されるものと同じまたは異なる方式で構成される同じ、より少ない、より多くのまたは異なる要素を含み得る。
1つの実施形態では、ネットワーク122は、パブリックネットワーク(例えば、インターネット)、プライベートネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN))、有線ネットワーク(例えば、イーサネットネットワーク)、無線ネットワーク(例えば、802.11ネットワーク、Wi-Fi(登録商標)ネットワークもしくは無線LAN(WLAN))、セルラネットワーク(例えば、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク)、ルータ、ハブ、スイッチ、サーバコンピュータ、またはその組合せを含んでよい。
1つの実施形態では、データストア108は、非一時的コンピュータ可読メモリ(例えば、ランダムアクセスメモリ)、キャッシュ、ドライブ(例えば、ハードドライブ)、フラッシュドライブ、データベースシステム、またはデータを記憶することが可能な別の種類のコンポーネントもしくはデバイスでよい。データストア108は、複数コンピューティングデバイス(例えば、複数サーバコンピュータ)にもまたがり得る複数記憶コンポーネント(例えば、複数ドライブまたは複数データベース)を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(例えば、クラウドコンピューティングシステム、ラックマウントサーバ、サーバコンピュータ、物理サーバのクラスタ、仮想サーバ等)を有するサーバを含むことができる。いくつかの実施形態では、サーバは、オンラインゲーミングプラットフォーム102に含まれても、独立システムでも、または別のシステムもしくはプラットフォームの一部でもよい。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、オンラインゲーミングプラットフォーム102上で動作を行うために、およびオンラインゲーミングプラットフォーム102へのアクセスをユーザに提供するために使用され得る、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ等など)、データストア(例えば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェアコンポーネントおよび/またはハードウェアコンポーネントを含んでよい。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって提供されるコンテンツへのアクセスをユーザに提供するために使用され得るウェブサイト(例えば、1つまたは複数のウェブページ)またはアプリケーションバックエンドソフトウェアも含んでよい。例えば、ユーザは、それぞれクライアントデバイス110/116上のゲームアプリケーション112/118を使用してオンラインゲーミングプラットフォーム102にアクセスし得る。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザ間の接続を提供する一種のソーシャルネットワークまたはユーザ(例えば、エンドユーザもしくはコンシューマ)がオンラインゲーミングプラットフォーム102を介して他のユーザと通信できるようにする一種のユーザ生成コンテンツシステムでよく、ここで通信は、音声チャット(例えば、同期および/もしくは非同期音声通信)、ビデオチャット(例えば、同期および/もしくは非同期ビデオ通信)またはテキストチャット(例えば、同期および/もしくは非同期テキストベースの通信)を含んでよい。本開示のいくつかの実施形態では、「ユーザ」は一個人として表されてよい。しかしながら、本開示の他の実施形態は、一組のユーザまたは自動源によって制御される実体である「ユーザ」(例えば、作成ユーザ)を包含する。例えば、ユーザ生成コンテンツシステムにおいてコミュニティまたはグループとして連合される一組の個人ユーザが「ユーザ」と考えられてよい。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は仮想ゲーミングプラットフォームでよい。例えば、ゲーミングプラットフォームは、ネットワーク122を介してクライアントデバイス110/116を使用してゲーム(例えば、ユーザ生成ゲームまたは他のゲーム)にアクセスまたは対話し得るユーザのコミュニティにシングルプレイヤまたはマルチプレイヤゲームを提供してよい。いくつかの実施形態では、ゲーム(本明細書において「ビデオゲーム」、「オンラインゲーム」または「仮想ゲーム」とも称される)は、例えば2次元(2D)ゲーム、3次元(3D)ゲーム(例えば、3Dユーザ生成ゲーム)、仮想現実感(VR)ゲームまたは拡張現実感(AR)ゲームでよい。いくつかの実施形態では、ユーザは、ゲームを求めて検索し、そして検索の結果から選択される1つまたは複数のゲームにおける他のユーザとのゲームプレイに参加し得る。いくつかの実施形態では、検索の結果から選択されるゲームは、ゲームの他のユーザとリアルタイムでプレイされてよい。
いくつかの実施形態では、他のコラボレーションプラットフォームが、オンラインゲーミングプラットフォーム102の代わりに、あるいはオンラインゲーミングプラットフォーム102に加えて本明細書に説明される検索および提示特徴とともに使用され得る。例えば、ソーシャルネットワーキングプラットフォーム、購入プラットフォーム、メッセージプラットフォーム、クリエイトプラットフォームなどが使用できる。
いくつかの実施形態では、ゲームプレイとは、ゲーム(例えば、105)内でのクライアントデバイス(例えば、110および/もしくは116)を使用する1人もしくは複数のプレイヤの対話またはクライアントデバイス110もしくは116のディスプレイもしくは他の出力デバイス上での対話の提示を指し得る。
1つまたは複数のゲーム105がオンラインゲーミングプラットフォームによって提供される。いくつかの実施形態では、ゲーム105は、実体にゲームコンテンツ(例えば、デジタルメディアアイテム)を提示するように構成されるソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアを使用して実行またはロードできる電子ファイルを含むことができる。いくつかの実施形態では、ゲームアプリケーション112/118が実行され、そしてゲームエンジン104と関連してゲーム105がレンダリングされてよい。いくつかの実施形態では、ゲーム105は共通の一組のルールまたは共通目的を有してよく、そしてゲーム105の環境は共通の一組のルールまたは共通目的を共有する。いくつかの実施形態では、異なるゲームが、互いと異なるルールまたは目的を有してよい。
いくつかの実施形態では、ゲームは、複数環境がリンクされ得る1つまたは複数の環境(本明細書において「ゲーミング環境」または「仮想環境」とも称される)を有してよい。環境の一例は3次元(3D)環境でよい。ゲーム105の1つまたは複数の環境は、本明細書において総称的に「世界」または「ゲーミング世界」または「仮想世界」または「宇宙」と称され得る。世界の一例はゲーム105の3D世界でよい。例えば、ユーザは、別のユーザによって作成される別の仮想環境にリンクされる仮想環境を構築してよい。仮想ゲームのキャラクタが仮想境界を越えて、隣接する仮想環境に入ってよい。
3D環境または3D世界が、ゲームコンテンツ(または幾何データの3D表現が使用されるか否かに関わらず3Dコンテンツとして出現する少なくとも現在のゲームコンテンツ)を表す幾何データの3次元表現を使用するグラフィックを使用することが留意され得る。2D環境または2D世界は、ゲームコンテンツを表す幾何データの2次元表現を使用するグラフィックを使用する。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105をホストでき、かつユーザがクライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112/118を使用してゲーム105と対話する(例えば、ゲーム、ゲーム関連コンテンツまたは他のコンテンツを求めて検索する)のを可能にすることができる。オンラインゲーミングプラットフォーム102のユーザ(例えば、114および/または120)は、ゲーム105をプレイ、作成、対話もしくは構築し、ゲーム105を求めて検索し、他のユーザと通信し、ゲーム105のオブジェクト(例えば、本明細書において「アイテム」もしくは「ゲームオブジェクト」もしくは「仮想ゲームアイテム」とも称される)を作成および構築し、かつ/またはオブジェクトを求めて検索し得る。例えば、ユーザ生成仮想アイテムを生成する際に、ユーザは、とりわけ、キャラクタ、キャラクタのための装飾、対話型ゲームのための1つもしくは複数の仮想環境を作成しても、またはゲーム105に使用される構造物を構築してもよい。いくつかの実施形態では、ユーザは、オンラインゲーミングプラットフォーム102の他のユーザと、プラットフォーム内通貨(例えば、仮想通貨)などのゲーム仮想ゲームオブジェクトを購入、販売または売買してよい。いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ゲームアプリケーション(例えば、112)にゲームコンテンツを送信してよい。いくつかの実施形態では、ゲームコンテンツ(本明細書において「コンテンツ」とも称される)とは、オンラインゲーミングプラットフォーム102またはゲームアプリケーションと関連した任意のデータまたはソフトウェア命令(例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム、ユーザ情報、ビデオ、画像、コマンド、メディアアイテム等)を指し得る。いくつかの実施形態では、ゲームオブジェクト(例えば、本明細書において「アイテム」または「オブジェクト」または「仮想ゲームアイテム」とも称される)とは、オンラインゲーミングプラットフォーム102のゲーム105またはクライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112もしくは118において使用、作成、共有またはその他描写されるオブジェクトを指し得る。例えば、ゲームオブジェクトは、部品、モデル、キャラクタ、道具、武器、被服、建物、車両、通貨、植物相、動物相、上述のコンポーネント(例えば、建物の窓)等を含んでよい。
ゲーム105をホストするオンラインゲーミングプラットフォーム102が、限定よりむしろ例示の目的で提供されることが留意され得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、1人のユーザから1人または複数の他のユーザへの通信メッセージを含むことができる1つまたは複数のメディアアイテムをホストしてよい。メディアアイテムは、デジタルビデオ、デジタル映画、デジタル写真、デジタル音楽、オーディオコンテンツ、メロディ、ウェブサイトコンテンツ、ソーシャルメディア更新、電子ブック、電子マガジン、デジタル新聞、デジタルオーディオブック、電子ジャーナル、ウェブブログ、リアルシンプルシンジケーション(RSS)フィード、電子コミックブック、ソフトウェアアプリケーション等を含むことができるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、メディアアイテムは、実体にデジタルメディアアイテムを提示するように構成されるソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアを使用して実行またはロードできる電子ファイルでよい。
いくつかの実施形態では、ゲーム105は、特定のユーザもしくは特定のユーザのグループと関連付けられても(例えば、プライベートゲーム)、またはオンラインゲーミングプラットフォーム102のユーザに広く利用可能にされても(例えば、パブリックゲーム)よい。いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102が1つまたは複数のゲーム105を具体的なユーザまたはユーザのグループと関連付ける場合、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別子)を使用して具体的なユーザをゲーム105と関連付けてよい。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102またはクライアントデバイス110/116はゲームエンジン104またはゲームアプリケーション112/118を含んでよい。ゲームエンジン104は、ゲームアプリケーション112/118と類似のゲームアプリケーションを含むことができる。いくつかの実施形態では、ゲームエンジン104はゲーム105の開発または実行のために使用されてよい。例えば、ゲームエンジン104は、とりわけ、2D、3D、VRもしくはARグラフィックのためのレンダリングエンジン(「レンダラ」)、物理エンジン、衝突検出エンジン(および衝突応答)、音響エンジン、スクリプティング機能性、アニメーションエンジン、人工知能エンジン、ネットワーキング機能性、ストリーミング機能性、メモリ管理機能性、スレッディング機能性、シーングラフ機能性、または映画製作のためのビデオサポートを含んでよい。ゲームエンジン104のコンポーネントは、ゲームを算出およびレンダリングするのを促進するコマンド(例えば、レンダリングコマンド、衝突コマンド、物理コマンド等)を生成し得る。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112/118は、それぞれ、独立して、オンラインゲーミングプラットフォーム102のゲームエンジン104と協力して、または両方の組合せで働いてよい。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102もクライアントデバイス110/116もゲームエンジン(それぞれ104、112および118)を実行する。ゲームエンジン104を使用するオンラインゲーミングプラットフォーム102は、一部もしくは全部のゲームエンジン機能(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンド等を生成する)を行っても、またはクライアントデバイス110のゲームエンジン112に一部もしくは全部のゲームエンジン機能をオフロードしてもよい。いくつかの実施形態では、各ゲーム105は、オンラインゲーミングプラットフォーム102上で行われるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110および116上で行われるゲームエンジン機能との間の異なる比率を有してよい。例えば、オンラインゲーミングプラットフォーム102のゲームエンジン104は、少なくとも2つのゲームオブジェクト間の衝突がある場合に物理コマンドを生成するために使用されてよい一方で、追加のゲームエンジン機能性(例えば、レンダリングコマンドを生成する)はクライアントデバイス110にオフロードされてよい。いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102およびクライアントデバイス110上で行われるゲームエンジン機能の比率はゲームプレイ条件に基づいて(例えば、動的に)変化され得る。例えば、ゲーム105のゲームプレイに参加しているユーザ数が閾値数を超えれば、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、クライアントデバイス110または116によって以前に行われた1つまたは複数のゲームエンジン機能を行ってよい。
例えば、ユーザは、クライアントデバイス110および116上でゲーム105をプレイしていてよく、そしてオンラインゲーミングプラットフォーム102に制御命令(例えば、右、左、上、下などのユーザ入力、ユーザ選択、またはキャラクタ位置および速度情報等)を送ってよい。クライアントデバイス110および116から制御命令を受信した後に、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、制御命令に基づいてクライアントデバイス110および116にゲームプレイ命令(例えば、グループゲームプレイに参加しているキャラクタの位置および速度情報または、レンダリングコマンド、衝突コマンドなどのコマンド等)を送ってよい。例えば、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、制御命令に(例えば、ゲームエンジン104を使用して)1つまたは複数の論理演算を行って、クライアントデバイス110および116のためのゲームプレイ命令を生成してよい。他の例では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ゲーム105に参加している1つのクライアントデバイス110から他のクライアントデバイス(例えば、116)に制御命令の1つまたは複数を渡してよい。クライアントデバイス110および116は、ゲームプレイ命令を使用して、クライアントデバイス110および116のディスプレイ上での提示のためにゲームプレイをレンダリングしてよい。
いくつかの実施形態では、制御命令は、ユーザのキャラクタのゲーム内アクションを示す命令を指し得る。例えば、制御命令は、右、左、上、下などのゲーム内アクションを制御するユーザ入力、ユーザ選択、ジャイロスコープ位置および方位データ、力センサデータ等を含んでよい。制御命令はキャラクタ位置および速度情報を含んでよい。いくつかの実施形態では、制御命令はオンラインゲーミングプラットフォーム102に直接送られる。他の実施形態では、制御命令はクライアントデバイス110から別のクライアントデバイス(例えば、116)に送られてよく、ここで他方のクライアントデバイスがローカルゲームエンジン104を使用してゲームプレイ命令を生成する。制御命令は、オーディオデバイス(例えば、スピーカ、ヘッドホン等)で別のユーザからの音声通信メッセージまたは他の音を再生する命令を含んでよい。
いくつかの実施形態では、ゲームプレイ命令は、クライアントデバイス110(または116)が、マルチプレイヤゲームなどのゲームのゲームプレイをレンダリングできるようにする命令を指し得る。ゲームプレイ命令は、ユーザ入力(例えば、制御命令)、キャラクタ位置および速度情報、またはコマンド(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンド、衝突コマンド等)の1つまたは複数を含んでよい。
いくつかの実施形態では、キャラクタ(またはゲームオブジェクト全般)は、自動的に結合し合ってユーザの編集を補助する、1つまたは複数がユーザによって選択され得るコンポーネントから構築される。1つまたは複数のキャラクタ(本明細書において「アバター」または「モデル」とも称される)がユーザと関連付けられてよく、ここでユーザはキャラクタを制御してユーザのゲーム105との対話を容易にし得る。いくつかの実施形態では、キャラクタは、身体部分(例えば、毛髪、腕、脚等)および付属品(例えば、Tシャツ、眼鏡、装飾画像、道具等)などのコンポーネントを含んでよい。いくつかの実施形態では、カスタマイズ可能であるキャラクタの身体部分には、とりわけ、頭部型、身体部分型(腕、脚、胴および手)、顔型、毛髪型ならびに皮膚型を含む。いくつかの実施形態では、カスタマイズ可能である付属品には、被服(例えば、シャツ、ズボン、帽子、靴、眼鏡等)、武器または他の道具を含む。いくつかの実施形態では、ユーザはキャラクタのスケール(例えば、高さ、幅もしくは奥行き)またはキャラクタのコンポーネントのスケールも制御し得る。いくつかの実施形態では、ユーザは、キャラクタのプロポーション(例えば、ずんぐり、骸骨等)を制御し得る。いくつかの実施形態では、キャラクタはキャラクタゲームオブジェクト(例えば、身体部分等)を含まなくてよいが、ユーザがキャラクタ(キャラクタゲームオブジェクトなし)を制御してユーザのゲームとの対話を容易にし得ること(例えば、レンダリングされるキャラクタゲームオブジェクトはないが、ユーザが依然キャラクタを制御してゲーム内アクションを制御するパズルゲーム)が留意され得る。
いくつかの実施形態では、身体部分などのコンポーネントは、ブロック、シリンダ、球等などのプリミティブ幾何形状、またはウェッジ、トーラス、チューブ、チャネル等などの何らかの他のプリミティブ形状でよい。いくつかの実施形態では、作成者モジュールが、オンラインゲーミングプラットフォーム102の他のユーザによる閲覧または使用のためにユーザのキャラクタを公開し得る。いくつかの実施形態では、キャラクタ、他のゲームオブジェクト、ゲーム105またはゲーム環境を作成、変更またはカスタマイズすることが、ユーザによってユーザインターフェース(例えば、開発者インターフェース)を使用してかつスクリプティングの有無に関わらず(またはアプリケーションプログラミングインターフェース(API)の有無に関わらず)行われ得る。限定よりむしろ例示の目的で、キャラクタがヒューマノイド形状を有するとして記載されることが留意され得る。キャラクタが車両、動物、無生物または他の創造的形状などの任意の形状を有し得ることが更に留意され得る。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザによって作成されるキャラクタをデータストア108に記憶してよい。いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザに提示され得るキャラクタカタログおよびゲームカタログを維持する。いくつかの実施形態では、ゲームカタログは、オンラインゲーミングプラットフォーム102上に記憶されるゲームの画像を含む。加えて、ユーザは、キャラクタカタログからキャラクタ(例えば、ユーザまたは他のユーザによって作成されたキャラクタ)を選択して、選ばれたゲームに参加し得る。キャラクタカタログは、オンラインゲーミングプラットフォーム102上に記憶されるキャラクタの画像を含む。いくつかの実施形態では、キャラクタカタログにおけるキャラクタの1つまたは複数がユーザによって作成またはカスタマイズされていてよい。いくつかの実施形態では、選ばれたキャラクタは、キャラクタのコンポーネントの1つまたは複数を定めるキャラクタ設定を有してよい。
いくつかの実施形態では、ユーザのキャラクタはコンポーネントの構成を含むことができ、ここでコンポーネントの構成および外観ならびに、より一般にキャラクタの外観はキャラクタ設定によって定められてよい。いくつかの実施形態では、ユーザのキャラクタのキャラクタ設定は、ユーザによって少なくとも部分的に選ばれてよい。他の実施形態では、ユーザは、デフォルトキャラクタ設定または他のユーザによって選ばれたキャラクタ設定のキャラクタを選んでよい。例えば、ユーザは、既定のキャラクタ設定を有するキャラクタカタログからのデフォルトキャラクタを選んでよく、そしてユーザは、キャラクタ設定の一部を変更する(例えば、カスタマイズされたロゴを伴うシャツを追加する)ことによってデフォルトキャラクタを更にカスタマイズしてよい。キャラクタ設定は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって特定のキャラクタと関連付けられてよい。
いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110または116は各々、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイルデバイス(例えば、ラップトップ、移動電話、スマートフォン、タブレットコンピュータまたはネットブックコンピュータ)、ネットワーク接続テレビジョン、ゲーミングコンソール等などのコンピューティングデバイスを含んでよい。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110または116は「ユーザデバイス」とも称され得る。いくつかの実施形態では、1つまたは複数のクライアントデバイス110または116は任意の所与の瞬間にオンラインゲーミングプラットフォーム102に接続してよい。クライアントデバイス110または116の数が、限定よりむしろ例示として提供されることが留意され得る。いくつかの実施形態では、任意の数のクライアントデバイス110または116が使用され得る。
いくつかの実施形態では、各クライアントデバイス110または116は、それぞれゲームアプリケーション112または118のインスタンスを含んでよい。1つの実施形態では、ゲームアプリケーション112または118は、ユーザが、ゲームもしくは他のコンテンツを求めて検索する、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってホストされる仮想ゲームにおける仮想キャラクタを制御する、またはゲーム105、画像、ビデオアイテム、ウェブページ、文書等などのコンテンツを閲覧もしくはアップロードするなど、オンラインゲーミングプラットフォーム102を使用して対話するのを可能にし得る。1つの例では、ゲームアプリケーションは、ウェブサーバによって供給されるコンテンツ(例えば、仮想環境における仮想キャラクタ等)にアクセスして、読み出し、提示またはナビゲートできるウェブアプリケーション(例えば、ウェブブラウザと連動して動作するアプリケーション)でよい。別の例では、ゲームアプリケーションは、クライアントデバイス110または116にローカルにインストールされて実行し、ユーザがオンラインゲーミングプラットフォーム102と対話できるようにするネイティブアプリケーション(例えば、モバイルアプリケーション、アプリまたはゲーミングプログラム)でよい。ゲームアプリケーションは、ユーザにコンテンツ(例えば、ウェブページ、メディアビューア)をレンダリング、表示または提示してよい。一実施形態では、ゲームアプリケーションは、ウェブページに埋め込まれる埋込みメディアプレイヤ(例えば、Flash(登録商標)プレイヤ)も含んでよい。
本開示の態様によれば、ゲームアプリケーション112/118は、ユーザがコンテンツを構築、作成、編集、オンラインゲーミングプラットフォーム102にアップロードする他に、オンラインゲーミングプラットフォーム102と対話する(例えば、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってホストされるゲーム105をプレイする)オンラインゲーミングプラットフォームアプリケーションでよい。そのため、ゲームアプリケーション112/118は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってクライアントデバイス110または116に提供されてよい。別の例では、ゲームアプリケーション112/118は、サーバからダウンロードされるアプリケーションでよい。
いくつかの実施形態では、ユーザは、ゲームアプリケーションを介してオンラインゲーミングプラットフォーム102にログインしてよい。ユーザは、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名およびパスワード)を提供することによってユーザアカウントにアクセスしてよく、ここでユーザアカウントは、オンラインゲーミングプラットフォーム102の1つまたは複数のゲーム105に参加するために利用可能な1つまたは複数のキャラクタと関連付けられる。
通常、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって行われるとして1つの実施形態に記載される機能は、適切であれば他の実施形態では、クライアントデバイス110もしくは116、またはサーバによって行うこともできる。加えて、特定のコンポーネントに起因する機能性は、共に動作する、異なるまたは複数コンポーネントによって行うことができる。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、適切なアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を通じて他のシステムまたはデバイスに提供されるサービスとしてアクセスすることもでき、したがってウェブサイトにおける使用に限定されない。
いくつかの実施形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は検索エンジン106を含んでよい。いくつかの実施形態では、検索エンジン106は、オンラインゲーミングプラットフォーム102がユーザに検索機能性を提供するのを可能にするシステム、アプリケーションまたはモジュールでよく、ここで検索機能性は、ユーザがオンラインゲーミングプラットフォーム102内のゲーム、ゲーム関連コンテンツまたは他のコンテンツを求めて検索するのを可能にする。いくつかの実施形態では、検索エンジン106は、図2および図3に図示されるフローチャートに関連して下記される動作の1つまたは複数を行い得る。
図2は、いくつかの実施形態による、検索結果において目標ゲームの目立つ表示を提供する例示的方法200の流れ図である。いくつかの実施形態では、方法200は、図1に示すオンラインゲーミングプラットフォーム102など、例えばサーバシステム上に実装され得る。いくつかの実施形態では、方法200の一部または全部は、図1に示す1つまたは複数のクライアントデバイス110および116などのシステムに、および/またはサーバシステムおよび1つまたは複数のクライアントシステムの両方に実装され得る。説明した例では、実装システムは、1つまたは複数のプロセッサまたは処理回路、およびデータベースまたは他のアクセス可能なストレージなど1つまたは複数のストレージデバイスを含む。いくつかの実施形態では、1つまたは複数のサーバおよび/またはクライントの異なる構成要素が、方法200の異なるブロックまたは他の部分を実行できる。
ブロック202では、検索クエリが、例えば、サーバにおいて受け取られる。例えば、ユーザ(例えば、ユーザ114)は、クライアントデバイス110上で実行するゲームアプリケーションに検索クエリを入力でき、検索クエリは、サーバ(例えば、オンラインゲーミングプラットフォーム102)に送られ、サーバにおいて検索クエリを受け取る。代わりに、クライアントデバイス110上の異なるアプリケーションが検索クエリを受け取ってもよい。検索クエリは、ユーザが探している1つまたは複数の用語(例えば、キーワード)を含むことができ、用語は、オンラインゲーミングプラットフォーム(例えば、102)または他のシステム内の1つまたは複数のゲームおよび/またはゲーム関連コンテンツに関連する。例えば、用語は、ゲームタイトル、ゲームの主題(例えば、「レース」)、環境(例えば、「水中」)、ゲーム内のキャラクタまたはオブジェクトの名前などを指す。処理はブロック204に続く。
ブロック204では、検索結果のセットが取得され、検索結果は検索クエリに基づく。検索クエリは、データストアに対して実行され、例えば、検索クエリはデータストア内で検索される。データストアは、利用可能なゲームを説明するデータを含み、ユーザ生成のゲームおよび/または非ユーザ生成のゲームを含むことができる。いくつかの実施形態では、データストアは、ゲーム関連コンテンツ(例えば、ゲーム内で使用するためのアバター、オブジェクトなど)および非ユーザ生成のコンテンツ(例えば、ゲーム関連コンテンツ)など、他のデータを含むこともある。データストアはまた、ゲームタイトル、ゲームの種類、ゲーム開発者または作成者の名前、ゲームの最初の利用可能時間、ゲームの最新バージョンの利用可能時間、またはゲームの人気のうちの1つまたは複数のなど、ゲームに関連するコンテンツまたは情報を含む。データストアは、キーワード、最新のタイムスタンプ、または他のフィールドによってアイテムをインデックス付けできる。検索結果を取得することは、検索クエリの用語に基づいてゲーム特性を一致させることと、最も一致するもの、例えば、ゲーム特性に最も類似する一致を返すこととを含むことができる。
いくつかの実施形態では、検索クエリと共に受信されるパラメータなど、検索を行うために他の検索パラメータが使用され得る。パラメータは、検索が要求されるときにユーザによってなされる選択(例えば、検索するコンテンツの種類、結果にユーザ生成もしくは非ユーザ生成コンテンツを含める、および/または検索から返される結果の範囲を狭めるのを助けるのに適切な他のパラメータ)を含むことができる。例えば、パラメータは、検索インターフェースとして提供されるグラフィカルユーザインターフェースと関連付けられてよい。
ゲームのセットが検索結果に示され、それはデータストア内で検索された利用可能なゲームのサブセットである。例えば、ゲームのセットは、検索クエリに一致する1つまたは複数の特性を有するゲームのタイトルによって指定され得る。ゲームは、例えば、1つまたは複数の画像(例えば、ゲームのスクリーンショット)、作成者またはデザイナ(例えば、ユーザ名)、作成および/または最後の更新時間、および他のデータなど、他のデータに関連付けられ得る。処理は206に続く。
ブロック206では、検索クエリが、検索結果におけるゲームのセットの特定のゲーム(「目標ゲーム」)のための狭い検索に向けられているかどうかを判定する。この判定は、ブロック204において取得された検索結果のセットにおいて識別されたゲームの1つまたは複数の特性に基づいてなされる。本明細書で狭い検索と呼ばれる検索は、例えば「ナビゲーション」検索など、特定のゲームのための目標を絞った検索である。例えば、検索クエリを入力するユーザは、ユーザが念頭に置く目標ゲームを探していることがあり、このことは狭い検索とみなすことができる。対して、本明細書で広い検索と呼ばれる検索は、検索クエリの1つまたは複数の用語に一致する特性を有する複数(任意の数の)利用可能なゲームを広く探すことを考慮した、および/または検索クエリの1つまたは複数の用語のセマンティック意味に一致する非狭い検索(non-narrow search)である。ブロック206では、検索クエリが目標ゲームのための狭い検索に向けられたものか、関連するゲームのための広い検索に向けられたものであるかを判定する。例えば、この判定は、入力された検索クエリ用語(および、本明細書で説明される取得された検索結果および関連データ)に基づいてなされてよく、ユーザの意図を示す検索クエリに関連してユーザが入力する任意の追加情報に基づく必要はない(例えば、ユーザは狭いあるいは広い検索であることを示す検索クエリのための追加の入力を提供する必要がない)。ブロック206のいくつかの例示的な実施形態が図3に関して以下に説明される。
ブロック206において、検索クエリが狭い検索に向けられていると判定される場合、方法はブロック208に続き、ブロック206において判定された検索クエリが向けられている目標ゲームが強調表示に指定される。例えば、目標ゲームは、目標ゲームの識別子に関連して格納されたフラグや他のインジケータと関連付けられ、強調インジケータは、ゲームがブロック202の検索クエリの狭い検索の目標であると判定されたことを示すとともに、目標ゲームの識別子がクエリのために検索結果に表示されたときに強調されるべきであることを示す。いくつかの実施形態では、ブロック202の検索クエリはまた、強調表示に関連付けられて格納される。いくつかの実施形態では、特定の強調特性はまた、例えば、目標ゲームの強調された識別子の特性を示すパラメータなど、強調インジケータに関連付けられて格納され得る。例えば、目標ゲームの識別子の表示された識別子のためのテキストや画像のサイズ、リストまたは表示領域内の目標ゲームの識別子を表示する場所、あるいは他の特性が、強調インジケータによって指定され得る。いくつかの実施形態では、そのような強調特性は、ユーザによって事前に選択された格納されたユーザの好みに基づいて鑑定され得る、および/または検索クエリに対してユーザによって命令(例えば、GUIでのコマンド、選択など)され得る。処理は210に続く。
ブロック210では、1つまたは複数の検索結果が表示される。例えば、検索結果は、検索クエリを受け取るために使用するゲームアプリケーション112に表示され得、および/またはウェブページ、メディアビューアなどに表示され得る。1つまたは複数の表示された検索結果は、ブロック204において取得されるゲームのセットのサブセットであってよく、あるいはゲームのセットの全てを含むこともできる。いくつかの例示的な実施形態では、サーバなど、ブロック208におけるような強調表示で目標ゲームを示すデバイスは、取得した検索結果(またはそのサブセット)および強調表示をクライアントデバイスに送信し、クライアントデバイスは、1つまたは複数の検索結果を表示するとともに、強調表示を使用して強調する検索結果を決定する。
表示された検索結果は、ブロック204において取得されたゲームのセット中の1つまたは複数など、検索結果に関連付けられたゲームの識別子を含む。検索結果は、任意の様々な基準に従って表示され得る。例えば、識別子は、関連するゲームの人気(例えば、ダウンロード数、ユーザ評価、プレイ回数など)、ゲーミングプラットフォームに対する関連するゲームの作成または更新の新しさ、関連したゲームのユーザによってプレイされた最後のセッションの新しさ、ゲーム検索結果上でユーザがクリックした回数などに基づいて順番に表示され得る。ゲームの各識別子は、テキスト、画像(静止画、ビデオ、アニメーション画像、アイコン、絵文字などを含む)、および/またはオーディオ(例えば、ユーザ入力によって指示されるとオーディオ出力が目標ゲームを識別するなど)を含むことができる。いくつかの例では、識別子は、関連したゲームのタイトルであるテキスト、アイコン、ロゴ、あるいはゲームに関連付けられたシンボル、ゲームのオブジェクトの画像、および/またはゲームのスクリーンショット(またはその一部)を含むことができる。
表示された検索結果は、表示された検索結果内の他の(強調されていない)ゲームの全ての識別子に対して強調されて表示された、例えば、他の検索結果に比べ目立つように表示された目標ゲームの識別子を含む。他の識別子と同様に、目標ゲームの強調された識別子は、テキスト、画像(静止画、ビデオ、アニメーション画像、アイコン、絵文字などを含む)を含み得る。いくつかの例では、強調された識別子は、関連したゲームのタイトルであるテキスト、アイコン、ロゴ、あるいはゲームに関連付けられたシンボル、ゲームのオブジェクトの画像、および/またはゲームのスクリーンショット(またはその一部)を含むことができる。
いくつかの例では、識別子を強調することは、識別子のテキスト、シンボル、または画像の表示サイズを他の検索結果より大きくすること、識別子のために他の検索結果と異なる色にすること、矢印、星印、色、および/またはシンボルなどのインジケータでポイントすること、そうでなければ、下線、イタリック、異なるフォント、あるいは識別子のテキストの他の変化などを識別子に指定することを含む、任意の様々な異なる種類の強調を含むことができる。いくつかの例では、強調することは、ビデオまたはアニメーション画像(他の検索結果が静止画であることと対照に)、オーディオ(他の検索結果がオーディオなしであることと対照に)などとともに目標ゲームを表示することを含むことができる。
いくつかの実施形態では、強調することは、他の検索結果に対して識別子を視覚的に強調するユーザインターフェース内の強調スロットに識別子を表示することを含み得る。例えば、強調スロットは、検索結果のリストの最上部やユーザインターフェースの表示領域の最上部など、検索結果のリストの最初の部分、あるいは例えばデバイスの設定(例えば、言語設定、画面の向き、形状、サイズなど)に応じて、表示領域の左、右、あるいは下部であってよい。いくつかの実施形態では、その他、ユーザインターフェースの表示領域の強調スロットの位置はユーザの注意を引くように選択されてもよい。
いくつかの実施形態では、ブロック210の表示の後、および/またはブロック202の検索クエリのための検索エンジンまたは検索インターフェースからユーザが出た後、目標ゲームに関連付けられた強調表示は取り除かれ、もはや目標ゲームに関連付けられない。いくつかの実施形態では、強調表示は、例えば、目標ゲームおよびブロック202の検索クエリと関連付けてストレージ内に維持されるなど、持続的なものである。持続的な強調表示は、ブロック210の後の一定期間および/または検索クエリに一致する後の検索クエリのために使用され得る。いくつかの実施形態では、処理がブロック212に続く。
いくつかの実施形態では、ブロック212は、例えば、強調表示が持続的である場合、後の時間に目標ゲームの強調表示を再評価するために実行され得る。ブロック212について以下に説明する。
ブロック206において、検索クエリが狭い検索に向けられたものではない(例えば、広い検索に向けられたものである)と判定される場合、方法は、ブロック214に続き、検索結果のセットの1つまたは複数の検索結果が、ブロック210を参照して説明したように目標ゲームを強調せずに表示される。例えば、検索結果は、上述したのと同様に、任意の様々な順序および並びで表示される識別子を含むことができる。ブロック206において目標ゲームがなかったと判定されるので、ブロック210に対して説明したように強調される検索結果はない。例えば、検索結果は、上述した強調表示なしに、または強調なしの表示とともに、クライアントデバイスに(例えば、サーバから)送信され得る。
ブロック210またはブロック214において検索結果の表示の後、ユーザインターフェースは、検索結果を表示するデバイスによって提供される他の機能を提供できる。例えば、ユーザは、ユーザ入力(例えば、タッチスクリーンや他のユーザ入力デバイス)を介して検索結果の1つを選択でき、それにより、ユーザが関連したゲームのプレイヤになるように選択した検索結果に関連付けられたゲームをデバイスに開始させる。例えば、デバイスのディスプレイは、ゲームアプリケーション112(または118)から出力されたゲームを表示するように変わり、デバイスはゲームの状態に影響を与えるためにユーザ入力を受け入れる。加えてあるいは代わりに、例えば、選択されたゲームについての追加情報を表示する、選択されたゲームの作成者と通信ネットワークを介して通信を行うなど、他の機能が検索結果のユーザ選択に応答してデバイスによって提供され得る。
いくつかの実施形態では、ブロック208の強調表示は、一定期間および/または1つまたは複数の他の条件が満たされることに基づいて、少なくとも部分的に持続するものであってよい。持続的な強調表示は、ブロック202の検索クエリに一致する後続の検索クエリのために目標ゲームを強調することを指示できる。このことにより、例えば、いくつかの後続の検索クエリのために方法200の少なくとも一部を実行することを回避でき、システムは、強調表示を参照して、同じ検索クエリを有する以前の検索での方法200の処理に基づいて強調する検索結果を決定する。
いくつかの実施形態では、方法200全体が、特定の数の検索クエリ(例えば、特定の数の同じ検索クエリ、あるいは、特定の数の任意の検索クエリなど)の後に、周期的にあるいは繰り返し完全に実行され得る。そのような方法200の完全な実行により、目標ゲームおよび強調表示が再度決定される。いくつかの実施形態では、そのような方法200の完全な実行は、目標ゲームのために以前に判定された持続的な強調表示を更新するために、例えば、検索クエリを受け取らない場合でさえ、周期的にシステムによってなされ得る。
ブロック212は、目標ゲームの強調表示を再評価するためにいくつかの実施形態において実行され得る。例えば、ブロック212は、ブロック210の後に強調表示が持続的である場合に実行され得る。ブロック212は、ブロック210において検索結果が表示された後の時間に、例えば、周期的な時間間隔(例えば、日または週ごと)に従って表示され得る。いくつかの実施形態では、ブロック212は、ブロック210における検索結果の表示の後に、1つまたは複数の後続の検索クエリに応答して実行され得る。
ブロック212では、方法200のブロック202~210および214は、同じ検索クエリおよび以前の反復とは異なる1つまたは複数の基準を使用して後の反復において実行され、目標ゲームが依然として検索結果内で強調されるのに適格であるか、あるいはもはや強調されるべきではないか(および、もはや強調されるべきではない場合、強調表示が目標ゲームとの関連付けを取り除かれる)を判定する。
いくつかの実施形態では、異なる基準は、例えば、ブロック306を参照して以下に説明されるしきい値など、1つまたは複数の異なるしきい値を含むことができ、検索クエリが狭い検索に向けられているかどうかを判定し、目標ゲームが検索されたことを判定する。いくつかの実施形態では、後の反復で使用される異なるしきい値は、その以前に使用されたしきい値よりも厳密またはより制約されたものであってよく、例えば、検索クエリが狭い検索として認定されることをより困難にし、および/またはゲームが特定の(目標の)ゲームとして認定することをより困難にする。いくつかの実施形態では、ゲームのための適格セッションのしきい値は、ブロック306における狭い検索の目標ゲームとして認定するために最初70%である。ブロック212を介して方法200の後続の反復では、適格セッションのしきい値数は、例えば80%まで上がってよい。例えば、初期しきい値は、より簡単に満たすことができるため、ゲームが目標ゲームとして認定される可能性が高くなる。しかしながら、目標ゲームとして残るために、ゲームは、方法200の後の反復においてより厳格なしきい値を満たさなければならず、そのことは、ゲームが、検索クエリに対してユーザの関心を長期にわたって維持することを示す。ゆえに、より厳格なしきい値を用いた後の反復での検索結果の第2のセットを処理した後に、以前の目標ゲームがより厳格なしきい値を満たさない場合、強調表示がそのゲームとの関連付けから取り除かれ、ゲームはもはや検索クエリに対する目標ゲームではなくなる。異なるゲームが、目標ゲームであるためのしきい値を満たす場合、強調表示がそのゲームに関連付けて作成される。
いくつかの例では、より厳格なしきい値が、方法200の最初の実行の後(例えば、目標ゲームとしての最初の指定の後)の特定の期間使用され得る。いくつかの実施形態では、検索クエリを処理する後の反復における1つまたは複数のしきい値が、検索クエリを狭い検索として認定できるように、および/またはゲームを目標ゲームとしてより容易に認定できるように、より厳格ではないようにされ得る。
ブロック202~214は、上述と異なる順序で実行(または繰り返し)されてよく、および/または1つまたは複数のブロックが省略されてよい。
図3は、いくつかの実施形態によれば、検索クエリが狭い検索に向けられたものであるかどうかを判定するための例示的な方法300を説明する流れ図である。例えば、方法300を使用して、図2の例示的方法200のブロック206を実施することができる。
ブロック302では、ゲームセッションがゲームのセット内の各ゲームに対して決定される。例えば、ゲームのセットは、検索クエリを受け取ることに応答して、図2のブロック204において取得された検索結果としてのゲームのセットであってよい。ゲームセッションは、ユーザがゲームをプレイした、例えば、サーバに接続され、ゲームセッションを開始およびゲームセッションに参加し、後にゲームセッションを退出した、インスタンスであってよい。ゲームのセットの各ゲームに対してプレイされたゲームセッションの数が、ブロック302において判定され得る。ゲームセッションの他の特性がまた、例えば、各ゲームセッションが開始および/または終了した時間、各ゲームセッションの期間、各ゲームセッションに参加したユーザの数など、ブロック302において決定され得る。ゲームセッションは、ゲームのセット内のゲームを含む、オンラインゲーミングプラットフォーム上で利用可能な各ゲームのためのゲームセッションデータを格納するデータストアから取得したデータセットに基づいて決定され得る。
ブロック304において、適格セッションは、ブロック302において決定されたゲームセッションから決定される。例えば、各ゲームの各ゲームセッションは、それが適格セッションであるかどうかについて判定される。適格セッションは、特定の条件を満たすゲームセッションであり、検索クエリが狭い検索に向けられているかどうかを判定するために方法300の後のブロックで使用される。適格セッションは、1つまたは複数の条件に基づいていくつかの異なる方法のいずれかで判定され得る。
いくつかの例では、適格セッションは、例えば、ユーザがゲームセッションにおいてゲームをプレイした時間期間など、セッションがアクティブである時間量に基づく。例えば、システムは、ゲームセッションがアクティブである期間がしきい値時間量を満たすかどうかを判定する。しきい値時間量は、例えば、ゲームを開始してすぐにゲームから退出するなど、ユーザがゲームに関与していることおよび関与していないことを示す時間量であってよい。例えば、しきい値時間量は、5分、10分などであってよい。セッション期間が時間量のしきい値を満たす場合、ゲームセッションは適格セッションとして識別され、セッション期間がしきい値時間量を満たさない場合、ゲームセッションは非適格セッションとして識別される。
さらなる例では、適格セッションは、例えば、ゲームセッションが発生してから経過した時間量など、ゲームセッションの新しさに基づく。例えば、現在の時間からしきい値時間量以内に発生した(例えば、開始または終了した)ゲームセッションは、適格セッションとして識別されてよく、しきい値時間より後に発生したゲームセッションは、非適格セッションとして識別され得る。
さらなる例では、適格セッションは、ゲームおよび/またはゲームセッションを開始するためにユーザによって使用された開始方法に基づく。例えば、1つの開始方法は、ユーザがオンラインゲーミングプラットフォームに入力された以前の検索クエリから生じた検索結果の表示されたセット内のゲームの識別子を選択することであり、選択すると、関連付けられたゲームが開始され、ユーザデバイスが該ゲームのゲームセッションに自動的に参加する。いくつかの実施形態では、ゲームセッションがオンラインゲーミングプラットフォームに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいて開始された場合、そのセッションは適格セッションとして識別される。セッションが、サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択によって開始されない場合(例えば、任意の以前の検索クエリへの任意の以前の検索結果の選択によって開始されない)、セッションは非適格セッションとして識別される。適格セッションのためのそのような開始方法を必要とすることによって、システムは、検索結果の選択から開始されたゲームセッションであると決定できる。いくつかの実施形態では、そのようなゲームセッションが、他の開始方法によって開始されたゲームセッションより大きい重みを与えられることがある。適格セッションを必要とし得る他の開始方法は、例えば、ユーザインターフェースに表示された識別子(例えば、アイコンやメニュー項目)を介してゲームを選択すること、ウェブページにおけるゲームの識別子またはリンクを選択すること、異なるユーザからまたはオンラインゲーミングプラットフォームからの招待を受け取ることなどを含み得る。
さらなる例では、適格セッションは、特定のアクティビティがゲーム内のユーザによって、かつゲームセッションの間に実行されたかどうかに基づく。例えば、システムは、セッションのユーザが、ゲームセッションの間しきい値数のアクティビティを実行したかどうかを判定できる。ユーザがセッションの間しきい値数のアクティビティを実行した場合、セッションは適格セッションとして識別され、ユーザはセッションの間しきい値数のアクティビティを実行していなかった場合、セッションは非適格セッションとして識別される。例示的なアクティビティは、ゲームセッションの別のユーザと通信すること、ゲームセッションの間ゲームインターフェースを介して1つまたは複数のゲームアイテムを購入すること、ゲーム内チュートリアルの開始すること、あるいは、ユーザのゲームセッションへの関与を示すその他のアクティビティを含み得る。
いくつかの実施形態では、2つ以上の条件を使用して、ゲームセッションが適格セッションであるかどうかを判定する。例えば、ゲームセッションの期間および上述の開始方法はいずれも、適格セッションがこれらの条件の両方を満たさなければならないことによりチェックされ得る。
いくつかの実施形態では、ゲームセッションは、それらが適格セッションまたは非適格セッションであるかどうかに基づいて異なる値の重みを割り当てられ得る。例えば、適格セッションは、非適格セッションより高い重みを割り当てられ得る。いくつかの実施形態は、ゲームセッションの適格性の判定された大きさに基づいて重さの値の範囲から値を割り当てることができる。例えば、より長い期間アクティブだったゲームセッションは、より短い期間アクティブだったゲームセッションより重い重みが割り当てられ得る(これらの期間の両方は、しきい値時間量の間である適格期間であってよい)。
ブロック306では、ゲームのセット内のすべてのゲームがゲームのセット内のゲームの中で適格セッション総数のしきい値比率でプレイされているかどうかが判定される。適格セッションのしきい値比率でプレイされたゲームは、検索クエリを満たしたゲームのセットの中で最も多くの適格セッションを有していたものである。いくつかの実施形態では、しきい値比率は、関連付けられたゲームが、ゲームのセット内の他のゲームより多くの適格セッションにおいてプレイされたという十分に高い値(例えば、パーセンテージ)であってよく、関連付けられたゲームが、検索クエリを満たしたゲームのセット内の任意の他のゲームより著しく多くの適格セッションでプレイされたことを示すのに十分に高い値であってもよい。いくつかの例では、しきい値比率は、75%、80%、または他の高いパーセンテージの値であってよく、ゲームのセットにおける他のゲームの全てが、適格セッションの残りのパーセンテージ(例えば、25%または20%)でプレイされている。
いくつかの実施形態では、複数のゲームは、総適格セッションのしきい値比率においてプレイされたことによって適格であるとされ得る。例えば、しきい値比率が25%である場合、3つまたは4つのゲームが適格であるとされ得る。いくつかの実施形態では、複数の適格ゲームは、例えば、アップデートバージョン、拡張、または目標ゲームに関する他のゲームなど、目標ゲームの異なるバージョンであってよい。
ブロック306では、総適格セッションのしきい値比率でプレイされたゲームがゲームのセット中にないと判定される場合、方法はブロック308に続き、(例えば、図2のブロック202の)ゲームのセットを提供した検索クエリが指定のゲームを目標としていない非狭い検索などの広い検索に向けられていると判定される。いくつかの実施形態では、処理は、図2のブロック206の否定的な結果、例えば、ブロック214に続き、検索結果のゲーム識別子のいずれもが強調されない。
ブロック306では、ゲームのセット中のゲーム(適格ゲーム)が、総適格セッションのしきい値比率でプレイされていると判定される場合、方法はブロック310に続き、適格ゲームが目標ゲームとして指定される。
いくつかの実施形態では、狭い検索が、ブロック306の肯定的な結果に基づいて、例えば、ブロック306の条件(ブロック310に示されるような)にゲームが適合するとの判定から生じた結果として識別され得る。
他の実施形態では、検索クエリが狭い検索に向けられているかどうかを判定するために、ブロック306および310に加えて追加処理が実行され得る。例えば、例示的方法300では、方法は、そのような追加処理を実行するために、ブロック310の後、ブロック312に続く。
ブロック312では、タイトルの履歴が目標ゲームのために判定され、タイトルの履歴は、例えば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザに利用可能となったゲームの履歴において経時的に、過去に目標ゲームを識別するために使用された異なるタイトルを示す。例えば、いくつかのオンラインゲーミングプラットフォームでは、ユーザ作成のゲームのタイトルは、そのユーザまたは他の許可されたユーザによって任意の時間に変更することができ、および/または、ゲームのタイトルは、ゲームの異なるバーション数を含むことによって変更され、ゲームのタイトルは、経時的にいくつかの変更を有することがある。これらの変更は、オンラインゲーミングプラットフォームによって格納され、ブロック312においてアクセスされる。例えば、いくつかの実施形態では、バックグラウンドプロセスまたはジョブがオンラインゲーミングプラットフォーム上で実行されており、オンラインゲーミングプラットフォーム上で利用可能なすべてのゲームのバージョンおよびタイトルの変更を追跡する。いくつかの実施形態では、新しいバージョンおよび/またはタイトルの変更がゲームに対して発生することをユーザに示すことができるユーザインターフェースを介してユーザの作成者によってなされたゲームバージョンおよびタイトルの変更を格納できる。
ブロック314では、正規のタイトルが目標ゲームに対して決定され、正規のタイトルは、(該当する場合)任意のその異なるバーションのゲームを識別するように考慮される基準のタイトルである。例えば、正規のタイトルは、ブロック312においてゲームのために決定された異なるタイトルを比較し、これらのタイトルの中に共通する文字部分を見つけることによって決定され得る。例えば、目標ゲームの履歴タイトルが、「Peep City」、「Peep City 2.0」、および「Peep City New Update」である場合、共通する文字部分は「Peep City」である。共通する文字部分が、目標ゲームの正規のタイトルであるように指定される。
ブロック316では、検索クエリがブロック314において決定された正規のタイトルに一致するかどうかが判定される。例えば、検索クエリは、図2のブロック202において受け取られた検索クエリであってよい。いくつかの実施形態では、システムは、例えば、検索クエリおよび同じ文字の全てを有する正規のタイトルの両方など、正確に一致することをチェックできる。いくつかの実施形態では、例えば、スペースや句読点を無視すること、正規のタイトルに検索クエリの少なくとも一部が一致することを探すなど、一致は正確でない一致であってよい。
検索クエリが正規のタイトルに一致すると判定される場合、方法はブロック318に続き、検索クエリが、目標ゲームを具体的に目標とする検索である狭い検索に向けられていると判定される。いくつかの例では、方法は、ブロック206の肯定的な出口として、図2のブロック208に戻ることができる。
検索クエリが正規のタイトルに一致しないと判定される場合(例えば、一致がない)、方法はブロック308に続き、ブロック308では、検索クエリは、広い検索、例えば、特定のゲームを目標としていない非狭い検索に向けられていると判定される。いくつかの例では、方法は、ブロック206の否定的な出口として、図2のブロック214に戻ることができる。
いくつかの実施形態では、ブロック312、314、および316は、目標ゲームのために実行されることに加えて、ゲームのセット内のゲームの全てに対して、および/または、オンラインゲーミングプラットフォーム上で利用可能なゲームの全てに対して実行され得る。例えば、このことにより、方法は、ブロック302、304、306、および/または310の実行の前に、あるいは少なくとも部分的に同時にゲームのセットあるいは利用可能なゲームに対してこれらのブロックを実行できる。例えば、いくつかの実施形態では、このことにより、検索クエリに一致する正規のタイトルを有さないゲームをフィルタ除去する方法として、ゲームのセットに対して実行される正規のタイトルチェックが可能になる。例えば、一致する正規のタイトルを有さないゲームは、ブロック306の処理において考慮から除外され得る。
ブロック302~306は、上述とは異なる順序で実行(反復)されてよく、および/または1つまたは複数のブロックが省略されてよい。方法200および/または300は、サーバ(例えば、102)および/またはクライアントデバイス(例えば、110または116)上で実行され得る。
図4は、いくつかの実施形態による、検索クエリが狭い検索を要求すると判定されたことに基づいて検索結果402を表示する例示的なグラフィカルユーザインターフェース(GUI)400である。GUI400は、検索フィールド404に入力された検索クエリ「Peep City」に一致したゲームを識別する検索結果の第1の部分(例えば、第1頁)の表示を含む。GUI400は、選択されると、送信されてGUI400に表示されることになる結果の次の部分(例えば、第2頁)を取り出すための要求を生じる要素406を含む。いくつかの実施形態では、要素406が選択されると、システムは、要求された次の部分(例えば、第2頁)の識別子を含む検索結果の次の部分のための要求を送る。
検索結果は、検索クエリが目標ゲームのための狭い検索に向けられているか、広い検索に向けられているかを判定するために本明細書の記載のように処理されている。この例では、ゲーム識別子408(「Peep City」)によって識別されたゲームのための狭い検索が要求されていると判定されている。この目標ゲームには、強調インジケータが割り当てられ、その識別子が検索結果において取得された他のゲームの識別子とともにGUI400に提示され、ゲーム識別子408は、他の検索結果402より目立って表示されるように強調されている。この例では、強調されたゲームの識別子408は、検索結果の最上部に(例えば、この例では、検索結果表示領域の左上部分に)表示され、少しだけ大きなサイズで表示され、ゲーム識別子を視覚的に強調するために大きい境界線で表示される。強調された検索結果以外の検索結果は、例えば、人気、ゲームを現在プレイしているプレイヤの数、最後のゲームセッションの新しさなど、1つまたは複数の基準に基づいてある順序で表示される。
ゲーム識別子408は、例えば、検索結果内で識別されたゲームの以前のゲームセッション並びに検索クエリと正規のタイトルの比較などに基づいて狭い検索の目標として判定される。例えば、強調されたゲーム識別子408に関連付けられたゲームは、しきい値数の適格ゲームセッションを有すると判定されていたものである。さらに、その正規のタイトル(「Peep City」)は、検索クエリに一致すると判定される。ゲーム識別子410、412、および414に関連付けられたゲームなど、他の検索結果もまた、検索クエリに一致する正規のタイトルを有するが、しきい値数の適格ゲームセッションに関連付けられてはいない。他の実施形態では、本明細書に説明するように、狭い検索の目標ゲームを判定するための他の条件が使用され得る。
図5は、いくつかの実施形態による、検索クエリが広い検索を要求すると判定されたことに基づく異なる検索結果502を表示する、図4のグラフィカルユーザインターフェース(GUI)400の別の例を示す。GUI400は、検索フィールド404において入力された検索クエリ「Zoom Car」に一致しているゲームを識別する検索結果の第1の部分(例えば、第1頁)の表示を含む。
検索結果は、検索クエリが目標ゲームのための狭い検索に向けられたものか、広い検索に向けられたものかを判定するために、本明細書に説明されたように処理されている。この例では、広い検索が要求されていると判定されている。ゆえに、検索結果は、検索結果のいずれのゲーム識別子も強調することなく、例えば、人気、ゲームを現在プレイしているプレイヤの数、最後のゲームセッションの新しさなど、1つまたは複数の基準に基づいてある順序で表示される。
広い検索は、上述のように、例えば、検索結果内で識別されたゲームのプレイされたゲームセッションおよび検索クエリと正規のタイトルの比較などに基づいて判定され得る。例えば、図5のフィールド404内の検索クエリに対する検索結果において識別されたゲームが、1つのゲーム(識別子506によって識別される)が検索クエリに正確に一致する正規のタイトル(「Zoom Car」)を有するにもかかわらず、成功したゲームのセッションのしきい値数を有していると判定されない。他の実施形態では、本明細書に説明するように、狭い検索または広い検索を判定するための他の条件が使用され得る。
いくつかの実施形態では、1つまたは複数の他の技術を使用して、検索クエリが目標ゲームのための狭い検索に向けられているかどうかを判定できる。例えば、1つまたは複数の機械学習モデル、データのクラスタ分析、および/または、経験則が使用され得る。いくつかの実施形態では、ユーザによって実行される以前の検索のトレーニングデータに基づいて、および/または、トレーニング目的に作成されたトレーニングデータに基づいてトレーニングされた機械学習モデルを使用できる。教師なし機械学習手法のいくつかの例では、入力された多数の上位検索クエリ(例えば、頻度、人気、新しさ、および/またはその他の基準に基づく上位クエリ)が選択され、検索結果のセットが各検索クエリに対して取得される。検索結果のセットは、グラフを取得するために、プレイされたゲームセッションの数に基づいてソートされる。冪分布はグラフに適合し、アルファなどの係数は冪分布を表す。各クエリは、それの検索結果の冪分布に基づいてアルファと関連付けられる。検索クエリは、K平均法を使用して2つのクラスタにクラスタリングおよびセグメント分けされ、1つのクラスタが広い検索クエリを表し、もう一方のクラスタが狭い検索クエリを表す。例えば、アルファが高いほど、検索が狭くなる可能性が高いことを示す。アルファ線は、K平均法で描画でき、アルファ線は、狭いクラスタと広いクラスタへのセグメンテーションが実行される線であり、検索クエリは、そのアルファに基づいて広いまたは狭いとして決定される。
新しい検索クエリについて、それの検索結果が決定され、冪分布およびアルファが検索結果に対して決定される。検索クエリに対して決定されるアルファは、クラスタリングのアルファ線と比較され、アルファがアルファ線(例えば、K平均が決定する線)の上または下であるかを判定する。新しい検索クエリの分布が、そのアルファに基づいて、しきい値アルファ線より上である場合、クエリは狭い検索に向けられており、そうでない場合、広い検索に向けられていることが示される。アルファ線は、動的に決定され、追加の検索クエリデータに基づいて経時的に変化してもよい。加えて、いくつかの実施形態では、クエリが狭いと決定した後に、追加処理が実行され得る。例えば、目標ゲームの正規のタイトルが、上述のように、検索クエリとの一致のためにチェックされ得る。いくつかの実施形態では、例えば、(図3を参照して説明されるように)しきい値人気、新しさなど、ゲームセッションの履歴に基づく他の決定が、目標ゲームのための狭い検索を示すと決定され得る。
いくつかの実施形態では、本明細書に記載の1つまたは複数の技術が、他のアイテムの検索または他の種類の結果のために使用され得る。例えば、ゲームリソース(例えば、ゲームオブジェクト、キャラクタ、ゲームモードなど)、ユーザ、開発者などのための検索は、同様の技術を使用して、狭い検索に向けられたものかを判定し、狭い検索によって目標とされた目標ゲームを目立つように表示できる。
図6は、本明細書に記載される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得るコンピューティングデバイス例600のブロック図である。1つの例では、デバイス600は、コンピュータデバイス(例えば、図1の102、110および/または116)を実装し、そして本明細書に記載される適切な方法の実施形態を行うために使用され得る。コンピューティングデバイス600は、任意の適切なコンピュータシステム、サーバまたは他の電子もしくはハードウェアデバイスであることができる。例えば、コンピューティングデバイス600は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビジョン、TVセットトップボックス、携帯情報端末(PDA)、メディアプレイヤ、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイス等)であることができる。いくつかの実施形態では、デバイス600は、プロセッサ602、メモリ604、入出力(I/O)インターフェース606およびオーディオ/ビデオ入出力デバイス614(例えば、ディスプレイスクリーン、タッチスクリーン、ディスプレイゴーグルまたは眼鏡、オーディオスピーカ、マイクロホン等)を含む。
プロセッサ602は、プログラムコードを実行しかつデバイス600の基本動作を制御する1つまたは複数のプロセッサおよび/または処理回路であることができる。「プロセッサ」は、データ、信号または他の情報を処理する任意の適切なハードウェアおよび/またはソフトウェアシステム、メカニズムまたはコンポーネントを含む。プロセッサは、汎用中央処理ユニット(CPU)を持つシステム、複数処理ユニット、機能性を達成するための専用回路網、または他のシステムを含み得る。処理は、特定の地理的位置に限定されるまたは時間的制限を有する必要はない。例えば、プロセッサは、その機能を「リアルタイム」で、「オフラインで」、「バッチモード」で等行い得る。処理の部分は、異なる(または同じ)処理システムによって、異なる時間におよび異なる位置で行われてよい。コンピュータは、メモリと通信する任意のプロセッサでよい。
メモリ604は、典型的にプロセッサ602によるアクセスのためにデバイス600に設けられ、かつプロセッサによる実行のための命令を記憶するために適切な、かつプロセッサ602とは別に設けられかつ/またはそれと一体化される任意の適切なプロセッサ可読記憶媒体、例えばランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、電気的消去可能リードオンリメモリ(EEPROM)、フラッシュメモリ等でよい。メモリ604は、オペレーティングシステム608、検索エンジンアプリケーション610および関連データ612を含め、プロセッサ602によってサーバデバイス600上で動作するソフトウェアを記憶できる。いくつかの実施形態では、検索エンジンアプリケーション610は、プロセッサ602が本明細書に記載される機能、例えば図2および図3の方法の一部または全部を行うことを可能にする命令を含むことができる。
例えば、メモリ604は、オンラインゲーミングプラットフォーム(例えば、102)内の発見可能性が改善された検索を提供できる検索エンジン610のためのソフトウェア命令を含むことができる。メモリ604におけるソフトウェアのいずれも、任意の他の適切な記憶位置またはコンピュータ可読媒体に代替的に記憶できる。加えて、メモリ604(および/または他の接続された記憶デバイス)は、本明細書に記載される特徴に使用される命令およびデータを記憶できる。メモリ604および任意の他の種類のストレージ(磁気ディスク、光ディスク、磁気テープまたは他の有形媒体)は「ストレージ」または「記憶デバイス」と考えることができる。
I/Oインターフェース606は、サーバデバイス600を他のシステムおよびデバイスとインターフェースさせることを可能にする機能を提供できる。例えば、ネットワーク通信デバイス、記憶デバイス(例えば、メモリおよび/またはデータストア108)ならびに入出力デバイスがインターフェース606を介して通信できる。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェースは、入力デバイス(キーボード、ポインティングデバイス、タッチスクリーン、マイクロホン、カメラ、スキャナ等)および/または出力デバイス(ディスプレイデバイス、スピーカデバイス、プリンタ、モータ等)を含むインターフェースデバイスに接続できる。
例示を容易にするために、図6は、プロセッサ602、メモリ604、I/Oインターフェース606、ソフトウェアブロック608および610、ならびにデータベース612の各々のために1つのブロックを図示する。これらのブロックは、1つまたは複数のプロセッサもしくは処理回路網、オペレーティングシステム、メモリ、I/Oインターフェース、アプリケーションおよび/またはソフトウェアモジュールを表し得る。他の実施形態では、デバイス600は、図示されるコンポーネントの全てを有するわけではなくてよく、かつ/または本明細書に図示されるものの代わりに、もしくはそれらに加えて他の種類の要素を含む他の要素を有してよい。オンラインゲーミングプラットフォーム102が本明細書におけるいくつかの実施形態に記載されるような動作を行うと記載されるのに対して、オンラインゲーミングプラットフォーム102もしくは類似のシステムの任意の適切なコンポーネントもしくはコンポーネントの組合せ、またはそのようなシステムと関連した任意の適切な1つもしくは複数のプロセッサが、記載された動作を行い得る。
ユーザデバイスが、本明細書に記載される特徴を実装するかつ/またはそれらと共に使用することもできる。ユーザデバイス例は、一部のデバイス600と類似のコンポーネント、例えばプロセッサ602、メモリ604およびI/Oインターフェース606を含むコンピュータデバイスであることができる。クライアントデバイスのために適切なオペレーティングシステム、ソフトウェアおよびアプリケーションをメモリに設けてプロセッサによって使用できる。クライアントデバイスのためのI/Oインターフェースは、ネットワーク通信デバイスの他に、入出力デバイス、例えば音を取り込むためのマイクロホン、画像もしくはビデオを取り込むためのカメラ、音を出力するためのオーディオスピーカデバイス、画像もしくはビデオを出力するためのディスプレイデバイスまたは他の出力デバイスに接続できる。オーディオ/ビデオ入出力デバイス614内のディスプレイデバイスを、例えば、デバイス600に接続して(または含めて)、本明細書に記載されるような処理前後の画像を表示でき、ここでそのようなディスプレイデバイスは、任意の適切なディスプレイデバイス、例えばLCD、LEDもしくはプラズマディスプレイスクリーン、CRT、テレビジョン、モニタ、タッチスクリーン、3-Dディスプレイスクリーン、プロジェクタまたは他のビジュアルディスプレイデバイスを含むことができる。いくつかの実施形態は、オーディオ出力デバイス、例えばテキストを話す音声出力または合成を提供できる。
本明細書に記載の方法、ブロック、および/または動作は、示されたあるいは説明されたのと異なる順序で実行されてよく、および/または、必要に応じて、他のブロックまたは動作と同時(部分的にあるいは完全に)に実行されてもよい。いくつかのブロックまたは動作は、データの一部に対して実行され、例えば、データの別の部分に対して、後に再度実行されてもよい。記載されたブロックおよび動作の全てが様々な実施形態において必ず実行される必要はない。いくつかの実施形態では、ブロックおよび動作は、方法において、複数回、異なる順序で、および/または異なる回数実行されてよい。
いくつかの実施形態では、方法の一部または全部は、1つまたは複数のクライアントデバイスなどシステム上に実装され得る。いくつかの実施形態では、本明細書に記載の1つまたは複数の方法は、例えば、サーバシステム上に、および/または、サーバシステムおよびクライアントシステムの両方に実装され得る。いくつかの実施形態では、1つまたは複数のサーバおよび/またはクライアントの異なる構成要素が、方法の異なるブロック、動作、または他の部分を実行できる。
本明細書に記載される1つまたは複数の方法(例えば、方法200および/または300)は、コンピュータ上で実行できるコンピュータプログラム命令またはコードによって実装できる。例えば、コードは、1つまたは複数のデジタルプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサまたは他の処理回路網)によって実装でき、かつ非一時的コンピュータ可読媒体(例えば、記憶媒体)、例えば半導体またはソリッドステートメモリ、磁気テープ、リムーバブルコンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、リジッド磁気ディスク、光ディスク、ソリッドステートメモリドライブ等を含め、磁気、光、電磁または半導体記憶媒体を含むコンピュータプログラム製品上に記憶できる。プログラム命令は、例えばサーバ(例えば、分散システムおよび/またはクラウドコンピューティングシステム)から配信されるサービスとしてのソフトウェア(SaaS)の形態で、電子信号に含める、かつそれとして提供することもできる。代替的に、1つまたは複数の方法は、ハードウェア(論理ゲート等)で、またはハードウェアおよびソフトウェアの組合せで実装できる。ハードウェア例は、プログラマブルプロセッサ(例えばフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、複合プログラマブルロジックデバイス)、汎用プロセッサ、グラフィックプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)等であることができる。1つまたは複数の方法を、システム上で走るアプリケーションの一部もしくはコンポーネントとして、または他のアプリケーションおよびオペレーティングシステムと併せて走るアプリケーションもしくはソフトウェアとして行うことができる。
本明細書に記載される1つまたは複数の方法は、任意の種類のコンピューティングデバイス上で走らせることができるスタンドアロンプログラム、ウェブブラウザ上で走らされるプログラム、モバイルコンピューティングデバイス(例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェアラブルデバイス(腕時計、アームバンド、宝飾、帽子、ゴーグル、眼鏡等)、ラップトップコンピュータ等)上で走らされるモバイルアプリケーション(「アプリ」)で走らせることができる。1つの例では、クライアント/サーバアーキテクチャを使用でき、例えば、モバイルコンピューティングデバイス(クライアントデバイスとして)がサーバデバイスにユーザ入力データを送り、そして出力のために(例えば、表示のために)最終出力データをサーバから受信する。別の例では、全ての計算は、モバイルコンピューティングデバイス上のモバイルアプリ(および/または他のアプリ)内で行うことができる。別の例では、計算は、モバイルコンピューティングデバイスと1つまたは複数のサーバデバイスとの間で分割できる。
説明がその特定の実施形態に関して記載されたが、これらの特定の実施形態は単に例示であり、限定ではない。例において例示される概念は他の例および実施形態に適用され得る。
本開示に記載される機能ブロック、動作、特徴、方法、デバイスおよびシステムが当業者に公知であろうシステム、デバイスおよび機能ブロックの種々の組合せへ統合または分割され得ることに留意されたい。特定の実施形態のルーチンを実装するために任意の適切なプログラミング言語およびプログラミング技術が使用され得る。種々のプログラミング技術、例えば手続き型またはオブジェクト指向型が利用され得る。ルーチンは単一の処理デバイスまたは複数プロセッサ上で実行し得る。ステップ、動作または計算が具体的な順に提示され得るが、その順は種々の特定の実施形態では変更され得る。いくつかの実施形態では、本明細書に順次として図示される複数ステップまたは動作は同時に行われ得る。
100 システムアーキテクチャ
102 オンラインゲーミングプラットフォーム
104 ゲームエンジン
105 ゲーム
106 検索エンジン
108 データストア
110、116 クライアントデバイス
112、118 ゲームアプリケーション
114、120 ユーザ
122 ネットワーク

Claims (16)

  1. サーバにおいて、デバイスから検索クエリを受け取るステップと、
    利用可能なゲームのデータストアに対して前記検索クエリを実行して、前記データストアから検索結果を取得するステップであって、前記検索結果が前記利用可能なゲームのうちのゲームのセットを示す、ステップと、
    前記検索結果内のゲームの前記セットのプレイされたセッションに関連する1つまたは複数の特性に基づいて、前記検索クエリがゲームの前記セット中の特定のゲームを目標とする狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップであって、前記セッションは、ゲームの前記セットをサービスするゲームプラットフォームのユーザによってプレイされたものである、ステップと、
    前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているとの判定に応答して、前記特定のゲームを強調表示に指定するステップと、
    前記検索結果および前記強調表示を前記デバイスに送信し、前記デバイスによる前記検索結果の少なくとも一部を含むユーザインターフェースを前記デバイスに表示させるステップであって、前記強調表示が、前記検索結果の前記少なくとも一部の他の検索結果に比べて強調された前記特定のゲームの識別子を前記デバイスに表示させる、ステップと、
    前記検索クエリが、ゲームの前記セット中の任意のゲームを目標とする狭い検索に向けられたものではないとの判定に応答して、前記強調表示なしに前記検索結果を前記デバイスに送信するステップと
    を備える、コンピュータ実施方法。
  2. 前記プレイされたセッションに関連する前記1つまたは複数の特性が、前記特定のゲームのセッション数を含み、
    前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップが、
    ゲームの前記セット中の、ユーザによってプレイされたゲームの前記セット中のそれぞれのゲームの適格セッションの合計数を決定するステップと、
    前記それぞれのゲームの任意のゲームが、ゲームの前記セット中の前記それぞれのゲームの前記適格セッションの前記合計数の少なくともしきい値比率でプレイされていることによって前記特定のゲームとして適格であると判定するステップと
    を含み、
    前記適格セッションの前記合計数を決定するステップが、
    ゲームの前記セット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得するステップと、
    ゲームの前記セット中の各ゲームの各セッションについて、
    前記セッションがアクティブである時間量がしきい値時間量を満たすかどうかを判定するステップと、
    前記時間量が前記しきい値時間量を満たすとの判定に応答して、前記セッションを適格セッションとして識別するステップと、
    前記時間量が前記しきい値時間量を満たさないとの判定に応答して、前記セッションを非適格セッションとして識別するステップと、
    を含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  3. 前記プレイされたセッションに関連する前記1つまたは複数の特性が、前記特定のゲームのセッション数を含み、
    前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップが、
    ゲームの前記セット中の、ユーザによってプレイされたゲームの前記セット中のそれぞれのゲームの適格セッションの合計数を決定するステップと、
    前記それぞれのゲームの任意のゲームが、ゲームの前記セット中の前記それぞれのゲームの前記適格セッションの前記合計数の少なくともしきい値比率でプレイされていることによって前記特定のゲームとして適格であると判定するステップと
    を含み、
    前記適格セッションの前記合計数を決定するステップが、
    ゲームの前記セット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得するステップと、
    ゲームの前記セット中の各ゲームの各セッションについて、
    前記サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されたかどうかを判定するステップであって、前記以前の検索結果が前記ゲームを識別する、ステップと、
    前記以前の検索クエリからの前記以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されたとの判定に応答して、前記セッションを適格セッションとして識別するステップと、
    前記サーバに入力された前記以前の検索クエリからの前記以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されていないとの判定に応答して、前記セッションを非適格セッションとして識別するステップと
    を含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  4. 前記プレイされたセッションに関連する前記1つまたは複数の特性が、前記特定のゲームのセッション数を含み、
    前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップが、
    ゲームの前記セット中の、ユーザによってプレイされたゲームの前記セット中のそれぞれのゲームの適格セッションの合計数を決定するステップと、
    前記それぞれのゲームの任意のゲームが、ゲームの前記セット中の前記それぞれのゲームの前記適格セッションの前記合計数の少なくともしきい値比率でプレイされていることによって前記特定のゲームとして適格であると判定するステップと
    を含み、
    前記適格セッションの前記合計数を決定するステップが、
    ゲームの前記セット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得するステップと、
    ゲームの前記セット中の各ゲームの各セッションについて、
    前記セッションのユーザが前記セッションの間にしきい値数のアクティビティを実行したかどうかを判定するステップであって、前記アクティビティが、前記セッションの間に別のユーザと通信すること、前記セッションの間に1つまたは複数のゲームアイテムを購入することの少なくとも1つを含み、
    前記ユーザが前記セッションの間にしきい値数のアクティビティを実行したとの判定に応答して、前記セッションを適格セッションとして識別するステップと、
    前記ユーザが前記セッションの間にしきい値数のアクティビティを実行していないとの判定に応答して、前記セッションを非適格セッションとして識別するステップと
    を含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  5. 前記しきい値比率が第1のしきい値比率であり、前記特定のゲームを強調表示に指定するステップに応答して、前記指定するステップ後のある時間期間の後に、
    前記検索クエリと同じ第2の検索クエリを実行することに応答して前記データストアから第2の検索結果を受け取るステップであって、前記第2の検索結果が前記利用可能なゲームのうちのゲームの第2のセットを示す、ステップと、
    前記特定のゲームがゲームの前記第2のセット中のそれぞれのゲームの前記適格セッションの合計数の少なくとも第2のしきい値比率でプレイされたかどうかを判定するステップであって、前記第2のしきい値比率が前記第1のしきい値比率と異なる、ステップと、
    前記特定のゲームがゲームの前記第2のセット中の前記それぞれのゲームの前記適格セッションの前記合計数の少なくとも前記第2のしきい値比率でプレイされていないとの判定に応答して、前記特定のゲームから前記強調表示を取り除くステップと
    をさらに備える、請求項2~4のいずれか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  6. 前記第2のしきい値比率が前記第1のしきい値比率より大きい、請求項5に記載のコンピュータ実施方法。
  7. 前記検索クエリが前記1つまたは複数の特性に基づいて前記狭い検索に向けられているかどうかを判定するステップに加えて、前記検索クエリの少なくとも一部が前記特定のゲームの正規のタイトルに一致するかどうかを判定するステップをさらに備え、前記正規のタイトルに対して前記検索クエリが一致しないことは、前記検索クエリが前記狭い検索に向けられていないことを示す、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  8. 前記特定のゲームの前記正規のタイトルを決定するステップをさらに備え、前記正規のタイトルを決定するステップが、
    前記特定のゲームがユーザに利用可能になった履歴において前記特定のゲームを指定するために使用される複数の異なるタイトルを決定するステップと、
    前記複数の異なるタイトルの中で共通の文字列を決定するために前記複数の異なるタイトルを比較するステップであって、前記共通の文字列が前記特定のゲームについての前記正規のタイトルである、ステップと
    を含む、請求項7に記載のコンピュータ実施方法。
  9. 他の検索結果に対して強調された前記特定のゲームの前記識別子を表示することは、
    表示デバイス上に他の検索結果を表示しながら、前記ユーザインターフェースの強調スロットに前記特定のゲームの前記識別子を表示すること、
    前記他の検索結果より大きいサイズで、前記特定のゲームの前記識別子を表示すること
    の少なくとも1つを含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  10. ソフトウェア命令を記憶した非一時的コンピュータ可読媒体に結合された少なくとも1つのプロセッサを備え、前記ソフトウェア命令が、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのプロセッサに動作を実行させ、前記動作が、
    デバイスから検索クエリを受け取る動作と、
    利用可能なゲームのデータストアに対して前記検索クエリを実行して、前記データストアから検索結果を取得する動作であって、前記検索結果が前記利用可能なゲームのうちのゲームのセットを示す、動作と、
    前記検索結果内のゲームの前記セットのプレイされたセッションに関連する1つまたは複数の特性に基づいて、前記検索クエリがゲームの前記セット中の特定のゲームを目標とする狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作であって、前記セッションは、ゲームの前記セットをサービスするゲームプラットフォームのユーザによってプレイされたものである、動作と、
    前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているとの判定に応答して、前記特定のゲームを強調表示に指定する動作と、
    前記検索結果および前記強調表示を前記デバイスに送信し、前記デバイスによる前記検索結果の少なくとも一部を含むユーザインターフェースを前記デバイスに表示させる動作であって、前記強調表示が、前記検索結果の前記少なくとも一部の他の検索結果に比べて強調された前記特定のゲームの識別子を前記デバイスに表示させる、動作と、
    前記検索クエリが、ゲームの前記セット中の任意のゲームを目標とする狭い検索に向けられたものではないとの判定に応答して、前記強調表示なしに前記検索結果を前記デバイスに送信する動作と
    を含む、システム。
  11. 前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作が、
    ゲームの前記セット中の、ユーザによってプレイされたゲームの前記セット中のそれぞれのゲームの適格セッションの合計数を決定する動作と、
    前記それぞれのゲームの任意のゲームが、ゲームの前記セット中の前記それぞれのゲームの前記適格セッションの前記合計数の少なくともしきい値比率でプレイされていることによって前記特定のゲームとして適格であると判定する動作と
    を含み、
    前記適格セッションの前記合計数を決定する動作が、
    ゲームの前記セット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得する動作と、
    ゲームの前記セット中の各ゲームの各セッションについて、
    前記セッションがアクティブである時間量がしきい値時間量を満たすかどうかを判定する動作と、
    サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されたかどうかを判定する動作であって、前記以前の検索結果が前記ゲームを識別する、動作と、
    前記時間量が前記しきい値時間量を満たすとの判定および前記以前の検索クエリからの前記以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されたとの判定に応答して、前記セッションを適格セッションとして識別する動作と、
    前記時間量が前記しきい値時間量を満たさないとの判定または前記サーバに入力された前記以前の検索クエリからの前記以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されていないとの判定に応答して、前記セッションを非適格セッションとして識別する動作と
    を含む、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記検索クエリが前記1つまたは複数の特性に基づいて前記狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作に加えて、前記検索クエリの少なくとも一部が前記特定のゲームの正規のタイトルに一致するかどうかを判定する動作をさらに備え、前記正規のタイトルに対して前記検索クエリが一致しないことは、前記検索クエリが前記狭い検索に向けられていないことを示す、請求項10に記載のシステム。
  13. 前記特定のゲームの前記正規のタイトルを決定する動作をさらに備え、前記正規のタイトルを決定する動作が、
    前記特定のゲームがユーザに利用可能になった履歴において前記特定のゲームを指定するために使用される複数の異なるタイトルを決定する動作と、
    前記複数の異なるタイトルの中で共通の文字列を決定するために前記複数の異なるタイトルを比較する動作であって、前記共通の文字列が前記特定のゲームについての前記正規のタイトルである、動作と
    を含む、請求項12に記載のシステム。
  14. ソフトウェア命令を記憶した非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記ソフトウェア命令が、デバイスのプロセッサによって実行されると、前記プロセッサに動作を実行させ、前記動作が、
    検索クエリを受け取る動作と、
    利用可能なゲームのデータストアに対して前記検索クエリを実行させ、前記データストアから検索結果を取得する動作であって、前記検索結果が前記利用可能なゲームのうちのゲームのセットを示す、動作と、
    前記検索結果内のゲームの前記セットのプレイされたセッションに関連する1つまたは複数の特性に基づいて、前記検索クエリがゲームの前記セット中の特定のゲームを目標とする狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作であって、前記セッションは、ゲームの前記セットをサービスするゲームプラットフォームのユーザによってプレイされたものである、動作と、
    前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているとの判定に応答して、前記特定のゲームを強調表示に指定する動作と、
    前記検索結果の少なくとも一部を表示デバイスによってユーザインターフェースに表示させる動作であって、前記強調表示が、前記検索結果の前記少なくとも一部の他の検索結果に比べて強調されて前記特定のゲームの識別子を表示させる、動作と、
    前記検索クエリが、ゲームの前記セット中の任意のゲームを目標とする狭い検索に向けられたものではないとの判定に応答して、前記強調表示なしに前記検索結果を前記デバイスに送信させる動作と
    を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  15. 前記検索クエリが前記狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作が、
    ゲームの前記セット中の、ユーザによってプレイされたゲームの前記セット中のそれぞれのゲームの適格セッションの合計数を決定する動作と、
    前記特定のゲームがゲームの前記セット中のそれぞれのゲームの適格セッションの前記合計数の少なくともしきい値比率でプレイされていると決定する動作を含み、
    適格セッションの前記合計数を決定する動作が、
    ゲームの前記セット中の各ゲームのセッションを含むデータセットを取得する動作と、
    ゲームの前記セット中の各ゲームの各セッションについて、
    前記セッションがアクティブである時間量がしきい値時間量を満たすかどうかを判定する動作と、
    サーバに入力された以前の検索クエリからの以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されたかどうかを判定する動作であって、前記以前の検索結果が前記ゲームを識別する、動作と、
    前記時間量が前記しきい値時間量を満たすとの判定および前記以前の検索クエリからの前記以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されたとの判定に応答して、前記セッションを適格セッションとして識別する動作と、
    前記時間量が前記しきい値時間量を満たさないとの判定または前記サーバに入力された前記以前の検索クエリからの前記以前の検索結果の選択に基づいて前記セッションが開始されていないとの判定に応答して、前記セッションを非適格セッションとして識別する動作とを含む、請求項14に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  16. 前記検索クエリが前記1つまたは複数の特性に基づいて前記狭い検索に向けられているかどうかを判定する動作に加えて、前記検索クエリの少なくとも一部が前記特定のゲームの正規のタイトルに一致するかどうかを判定する動作をさらに含前記正規のタイトルに対して前記検索クエリが一致しないことは、前記検索クエリが前記狭い検索に向けられていないことを示す、請求項14に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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