CN114667511A - 在搜索结果中显著显示目标游戏 - Google Patents
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Abstract
在在线游戏平台内的搜索产生的搜索结果中显著显示目标游戏。在一些实施方式中,服务器从设备接收搜索查询。对可用游戏的数据存储区执行该搜索查询,以获得指示一组游戏的搜索结果。基于该组游戏的一个或多个特征,确定搜索查询是否指向对该组游戏中的特定游戏的狭义搜索。响应于确定这样的狭义搜索,使用突出指示指定该特定游戏,并且向设备发送搜索结果和突出指示,使得显示包括搜索结果的至少一部分的用户界面。突出指示使设备相对于其他搜索结果突出显示特定游戏的标识符。
Description
技术领域
本公开涉及计算机化数据搜索领域,尤其涉及用于在由在线游戏平台数据的搜索而产生的搜索结果中显著显示目标游戏的方法、系统、以及计算机可读介质。
背景技术
一些在线游戏平台允许用户通过互联网创建内容(例如游戏和游戏资产)、相互连接、相互交互(例如在游戏内)、以及相互共享信息。在线游戏平台的用户可以参与由其他用户创建了游戏或游戏的一部分的多人游戏环境。
当用户搜索用户生成的内容(例如,游戏、游戏项目等)或其他内容时,搜索引擎可以基于诸如受欢迎程度(用户下载次数、用户评级等方面)等因素从游戏数据返回搜索结果。然而,这样的搜索引擎可能提供太多的搜索结果,这使得正在寻找与目标项目(例如特定游戏)相关的结果的用户感到困惑和混淆。因此,可能需要改进特定搜索游戏在在线游戏平台(或其他系统)的内容搜索引擎内提供的搜索结果中的显示。
发明内容
本申请的实施方式涉及在搜索结果中显著显示目标游戏。在一些实施方式中,一种方法包括:在服务器从设备接收搜索查询;对可用游戏的数据存储区执行搜索查询以从数据存储区获得搜索结果,其中,搜索结果指示可用游戏中的一组游戏。基于搜索结果的该组游戏的一个或多个特征,该方法确定搜索查询是否指向对该组游戏中的特定游戏的狭义搜索。响应于确定搜索查询指向对特定游戏的狭义搜索,使用突出指示指定特定游戏。该方法向设备发送搜索结果和突出指示,使设备显示包括设备的搜索结果的至少一部分的用户界面,其中,突出指示使设备相对于搜索结果的至少一部分中的其他搜索结果突出显示特定游戏的标识符。
描述了该方法的各种实施方式和示例。例如,在一些实施方式中,确定搜索查询是否指向对特定游戏的狭义搜索基于特征,该特征包括由服务特定游戏的游戏平台的用户玩的特定游戏的会话的数量。
在一些实施方式中,确定搜索查询是否指向对特定游戏的狭义搜索包括:确定由上述一组游戏的用户玩的该组游戏中各个游戏的合格会话的数量;确定各个游戏中的任何游戏是否因为至少被玩过该组游戏中各个游戏的合格会话的数量的阈值比例而有资格作为特定游戏。在一些示例中,确定合格会话的数量包括:获得包括该组游戏中的每个游戏的会话的数据集;对于该组游戏中的每个游戏的每个会话:确定会话处于活动状态的时间量是否满足阈值时间量;响应于确定时间量满足阈值时间量,将会话标识为合格会话;响应于确定时间量不满足阈值时间量,将会话标识为不合格会话。
在一些实施方式中,确定合格会话的数量包括:获得包括上述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集;对于该组游戏中的每个游戏的每个会话:基于确定会话是否基于来自输入到服务器的先前搜索查询的先前搜索结果而被发起,其中,该先前搜索结果标识游戏;响应于确定该会话基于选择来自先前搜索查询的先前搜索结果而被发起,将会话标识为合格会话;响应于确定该会话不是通过选择来自输入到服务器的先前搜索查询的先前搜索结果而被发起,将会话标识为不合格会话。
在一些实施方式中,确定合格会话的数量包括:获得包括上述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集;对于该组游戏中的每个游戏的每个会话:确定会话的用户是否在会话期间进行了阈值数量的活动,其中,活动包括以下至少之一:在会话期间与另一用户通信,或在会话期间购买一个或多个游戏项目;响应于确定用户在会话期间进行了阈值数量的活动,将会话标识为合格会话;响应于确定用户在会话期间未执行阈值数量的活动,将会话标识为不合格会话。
在一些实施方式中,确定搜索查询是否指向对特定游戏的狭义搜索包括:确定搜索查询的至少一部分是否匹配特定游戏的规范标题,其中,搜索查询与规范标题的不匹配指示搜索查询不指向狭义搜索。在一些实施方式中,该方法包括确定特定游戏的规范标题,其中,确定规范标题包括:确定特定游戏对用户的可用性历史中的用于指定特定游戏的多个不同标题;比较多个不同标题以确定多个不同标题中的公共字符串,其中,该公共字符串是特定游戏的规范标题。
在一些实施方式中,相对于其他搜索结果突出显示特定游戏的标识符包括以下至少之一:在显示设备上显示其他搜索结果的同时在用户界面中的突出显示框中显示特定游戏的标识符,或者以比其他搜索结果大的尺寸显示特定游戏的标识符。在一些实施方式中,该方法包括响应于确定搜索查询不指向对上述一组游戏中的任何游戏的狭义搜索,向设备发送搜索结果而不发送突出指示。
在一些实施方式中,上述阈值比例是第一阈值比例,并且,响应于使用突出指示指定特定游戏,在该指定后的一段时间之后,还包括:响应于执行与上述搜索查询相同的第二搜索查询,从数据存储区接收第二搜索结果,其中,该第二搜索结果指示可用游戏中的第二组游戏;确定是否在第二组游戏中各个游戏的合格会话的数量的至少第二阈值比例的合格会话中玩过该特定游戏,其中,第二阈值比例与第一阈值比例不同;响应于确定未在第二组游戏中各个游戏的合格会话的数量的至少第二阈值比例的合格会话中玩过该特定游戏,从特定游戏移除突出指示。在一些示例中,第二阈值比例大于第一阈值比例。
一些实施方式可以包括一种系统,该系统包括至少一个处理器,该处理器耦合到非暂时性计算机可读介质,该非暂时性计算机可读介质上存储有软件指令,当由一个或多个处理器执行时,软件指令使一个或多个处理器执行操作。操作可以包括从设备接收搜索查询,以及对可用游戏的数据存储区执行搜索查询以从数据存储区获得搜索结果,其中,该搜索结果指示可用游戏中的一组游戏。操作还包括基于搜索结果的该组游戏的一个或多个特征,确定搜索查询是否指向对该组游戏中的特定游戏的狭义搜索。操作包括响应于确定搜索查询指向对特定游戏的狭义搜索,使用突出指示指定该特定游戏。操作包括向设备发送搜索结果和突出指示,使设备显示包括搜索结果的至少一部分的用户界面,其中,突出指示使设备相对于搜索结果的至少一部分中的其他搜索结果突出显示特定游戏的指示。
描述了该系统的各种实施方式和示例。例如,在一些实施方式中,确定搜索查询是否指向对特定游戏的狭义搜索的操作包括:确定由上述一组游戏的用户玩的该组游戏中各个游戏的合格会话的数量;确定该特定游戏是否被玩过该组游戏中各个游戏的合格会话的数量的阈值比例。
在该系统的一些实施方式中,确定合格会话的数量的操作包括获得包括上述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集,并且对于该组游戏中的每个游戏的每个会话:确定会话处于活动状态的时间量是否满足阈值时间量;确定该会话是否基于选择来自输入到服务器的先前搜索查询的先前搜索结果而被发起,其中,该先前搜索结果标识游戏;响应于确定时间量满足阈值时间量并且响应于确定该会话基于选择先前搜索结果而被发起,将会话标识为合格会话;响应于确定时间量不满足阈值时间量或者响应于确定该会话不是通过选择先前搜索结果而被发起,将会话标识为不合格会话。
在一些实施方式中,确定搜索查询是否指向对特定游戏的狭义搜索包括确定搜索查询的至少一部分是否匹配特定游戏的规范标题。例如,确定特定游戏的规范标题可以包括确定特定游戏对用户的可用性历史中的用于指定该特定游戏的多个不同标题;比较多个不同标题以确定多个不同标题中的公共字符串,其中,该公共字符串是特定游戏的规范标题。在一些实施方式中,上述操作还包括:响应于确定搜索查询不指向对上述一组游戏中的任何游戏的狭义搜索,向设备发送搜索结果而不发送突出指示。
在一些实施方式中,一种非暂时性计算机可读介质在其上存储有软件指令,当由设备的处理器执行时,软件指令使处理器执行操作。操作包括接收搜索查询,以及使得对可用游戏的数据存储区执行搜索查询以从数据存储区获得搜索结果,其中,该搜索结果指示可用游戏中的一组游戏。操作包括基于搜索结果的一组游戏的一个或多个特征,确定搜索查询是否指向对该组游戏中的特定游戏的狭义搜索。操作包括响应于确定搜索查询指向对特定游戏的狭义搜索,使用突出指示指定该特定游戏。操作包括使显示设备在用户界面中显示搜索结果的至少一部分,其中,该突出指示使特定游戏的标识符相对于搜索结果的至少一部分中的其他搜索结果突出显示。在一些实施方式中,确定搜索查询指向对特定游戏的狭义搜索的操作包括以下至少之一:确定特定游戏被玩过上述一组游戏中各个游戏的合格会话的数量的阈值比例;或者确定搜索查询的至少一部分匹配特定游戏的规范标题。
附图说明
图1是根据一些实施方式的示例系统架构的图。
图2是根据一些实施方式的在搜索结果中提供目标游戏的显著显示的示例方法的流程图。
图3是根据一些实施方式的用于确定搜索查询是否指向狭义搜索的示例方法的流程图。
图4是根据一些实施方式的基于被确定为请求狭义搜索的搜索查询来显示搜索结果的示例图形用户界面。
图5是根据一些实施方式的基于被确定为请求广义搜索的搜索查询来显示搜索结果的示例图形用户界面。
图6是示出根据一些实施方式的计算设备的示例的框图,该计算设备可用于实施本文描述的一个或多个特征。
具体实施方式
本文描述的一个或多个实施方式涉及在在线游戏平台内的搜索产生的搜索结果中显著显示目标游戏。特征可以包括检测对目标游戏的搜索并提供该游戏的显著显示。
在线游戏平台(也称为“用户生成的内容平台”或“用户生成的内容系统”)为用户彼此交互提供了各种方式。例如,在线游戏平台的用户可以在游戏平台内创建游戏或其他内容或资源(例如,用于在虚拟世界中进行游戏的角色、图形、项目等)。
在线游戏平台的用户可以在游戏中或在游戏创作中朝着共同的目标一起工作,共享各种虚拟游戏项目,相互发送电子消息,等等。在线游戏平台的用户可以玩例如包括角色(化身)或其他游戏对象和机制的游戏。在线游戏平台还可以允许平台的用户彼此通信。例如,在线游戏平台的用户可以使用语音消息(例如,经由语音聊天)、文本消息、视频消息、或上述消息的组合来彼此通信。一些在线游戏平台可以提供虚拟的三维环境,用户可以在其中玩在线游戏。
为了帮助提高在线游戏平台的娱乐价值,该平台可以提供用于游戏、游戏内容、或其他游戏相关资源的搜索引擎,其中,在线游戏平台的用户可以使用该搜索引擎搜索游戏或此类其他内容。由于游戏和游戏资源可以被各种用户以高速率创建、改变、以及添加到可用游戏数据中,搜索引擎改进了可用游戏和资源的可发现性(discoverability)。例如,用户可以向搜索引擎输入搜索查询,该搜索查询指示用户所搜索的游戏标题、主题、或游戏的其他特征。搜索引擎搜索一组游戏和游戏数据,并提供搜索结果作为输出,搜索结果可以包括由搜索引擎确定为匹配搜索查询的游戏(和/或游戏相关资源)的列表。在一些实施方式中,用户可以选择搜索结果来启动和进入相关联的游戏,与相关联的用户通信,或者执行与选择的游戏相关的一些其他动作。
然而,用户可能对由这样的搜索引擎提供的一些搜索结果不满意。例如,搜索引擎可能提供大量的搜索结果,这可能会使正在寻找与目标项目(例如特定游戏)相关的少量搜索结果的用户感到困惑和混淆。在一些在线游戏平台中,用户能够创建大量的游戏、游戏类型、资源等,从而导致存在匹配搜索查询的大量潜在可能和匹配特定搜索查询的大量搜索结果。这种困惑可能导致出现用户不希望的游戏会话的选择和处理(例如,如果用户选择加入不希望玩的游戏)和/或导致在提供初始不满意的搜索结果之后输入和处理后续搜索查询。
此外,在线游戏平台的若干游戏可能被分配相同或相似的标题。例如,在一些情况下,如果一个用户的某个游戏在网络游戏平台上流行,其他用户可能创建自己的游戏,并故意以该流行游戏的名称命名其游戏,可能复制和使用该流行游戏的图像等(例如,抄袭游戏、克隆游戏等,本文称为“模仿游戏”)。这些用户中的一些人意图通过造成用户混淆,使用户错误地认为模仿游戏是流行游戏而可能选择和玩模仿游戏,从而吸引对这些模仿游戏的更多关注。这样的模仿游戏可能与流行游戏一起被包括在搜索结果中,甚至在流行游戏之前,导致搜索流行游戏的用户混淆,并导致发起无意的游戏会话和/或浪费资源的后续搜索。
本文描述的特征在确定搜索查询狭义地针对特定游戏之后提供与搜索查询相关的搜索结果。例如,对流行游戏的搜索查询包括标识匹配的流行游戏的显著结果,使得用户可以容易地在搜索结果中识别匹配的流行游戏。这使得模仿游戏在搜索结果中的可见性相对降低,从而使得减少用户的混淆。所描述的特征确定搜索查询是否指向针对特定游戏的狭义搜索,如果是,则在一组搜索结果中显著显示(例如,突出显示)该目标游戏。例如,在一些实施方式中,至少基于搜索结果中在线游戏平台的用户已经玩过的游戏的游戏会话来确定狭义搜索。在一些实施方式中,确定狭义搜索包括考虑包括改变的标题的游戏,例如,通过确定在游戏的各种标题中始终包括的此类游戏的规范标题。
通过响应于搜索查询提供更相关的游戏搜索结果,所公开的特征提供了技术优点,包括减少对游戏数据的搜索以及减少用户不感兴趣的游戏的游戏会话发起,从而使得减少用于设备搜索和呈现搜索结果以及用于设备执行游戏程序的计算资源(例如,计算机存储器、处理器、网络流量、显示资源等)的使用。
图1示出了根据本公开的一些实施方式的示例系统架构100。系统架构100(本文也称为“系统”)包括在线游戏平台102、第一客户端设备110(本文通称为“客户端设备110/116”)、网络122、以及第二客户端设备116。除此之外,在线游戏平台102可以包括游戏引擎104、一个或多个游戏105、搜索引擎106、以及数据存储区108。客户端设备110可以包括游戏应用112。客户端系统116可以包括游戏应用118。用户114和用户120可以分别使用客户端设备110和客户端设备116来与在线游戏平台102交互。
提供系统架构100以供说明。在一些实施方式中,系统架构100可以包括以与图1所示的方式相同或不同的方式配置的相同、更少、更多、或不同的元件。
在一个实施方式中,网络122可包括公用网络(例如,互联网)、专用网络(例如局域网(local area network,LAN)或广域网(wide area network,WAN))、有线网络(例如,以太网)、无线网络(例如802.11网络、网络、或无线LAN(wireless LAN,WLAN))、蜂窝网络(例如长期演进(long term evolution,LTE)网络)、路由器、集线器、交换机、服务器计算机、或其组合。
在一个实施方式中,数据存储区108可以是非暂时性计算机可读存储器(例如,随机存取存储器)、高速缓存、驱动器(例如,硬盘驱动器)、闪存驱动器、数据库系统、或能够存储数据的另一类型的组件或设备。数据存储区108还可以包括还可以跨越多个计算设备(例如,多个服务器计算机)的多个存储组件(例如,多个驱动器或多个数据库)。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以包括具有一个或多个计算设备的服务器(例如,云计算系统、机架服务器、服务器计算机、物理服务器集群、虚拟服务器等)。在一些实施方式中,服务器可以包括在在线游戏平台102中,可以是独立的系统,或者是另一系统或平台的一部分。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以包括一个或多个计算设备(例如机架式服务器、路由器计算机、服务器计算机、个人计算机、大型计算机、膝上型计算机、平板计算机、台式计算机等)、数据存储区(例如,硬盘、存储器、数据库)、网络、软件组件、和/或硬件组件,可用于在在线游戏平台102上执行操作并向用户提供对在线游戏平台102的访问权限。在线游戏平台102还可以包括可用于向用户提供对在线游戏平台102提供的内容的访问权限的网站(例如,一个或多个网页)或应用后端软件。例如,用户可以分别使用客户端设备110/116上的游戏应用112/118访问在线游戏平台102。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以是在用户之间提供连接的一种社交网络,或者是允许用户(例如,最终用户或消费者)经由在线游戏平台102与其他用户通信的一种用户生成内容系统,其中,通信可以包括语音聊天(例如,同步和/或异步语音通信)、视频聊天(例如,同步和/或异步视频通信)、或文本聊天(例如,同步和/或异步的基于文本的通信)。在本公开的一些实施方式中,“用户”可以表示为个人。然而,本公开的其他实施方式涵盖作为一组用户或自动源控制的实体的“用户”(例如,创建性用户)。例如,在用户生成内容系统中联合为社区或组的一组个人用户可以视为是“用户”。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以是虚拟游戏平台。例如,游戏平台可以向用户社区提供单人游戏或多人游戏,用户社区可以使用客户端设备110/116经由网络122访问游戏(例如,用户生成的游戏或其他游戏)或与游戏交互。在一些实施方式中,游戏(本文也称为“视频游戏”、“在线游戏”、或“虚拟游戏”)可以例如是二维(two-dimensional,2D)游戏、三维(three-dimensional,3D)游戏(例如,用户生成的3D游戏)、虚拟现实(virtualreality,VR)游戏、或增强现实(augmented reality,AR)游戏。在一些实施方式中,用户可以搜索游戏并在从搜索结果中选择的一个或多个游戏中与其他用户一起参与游戏。在一些实施方式中,可以与从搜索结果中选择的游戏的其他用户实时地玩该游戏。
在一些实施方式中,代替在线游戏平台102或除了在线游戏平台102之外,其他协作平台可以与本文描述的搜索和呈现特征一起使用。例如,社交网络平台、采购平台、消息平台、创作平台等都可以使用。
在一些实施方式中,游戏性(gameplay)可以指一个或多个玩家在游戏(例如,105)内使用客户端设备(例如,110和/或116)进行交互,或者在客户端设备110或客户端设备116的显示器或其他输出设备上呈现交互。
一个或多个游戏105由在线游戏平台提供。在一些实施方式中,游戏105可以包括电子文件,可以使用被配置为向实体呈现游戏内容(例如,数字媒体项目)的软件、固件、或硬件来执行或加载该电子文件。在一些实施方式中,可以执行游戏应用112/118,并结合游戏引擎104渲染游戏105。在一些实施方式中,游戏105可以具有一组公共规则或公共目标,并且游戏105的环境共享该组公共规则或公共目标。在一些实施方式中,不同的游戏可能具有彼此不同的规则或目标。
在一些实施方式中,游戏可以具有一个或多个环境(本文也称为“游戏环境”或“虚拟环境”),其中,可以链接多个环境。环境的示例可以是三维(3D)环境。游戏105的一个或多个环境在本文中可以统称为“世界”或“游戏世界”或“虚拟世界”或“宇宙”。世界的示例可以是游戏105的3D世界。例如,用户可以构建链接到由另一用户创建的另一虚拟环境的虚拟环境。虚拟游戏的角色可以跨越虚拟边界进入相邻的虚拟环境。
可以注意到,3D环境或3D世界使用的是使用表示游戏内容的几何数据的三维表示的图形(或者无论是否使用几何数据的3D表示,至少将游戏内容呈现为3D内容)。2D环境或2D世界使用的是使用表示游戏内容的几何数据的二维表示的图形。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以托管一个或多个游戏105,并且可以允许用户使用客户端设备110/116的游戏应用112/118与游戏105交互(例如,搜索游戏、游戏相关内容、或其他内容)。在线游戏平台102的用户(例如114和/或120)可以玩、创建、交互、或构建游戏105,搜索游戏105,与其他用户通信,创建和构建游戏105的对象(例如,本文也称为“项目”或“游戏对象”或“虚拟游戏项目”),和/或搜索对象。例如,在生成用户生成的虚拟项目时,用户可创建角色、角色的装饰、一个或多个用于交互式游戏的虚拟环境,或构建游戏105中使用的结构等。在一些实施方式中,用户可以与在线游戏平台102的其他用户购买、出售、或交易游戏虚拟游戏对象,例如平台内货币(例如,虚拟货币)。在一些实施方式中,在线游戏平台102可以将游戏内容发送到游戏应用(例如,112)。在一些实施方式中,游戏内容(本文也称为“内容”)可以指与在线游戏平台102或游戏应用相关联的任何数据或软件指令(例如,游戏对象、游戏、用户信息、视频、图像、命令、媒体项目等)。在一些实施方式中,游戏对象(例如,本文也称为“项目”或“对象”或“虚拟游戏项目”)可以指在在线游戏平台102的游戏应用105或客户端设备110/116的游戏应用112或游戏应用118中使用、创建、共享、或以其他方式描绘的对象。例如,游戏对象可以包括部件、模型、角色、工具、武器、服装、建筑物、车辆、货币、植物群、动物群、上述对象的组件(例如建筑物的窗户)等。
可以注意到,提供托管游戏105的在线游戏平台102是为了说明而非限制。在一些实施方式中,在线游戏平台102可以托管一个或多个媒体项目,该媒体项目可以包括从一个用户到一个或多个其他用户的通信消息。媒体项目可以包括但不限于数字视频、数字电影、数字照片、数字音乐、音频内容、旋律、网站内容、社交媒体更新、电子书、电子杂志、数字报纸、数字有声读物、电子期刊、网络博客、简易信息聚合(real simple syndication,RSS)提要、电子漫画书、软件应用等。在一些实施方式中,媒体项目可以是电子文件,可以使用被配置为将数字媒体项目呈现给实体的软件、固件、或硬件来执行或加载该电子文件。
在一些实施方式中,游戏105可以与特定用户或特定用户组(例如,私人游戏)相关联,或者对在线游戏平台102的用户广泛可用(例如,公共游戏)。在在线游戏平台102将一个或多个游戏105与特定用户或用户组相关联的一些实施方式中,在线游戏平台102可以使用用户账号信息(例如,诸如用户名和密码的用户账号标识符)将特定用户与游戏105相关联。
在一些实施方式中,在线游戏平台102或客户端设备110/116可以包括游戏引擎104或游戏应用112/118。游戏引擎104可以包括类似于游戏应用112/118的游戏应用。在一些实施方式中,游戏引擎104可以用于游戏105的开发或执行。例如,游戏引擎104可以包括用于2D、3D、VR、或AR图形的渲染引擎(“渲染器”)、物理引擎、碰撞检测引擎(和碰撞响应)、声音引擎、脚本功能、动画引擎、人工智能引擎、网络功能、流功能、存储管理功能、线程功能、场景图功能、或动画视频支持、以及其他功能。游戏引擎104的组件可以生成帮助计算和渲染游戏的命令(例如,渲染命令、碰撞命令、物理命令等)。在一些实施方式中,客户端设备110/116的游戏应用112/118分别可以独立工作和/或与在线游戏平台102的游戏引擎104协作。
在一些实施方式中,在线游戏平台102和客户端设备110/116都执行游戏引擎(分别为104、112、以及118)。使用游戏引擎104的在线游戏平台102可以执行部分或全部游戏引擎功能(例如,生成物理命令、渲染命令等),或者将部分或全部游戏引擎功能分流到客户端设备110的游戏引擎104。在一些实施方式中,在在线游戏平台102上执行的游戏引擎功能与在客户端设备110和客户端设备116上执行的游戏引擎功能之间的比例对于每个游戏105可以是不同的。例如,在线游戏平台102的游戏引擎104可用于在至少两个游戏对象之间存在碰撞的情况下生成物理命令,而附加的游戏引擎功能(例如,生成渲染命令)可以被分流到客户端设备110。在一些实施方式中,在在线游戏平台102和客户端设备110上执行的游戏引擎功能的比率可以基于游戏条件而改变(例如,动态地改变)。例如,如果参与游戏105的游玩的用户数量超过阈值数量,则在线游戏平台102可以执行先前由客户端设备110或客户端设备116执行的一个或多个游戏引擎功能。
例如,用户可以在客户端设备110和客户端设备116上玩游戏105,并且可以向在线游戏平台102发送控制指令(例如,用户输入(例如右、左、上、下)、用户选择、或角色位置和速度信息等)。在从客户端设备110和客户端设备116接收到控制指令之后,在线游戏平台102可以基于控制指令向客户端设备110和客户端设备116发送游戏性指令(例如,参与组游戏的角色的位置和速度信息或命令,如渲染命令、碰撞命令等)。例如,在线游戏平台102可以对控制指令执行一个或多个逻辑操作(例如,使用游戏引擎104),以生成用于客户端设备110和客户端设备116的游戏性指令。在其他实例中,在线游戏平台102可以将来自一个客户端设备110的一个或多个控制指令传递到参与游戏105的其他客户端设备(例如116)。客户端设备110和客户端设备116可以使用游戏性指令并渲染游戏以在客户端设备110和客户端设备116的显示器上呈现。
在一些实施方式中,控制指令可以指指示用户角色的游戏中动作的指令。例如,控制指令可以包括控制游戏中动作的用户输入(例如右、左、上、下)、用户选择、陀螺仪位置和方向数据、力传感器数据等。控制指令可以包括角色位置和速度信息。在一些实施方式中,控制指令被直接发送到在线游戏平台102。在其他实施方式中,控制指令可以从客户端设备110发送到另一客户端设备(例如,客户端设备116),其中,该另一客户端设备使用本地游戏引擎104生成游戏性指令。控制指令可以包括在音频设备(例如,扬声器、耳机等)上播放来自另一用户的语音通信消息或其他声音的指令。
在一些实施方式中,游戏性指令可以指允许客户端设备110(或116)渲染游戏(例如多人游戏)的游戏性的指令。游戏性指令可以包括用户输入(例如,控制指令)、角色位置和速度信息、或命令(例如,物理命令、渲染命令、碰撞命令等)中的一个或多个。
在一些实施方式中,角色(或一般性地,游戏对象)由组件构造,这些组件中的一个或多个可由用户选择,这些组件自动结合在一起以帮助用户进行编辑。一个或多个角色(本文也称为“化身”或“模型”)可以与用户相关联,其中用户可以控制角色以促进用户与游戏105的交互。在一些实施方式中,角色可以包括诸如身体部位(例如,头发、手臂、腿等)和配件(例如,T恤、眼镜、装饰性图像、工具等)的组件。在一些实施方式中,可定制的角色的身体部位包括头部类型、身体部位类型(手臂、腿、躯干、以及手)、面部类型、头发类型、以及皮肤类型等。在一些实施方式中,可定制的配件包括服装(例如,衬衫、裤子、帽子、鞋子、眼镜等)、武器、或其他工具。在一些实施方式中,用户还可以控制角色的规模(例如,高度、宽度、或深度)或角色的组件的规模。在一些实施方式中,用户可以控制角色的比例(例如,块状、解剖等)。可以注意到,在一些实施方式中,角色可以不包括角色游戏对象(例如,身体部位等),但是用户可以控制角色(无角色游戏对象)以促进用户与游戏的交互(例如益智游戏,其中没有渲染的角色游戏对象,但是用户仍控制角色以控制游戏中的动作)。
在一些实施方式中,诸如身体部位的组件可以是诸如块、圆柱、球形等的原始几何形状,或者是诸如楔形、圆环、管状、通道等的一些其他原始形状。在一些实施方式中,创建者模块可以发布用户的角色,以供在线游戏平台102的其他用户查看或使用。在一些实施方式中,创建、修改、或定制角色、其他游戏对象、游戏105、或游戏环境可以由用户使用用户界面(例如,开发者界面)以及使用或不使用脚本(或使用或不使用应用编程接口(application programming interface,API))来执行。可以注意到,为了说明而非限制,将角色描述为具有人形形式。还可以注意到,角色可以具有任何形式,例如交通工具、动物、无生命物体、或其他创造性形式。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以将用户创建的角色存储在数据存储区108中。在一些实施方式中,在线游戏平台102维护可经由在线游戏平台102呈现给用户的角色目录和游戏目录。在一些实施方式中,游戏目录包括存储在在线游戏平台102上的游戏的图像。此外,用户可以从角色目录中选择角色(例如,由该用户或其他用户创建的角色)以参与选择的游戏。角色目录包括存储在在线游戏平台102上的角色的图像。在一些实施方式中,角色目录中的一个或多个角色可能已经由用户创建或定制。在一些实施方式中,选择的角色可以具有定义该角色的一个或多个组件的角色设置。
在一些实施方式中,用户的角色可以包括组件的配置,其中,组件的配置和外观以及更一般而言角色的外观可以由角色设置来定义。在一些实施方式中,用户的角色的角色设置可以至少部分地由用户选择。在其他实施方式中,用户可以选择具有默认角色设置或其他用户选择的角色设置的角色。例如,用户可以从具有预定义角色设置的角色目录中选择默认角色,并且用户可以通过改变一些角色设置来进一步定制默认角色(例如,添加具有定制徽标的衬衫)。可以通过在线游戏平台102将角色设置与特定角色相关联。
在一些实施方式中,客户端设备110或客户端设备116可以各自包括计算设备,例如个人计算机(personal computer,PC)、移动设备(例如,膝上型计算机、移动电话、智能电话、平板计算机、或上网本计算机)、互联网电视、游戏控制台等。在一些实施方式中,客户端设备110或客户端设备116也可以称为“用户设备”。在一些实施方式中,一个或多个客户端设备110或客户端设备116可以在任何给定时刻连接到在线游戏平台102。可以注意到,提供客户端设备110或客户端设备116的数量是为了说明而非限制。在一些实施方式中,可以使用任何数量的客户端设备110或客户端设备116。
在一些实施方式中,每个客户端设备110或客户端设备116可以分别包括游戏应用112或游戏应用118的实例。在一个实施方式中,游戏应用112或游戏应用118可以允许用户使用在线游戏平台102并与之交互,例如搜索游戏或其他内容,控制由在线游戏平台102托管的虚拟游戏中的虚拟角色,或者查看或上传内容(例如游戏105、图像、视频项目、网页、文档等)。在一个示例中,游戏应用可以是网络应用(例如,结合网络浏览器操作的应用),网络应用可以访问、检索、呈现、或导航由网络服务器服务的内容(例如,虚拟环境中的虚拟角色等)。在另一示例中,游戏应用可以是在客户端设备110或客户端设备116本地安装并执行、并且允许用户与在线游戏平台102交互的本地应用(例如,移动应用、应用、或游戏程序)。游戏应用可以向用户渲染、显示、或呈现内容(例如,网页、媒体观看器)。在实施方式中,游戏应用还可以包括嵌入在网页中的嵌入式媒体播放器(例如,播放器)。
根据本公开的各方面,游戏应用112/118可以是在线游戏平台应用,供用户构建、创建、编辑、上传内容到在线游戏平台102以及与在线游戏平台102交互(例如,玩由在线游戏平台102托管的游戏105)。因此,游戏应用112/118可以由在线游戏平台102提供给客户端设备110或客户端设备116。在另一示例中,游戏应用112/118可以是从服务器下载的应用。
在一些实施方式中,用户可以经由游戏应用登录到在线游戏平台102。用户可以通过提供用户账号信息(例如,用户名和密码)来访问用户账号,其中,用户账号与可用于参与在线游戏平台102的一个或多个游戏105的一个或多个角色相关联。
通常,如果适当的话,在一个实施方式中描述为由在线游戏平台102执行的功能也可以在其他实施方式中由客户端设备110或客户端设备116或服务器执行。此外,归属于特定组件的功能可以由不同或多个组件一起操作来执行。在线游戏平台102还可以作为通过适当的应用编程接口(API)提供给其他系统或设备的服务而被访问,因此不限于在网站中使用。
在一些实施方式中,在线游戏平台102可以包括搜索引擎106。在一些实施方式中,搜索引擎106可以是允许在线游戏平台102向用户提供搜索功能的系统、应用、或模块,其中搜索功能允许用户搜索在线游戏平台102内的游戏、游戏相关内容、或其他内容。在一些实施方式中,搜索引擎106可以执行下面结合图2和图3所示的流程图描述的一个或多个操作。
图2是根据一些实施方式的在搜索结果中提供目标游戏的显著显示的示例方法200的流程图。在一些实施方式中,方法200可以例如在服务器系统(例如,如图1所示的在线游戏平台102)上实施。在一些实施方式中,方法200的部分或全部可以在诸如如图1所示的一个或多个客户端设备110和客户端设备116的系统上实施,和/或在服务器系统和一个或多个客户端系统上实施。在描述的示例中,实施系统包括一个或多个处理器或处理电路、以及一个或多个存储设备(例如,数据库或其他可访问存储器)。在一些实施方式中,一个或多个服务器和/或客户端的不同组件可以执行方法200的不同块或其他部分。
在块202,例如在服务器接收搜索查询。例如,用户(例如,用户114)可以向在客户端设备110上执行的游戏应用112输入搜索查询,并且该搜索查询被发送到服务器(例如,在线游戏平台102),使得在服务器处接收搜索查询。或者,客户端设备110上的不同应用可以接收搜索查询。搜索查询可以包括用户正在搜索的一个或多个词语(例如,关键词),其中上述词语与在线游戏平台(例如,102)或其他系统内的一个或多个游戏和/或游戏相关内容相关。例如,词语可以指游戏标题、游戏主题(例如,“赛车”)、环境(例如,“水下”)、游戏中的角色或对象的名称等。处理继续到块204。
在块204,获得一组搜索结果,其中,搜索结果基于搜索查询。对数据存储区执行搜索查询,例如,在数据存储区内搜索该搜索查询。数据存储区包括描述可用游戏的数据,可用游戏可以包括用户生成的游戏和/或非用户生成的游戏。在一些实施方式中,数据存储区还可以包括其他数据,例如与游戏相关的内容(例如,游戏中使用的化身、对象等)和非用户生成的内容(例如与游戏相关的内容)。数据存储区还包括与游戏相关联的内容或信息,例如游戏标题、游戏类型、游戏开发者或创建者的姓名、游戏首次可用时间、游戏最新版本可用时间、或游戏受欢迎程度中的一个或多个。数据存储区可以按关键字、最近时间戳、或其他字段对项目进行索引。获得搜索结果可以包括基于搜索查询的词语匹配游戏特征并返回最佳匹配,例如,与游戏特征最类似的匹配。
在一些实施方式中,其他搜索参数(例如与搜索查询一起接收的参数)可用于执行搜索。参数可以包括在请求搜索时用户所做的选择(例如,要搜索的内容的类型(包括结果中的用户生成的内容或非用户生成的内容),和/或适用于帮助缩窄从搜索返回的结果的范围的其他参数)。例如,上述参数可以与作为搜索界面提供的图形用户界面相关联。
在搜索结果中指示一组游戏,该组游戏是在数据存储区中搜索到的可用游戏的子集。例如,该组游戏可以通过具有匹配搜索查询的一个或多个特征的游戏标题来指定。游戏可以与其他数据相关联,例如,一个或多个图像(例如,游戏截图)、创建者或设计者(例如,用户名)、创建和/或最后修改的时间、以及其他数据。处理继续到206。
在块206,确定搜索查询是否指向对搜索结果中一组游戏的特定游戏(“目标游戏”)的狭义搜索。该确定基于在块204获得的一组搜索结果中标识的游戏的一个或多个特征而做出。如本文所称的“狭义搜索(narrow search)”是对特定游戏的有针对性的搜索,例如“导航”搜索。例如,输入搜索查询的用户可能正在寻找该用户心中的目标游戏,这可以认为是狭义搜索。相反,如本文所称的“广义搜索(broad search)”是非狭义搜索,其被认为是广义地搜索具有匹配搜索查询的一个或多个词语和/或匹配搜索查询的一个或多个词语的语义含义的特征的多个(或任何)可用游戏。在块206,确定搜索查询是指向对目标游戏的狭义搜索还是指向对相关游戏的广义搜索。例如,该确定可以基于输入的搜索查询词语(以及如本文所述的所获得的搜索结果和相关数据)做出,并且不需要基于由用户输入的与指示用户意图的搜索查询相关联的任何附加信息(例如,用户不需要提供附加输入来指示搜索查询是狭义搜索或广义搜索)。下面参照图3描述块206的一些示例实施方式。
如果在块206确定搜索查询指向狭义搜索,则该方法继续到块208,其中,使用突出指示指定如在块206所确定的搜索查询指向的目标游戏。例如,目标游戏可以和与目标游戏的标识符相关联地存储的标志或其他指示符相关联,其中,突出指示符指示该游戏已被确定为块202的搜索查询的狭义搜索的目标,并且当在查询的搜索结果中显示时,目标游戏的标识符将被突出显示。在一些实施方式中,块202的搜索查询也与突出指示相关联地存储。在一些实施方式中,特定的突出特征(例如,指示目标游戏的突出显示的标识符的特征的参数)也可以与突出指示符相关联地存储。例如,目标游戏标识符的显示标识符的文本或图像的尺寸、在列表或显示区域内显示目标游戏标识符的位置、或其他特征可以由突出指示符指定。在一些实施方式中,可以基于先前由用户选择和/或由用户指示的针对搜索查询的存储的用户偏好(例如,作为命令、GUI中的选择等)来确定这样的突出特征。处理继续到210。
在块210,显示一个或多个搜索结果。例如,可以在用于接收搜索查询的游戏应用112中显示搜索结果,和/或可以在网页、媒体观看器等中显示搜索结果。显示的一个或多个搜索结果可以是在块204获得的一组游戏的子集,或者可以包括该组游戏的全部。在一些示例实施方式中,如在块208中使用突出指示来指定目标游戏的设备(例如服务器)将获得的搜索结果(或其子集)和突出指示发送到客户端设备,并且客户端设备显示搜索结果中的一个或多个,并使用突出指示来确定要突出显示哪些搜索结果。
显示的搜索结果包括与搜索结果相关联的游戏的标识符,例如,在块204中获得的该组游戏中的一个或多个游戏的标识符。可以根据各种标准中的任何标准来显示搜索结果。例如,可以根据相关联的游戏的受欢迎程度(例如,下载次数、用户评级、玩的次数等)、相关联的游戏被创建或上传到游戏平台的最近时间、相关联的游戏的用户玩的最后会话的最近时间、用户点击游戏搜索结果的次数等按顺序显示标识符。游戏的每个标识符可以包括文本、图像(包括静态图像、视频、动画图像、图标、表情(emoji)等)、和/或音频(例如,当由用户输入指引时,音频输出标识目标游戏)。在一些示例中,标识符可以包括作为相关联的游戏的标题的文本、与游戏相关联的图标、徽标、或符号、来自游戏的对象的图像、和/或来自游戏的截图(或部分截图)。
显示的搜索结果包括目标游戏的标识符,该标识符相对于显示的搜索结果中的所有其他(未突出显示的)游戏的标识符突出显示,例如,与其他搜索结果相比显著显示。与其他标识符一样,目标游戏的突出显示的标识符可以包括文本、图像(包括静态图像、视频、动画图像、图标、表情等)、和/或音频。在一些示例中,突出显示的标识符可以包括作为目标游戏的标题的文本、与目标游戏相关联的图标、徽标、或符号、来自目标游戏的对象的图像、和/或来自目标游戏的截图(或部分截图)。
在一些示例中,标识符的突出显示可以包括各种不同类型的突出显示中的任何突出显示,包括比其他搜索结果大的标识符文本、符号、或图像的显示尺寸,用于该标识符的与其他搜索结果不同的颜色,指向或指定该标识符的指示符(例如箭头、星星、颜色、和/或符号),对该标识符的文本使用下划线、斜体、不同字体、或其他修改等。在一些示例中,突出显示可以包括使用视频或动画图像(与用于其他搜索结果的静态图像相反)、音频(与其他搜索结果没有音频相反)等显示目标游戏。
在一些实施方式中,突出显示可以包括在用户界面中的突出显示框(highlightslot)中显示上述标识符,该突出显示框在视觉上相对于其他搜索结果强调该标识符。取决于设备的设置(例如,语言设置、屏幕方向、形状、尺寸等),突出显示框可以位于搜索结果列表的第一位置,例如搜索结果列表的顶部或用户界面的显示区域的顶部,或者位于显示区域的左侧、右侧、或底部。在一些实施方式中,可以选择用户界面的显示区域中的突出显示框的位置以吸引用户的注意。
在一些实施方式中,在块210进行显示之后,和/或在用户退出用于块202的搜索查询的搜索引擎或搜索界面之后,移除与目标游戏相关联的突出指示,并且该突出指示不再与目标游戏相关联。在一些实施方式中,突出指示是持续的,例如,与目标游戏和块202的搜索查询相关联地保留在存储器中。持续的突出指示可以在块210之后的一段时间内使用,和/或用于匹配搜索查询的后续搜索查询。在一些实施方式中,处理继续到块212。
在一些实施方式中,例如,如果突出指示是持续的,则可以执行块212以随后重新评估目标游戏的突出指示。下面描述块212。
如果在块206中确定搜索查询不指向狭义搜索(例如,指向广义搜索),则该方法继续到块214,其中,显示该组搜索结果中的一个或多个搜索结果但不如参照块210所述地突出显示目标游戏。例如,搜索结果可以包括以各种顺序和布置中的任何顺序和布置显示的标识符,类似于上文所述。由于在块206中没有确定目标游戏,因此没有一个搜索结果以块210所描述的方式被突出显示。例如,可以向客户端设备(例如,从服务器)发送该搜索结果而不发送上述突出指示,或者发送无突出显示的指示。
在块210或块214中显示搜索结果之后,用户界面可以提供由显示搜索结果的设备提供的其他功能。例如,用户可以经由用户输入(例如,经由触摸屏或其他用户输入设备)选择搜索结果中的一个,这使设备发起与选择的搜索结果相关联的游戏,使得该用户是相关联的游戏中的玩家。例如,设备的显示可以改变为显示来自游戏应用112(或118)的游戏输出,并且设备接收用户输入以影响游戏的状态。响应于用户选择搜索结果,设备还可以或替代地提供其他功能,例如,显示关于选择的游戏的附加信息、经由通信网络与选择的游戏的创建者通信等。
在一些实施方式中,块208的突出指示可以至少部分地在一段时间内持续和/或基于满足的一个或多个其他条件而持续。持续的突出指示可以指示突出显示与块202的搜索查询匹配的后续搜索查询的目标游戏。例如,这可以允许避免对一些后续搜索查询执行方法200的至少一些部分,其中,系统参考突出指示以基于具有相同搜索查询的先前搜索中的方法200的处理来确定要突出显示哪个搜索结果。
在一些实施方式中,整个方法200可以周期性地完全执行,或在特定数量的搜索查询(例如,特定数量的相同搜索查询,或者替代地特定数量的任何搜索查询)之后重复地完全执行。方法200的这种完全执行使得目标游戏和突出指示被再次确定。在一些实施方式中,例如即使没有接收到搜索查询,方法200的这种完全执行也可以由系统周期性地进行,以更新先前为目标游戏确定的持续的突出指示。
可以在一些实施方式中执行块212,以重新评估目标游戏的突出指示。例如,如果在块210之后突出指示是持续的,则可以执行块212。可以在块210中显示搜索结果之后的某个时刻执行块212,例如,根据周期性时间间隔(例如,每一天或每一周)执行。在一些实施方式中,可以响应于在块210中显示搜索结果之后的一个或多个后续搜索查询来执行块212。
在块212,在后续迭代中使用相同的搜索查询和与先前迭代不同的一个或多个标准来执行方法200的块202至块210以及块214,以确定目标游戏是否仍有资格在搜索结果中突出显示,或者是否应该不再突出显示(并且如果应该不再突出显示,则从与目标游戏的关联中移除该突出指示)。
在一些示例中,不同的标准可以包括一个或多个不同的阈值(例如,如下文参考块306所述的阈值),以确定搜索查询是否指向狭义搜索,并确定正在搜索的目标游戏。在一些实施方式中,在后续迭代中使用的不同阈值可以比先前使用的阈值更严格或更受限制,例如,使得搜索查询更难被认定为狭义搜索和/或游戏更难被认定为特定(目标)游戏。在一些示例中,游戏的合格会话的阈值数量最初为70%,即可在块306中内认定为狭义搜索的目标游戏。在经由块212的方法200的后续迭代中,可以增加合格会话的阈值数量,例如增加到80%。例如,可以设置一个较容易满足的初始阈值,以使游戏较容易被认定为目标游戏。然而,为了保持作为目标游戏,游戏需要在方法200的后续迭代中满足更严格的阈值,从而表明对于该搜索查询,随着时间的推移,用户仍保持对该游戏的兴趣。因此,在用更严格的阈值处理后续迭代中的第二组搜索结果之后,如果先前的目标游戏不满足更严格的阈值,则从与该游戏的关联中移除突出指示,使得该游戏不再是搜索查询的目标游戏。如果不同的游戏满足作为目标游戏的阈值,则创建与该游戏相关联的突出指示。
在一些示例中,可以在方法200的初始执行之后(例如,在初始指定为目标游戏之后)的特定时间量之后使用更严格的阈值。在一些实施方式中,可以使处理搜索查询的后续迭代中的一个或多个阈值变得不那么严格,例如,以允许搜索查询被认定为狭义搜索和/或允许游戏更容易被认定为目标游戏。
可以以与上述不同的顺序执行(或重复)块202至块214和/或可以省略一个或多个块。
图3是根据一些实施方式的示出用于确定搜索查询是否指向狭义搜索的示例方法300的流程图。例如,方法300可用于实施图2的示例方法200的块206。
在块302,为一组游戏中的每个游戏确定游戏会话。例如,该组游戏可以是作为图2的块204中响应于接收到搜索查询而获得的搜索结果的一组游戏。游戏会话是用户玩游戏的实例,例如,连接到服务器并发起或加入游戏会话,并且随后退出游戏会话。在块302,可以确定针对该组游戏中的每个游戏所玩的游戏会话的数量。在块302中还可以确定游戏会话的其他特征,例如,每个游戏会话开始和/或结束的时间、每个游戏会话的持续时间、参与每个游戏会话的用户数等。游戏会话可以基于从数据存储区中检索的数据集来确定,数据存储区存储在线游戏平台(包括该组游戏中的游戏)上可用的每个游戏的游戏会话数据。
在块304,从在块302中确定的游戏会话中确定合格会话。例如,确定每个游戏的每个游戏会话是否为合格会话。合格会话是满足特定条件的游戏会话,并且在方法300的后续块中使用这些游戏会话来确定搜索查询是否指向狭义搜索。可以基于一个或多个条件以若干不同方式中的任何方式来确定合格会话。
在一些示例中,合格会话基于会话处于活动状态的时间量,例如,用户在游戏会话中玩游戏的持续时间。例如,系统确定游戏会话处于活动状态的持续时间是否满足阈值时间量。阈值时间量可以是指示用户已经参与游戏(而不是例如发起游戏并立即退出游戏)的时间量。例如,阈值时间量可以是5分钟、10分钟等。如果会话持续时间量满足阈值时间量,则将游戏会话标识为合格会话,并且如果该持续时间不满足阈值时间量,则将游戏会话标识为不合格会话。
在其他示例中,合格会话基于游戏会话的最近时间,例如,自游戏会话发生以来已经过去的时间量。例如,在从当前时间往前的阈值时间内发生(例如,开始或结束)的游戏会话可以被标识为合格会话,并且发生在超过阈值时间之前的游戏会话可以被标识为不合格会话。
在其他示例中,合格会话基于用户用于发起游戏和/或游戏会话的发起方法。例如,一种发起方法可以是用户选择由输入到在线游戏平台的先前搜索查询产生的一组显示的搜索结果中的游戏的标识符,该选择使得该相关联的游戏被发起并且用户设备自动加入该游戏的游戏会话。在一些实施方式中,如果游戏会话基于从输入到在线游戏平台的先前搜索查询中选择先前搜索结果而发起,则将该会话标识为合格会话。如果该会话不是通过从输入到服务器的先前搜索查询中选择先前搜索结果而发起的(例如,不是通过选择任何先前搜索查询的任何先前搜索结果而发起的),则将该会话标识为不合格会话。要求这种对于合格会话的发起方法允许系统确定通过选择搜索结果而发起的游戏会话。在一些实施方式中,这种游戏会话可以被赋予比经由其他发起方法发起的游戏会话更大的权重。可能要求的对于合格会话的其他发起方法可以例如包括:经由在用户界面中显示的标识符(例如,图标或菜单项)选择游戏,选择网页中的游戏标识符或链接,接收来自不同用户或来自在线游戏平台的邀请等。
在其他示例中,合格会话基于用户是否在游戏中和游戏会话期间执行了特定活动。例如,系统可以确定会话的用户是否在游戏会话期间进行了阈值数量的活动。如果用户在会话期间进行了阈值数量的活动,则将该会话标识为合格会话,如果用户在会话期间未执行阈值数量的活动,则将该会话标识为不合格会话。示例活动可以包括在游戏会话中与另一用户通信,在游戏会话期间经由游戏界面购买一个或多个游戏项目,发起游戏内教程,或指示用户参与游戏会话的其他活动。
在一些实施方式中,使用两个或多于两个条件来确定游戏会话是否为合格会话。例如,如上所述,可以检查游戏会话的持续时间和发起方法,使得合格会话需要满足这两个条件。
在一些实施方式中,可以基于游戏会话是合格会话还是不合格会话来为游戏会话分配不同值的权重。例如,合格会话可以被分配比不合格会话更高的权重。一些实施方式可以基于游戏会话的确定的合格程度(magnitude of qualification)从权重值范围中分配值。例如,活动持续时间较长的游戏会话可以被分配比活动持续时间较短的游戏会话更高的权重(其中,这两个持续时间都可以是超过阈值时间量的合格持续时间)。
在块306中,确定该组游戏中的任何游戏是否被玩过该组游戏中的游戏的合格会话总数的阈值比例。在满足搜索查询的该组游戏中,被玩过合格会话的阈值比例的游戏具有最多的合格会话。在一些实施方式中,阈值比例可以是足够高的值(例如,百分比),使得相关联的游戏比该组游戏中的其他游戏在更多的合格会话中被玩,并且该阈值比例也可以足够高以指示相关联的游戏比满足搜索查询的该组游戏中的任何其他游戏在更多的合格会话中被玩过。在一些示例中,阈值比例可以是75%、80%、或其他高百分比值,从而在剩余百分比的合格会话(例如,25%或20%)中玩过该组游戏中的所有其他游戏。
在一些实施方式中,多个游戏可以由于在总合格会话的阈值比例的合格会话中被玩过而合格。例如,如果阈值比例是25%,则三到四个游戏可能会合格。在一些实施方式中,多个合格游戏可以是目标游戏的不同版本,例如,更新版本、扩展、或与目标游戏相关的其他游戏。
如果在块306中确定该组游戏中没有游戏被玩过总合格会话的阈值比例,则该方法继续到块308,其中,确定提供该组游戏的搜索查询(例如,图2的块202)指向广义搜索(例如,不针对特定游戏的非狭义搜索)。在一些示例中,该处理继续到图2的块206的否定结果(例如,到块214),其中,搜索结果中的游戏标识符无一被突出显示。
如果在块306中确定该组游戏中的一个游戏(合格游戏)被玩过总合格会话的阈值比例,则该方法继续到块310,其中,该合格游戏被指定为目标游戏。
在一些实施方式中,可以基于块306的肯定结果来标识狭义搜索,例如,作为确定游戏符合块306的条件的结果(如块310所示)。
在其他实施方式中,除了块306和块310之外,还可以执行附加处理,以确定搜索查询是否指向狭义搜索。例如,在示例方法300中,该方法在块310之后继续到块312,以执行这样的附加处理。
在块312,确定目标游戏的标题历史,其中,标题历史指示过去用于标识目标游戏的不同标题,例如,随着时间的推移,该游戏对在线游戏平台用户的可用性的历史中的标题。例如,在一些在线游戏平台中,用户创建的游戏的标题可以由该用户或其他授权用户在任何时候改变,和/或游戏的标题可以通过包括游戏的不同版本号来改变,使得游戏的标题可以随着时间的推移存在若干改变。这些改变由在线游戏平台存储并在块312被访问。例如,在一些实施方式中,可以在在线游戏平台上执行后台进程或作业,该后台进程或作业跟踪在线游戏平台上可用的所有游戏的版本和标题的改变。一些实施方式可以存储由用户创建者经由用户界面做出的对游戏的版本和标题的改变,该用户界面允许用户指示已经对游戏做出新的版本和/或标题改变。
在块314,确定目标游戏的规范标题,其中,规范标题是被认为在游戏的任何不同版本(如果适用)中标识该游戏的基本标题。例如,可以通过比较在块312中确定的游戏的不同标题并在这些标题之间找到公共字符串部分来确定规范标题。例如,如果目标游戏的历史标题是“Peep City”、“Peep City 2.0”、以及“Peep City New Update”,则公共字符串部分是“Peep City”。公共字符串部分被指定为目标游戏的规范标题。
在块316,确定搜索查询是否匹配在块314中确定的规范标题。例如,搜索查询可以是在图2的块202中接收的搜索查询。在一些实施方式中,系统可以检查精确匹配,例如,搜索查询和规范标题都具有相同的字符。在一些实施方式中,上述匹配可以是不精确匹配,例如,忽略空格或标点符号,或者要求搜索查询的至少一部分与规范标题匹配。
如果确定搜索查询匹配规范标题,则该方法继续到块318,其中,确定搜索查询指向狭义搜索,狭义搜索是专门针对目标游戏的搜索。在一些示例中,该方法然后可以返回到图2中作为块206的肯定分支的块208。
如果确定搜索查询不匹配规范标题(例如,不存在匹配),则该方法继续到块308,其中,确定搜索查询指向广义搜索,例如不针对特定游戏的非狭义搜索。在一些示例中,该方法然后可以返回到图2中作为块206的否定分支的块214。
在一些实施方式中,除了针对目标游戏执行之外,还可以针对该组游戏中的所有游戏执行块312、块314、以及块316,和/或针对在线游戏平台上的所有可用游戏执行块312、块314、以及块316。例如,这允许该方法在执行块302、块304、块306、和/或块310之前对该组游戏或可用游戏执行块312、块314、以及块316,或者与执行块302、块304、块306、和/或块310至少部分地同时对该组游戏或可用游戏执行块312、块314、以及块316。例如,在一些实施方式中,这允许对该组游戏执行规范标题检查,作为筛选没有与搜索查询匹配的规范标题的游戏的一种方式。例如,在块306的处理中,对不具有匹配的规范标题的游戏可以不作考虑。
可以以与上述不同的顺序执行(或重复)块302至块316和/或可以省略一个或多个块。方法200和/或方法300可以在服务器(例如,102)和/或客户端设备(例如,110或116)上执行。
图4是根据一些实施方式的基于被确定为请求狭义搜索的搜索查询来显示搜索结果402的示例图形用户界面(graphical user interface,GUI)400。GUI 400包括搜索结果的第一部分(例如,页面1)的显示,该搜索结果标识已经与在搜索栏404中输入的搜索查询“Peep City”匹配的游戏。GUI 400包括元素406,当被选择时,该元素406使对检索结果的下一部分(例如,页面2等)的请求被发送并显示在GUI 400中。在一些实施方式中,当选择元素406时,系统发送对搜索结果的下一部分的请求,该请求包括所请求的下一部分(例如,页面2等)的标识。
搜索结果已经如本文所述地进行处理,以确定搜索查询是指向对目标游戏的狭义搜索,还是指向广义搜索。在该示例中,已经确定正在请求对由游戏标识符408(“PeepCity”)标识的游戏的狭义搜索。该目标游戏被分配突出指示符,并且该目标游戏的标识符与在搜索结果中获得的其他游戏的标识符一起呈现在GUI 400中,其中,游戏标识符408被突出显示以便相对于其他搜索结果402显著显示。在该示例中,突出显示的游戏标识符408显示在搜索结果的顶部(例如,在该示例中,在搜索结果显示区域的左上角位置),以稍大的尺寸显示,并以较大的边框显示,以在视觉上强调该游戏标识符。除了突出显示的搜索结果之外的搜索结果基于一个或多个标准(例如,受欢迎程度、当前玩游戏的玩家数量、上次游戏会话的最近时间等)顺序显示。
例如,基于在搜索结果中标识的游戏的先前游戏会话以及规范标题与搜索查询的比较,将游戏标识符408确定为狭义搜索的目标。例如,与突出显示的游戏标识符408相关联的游戏被确定为具有阈值数量的合格游戏会话。此外,该游戏的规范标题(“Peep City”)被确定为匹配搜索查询。其他搜索结果(例如与游戏标识符410、412、以及414相关联的游戏)也具有与搜索查询匹配的规范标题,但未与阈值数量的合格游戏会话相关联。如本文所述,其他实施方式可以使用其他条件来确定狭义搜索的目标游戏。
图5示出了根据一些实施方式的图4的图形用户界面(GUI)400的另一示例,该示例基于被确定为请求广义搜索的搜索查询来显示搜索结果。GUI 400包括搜索结果的第一部分(例如,页面1)的显示,该搜索结果标识已经与在搜索栏404中输入的搜索查询“ZoomCar”匹配的游戏。
搜索结果已经如本文所述地进行处理,以确定搜索查询是指向对目标游戏的狭义搜索,还是指向广义搜索。在该示例中,已经确定正在请求广义搜索。因此,基于一个或多个标准(例如,受欢迎程度、当前玩游戏的玩家数量、上次游戏会话的最近时间等)顺序显示搜索结果,但不突出显示任何搜索结果游戏标识符。
如上所述,可以基于例如在搜索结果中标识的游戏的已经玩过的游戏会话以及规范标题与搜索查询的比较来确定广义搜索。例如,对于图5的框404中的搜索查询,搜索结果中标识的游戏无一被确定为具有阈值数量的成功游戏会话,尽管一个游戏(由标识符506标识)具有与搜索查询完全匹配的规范标题(“Zoom Car”)。如本文所述,其他实施方式可以使用其他条件来确定狭义搜索或广义搜索。
在一些实施方式中,可以使用一个或多个其他技术来确定搜索查询是否指向对目标游戏的狭义搜索。例如,可以使用一个或多个机器学习模型、数据的集群分析、和/或启发式算法(heuristics)。一些实施方式可以使用基于用户执行的先前搜索的训练数据和/或基于为训练目的创建的训练数据的训练机器学习模型。在无监督机器学习技术的一些示例中,选择已输入的多个靠前的搜索查询(例如,基于频率、受欢迎程度、最近性(recency)、和/或其他标准靠前的查询),并针对每个搜索查询获得一组搜索结果。基于所玩游戏会话的数量对该组搜索结果进行排序以获得图形。对该图进行幂律分布(power lawdistribution)拟合,其中,一个系数(例如,α)描述该幂律分布。每个查询基于其搜索结果的幂律分布与一个α相关联。使用K均值集群(K-means clustering)将搜索查询集群并分割成两个集群,其中一个集群表示广义搜索查询,另一集群表示狭义搜索查询。例如,较高的α指示搜索更可能是狭义的。在K均值集群中可以绘制α线,其中α线是沿其进行狭义集群和广义集群的分割的线,并且基于搜索查询的α将搜索查询确定为广义或狭义。
对于新的搜索查询,确定其搜索结果,并确定该搜索结果的幂律分布和α。将确定的该搜索查询的α与集群的α线进行比较,以确定α是在α线(例如,K-均值判定线)之上还是之下。如果新搜索查询的分布(基于其α)在阈值α线之上,则指示该查询指向狭义搜索,否则指示该查询指向广义搜索。α线可以动态地被确定,并且可以基于附加的搜索查询数据随时间改变。此外,在一些实施方式中,在判定查询是狭义的之后,可以执行附加处理。例如,如上所述,可以检查目标游戏的规范标题是否与搜索查询匹配。在一些实施方式中,还可以基于游戏会话历史(如参照图3所述)(例如阈值受欢迎程度、最近性等)进行其他确定,以指示对目标游戏的狭义搜索。
在一些实施方式中,本文描述的一个或多个技术可用于搜索其他项目或其他类型的结果。例如,对游戏资源(例如,游戏对象、角色、游戏模式等)、用户、开发者等的搜索可以使用类似的技术来确定是否指向狭义搜索,并且显著显示该狭义搜索所针对的目标游戏。
图6是根据一些实施方式的示例计算设备600的框图,示例计算设备600可用于实现本文描述的一个或多个特征。在一个示例中,设备600可用于实现计算机设备(例如,图1的102、110、和/或116),并执行本文描述的适当方法实施方式。计算设备600可以是任何合适的计算机系统、服务器、或其他电子或硬件设备。例如,计算设备600可以是大型计算机、台式计算机、工作站、便携式计算机、或电子设备(便携式设备、移动设备、手机、智能手机、平板电脑、电视机、电视机顶盒、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、媒体播放器、游戏设备、可穿戴设备等)。在一些实施方式中,设备600包括处理器602、存储器604、输入/输出(input/output,I/O)接口606、以及音频/视频输入/输出设备614(例如,显示屏、触摸屏、显示护目镜或眼镜、音频扬声器、麦克风等)。
处理器602可以是一个或多个处理器和/或处理电路,以执行程序代码并控制设备600的基本操作。“处理器”包括处理数据、信号、或其他信息的任何合适的硬件和/或软件系统、机制、或组件。处理器可以包括具有通用中央处理单元(central processing unit,CPU)、多个处理单元、用于实现功能的专用电路或其他系统的系统。处理不必局限于特定的地理位置,也不具有时间限制。例如,处理器可以以“实时”、“离线”、“批处理模式”等方式执行其功能。处理的各个部分可以由不同的(或相同的)处理系统在不同时间和不同位置执行。计算机可以是与存储器通信的任何处理器。
存储器604通常在设备600中提供以供处理器602访问,并且可以是任何合适的处理器可读存储介质,例如,随机存取存储器(random access memory,RAM)、只读存储器(read-only memory,ROM)、电可擦除只读存储器(electrical erasable read-onlymemory,EEPROM)、闪存等,存储器604适用于存储供处理器执行的指令,并且与处理器602分离和/或与处理器602集成。存储器604可以存储由处理器602在服务器设备600上操作的软件,包括操作系统608、搜索引擎应用610、以及相关联数据612。在一些实施方式中,搜索引擎应用610可以包括使处理器602能够执行本文描述的功能(例如,图2和图3所示的部分或全部方法)的指令。
例如,存储器604可以包括用于搜索引擎610的软件指令,搜索引擎610可以在在线游戏平台(例如,102)内提供具有改进的可发现性的搜索。存储器604中的任何软件可替代地存储在任何其他合适的存储位置或计算机可读介质上。此外,存储器604(和/或其他连接的存储设备)可以存储本文描述的特征中使用的指令和数据。存储器604和任何其他类型的存储器(磁盘、光盘、磁带、或其他有形介质)可以被认为是“存储”或“存储设备”。
I/O接口606可以提供使服务器设备600能够与其他系统和设备接口的功能。例如,网络通信设备、存储设备(例如,存储器和/或数据存储区108)、以及输入/输出设备可以经由接口606进行通信。在一些实施方式中,I/O接口可以连接到接口设备,该接口设备包括输入设备(键盘、指向设备、触摸屏、麦克风、相机、扫描仪等)和/或输出设备(显示设备、扬声器设备、打印机、电机等)。
为了便于说明,图6对处理器602、存储器604、I/O接口606、软件块608和610、以及数据库612中每一个示出了一个块。这些块可以表示一个或多个处理器或处理电路、操作系统、存储器、I/O接口、应用、和/或软件模块。在其他实施方式中,设备600可以不具有所示的所有组件,和/或可以具有包括其他类型的元件的其他元件而不是本文所示的那些元件,或除了本文所示的那些元件之外还包括这些其他元件。虽然在线游戏平台102被描述为执行如本文的一些实施方式中所描述的操作,但是在线游戏平台102或类似系统的任何合适的组件或组件的组合、或者与这样的系统相关联的任何合适的一个或多个处理器可以执行所描述的操作。
用户设备还可以实施本文描述的特征,和/或与本文描述的特征一起使用。示例用户设备可以是包括一些与设备600类似的组件的计算机设备,例如处理器602、存储器604、以及I/O接口606。可以在存储器中提供适用于客户端设备的操作系统、软件、以及应用并由处理器使用。用于客户端设备的I/O接口可以连接到网络通信设备以及输入和输出设备,例如,用于捕获声音的麦克风、用于捕获图像或视频的相机、用于输出声音的音频扬声器设备、用于输出图像或视频的显示设备、或其他输出设备。例如,音频/视频输入/输出设备614内的显示设备可以连接到(或包括在)设备600,以显示如本文所述的预处理和后处理的图像,其中,这种显示设备可以包括任何合适的显示设备,例如LCD、LED、或等离子显示屏、CRT、电视机、监视器、触摸屏、3D显示屏、投影仪、或其他视觉显示设备。一些实施方式可以提供音频输出设备,例如语音输出或阅读文本的合成音。
本文描述的方法、块、和/或操作可以以与示出或描述的顺序不同的顺序执行,和/或在适当的情况下与其他块或操作同时(部分或全部)执行。可以对数据的一部分执行一些块或操作,然后再次执行这些块或操作,例如,对数据的另一部分执行这些块或操作。并非所有描述的块和操作都需要在各种实施方式中执行。在一些实施方式中,可以在方法中以不同的顺序和/或在不同的时间多次执行块和操作。
在一些实施方式中,可以在诸如一个或多个客户端设备的系统上实施部分或全部方法。在一些实施方式中,可以在例如服务器系统上和/或在服务器系统和客户端系统两者上实施本文描述的一个或多个方法。在一些实施方式中,一个或多个服务器和/或客户端的不同组件可以执行不同的块、操作、或方法的其他部分。
本文描述的一个或多个方法(例如,方法200和/或方法300)可以由能在计算机上执行的计算机程序指令或代码来实施。例如,代码可以由一个或多个数字处理器(例如,微处理器或其他处理电路)实施,并且可以存储在包括非暂时性计算机可读介质(例如,存储介质)的计算机程序产品上,例如磁性、光学、电磁、或半导体存储介质,包括半导体或固态存储器、磁带、可移动计算机软盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、闪存、硬磁磁盘、光盘、固态存储驱动器等。程序指令还可以包含在电子信号中并作为该电子信号提供,例如以从服务器(例如,分布式系统和/或云计算系统)交付的软件即服务(software as aservice,SaaS)的形式。或者,一种或多种方法可以用硬件(逻辑门等)或硬件和软件的组合来实现。示例硬件可以是可编程处理器(例如,现场可编程门阵列(field-programmablegate array,FPGA)、复杂可编程逻辑器件)、通用处理器、图形处理器、专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC)等。一种或多种方法可以作为在系统上运行的应用的一部分或组件来执行,或者作为与其他应用和操作系统一起运行的应用或软件来执行。
本文描述的一种或多种方法可以在能在任何类型的计算设备上运行的独立程序、在网络浏览器上运行的程序、在移动计算设备(例如,手机、智能手机、平板电脑、可穿戴设备(手表、臂章、首饰、头饰、护目镜、眼镜等)、笔记本电脑等)上执行的移动应用(“app”)中运行。在一个示例中,可以使用客户端/服务器架构,例如,移动计算设备(作为客户端设备)将用户输入数据发送到服务器设备并从服务器接收最终输出数据以用于输出(例如,用于显示)。在另一个示例中,在移动计算设备上的移动应用(和/或其他应用)内执行所有计算。在另一示例中,可以在移动计算设备和一个或多个服务器设备之间拆分计算。
虽然已经针对其特定实施方式描述了说明书,但是这些特定实施方式仅仅是说明性的,而不是限制性的。示例中说明的概念可以应用于其他示例和实施方式。
应理解,本公开中描述的功能块、操作、特征、方法、设备、以及系统可以集成或划分到本领域技术人员已知的系统、设备、以及功能块的不同组合。可以使用任何合适的编程语言和编程技术来实现特定实施方式的例程。可以采用不同的编程技术,例如,面向过程式或面向对象式。例程可以在单个处理设备或多个处理器上执行。虽然可以按照特定顺序呈现步骤、操作、或计算,但是在不同的特定实施方式中可以改变顺序。在一些实施方式中,在本说明书中显示为顺序的多个步骤或操作可以同时执行。
Claims (20)
1.一种计算机实施的方法,包括:
在服务器从设备接收搜索查询;
对可用游戏的数据存储区执行所述搜索查询以从所述数据存储区获得搜索结果,其中,所述搜索结果指示所述可用游戏中的一组游戏;
基于所述搜索结果的所述一组游戏的一个或多个特征,确定所述搜索查询是否指向对所述一组游戏中的特定游戏的狭义搜索;
响应于确定所述搜索查询指向对所述特定游戏的所述狭义搜索,使用突出指示指定所述特定游戏;以及
向所述设备发送所述搜索结果和所述突出指示,使所述设备显示包括所述设备的所述搜索结果的至少一部分的用户界面,其中,所述突出指示使所述设备相对于所述搜索结果的所述至少一部分中的其他搜索结果突出显示所述特定游戏的标识符。
2.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中,确定所述搜索查询是否指向对所述特定游戏的所述狭义搜索基于特征,所述特征包括由服务所述特定游戏的游戏平台的用户玩的所述特定游戏的会话的数量。
3.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中,确定所述搜索查询是否指向对所述特定游戏的所述狭义搜索包括:
确定由所述一组游戏的用户玩的所述一组游戏中各个游戏的合格会话的数量;以及
确定所述各个游戏中的任何游戏是否因为至少被玩过所述一组游戏中所述各个游戏的所述合格会话的数量的阈值比例而有资格作为所述特定游戏。
4.根据权利要求3所述的计算机实施的方法,其中,确定所述合格会话的数量包括:
获得包括所述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集;以及
对于所述一组游戏中的每个游戏的每个会话:
确定所述会话处于活动状态的时间量是否满足阈值时间量;
响应于确定所述时间量满足所述阈值时间量,将所述会话标识为合格会话;以及
响应于确定所述时间量不满足所述阈值时间量,将所述会话标识为不合格会话。
5.根据权利要求3所述的计算机实施的方法,其中,确定所述合格会话的数量包括:
获得包括所述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集;以及
对于所述一组游戏中的每个游戏的每个会话:
确定所述会话是否基于选择来自输入到所述服务器的先前搜索查询的先前搜索结果而被发起,其中,所述先前搜索结果标识所述游戏;
响应于确定所述会话基于选择来自所述先前搜索查询的所述先前搜索结果而被发起,将所述会话标识为合格会话;以及
响应于确定所述会话不是通过选择来自输入到所述服务器的所述先前搜索查询的所述先前搜索结果而被发起,将所述会话标识为不合格会话。
6.根据权利要求3所述的计算机实施的方法,其中,确定所述合格会话的数量包括:
获得包括所述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集;以及
对于所述一组游戏中的每个游戏的每个会话:
确定所述会话的用户是否在所述会话期间进行了阈值数量的活动,其中,所述活动包括以下至少之一:在所述会话期间与另一用户通信,或在所述会话期间购买一个或多个游戏项目;
响应于确定所述用户在所述会话期间执行了所述阈值数量的活动,将所述会话标识为合格会话;以及
响应于确定所述用户在所述会话期间未执行所述阈值数量的活动,将所述会话标识为不合格会话。
7.根据权利要求3所述的计算机实施的方法,其中,所述阈值比例是第一阈值比例,并且,响应于使用突出指示指定所述特定游戏,还包括,在所述指定后的一段时间之后:
响应于执行与所述搜索查询相同的第二搜索查询,从所述数据存储区接收第二搜索结果,其中,所述第二搜索结果指示所述可用游戏中的第二组游戏;
确定是否在所述第二组游戏中所述各个游戏的合格会话的数量的至少第二阈值比例的合格会话中玩过所述特定游戏,其中,所述第二阈值比例与所述第一阈值比例不同;以及
响应于确定未在所述第二组游戏中所述各个游戏的所述合格会话的数量的至少所述第二阈值比例的合格会话中玩过所述特定游戏,从所述特定游戏移除所述突出指示。
8.根据权利要求7所述的计算机实施的方法,其中,所述第二阈值比例大于所述第一阈值比例。
9.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中,确定所述搜索查询是否指向对所述特定游戏的所述狭义搜索包括:确定所述搜索查询的至少一部分是否匹配所述特定游戏的规范标题,其中,所述搜索查询与所述规范标题的不匹配指示所述搜索查询不指向所述狭义搜索。
10.根据权利要求9所述的计算机实施的方法,还包括确定所述特定游戏的所述规范标题,其中,确定所述规范标题包括:
确定所述特定游戏对用户的可用性历史中的用于指定所述特定游戏的多个不同标题;以及
比较所述多个不同标题以确定所述多个不同标题中的公共字符串,其中,所述公共字符串是所述特定游戏的所述规范标题。
11.根据权利要求9所述的计算机实施的方法,还包括:响应于确定所述搜索查询不指向对所述一组游戏中的任何游戏的狭义搜索,向所述设备发送所述搜索结果而不发送所述突出指示。
12.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中,相对于其他搜索结果突出显示所述特定游戏的所述标识符包括以下至少之一:
在显示设备上显示其他搜索结果的同时在所述用户界面中的突出显示框中显示所述特定游戏的所述标识符,或者
以比所述其他搜索结果大的尺寸显示所述特定游戏的所述标识符。
13.一种系统,包括:
至少一个处理器,耦合到非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质上存储有软件指令,当由所述至少一个处理器执行时,所述软件指令使所述至少一个处理器执行包括以下的操作:
从设备接收搜索查询;
对可用游戏的数据存储区执行所述搜索查询以从所述数据存储区获得搜索结果,其中,所述搜索结果指示所述可用游戏中的一组游戏;
基于所述搜索结果的所述一组游戏的一个或多个特征,确定所述搜索查询是否指向对所述一组游戏中的特定游戏的狭义搜索;
响应于确定所述搜索查询指向对所述特定游戏的所述狭义搜索,使用突出指示指定所述特定游戏;以及
向所述设备发送所述搜索结果和突出指示,使所述设备显示包括所述搜索结果的至少一部分的用户界面,其中,所述突出指示使所述设备相对于所述搜索结果的所述至少一部分中的其他搜索结果突出显示所述特定游戏的标识符。
14.根据权利要求13所述的系统,其中,确定所述搜索查询是否指向对所述特定游戏的所述狭义搜索的操作包括:
确定由所述一组游戏的用户玩的所述一组游戏中各个游戏的合格会话的数量;以及
确定所述各个游戏中的任何游戏是否因为至少被玩过所述一组游戏中所述各个游戏的所述合格会话的数量的阈值比例而有资格作为所述特定游戏。
15.根据权利要求14所述的系统,其中,确定所述合格会话的数量的操作包括:
获得包括所述一组游戏中的每个游戏的会话的数据集;以及
对于所述一组游戏中的每个游戏的每个会话:
确定所述会话处于活动状态的时间量是否满足阈值时间量;
确定所述会话是否基于选择来自输入到服务器的先前搜索查询的先前搜索结果而被发起,其中,所述先前搜索结果标识所述游戏;
响应于确定所述时间量满足所述阈值时间量并且确定所述会话基于选择所述先前搜索结果而被发起,将所述会话标识为合格会话;以及
响应于确定所述时间量不满足所述阈值时间量或者确定所述会话不是通过选择所述先前搜索结果而被发起,将所述会话标识为不合格会话。
16.根据权利要求13所述的系统,其中,确定所述搜索查询是否指向对所述特定游戏的所述狭义搜索包括:确定所述搜索查询的至少一部分是否匹配所述特定游戏的规范标题。
17.根据权利要求16所述的系统,还包括确定所述特定游戏的规范标题,其中,确定所述规范标题包括:
确定所述特定游戏对用户的可用性历史中的用于指定所述特定游戏的多个不同标题;以及
比较所述多个不同标题以确定所述多个不同标题中的公共字符串,其中,所述公共字符串是所述特定游戏的所述规范标题。
18.根据权利要求13所述的系统,还包括:响应于确定所述搜索查询不指向对所述一组游戏中的任何游戏的狭义搜索,向所述设备发送所述搜索结果而不发送所述突出指示。
19.一种非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质上存储有软件指令,当由设备的处理器执行时,所述软件指令使所述处理器执行包括以下的操作:
接收搜索查询;
使得对可用游戏的数据存储区执行所述搜索查询以从所述数据存储区获得搜索结果,其中,所述搜索结果指示所述可用游戏中的一组游戏;
基于所述搜索结果的所述一组游戏的一个或多个特征,确定所述搜索查询指向对所述一组游戏中的特定游戏的狭义搜索;
响应于确定所述搜索查询指向对所述特定游戏的所述狭义搜索,使用突出指示指定所述特定游戏;以及
使显示设备在用户界面中显示所述搜索结果的至少一部分,其中,所述突出指示使所述特定游戏的标识符相对于所述搜索结果的所述至少一部分中的其他搜索结果突出显示。
20.根据权利要求19所述的非暂时性计算机可读介质,其中,确定所述搜索查询指向对所述特定游戏的所述狭义搜索的操作包括以下至少之一:
确定所述特定游戏被玩过所述一组游戏中各个游戏的合格会话的数量的阈值比例;或者
确定所述搜索查询的至少一部分匹配所述特定游戏的规范标题。
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