JP7147015B2 - ゲームログを活用したベッティングサービス提供方法およびシステム - Google Patents

ゲームログを活用したベッティングサービス提供方法およびシステム Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 2020年6月29日、google playでの公開
特許法第30条第2項適用 2020年6月29日、apple app storeでの公開
以下の説明は、ゲームログを活用したベッティングサービス提供方法およびシステムに関する。
オンラインゲームやモバイルゲームでは、プレイヤ同士の対戦(バトル)プレイあるいはプレイヤ同士の協力プレイを可能にする。このようなオンラインゲームやモバイルゲームではゲームの進行結果によって所定のゲームマネーが報酬として提供され、提供されたゲームマネーを使ってゲーム内のショップでアイテムを購入したり装備を修理したりすることができる。
なお、ゲームマネーなどを利用しながら、他のユーザのゲームインスタンスの進行結果に対してベッティングするサービスが存在する。例えば、特定のユーザAと特定のユーザBとがバトルをする前に、ゲームサービスの他のユーザが、ユーザAとユーザBのどちらが勝つかに対してベッティングすることができる。
しかし、このような従来技術では、バトル前にベッティングが行われるため、バトルの楽しさが検証されないという問題がある。また、有名なプレイヤの競技のように単発的な特定の競技に対してのみベッティングが行われるため、ベッティングサービスを持続的に提供するのに困難がある。さらに、ベッティングはユーザが個別に行うことしかできず、他のユーザとベッティングサービスを共有することができないという問題もある。
韓国公開特許第10-2014-0101069号公報
実行済みのゲームインスタンスのゲームログを収集し、収集された大量のゲームログに基づくことで、ゲームインスタンスに対するベッティングサービスを持続的に提供することができる、ベッティングサービス提供方法およびシステムを提供する。
既に発生したゲームログに基づくことで、楽しさが検証されたゲームインスタンスに対するベッティングサービスを提供することができる、ベッティングサービス提供方法およびシステムを提供する。
ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよび前記ストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供することにより、複数のユーザが同じゲームインスタンスを再生することができ、ゲームインスタンスに対するベッティングサービスを共有することができる、ベッティングサービス提供方法およびシステムを提供する。
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置のベッティングサービス提供方法であって、前記少なくとも1つのプロセッサが、ゲームサービスと関連するゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集する段階、前記少なくとも1つのプロセッサが、前記収集されたゲームログをフィルタリングする段階、前記少なくとも1つのプロセッサが、前記フィルタリングされたゲームログの順序を決める段階、前記少なくとも1つのプロセッサが、前記決められた順序にしたがい、前記フィルタリングされたゲームログに対応するゲームインスタンスをストリーミング方式で提供する段階、および前記少なくとも1つのプロセッサが、前記ストリーミング方式で提供されている又は提供されるゲームインスタンスと関連するユーザのベッティングを処理する段階を含む、ベッティングサービス提供方法を提供する。
一側によると、前記ゲームログを収集する段階は、予め設定された単位期間中に前記ゲームサービスのユーザがプレイしたゲームインスタンスそれぞれのバトルログを収集することを特徴としてよい。
他の側面によると、前記ゲームログを収集する段階は、前記ゲームサービスのユーザに対応する仮想のプレイヤによる仮想ゲームインスタンスを実行する段階、および前記仮想ゲームインスタンスのゲームログを収集する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記ゲームサービスは、前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用して2人以上のユーザがバトルをするバトルゲームサービスを含み、前記仮想ゲームインスタンスを実行する段階は、前記ゲームサービスのユーザのゲーム能力値を定義する段階、前記定義されたゲーム能力値に応じて各区間のユーザを選別する段階、前記選別された各区間のユーザのうちで同じ区間のユーザに割り当てられたゲームキャラクタを仮想のプレイヤに割り当てる段階、および前記仮想のプレイヤに割り当てられたゲームキャラクタを利用して2人以上の仮想のプレイヤにバトルをさせる段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記ゲーム能力値を定義する段階は、前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタに設定された能力値に基づき、前記ゲームサービスのユーザのゲーム能力値を定義することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記ゲームログを収集する段階は、前記ゲームサービスと関連する人工知能プレイヤを生成する段階、および前記人工知能プレイヤが実行したゲームインスタンスのゲームログを収集する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記収集されたゲームログをフィルタリングする段階は、前記収集されたゲームログに対応するユーザに対して定義されたゲーム能力値に基づいて前記収集されたゲームログをグルーピングする段階、および前記グルーピングされたゲームログのグループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングする段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記ゲームサービスは、前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用して2人以上のユーザがバトルをするバトルゲームサービスを含み、前記収集されたゲームログをグルーピングする段階は、前記ゲーム能力値の区間を定義する段階、および前記収集されたゲームログを、前記収集されたゲームログそれぞれに対応する2人以上のユーザのゲーム能力値が同じ区間に含まれるゲームログの第1グループ、前記2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も低いユーザが勝利したゲームログの第2グループ、又は前記2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も高いユーザが勝利したゲームログの第3グループに分類する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記グループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングする段階は、前記第1グループのゲームログを格納場所に格納する段階、前記第1グループのゲームログの個数のn%(前記nは実数)に基づいて決定された数のゲームログを前記第2グループから選択して前記格納場所に格納する段階、および前記第1グループのゲームログの個数のm%(前記mは実数)に基づいて決定された数のゲームログを前記第3グループから選択して前記格納場所に格納する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記グループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングする段階は、前記nおよび前記mのうちの少なくとも1つの値を調節してベッティング難易度を調節する段階をさらに含むことを特徴としてよい。
さらに他の側面によると、前記ベッティングサービス提供方法は、前記ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよび前記ストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供する段階をさらに含んでよい。
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された、コンピュータプログラムを提供する。
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサが、ゲームサービスと関連するゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集し、前記収集されたゲームログをフィルタリングし、前記フィルタリングされたゲームログの順序を決め、前記決められた順序にしたがって前記フィルタリングされたゲームログに対応するゲームインスタンスをストリーミング方式で提供し、前記ストリーミング方式で提供されている又は提供されるゲームインスタンスと関連するユーザのベッティングを処理することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
実行済みのゲームインスタンスのゲームログを収集し、収集された大量のゲームログに基づくことで、ゲームインスタンスに対するベッティングサービスを持続的に提供することができる。
既に発生したゲームログに基づくことで、楽しさが検証されたゲームインスタンスに対するベッティングサービスを提供することができる。
ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよび前記ストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供することにより、複数のユーザが同じゲームインスタンスを再生することができ、ゲームインスタンスに対するベッティングサービスを共有することができる。
本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。 本発明の一実施形態における、ベッティングサービス提供システムの動作環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、ベッティングサービス提供方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、ベッティングサービスの提供過程の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、勝敗ベッティングのメイン画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、ゲームインスタンスが実行される画面の例を示した図である。
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
本発明の実施形態に係るベッティングサービス提供システムは、少なくとも1つのコンピュータ装置によって実現されてよく、本発明の実施形態に係るベッティングサービス提供方法は、ベッティングサービス提供システムに含まれる少なくとも1つのコンピュータ装置によって実行されてよい。コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るベッティングサービス提供方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してベッティングサービス提供方法をコンピュータ装置に実行させるために、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
図1は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図1のネットワーク環境は、複数の電子機器110、120、130、140、複数のサーバ150、160、およびネットワーク170を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。また、図1のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境を説明するための一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図1のネットワーク環境に限定されることはない。
複数の電子機器110、120、130、140は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、PC(personal computer)、ノート型PC、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、図1では、電子機器110の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器110は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク170を介して他の電子機器120、130、140および/またはサーバ150、160と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの1つを意味してよい。
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク170は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター-バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
サーバ150、160それぞれは、複数の電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する1つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ150は、ネットワーク170を介して接続した複数の電子機器110、120、130、140にサービス(例えば、ゲームサービス、ベッティングサービス、ファイル配布サービス、地図サービス、コンテンツ提供サービス、グループ通話サービス(または、音声会議サービス)、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービスなど)を提供するシステムであってよい。
図2は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器110、120、130、140それぞれやサーバ150、160それぞれは、図2に示したコンピュータ装置200によって実現されてよい。
このようなコンピュータ装置200は、図2に示すように、メモリ210、プロセッサ220、通信インタフェース230、および入力/出力インタフェース240を含んでよい。メモリ210は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ210とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置200に含まれてもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ210とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ210にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD-ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース230を通じてメモリ210にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク170を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。
プロセッサ220は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信インタフェース230によって、プロセッサ220に提供されてよい。例えば、プロセッサ220は、メモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
通信インタフェース230は、ネットワーク170を介してコンピュータ装置200が他の電子機器(一例として、上述した記録装置)と通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置200のプロセッサ220がメモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース230の制御にしたがってネットワーク170を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク170を経てコンピュータ装置200の通信インタフェース230を通じてコンピュータ装置200に受信されてよい。通信インタフェース230を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ220やメモリ210に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置200がさらに含むことのできる記録媒体(上述した永続的記録装置)に記録されてよい。
入力/出力インタフェース240は、入力/出力装置250とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイ、スピーカなどのような装置を含んでよい。他の例として、入力/出力インタフェース240は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力/出力装置250は、コンピュータ装置200と1つの装置で構成されてもよい。
また、他の実施形態において、コンピュータ装置200は、図2の構成要素よりも多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置200は、上述した入力/出力装置250のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、ベッティングサービス提供システムの動作環境の例を示した図である。図3は、複数のユーザ310、ゲームサービス提供システム320、およびベッティングサービス提供システム330を示している。
実質的には、複数のユーザ310は、ユーザが使用する物理的な端末装置であってよく、物理的な端末装置それぞれは、一例として、図2を参照しながら説明したコンピュータ装置200で実現されてよい。ゲームサービス提供システム320およびベッティングサービス提供システム330それぞれも、少なくとも1つのコンピュータ装置200で実現されてよい。このとき、複数のユーザ310それぞれは、ネットワーク170を介してゲームサービス提供システム320および/またはベッティングサービス提供システム330にアクセスしてゲームサービスおよび/またはベッティングサービスの提供を受けてよい。
複数のユーザ310のうちの少なくとも一部が、ゲームサービス提供システム320が提供するゲームサービスを利用してゲームインスタンスを実行する場合、ゲームインスタンスのゲームログが生成されてよい。このようなゲームログは、ユーザが行ったゲームインスタンスをリプレイするための情報を含んでよい。
このとき、ベッティングサービス提供システム330は、ゲームサービス提供システム320で生成されたゲームログを収集してよく、このようなゲームログに基づき、ストリーミング方式でゲームインスタンスを再生してよい。複数のユーザ310は、ベッティングサービス提供システム330が提供するゲームインスタンスを視聴しながら、ゲームインスタンスの提供前またはゲームインスタンスの提供中にゲームインスタンスと関連してベッティングを行ってよい。言い換えれば、ベッティングサービス提供システム330は、複数のユーザ310にゲームインスタンスのリプレイのためのデータの提供されている最中か提供される前に、該当のゲームインスタンスに対するベッティング機能を提供してよい。例えば、2人のユーザが繰り広げるバトルゲームの場合は、2人のユーザのうちのどちらが勝つかを予測するためのベッティングであってよい。他の例として、1人のユーザが実行するゲームインスタンスであれば、このユーザがゲームインスタンスで特定のミッションを達成できるかどうかを予測するためのベッティングであってよい。
このとき、ベッティングサービス提供システム330は、実行済みのゲームインスタンスのゲームログを利用してゲームインスタンスを選別してから提供することができるため、該当のゲームインスタンスの楽しさが検証されるようになる。これだけでなく、一定の期間内に実行されたすべてのゲームインスタンスのうちから選別されたものを順にストリーミングして提供することができるため、ユーザのゲームインスタンスがリアルタイムで実行されていない状況であっても、24時間持続的にベッティングサービスを提供することができるようになる。
追加で、ベッティングサービス提供システム330は、ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよびストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供してよい。これにより、ユーザが個別にベッティングを行うのではなく、ゲームインスタンスの内容やベッティングの内容などを他のユーザと共有することができるようになる。
図3の実施形態では、ベッティングサービス提供システム330は、ゲームサービス提供システム320とは個別に表示されているが、実施形態によっては、ゲームサービス提供システム320に含まれるシステムであってもよい。または、ベッティングサービス提供システム330とゲームサービス提供システム320は個別のシステムであり、多数のゲームサービス提供システムからゲームログを収集して多数のゲームサービスに対するベッティングサービスを提供してもよい。
図4は、本発明の一実施形態における、ベッティングサービス提供方法の例を示した図である。本実施形態に係るベッティングサービス提供方法は、図3を参照しながら説明したベッティングサービス提供システム330を実現するコンピュータ装置200によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置200のプロセッサ220は、メモリ210が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも1つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令(instruction)を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ220は、コンピュータ装置200に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置200が図4の方法に含まれる段階410~460を実行するようにコンピュータ装置200を制御してよい。
段階410で、コンピュータ装置200は、ゲームサービスと関連するゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集してよい。基本的に、コンピュータ装置200は、図3を参照しながら説明したゲームサービス提供システム320が提供するゲームサービスを利用するユーザがプレイしたゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集してよい。
しかし、ゲームサービスの初期には十分な量のゲームログを収集できない場合があり、楽しさが検証されたゲームログを十分に確保できない場合もある。したがって、コンピュータ装置200は、他の実施形態として、ユーザに対応する仮想プレイヤを活用したり別の人工知能プレイヤを生成したりしながら、ゲームログを自体生成してもよい。
一実施形態として、コンピュータ装置200は、段階410で、ゲームサービスのユーザに対応する仮想のプレイヤによる仮想ゲームインスタンスを実行し、実行された仮想ゲームインスタンスのゲームログを収集してもよい。より具体的な例として、ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用しながら2人以上のユーザがバトルを繰り広げるバトルゲームサービスが考えられる。この場合、コンピュータ装置200は、ゲームサービスのユーザのゲーム能力値を定義してよい。一例として、コンピュータ装置200は、ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタに設定された能力値に基づき、ゲームサービスのユーザのゲーム能力値を定義してよい。この後、コンピュータ装置200は、定義されたゲーム能力値に応じて各区間のユーザを選別してよく、選別された各区間のユーザのうちで同じ区間のユーザに割り当てられたゲームキャラクタを仮想のプレイヤに割り当ててよい。このとき、コンピュータ装置200は、仮想のプレイヤに割り当てられたゲームキャラクタを利用しながら2人以上の仮想のプレイヤにバトルをさせることで、仮想ゲームインスタンスを実行してよい。言い換えれば、ユーザが直接参加しなくても、ユーザに対応する仮想のプレイヤにバトルさせることにより、バトルゲームサービスに対するゲームログを生成することができる。バトルゲームサービスでない場合であっても、特定のユーザに対応する仮想のプレイヤを生成してゲームインスタンスを実行することで、該当のゲームインスタンスのゲームログを生成してよい。
他の実施形態として、コンピュータ装置200は、段階410で、ゲームサービスと関連する人工知能プレイヤを生成し、人工知能プレイヤが実行するゲームインスタンスのゲームログを収集してよい。このような人工知能プレイヤは、仮想プレイヤとは異なり、ユーザとは関係なく生成されてよい。この場合にも、バトルゲームサービスの場合には2人以上の人工知能プレイヤにバトルをさせてゲームインスタンスのゲームログを生成し、バトルゲームサービスではない場合には特定の人工知能プレイヤが実行するゲームインスタンスのゲームログを生成してよい。
段階420で、コンピュータ装置200は、収集されたゲームログをフィルタリングしてよい。ゲームログをフィルタリングすることは、ベッティングサービスのユーザによってリプレイされるゲームインスタンスの楽しさを検証する過程に対応してよい。例えば、極めて低いゲーム能力値のユーザが実行したミッションゲームのゲームインスタンスや、各ユーザのゲーム能力値の差が極めて大きいユーザが実行したバトルゲームのゲームインスタンスの場合は、このようなゲームインスタンスのリプレイを視聴するベッティングサービスのユーザに提供される楽しさが低い場合がある。したがって、コンピュータ装置200は、ユーザのゲーム能力値によって収集されたゲームログをフィルタリングすることにより、リプレイされるゲームインスタンスの楽しさを一定のレベルに保障することができる。例えば、コンピュータ装置200は、収集されたゲームログに対応するユーザに対して定義されたゲーム能力値に基づいて収集されたゲームログをグルーピングし、グルーピングされたゲームログのグループに基づいてゲームログをフィルタリングしてよい。この場合、同じグループのユーザは同じようなゲーム能力値である可能性が高いため、同じようなゲーム競技力を発揮する可能性が高い。バトルゲームサービスの場合であれば、同じようなゲーム能力値をもつユーザによるバトルゲームインスタンスのゲームログを得るために、同じグループのユーザによるバトルゲームインスタンスのゲームログが得られるようにゲームログがフィルタリングされてよい。
ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用しながら2人以上のユーザがバトルを繰り広げるバトルゲームサービスの実施形態を考えるとき、コンピュータ装置200は、先ず、ゲーム能力値の区間(一例として、a(aは2以上の自然数)個の区間)を定義してよい。この後、コンピュータ装置200は、収集されたゲームログを、収集されたゲームログそれぞれに対応する2人以上のユーザのゲーム能力値が同じ区間に含まれるゲームログの第1グループ、2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も低いユーザが勝利したゲームログの第2グループ、又は2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も高いユーザが勝利したゲームログの第3グループに分類してよい。ここで、ユーザには、上述した仮想のプレイヤや人工知能プレイヤが含まれてもよい。このとき、第1グループは、互いに同じようなゲーム能力値のユーザによるゲームインスタンスのゲームログを含むようになり、第2グループは、低いゲーム能力値のユーザが高いゲーム能力値のユーザに勝ったゲームインスタンスのゲームログを、第3グループは、高いゲーム能力値のユーザが低いゲーム能力値のユーザに勝ったゲームインスタンスのゲームログを含むようになる。
この場合、コンピュータ装置200は、第1グループ、第2グループ、および第3グループのゲームログを適切に混合して活用してよい。例えば、コンピュータ装置200は、第1グループのゲームログを格納場所に格納してよい。この後、コンピュータ装置200は、第1グループのゲームログの個数のn%(nは実数)に基づいて決定された数のゲームログを第2グループから選択して格納場所に格納してよく、第1グループのゲームログの個数のm%(mは実数)に基づいて決定された数のゲームログを第3グループから選択して格納場所に格納してよい。このとき、第2グループから選択されるゲームログと第3グループから選択されるゲームログは、ランダムに選択されたゲームログであってよい。このように、格納場所に格納されたゲームログが、収集されたゲームログのうちからフィルタリングされたゲームログであってよい。
一方、コンピュータ装置200は、nおよびmのうちの少なくとも1つの値を調節してベッティング難易度を調節してよい。例えば、nとmが同一あるいは類似の状態で、n%に基づいて決定された数とm%に基づいて決定された数の合計が50%を越えれば、ゲーム能力値の差が大きい場合であってもゲーム能力値の低いユーザが勝利する可能性が高まるため、ベッティング難易度は高くなると言える。他の例として、n%に基づいて決定された数とm%に基づいて決定された数の合計が50%未満に低くなるほど、ベッティングサービスを利用するユーザのゲーム分析力が高い場合、ゲームインスタンスのゲーム結果の予測が容易になる。
段階430で、コンピュータ装置200は、フィルタリングされたゲームログの順序を決定してよい。一例として、コンピュータ装置200は、フィルタリングされたゲームログをランダムに整列して順序を決定してよい。他の例として、コンピュータ装置200は、ゲームログが生成された時刻やゲームインスタンスが行われた時刻などによってゲームログの順序を決定してもよい。
段階440で、コンピュータ装置200は、決められた順序にしたがい、フィルタリングされたゲームログに対応するゲームインスタンスをストリーミング方式で提供してよい。言い換えれば、決定された順にゲームログがストリーミングされてよい。
段階450で、コンピュータ装置200は、ストリーミング方式で提供されている又は提供されるゲームインスタンスと関連するユーザのベッティングを処理してよい。例えば、コンピュータ装置200は、1つのゲームインスタンスがストリーミングされる前の一定の期間にわたり、ベッティングのための機能をユーザに提供してよい。この場合、ゲームインスタンスのストリーミングが始まれば、ベッティングができないようにしてよい。他の例として、コンピュータ装置200は、ゲームインスタンスの実行中に、ベッティングのための機能をユーザに提供してよい。この場合、コンピュータ装置200は、ゲームインスタンスが始まってから一定の期間内またはゲームインスタンスが終了する一定の時間前まで、ベッティングのための機能をユーザに提供してよい。一例として、ゲームインスタンスに対するベッティングにはゲームマネーが利用されてよく、ベッティングの勝者には報酬が提供されてよい。
段階460で、コンピュータ装置200は、ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよびストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供してよい。したがって、ユーザが個別にベッティングをするのではなく、ゲームインスタンスの内容やベッティングの内容などを他のユーザと共有することができるようになる。
図5は、本発明の一実施形態における、ベッティングサービス提供過程の例を示したフローチャートである。
第1過程501は、ベッティング会場に入場する過程であって、ベッティングサービスを提供するユーザインタフェースをアクティブ化させる過程を意味してよい。このような第1過程501は、図5の実施形態に係るベッティングサービス提供過程の開始を意味してよい。
第2過程502は、受領可能な報酬を確認する過程であって、ユーザが以前のベッティングによって受領していない報酬があるかどうかを確認する過程を示している。
第3過程503は、報酬受領画面を提供する過程であって、ユーザが以前のベッティングによって受領していなかった報酬を受領する画面を提供する過程を示している。
第4過程504は、勝敗ベッティング入場過程であって、勝敗ベッティングのためのユーザインタフェースをアクティブ化させる過程を示している。
第5過程505は、競技が進行中かどうかを確認する過程を示している。ここで、競技が進行中であるということは、該当のゲームインスタンスがストリーミング方式で提供されている最中であることを意味してよい。
第6過程506は、競技が進行中でない場合、ベッティング競技を選定する過程の例を示している。上述した図4の実施形態では、フィルタリングされたゲームログのうちからランダムに選択された順にゲームログに対応するゲームインスタンスが選定される例について説明した。
第7過程507は、競技が進行中である場合、次のベッティング競技を選定する過程の例を示している。
第8過程508は、勝敗ベッティングメイン画面を提供する過程であって、ユーザが選定された競技に対してベッティングするためのユーザインタフェースをアクティブ化させる過程を示している。
第9過程509は、ベッティング選択過程であって、ユーザは、選定された競技に対してベッティングを行ってよい。例えば、ユーザAとユーザBがバトルを繰り広げる場合、コンピュータ装置200は、ユーザAとユーザBのうちでユーザが予測した勝者にゲームマネーをベッティングするための機能をユーザに提供してよい。
第10過程510は、ベッティング時間終了によって競技が始まる過程を示している。言い換えれば、図5では、ゲームインスタンスがストリーミングされる前に、ベッティングのための時間が別途設けられる実施形態について説明している。
第11過程511は、競技進行過程であって、現在ベッティングが行われている競技に対応するゲームインスタンスがストリーミング方式で提供される過程を示している。
第12過程512は、ユーザがストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスの観戦途中に退場するかどうかを決定する過程を示している。ユーザが退場する場合は、第7過程507で次のベッティング競技が選定され、ユーザは次の競技に対してベッティングを行うことができる。
第13過程513は、競技が終了することにより、この競技が、ユーザがベッティングに参加した競技であるかどうかを確認する過程を示している。
第14過程514は、ユーザがベッティングに参加しなかった競技が終了することにより、この競技の結果を演出する過程を示している。
第15過程515は、ユーザがベッティングに参加した競技が終了することにより、この競技のベッティング参加結果を演出する過程を示している。
第16過程516は、ベッティング参加結果を記録し、該当の報酬をユーザに提供する過程を示している。
図6は、本発明の一実施形態における、勝敗ベッティングメイン画面の例を示した図である。図6は、勝敗ベッティングメイン画面600の一例であって、ストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスに対してベッティングを行うための機能が提供された例を示している。
勝敗ベッティングメイン画面600は、ゲームインスタンスを実行した2人のユーザとして、ユーザAに関する情報を表示するための領域610と、ユーザBに関する情報を表示するための領域620を示している。ユーザに関する情報は、ユーザのニックネーム、ユーザの代表キャラクタイメージ、ユーザの定量化されたゲーム能力値、ユーザと関連するキャラクタ情報などを含んでよい。
また、勝敗ベッティングメイン画面600は、ユーザAの勝利に対してベッティングするための第1ユーザインタフェース630と、ユーザBの勝利に対してベッティングするための第2ユーザインタフェース640をそれぞれ示している。ユーザは、第1ユーザインタフェース630および第2ユーザインタフェース640のうちの1つを選択(一例として、タッチスクリーン環境で第1ユーザインタフェース630に対応する領域をタッチするか、第2ユーザインタフェース640に対応する領域をタッチ)することにより、該当のゲームインスタンスに対するベッティングを登録してよい。
また、勝敗ベッティングメイン画面600には報酬情報表示領域650が含まれてよい。報酬情報表示領域650は、ユーザがベッティングでゲームインスタンスの勝者を当てた場合に提供される報酬に関する情報が表示されてよい。例えば、ゲームマネーを利用してベッティングを行う場合、ゲームマネー「1」あたりの報酬量に関する情報が報酬情報表示領域650に表示されてよい。
また、勝敗ベッティングメイン画面600には保有仮想マネー表示領域660が含まれてよい。保有仮想マネー表示領域660には、ユーザが保有している仮想マネーの量が表示されてよい。
さらに、勝敗ベッティングメイン画面600にはユーザが対話をするためのチャット機能670が含まれてよい。ユーザは、チャット機能670を利用しながら、勝者の予測に関する情報を交換および/または共有してよい。
図7は、本発明の一実施形態における、ゲームインスタンスが実行される画面の例を示した図である。ゲーム進行画面700には、実行済みのゲームインスタンスのゲームログを利用してリプレイされるゲームインスタンスがストリーミング方式で提供されて表示されてよい。ゲーム進行画面700の点線枠710は、ゲームインスタンスが実行されている最中の、ゲームインスタンスを観戦しているユーザのチャットメッセージが表示される領域を示している。また、ゲーム進行画面700は、図7に示すように、ユーザがメッセージを入力するためのユーザインタフェース720や、感情アイコンを選択するためのユーザインタフェース730などをさらに含んでよい。このように、ベッティングサービスのユーザは、ベッティングのための画面とゲームインスタンスがリプレイされる画面により、ベッティングの内容およびゲームの内容などを他のユーザと共有しながらベッティングサービスの提供を受けることができる。
このように、本発明の実施形態によると、実行済みのゲームインスタンスのゲームログを収集し、収集された大量のゲームログに基づくことで、ゲームインスタンスに対するベッティングサービスを持続的に提供することができる。また、既に発生したゲームログに基づくことで、楽しさが検証されたゲームインスタンスに対するベッティングサービスを提供することができる。さらに、ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよび前記ストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供することにより、複数のユーザが同じゲームインスタンスを再生することができ、ゲームインスタンスに対するベッティングサービスを共有することができる。
上述した装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD-ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
310:ユーザ
320:ゲームサービス提供システム
330:ベッティングサービス提供システム

Claims (17)

  1. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置のベッティングサービス提供方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサが、ゲームサービスと関連するゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサが、前記収集されたゲームログをフィルタリングする段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサが、前記フィルタリングされたゲームログの順序を決める段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサが、前記決められた順序にしたがい、前記フィルタリングされたゲームログに対応するゲームインスタンスをストリーミング方式で提供する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサが、前記ストリーミング方式で提供されている又は提供されるゲームインスタンスと関連するユーザのベッティングを処理する段階
    を含む、ベッティングサービス提供方法。
  2. 前記ゲームログを収集する段階は、
    予め設定された単位期間にわたり、前記ゲームサービスのユーザがプレイしたゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集することを特徴とする、
    請求項1に記載のベッティングサービス提供方法。
  3. 前記ゲームログを収集する段階は、
    前記ゲームサービスのユーザに対応する仮想のプレイヤによる仮想ゲームインスタンスを実行する段階、および
    前記仮想ゲームインスタンスのゲームログを収集する段階
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載のベッティングサービス提供方法。
  4. 前記ゲームサービスは、前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用しながら2人以上のユーザがバトルをするバトルゲームサービスを含み、
    前記仮想ゲームインスタンスを実行する段階は、
    前記ゲームサービスのユーザのゲーム能力値を定義する段階、
    前記定義されたゲーム能力値に応じて各区間のユーザを選別する段階、
    前記選別された各区間のユーザのうちで同じ区間のユーザに割り当てられたゲームキャラクタを仮想のプレイヤに割り当てる段階、および
    前記仮想のプレイヤに割り当てられたゲームキャラクタを利用しながら2人以上の仮想のプレイヤにバトルをさせる段階
    を含むことを特徴とする、請求項3に記載のベッティングサービス提供方法。
  5. 前記ゲーム能力値を定義する段階は、
    前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタに設定された能力値に基づき、前記ゲームサービスのユーザのゲーム能力値を定義することを特徴とする、請求項4に記載のベッティングサービス提供方法。
  6. 前記ゲームログを収集する段階は、
    前記ゲームサービスと関連する人工知能プレイヤを生成する段階、および
    前記人工知能プレイヤが実行したゲームインスタンスのゲームログを収集する段階
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載のベッティングサービス提供方法。
  7. 前記収集されたゲームログをフィルタリングする段階は、
    前記収集されたゲームログに対応するユーザに対して定義されたゲーム能力値に基づいて前記収集されたゲームログをグルーピングする段階、および
    前記グルーピングされたゲームログのグループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングする段階
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載のベッティングサービス提供方法。
  8. 前記ゲームサービスは、前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用しながら2人以上のユーザがバトルをするバトルゲームサービスを含み、
    前記収集されたゲームログをグルーピングする段階は、
    前記ゲーム能力値の区間を定義する段階、および
    前記収集されたゲームログを、前記収集されたゲームログそれぞれに対応する2人以上のユーザのゲーム能力値が同じ区間に含まれるゲームログの第1グループ、前記2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も低いユーザが勝利したゲームログの第2グループ、又は前記2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も高いユーザが勝利したゲームログの第3グループに分類する段階
    を含むことを特徴とする、請求項7に記載のベッティングサービス提供方法。
  9. 前記グループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングする段階は、
    前記第1グループのゲームログを格納場所に格納する段階、
    前記第1グループのゲームログの個数のn%(前記nは実数)に基づいて決定された数のゲームログを前記第2グループから選択して前記格納場所に格納する段階、および
    前記第1グループのゲームログの個数のm%(前記mは実数)に基づいて決定された数のゲームログを前記第3グループから選択して前記格納場所に格納する段階
    を含むことを特徴とする、請求項8に記載のベッティングサービス提供方法。
  10. 前記グループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングする段階は、
    前記nおよび前記mのうちの少なくとも1つの値を調節してベッティング難易度を調節する段階
    をさらに含むことを特徴とする、請求項9に記載のベッティングサービス提供方法。
  11. 前記ユーザにベッティング機能を提供するためのユーザインタフェースおよび前記ストリーミング方式で提供されるゲームインスタンスが表示されるユーザインタフェースのうちの少なくとも1つによってユーザ同士のチャット機能を提供する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のベッティングサービス提供方法。
  12. コンピュータ装置と結合して請求項1~11のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された、コンピュータプログラム。
  13. 請求項1~11のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させるためのコンピュータプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサ
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサが、
    ゲームサービスと関連するゲームインスタンスそれぞれのゲームログを収集し、
    前記収集されたゲームログをフィルタリングし、
    前記フィルタリングされたゲームログの順序を決め、
    前記決められた順序にしたがい、前記フィルタリングされたゲームログに対応するゲームインスタンスをストリーミング方式で提供し、
    前記ストリーミング方式で提供されている又は提供されるゲームインスタンスと関連するユーザのベッティングを処理すること
    を特徴とする、コンピュータ装置。
  15. 前記少なくとも1つのプロセッサが、
    前記収集されたゲームログに対応するユーザに対して定義されたゲーム能力値に基づいて前記収集されたゲームログをグルーピングし、
    前記グルーピングされたゲームログのグループに基づいて前記ゲームログをフィルタリングすること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
  16. 前記ゲームサービスは、前記ゲームサービスのユーザそれぞれに割り当てられた少なくとも1つのゲームキャラクタを利用しながら2人以上のユーザがバトルをするバトルゲームサービスを含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサが、
    前記ゲーム能力値の区間を定義し、
    前記収集されたゲームログを、前記収集されたゲームログそれぞれに対応する2人以上のユーザのゲーム能力値が同じ区間に含まれるゲームログの第1グループ、前記2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も低いユーザが勝利したゲームログの第2グループ、又は前記2人以上のユーザのゲーム能力値が互いに異なる区間に含まれ、かつゲーム能力値が最も高いユーザが勝利したゲームログの第3グループに分類すること
    を特徴とする、請求項15に記載のコンピュータ装置。
  17. 前記少なくとも1つのプロセッサが、
    前記第1グループのゲームログを格納場所に格納し、
    前記第1グループのゲームログの個数のn%(前記nは実数)に基づいて決定された数のゲームログを前記第2グループから選択して前記格納場所に格納し、
    前記第1グループのゲームログの個数のm%(前記mは実数)に基づいて決定された数のゲームログを前記第3グループから選択して前記格納場所に格納すること
    を特徴とする、請求項16に記載のコンピュータ装置。
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