KR102012021B1 - 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계 및 상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 온라인 게임 또는 모바일 게임 사용자에게 게임의 보상으로 주어지는 게임 머니를 다양한 방식의 베팅에 이용할 수 있도록 하는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
일반적으로 TCP/IP(Transport Control Protocol/Internet Protocol)를 기반으로 하는 인터넷의 확립에 따라, 인터넷을 이용한 온라인 게임(Online Game)이 발전하고 있다. 그 중에서 온라인 FPS(First Person Shooter) 게임은 플레이어들 간의 상호 연관을 통해 플레이어들 간의 대전 플레이(War Play) 또는 플레이어들 간의 협력 플레이(Cooperation Play)를 가능하게 한다.
온라인 게임 또는 모바일 게임의 경우, 게임 진행의 결과에 따라 소정의 게임 머니를 보상으로서 제공하고, 플레이어는 제공된 게임 머니를 이용하여 게임 내 상점에서 아이템 구매 또는 장비 수리 등의 용도로 사용할 수 있다.
한국공개특허 제10-2001-0025372호는 경기종목별 스포츠 경기에 적용된 베팅 게임 진행 시 경기의 승, 패 및 무승부 결과, 득점 수 예상 및 베팅 금액 설정 방법에 따라 다양한 베팅 방식을 적용하도록 하는 인터넷을 통한 스포츠 베팅게임 운영방법 및 그 시스템에 관한 것으로서, 다양한 방식의 베팅 방식을 적용하여 베팅 게임의 흥미를 증대시킬 수 있고, 이용자가 스포츠 경기의 진행 상황을 알고자 할 경우 해당 스포츠 경기의 실황중계를 실시간으로 제공해줄 수 있다.
한국공개특허 제10-2000-0058337호는 인터넷 광고클릭으로 마련된 사이버 머니를 이용하여 레이스 게임이 이루어질 수 있도록 하는 사이버 머니를 이용한 인터넷 게임 방법에 관한 것으로서, 레이스 경주마를 카 레이스로 가능하도록 하고, 카 레이스에 사용되는 부품을 인터넷 상거래로 링크시켜 사용자의 흥미 유발 및 게임을 통한 부품 매매가 이루어질 수 있도록 한다.
그러나 기존의 게임 머니(혹은 사이버 머니)를 베팅에 이용하는 온라인 게임 또는 모바일 게임은 베팅 플레이어(베팅전용 게임을 진행하는 플레이어)의 게임 머니 획득량과 일반 플레이어(일반 게임을 진행하는 플레이어)의 게임 머니 획득량의 비율을 고려하지 않기 때문에, 베팅 플레이어의 게임 머니 획득량이 일반 플레이어의 게임 머니 획득량 보다 현저하게 많을 경우 보상용으로 지급되는 게임 머니의 불균형이 발생하고, 이로 인해 게임의 전체적인 밸런스가 무너져 일반 플레이어들의 반발심이 발생하는 문제점을 갖는다.
본 발명의 일 실시예는 게임을 진행하는 게임 구성원 각각이 소지한 금액을 사용하여 베팅에 참여하도록 하고, 보상 기준에 따라 보상금을 제공할 수 있는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 게임을 진행하는 복수의 게임 구성원 각각의 게임 레벨에 따라 요청하는 베팅금의 비율을 차등적으로 조절할 수 있는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 게임을 진행하는 복수의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회하고, 조회된 과거 기록을 기초로 하여 해당 게임 구성원들이 제공받는 보상금의 최대치를 조절할 수 있는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 복수의 게임 구성원 각각이 게임 진행 과정 중 획득한 추가 게임 금액을 기초로 하여 보상금을 제공할 수 있는 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계; 및 상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은 사용자가 보유한 금액의 일부를 사용하여 베팅에 참여하도록 할 수 있는 팀 베팅전 채널에 입장시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 팀 베팅전 채널은 상기 팀 베팅전 채널에 입장한 사용자 전체가 입장 가능한 FREE 팀 베팅전 대기실; 특정 게임 레벨 이상에 해당하는 사용자가 입장 가능한 Lv 팀 베팅전 대기실; 특정 전적에 해당하는 사용자가 입장 가능한 승패 팀 베팅전 대기실; 특정 암호를 입력하면 입장 가능한 비밀 팀 베팅전 대기실; 및 다른 사용자로부터 초대를 받아 입장 가능한 초대 팀 베팅전 대기실 중 적어도 하나의 팀 베팅전 대기실을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨에 따라 상기 베팅금의 비율을 차등적으로 조절하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 베팅금의 비율을 차등적으로 조절하는 단계는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라 상기 베팅금의 비율을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 특정 패배 횟수에 따라 상기 게임 구성원에 요청하는 베팅금을 감소시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회하고, 상기 조회된 과거 기록을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 조절하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상금의 최대치를 조절하는 단계는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금, 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률 및 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액 중 적어도 하나를 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상금의 최대치를 결정하는 단계는 상기 과거 게임 전적의 승률에 따라 상기 보상금의 최대치를 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계는
상기 게임에서 상대편 팀에게 입힌 데미지, 상대편 팀에게 사용한 스킬 및 상기 게임 제공 서버에 의하여 제어되는 NPC(Non Playable Character)로부터 획득한 추가 점수 중 적어도 하나에 따른 추가 게임 금액을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버는 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 베팅금 요청부; 및 상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 보상금 제공부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 서버는 사용자가 보유한 금액의 일부를 사용하여 베팅에 참여하도록 할 수 있는 팀 베팅전 채널 생성부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 팀 베팅전 채널 생성부는 상기 팀 베팅전 채널에 입장한 사용자 전체가 입장 가능한 FREE 팀 베팅전 대기실; 특정 게임 레벨 이상에 해당하는 사용자가 입장 가능한 Lv 팀 베팅전 대기실; 특정 전적에 해당하는 사용자가 입장 가능한 승패 팀 베팅전 대기실; 특정 암호를 입력하면 입장 가능한 비밀 팀 베팅전 대기실; 및 다른 사용자로부터 초대를 받아 입장 가능한 초대 팀 베팅전 대기실 중 적어도 하나의 팀 베팅전 대기실을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 베팅금 요청부는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨에 따라 상기 베팅금의 비율을 차등적으로 조절할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 베팅금 요청부는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라 상기 베팅금의 비율을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 베팅금 요청부는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 특정 패배 횟수에 따라 상기 게임 구성원에 요청하는 베팅금을 감소시킬 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 서버는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회하고, 상기 조회된 과거 기록을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 조절하는 과거 기록 조회부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상금 제공부는 상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공 받은 과거 보상금, 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률 및 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액 중 적어도 하나를 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상금 제공부는 상기 과거 게임 전적의 승률에 따라 상기 보상금의 최대치를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 보상금 제공부는 상기 게임에서 상대편 팀에게 입힌 데미지, 상대편 팀에게 사용한 스킬 및 상기 게임 제공 서버에 의하여 제어되는 NPC 로부터 획득한 추가 점수에 따른 추가 게임 금액을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 결정할 수 있다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램이 기록된다. 상기 기록 매체는 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 기능; 및 상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 기능을 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 게임 구성원 각각이 소지한 금액을 사용하여 베팅에 참여하도록 하고, 보상 기준에 따라 보상금을 제공함으로써 게임을 진행하는 사용자들 간의 긴장감 있는 게임 진행을 유도할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라 베팅금의 비율을 차등적으로 조절하여 상대적으로 게임 레벨이 높은 게임 구성원에게 패널티를 적용함으로써, 전체 게임 구성원 간의 게임 레벨에 대한 밸런스를 맞출 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 게임 구성원 각각의 과거 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 획득량을 고려하여 보상금의 최대치를 조절함으로써, 각각의 게임 구성원들이 한번에 획득할 수 있는 보상금을 제한할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 일반 채널에서 게임을 진행 하는 사용자들의 보상금을 고려하여 팀 베팅전 채널에서 게임을 진행하는 사용자들의 보상금의 최대치를 조절함으로써, 일반 채널에서 게임을 진행하는 사용자들이 가질 수 있는 보상금 제공의 불균형에 대한 반발심을 최소화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 시스템을 설명하는 도면이다.
도 2는 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 제공 서버에 포함된 팀 베팅전 채널 생성부에서 생성되는 팀 베팅전 채널의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 과정에서 게임 단말에 출력되는 화면을 예시한 도면이다.
도 2는 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 제공 서버에 포함된 팀 베팅전 채널 생성부에서 생성되는 팀 베팅전 채널의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 과정에서 게임 단말에 출력되는 화면을 예시한 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 시스템을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 수행 시스템(100)은 복수의 게임 단말(110) 및 게임 제공 서버(120)를 포함한다. 여기에서, 게임 단말(110) 및 게임 제공 서버(120)는 네트워크(예를 들어, 인터넷 또는 유무선 통신 등)를 통해 상호 연결될 수 있다.
게임 단말(110)은 게임을 진행하는 사용자(게임 플레이어)에 의해 조작될 수 있는 다양한 종류의 장치에 해당할 수 있다. 예를 들어, 게임 단말(110)은 데스크톱(Desktop), 노트북(Laptop), 스마트 폰(Smart phone) 또는 태블릿 PC(Tablet Personal Computer)에 해당할 수 있다. 게임 단말(110)은 게임 제공 서버(120)와 네트워크를 통해 연결되어 게임 진행 시 필요한 특정 데이터를 게임 제공 서버(120)에 요청하고, 해당 데이터를 수신하여 처리함으로써 사용자가 게임을 수행하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 단말(110)은 사용자에 의해 조작될 수 있는 다양한 종류의 입력장치 또는 사용자에게 다양한 정보를 제공해줄 수 있는 출력장치를 구비할 수 있다. 여기에서, 다양한 종류의 입력장치는 정전식 센서를 이용한 정전식 터치스크린, 압력 센서를 이용한 감압식 터치스크린, 물리적인 힘에 의해 눌려졌을 경우 또는 눌려지지 않았을 경우에 각각 다른 시그널을 출력하는 버튼식 스크린 등에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 단말(110)은 게임 제공 서버(120)로부터 게임 진행을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램(Computer Program)을 수신 받을 수 있다.
게임 제공 서버(120)는 게임 단말(110)과 네트워크를 통해 상호 연결될 수 있고, 게임 제공 서버(120)는 해당 게임을 제공하는 온라인 게임 서비스 업체에 의해 관리될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 복수의 게임 단말(110)들과 네트워크를 통해 상호 연결될 수 있으며, 게임 제공 서버(120는 상호 연결된 복수의 게임 단말(110)들과 각종 데이터(시그널)를 주고 받으며 통신할 수 있다.
게임 제공 서버(120)는 복수의 게임 구성원들로 구성된 복수의 팀들 간의 팀전 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 팀들은 게임 진행 과정 전에 미리 구성된 복수의 게임 구성원들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 미리 구성된 복수의 게임 구성원들은 클랜 또는 SNS(Social Network Service) 상에서의 친구에 해당할 수 있다. 기 구성된 복수의 게임 구성원들은 우연히 동시간에 게임 제공 서버(120)에 접속하여 한 팀을 구성하는 것이 아니라, 사전에 사용자들 각각의 의사로 결속된 팀을 의미한다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 특정한 규모를 가지는 복수의 팀들을 가질 수 있다. 여기에서, 특정한 규모를 가지는 팀들 각각의 규모는 해당 팀에 소속된 복수의 게임 구성원의 총 인원수 또는 팀 베팅전 채널에 접속한 전체 사용자의 총 인원수에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 게임이 진행되려면, 하나의 팀에 소속된 게임 구성원의 총 인원수가 4명 이상일 경우 게임이 진행될 수 있으며, 게임이 진행중인 상태에서 게임 사용자는 도중 게임에서 이탈할 경우 해당 게임은 종료될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 해당 게임이 종료된 경우 게임 구성원의 총 인원수가 최소 4명 이상 남아있을 경우에 보상금을 제공할 수 있다. 즉, 남아있는 게임 구성원의 총 인원수가 최소 4명이 되지 않을 경우 보상금을 제공하지 않거나 또는 제공하는 보상금의 금액을 줄일 수 있다. 이에 따라, 베팅을 이용한 게임 수행 시스템(100)을 악용하여 보상금을 제공받는 것을 방지할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 복수의 게임 구성원에 대한 정보를 포함하는 데이터베이스(Datebase)에 접근하거나 또는 데이터베이스를 가질 수 있다. 여기에서, 게임 제공 서버(120)는 특정 게임 구성원이 게임 단말(110)을 통해 게임에 접속할 경우 게임 구성원의 식별자(예를 들어, ID(Identification) 등)를 확인할 수 있다. 게임 제공 서버(120)는 확인된 해당 식별자를 기초로 하여 데이터베이스에 있는 게임 구성원에 대한 정보를 불러올 수 있다. 게임 제공 서버(120)는 불러온 해당 정보를 게임 단말(110)로 출력할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 서버(120)가 게임을 수행하는 경우, 게임 제공 서버(120)는 복수의 게임 구성원들 및 각 게임 구성원들이 속한 팀에 대한 정보를 저장하고 있는 팀 데이터베이스와 연결될 수 있다.
이하, 도 2를 참조하여 게임 제공 서버(120)를 보다 상세하게 설명한다.
도 2는 도 1에 있는 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 서버(120)는 베팅금 요청부(121), 보상금 제공부(122), 팀 베팅전 채널 생성부(123), 과거 기록 조회부(124) 및 제어부(125)를 포함한다.
베팅금 요청부(121)는 적어도 하나의 게임 단말(110)을 포함하는 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청할 수 있다. 여기에서, 베팅금 요청부(121)는 요청하는 베팅금에 대한 베팅 기준을 게임 구성원의 정보에 따라 조절할 수 있다. 예를 들어, 복수의 게임 구성원들 각각의 게임 레벨이 동일하지 않다면 베팅금 요청부(121)는 베팅 기준을 게임 레벨로 결정할 수 있고, 복수의 게임 구성원들 각각이 소지한 게임 금액의 총액 차이가 현저하다면 베팅금 요청부(121)는 베팅 기준을 총액으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 복수의 게임 구성원들 각각의 게임 레벨에 따라 베팅금의 비율을 차등적으로 결정할 수 있다. 여기에서, 베팅금 요청부(121)에서 베팅금의 비율을 게임 레벨에 따라 차등적으로 결정하는 이유는 복수의 게임 구성원들 각각의 게임 레벨에 따라 실력 차이가 나기 때문이다. 베팅금 요청부(121)는 게임 레벨이 높은 게임 구성원은 게임 레벨이 낮은 게임 구성원에 비해 게임에서 이길 확률이 현저하게 높을 수 있기 때문에 베팅금의 비율을 높여서 요청할 수 있다. 이에 따라, 베팅금 요청부(121)는 게임 레벨이 높은 게임 구성원에게 패널티를 부여하여 게임 레벨이 낮은 게임 구성원과의 밸런스를 맞출 수 있다.
예를 들어, 게임 레벨이 Lv.10 인 게임 구성원(이하, 하수)과 게임 레벨이 Lv.50 인 게임 구성원(이하, 고수)이 각각 다른 팀을 이뤄 게임을 진행하는 경우, 하수는 고수에 비해 게임의 진행 과정에 있어서 캐릭터의 패턴, 캐릭터의 사용 스킬 및 캐릭터의 장비에 대한 데미지 등에 취약할 수 있다. 만약, 이러한 상태로 게임을 진행하게 될 경우, 실력이 부족한 하수는 고수에게 연속하여 패배할 확률이 클 수 있다. 베팅금 요청부(121)는 하수에게 1,000원의 베팅금을 요청하고, 고수에게는 하수에게 요청한 베팅금에 30%의 추징 비율을 적용하여 1,300원의 베팅금을 요청할 수 있다. 이에 따라, 베팅금 요청부(121)는 하수와 대결을 하는 고수에게 패널티를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라, 요청하는 베팅금의 비율을 조절할 수 있다.
게임 레벨 차이 | 베팅금 추징 비율 |
1~5 | 10% |
6~10 | 20% |
11~15 | 30% |
16~ | 50% |
[표 1]을 예로 들어 설명하면, 베팅금 요청부(121)는 두 명의 게임 구성원 간의 게임 레벨 차이가 1~5 에 해당할 경우 해당 게임 레벨 차이에 따라, 게임 레벨이 더 높은 게임 구성원에게 요청하는 베팅금의 비율을 10%로 상향 조정할 수 있다. 다른 예를 들어, 베팅금 요청부(121)는 두 명의 게임 구성원 간의 게임 레벨 차이가 6~10 에 해당할 경우 해당 게임 레벨 차이에 따라, 게임 레벨이 더 높은 게임 구성원에게 요청하는 베팅금의 비율을 20%로 상향 조정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 베팅금 요청부(121)는 두 명의 게임 구성원 간의 게임 레벨 차이가 11~15 에 해당할 경우 해당 게임 레벨 차이에 따라, 게임 레벨이 더 높은 게임 구성원에게 요청하는 베팅금의 비율을 30%로 상향 조정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 베팅금 요청부(121)는 게임 레벨 차이가 16 이상에 해당할 경우 해당 게임 레벨 차이에 따라, 게임 레벨이 더 높은 게임 구성원에게 요청하는 베팅금의 비율을 50%로 상향 조정할 수 있다.
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 특정 패배 횟수에 따라, 게임 구성원 각각에게 요청하는 베팅금을 감소시킬 수 있다. 여기에서, 특정 패배 횟수는 하나의 팀이 연속하여 패배할 경우의 횟수를 의미할 수 있다.
예를 들어, A팀과 B팀이 게임을 진행하는 과정에서 A팀이 연속하여 5번이상 패배할 경우, 베팅금 요청부(121)는 A팀에 요청하는 베팅금의 비율을 10%만큼 하향 조정하여 감소시킬 수 있다. 다른 예를 들어, A팀과 B팀이 게임을 진행하는 과정에서 A팀이 연속하여 10번이상 패배할 경우, 베팅금 요청부(121)는 A팀에 요청하는 베팅금의 비율을 20%만큼 하향 조정하여 감소시킬 수 있다. 여기에서, 연속해서 패배하던 팀이 다시 승리를 할 경우, 베팅금 요청부(121)는 특정 패배 횟수를 다시 갱신시킬 수 있다.
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 복수의 게임 구성원들 각각이 보유한 게임 금액의 최대치와 관계없이 복수의 게임 구성원 각각에게 게임 제공 서버(120)에서 설정한 금액을 동일하게 베팅하도록 요청할 수 있다. 이에 따라, 베팅금 요청부(121)는 팀 베팅전 채널이 아닌 일반 채널에서 게임을 진행하는 게임 구성원의 보상금 획득 량을 고려하여 보상금의 최대치를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 베팅금을 특정 레벨(예를 들어, 3가지 레벨)로 구분하여 베팅하도록 요청할 수 있다. 예를 들어, 베팅금 요청부(121)에서 제1 레벨(가장 적은 금액의 베팅금 레벨), 제2 레벨(보통 금액의 베팅금 레벨) 및 제3 레벨(가장 많은 금액의 베팅금 레벨) 3가지를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 게임 구성원에게 후술되는 팀 베팅전 대기실을 생성할 경우 상술한 특정 레벨을 옵션으로 선택하도록 할 수 있다. 이에 따라, 게임 제공 서버(120)는 팀 베팅전 채널에 입장한 게임 구성원들 각각에게 제1 내지 제3 레벨의 베팅금 레벨을 확인시킬 수 있고, 게임 제공 서버(120)는 팀 베팅전 채널에 입장한 게임 구성원들을 원하는 팀 베팅전 대기실에 입장시킬 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말(110)을 사용하는 게임 구성원에게 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공할 수 있다. 여기에서, 제공하는 보상금에 대한 보상 기준은 복수의 게임 구성원들 각각이 게임 진행 과정에서 획득한 추가 점수에 따라 변할 수 있다.
예를 들어, 보상금 제공부(122)는 게임 구성원이 게임 진행 과정에서 상대편 팀에게 입힌 데미지, 상대편 팀에게 사용한 스킬 및 게임 제공 서버(120)에 있는 제어부(125)에 의해 제어되는 NPC(Non Playable Character)로부터 획득한 추가 점수에 따라 추가 게임 금액을 산출할 수 있다. 또한, 보상금 제공부(122)는 산출된 추가 게임 금액을 제공하는 보상금에 포함시킬 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공 받은 과거 보상금을 기초로 하여 보상금의 최대치를 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 구성원이 과거의 게임 진행 과정에서 보상금 제공부(122)로부터 단일 게임당 제공받은 과거 보상금의 최대치가 5,000원에 해당한다고 가정하면, 보상금 제공부(122)는 베팅을 통한 게임 진행 과정에서 게임 구성원에게 제공하는 보상금의 최대치를 과거 보상금에서 10% 상향 조정하여 5,500원으로 조절할 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률을 기초로 하여 보상금의 최대치를 결정 및 갱신할 수 있다.
예를 들어, 게임 구성원이 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 전적의 승률이 90% 이상에 해당한다면, 보상금 제공부(122)는 게임 구성원에게 제공하는 보상금의 최대치를 20% 상향 조정하여 제공할 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 구성원이 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 전적의 승률이 80%이상에 해당한다면, 보상금 제공부(122)는 게임 구성원에게 제공하는 보상금의 최대치를 10% 상향 조정하여 제공할 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액을 기초로 하여 보상금의 최대치를 조절할 수 있다.
예를 들어, 게임 구성원이 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액이 10,000원에 해당한다고 가정하면, 보상금 제공부(122)는 베팅을 통한 게임 진행 과정에서 해당 게임 구성원에게 제공하는 보상금의 최대치를 과거 보상금의 평균 금액과 비슷하게 조정하여 제공할 수 있다.
팀 베팅전 채널 생성부(123)는 게임 구성원이 보유한 금액의 일부를 사용하여 베팅에 참여할 수 있는 팀 베팅전 채널을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 베팅을 통한 게임 진행을 하지 않고 일반적인 게임(베팅을 하지 않는 게임)을 진행하고자 하는 게임 구성원을 고려하여, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 일반 채널을 기본 채널로 설정할 수 있다. 또한, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널을 특정 개수(예를 들어, 1~5개 정도)의 이벤트 성격을 가진 부가 채널로 설정할 수 있다.
팀 베팅전 채널에 대한 상세한 설명은 도 5에서 기재하기로 한다.
과거 기록 조회부(124)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회할 수 있다. 과거 기록 조회부(124)는 조회된 과거 기록을 기초로 하여 보상금의 최대치를 조절할 수 있다. 여기에서, 과거 기록 조회부(124)는 데이터베이스에 저장된 게임 구성원 각각이 과거에 진행했던 게임 기록에 해당하는 게임 로그(Game Log)를 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 과거 기록 조회부(124)는 확인한 게임 로그 중에서 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공 받은 과거 보상금, 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률 및 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액 등을 확인할 수 있다. 과거 기록 조회부(124)는 확인한 데이터들을 보상금 제공부(122)에 출력할 수 있다.
제어부(125)는 베팅금 요청부(121), 보상금 제공부(122), 팀 베팅전 채널 생성부(123) 및 과거 기록 조회부(124)의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널을 생성할 수 있다. 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 생성된 팀 베팅전 채널을 게임 구성원에게 제공함으로써 게임 구성원을 팀 베팅전 채널에 입장시킨다(S310). 여기에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 게임 구성원에게 팀 베팅전 채널을 제공함과 동시에 일반 채널도 제공할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 일반 게임을 진행하기 원하는 게임 구성원에게는 일반 채널을 제공할 수 있고 또한 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 베팅을 통한 게임을 진행하기 원하는 게임 구성원에게는 팀 베팅전 채널을 제공할 수 있다.
베팅금 요청부(121)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원에게 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청한다(S320). 여기에서, 베팅금 요청부(121)는 게임 구성원에게 요청하는 베팅금의 베팅 기준을 게임 구성원의 게임 레벨에 따라 차등적으로 조절할 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원에게 보상 기준에 따른 보상금을 제공한다(S330). 여기에서, 보상금 제공부(122)는 게임 구성원에게 제공하는 보상금의 보상 기준을 게임 구성원의 과거 기록에 따라 조절할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 수행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 게임 구성원이 보유한 금액의 일부를 사용하여 베팅에 참여할 수 있는 팀 베팅전 채널을 생성하고, 게임 구성원에게 제공함으로써 게임 구성원을 팀 베팅전 채널에 입장시킨다(S410). 여기에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널을 제공함과 동시에 게임 구성원에게 일반 채널도 제공할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 일반 게임을 진행하기 원하는 게임 구성원에게는 일반 채널을 제공할 수 있다. 또한, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 베팅을 통한 게임을 진행하기 원하는 게임 구성원에게는 팀 베팅전 채널을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널에서 진행하는 특정 이벤트(예를 들어, 장비 또는 아이템 등의 할인 이벤트, 소비성 아이템 지급 이벤트 등)에 관한 정보를 게임 구성원에게 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 베팅을 통한 게임 진행을 하지 않고 일반적인 게임(베팅을 하지 않는 게임)을 진행하고자 하는 게임 구성원을 고려할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 일반 채널을 기본 채널로 설정할 수 있고 또한 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널을 특정 개수(예를 들어, 1~5개 정도)의 이벤트 성격을 가진 부가 채널로 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 게임 구성원을 팀 베팅전 채널에 입장시키고(S410), 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 대기실을 생성하여 게임 구성원에게 제공할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 게임 구성원에게 FREE 팀 베팅전 대기실(123-1), Lv 팀 베팅전 대기실(123-2), 승패 팀 베팅전 대기실(123-3), 비밀 팀 베팅전 대기실(123-4) 및 초대 팀 베팅전 대기실(123-5) 중 하나를 선택하도록 선택권을 제공할 수 있다.
베팅금 요청부(121)는 복수의 게임 구성원들 각각의 게임 레벨에 따라 베팅금의 비율을 차등적으로 결정한다(S420). 여기에서, 베팅금 요청부(121)는 게임 레벨이 높은 게임 구성원에게 베팅금의 비율을 높여서 요청함으로써 게임 레벨이 낮은 게임 구성원과의 밸런스를 맞출 수 있다.
베팅금 요청부(121)는 베팅금의 비율을 차등적으로 결정하고(S420), 베팅금 요청부(121)는 결정한 베팅금의 비율을 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라 조절한다(S430).
일 실시예에서, 베팅금 요청부(121)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 특정 패배 횟수에 따라 해당 게임 구성원에게 요청하는 베팅금을 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 한 팀이 연속해서 특정 횟수 (예를 들어, 5번 이상 연속해서 패배 등) 이상 패배할 경우, 베팅금 요청부(121)는 해당 팀에 요청하는 베팅금의 비율을 특정 비율(예를 들어, 5판 이상 연속해서 패배할 경우 10% 감소 등)로 하향 조정하여 감소시킬 수 있다.
베팅금 요청부(121)는 결정한 베팅금의 비율을 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라 조절하고(단계 S430), 베팅금 요청부(121)는 조절이 완료된 베팅금을 복수의 게임 구성원 각각에 요청한다(S440).
과거기록 조회부(124)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회한다(S450).
일 실시예에서, 과거 기록 조회부(124)는 데이터베이스에 저장되어 있으며 게임 구성원 각각이 과거에 진행했던 게임 기록에 해당하는 게임 로그(Game Log)를 확인할 수 있다. 또한, 과거 기록 조회부(124)는 확인한 게임 로그 중에서 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공 받은 과거 보상금, 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률 및 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액 등을 조회할 수 있다. 과거 기록 조회부(124)는 조회한 데이터들을 보상금 제공부(122)에 출력할 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공 받은 과거 보상금을 기초로 하여 보상금의 최대치를 결정한다(S460). 보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률을 기초로 하여 보상금의 최대치를 결정 및 갱신할 수 있다.
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액을 기초로 하여 보상금의 최대치를 조절한다(S470).
보상금 제공부(122)는 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말(110)을 사용하는 게임 구성원에게 최대치가 조절된 보상금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공한다(S480). 여기에서, 보상금 제공부(122)에서 제공되는 보상금에 대한 보상 기준은 복수의 게임 구성원들 각각이 게임 진행 과정에서 획득한 추가 점수에 따라 변할 수 있다.
예를 들어, 보상금 제공부(122)는 게임 구성원이 게임 진행 과정에서 상대편 팀에게 입힌 데미지, 상대편 팀에게 사용한 스킬 및 게임 제공 서버(120)에 있는 제어부(125)에 의해 제어되는 NPC(Non Playable Character)로부터 획득한 추가 점수에 따라 추가 게임 금액을 산출할 수 있다. 또한, 보상금 제공부(122)는 산출된 추가 게임 금액을 제공하는 보상금에 포함시켜 게임 구성원에게 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 게임 제공 서버에 포함된 팀 베팅전 채널 생성부에서 생성되는 팀 베팅전 채널의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 5를 참조하면, 팀 베팅전 채널은 FREE 팀 베팅전 대기실(123-1), Lv 팀 베팅전 대기실(123-2), 승패 팀 베팅전 대기실(123-3), 비밀 팀 베팅전 대기실(123-4) 및 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)를 포함한다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 FREE 팀 베팅전 대기실(123-1)은 어떠한 제한 조건(예를 들어, 게임 레벨 제한, 게임 승률 제한, 특정 암호 제한 등) 없이 팀 베팅전 채널에 입장한 게임 구성원 전체에게 동등하게 입장할 권리를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 FREE 팀 베팅전 대기실(123-1)에서 게임을 진행하는 게임 구성원의 전적을 갱신하지 않을 수 있다. 또한, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 FREE 팀 베팅전 대기실(123-1)에서 게임을 진행하는 게임 구성원에게 보상금을 지급하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 Lv 팀 베팅전 대기실(123-2)에 특정 게임 레벨 이상에 해당하는 게임 구성원을 입장시킬 수 있다. 예를 들어, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 Lv 팀 베팅전 대기실(123-2)을 생성한 게임 구성원(이하, 방장)에게 게임 구성원이 특정 게임 레벨(예를 들어, Lv.30)에 해당할 경우에만 입장이 가능하도록 하는 설정권을 부여할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 게임 레벨이 Lv.30 에 해당하지 않는 게임 구성원을 Lv 팀 베팅전 대기실(123-2)에 입장시키지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 승패 팀 베팅전 대기실(123-3)에 특정 전적에 해당하는 게임 구성원을 입장시킬 수 있다. 예를 들어, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 승패 팀 베팅전 대기실(123-3)을 생성한 게임 구성원(이하, 방장)에게 방장의 권한을 부여할 수 있다. 팀 베팅전 채널 생성부(123) 로부터 방장의 권한을 부여 받은 방장에게 팀 베팅전 채널에 대기중인 복수의 게임 구성원들 중 전적 중 승률을 80%이상, 승리한 횟수가 500회 이상 또는 패배한 횟수가 100회 이하 등의 전적을 가진 게임 구성원들만 입장 가능하도록 하는 설정권을 부여할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널에 대기중인 복수의 게임 구성원들 중 기 설정된 전적에 해당하지 않는 게임 구성원을 승패 팀 베팅전 대기실(123-3)에 입장시키지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 비밀 팀 베팅전 대기실(123-4)에 특정 암호를 입력한 게임 구성원을 입장시킬 수 있다. 예를 들어, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 비밀 팀 베팅전 대기실(123-4)을 생성한 게임 구성원(이하, 방장)에게 특정한 암호(예를 들어, a1234b)를 설정할 수 있는 권한을 부여할 수 있다. 또한, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 방장에게 해당 비밀 팀 베팅전 특정한 암호를 입력할 경우에만 입장이 가능하도록 하는 설정권을 부여할 수 있다. 이에 따라, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널에 대기중인 복수의 게임 구성원들 중 기 설정된 암호를 입력하지 않는 게임 구성원을 비밀 팀 베팅전 대기실(123-4)에 입장시키지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 팀 베팅전 채널에 대기중인 게임 구성원이 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)에 입장한 게임 구성원으로부터 초대를 받을 경우 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)에 초대받은 게임 구성원을 입장시킬 수 있다. 예를 들어, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)을 생성한 게임 구성원(이하, 방장)이 팀 베팅전 채널에 대기중인 다른 게임 구성원을 초대할 경우, 해당 초대를 받은 게임 구성원을 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)에 입장시킬 수 있는 권한을 부여할 수 있다. 다른 예를 들어, 팀 베팅전 채널 생성부(123)는 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)의 방장 및 해당 초대 팀 베팅전 대기실(123-5)에 입장한 모든 게임 구성원으로부터 초대를 받은 게임 구성원에게 팀 베팅전 채널에 대기중인 다른 게임 구성원을 초대할 수 있는 권한을 부여할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 수행 과정에서 게임 단말에 출력되는 화면을 예시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 게임 제공 서버(120)는 게임 단말(110)에 출력되는 화면을 통해 게임 구성원이 현재 입장한 채널 정보(예를 들어, 일반 채널인지 또는 팀 베팅전 채널인지)를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 게임 단말(110)에 출력되는 화면을 통해 게임 구성원이 현재 입장한 팀 베팅전 대기실(예를 들어, FREE 팀 베팅전 대기실(123-1), Lv 팀 베팅전 대기실(123-2), 승패 팀 베팅전 대기실(123-3), 비밀 팀 베팅전 대기실(123-4) 및 초대 팀 베팅전 대기실(123-5) 중 하나)에 대한 정보를 제공할 수 있다. 여기에서, 만약 게임 구성원이 팀 베팅전 채널에 입장한 상태이지만 팀 베팅전 대기실에 입장하지 않은 상황에 해당한다면, 게임 제공 서버(120)는 게임 구성원에게 팀 베팅전 대기실에 대한 정보는 제공하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 게임 단말(110)에 출력되는 화면을 통해 게임 구성원의 개인 정보(예를 들어, 게임 구성원의 ID(Identification), 게임 구성원의 게임 레벨 또는 계급, 게임 구성원의 사용 장비 또는 착용 장비, 게임 구성원이 소지한 유료 또는 무료 아이템 등)를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 게임 단말(110)에 출력되는 화면을 통해 게임 구성원이 베팅을 통한 게임 진행 시 필요한 각종 정보를 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 서버(120)에서 제공되는 각종 정보는 팀전인지 개인전인지, 현재 게임 구성원의 대기 상태가 준비(Ready) 상태인지, 현재 게임 구성원이 보유한 게임 금액은 총 얼마인지, 현재 게임 구성원의 전적의 승률은 얼마인지 및 현재 베팅 된 베팅금의 총액은 얼마인지 등에 대한 정보에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 게임 단말(110)에 출력되는 화면을 통해 현재 팀 베팅전 대기실에 입장한 적어도 하나의 게임 구성원들의 개인 정보를 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 서버(120)에서 제공되는 게임 구성원들의 개인 정보는 게임 구성원들 각각의 게임 레벨, 게임 구성원들 각각의 ID, 게임 구성원들 각각의 현재 대기상태 및 현재 어느 팀에 소속해 있는지에 관한 팀 소속상태 등에 대한 정보에 해당할 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 수행 시스템
110 : 게임 단말
120 : 게임 제공 서버
121 : 베팅금 요청부
122 : 보상금 제공부
123 : 팀 베팅전 채널 생성부
123-1 : FREE 팀 베팅전 대기실
123-2 : Lv 팀 베팅전 대기실
123-3 : 승패 팀 베팅전 대기실
123-4 : 비밀 팀 베팅전 대기실
123-5 : 초대 팀 베팅전 대기실
124 : 과거 기록 조회부
125 : 제어부
110 : 게임 단말
120 : 게임 제공 서버
121 : 베팅금 요청부
122 : 보상금 제공부
123 : 팀 베팅전 채널 생성부
123-1 : FREE 팀 베팅전 대기실
123-2 : Lv 팀 베팅전 대기실
123-3 : 승패 팀 베팅전 대기실
123-4 : 비밀 팀 베팅전 대기실
123-5 : 초대 팀 베팅전 대기실
124 : 과거 기록 조회부
125 : 제어부
Claims (22)
- 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계; 및
상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계를 포함하고,
상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회하고, 상기 조회된 과거 기록을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서,
게임 구성원이 보유한 금액의 일부를 사용하여 베팅에 참여하도록 할 수 있는 팀 베팅전 채널에 입장시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 팀 베팅전 채널은
상기 팀 베팅전 채널에 입장한 게임 구성원 전체가 입장 가능한 FREE 팀 베팅전 대기실;
특정 게임 레벨 이상에 해당하는 게임 구성원이 입장 가능한 Lv 팀 베팅전 대기실;
특정 전적에 해당하는 게임 구성원이 입장 가능한 승패 팀 베팅전 대기실;
특정 암호를 입력하면 입장 가능한 비밀 팀 베팅전 대기실; 및
다른 게임 구성원으로부터 초대를 받아 입장 가능한 초대 팀 베팅전 대기실 중 적어도 하나의 팀 베팅전 대기실을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨에 따라 상기 베팅금의 비율을 차등적으로 조절하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 베팅금의 비율을 차등적으로 조절하는 단계는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨 간의 차이에 따라 상기 베팅금의 비율을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제4항에 있어서, 상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 특정 패배 횟수에 따라 상기 게임 구성원에 요청하는 베팅금을 감소시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 삭제
- 제1항에 있어서, 상기 보상금의 최대치를 조절하는 단계는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각이 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금, 과거의 게임 진행 과정에서 획득한 과거 게임 전적의 승률 및 과거의 게임 진행 과정에서 제공받은 과거 보상금의 평균 금액 중 적어도 하나를 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제8항에 있어서, 상기 보상금의 최대치를 결정하는 단계는
상기 과거 게임 전적의 승률에 따라 상기 보상금의 최대치를 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계는
상기 게임에서 상대편 팀에게 입힌 데미지, 상대편 팀에게 사용한 스킬 및 상기 게임 제공 서버에 의하여 제어되는 NPC(Non Playable Character) 로부터 획득한 추가 점수 중 적어도 하나에 따른 추가 게임 금액을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
- 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에 있어서,
상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 베팅금 요청부; 및
상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 보상금 제공부를 포함하고,
상기 보상금 제공부는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회하고, 상기 조회된 과거 기록을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 조절하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 삭제
- 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체에 있어서,
상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 기능; 및
상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 기능을 포함하고,
상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 기능은
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 과거 기록을 조회하고, 상기 조회된 과거 기록을 기초로 하여 상기 보상금의 최대치를 조절하는 기능을 포함하는 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
- 적어도 하나의 게임 단말을 각각 포함하는 복수의 팀들에게 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계; 및
상기 복수의 팀들에 의한 팀전이 수행되면 승리 팀에 있는 적어도 하나의 게임 단말에게 상기 베팅금을 보상 기준에 따라 보상금으로써 제공하는 단계를 포함하고,
상기 복수의 팀들 각각에 베팅 기준에 따른 베팅금을 요청하는 단계는
상기 복수의 팀들에 있는 적어도 하나의 게임 구성원 각각의 게임 레벨 및 특정 패배 횟수 중 어느 하나에 따라 상기 게임 구성원에 요청하는 베팅금의 비율을 차등적으로 조절하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020130014150A KR102012021B1 (ko) | 2013-02-07 | 2013-02-07 | 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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KR20140101069A KR20140101069A (ko) | 2014-08-19 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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KR1020130014150A KR102012021B1 (ko) | 2013-02-07 | 2013-02-07 | 게임 제공 방법, 이를 수행하는 게임 제공 서버 및 이를 저장한 기록 매체 |
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KR20090065912A (ko) * | 2007-12-18 | 2009-06-23 | 황광민 | 온라인 게임 대전 서비스 시스템 |
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2013
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