KR20220079653A - 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이 - Google Patents

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KR20220079653A
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애즈워드 마노하란
에릭 홀름다힐
지아난 두안
니콜라우스 손타그
이우 루
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로브록스 코포레이션
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Abstract

온라인 게이밍 플랫폼 내 검색으로부터 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이에 관한 것으로, 일부 구현예에서, 서버는 장치로부터 검색 쿼리를 수신한다. 검색 쿼리는 게임의 세트를 나타내는 검색 결과를 획득하도록 이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대하여 실행된다. 게임의 세트 중 하나 이상의 특징에 기초하여, 검색 쿼리가 게임의 세트에서 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부가 결정된다. 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 것에 응답하여, 특정 게임은 강조 표시로 지정되고, 검색 결과 및 강조 표시는 장치로 전송되어, 장치에 의한 검색 결과의 적어도 부분을 포함하는 사용자 인터페이스의, 장치에 의한, 디스플레이가 일어나게 한다.

Description

검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이
본 개시는 컴퓨터화된 데이터 검색의 분야에 관한 것이고, 특히, 온라인 게이밍 플랫폼 데이터의 검색으로부터 나온 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이를 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록매체에 관한 것이다.
일부 온라인 게이밍 플랫폼은 사용자가 게임 및 게임 자산과 같은 컨텐츠를 생성하고, 서로 연결하고, (예컨대, 게임 내에서) 서로와 상호작용하고, 인터넷을 통하여 서로 정보를 공유하도록 허용한다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 게임 또는 게임의 일부가 다른 사용자에 의해 생성되어온 멀티플레이어 게이밍 환경에 참가할 수 있다.
사용자가 사용자 생성 컨텐츠(예컨대, 게임, 게임을 위한 아이템 등) 또는 다른 컨텐츠를 검색하는 경우, 검색 엔진은 다운로드 횟수, 사용자에 의한 순위 등에 관한 인기와 같은 요소에 기초하여 게임 데이터로부터 검색 결과를 반환할 수 있다. 그러나 이러한 검색 엔진은 너무 많은 검색 결과를 제공하여 특정한 게임과 같이 타겟팅된 게임에 관한 결과를 기대하는 사용자를 혼동시키거나 좌절시킬 수 있다. 따라서, 온라인 게이밍 플랫폼(또는 다른 시스템)의 컨텐츠 검색 엔진 내에서 제공되는 검색 결과에서 특정한 검색된 게임의 향상된 디스플레이에 대한 필요가 존재할 수 있다.
본 출원의 구현예는 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이에 관한 것이다. 일부 구현예에서, 방법은 서버에서, 장치로부터 검색 쿼리를 수신하는 단계 및 이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대하여 검색 쿼리를 실행하여 데이터 저장소로부터 검색 결과를 획득하는 단계를 포함하고 검색 결과는 이용가능한 게임의 게임의 세트를 나타낸다. 검색 결과의 게임의 세트 중 하나 이상의 특징에 기초하여, 방법은 검색 쿼리가 게임의 세트에서 특정 게임에 대한 좁은 검색(narrow search)에 관련되는지 여부를 결정한다. 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 것에 응답하여, 강조 표시로 특정 게임을 지정한다. 방법은 검색 결과 및 강조 표시를 장치로 전송하여, 장치에 의한 검색 결과의 적어도 부분을 포함하는 사용자 인터페이스의, 장치에 의한, 디스플레이가 일어나게 하고, 강조 표시는 장치로 하여금 검색 결과 중 적어도 부분의 다른 검색 결과에 비하여 강조된 특정 게임의 식별자를 디스플레이하도록 한다.
방법의 다양한 구현예 및 예시가 설명된다. 예를 들어 일부 구현예에서, 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 단계는 특정 게임을 제공하는 게임 플랫폼의 사용자에 의해 플레이되는 특정 게임의 세션의 수를 포함하는 특징에 기초한다.
일부 구현예에서, 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 단계는, 게임의 세트의 사용자에 의해 플레이되는 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션(qualifying session)의 수를 결정하는 단계; 및 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션의 수 중 적어도 임계 비율(threshold proportion)을 플레이함으로써 각 게임 중 임의의 게임이 특정 게임으로서 적합한지 여부를 결정하는 단계를 포함한다. 일부 예시에서, 적합 세션의 수를 결정하는 단계는 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 단계; 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여, 세션이 활성화된 시간이 임계 시간을 만족하는지 여부를 결정하는 단계; 시간이 임계 시간을 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 적합 세션으로서 식별하는 단계; 및 시간이 임계 시간을 만족하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 부적합 세션(non-qualifying session)으로서 식별하는 단계를 포함한다.
일부 구현예에서, 적합 세션의 수를 결정하는 단계는 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 단계; 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여, 세션이, 서버로 입력된 이전 검색 쿼리로부터의 이전 검색 결과의 선택에 기초하여, 개시되는지 여부를 결정하는 단계 - 이전 검색 결과는 게임을 식별함 -; 세션이, 이전 검색 쿼리로부터의 이전 검색 결과의 선택에 기초하여 개시된다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 적합 세션으로서 식별하는 단계; 및 세션이, 서버로 입력된 이전 검색 쿼리로부터의 이전 검색 결과의 선택에 의해 개시되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 부적합 세션으로서 식별하는 단계를 포함한다.
일부 구현예에서, 적합 세션의 수를 결정하는 단계는 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 단계; 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여, 세션의 사용자가 세션 동안 임계 수의 활동을 수행했는지 여부를 결정하는 단계 - 활동은 세션 동안 다른 사용자와 통신하는 것 또는 세션 동안 하나 이상의 게임 아이템을 구매하는 것 중 적어도 하나를 포함함 -; 사용자가 세션 동안 임계 수의 활동을 수행했다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 적합 세션으로서 식별하는 단계; 및 사용자가 세션 동안 임계 수의 활동을 수행하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 부적합 세션으로서 식별하는 단계를 포함한다.
일부 구현예에서, 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 단계는 검색 쿼리의 적어도 부분이 특정 게임의 표준 타이틀과 매치하는지 여부를 결정하는 단계를 포함하고, 표준 타이틀에 대한 검색 쿼리의 매치의 부재는 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되지 않음을 나타낸다. 일부 구현예에서, 방법은 특정 게임의 표준 타이틀을 결정하는 단계를 포함하고, 여기서 표준 타이틀을 결정하는 단계는 사용자에게의 특정 게임의 이용가능성의 히스토리(history of availability)에서, 특정 게임을 지정하도록 이용되는 복수의 상이한 타이틀을 결정하는 단계; 및 복수의 상이한 타이틀 중에서 공통 문자열을 결정하도록 복수의 상이한 타이틀을 비교하는 단계를 포함하며, 공통 문자열은 특정 게임에 대한 표준 타이틀이다.
일부 구현예에서, 다른 검색 결과에 비하여 강조된 특정 게임의 식별자를 디스플레이하는 단계는 특정 게임의 식별자를 사용자 인터페이스 내 강조 슬롯에서 디스플레이하는 한편, 다른 검색 결과를 디스플레이 장치 상에서 디스플레이하는 단계; 또는 다른 검색 결과 보다 더 큰 사이즈로 특정 게임의 식별자를 디스플레이하는 단계 중 적어도 하나를 포함한다. 일부 구현예에서, 방법은 검색 쿼리가 게임의 세트의 임의의 게임에 대한 좁은 검색에 관련되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 검색 결과를 강조 표시 없이 장치로 전송하는 단계를 포함한다.
일부 구현예에서, 임계 비율은 제1 임계 비율이고, 강조 표시로 특정 게임을 지정하는 단계에 응답하여, 지정하는 단계 이후의 기간 이후, 검색 쿼리와 동일한 제2 검색 쿼리를 실행하는 것에 응답하여 데이터 저장소로부터 제2 검색 결과를 수신하는 단계 - 제2 검색 결과는 이용가능한 게임의 제2 세트를 나타냄 -; 특정 게임이 게임의 제2 세트의 각 게임의 적합 세션의 수의 적어도 제2 임계 비율로 플레이되었는지 여부를 결정하는 단계 - 제2 임계 비율은 제1 임계 비율과 상이함-; 및 특정 게임이 게임의 제2 세트의 각 게임의 적합 세션의 수의 적어도 제2 임계 비율로 플레이되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 특정 게임으로부터 강조 표시를 제거하는 단계를 더 포함한다. 일부 예시에서, 제2 임계 비율은 제1 임계 비율보다 더 크다.
일부 구현예는 소프트웨어 명령어를 저장한 비일시적인 컴퓨터 판독가능 기록매체에 결합된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 시스템을 포함할 수 있고, 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 하나 이상의 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 한다. 동작들은 장치로부터 검색 쿼리를 수신하는 동작 및 이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대하여 검색 쿼리를 실행하여, 데이터 저장소로부터 검색 결과를 획득하는 동작을 포함할 수 있고, 검색 결과는 이용가능한 게임의 게임의 세트를 나타낸다. 동작들은 또한, 검색 결과의 게임의 세트의 하나 이상의 특징에 기초하여, 검색 쿼리가 게임의 세트에서 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 동작을 포함한다. 동작들은 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 것에 응답하여, 강조 표시로 특정 게임을 지정하는 동작을 포함한다. 동작들은 검색 결과 및 강조 표시를 장치로 전송하여 장치에 의한 검색 결과의 적어도 부분을 포함하는 사용자 인터페이스의, 장치에 의한, 디스플레이가 일어나게 하는 동작을 포함하고, 강조 표시는 장치로 하여금 검색 결과 중 적어도 부분의 다른 검색 결과에 비하여 강조된 특정 게임의 표시를 디스플레이하도록 한다.
시스템의 다양한 구현예 및 예시가 설명된다. 예를 들어 일부 구현예에서, 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 동작은 게임의 세트의 사용자에 의해 플레이되는 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션의 수를 결정하는 동작; 및 특정 게임이 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션의 수 중 적어도 임계 비율로 플레이되었는지 여부를 결정하는 동작을 포함한다.
시스템의 일부 구현예에서, 적합 세션의 수를 결정하는 동작은 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 동작; 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여, 세션이 활성화된 시간이 임계 시간을 만족하는지 여부를 결정하는 동작; 세션이, 서버로 입력된 이전 검색 쿼리로부터 이전 검색 결과의 선택에 기초하여, 개시되는지 여부를 결정하는 동작; 시간이 임계 시간을 만족한다고 결정하는 것 및 세션이 이전 검색 결과의 선택에 기초하여 개시된다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 적합 세션으로서 식별하는 동작; 및 시간이 임계 시간을 만족하지 않는다고 결정하는 것 또는 세션이 이전 검색 결과의 선택에 의해 개시되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 세션을 부적합 세션으로서 식별하는 동작을 포함한다.
일부 구현예에서, 검색 쿼리가 특정 게임에 대해 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 동작은 검색 쿼리 중 적어도 부분이 특정 게임의 표준 타이틀과 매치하는지 여부를 결정하는 동작을 포함한다. 예를 들어, 특정 게임의 표준 타이틀을 결정하는 동작은 사용자에게의 특정 게임의 이용가능성의 히스토리에서, 특정 게임을 지정하도록 이용되는 복수의 상이한 타이틀을 결정하는 동작; 및 복수의 상이한 타이틀 중에서 공통 문자열을 결정하도록 복수의 상이한 타이틀을 비교하는 동작을 포함할 수 있고, 공통 문자열은 특정 게임에 대한 표준 타이틀이다. 일부 구현예에서, 동작은 검색 쿼리가 게임의 세트의 임의의 게임에 대한 좁은 검색에 관련되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 검색 결과를 강조 표시 없이 장치로 전송하는 동작을 더 포함한다.
일부 구현예에서, 비일시적 컴퓨터 판독가능 기록 매체는 소프트웨어 명령어를 저장하고, 소프트웨어 명령어는 장치의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 한다. 동작들은 검색 쿼리를 수신하는 동작; 및 이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대한 검색 쿼리의 실행으로 하여금, 데이터 저장소로부터 검색 결과를 획득하게 하는 동작을 포함하고, 검색 결과는 이용가능한 게임의 게임의 세트를 나타낸다. 동작들은 검색 결과의 게임의 세트의 하나 이상의 특징에 기초하여, 검색 쿼리가 게임의 세트에서 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 동작을 포함한다. 동작들은 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 동작에 응답하여, 강조 표시로 특정 게임을 지정하는 동작을 포함한다. 동작들은 검색 결과의 적어도 부분이 디스플레이 장치에 의해 사용자 인터페이스에서 디스플레이되도록 하는 동작을 포함하고, 강조 표시는 특정 게임의 식별자로 하여금 검색 결과 중 적어도 부분의 다른 검색 결과에 비하여 강조되어 디스플레이 되도록 한다. 일부 구현예에서, 검색 쿼리가 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 동작은 특정 게임이 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션의 수 중 적어도 임계 비율로 플레이되었다고 결정하는 동작; 또는 검색 쿼리의 적어도 부분은 특정 게임의 표준 타이틀과 매치한다고 결정하는 동작 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 일부 구현예에 따른 예시적인 시스템 아키텍쳐의 도면이다.
도 2는 일부 구현예에 따른, 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이(prominent display)를 제공하는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 3은 일부 구현예에 따라 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되었는지 여부를 결정하기 위한 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 4는 일부 구현예에 따라 좁은 검색을 요청하도록 결정된 검색 쿼리에 기초하여 검색 결과를 디스플레이하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스이다.
도 5는 일부 구현예에 따라 넓은 검색을 요청하도록 결정된 검색 쿼리에 기초하여 검색 결과를 디스플레이하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스이다.
도 6은 일부 구현예에 따라 여기서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하도록 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 예시하는 블록도이다.
여기서 설명된 하나 이상의 구현예는 온라인 게이밍 플랫폼 내 검색으로부터의 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이에 관한 것이다. 특징은 타겟팅된 게임의 검색을 검출하는 것 및 그 게임의 현저한 디스플레이를 제공하는 것을 포함할 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼("사용자 생성 컨텐츠 플랫폼" 또는 "사용자 생성 컨텐츠 시스템"으로도 지칭됨)은 사용자가 서로 상호작용하기 위한 다양한 방식을 제공한다. 예를 들어, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 게이밍 플랫폼 내에서 게임 또는 다른 컨텐츠 또는 리소스(예컨대, 캐릭터, 그래픽, 가상 세계 내 게임 플레이를 위한 아이템 등)를 생성할 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 게임 또는 게임 생성에서 공통 목표를 향해 함께 작업하고, 다양한 가상 게이밍 아이템을 공유하고, 전자 메시지를 서로에게 송신하는 등을 할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 예컨대, 캐릭터(아바타) 또는 다른 게임 오브젝트 및 매커니즘을 포함하는 게임을 플레이할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼은 또한 플랫폼의 사용자가 서로 통신하도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 (예컨대, 음성 "채팅"을 통하여) 음성 메시지, 텍스트 메시지, 비디오 메시지 또는 위의 조합을 이용하여 서로 통신할 수 있다. 일부 온라인 게이밍 플랫폼은 사용자가 온라인 게임을 플레이할 수 있는 가상 3차원 환경을 제공할 수 있다.
온라인 게이밍 플랫폼의 오락적 가치를 향상시키는 데 도움을 주기 위해 플랫폼은 게임, 게임 컨텐츠 또는 다른 게임 관련 리소스에 대한 검색 엔진을 제공할 수 있고, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자는 검색 엔진을 이용하여 게임 또는 이러한 다른 컨텐츠에 대해 검색할 수 있다. 게임 및 게임 리소스가 다양한 사용자에 의해 높은 비율로 이용가능한 게임에 추가되고, 변경되고 생성될 수 있으므로, 검색 엔진은 이용가능한 게임 및 리소스의 향상된 발견능력(discoverability)을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 사용자에 의해 추구되는 게임 타이틀, 주제 또는 게임의 다른 특징을 나타내는 검색 엔진으로의 검색 쿼리를 입력할 수 있다. 검색 엔진은 게임의 세트 및 게임 데이터를 검색하고, 검색 쿼리에 매치하도록 검색엔진에 의해 결정된 게임(및/또는 게임 관련 리소스)의 리스트를 포함할 수 있는 검색 결과를 출력으로서 제공한다. 일부 구현예에서, 검색 결과는 사용자에 의해 선택되어 연관된 게임을 시작하고 입장하거나, 연관된 사용자와 통신하거나, 선택된 게임에 관한 일부 다른 동작을 수행할 수 있다.
그러나, 이러한 검색 엔진에 의해 제공되는 일부 검색 결과는 사용자에게 만족스럽지 않을 수 있다. 예를 들어, 검색 엔진은 많은 수의 검색 결과를 제공하여, 잠재적으로 특정 게임과 같은 타겟팅된 아이템에 관한 검색 결과의 더 작은 세트를 찾는 사용자에게 혼동과 불만을 일으킬 수 있다. 일부 온라인 게이밍 플랫폼에서, 사용자는 많은 다양한 게임, 게임 유형, 리소스 등을 생성하는 능력을 가지고, 따라서, 검색 쿼리에 대한 많은 수의 잠재적인 매치와 특정 검색 쿼리에 매치하는 많은 수의 검색 결과를 일으킨다. 그러한 혼동은 사용자가 원하지 않는 게임 세션의 선택 및 프로세싱을 발생시킬 수 있고/거나 초기 만족스럽지 않은 검색 결과가 제공된 이후, 입력되고 프로세스되는 후속 검색 쿼리를 발생시킬 수 있다.
ㄴ 또한, 온라인 게이밍 플랫폼의 몇몇 게임은 동일하거나 유사한 타이틀을 할당받을 수 있다. 예를 들어 일부 경우에, 한 사용자로부터의 어떤 게임이 온라인 게이밍 플랫폼 상에서 유명해진 경우, 다른 사용자는 그 자신만의 게임을 생성할 수 있고, 그들의 게임을 일부러 유명 게임과 동일한 타이틀로 지을 수 있고, 유명 게임 등으로부터의 이미지를 복사하고 이용할 수 있다(예컨대, 카피캣 게임, 클론 게임 등, 여기서 "이미테이션 게임"으로 지칭됨). 이러한 사용자의 일부는 이미테이션 게임이 유명 게임이라고 잘못 생각하여 이미테이션 게임을 선택하고 플레이할 수 있는 사용자 사이에 혼동을 일으킴으로써 이러한 이미테이션 게임에 더 많은 관심을 끌도록 의도한다. 이러한 이미테이션 게임은 유명 게임과 나란히 또는 심지어 유명 게임 보다 앞선 검색 결과에 포함될 수 있어, 유명 게임을 검색하는 사용자에게 혼동을 일으키고, 의도하지 않은 게임 세션을 개시하게 하고/거나 헛되이 후속 검색을 하게 한다.
여기서 설명된 특징은 검색 쿼리가 특정 게임에 대해 좁게 타겟팅되었다고 결정한 이후, 검색 쿼리에 관련된 검색 결과를 제공한다. 예를 들어, 유명 게임에 대한 검색 쿼리는 사용자가 검색 결과 중에서 매칭하는 유명 게임을 쉽게 인식할 수 있도록 매칭하는 유명 게임을 식별하는 현저한 결과를 포함한다. 이는 이미테이션 게임이 검색 결과에서 상대적으로 가시성이 감소되도록 하여, 사용자의 혼동을 감소시킨다. 설명된 특징은 검색 쿼리가 특정 게임을 타겟팅하는 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하고, 그런 경우, 검색 결과의 세트에서 그 타겟팅된 게임을 현저하게 디스플레이(예컨대, 강조)한다. 예를 들어 일부 구현예에서, 좁은 검색은 적어도 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자에 의해 플레이 된 검색 결과 내 게임의 게임 세션에 기초하여 결정된다. 일부 구현예에서, 좁은 검색의 결정은 예컨대, 게임의 다양한 타이틀에 지속적으로 포함되는, 이러한 게임에 대한 표준 타이틀을 결정함으로써 변경된 타이틀을 포함하는 게임의 고려사항을 포함한다.
검색 쿼리에 응답하여 보다 관련된 게임 검색 결과를 제공함으로써, 개시된 특징은 게임 데이터의 검색의 감소 및 사용자에게 흥미 없는 게임의 게임 세션 시작의 감소를 포함한 기술적 이점을 제공하여, 장치에 의해 검색 결과를 검색하고 제시하도록 이용되고 장치에 의해 게임 프로그램 실행하도록 이용되는 컴퓨터의 리소스(예컨대, 컴퓨터 메모리, 프로세서, 네트워킹 트래픽, 디스플레이 리소스 등)의 이용의 감소를 일으킨다.
도 1은 본 개시의 일부 구현예에 따른 예시적인 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 시스템 아키텍처(100)(여기서 "시스템"으로도 지칭됨)는 온라인 게이밍 플랫폼(102), 제1 클라이언트 장치(110)(여기서, 일반적으로 "클라이언트 장치(110/116)"로 지칭됨), 네트워크(122) 및 제2 클라이언트 장치(116)를 포함한다. 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 다른 것 중에서도, 게임 엔진(104), 하나 이상의 게임(105), 검색 엔진(106) 및 데이터 저장소(108)를 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 게임 어플리케이션(112)을 포함할 수 있다. 클라이언트 시스템(116)은 게임 어플리케이션(118)을 포함할 수 있다. 사용자(114 및 120)는 온라인 게이밍 플랫폼(102)과 상호작용하도록 각각 클라이언트 장치(110 및 116)를 이용할 수 있다.
시스템 아키텍처(100)는 예시의 목적으로 제공된다. 일부 구현예에서, 시스템 아키텍처(100)는 도 1에서 도시된 바와 동일하거나 상이한 방식으로 구성되는, 동일하거나, 더 적거나, 더 많거나 상이한 요소를 포함할 수 있다.
일 구현예에서, 네트워크(122)는 공공 네트워크(예컨대, 인터넷), 개인 네트워크(예컨대, 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)), 유선 네트워크(예컨대, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예컨대, 802.11 네트워크, Wi-Fi® 네트워크 또는 무선 LAN(WLAN)), 셀룰러 네트워크(예컨대, LTE(Long Term Evolution) 네트워크), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 또는 그들의 조합을 포함할 수 있다.
일 구현예에서, 데이터 저장소(108)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리(random access memory; RAM)), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 장치 또는 컴포넌트일 수 있다. 데이터 저장소(108)는 또한 복수의 컴퓨팅 장치(예컨대, 복수의 서버 컴퓨터)에 걸칠 수 있는 복수의 저장 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 클라우드 컴퓨팅 시스템, 랙마운트 서버(rackmount server), 서버 컴퓨터, 물리적 서버의 클러스터 등)를 가지는 서버를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 서버는 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 포함될 수 있거나, 독립적인 시스템일 수 있거나 다른 시스템 또는 플랫폼의 일부일 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 온라인 게이밍 플랫폼(102) 상의 동작을 수행하고 사용자에게 온라인 게이밍 플랫폼(102)으로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 (랙마운트 서버, 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 타블렛 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터 등과 같은) 하나 이상의 컴퓨팅 장치, 데이터 저장소(예컨대, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 또한 사용자에게 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의해 제공되는 컨텐츠로의 액세스를 제공하도록 이용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 하나 이상의 웹페이지) 또는 어플리케이션 백-엔드 소프트웨어(application back-end software)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 각각 클라이언트 장치(110/116) 상의 게임 어플리케이션(112/118)을 이용하여 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 액세스할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 사용자 간의 연결을 제공하는 소셜 네트워크의 유형 또는 사용자(예컨대, 최종 사용자 또는 소비자)가 온라인 게이밍 플랫폼(102)을 통하여 다른 사용자와 통신하도록 허용하는 사용자 생성 컨텐츠 시스템의 유형일 수 있고, 통신은 음성 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 음성 통신), 비디오 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 비디오 통신) 또는 텍스트 채팅(예컨대, 동기 및/또는 비동기 텍스트 기반 통신)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일부 구현예에서, "사용자"는 한 개인으로서 표현될 수 있다. 그러나, 본 개시의 다른 구현예는 자동화된 소스 또는 사용자의 집합에 의해 컨트롤된 엔티티인 "사용자"(예컨대, 생성 사용자)를 포함한다. 예를 들어, 사용자 생성 컨텐츠 시스템에서 커뮤니티 또는 그룹과 같이, 연합된 개별 사용자의 집합이 "사용자"로 고려될 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 가상 게이밍 플랫폼일 수 있다. 예를 들어, 게이밍 플랫폼은 네트워크(122)를 통해 클라이언트 장치(110/116)를 이용하여 게임(예컨대, 사용자 생성 게임 또는 다른 게임)에 액세스하거나 게임과 상호작용할 수 있는 사용자의 커뮤니티에 싱글-플레이어 또는 멀티플레이어 게임을 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(여기서, "비디오 게임", "온라인 게임" 또는 "가상 게임"으로도 지칭됨)은 예를 들어, 2차원(2D) 게임, 3차원(3D) 게임(예컨대, 3D 사용자 생성 게임), 가상 현실(VR) 게임 또는 증강 현실(AR) 게임일 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 게임에 대해 검색할 수 있고, 검색의 결과로부터 선택된 하나 이상의 게임에서 다른 플레이 사용자와의 게임플레이에 참가할 수 있다. 일부 구현예에서, 검색의 결과로부터 선택된 게임은 게임의 다른 사용자와 실시간으로 플레이될 수 있다.
일부 구현예에서, 다른 협업 플랫폼은 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 더해서 또는 이를 대신해서 여기서 설명되는 검색 및 프레젠테이션 특징으로 이용될 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워킹 플랫폼, 구매 플랫폼, 메시징 플랫폼, 생성 플랫폼 등이 이용될 수 있다.
일부 구현예에서, 게임플레이는 게임(예컨대, 105) 내 클라이언트 장치(예컨대, 110 및/또는 116)를 이용하여 하나 이상의 플레이어의 상호작용 또는 클라이언트 장치(예컨대, 110 또는 116)의 다른 출력 장치 또는 디스플레이 상에서의 상호작용의 프레젠테이션을 지칭할 수 있다.
하나 이상의 게임(105)이 온라인 게이밍 플랫폼에 의해 제공된다. 일부 구현예에서, 게임(105)은 게임 컨텐츠(예컨대, 디지털 미디어 아이템)를 엔티티에 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 어플리케이션(112/118)은 실행될 수 있고 게임(105)은 게임 엔진(104)과 관련되어 렌더링 될 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(105)은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 가질 수 있고, 게임(105)의 게임 환경은 공통 목적 또는 규칙의 공통 세트를 공유한다. 일부 구현예에서, 상이한 게임은 서로 다른 규칙과 목적을 가질 수 있다.
일부 구현예에서, 게임은 복수의 환경이 링크될 수 있는 하나 이상의 환경(여기서, "게이밍 환경" 또는 "가상 환경"으로도 지칭됨)을 가질 수 있다. 환경의 일 예시는 삼차원(3D) 환경일 수 있다. 게임(105)의 하나 이상의 환경은 여기서, 일괄하여 "세계" 또는 "게이밍 세계" 또는 "가상 세계" 또는 "우주"로 지칭될 수 있다. 세계의 예시는 게임(105)의 3D 세계일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자에 의해 생성된 다른 가상 환경에 링크되는 가상 환경을 개발할 수 있다. 가상 게임의 캐릭터는 가상 경계를 가로질러 인접한 가상 환경에 진입할 수 있다.
3D 환경 또는 3D 세계가 게임 컨텐츠(또는 기하학적 데이터의 3D 표현이 사용되었는지 여부와 상관없이 3D 컨텐츠로서 보이기 위한, 적어도 현재 게임 컨텐츠)를 대표하는 기하학적 데이터의 3차원 표현을 이용하는 그래픽을 이용한다는 점이 주목될 수 있다. 2D 환경 또는 2D 세계는 게임 컨텐츠를 대표하는 기하학적 데이터의 2차원 표현을 이용하는 그래픽을 이용한다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 하나 이상의 게임(105)을 호스팅할 수 있고 사용자가 클라이언트 장치(110/116)의 게임 어플리케이션(112/118)을 이용하여 게임(105)과 상호작용(예컨대, 게임, 게임 관련 컨텐츠 또는 다른 컨텐츠를 검색)하도록 허용할 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 사용자(예컨대, 114 및/또는 120)는 게임(105)을 플레이하거나, 생성하거나, 상호작용하거나, 개발(build)할 수 있거나 게임(105)을 검색할 수 있거나 다른 사용자와 통신할 수 있거나 오브젝트(예컨대, 여기서 "아이템" 또는 "게임 오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)를 생성하고 개발할 수 있고/거나 오브젝트를 검색할 수 있다. 예를 들어, 사용자 생성 가상 아이템을 생성함에 있어서, 사용자는 다른 것들 중에서도, 게임(105)에서 이용되는 캐릭터, 캐릭터에 대한 장식, 상호작용 게임을 위한 하나 이상의 가상 환경 또는 구조물을 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 다른 사용자와 플랫폼 내 통화(예컨대, 가상 통화)와 같은, 게임 가상 게임 오브젝트를 사거나, 팔거나 거래할 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 게임 컨텐츠를 게임 어플리케이션(예컨대, 112)으로 전송할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 컨텐츠(여기서, "컨텐츠"로도 지칭됨)는 온라인 게이밍 플랫폼(102) 또는 게임 어플리케이션과 연관된 임의의 데이터 또는 소프트웨어 명령어(예컨대, 게임 오브젝트, 게임, 사용자 정보, 비디오, 이미지, 명령, 미디어 아이템 등)를 지칭할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 오브젝트(예컨대, 여기에서 "아이템" 또는 "오브젝트" 또는 "가상 게임 아이템"으로도 지칭됨)는 클라이언트 장치(110/116)의 게임 어플리케이션(112 또는 118) 또는 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 게임 어플리케이션(105)에서 이용되고, 생성되고, 공유되거나 그렇지 않으면 묘사되는 오브젝트를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 오브젝트는 파츠, 모델, 캐릭터, 도구, 무기, 의류, 빌딩, 차량, 통화, 식물군, 동물군, 전술한 것의 컴포넌트(예컨대, 빌딩의 창문) 등을 포함할 수 있다.
게임(105)을 호스팅하는 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 하나의 사용자로부터 하나 이상의 다른 사용자로의 통신 메시지를 포함할 수 있는 하나 이상의 미디어 아이템을 호스팅할 수 있다. 미디어 아이템은 디지털 비디오, 디지털 무비, 디지털 포토, 디지털 음악, 오디오 컨텐츠, 멜로디, 웹사이트 컨텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 전자 책, 전자 잡지, 디지털 신문, 디지털 오디오 북, 전자 저널, 웹 블로그, 리얼 심플 신디케이션(real simple syndication:RSS) 피드, 전자 만화책, 소프트웨어 어플리케이션 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 일부 구현예에서, 미디어 아이템은 엔티티에 디지털 미디어 아이템을 나타내도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 로드되거나 실행될 수 있는 전자 파일일 수 있다.
일부 구현예에서, 게임(105) 특정 사용자 또는 특정 그룹의 사용자와 연관될 수 있거나(예컨대, 비공개 게임(private game)), 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 사용자에게 널리 이용가능하도록 할 수 있다(예컨대, 공개 게임(public game)). 온라인 게이밍 플랫폼(102)이 사용자의 그룹 또는 특정한 사용자와 하나 이상의 게임(105)을 연관시키는 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자명 및 패스워드와 같은 사용자 계정 식별자)를 이용하여 게임(102)과 특정 사용자를 연관시킬 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102) 또는 클라이언트 장치(110/116)는 게임 엔진(104) 또는 게임 어플리케이션(112/118)을 포함할 수 있다. 게임 엔진(104)은 게임 어플리케이션(112/118)과 유사한 게임 어플리케이션을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 엔진(104)은 게임(105)의 실행 또는 개발을 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임 엔진(104)은 다른 특징 중에서도 2D, 3D, VR 또는 AR 그래픽을 위한 렌더링 엔진("렌더러"), 물리 엔진, 충돌 감지 엔진(및 충돌 반응), 사운드 엔진, 스크립팅 기능, 애니메이션 엔진, 인공지능 엔진, 네트워킹 기능, 스트리밍 기능, 메모리 관리 기능, 스레딩 기능, 씬그래프(scene graph) 기능 또는 영화(cinematic)를 위한 비디오 지원을 포함할 수 있다. 게임 엔진(104)의 컴포넌트는 연산을 돕고 게임을 렌더링하는 명령(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령, 물리 명령 등)을 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110/116)의 게임 어플리케이션(112/118)은 각각 독립적으로 작업하거나, 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 게임 엔진(104)과 협동하여 작업하거나 또는 그 둘의 조합하여 작업할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102) 및 클라이언트 장치(110/116) 모두 게임 엔진(각각, 104, 112 및 118)을 실행한다. 게임 엔진(104)을 이용하는 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 일부 또는 모든 게임 엔진 기능을 수행(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령 등을 생성)할 수 있거나 클라이언트 장치(110)의 게임 엔진(104)으로 일부 또는 모든 게임 엔진 기능을 오프로드 할 수 있다. 일부 구현예에서, 각 게임(105)은 온라인 게이밍 플랫폼(102) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능과 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능 간의 상이한 비율을 가질 수 있다. 예를 들어, 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 게임 엔진(104)은 적어도 두 게임 오브젝트 간의 충돌이 있는 경우, 물리 명령을 생성하도록 이용될 수 있는 한편, 추가적인 게임 엔진 기능(예컨대, 렌더링 명령을 생성함)이 클라이언트 장치(110)로 오프로드될 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102) 및 클라이언트 장치(110) 상에서 수행되는 게임 엔진 기능의 비율은 게임플레이 조건에 기초하여 (예컨대, 동적으로) 변경될 수 있다. 예를 들어, 게임(105)의 게임플레이에 참가하는 사용자의 수가 임계 값을 초과하는 경우, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 이전에 클라이언트 장치(110 또는 116)에 의해 수행된 하나 이상의 게임 엔진 기능을 수행할 수 있다.
예를 들어, 플레이 사용자는 클라이언트 장치(110 및 116)에서 게임(105)을 플레이할 수 있고, 온라인 게이밍 플랫폼(102)으로 컨트롤 명령어(예컨대, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택 또는 캐릭터 위치 및 속도 정보 등)를 전송할 수 있다. 클라이언트 장치(110 및 116)로부터 컨트롤 명령어를 수신한 이후, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 컨트롤 명령어에 기초하여, 게임플레이 명령어(예컨대, 렌더링 명령, 충돌 명령 등과 같은 그룹 게임플레이에 참가하는 캐릭터의 위치 및 속도 정보 또는 명령)를 클라이언트 장치(110 및 116)로 송신할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 클라이언트 장치(110 및 116)에 대한 게임플레이 명령어를 생성하도록 컨트롤 명령어 상에서 (예컨대, 게임 엔진(104)를 이용하는) 하나 이상의 논리 연산을 수행할 수 있다. 다른 경우에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 컨트롤 명령어 중 하나 이상을 하나의 클라이언트 장치(110)로부터 게임(105)에 참가하는 다른 클라이언트 장치(예컨대, 116)로 이동하게 할 수 있다. 클라이언트 장치(110 및 116)는 게임플레이 명령어를 이용할 수 있고, 클라이언트 장치(110 및 116)의 디스플레이 상에서의 프레젠테이션을 위해 게임플레이를 렌더링할 수 있다.
일부 구현예에서, 컨트롤 명령어는 사용자의 캐릭터의 인게임 동작을 나타내는 명령어를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 컨트롤 명령어는 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 사용자 선택과 같은 인게임 동작을 컨트롤 하기 위한 사용자 입력, 자이로스코프 위치 및 방향 데이터, 힘 센서 데이터 등을 포함할 수 있다. 컨트롤 명령어는 캐릭터 위치 및 속도 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 명령어는 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 직접적으로 송신된다. 다른 구현예에서, 컨트롤 명령어는 클라이언트 장치(110)로부터 다른 클라이언트 장치(예컨대, 116)로 전송될 수 있고, 다른 클라이언트 장치는 로컬 게임 엔진(104)을 이용하여 게임플레이 명령어를 생성한다. 컨트롤 명령어는 다른 사용자로부터의 음성 통신 메시지 또는 다른 사운드를 오디오 장치(예컨대, 스피커, 헤드폰 등) 상에서 재생하기 위한 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 게임플레이 명령어는 클라이언트 장치(110)(또는 116)가 멀티플레이어 게임과 같은 게임의 게임플레이를 렌더링하도록 허용하는 명령어를 지칭할 수 있다. 게임플레이 명령어는 사용자 입력(예컨대, 컨트롤 명령어), 캐릭터 위치 및 속도 정보 또는 명령(예컨대, 물리 명령, 렌더링 명령, 충돌 명령 등) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 캐릭터(또는 일반적으로 게임 오브젝트)는 컴포넌트로부터 구성되고, 이 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택될 수 있으며 편집하는 사용자를 지원하도록 자동적으로 함께 연결된다. 하나 이상의 캐릭터(여기서 "아바타" 또는 "모델"로도 지칭됨)는 사용자와 연관될 수 있으며, 여기서 사용자는 게임(105)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 하도록 캐릭터를 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터는 바디 파츠(예컨대, 헤어, 팔, 다리 등) 및 악세서리(예컨대, 티셔츠, 안경, 장식 이미지, 도구 등)와 같은 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 캐릭터의 바디 파츠는, 다른 것 중에서도, 머리 유형, 바디 부분 유형(팔, 다리, 몸통 및 손), 얼굴 유형, 헤어 유형 및 피부 유형을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 커스터마이즈할 수 있는 악세서리는 의류(예컨대, 셔츠, 바지, 모자, 신발, 안경 등), 무기 또는 기타 도구를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 또한 캐릭터의 스케일 (예컨대, 높이, 폭 또는 깊이) 또는 캐릭터의 컴포넌트의 스케일을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 캐릭터의 비율(예컨대, 뭉툭함, 해부학적임 등)을 컨트롤할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터는 캐릭터 게임 오브젝트(예컨대, 바디 파츠 등)를 포함하지 않을 수 있지만 사용자가 (캐릭터 게임 오브젝트 없이) 캐릭터를 컨트롤하여 게임(예컨대, 렌더링된 캐릭터 게임 오브젝트가 없지만, 사용자가 여전히 캐릭터를 컨트롤하여 인게임 동작을 컨트롤하는 퍼즐 게임)과의 사용자의 상호작용을 용이하게 할 수 있다는 점이 주목될 수 있다.
일부 구현예에서, 바디 파츠와 같은 컴포넌트는 블록, 실린더, 구 등과 같은 기초 기하학적 형태 또는 쐐기, 토러스(torus), 튜브, 채널 등과 같은 일부 다른 기초 형태일 수 있다. 일부 구현예에서, 생성자 모듈은 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 다른 사용자에 의해 보거나 이용되기 위한 사용자 캐릭터를 공개할 수 있다. 일부 구현예에서, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트, 게임(105) 또는 게임 환경을 생성하거나, 변경하거나 커스터마이징하는 것은 사용자 인터페이스(예컨대, 개발자 인터페이스)를 이용하고 스크립팅 없이 또는 스크립팅을 이용하여(또는 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 없이 또는 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)이용하여) 사용자에 의해 수행될 수 있다. 제한이 아닌 예시의 목적으로, 캐릭터가 휴머노이드 형태를 가지는 것으로 설명된다는 점이 주목될 수 있다. 캐릭터가 차량, 동물, 무생물 또는 다른 창의적인 형태와 같은 임의의 형태를 가질 수 있다는 점이 더 주목될 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 사용자에 의해 생성된 캐릭터를 데이터 저장소(108)에 저장할 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 통하여 사용자에게 나타낼 수 있는 캐릭터 카탈로그 및 게임 카탈로그를 유지한다. 일부 구현예에서, 게임 카탈로그는 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 저장된 게임의 이미지를 포함한다. 또한, 사용자는 캐릭터 카탈로그로부터 캐릭터(예컨대, 플레이 사용자 또는 다른 사용자에 의해 생성된 캐릭터)를 선택하여 선택된 게임에 참가할 수 있다. 캐릭터 카탈로그는 온라인 게이밍 플랫폼(102) 상에 저장된 캐릭터의 이미지를 포함한다. 일부 구현예에서, 캐릭터 카탈로그 내 캐릭터 중 하나 이상은 사용자에 의해 생성되거나 커스터마이즈될 수 있다. 일부 구현예에서, 선택된 캐릭터는 캐릭터의 컴포넌트 중 하나 이상을 정의하는 캐릭터 세팅을 가질 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자의 캐릭터는 컴포넌트의 구성을 포함하고, 여기서 컴포넌트의 구성과 외형, 그리고 더 일반적으로 캐릭터의 외형은 캐릭터 세팅에 의해 정의될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자의 캐릭터의 캐릭터 세팅은 사용자에 의해 적어도 부분적으로 선택될 수 있다. 다른 구현예에서, 사용자는 디폴트 캐릭터 세팅 또는 다른 사용자에 의해 선택된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 미리 정의된 캐릭터 세팅을 가지는 캐릭터 카탈로그로부터의 디폴트 캐릭터를 선택할 수 있고, 사용자는 캐릭터 세팅의 일부를 바꿈(예컨대, 커스터마이즈된 로고가 있는 셔츠를 추가함)으로써 디폴트 캐릭터를 더 커스터마이즈할 수 있다. 캐릭터 세팅은 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의한 특정 캐릭터와 연관될 수 있다.
일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110 또는 116)는 개인 컴퓨터(PC), 모바일 장치(예컨대, 랩탑, 모바일 폰, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터 또는 넷북 컴퓨터), 네트워크 연결된 텔레비전, 게이밍 콘솔 등과 같은 컴퓨팅 장치를 각각 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 클라이언트 장치(110 또는 116)는 "사용자 장치"로도 지칭될 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 클라이언트 장치(110 또는 116)는 임의의 소정의 순간에, 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 연결될 수 있다. 클라이언트 장치(110 또는 116)의 수가 제한이 아닌 예시의 목적으로 제공된다는 점이 주목될 수 있다. 일부 구현예에서, 임의의 수의 클라이언트 장치(110 또는 116)가 이용될 수 있다.
일부 구현예에서, 각 클라이언트 장치(110 또는 116)는 각각 게임 어플리케이션(112 또는 118)의 인스턴스를 포함할 수 있다. 일 구현예에서, 게임 어플리케이션(112 또는 118)은 사용자가, 게임 또는 다른 컨텐츠를 검색하거나 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의해 호스팅되는 가상 게임에서 가상 캐릭터를 컨트롤하거나 게임(105), 이미지, 비디오 아이템, 웹 페이지, 문서 등과 같은 컨텐츠를 보거나 업로드하는 것과 같이, 온라인 게이밍 플랫폼(102)을 이용하고 상호작용하도록 허용할 수 있다. 일 예시에서, 게임 어플리케이션은 웹 서버에 의해 제공되는 컨텐츠(예컨대, 가상 환경 내 가상 캐릭터 등)를 액세스, 검색, 제시 또는 조종(navigate)할 수 있는 웹 어플리케이션(예컨대, 웹 브라우저와 함께 동작하는 어플리케이션)일 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션은 설치되고, 클라이언트 장치(110)에 로컬로 실행하며 사용자가 온라인 게이밍 플랫폼(102)과 상호작용하는 것을 허용하는 고유 어플리케이션(native application)(예컨대, 모바일 어플리케이션, 앱 또는 게이밍 프로그램)일 수 있다. 게임 어플리케이션은 사용자에게 컨텐츠(예컨대, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 렌더링, 디스플레이 또는 제시할 수 있다. 일 구현예에서, 게임 어플리케이션은 또한 웹 페이지에 내장된 내장형 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어)를 포함할 수 있다.
본 개시의 양상에 따르면, 게임 어플리케이션(112/118)은 사용자가 컨텐츠를 개발, 생성, 편집하고 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 업로드하고 온라인 게이밍 플랫폼(102)(예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의해 호스팅되는 플레이 게임(105))과 상호작용하기 위한 온라인 게이밍 플랫폼 어플리케이션일 수 있다. 이와 같이, 게임 어플리케이션(112/118)은 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의해 클라이언트 장치(110 또는 116)에 제공될 수 있다. 다른 예시에서, 게임 어플리케이션(112/118)은 서버로부터 다운로드되는 어플리케이션일 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자는 게임 어플리케이션을 통해 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 로그인 할 수 있다. 사용자는 사용자 계정 정보(예컨대, 사용자 이름 및 패스워드)를 제공함으로써 사용자 계정에 액세스할 수 있고, 여기서, 사용자 계정은 온라인 게이밍 플랫폼(102)의 하나 이상의 게임(105)에 참가하는 데 이용가능한 하나 이상의 캐릭터와 연관된다.
일반적으로, 온라인 게이밍 플랫폼(102)에 의해 수행되는 것으로 일 구현예에서 설명된 기능은 또한, 적절하다면 다른 구현예에서, 클라이언트 장치(110 또는 116) 또는 서버에 의해 수행될 수 있다. 또한, 특정한 컴포넌트에 기인한 기능은 함께 동작하는 상이한 컴포넌트 또는 복수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 또한 적절한 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통하여 다른 시스템 또는 장치로 제공되는 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트에서의 사용에 한정되는 것은 아니다.
일부 구현예에서, 온라인 게이밍 플랫폼(102)은 검색 엔진(106)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 검색 엔진(106)은 온라인 게이밍 플랫폼(102)이 사용자에게 검색 기능을 제공하도록 허용하는 시스템, 어플리케이션 또는 모듈일 수 있고, 검색 기능은 사용자에게 온라인 게이밍 플랫폼(102) 내 게임, 게임 관련 컨텐츠 또는 다른 컨텐츠를 검색하도록 허용한다. 일부 구현예에서, 검색 엔진(106)은 도 2 및 도 3에 도시된 플로우차트와 관련되어, 이하에서 설명되는 동작 중 하나 이상을 수행할 수 있다.
도 2는 일부 구현예에 따른 검색 결과에서 타겟팅된 게임의 현저한 디스플레이를 제공하는 예시적인 방법(200)의 흐름도이다. 일부 구현예에서, 방법(200)은 예를 들어, 서버 시스템 예컨대, 도 1에서 도시된 바와 같은 온라인 게이밍 플랫폼(102) 상에서 구현될 수 있다. 일부 구현예에서, 방법(200)의 일부 또는 전부는 도 1에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 클라이언트 장치(110 및 116) 및/또는 서버 시스템 및 하나 이상의 클라이언트 시스템 둘 다와 같은 시스템에서 구현될 수 있다. 설명된 예시에서, 구현하는 시스템은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세싱 회로 및 데이터베이스 또는 다른 액세스가능 저장소와 같은, 하나 이상의 저장 장치를 포함한다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 서버 및/또는 클라이언트 중 상이한 컴포넌트는 상이한 블록 또는 방법(200)의 다른 부분을 수행할 수 있다.
블록(202)에서, 검색 쿼리는 예컨대, 서버에서 수신된다. 예를 들어, 사용자(예컨대, 사용자(114))는 클라이언트 장치(110) 상에서 실행하는 게임 어플리케이션(112)으로 검색 쿼리를 입력할 수 있고, 검색 쿼리는 서버(예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼(102))로 송신되며 서버에서 검색 쿼리를 수신한다. 대안적으로, 클라이언트 장치(110) 상의 다른 어플리케이션이 검색 쿼리를 수신할 수 있다. 검색 쿼리는 사용자가 검색하는 하나 이상의 용어(예컨대, 키워드)를 포함할 수 있고 용어는 온라인 게이밍 플랫폼(예컨대, 102) 또는 다른 시스템 내 게임 관련 컨텐츠 및/또는 하나 이상의 게임에 관한 것이다. 예를 들어, 용어는 게임 타이틀, 게임의 주제(예컨대, "레이싱"), 환경(예컨대, "수중"), 게임에서 오브젝트 또는 캐릭터의 이름 등을 지칭할 수 있다. 프로세싱은 블록(204)로 이어진다.
블록(204)에서, 검색 결과의 세트가 획득되고, 검색 결과는 검색 쿼리에 기초한다. 검색 쿼리는 데이터 저장소에 대하여 실행되고, 예컨대, 검색 쿼리가 데이터 저장소 내에서 검색된다. 데이터 저장소는 사용자 생성 게임 및/또는 비사용자 생성 게임을 포함할 수 있는 이용가능한 게임을 묘사하는 데이터를 포함한다. 일부 구현예에서, 데이터 저장소는 또한 게임 관련 컨텐츠(예컨대, 게임에서 이용하기 위한 아바타, 오브젝트 등) 및 비사용자 생성 컨텐츠(예컨대, 게임 관련 컨텐츠)와 같은 다른 데이터를 포함할 수 있다. 데이터 저장소는 또한 게임 타이틀, 게임 유형, 게임 개발자 또는 크리에이터의 이름, 게임 우선 이용가능 시간(game first availability time), 최신 버전 게임 이용가능 시간 또는 게임 인기도 중 하나 이상과 같은 게임과 연관된 정보 또는 컨텐츠를 포함한다. 데이터 저장소는 키워드, 최신 타임스탬프 또는 다른 필드에 의한 항목을 인덱스할 수 있다. 검색 결과의 획득은 검색 쿼리의 용어에 기초하여 게임 특징을 매칭하는 것 및 최적의 매치, 예컨대, 게임 특징에 가장 유사한 매치를 반환하는 것을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 검색 쿼리와 수신되는 파라미터와 같은 다른 검색 파라미터는 검색을 수행하도록 이용될 수 있다. 파라미터는 검색이 요청되는 경우, 사용자에 의한 선택(예컨대, 결과에서 사용자 생성 또는 비사용자 생성 컨텐츠를 포함하고, 검색하기 위한 컨텐츠의 유형 및/또는 검색으로부터 반환되는 결과의 범위를 좁히는 데 도움을 주기에 적합한 기타 파라미터)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 파라미터는 검색 인터페이스로서 제공되는 그래픽 사용자 인터페이스와 연관될 수 있다.
게임의 세트는 검색 결과에 나타나고, 이는 데이터 저장소에서 검색된 이용가능한 게임의 서브세트이다. 예를 들어, 게임의 세트는 검색 쿼리와 매치하는 하나 이상의 특징을 가지는 게임의 타이틀에 의해 지정될 수 있다. 게임은 다른 데이터, 예컨대, 하나 이상의 이미지(예컨대, 게임의 스크린샷), 크리에이터 또는 디자이너(예컨대, 사용자 이름), 생성 및/또는 최종 수정 시간 및 다른 데이터와 연관될 수 있다. 프로세싱은 206으로 이어진다.
블록(206)에서, 검색 쿼리가 검색 결과 내 게임의 세트의 특정 게임("타겟팅된 게임")에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부가 결정된다. 결정은 블록(204)에서 획득된 검색 결과의 세트에서 식별된 게임의 하나 이상의 특징에 기초하여 이루어진다. 여기서 지칭되는 좁은 검색은 특정한 게임에 대한 타겟팅된 검색, 예컨대 "조종(navigational)" 검색이다. 예를 들어, 검색 쿼리를 입력하는 사용자는 사용자가 염두에 두고 있는 타겟팅된 게임을 찾을 수 있으며, 이는 좁은 검색으로 고려될 수 있다. 그에 반해, 여기서 지칭되는 넓은 검색은 검색 쿼리의 하나 이상의 용어에 매치하고/거나 검색 쿼리의 하나 이상의 용어의 의미상의 뜻이 매치하는 특징을 가지는 복수의(또는 임의의) 이용가능한 게임에 대한 폭넓은 검색으로 고려되는 좁지 않은 검색이다. 블록(206)에서, 검색 쿼리가 타겟팅된 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 또는 관련 게임에 대한 넓은 검색에 관련되는지 여부가 결정된다. 예를 들어, 이러한 결정은 입력된 검색 쿼리 용어(및 여기서 설명된 바와 같이, 획득된 검색 결과 및 관련 데이터)에 기초하여 이루어질 수 있고, 사용자 의도를 나타내는 검색 쿼리와 관련하여 사용자에 의해 입력된 임의의 추가적인 정보에 기초할 필요가 없다(예컨대, 사용자는 좁은 검색 또는 넓은 검색임을 나타내는 검색 쿼리에 대한 추가적인 입력을 제공할 필요가 없다). 블록(206)의 일부 예시적인 일부예는 도 3에 관하여 이하에서 설명된다.
블록(206)에서 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되었다고 결정되는 경우, 방법은 블록(208)으로 이어지며, 여기서, 블록(206)에서 결정된 바와 같이, 검색 쿼리가 관련된, 타겟팅된 게임이 강조 표시로 지정된다. 예를 들어, 타겟팅된 게임은 타겟팅된 게임의 식별자와 관련하여 저장된 다른 표시 또는 플래그와 연관될 수 있고, 강조 표시는 게임이 블록(202)의 검색 쿼리의 좁은 검색의 타겟으로 결정되었다고 나타내며 타겟팅된 게임의 식별자는 쿼리에 대한 검색 결과에서 디스플레이되는 경우, 강조된다. 일부 구현예에서, 블록(202)의 검색 쿼리는 또한, 강조 표시와 관련하여 저장된다. 일부 구현예에서, 특정 강조 특징은 또한, 강조 표시, 예컨대, 타겟팅된 게임의 강조된 식별자의 특징을 나타내는 파라미터와 관련되어 저장될 수 있다. 예를 들어, 타겟팅된 게임 식별자의 디스플레이된 식별자에 대한 이미지 또는 텍스트의 크기, 디스플레이 영역 또는 리스트 내 타겟팅된 게임 식별자를 디스플레이하는 위치 또는 다른 특징은 강조 표시에 의해 명시될 수 있다. 일부 구현예에서, 이러한 강조 특징은 (예컨대, 명령, GUI에서 선택 등과 같은) 검색 쿼리에 대하여 사용자에 의해 이전에 선택되고/거나 사용자에 의해 지시된, 저장된 사용자 선호도에 기초하여 결정될 수 있다. 프로세싱은 210으로 이어진다.
블록(210)에서, 검색 결과 중 하나 이상이 디스플레이된다. 예를 들어, 검색 결과는 검색 쿼리를 수신하도록 이용되는 게임 어플리케이션(112)에서 디스플레이될 수 있고/거나 웹 페이지, 미디어 뷰어 등에서 디스플레이될 수 있다. 하나 이상의 디스플레이된 검색 결과는 블록(204)에서 획득된 게임의 세트의 서브세트일 수 있거나 게임의 세트의 전부를 포함할 수 있다. 일부 예시적인 구현예에서, 블록(208)에서와 같이 강조 표시로 타겟팅된 게임을 지정하는, 서버와 같은 장치는 획득된 검색 결과(또는 그들의 서브세트) 및 강조 표시를 클라이언트 장치로 전송하고, 클라이언트 장치는 검색 결과 중 하나 이상을 디스플레이하고 강조 표시를 이용하여 어떤 검색 결과를 강조할지 결정한다.
디스플레이된 검색 결과는 검색 결과와 연관된 게임, 예컨대, 블록(204)에서 획득된 게임의 세트 중 하나 이상의 식별자를 포함한다. 검색 결과는 다양한 기준 중 임의의 것에 따라 디스플레이 될 수 있다. 예를 들어, 식별자는 연관된 게임의 인지도, 게이밍 플랫폼으로 연관된 게임의 생성 또는 업로드의 최신성, 연관된 게임의 사용자에 의해 플레이된 마지막 세션의 최신성, 게임 검색 결과 상에서 사용자가 클릭한 횟수 등에 기초하여 순서대로 디스플레이 될 수 있다. 게임의 각 식별자는 텍스트, (정지 이미지, 비디오, 애니메이팅된 이미지, 아이콘, 이모지 등을 포함하는) 이미지 및/또는 오디오(예컨대, 오디오 출력은 사용자 입력에 의해 관련되는 경우, 타겟팅된 게임을 식별함)를 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 식별자는 연관된 게임의 타이틀인 텍스트, 게임과 연관되는 아이콘, 로고 또는 심볼, 게임으로부터의 오브젝트의 이미지 및/또는 게임으로부터의 스크린샷(또는 그들의 부분)을 포함할 수 있다.
디스플레이된 검색 결과는 디스플레이된 검색 결과 내 다른 (강조되지 않은) 게임 전부의 식별자에 비해 강조되어 디스플레이 되는, 예컨대, 다른 검색 결과와 비교되어 현저히 디스플레이되는 타겟팅된 게임의 식별자를 포함한다. 다른 식별자와 같이, 타겟팅된 게임의 강조된 식별자는 텍스트, (정지 이미지, 비디오, 애니메이트된 이미지, 아이콘, 이모지 등을 포함하는) 이미지 및/또는 오디오를 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 강조된 식별자는 타겟팅된 게임의 타이틀인 텍스트, 타겟팅된 게임과 연관된 아이콘, 로고 또는 심볼, 타겟팅된 게임으로부터 오브젝트의 이미지 및/또는 타겟팅된 게임으로부터의 스크린샷(또는 그들의 부분)을 포함할 수 있다.
일부 예시에서, 식별자의 강조는 다른 검색 결과 보다 큰 이미지, 심볼 또는 식별자 텍스트의 디스플레이된 크기, 식별자에 대한, 다른 검색 결과와는 상이한 색상, 식별자를 가리키거나 그렇지 않으면 식별자를 지정하는 화살표, 별, 색상 및/또는 심볼과 같은 표시, 밑줄, 이태릭체, 다른 폰트 또는 식별자의 텍스트의 다른 수정을 포함하는 강조의 다양한 다른 유형 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 강조는 비디오 또는 (다른 검색 결과에 대한 정지 이미지와 대조적으로) 애니메이팅된 이미지, (다른 검색 결과에 대한 오디오 없는 것과 대조적으로) 오디오 등으로 타겟팅된 게임을 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 강조는 다른 검색 결과에 대한 식별자를 시각적으로 강조하는, 사용자 인터페이스에서 강조 슬롯에 식별자를 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 강조 슬롯은 검색 결과의 리스트의 상단 또는 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역의 상단과 같은 검색 결과의 리스트의 제1 위치에 있을 수 있거나 예컨대, 장치의 설정(예컨대, 언어 설정, 스크린 방향, 형태, 크기 등)에 따라 디스플레이 영역의 왼쪽 오른쪽 또는 바닥에 있을 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자 인터페이스의 디스플레이 영역에서 강조 슬롯의 위치는 사용자의 주의를 끌도록 달리 선택될 수 있다.
일부 구현예에서, 블록(210)의 디스플레이 이후 및/또는 블록(202)의 검색 쿼리에 대한 검색 엔진 또는 검색 인터페이스로부터의 사용자의 종료 이후, 타겟팅된 게임과 연관된 강조 표시는 제거되고, 더이상 타겟팅된 게임과 연관되지 않는다. 일부 구현예에서, 강조 표시는 지속적이며, 예컨대, 블록(202)의 검색 쿼리 및 타겟팅된 게임과 관련하여 저장소에 유지된다. 지속적인 강조 표시는 블록(202) 이후 기간 동안 및/또는 검색 쿼리와 매치하는 이후의 검색 쿼리 동안 이용될 수 있다. 일부 구현예에서 프로세싱은 블록(212)으로 이어질 수 있다.
일부 구현예에서, 블록(212)은 예컨대, 강조 표시가 지속적인 경우에 나중에 타겟팅된 게임의 강조 표시를 재평가하도록 수행될 수 있다. 블록(212)은 이하에서 설명된다.
블록(206)에서 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되지 않는다(예컨대, 넓은 검색에 관련된다)고 결정되는 경우, 방법은 블록(214)으로 이어지며, 여기서 검색 결과의 세트의 하나 이상의 검색 결과가 블록(210)을 참조하여 설명된 바와 같은 타겟팅된 게임을 강조하는 것 없이 디스플레이 된다. 예를 들어, 검색 결과는 위에서 설명된 바와 유사하게, 다양한 순서 및 배열 중 임의의 것으로 디스플레이되는 식별자를 포함할 수 있다. 타겟팅된 게임이 블록(206)에서 결정되지 않으므로, 검색 결과 중 어떠한 것도 블록(210)에 대하여 설명된 방식으로 강조되지 않는다. 예를 들어, 검색 결과는 위에서 설명된 강조 표시 없이 또는 강조의 부재 표시와 함께 (예컨대, 서버로부터) 클라이언트 장치로 전송될 수 있다.
블록(210) 또는 블록(214)에서 검색 결과의 디스플레이 이후, 사용자 인터페이스는 검색 결과를 디스플레이 하는 장치에 의해 제공되는 다른 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력을 통하여(예컨대, 터치 스크린 또는 다른 사용자 입력 장치를 통하여) 검색 결과 중 하나를 선택할 수 있고, 이는 사용자가 연관된 게임에서 플레이어이도록 장치로 하여금 선택된 검색 결과와 연관된 게임을 시작하게 한다. 예를 들어, 장치의 디스플레이는 게임 어플리케이션(112)(또는 118)으로부터 게임 출력을 디스플레이하도록 변경할 수 있고, 장치는 게임의 상태에 영향을 주도록 사용자 입력을 수용한다. 다른 기능, 예컨대, 선택된 게임에 대한 추가적인 정보를 디스플레이하는 것, 선택된 게임의 크리에이터와 통신 네트워크를 통해 통신하는 것 등이 또한 또는 대안적으로 검색 결과의 사용자 선택에 응답하여 장치에 의해 제공될 수 있다.
일부 구현예에서, 블록(208)의 강조 표시는 기간 동안 및/또는 충족되는 하나 이상의 다른 조건에 기초하여 적어도 부분적으로 지속될 수 있다. 지속적인 강조 표시는 블록(202)의 검색 쿼리와 매치하는 다음 검색 쿼리에 대한 타겟팅된 게임을 강조하도록 나타날 수 있다. 이는 예를 들어, 일부 다음 검색 쿼리에 대하여 방법(200)의 적어도 일부분을 수행하는 것을 피하는 것을 허용할 수 있고, 여기서 시스템은 동일한 검색 쿼리를 가지는 이전 검색에서의 방법(200)의 프로세싱에 기초하여 어떤 검색 결과를 강조할지 결정하도록 강조 표시를 참조한다.
일부 구현예에서, 전체 방법(200)은 검색 쿼리의 특정 수(예컨대, 동일한 검색 쿼리의 특정 수 또는 대안적으로 임의의 검색 쿼리의 특정 수) 이후 반복적으로 또는 정기적으로 완전하게 수행될 수 있다. 방법(200)의 이러한 완전한 수행은 타겟팅된 게임 및 강조 표시가 다시 결정되도록 한다. 일부 구현예에서, 방법(200)의 이러한 완전한 수행은 예컨대, 검색 쿼리가 수신되지 않더라도, 정기적으로 이루어져 타겟팅된 게임에 대해 이전에 결정된, 지속적인 강조 표시를 업데이트할 수 있다.
블록(212)은 타겟팅된 게임의 강조 표시를 재평가하도록 일부 구현예에서 수행될 수 있다. 예를 들어, 블록(212)은 강조 표시가 블록(210)이후 지속되는 경우, 수행될 수 있다. 블록(212)은 예컨대, 주기적인 시간 간격(예컨대, 매일 또는 매주)에 따라, 검색 결과가 블록(210)에서 디스플레이된 이후 시간에서 수행될 수 있다. 일부 구현예에서, 블록(212)은 블록(210)에서 검색 결과의 디스플레이 이후 하나 이상의 다음 검색 쿼리에 응답하여 수행될 수 있다.
블록(212)에서, 방법(200)의 블록(202-210 및 214)은 동일한 검색 쿼리및 이전 반복으로부터의 하나 이상의 다른 기준을 이용하여 이후 반복에서 수행되어, 타겟팅된 게임이 여전히 검색 결과에서 강조되기에 적합한지 또는 더이상 강조되지 않아야 할지 여부를 결정(그리고 더이상 강조되지 않아야 할 경우, 강조 표시는 타겟팅된 게임과의 연관성으로부터 제거됨)한다.
일부 예시에서, 다른 기준은 하나 이상의 다른 임계 값, 예컨대, 검색 쿼리가 좁은 결과에 관련되는지 여부를 결정하고 검색되는 타겟팅된 게임을 결정하도록 블록(306)을 참조하여 이하에서 설명된 바와 같은 임계 값을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 나중 반복에서 이용되는 다른 임계 값은 이전에 이용된 임계를 더 제한할 수 있거나 더 엄격하여 예컨대, 검색 쿼리가 좁은 검색으로 적합하기에 더 어렵게 만들고/거나 게임이 특정(타겟팅된) 게임으로서 적합하기에 더 어렵게 만들 수 있다. 일부 예시에서, 게임에 대한 적합 세션의 임계 수는 처음에 블록(306)에서 좁은 검색의 타겟팅된 게임으로서 적합하도록 70%이다. 블록(212)을 통한 방법(200)의 다음 반복에서 적합 세션의 임계 수는 예컨대 80%으로 증가될 수 있다. 예를 들어, 초기 임계 값은 게임이 타겟팅된 게임으로서 적합하기에 더 쉬운 기회를 주도록 만족하기 더 쉽게 이루어질 수 있다. 그러나, 타겟팅된 게임으로서 남아있기 위해, 게임은 방법(200)의 나중 반복에서 더 엄격한 임계 값을 만족해야 하고, 따라서 게임이 검색 쿼리에 대하여 시간이 지남에 따라 사용자에게 관심을 유지한다고 나타낸다. 따라서, 더 엄격한 임계로 나중 반복에서 검색 결과의 제2 세트를 프로세싱한 이후, 이전 타겟팅된 게임이 더 엄격한 임계 값을 만족하지 못하는 경우, 강조 표시는 게임과의 연관성으로부터 제거되어, 게임은 더이상 검색 쿼리에 대한 타겟팅된 게임이 아니다. 다른 게임이 타겟팅된 게임이 되도록 임계 값을 만족하는 경우, 강조 표시는 그 게임과 관련되어 생성된다.
일부 예시에서, 더 엄격한 임계 값이 방법(200)의 초기 수행 이후(예컨대, 타겟팅된 게임으로서의 초기 지정 이후), 특정 시간 동안 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 검색 쿼리를 프로세싱하는 이후의 반복에서 하나 이상의 임계값이 예를 들어, 검색 쿼리가 좁은 검색 쿼리로서 적합하도록 및/또는 게임이 타겟팅된 게임으로서 더 쉽게 적합하도록 덜 엄격해질 수 있다.
블록(202-214)은 위에서 설명된 것과 상이한 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고/거나 하나 이상이 블록이 생략될 수 있다.
도 3은 일부 구현예에 따라, 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하기 위한 예시적인 방법(300)을 예시하는 흐름도이다. 예를 들어, 방법(300)은 도 2의 예시적인 방법(200)의 블록도(206)를 구현하도록 이용될 수 있다.
블록(302)에서, 게임 세션이 게임의 세트에서 각 게임에 대해 결정된다. 예를 들어, 게임의 세트는 검색 쿼리를 수신하는 것에 응답하여, 도 2의 블록(204)에서 획득된 검색 결과로서의 게임의 세트일 수 있다. 게임 세션은 사용자가 게임을 플레이하는, 예컨대, 서버에 연결되고, 게임 세션을 시작하거나 조인하고 나중 시간에 게임 세션을 종료하는 인스턴스이다. 게임의 세트의 각 게임에 대해 플레이된 게임 세션의 수는 블록(302)에서 결정될 수 있다. 게임 세션의 다른 특징, 예컨대, 각 게임 세션이 시작 및/또는 종료되는 시간, 각 게임 세션의 지속 기간, 각 게임 세션에 참가하는 사용자의 수 등 또한 블록(302)에서 결정될 수 있다. 게임 세션은 게임의 세트 내 게임을 포함하는 온라인 게이밍 플랫폼 상에서 이용가능한 각 게임에 대한 게임 세션 데이터를 저장하는 데이터 저장소로부터 검색되는 데이터세트에 기초하여 결정된다.
블록(304)에서, 적합 세션은 블록(302)에서 결정되는 게임 세션으로부터 결정된다. 예를 들어, 각 게임의 각 게임 세션은 그것이 적합 세션인지 여부에 관해 결정된다. 적합 세션은 특정 조건은 만족하고, 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하도록 방법(300)의 나중 블록에서 이용되는 게임 세션이다. 적합 세션은 하나 이상의 조건에 기초하여, 몇몇의 다양한 방법 중 임의의 것으로 결정될 수 있다.
일부 예시에서, 적합 세션은 세션이 활성화하는 시간, 예컨대, 게임 세션에서 사용자가 게임을 플레이한 기간에 기초한다. 예를 들어, 시스템은 게임 세션이 활성화하는 기간이 임계 시간을 만족하는지 여부를 결정한다. 임계 시간은 사용자가 게임에 관여하고 있고, 예컨대 게임을 시작하고 즉시 게임을 종료하지 않았다고 나타내는 시간일 수 있다. 예를 들어, 임계 시간은 5분, 10분 등일 수 있다. 세션 기간이 임계 시간을 만족하는 경우, 게임 세션은 적합 세션으로 식별되고, 기간이 임계 시간을 만족하지 못하는 경우, 게임 세션은 부적합 세션으로 식별된다.
추가 예시에서, 적합 세션은 게임 세션의 최신성, 예컨대 게임 세션이 발생한 후 경과한 시간에 기초한다. 예를 들어, 현재 시간으로부터 임계 시간 내에 발생된(예컨대, 시작되거나 종료된) 게임 세션은 적합 세션으로 식별될 수 있고, 임계 시간 초과 발생된 게임 세션은 부적합 세션으로 식별될 수 있다.
추가적인 예시에서, 적합 세션은 게임 세션 및/또는 게임을 개시하도록 사용자에 의해 이용되는 개시 방법에 기초한다. 예를 들어, 일 개시 방법은 사용자가 온라인 게이밍 플랫폼으로 입력된 이전 검색 쿼리로부터 나온 검색 결과의 디스플레이된 세트에서 게임의 식별자를 선택하여, 선택이 연관된 게임으로 하여금 개시하도록 하고 사용자 장치로 하여금 게임의 게임 세션에 자동적으로 참여하도록 한다. 일부 구현예에서, 게임 세션이 온라인 게이밍 플랫폼으로 입력된 이전 검색 쿼리로부터 나온 이전 검색 결과의 선택에 기초하여 개시되는 경우, 세션은 적합 세션으로서 식별된다. 세션이 서버로 입력된 이전 검색 쿼리로부터 나온 이전 검색 결과의 선택에 의해 개시되지 않는 경우(예컨대, 임의의 이전 검색 쿼리에 대한 임의의 검색 결과의 선택에 의해 개시되지 않는 경우), 세션은 부적합 세션으로서 식별된다. 이러한 적합 세션에 대한 개시 방법을 요구하는 것은 시스템이 검색 결과의 선택으로부터 개시된 게임 세션을 결정하도록 허용한다. 일부 구현예에서, 그러한 게임 세션은 다른 개시 방법을 통해 개시된 게임 세션 보다 큰 가중치가 주어질 수 있다. 적합 세션에 대해 요구될 수 있는 다른 개시 방법은 예를 들어, 사용자 인터페이스에 디스플레이 되는 식별자를 통해 게임을 선택하는 것, 웹 페이지에서 링크 또는 게임 식별자를 선택하는 것, 온라인 게이밍 플랫폼으로부터 또는 다른 사용자로부터 초대장을 수신하는 것 등을 포함할 수 있다.
추가적인 예시에서, 적합 세션은 특정 활동이 게임 세션 동안 그리고 게임에서 사용자에 의해 수행되었는지 여부에 기초한다. 예를 들어, 시스템은 세션의 사용자가 게임 세션 동안 활동의 역치 수를 수행했는지 여부를 결정할 수 있다. 사용자가 세션 동안 활동의 역치 수를 수행한 경우, 세션은 적합 세션으로서 식별되고, 사용자가 세션 동안 활동의 역치 수를 수행하지 않은 경우, 세션은 부적합 세션으로서 식별된다. 예시적인 활동은 게임 세션에서 다른 사용자와 통신하는 것, 게임 세션 동안 게임 인터페이스를 통하여 하나 이상의 게임 아이템을 구매하는 것, 게임 내 튜토리얼을 개시하는 것 또는 게임 세션으로 사용자의 참여를 나타내는 다른 활동을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 둘 이상의 조건이, 게임 세션이 적합 세션인지 여부를 결정하도록 이용된다. 예를 들어, 위에서 설명된 바와 같은, 게임 세션의 기간 및 개시 방법 모두는, 적합 세션이 이러한 조건 모두를 반드시 만족하도록, 확인될 수 있다.
일부 구현예에서, 게임 세션은 그들이 적합 세션 또는 부적합 세션인지 여부에 기초하여 상이한 값의 가중치를 할당 받을 수 있다. 예를 들어, 적합 세션은 부적합 세션보다 더 높은 가중치를 할당 받을 수 있다. 일부 구현예는 게임 세션의 자격의 결정된 중요도(magnitude)에 기초하여 가중치 값의 범위로부터 값을 할당할 수 있다. 예를 들어, 장기간 동안 활성화한 게임 세션은 단기간 동안 활성화한 게임 세션 보다 더 높은 가중치를 할당받을 수 있다(이러한 기간 모두는 임계 시간을 초과하는 적합 기간일 수 있다).
블록(306)에서, 게임의 세트에서 임의의 게임이 게임의 세트의 게임 중에서 적합 세션의 총 수의 임계 비율로 플레이되었는지 여부가 결정된다. 적합 세션의 임계 비율로 플레이된 게임은 검색 쿼리를 만족하는 게임의 세트 중에서 가장 적합한 세션을 가졌다. 일부 구현예에서, 임계 비율은 연관된 게임이 게임의 세트에서 다른 게임 보다 더 적합한 세션에서 플레이되도록 충분히 높고 또 연관된 게임이 검색 쿼리를 만족한 게임의 세트에서 임의의 다른 게임 보다 상당히 더 적합한 세션으로 플레이되었음을 나타내도록 충분히 높은 값(예컨대, 퍼센트)일 수 있다. 일부 예시에서, 게임의 세트 내 다른 게임의 전부가 적합 세션의 나머지 비율(예컨대, 25% 또는 20%)에서 플레이 되도록, 임계 비율은 75%, 80% 또는 다른 높은 비율 값일 수 있다.
일부 구현예에서, 복수의 게임이 총 적합 세션의 임계 비율로 플레이됨으로써 적합할 수 있다. 예를 들어, 임계 비율이 25%인 경우, 세 개 또는 네 개의 게임이 적합할 수 있다. 일부 구현예에서, 복수의 적합 게임은 타겟팅된 게임의 다양한 버전, 예컨대, 타겟팅된 게임에 관련된 업데이트된 버전, 확장 또는 다른 게임일 수 있다.
블록(306)에서 게임의 세트에서 어떠한 게임도 총 적합 세션의 임계 비율로 플레이되지 않았다고 결정되는 경우, 방법은 블록(308)으로 이어지며, 여기서 (예컨대 도 2의 블록(202)의) 게임의 세트를 제공한 검색 쿼리가 넓은 검색, 예컨대, 특정 게임을 타겟팅하지 않은 좁지 않은 검색에 관련된다고 결정된다. 일부 예시에서, 도 2의 블록(206)의 부정적인 결과, 예컨대, 블록(214)로 이어지며, 여기서 게임 식별자 중 어느 것도 검색 결과에서 강조되지 않는다.
블록(306)에서, 게임의 세트 내 게임이 총 적합 세션의 임계 비율로 플레이되었다고 결정된 경우, 방법은 블록(310)으로 이어지며, 여기서 적합 게임이 타겟팅된 게임으로서 지정된다.
일부 구현예에서, 예컨대, (블록(310)에서 나타난 바와 같이) 게임이 블록(306)의 조건에 적합하다고 결정하는 것으로부터의 결과로서, 블록(306)의 긍정적인 결과에 기초하여, 좁은 검색이 식별될 수 있다.
다른 구현예에서, 추가적인 프로세싱은 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하도록 블록(306 및 310)에 더하여 수행될 수 있다. 예를 들어 예시적인 방법(300)에서, 방법은 이러한 추가적인 프로세싱을 수행하도록 블록(310) 이후 블록(312)으로 이어진다.
블록(312)에서, 타이틀의 히스토리가 타겟팅된 게임에 대해 결정되고, 여기서, 타이틀의 히스토리는 과거에, 예컨대, 온라인 게이밍 플랫폼의 사용자에 대한 게임의 이용가능성의 히스토리에서 시간에 따라 타겟팅된 게임을 식별하도록 이용되는 다른 타이틀을 나타낸다. 예를 들어, 일부 온라인 게이밍 플랫폼에서, 사용자 생성 게임의 타이틀은 사용자 또는 다른 권한 있는 사용자에 의해 언제든지 변경될 수 있고/거나 게임의 타이틀이 게임의 다른 버전 넘버를 포함함으로써 변경될 수 있어, 게임의 타이틀은 시간에 따른 여러 번의 변경을 가질 수 있다. 이러한 변경은 온라인 게이밍 플랫폼에 의해 저장되고, 블록(312)에서 액세스된다. 예를 들어 일부 구현예에서, 백그라운드 프로세스 또는 작업이 온라인 게이밍 플랫폼 상에서 이용가능한 모든 게임의 버전 및 타이틀 변경을 트랙킹하는 온라인 게이밍 플랫폼 상에서 실행될 수 있다. 일부 구현예는 사용자가 게임에 대한 새로운 버전 및/또는 타이틀 변경이 이루어졌음을 나타내도록 허용하는 사용자 인터페이스를 통해 사용자 크리에이터에 의해 만들어진 게임의 버전 및 타이틀 변경을 저장할 수 있다.
블록(314)에서, 표준 타이틀은 타겟팅된 게임에 대해 결정되고, 표준 타이틀은 그 다른 버전(해당되는 경우) 중 임의의 것에서 게임을 식별하도록 고려되는 기초 타이틀이다. 예를 들어, 표준 타이틀은 블록(312)에서 게임에 대해 결정된 다른 타이틀과 비교하고 이러한 타이틀 중에서 공통 문자열 부분을 찾음으로써 결정될 수 있다. 예를 들어, 타겟팅된 게임의 이력상 타이틀이 "Peep City", "Peep City 2.0" 및 "Peep City New Update"인 경우, 공통 문자열 부분은 "Peep City"이다. 공통 문자열 부분은 타겟팅된 게임의 표준 타이틀이도록 지정된다.
블록(316)에서, 검색 쿼리가 블록(314)에서 결정된 표준 타이틀과 매치하는지 여부가 결정된다. 예를 들어, 검색 쿼리는 도 2의 블록(202)에서 수신된 검색 쿼리일 수 있다. 일부 구현예에서, 시스템은 정확한 매치, 예컨대, 검색 쿼리 및 동일한 문자 전부를 가지는 표준 타이틀 모두를 확인할 수 있다. 일부 구현예에서, 매치는 부정확한 매치, 예컨대, 공간 또는 구두점을 무시하는 것 또는 표준 타이틀에 대한 검색 쿼리의 적어도 부분의 매치를 찾는 것일 수 있다.
검색 쿼리가 표준 타이틀과 매치한다고 결정되는 경우, 방법은 블록(318)로 이어지며, 여기서 검색 쿼리가 좁은 검색에 관련된다고 결정되며, 이는 타겟팅된 게임을 구체적으로 타겟팅하는 검색이다. 일부 예시에서, 방법은 이후 블록(206)의 긍정적 출구로서 도 2의 블록(208)으로 돌아갈 수 있다.
검색 쿼리가 표준 타이틀과 매치하지 않는다고 결정되는 경우(예컨대, 매치의 부재임), 방법은 블록(308)으로 이어지며, 여기에서 검색 쿼리가 넓은 검색, 예컨대, 특정 게임을 타겟팅하지 않는 좁지 않은 검색에 관련된다고 결정된다. 일부 예시에서, 방법은 이후 블록(206)의 부정적 출구로서 도 2의 블록(214)으로 돌아갈 수 있다.
일부 구현예에서, 블록(312, 314 및 316)은 타겟팅된 게임에 대해 수행되는 것에 더하여, 온라인 게이밍 플랫폼 상에서 이용가능한 게임의 전부 및/또는 게임의 세트에서 게임의 전부에 대하여 수행될 수 있다. 예를 들어, 이는 방법이 블록(302, 304, 306 및/또는 310)의 수행 이전에 또는 적어도 부분적으로 동시에 이용가능한 게임 또는 게임의 세트에 대한 이러한 블록을 수행하도록 허용한다. 예를 들어, 일부 구현예에서, 이는 표준 타이틀 확인이 검색 쿼리와 매치하는 표준 타이틀을 가지지 않는 게임을 필터링해 내는 방법으로서 게임의 세트에 대해 수행되도록 허용한다. 예를 들어, 표준 타이틀과 매칭하지 않는 게임은 블록(306)의 프로세싱에서 고려 사항으로부터 제거될 수 있다.
블록(302-316)은 위에서 설명된 것과 상이한 순서로 수행(또는 반복)될 수 있고/거나 하나 이상의 블록이 생략될 수 있다. 방법(200) 및/또는 방법(300)은 서버(예컨대, 102) 및/또는 클라이언트 장치(예컨대, 110 또는 116) 상에서 수행될 수 있다.
도 4는 일부 구현예에 따라 좁은 검색을 요청하도록 결정된 검색 쿼리에 기초하여 검색 결과(402)를 디스플레이하는 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(400)이다. GUI(400)는 검색 필드(404)에 입력된 검색 쿼리 "Peep City"와 매치되는 검색 쿼리의 제1 부분(예컨대, 1페이지)의 디스플레이를 포함한다. GUI(400)는 선택된 경우, 결과의 다음 부분(예컨대, 2페이지 등)을 검색하기 위한 요청으로 하여금 송신되고 GUI(400)에서 디스플레이되도록 하는 요소(406)를 포함한다. 일부 구현예에서, 요소(406)가 선택된 경우, 시스템은 요청된 다음 부분(예컨대, 2페이지 등)의 식별을 포함하는 검색 결과의 다음 부분에 대한 요청을 송신한다.
검색 결과는 여기서 설명된 바와 같이, 검색 쿼리가 타겟팅된 게임에 대하여 좁은 검색에 관련되는지 또는 넓은 검색에 관련되는지 여부를 결정하도록 프로세스되었다. 이러한 예시에서, 게임 식별자(408)("Peep City")에 의해 식별된 게임에 대하여 좁은 검색이 요청되고 있다고 결정되었다. 타겟팅된 게임은 강조 표시를 할당받고 그 식별자는 검색 결과에서 획득된 다른 게임 식별자와 GUI(400)에 나타나며, 여기서 게임 식별자(408)는 다른 검색 결과(402)에 관하여 현저히 디스플레이되기 위해 강조된다. 이러한 예시에서, 강조된 게임 식별자(408)는 검색 결과의 상단(예컨대, 이 예시에서 검색 결과 디스플레이 영역의 왼쪽 상단 위치)에 디스플레이되고, 게임 식별자를 시각적으로 강조하도록 약간 더 큰 크기로 디스플레이되며 더 큰 경계로 디스플레이된다. 강조된 검색 결과 외 검색 결과는 하나 이상의 기준, 예컨대, 인기도, 최근 게임을 플레이한 플레이어의 수, 마지막 게임 세션의 최신성 등에 기초하여, 순서대로 디스플레이된다.
게임 식별자(408)는 예컨대, 검색 결과에서 식별된 게임의 이전 게임 세션 및 검색 쿼리와 표준 타이틀의 비교에 기초하여 좁은 검색의 타겟팅으로 결정된다. 예를 들어, 강조된 게임 식별자(408)와 연관된 게임은 적합 게임 세션의 임계 수를 가지도록 결정되었다. 또한, 그 표준 타이틀("Peep City")은 검색 쿼리와 매치하도록 결정된다. 게임 식별자(410, 412 및 414)와 연관된 게임과 같은, 다른 검색 결과는 또한 검색 쿼리와 매치하는 표준 타이틀을 가지지만, 적합 게임 세션의 임계 수와 연관되지 않았다. 다른 구현예는 여기서 설명된 바와 같이, 좁은 검색의 타겟팅된 게임을 결정하기 위한 다른 조건을 이용할 수 있다.
도 5는 일부 구현예에 따라 넓은 검색을 요청하도록 결정된 검색 쿼리에 기초한 상이한 검색 결과(502)를 디스플레이하는 도 4의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(400)의 다른 예시를 도시한다. GUI(400)는 검색 필드(404)에서 입력된 검색 쿼리"Zoom Car"와 매칭된 게임을 식별하는 검색 결과의 제1 부분(예컨대, 1 페이지)의 디스플레이를 포함한다.
검색 결과는 여기서 설명된 바와 같이, 검색 쿼리가 타겟팅된 게임에 대하여 좁은 검색에 관련되는지 또는 넓은 검색에 관련되는지 여부를 결정하도록 프로세스되었다. 이러한 예시에서, 넓은 검색이 요청되고 있다고 결정되었다. 따라서, 검색 결과는 검색 결과 게임 식별자의 임의의 것이 강조되지 않으면서 하나 이상의 기준, 예컨대, 인기도, 최근 게임을 플레이한 플레이어의 수, 마지막 게임 세션의 최신성 등에 기초하여, 순서대로 디스플레이된다.
넓은 검색은 위에서 설명된 바와 같이, 검색 쿼리와 표준 타이틀의 비교 및 검색 쿼리에서 식별된 게임의 플레이된 게임 세션에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, (식별자(506)에 의해 식별된) 하나의 게임이 검색 쿼리와 정확하게 매치하는 표준 타이틀("Zoom Car")을 가짐에도 불구하고, 도 5의 필드(404)에서 검색 쿼리에 대한 검색 결과에서 식별된 어떠한 게임도 성공적인 게임 세션의 임계 수를 가지지 않는다고 결정된다. 다른 구현예는 여기서 설명된 바와 같이, 좁은 검색 또는 넓은 검색을 결정하기 위한 다른 조건을 이용할 수 있다.
일부 구현예에서, 검색 쿼리가 타겟팅된 게임에 대해 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하기 위한 하나 이상의 다른 기법이 이용될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 머신 러닝 모델, 데이터의 클러스터링 분석 및/또는 휴리스틱(heuristics)이 이용될 수 있다. 일부 구현예는 사용자에 의해 수행되는 이전 검색의 트레이닝 데이터 및/또는 트레이닝 목적을 위해 생성된 트레이닝 데이터에 기초하여 트레이닝된 머신 러닝 모델을 이용할 수 있다. 비지도 머신 러닝 기법의 일부 예시에서, 입력된 상단 검색 쿼리의 수(예컨대, 빈도, 인지도, 최신성 및/또는 다른 기준에 기초하는 상단 쿼리)가 선택되고, 검색 결과의 세트가 각 검색 쿼리에 대해 획득된다. 검색 결과의 세트는 그래프를 획득하도록 플레이된 게임 세션의 수에 기초하여 정렬된다. 멱함수 분포(power law distribution)가 그래프에 맞추어지고, 계수, 예컨대, 알파(alpha)는 멱함수 분포를 기술한다. 각 쿼리는 그 검색 결과의 멱함수 분포에 기초하여 알파와 연관된다. 검색 쿼리는 클러스터링되고, K-평균 클러스터링(K-means clustering)을 이용하여 두 개의 클러스터로 분할되며, 여기서 한 클러스터는 넓은 검색 쿼리를 나타내고, 다른 클러스터는 좁은 검색 쿼리를 나타낸다. 예를 들어, 더 높은 알파는 검색이 좁아질 가능성이 높다는 것을 나타낸다. 알파선 K-평균 클러스터링에서 그려질 수 있고, 알파선은 분할이 좁고 넓은 클러스터로 수행되는 것을 따른 라인이며, 검색 쿼리는 그 알파에 기초하여 넓거나 좁은 것으로 결정된다.
새로운 검색 쿼리에 대하여, 그 검색 결과가 결정되고 멱함수 분포 및 알파가 검색 결과에 대해 결정된다. 검색 쿼리에 대하여 결정된 알파는 알파가 알파선(예컨대, K-평균 결정 선) 위에 있는지 또는 아래에 있는지를 결정하도록 클러스터링의 알파선과 비교된다. 새로운 검색 쿼리의 분포가 그 알파에 기초하여 임계 알파선 위에 있는 경우, 쿼리는 좁은 검색에 관련되도록 나타나고 그렇지 않으면 넓은 검색에 관련되도록 나타난다. 알파선은 동적으로 결정될 수 있고, 추가적인 검색 쿼리 데이터에 기초하여 시간에 따라 변경될 수 있다. 또한, 일부 구현예에서, 쿼리가 좁다고 결정한 후, 추가적인 프로세싱이 수행될 수 있다. 예를 들어, 타겟팅된 게임의 표준 타이틀은 위에서 설명된 바와 같이, 검색 쿼리와의 매치에 대하여 확인될 수 있다. 일부 구현예에서, (도 3을 참조하여 설명된 바와 같이) 게임 세션의 히스토리, 예컨대, 임계 인기도, 최신성 등에 기초한 다른 결정은 타겟팅된 게임에 대하여 좁은 검색을 나타내도록 결정될 수 있다.
일부 구현예에서, 여기서 설명된 하나 이상의 기법은 다른 아이템 또는 결과의 다른 유형의 검색을 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 게임 리소스(예컨대, 게임 오브젝트, 캐릭터, 게임 모드 등), 사용자, 개발자 등에 대한 검색은 좁은 검색이 관련되는지 결정하고 좁은 검색에 의해 타겟팅되는, 타겟팅된 게임을 현저히 디스플레이하도록 유사한 기법을 이용할 수 있다.
도 6은 일부 구현예에 따라 여기서 설명된 하나 이상의 특징을 구현하도록 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(600)의 블록도이다. 일 예시에서, 장치(600)는 컴퓨터 장치(예컨대, 도 1의 102, 110 및/또는 116)를 구현하고, 여기서 설명된 적절한 방법 구현예를 수행하도록 이용될 수 있다. 컴퓨팅 장치(600)는 임의의 적절한 컴퓨터 시스템, 서버 또는 다른 전자 또는 하드웨어 장치일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치(600)는 메인 프레임 컴퓨터, 데스크 탑 컴퓨터, 워크스테이션(workstation), 휴대용 컴퓨터 또는 전자 장치(휴대용 장치, 모바일 장치, 휴대 전화, 스마트폰, 타블렛 컴퓨터, 텔레비전, TV 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 미디어 플레이어, 게임 장치, 웨어러블 장치 등)일 수 있다. 일부 구현예에서, 장치(600)는 프로세서(602), 메모리(604) 및 입력/출력(I/O) 인터페이스(606) 및 오디오/비디오 입력/출력 장치(614)(예컨대, 디스플레이 스크린, 터치스크린, 디스플레이 고글 또는 안경, 오디오 스피커, 마이크로폰 등)를 포함한다.
프로세서(602)는 장치(600)의 기본 동작을 컨트롤하고 프로그램 코드를 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서 및/또는 프로세싱 회로일 수 있다. "프로세서"는 임의의 적절한 하드웨어 및/또는 소프트웨어 시스템, 데이터, 신호 또는 다른 정보를 프로세싱하는 메커니즘 또는 컴포넌트를 포함한다. 프로세서는 범용 중앙 프로세싱 유닛(CPU), 복수의 프로세싱 유닛, 목적 달성을 위한 전용 회로(dedicated circuitry)를 가진 시스템 또는 다른 시스템을 포함할 수 있다. 프로세싱은 특정한 지리적 위치에 제한되거나 시간적 제한을 가질 필요가 없다. 예를 들어, 프로세서는 "일괄 모드" 등에서 "실시간", "오프라인"으로 그 기능을 수행할 수 있다. 프로세싱의 부분은 상이한(또는 동일한) 프로세싱 시스템에 의해 상이한 시간 및 상이한 위치에서 수행될 수 있다. 컴퓨터는 메모리와 통신하는 임의의 프로세서일 수 있다.
메모리(604)는 보통 프로세서(602)에 의해 액세스하기 위해 장치에서 제공되고, 프로세서에 의해 실행을 위한 명령어를 저장하기 위해 적절한 임의의 적절한 프로세서-판독가능 저장 매체, 예컨대, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), 플래시 메모리 등 일 수 있으며, 프로세서(602)로부터 분리되어 위치되고/거나 그들과 통합될 수 있다. 메모리(604)는 운영 체제(608), 검색 엔진 어플리케이션(610) 및 연관된 데이터(612)를 포함하는, 프로세서(602)에 의해 서버 장치(600) 상에서 동작하는 소프트웨어를 저장할 수 있다. 일부 구현예에서, 검색 엔진 어플리케이션(610)은 프로세서(602)가 여기서 설명된 기능, 예컨대, 도 2 및 도 3의 방법의 일부 또는 모두를 수행하는 것을 인에이블 하는 명령어를 포함할 수 있다.
예를 들어, 메모리(604)는 온라인 게이밍 플랫폼(예컨대, 102) 내 향상된 검색능력으로 검색을 제공할 수 있는 검색 엔진(610)에 대한 소프트웨어 명령어를 포함할 수 있다. 메모리(604) 내 소프트웨어 중 임의의 것이 대안적으로 컴퓨터 판독가능 기록매체 또는 임의의 다른 적절한 저장 위치 상에 저장될 수 있다. 또한, 메모리(604)(및/또는 다른 연결된 저장 장치)는 여기서 설명된 특징에서 이용되는 데이터 및 명령어를 저장할 수 있다. 메모리(604) 및 임의의 다른 유형의 저장소(마그네틱 디스크, 광학 디스크, 마그네틱 테이프 또는 다른 유형(tangible)의 미디어)는 "저장소" 또는 "저장장치"로 고려될 수 있다.
I/O 인터페이스(606)는 서버 장치(600)를 다른 시스템 및 장치와 인터페이스로 접속시키는 것을 인에이블 하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 네트워크 통신 장치, 저장 장치(예컨대, 메모리 및/또는 데이터 저장(108)) 및 입력/출력 장치는 인터페이스(606)를 통하여 통신할 수 있다. 일부 구현예에서, I/O 인터페이스는 입력 장치(키보드, 포인팅 디바이스, 터치스크린, 마이크로폰, 카메라, 스캐너 등) 및/또는 출력 장치(디스플레이 장치, 스피커 장치, 프린터, 모터 등)를 포함하는 인터페이스 장치에 연결될 수 있다.
예시의 편의를 위해, 도 6는 프로세서(602), 메모리(604), I/O 인터페이스(606), 소프트웨어 블록(608 및 610) 및 데이터 베이스(612)의 각각에 대한 하나의 블록을 도시한다. 이러한 블록은 하나 이상의 프로세서 또는 프로세싱 회로망, 운영 체제, 메모리, I/O 인터페이스, 어플리케이션 및/또는 소프트웨어 모듈을 나타낼 수 있다. 다른 구현예에서, 장치(600)는 도시된 컴포넌트 모두를 가지지 않을 수 있고/거나, 여기에 도시된 것에 더하여 또는 이를 대신하여 다른 유형의 요소를 포함하는 다른 요소를 가질 수 있다. 온라인 게이밍 플랫폼(102)이 여기의 일부 구현예에서 설명된 바와 같이, 동작을 수행하는 것으로 설명되는 한편, 온라인 게이밍 플랫폼(102) 또는 유사한 시스템의 컴포넌트의 조합 또는 임의의 적절한 컴포넌트, 또는 시스템과 연관된 프로세서 또는 임의의 적절한 프로세서는 설명된 동작을 수행할 수 있다.
사용자 장치는 여기서 설명된 특징을 구현할 수 있고/거나 이와 함께 이용될 수 있다. 예시적인 사용자 장치는 장치(600), 예컨대, 프로세서(602), 메모리(604) 및 I/O 인터페이스(606)와 일부 유사한 컴포넌트를 포함하는 컴퓨터 장치일 수 있다. 클라이언트 장치에 적합한 운영 체제, 소프트웨어 및 어플리케이션은 메모리에 제공될 수 있고, 프로세서에 의해 이용될 수 있다. 클라이언트 장치에 대한 I/O 인터페이스는 네트워크 통신 장치 및 입력과 출력 장치, 예컨대, 사운드를 캡쳐하기 위한 마이크로폰, 이미지 또는 비디오를 캡쳐하기 위한 카메라, 사운드를 출력하기 위한 오디오 스피커 장치, 이미지 또는 비디오를 출력하기 위한 디스플레이 장치 또는 다른 출력 장치에 연결될 수 있다. 오디오/비디오 입력/출력 장치(614) 내 디스플레이 장치는 예를 들어, 여기에 설명된 바와 같이, 전-처리 및 후-처리된 이미지를 디스플레이하도록 장치(600)에 연결될 수 있고(또는 포함될 수 있고), 이러한 디스플레이 장치는 임의의 적절한 디스플레이 장치, 예컨대, LCD, LED 또는 플라즈마 디스플레이 스크린, CRT, 텔레비전, 모니터, 터치스크린, 3D 디스플레이 스크린, 프로젝터 또는 다른 시각적 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 일부 구현예는 오디오 출력 장치, 예컨대 텍스트를 말하는 음성 출력 또는 합성을 제공할 수 있다
여기서 설명된 방법, 블록 및/또는 동작은 도시되거나 설명된 것과 상이한 순서로 수행될 수 있고/거나 적절히 다른 블록 또는 동작과 (부분적으로 또는 완전히) 동시에 수행될 수 있다. 일부 블록 또는 동작은 데이터의 일 부분에 대해 수행될 수 있고, 나중에 예컨대, 데이터의 다른 부분에 대해 다시 수행될 수 있다. 설명된 블록 및 동작의 전부는 다양한 구현예에서 수행될 필요는 없다. 일부 구현예에서, 블록 및 동작은 방법에서 복수의 시간, 상이한 순서 및/또는 상이한 시간으로 수행될 수 있다.
일부 구현예에서, 방법의 전부 또는 일부는 하나 이상의 클라이언트 장치와 같은, 시스템 상에서 구현될 수 있다. 일부 구현예에서, 여기서 설명된 하나 이상의 방법은 예를 들어, 서버 시스템 및/또는 서버 시스템과 클라이언트 시스템 모두 상에서 구현될 수 있다. 일부 구현예에서, 하나 이상의 서버 및/또는 클라이언트의 다른 컴포넌트는 다른 블록, 동작 또는 방법의 다른 일부를 수행할 수 있다.
여기에 설명된 하나 이상의 방법(예컨대, 방법(200 및/또는 300))은 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 명령어 또는 코드에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 코드는 하나 이상의 디지털 프로세서(예컨대, 마이크로프로세서 또는 다른 프로세싱 회로)에 의해 구현될 수 있고, 예컨대, 마그네틱, 광학, 전자기 또는 반도체 또는 반도체 기억 장치(solid-state memory)를 포함하는 반도체 저장 매체, 마그네틱 테이프, 리무버블 컴퓨터 디스켓(removable computer diskette), RAM(random access memory), ROM(read-only memory), 플래시 메모리, 강체 자기 디스크(rigid magnetic disk), 광학 디스크, 반도체 기억 장치 드라이브 등과 같은 비일시적인 컴퓨터 판독가능 저장매체(예컨대, 저장 매체)를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 상에 저장될 수 있다. 프로그램 명령어는 또한 예컨대, 소프트웨어의 형태로 서버(예컨대, 분산 시스템 및/또는 클라우드 컴퓨팅 시스템)로부터 전달되는 서비스(SaaS)로서 전자 신호에 포함되고 전자 신호로서 제공될 수 있다. 대안적으로 하나 이상의 방법은 하드웨어(로직 게이트 등)에서 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에서 구현될 수 있다. 예시적인 하드웨어는 프로그램 가능 프로세서(예컨대, 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGA), 복합 프로그램 가능 논리 소자), 범용 프로세서, 그래픽 프로세서, 주문형 집적 회로(ASIC) 등일 수 있다. 하나 이상의 방법은 시스템 상에서 동작하는 어플리케이션의 컴포넌트 또는 그 일부로서 또는 운영 체제 및 다른 어플리케이션과 결합되어 동작하는 소프트웨어 또는 어플리케이션으로서 수행될 수 있다.
여기에 설명된 하나 이상의 방법은 임의의 유형의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있는 독립적인 프로그램, 웹 브라우저에서 실행되는 프로그램, 모바일 컴퓨팅 장치(휴대전화, 스마트폰, 타블렛 PC, 웨어러블 장치(손목시계, 암밴드(armband), 장신구(jewelry), 헤드웨어(headwear), 고글, 안경 등), 랩탑 컴퓨터 등)에서 실행되는 모바일 어플리케이션("앱")에서 실행될 수 있다. 일 예시에서, 클라이언트/서버 아키텍처가 사용될 수 있으며, 예컨대, (클라이언트 장치로서) 모바일 컴퓨팅 장치가 서버 장치로 사용자 입력을 전송하고, 서버로부터 출력(예컨대, 디스플레이)을 위한 최종 출력 데이터를 수신한다. 다른 예시에서, 모든 연산은 모바일 컴퓨팅 장치 상의 모바일 앱(및/또는 다른 앱) 내에서 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 연산은 모바일 컴퓨팅 장치 및 하나 이상의 서버 장치 사이에 분할될 수 있다.
설명이 그 특정한 구현예에 대하여 설명되었으나, 이러한 특정한 구현예는 단지 예시적인 것이며, 제한적이지 않다. 예시에서 예시된 개념은 다른 예시 및 구현예에 적용될 수 있다.
본 개시에 설명된 기능의 블록, 동작, 특징, 방법, 장치 및 시스템은 당업자에게 알려질 것과 같이, 기능의 블록, 장치 및 시스템의 다양한 조합으로 분할되거나 통합될 수 있다는 점이 주목된다. 임의의 적절한 프로그래밍 언어와 프로그래밍 기법은 특정한 구현예의 루틴을 구현하도록 이용될 수 있다. 절차상 또는 객체 지향형과 같은 다양한 프로그래밍 기법이 이용될 수 있다. 루틴은 단일 프로세싱 장치 또는 복수의 프로세서 상에서 실행될 수 있다. 단계, 동작 또는 연산이 특정한 순서로 나타날 수 있지만, 순서는 상이한 특정 구현예에서 변경될 수 있다. 일부 구현예에서, 본 명세서에서 순차적으로 도시된 복수의 단계 또는 동작은 동시에 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 구현 방법으로서,
    서버에서, 장치로부터 검색 쿼리를 수신하는 단계;
    이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대하여 상기 검색 쿼리를 실행하여 상기 데이터 저장소로부터 검색 결과를 획득하는 단계 - 상기 검색 결과는 상기 이용가능한 게임의 게임의 세트를 나타냄 -;
    상기 검색 결과의 상기 게임의 세트 중 하나 이상의 특징에 기초하여, 상기 검색 쿼리가 상기 게임의 세트에서 특정 게임에 대한 좁은 검색(narrow search)에 관련되는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 상기 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 것에 응답하여, 강조 표시로 상기 특정 게임을 지정하는 단계; 및
    상기 검색 결과 및 상기 강조 표시를 상기 장치로 전송하여, 상기 장치에 의한 상기 검색 결과의 적어도 부분을 포함하는 사용자 인터페이스의, 상기 장치에 의한, 디스플레이가 일어나게 하는 단계
    를 포함하고,
    상기 강조 표시는 상기 장치로 하여금 상기 검색 결과 중 상기 적어도 부분의 다른 검색 결과에 비하여 강조된 상기 특정 게임의 식별자를 디스플레이하도록 하는 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 상기 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 특정 게임을 제공하는 게임 플랫폼의 사용자에 의해 플레이되는 상기 특정 게임의 세션의 수를 포함하는 특징에 기초하는 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 상기 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 게임의 세트의 사용자에 의해 플레이되는 상기 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션(qualifying session)의 수를 결정하는 단계; 및
    상기 게임의 세트의 상기 각 게임의 상기 적합 세션의 수 중 적어도 임계 비율(threshold proportion)을 플레이함으로써 상기 각 게임 중 임의의 게임이 상기 특정 게임으로서 적합한지 여부를 결정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 적합 세션의 수를 결정하는 단계는
    상기 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 단계;
    상기 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여,
    상기 세션이 활성화된 시간이 임계 시간을 만족하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 시간이 상기 임계 시간을 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 적합 세션으로서 식별하는 단계; 및
    상기 시간이 상기 임계 시간을 만족하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 부적합 세션(non-qualifying session)으로서 식별하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 적합 세션의 수를 결정하는 단계는
    상기 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 단계;
    상기 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여,
    상기 세션이, 상기 서버로 입력된 이전 검색 쿼리로부터의 이전 검색 결과의 선택에 기초하여, 개시되는지 여부를 결정하는 단계 - 상기 이전 검색 결과는 상기 게임을 식별함 -;
    상기 세션이, 상기 이전 검색 쿼리로부터의 상기 이전 검색 결과의 상기 선택에 기초하여 개시된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 적합 세션으로서 식별하는 단계; 및
    상기 세션이, 상기 서버로 입력된 상기 이전 검색 쿼리로부터의 상기 이전 검색 결과의 상기 선택에 의해 개시되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 부적합 세션으로서 식별하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 적합 세션의 수를 결정하는 단계는
    상기 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 단계;
    상기 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여,
    상기 세션의 사용자가 상기 세션 동안 임계 수의 활동을 수행했는지 여부를 결정하는 단계 - 상기 활동은 상기 세션 동안 다른 사용자와 통신하는 것 또는 상기 세션 동안 하나 이상의 게임 아이템을 구매하는 것 중 적어도 하나를 포함함 -;
    상기 사용자가 상기 세션 동안 임계 수의 활동을 수행했다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 적합 세션으로서 식별하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 세션 동안 임계 수의 활동을 수행하지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 부적합 세션으로서 식별하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 임계 비율은 제1 임계 비율이고, 강조 표시로 상기 특정 게임을 지정하는 단계에 응답하여, 상기 지정하는 단계 이후의 기간 이후,
    상기 검색 쿼리와 동일한 제2 검색 쿼리를 실행하는 것에 응답하여 상기 데이터 저장소로부터 제2 검색 결과를 수신하는 단계 - 상기 제2 검색 결과는 상기 이용가능한 게임의 제2 세트를 나타냄 -;
    상기 특정 게임이 상기 게임의 제2 세트의 상기 각 게임의 적합 세션의 수의 적어도 제2 임계 비율로 플레이되었는지 여부를 결정하는 단계 - 상기 제2 임계 비율은 상기 제1 임계 비율과 상이함-; 및
    상기 특정 게임이 상기 게임의 제2 세트의 상기 각 게임의 적합 세션의 수의 적어도 상기 제2 임계 비율로 플레이되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 특정 게임으로부터 상기 강조 표시를 제거하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 임계 비율은 상기 제1 임계 비율보다 더 큰, 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 상기 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 검색 쿼리의 적어도 부분이 상기 특정 게임의 표준 타이틀과 매치하는지 여부를 결정하는 단계를 포함하고, 상기 표준 타이틀에 대한 상기 검색 쿼리의 상기 매치의 부재는 상기 검색 쿼리가 상기 좁은 검색에 관련되지 않음을 나타내는 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 특정 게임의 상기 표준 타이틀을 결정하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 표준 타이틀을 결정하는 단계는
    사용자에게의 상기 특정 게임의 이용가능성의 히스토리(hisotry of availability)에서, 상기 특정 게임을 지정하도록 이용되는 복수의 상이한 타이틀을 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 상이한 타이틀 중에서 공통 문자열을 결정하도록 상기 복수의 상이한 타이틀을 비교하는 단계를 포함하고,
    상기 공통 문자열은 상기 특정 게임에 대한 상기 표준 타이틀인, 컴퓨터 구현 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 게임의 세트의 임의의 게임에 대한 좁은 검색에 관련되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 검색 결과를 상기 강조 표시 없이 상기 장치로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    다른 검색 결과에 비하여 강조된 상기 특정 게임의 상기 식별자를 디스플레이하는 단계는
    상기 특정 게임의 상기 식별자를 상기 사용자 인터페이스 내 강조 슬롯에서 디스플레이하는 한편, 다른 검색 결과를 디스플레이 장치 상에서 디스플레이하는 단계; 또는
    상기 다른 검색 결과 보다 더 큰 사이즈로 상기 특정 게임의 상기 식별자를 디스플레이하는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 컴퓨터 구현 방법.
  13. 소프트웨어 명령어를 저장한 비일시적인 컴퓨터 판독가능 기록매체에 결합된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 시스템으로서,
    상기 소프트웨어 명령어는 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 하고, 상기 동작들은
    장치로부터 검색 쿼리를 수신하는 동작;
    이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대하여 상기 검색 쿼리를 실행하여, 상기 데이터 저장소로부터 검색 결과를 획득하는 동작 - 상기 검색 결과는 상기 이용가능한 게임의 게임의 세트를 나타냄 -;
    상기 검색 결과의 상기 게임의 세트의 하나 이상의 특징에 기초하여, 상기 검색 쿼리가 상기 게임의 세트 내 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 동작;
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 것에 응답하여, 강조 표시로 상기 특정 게임을 지정하는 동작; 및
    상기 검색 결과 및 강조 표시를 상기 장치로 전송하여 상기 검색 결과의 적어도 부분을 포함하는 사용자 인터페이스의, 상기 장치에 의한, 디스플레이가 일어나게 하는 동작을 포함하고,
    상기 강조 표시는 상기 장치로 하여금 상기 검색 결과 중 상기 적어도 부분의 다른 검색 결과에 비하여 강조된 상기 특정 게임의 식별자를 디스플레이하도록 하는 것인, 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 동작은
    상기 게임의 세트의 사용자에 의해 플레이된 상기 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션의 수를 결정하는 동작; 및
    상기 게임의 세트의 상기 각 게임의 상기 적합 세션의 수 중 적어도 임계 비율을 플레이함으로써, 상기 각 게임 중 임의의 게임이 상기 특정 게임으로서 적합한지 여부를 결정하는 동작을 포함하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 적합 세션의 수를 결정하는 동작은
    상기 게임의 세트의 각 게임의 세션을 포함하는 데이터세트를 획득하는 동작;
    상기 게임의 세트의 각 게임의 각 세션에 대하여,
    상기 세션이 활성화된 시간이 임계 시간을 만족하는지 여부를 결정하는 동작;
    상기 세션이, 서버로 입력된 이전 검색 쿼리로부터 이전 검색 결과의 선택에 기초하여, 개시되는지 여부를 결정하는 동작;
    상기 시간이 임계 시간을 만족한다고 결정하는 것 및 상기 세션이 상기 이전 검색 결과의 상기 선택에 기초하여 개시된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 적합 세션으로서 식별하는 동작; 및
    상기 시간이 임계 시간을 만족하지 않는다고 결정하는 것 또는 상기 세션이 상기 이전 검색 결과의 상기 선택에 의해 개시되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 세션을 부적합 세션으로서 식별하는 동작을 포함하는, 시스템.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대해 좁은 검색에 관련되는지 여부를 결정하는 동작은 상기 검색 쿼리 중 적어도 부분이 상기 특정 게임의 표준 타이틀과 매치하는지 여부를 결정하는 동작을 포함하는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 특정 게임의 상기 표준 타이틀을 결정하는 동작을 더 포함하고, 상기 표준 타이틀을 결정하는 동작은
    사용자에게의 상기 특정 게임의 이용가능성의 히스토리에서, 상기 특정 게임을 지정하도록 이용되는 복수의 상이한 타이틀을 결정하는 동작; 및
    상기 복수의 상이한 타이틀 중에서 공통 문자열을 결정하도록 상기 복수의 상이한 타이틀을 비교하는 동작을 포함하고, 상기 공통 문자열은 상기 특정 게임에 대한 상기 표준 타이틀인, 시스템.
  18. 제13항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 검색 쿼리가 상기 게임의 세트의 임의의 게임에 대한 좁은 검색에 관련되지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 검색 결과를 상기 강조 표시 없이 상기 장치로 전송하는 동작을 더 포함하는 시스템.
  19. 소프트웨어 명령어를 저장한 비일시적 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 소프트웨어 명령어는 장치의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 하고, 상기 동작들은
    검색 쿼리를 수신하는 동작;
    이용가능한 게임의 데이터 저장소에 대하여 상기 검색 쿼리의 실행으로 하여금, 상기 데이터 저장소로부터 검색 결과를 획득하게 하는 동작 - 상기 검색 결과는 상기 이용가능한 게임의 게임의 세트를 나타냄 -;
    상기 검색 결과의 상기 게임의 세트의 하나 이상의 특징에 기초하여, 상기 검색 쿼리가 상기 게임의 세트에서 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 동작;
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 동작에 응답하여, 강조 표시로 상기 특정 게임을 지정하는 동작; 및
    상기 검색 결과의 적어도 부분이 디스플레이 장치에 의한 사용자 인터페이스에서디스플레이 되도록 하는 동작을 포함하고,
    상기 강조 표시는 상기 특정 게임의 식별자로 하여금 상기 검색 결과 중 상기 적어도 부분의 다른 검색 결과에 비하여 강조되어 디스플레이되도록 하는 것인, 비일시적 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 검색 쿼리가 상기 특정 게임에 대한 상기 좁은 검색에 관련된다고 결정하는 동작은
    상기 특정 게임이 상기 게임의 세트의 각 게임의 적합 세션의 수 중 적어도 임계 비율로 플레이되었다고 결정하는 동작; 또는
    상기 검색 쿼리의 적어도 부분은 상기 특정 게임의 표준 타이틀과 매치한다고 결정하는 동작 중 적어도 하나를 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 기록매체.
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