JP2018171472A - ゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】生成部243は、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザが編成した味方キャラクタ群についての投稿用画像を生成する。選定部244は、投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザのユーザ端末が、投稿用画像を経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、味方キャラクタ群と対戦させる敵キャラクタ群を選定する。提供部245は、味方キャラクタ群及び敵キャラクタ群を含むリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末に提供する。進行制御部242は、リソースデータを提供した試遊ユーザのユーザ端末と通信し、味方オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦を制御する。
【選択図】図3

Description

本発明は、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム機に代表される端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザは、ゲームについての情報サイトや配信サイトにおける人気ランキングやレビュー記事等を参考にして、気に入ったゲームアプリ(ゲームのアプリケーション)を端末装置にインストールし、そのゲームをプレイする。
また、このようなインストールを必要としないブラウザ型のゲーム(ブラウザゲーム)も知られている。そして、気に入ったゲームがブラウザ型のゲームであれば、ユーザは、ユーザ登録等を行うだけで、そのゲームをプレイすることができる。
最近では、SNS(Social Networking Service)などのウェブページに、プレイしているゲームについて、ゲーム画像や発言(メッセージ)を投稿するユーザも多い。例えば、所定数のオブジェクト(一例として、キャラクタ等)を任意に組み合わせたデッキ(オブジェクト群)を編成して敵と対戦するような対戦ゲームをプレイしているユーザであれば、強敵と対戦して勝利したときなどに、そのようなオブジェクト画像を投稿している。
そして、投稿されたオブジェクト画像を閲覧した他のユーザが、自分でもそのゲームをプレイしたくなり、ゲームアプリをインストールしたり、ユーザ登録等を行うなどして、そのゲームを始めるケースも多くなっている。
例えば、特許文献1には、SNSなどで紹介されたアプリを他のユーザがインストールして実行した場合に、紹介者のユーザに報酬を付与する技術が開示されている。
この特許文献1に記載の発明では、アプリをインストールした新規ユーザがそのアプリを初回起動した際に、新規ユーザのSNS内のフレンド情報を参照し、その中から同アプリを既に使用している既存ユーザの情報を検索する。そして、検索した既存ユーザの情報を提示し、その中から紹介者を新規ユーザに選択させ、選択された紹介者に報酬を付与している。
特開2016−18410号公報
上述した特許文献1の発明を用いることで、SNSなどへのオブジェクト画像の投稿を促進し、新規ユーザをゲームに誘導できることも期待される。
しかしながら、SNSなどに投稿されたオブジェクト画像をきっかけに、そのゲームを始めようとしたユーザの中には、アプリのインストール(ダウンロード等も含む)に手間がかかること、また、ブラウザ型のゲームであってもユーザ登録等が面倒であることなどから、途中で離脱してしまい新規ユーザとはならない場合も多い。
また、新規ユーザとなっても、そのゲームを最初からプレイする必要があるため、SNSなどに投稿されたオブジェクト画像の場面に辿り着く前に、途中で諦めてゲームをプレイしなくなる場合も多い。
つまり、きっかけとなったオブジェクト画像を使用したゲームを体験することなく、そのゲームから離れてしまうユーザも多く、投稿したユーザが感じたゲームの面白みを十分に伝えられていないのが現状であった。
このようなことから、アプリのインストールやユーザ登録等を行うことなく、SNSなどに投稿されたオブジェクト画像を使用したゲームを、ユーザが容易に体験できる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部と、
前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部と、
前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部と、
前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 投稿管理情報の一例を示す模式図である。 試遊ユーザ情報の一例を示す模式図である。 (a)がゲーム中に投稿データの生成を指示する様子を説明するための模式図であり、(b)が生成される投稿データを説明するための模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る投稿データ生成処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係る試遊制御処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、味方キャラクタ群と、敵キャラクタ群とを戦わせる対戦ゲーム)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
なお、ゲームをプレイしているユーザが、自分でキャラクタを編成して組んだデッキの画像(後述する投稿用画像)を、SNSなどのウェブページに投稿する場合を一例として説明するが、そのようなキャラクタは、ゲームにおける「オブジェクト」の一例である。つまり、キャラクタの代わりに、武器、防具、魔法、スキル等のオブジェクトを用いてデッキを組むゲームにおいても、本願発明を適用できる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200と、SNSサーバ300と、ユーザ端末400とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、SNSサーバ300は、複数存在しているものとする。また、ユーザ端末400も、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ログインしているユーザ(つまり、正規ユーザ)のユーザ端末400と通信して、ブラウザ型の対戦ゲームの進行を制御する。なお、後述するように、ゲームサーバ200は、正規ユーザのユーザ端末400からの要求に応じて、デッキの投稿用画像(キャラクタ群の画像)を含んだ投稿データを生成し、その投稿データをSNSサーバ300などのウェブページに投稿できるようになっている。このようにして投稿された投稿用画像を閲覧したユーザの中には、投稿用画像と同じデッキを用いて対戦ゲームを試遊したい(試しにプレイしたい)と考える試遊ユーザも現れる。そのため、ゲームサーバ200は、そのような試遊ユーザのユーザ端末400からの要求に応じて、投稿用画像と同じデッキを用いて試遊するための対戦ゲームも提供する。
SNSサーバ300は、例えば、SNSサーバ300の会員が投稿した画像(写真等も含む)や発言(メッセージ)等をウェブページに掲載して、種々のユーザが閲覧できるサービス等を適用するサーバ装置等である。
そして、対戦ゲーム(ゲームサーバ200から提供される対戦ゲーム)をプレイしている正規ユーザの中には、SNSサーバ300の会員も含まれており、そのような正規ユーザは、例えば、強敵と対戦して勝利したときなどに、編成していたデッキの投稿用画像(キャラクタ群の画像)をSNSサーバ300に投稿する場合がある。
また、SNSサーバ300の会員であっても、ゲームサーバ200から提供される対戦ゲームをプレイしたことのないユーザも多い。そのようなユーザの中には、SNSサーバ300に投稿された投稿用画像を閲覧し、そのデッキを用いて対戦ゲームを試遊したいと考える試遊ユーザも現れる。その場合、試遊ユーザは、その投稿用画像をタッチ操作するなどして、対戦ゲームの試遊を試みることになる。
後述するように、投稿用画像には、ゲームサーバ200のアクセス先等がリンク付けされており、試遊ユーザのユーザ端末400は、そのような投稿用画像を経由してゲームサーバ200にアクセスし、投稿用画像と同じデッキを用いた対戦ゲームを試遊できるようになっている。
なお、投稿用画像の投稿先は、このようなSNSサーバ300に限られず、種々のユーザが閲覧可能なウェブページであれば、ブログや掲示板等であってもよい。
ユーザ端末400は、例えば、ブラウザ機能を有するブラウザアプリがインストールされたスマートフォン等であり、ブラウザ型の対戦ゲームをプレイしている正規ユーザや、投稿用画像をきっかけに対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザ等に使用される。
上述したように、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザが、SNSサーバ300の会員である場合もあり、また、SNSサーバ300の会員が、ゲームサーバ200から提供される対戦ゲームをプレイしたことのないユーザ(試遊ユーザ等)である場合もある。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200、SNSサーバ300、及び、ユーザ端末400が実現される典型的な情報処理装置500について説明する。
情報処理装置500は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)501と、ROM(Read Only Memory)502と、RAM(Random Access Memory)503と、記憶デバイス504と、表示デバイス505と、通信デバイス506と、操作デバイス507と、を備える。
CPU 501は、情報処理装置500全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 502には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 503に読み出してCPU 501による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 503は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス504から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス504は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス504は、情報処理装置500全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス505は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス504から読み出されたデータや、CPU 501にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス506は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス506は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス507は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置500において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図7を参照して説明する。情報処理装置500に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、管理部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末400と通信しつつ対戦ゲームを進行させるための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末400から送られる種々の情報を受信する。
例えば、正規ユーザ(ログイン済み)のユーザ端末400から、受信部210は、対戦ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報を受信する。なお、通常の対戦ゲームを開始するためにアクセスして来たユーザ端末400には、例えば、所定のログイン画面が提示され、受信部210は、ユーザ端末400からユーザID及びパスワードを受信する。それらにより正規ユーザであると認証されると、そのユーザ端末400のユーザは、対戦ゲームをプレイできるようになる。以下、正規ユーザと記す際は、ログイン済みのユーザを表すものとする。
また、SNSサーバ300に投稿された投稿用画像を経由してアクセスして来たユーザ端末400は、試遊ユーザのユーザ端末400となる。これは、投稿用画像を経由した場合のアクセス先が、例えば、試遊のための特別なアドレスやポートとして設定されているためである。つまり、そのようなアドレスやポートにアクセスがあると、投稿された投稿用画像を経由してアクセスして来た試遊ユーザのユーザ端末400と判別でき、受信部210は、そのユーザ端末400から、ユーザ端末400の識別情報(固有識別情報)や、参照元の投稿用画像ID(投稿用画像等が投稿されたウェブページのURL等も含めてもよい)を受信する。なお、受信部210は、ブラウザのクッキー情報等をユーザ端末400から受信してもよい。
そして、これら必要な情報を受信した後に、試遊のための対戦ゲームが開始され、受信部210は、その対戦ゲーム中において、各種の操作情報や選択情報を、試遊ユーザのユーザ端末400から受信する。
上述した通信デバイス506等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末400に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、正規ユーザのユーザ端末400に対して、送信部220は、対戦ゲーム中の操作情報等に応じた応答情報を送信する。
また、正規ユーザのユーザ端末400から投稿データ(投稿用画像等)の生成を要求された際に、送信部220は、制御部240(より詳細には、後述する生成部243)に生成された投稿データをSNSサーバ300に送るなどして、SNSサーバ300のウェブページに投稿データを投稿する。なお、投稿データの詳細については、後述する。
また、送信部220は、試遊ユーザのユーザ端末400に対しても、試遊のための対戦ゲーム中における操作情報等に応じた応答情報を送信する。
上述した通信デバイス506等が、このような送信部220として機能しうる。
管理部230は、対戦ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部230は、ユーザ管理情報231、投稿管理情報232、及び、試遊ユーザ情報233等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有キャラクタ231d、及び、プレイ時間231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、正規ユーザにおける対戦ゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、正規ユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、後述するように、ガチャと呼ばれるキャラクタ抽選(アイテム抽選)を実行するための対価として、所定額のコインを支払う(消費する)場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有キャラクタ231dは、正規ユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報(キャラクタID)である。正規ユーザが所有するキャラクタは、対戦ゲーム中に、そのユーザが編成したデッキ(味方キャラクタ群)が敵キャラクタ群に勝利した場合に、例えば、敵キャラクタ群のうちの何れかのキャラクタを獲得できるようになっている。この他にも、正規ユーザがガチャを実行することにより、ランダムに選ばれたキャラクタがゲームサーバ200から付与されるようにしてもよい。その場合、例えば、キャラクタIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間231eは、正規ユーザが対戦ゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
図3に戻って、投稿管理情報232は、正規ユーザがSNSサーバ300に投稿した投稿データを管理する情報である。
投稿管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、投稿管理情報232には、ユーザID232a、投稿用画像ID232b、投稿先URL232c、及び、評価集計数232d等が含まれている。
投稿用画像ID232bは、例えば、強敵と対戦して勝利したときなどに、正規ユーザが生成を要求し、制御部240(より詳細には、後述する生成部243)によって生成されたキャラクタ群(正規ユーザが編成したデッキ)の投稿用画像を識別する情報である。投稿用画像ID232bは、ユニークな情報であり、例えば、投稿用画像ID232bから投稿用画像に含まれる各キャラクタ(味方キャラクタ群)が特定できるようになっている。
投稿先URL232cは、正規ユーザが投稿データを投稿したSNSサーバ300のウェブページのアドレスである。
評価集計数232dは、投稿データが投稿されたウェブページの評価(投稿用画像等の評価)を集計した値である。例えば、制御部240が、投稿管理情報232の投稿先URL232cに示されるウェブページに定期的にアクセスし、好評価(いわゆる「いいね」等)の数、付加されたコメント数、又は、参照発言(いわゆる、「リツイート」等)の数を集計した値である。なお、これらの値を総合して、集計した値であってもよい。
図3に戻って、試遊ユーザ情報233は、SNSサーバ300に投稿された投稿用画像を経由してアクセスして来たユーザ端末400や、そのユーザ端末400の試遊ユーザを管理する情報であり、試遊ユーザが試遊する対戦ゲームの進行等を制御するために使用される。
試遊ユーザ情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、試遊ユーザ情報233には、固有識別情報233a、参照元投稿用画像ID233b、及び、リソース履歴233c等が含まれている。
固有識別情報233aは、投稿用画像を経由してアクセスしてきたユーザ端末400から取得した識別情報であり、例えば、IDFA(Identification For Advertisers)、ADID(Advertising Identifier)、UDID(Unique Device Identifier)等の情報である。なお、固有識別情報233aの代わりに、若しくは、固有識別情報233aに加えて、ブラウザのクッキー情報等や、SNSサーバ300の会員ID等を記憶するようにしてもよい。
参照元投稿用画像ID233bは、経由した投稿用画像(試遊ユーザからタッチ操作等された投稿用画像)を識別するための情報であり、アクセスしてきたユーザ端末400から取得した情報である。なお、このような参照元投稿用画像ID233bの代わりに、若しくは、参照元投稿用画像ID233bに加えて、参照元URL(投稿用画像が投稿されたウェブページのアドレス)を記憶するようにしてもよい。
リソース履歴233cは、制御部240(より詳細には、後述する提供部245)によって、試遊ユーザのユーザ端末400に提供されたリソースデータの履歴を示している。なお、リソースデータは、対戦ゲームを進行させるために必要となるデータであり、例えば、味方キャラクタや敵キャラクタのデータが含まれている。
なお、図6のリソース履歴233cでは、発明の理解を容易にするために、キャラクタIDだけを示しているが、実際のリソースデータには、キャラクタIDで示されるキャラクタ画像など、試遊される対戦ゲームの進行に必要な種々のデータが含まれているものとする。
管理部230は、この他にも、制御部240による処理に必要な種々の情報を管理する。例えば、管理部230は、対戦ゲームを開始する前に、正規ユーザのユーザ端末400に提示されるログイン画面等を構成する画像の情報も記憶する。
上述したRAM 503や記憶デバイス504等が、このような管理部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末400にて実行される対戦ゲームの進行等を支援する。
この制御部240は、例えば、受付部241、進行制御部242、生成部243、選定部244、及び、提供部245等を含んでいる。
受付部241は、ユーザ端末400のユーザが編成したデッキ(味方キャラクタ群)を受け付ける。
例えば、正規ユーザが対戦ゲームをプレイしている場合に、受付部241は、正規ユーザが所有しているキャラクタの中から、その正規ユーザが所定数のキャラクタを任意に選んで編成したデッキを受け付ける。
また、試遊ユーザが対戦を終えた後では、後述するように、提供済みのリソースデータの範囲内に限り、試遊ユーザがデッキを組むことができるため、受付部241は、試遊ユーザが編成したデッキも受け付ける。
この他にも、受付部241は、正規ユーザによる投稿用データの生成要求等も受け付ける。
進行制御部242は、例えば、ユーザ端末400と通信しつつ実行される対戦ゲームの進行を制御する。
例えば、正規ユーザが対戦ゲームをプレイしている場合に、進行制御部242は、正規ユーザが編成したデッキ(味方キャラクタ群)と、選定部244が選定したデッキ(敵キャラクタ群)とを対戦させる。
また、試遊ユーザが対戦ゲームを試遊している場合に、進行制御部242は、きっかけとなった投稿用画像と同じデッキと、選定部244が選定したデッキとを対戦させる。なお、その対戦が開始される前には、それらのキャラクダ群(味方キャラクタ群及び敵キャラクタ群)を含んだリソースデータが、後述するように、提供部245から試遊ユーザのユーザ端末400に提供されるようになっている。
また、上述したように、対戦を終えた試遊ユーザが新たなデッキを編成した場合も、進行制御部242は、試遊ユーザが編成したデッキと、選定部244が選定したデッキとを対戦させる。
なお、このように味方キャラクタと敵キャラクタとを多対多で対戦させるのは一例であり、他に、進行制御部242は、味方キャラクタと敵キャラクタとを、1対多、多対1、又は、1対1で対戦させてもよい。
生成部243は、上記の受付部241が、投稿用データの生成要求を受け付けた場合に、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する。
例えば、図7(a)に示すような場面(一例として、デッキDKの味方キャラクタ群が敵キャラクタ群に勝利した場面)のゲーム画面GMにおいて、投稿ボタンBT1〜BT3の何れかが正規ユーザによって押下されると、生成部243は、デッキDKの投稿用画像を生成する。
その際、生成部243は、生成した投稿用画像に、例えば、図7(b)に示すような、ユーザID(投稿データの作成を要求した正規ユーザの識別情報)、投稿用画像ID(生成した投稿用画像を識別する情報)、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URL(投稿用画像を経由してアクセスすべきゲームサーバ200のアドレスやポート)をリンク付けした投稿データを生成する。
そして、生成部243は、押下された投稿ボタンBT1〜BT3に対応するSNSサーバ300に対して、投稿データを投稿する。例えば、投稿ボタンBT1が押下されると、生成部243は、送信部220からSNSサーバ300に対してリクエストトークンを送信し、その応答に伴って正規ユーザからSNSサーバ300における認証を得る。具体的には、ユーザ端末400からSNSサーバ300に代えて、ゲームサーバ200からSNSサーバ300へ投稿データを投稿することについての委譲の承認をSNSサーバ300を通じて正規ユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード(SNSサーバ300におけるその正規ユーザのパスワード)等の入力画面がSNSサーバ300からの応答により表示され、正規ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ200からSNSサーバ300への投稿が可能となる。つまり、正規ユーザの認証に伴いゲームサーバ200がSNSサーバ300からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ200は、そのアクセストークンを用いて、投稿データやその正規ユーザが入力した発言(メッセージ)をSNSサーバ300に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ200からSNSサーバ300に投稿データを投稿する代わりに、正規ユーザが手動操作にて、投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。例えば、ユーザ端末400において実行中の対戦ゲームを、一旦中断した後に、ブラウザからSNSサーバ300にアクセスし、生成部243が生成した投稿データや発言を、正規ユーザが手動操作にてSNSサーバ300に投稿する。
このようにして、投稿データや発言がSNSサーバ300に投稿されると、その投稿データ(投稿用画像等)についての情報(レコード)が、上述した図5の投稿管理情報232に追加され、投稿用画像に対する評価等を管理できるようになる。
また、投稿された投稿用画像を閲覧したユーザの中には、投稿用画像のデッキを用いて対戦ゲームを試遊したい(試しにプレイしたい)と考える試遊ユーザも現れる。その場合、試遊ユーザは、その投稿用画像をタッチ操作するなどして、対戦ゲームの試遊を試みることになる。
上述したように、投稿用画像には、図7(b)に示すような、ユーザID、投稿用画像ID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLがリンク付けされている。そのため、投稿用画像をタッチ操作するなどした試遊ユーザのユーザ端末400は、リンク付けされたゲームサーバ200にアクセスすることになる。
そして、上述したように、投稿用画像を経由してアクセスして来た試遊ユーザのユーザ端末400からは、ユーザ端末400の識別情報や、参照元の投稿用画像IDが取得される。
選定部244は、対戦ゲームにおいて、味方キャラクタ群に対戦させる敵キャラクタ群を選定する。
例えば、正規ユーザが対戦ゲームをプレイしている場合に、選定部244は、正規ユーザが編成したデッキの各キャラクタの能力値(攻撃力や防御力等)に応じて、同程度の能力値のキャラクタを選定して敵となるデッキ(敵キャラクタ群)を編成する。
また、試遊ユーザが対戦ゲームを試遊する場合に、選定部244は、試遊ユーザのユーザ端末400から取得した参照元の投稿用画像IDに従って、投稿用画像のデッキに含まれる各キャラクタ(味方キャラクタ)を特定し、それらと同程度の能力値のキャラクタを選定して敵となるデッキを編成する。
なお、1回の対戦を終えた試遊ユーザが新たなデッキを編成した場合に、選定部244は、やはり同程度の能力値のキャラクタを選定するが、その際、図6の試遊ユーザ情報におけるリソース履歴233c(対応する試遊ユーザのリソース履歴233c)を参照し、試遊ユーザのユーザ端末400に提供済みのキャラクタが一定割合以上含まれるように、敵キャラクタ群を選定する。
提供部245は、対戦ゲームの進行に必要となる種々のデータをユーザ端末400に提供する。
例えば、提供部245は、対戦ゲームを進行するために必要となるリソースデータ(キャラクタ画像、背景画像、演出用画像、メッセージ、効果音、背景音等)を、ユーザ端末400に提供する。
なお、試遊ユーザが対戦ゲームを試遊する場合に、提供部245は、最低限のリソースデータを試遊ユーザのユーザ端末400に提供する。
具体的に提供部245は、投稿用画像と同じ味方キャラクタ群、及び、上述した選定部244が選定した敵キャラクタ群を含んだリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末400に提供する。
そして、1回の対戦を終えた試遊ユーザが新たなデッキを編成した場合に、提供部245は、選定部244が選定した敵キャラクタ群のうちで、その試遊ユーザのユーザ端末400に提供していないキャラクタだけのリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末400に提供する。
これらの場合、試遊ユーザのユーザ端末400に提供するリソースが最低限に抑えられているため、対戦ゲームを試遊する際に、通信量や待ち時間を少なくすることができる。
制御部240は、この他にも、投稿用画像を経由してアクセスして来たユーザ端末400から取得した識別情報や、参照元の投稿用画像IDを、図6に示す試遊ユーザ情報233に追加する処理も行う。
また、制御部240は、投稿管理情報232の投稿先URL232cへ定期的にアクセスし(一例として、1日1回アクセスし)、投稿用画像等に付加された評価を集計して、投稿管理情報232を更新する処理も行う。
上述したCPU 501等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
なお、上記のSNSサーバ300も、上述したゲームサーバ200と同様に、情報処理装置500にて実現されるが、SNSサーバ300の構成は、本願発明において、特徴的な構成ではなく、比較的汎用的な構成である。そのため、SNSサーバ300の詳細な構成についての説明は省略する。
続いて、上記の情報処理装置500において実現されるユーザ端末400の構成等について、図8,9を参照して説明する。情報処理装置500に電源が投入されると、ユーザ端末400(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末400が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図8は、本実施形態に係るユーザ端末400の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末400は、操作受付部410と、送受信部420と、記憶部430と、制御部440と、表示部450とを備え、例えば、ブラウザ機能を有する所定のブラウザアプリを通じてゲームサーバ200と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
また、ユーザ端末400は、ユーザの操作に従って、SNSサーバ300にアクセスして、他のユーザによって投稿された投稿用画像等を表示部450に表示し、ユーザが閲覧できるようにする。
操作受付部410は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部410は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス507等が、このような操作受付部410として機能しうる。
送受信部420は、インターネット900を介してゲームサーバ200やSNSサーバ300にアクセスし、必要な情報を送受信する。
例えば、正規ユーザのユーザ端末400の場合、ブラウザアプリが起動されて、ゲームサーバ200にアクセスすると、送受信部420は、ログイン画面をゲームサーバ200から受信し、操作受付部410が受け付けたユーザIDやパスワードをゲームサーバ200に送信する。そしてゲームサーバ200に承認されると、対戦ゲームが開始される。対戦ゲーム中において、送受信部420は、操作受付部410が受け付けた操作情報や選択情報を、ゲームサーバ200に送信する。また、送受信部420は、管理部230にて管理される各種情報を、ゲームサーバ200から受信する。
また、試遊ユーザのユーザ端末400の場合、その試遊ユーザの操作に従って、送受信部420は、SNSサーバ300にアクセスし、投稿された投稿用画像等を含むウェブページを受信する。そのようなウェブページは表示部450に表示され、ユーザが投稿用画像等を閲覧できるようになる。そして、試遊ユーザが投稿用画像をタッチ操作等すると、送受信部420は、投稿用画像にリンク付けされたアクセス情報(アクセス先URL)を辿ってゲームサーバ200にアクセスする。
上述した通信デバイス506等が、このような送受信部420として機能しうる。
記憶部430は、例えば、対戦ゲームの進行に必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、正規ユーザのユーザ端末400の場合、記憶部430は、ゲーム管理情報431等を記憶する。
ゲーム管理情報431には、例えば、図9に示すように、ユーザID431a、レベル値431b、コイン残高431c、所有キャラクタ431d、及び、プレイ時間431e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末400側でも管理されている。
ゲーム管理情報431にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
また、後述するように、ユーザ端末400側(画面生成部443)がゲーム画面等を生成する場合に、記憶部430は、各種のボタン画像(投稿先のSNSを選ぶためのボタン画像等も含む)等も記憶する。
この他にも記憶部430は、ゲームサーバ200の提供部245から提供されたリソースデータも記憶する。
なお、上述したように、試遊ユーザのユーザ端末400の場合、提供部245からは、最低限のリソースデータが供給されるようになっている。その際、そのようなリソースデータを、ユーザ端末400のブラウザキャッシュに格納して記憶するようにしてもよい。
また、記憶部430は、例えば、ユーザ端末400を識別するための固有識別情報等も記憶する。
上述した記憶デバイス504等が、このような記憶部430として機能しうる。
図8に戻って、制御部440は、ユーザ端末400全体を制御する。この制御部440は、例えば、ゲーム進行部441、SNS制御部442、及び、画面生成部443等を含んでいる。
ゲーム進行部441は、例えば、ブラウザアプリを通じて、対戦ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部441は、送受信部420を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報431にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
SNS制御部442は、SNSサーバ300とのデータのやり取りを送受信部420を通じて制御し、他のユーザが投稿した投稿用画像等のデータを取得する。また、SNS制御部442は、上述したように、ゲームサーバ200が生成した投稿データを、SNSサーバ300用のアプリをユーザ端末400で実行させて投稿する場合に、その投稿データ等を送受信部420を通じてSNSサーバ300に送信して投稿する。
画面生成部443は、SNSサーバ300に投稿された投稿用画像等を表示する閲覧画面等を生成する。また、ゲームサーバ200にアクセスして対戦ゲームが開始されると、画面生成部443は、対戦ゲームのゲーム画面等を生成する。
制御部440は、この他にも、ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 501等が、このような構成からなる制御部440として機能しうる。
表示部450は、画面生成部443が生成した閲覧画面やゲーム画面を表示する。この他にも表示部450は、正規ユーザが対戦ゲームを始める際に、ログイン画面等も表示する。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200等の動作について図10,11を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末400と通信しつつ実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な、投稿データ生成処理、及び、試遊制御処理についてそれぞれ説明する。
まず、図10を参照して、投稿データ生成処理について説明する。図10は、本実施形態に係る投稿データ生成処理の流れを示すフローチャートである。この投稿データ生成処理は、例えば、正規ユーザが、ユーザ端末400からゲームサーバ200にログインした後に、開始される。
まず、ゲームサーバ200は、対戦ゲームの進行を制御する(ステップS11)。
つまり、制御部240は、対戦ゲームをプレイしている正規ユーザのユーザ端末400から送られる操作指示等に従って対戦ゲームを進行する。例えば、制御部240は、編成された味方キャラクタ群と、敵キャラクタ群とを適宜対戦させる。
ゲームサーバ200は、ユーザ端末400から投稿データの生成が要求されたかどうかを判別する(ステップS12)。
例えば、制御部240(生成部243)は、図7(a)に示すようなゲーム画面GMにおいて、投稿ボタンBT1〜BT3の何れかが正規ユーザによって押下されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、投稿データの生成が要求されていないと判別すると(ステップS12;No)、後述するステップS15に処理を進める。
一方、投稿データの生成が要求されたと判別した場合(ステップS12;Yes)に、ゲームサーバ200は、投稿用画像に必要な情報をリンク付けした投稿データを生成する(ステップS13)。
例えば、制御部240は、図7(a)に示すような投稿ボタンBT1〜BT3の何れかが押下された場面におけるデッキDKの投稿用画像を生成し、その投稿用画像に、図7(b)に示すような、ユーザID、投稿用画像ID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLをリンク付けした投稿データを生成する。
ゲームサーバ200は、対応するSNSサーバ300に投稿データを投稿する(ステップS14)。
例えば、制御部240は、送信部220からSNSサーバ300にリクエストトークンを送信し、その応答に伴って正規ユーザによるSNSサーバ300における認証を得る。具体的には、ユーザ端末400からSNSサーバ300に代えて、ゲームサーバ200からSNSサーバ300へ投稿データを投稿することについての委譲の承認をSNSサーバ300を通じて正規ユーザに要求する。その際、委譲内容とそれを認証するためのパスワード(SNSサーバ300におけるその正規ユーザのパスワード)等の入力画面がSNSサーバ300からの応答により表示され、正規ユーザが正しいパスワードを入力すると、ゲームサーバ200からSNSサーバ300への投稿が可能となる。つまり、正規ユーザの認証に伴いゲームサーバ200がSNSサーバ300からアクセストークンを取得する。ゲームサーバ200は、そのアクセストークンを用いて、投稿データや正規ユーザが入力した発言(メッセージ)をSNSサーバ300に投稿する。
なお、このようにゲームサーバ200からSNSサーバ300に投稿データを投稿する代わりに、正規ユーザが手動操作にて、投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿するようにしてもよい。例えば、ユーザ端末400において実行中の対戦ゲームを、一旦中断して、ブラウザからSNSサーバ300にアクセスし、正規ユーザが手動操作にて、生成部243が生成した投稿データや発言をSNSサーバ300に投稿する。
ゲームサーバ200は、対戦ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS15)。
ゲームサーバ200は、対戦ゲームが終了していないと判別すると(ステップS15;No)、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、対戦ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS15;Yes)、ゲームサーバ200は、投稿データ生成処理を終える。
このようにして、投稿データや発言がSNSサーバ300に投稿されると、その投稿データ(投稿用画像等)についての情報(レコード)が、上述した図5の投稿管理情報232に追加され、投稿用画像に対する評価等を管理できるようになる。
また、投稿された投稿用画像等を閲覧したユーザの中には、投稿用画像のデッキを用いて対戦ゲームを試遊したい(試しにプレイしたい)と考える試遊ユーザも現れる。その場合、試遊ユーザは、その投稿用画像をタッチ操作するなどして、対戦ゲームの試遊を試みることになる。
以下、図11を参照して、このような試遊ユーザが対戦ゲームを試遊する際の試遊制御処理について説明する。図11は、本実施形態に係る試遊制御処理の流れを示すフローチャートである。この試遊制御処理は、例えば、ゲームサーバ200が動作している状態で、常時実行されているものとする。つまり、ゲームサーバ200が、正規ユーザのユーザ端末400に対戦ゲームを提供する制御と並行して、試遊ユーザのユーザ端末400に試遊のための対戦ゲームを提供する試遊制御処理が実行される。
まず、ゲームサーバ200は、投稿された投稿用画像を経由してユーザ端末400からアクセスがあったか否かを判別する(ステップS21)。
つまり、制御部240は、図7(b)に示すような、ユーザID、投稿用画像ID、及び、ゲームサーバ200のアクセス先URLがリンク付けされている投稿用画像が試遊ユーザによりタッチ操作されるなどにより、ユーザ端末400が、リンク付けされたゲームサーバ200にアクセスしたかどうかを判別する。
なお、投稿された投稿用画像を経由してユーザ端末400からアクセスがあると、そのユーザ端末400からは、ユーザ端末400の識別情報や、参照元の投稿用画像IDが取得される。なお、ブラウザのクッキー等の情報を取得してもよい。
ゲームサーバ200は、投稿用画像を経由したユーザ端末400からアクセスがないと判別すると(ステップS21;No)と、そのまま、ユーザ端末400からのアクセスを待機する。
一方、投稿用画像を経由したユーザ端末400からアクセスがあったと判別した場合に(ステップS21;Yes)、ゲームサーバ200は、投稿用画像の味方キャラクタ群を特定し、対戦させる敵キャラクタ群を選定する(ステップS22)。
すなわち、制御部240(選定部244)は、試遊ユーザのユーザ端末400から取得した参照元の投稿用画像IDに従って、投稿用画像のデッキに含まれる味方キャラクタ群を特定し、それらと同程度の能力値の敵キャラクタをそれぞれ選定する。
ゲームサーバ200は、味方キャラクタ群及び敵キャラクタ群を含んだリソースデータを、ユーザ端末400に提供する(ステップS23)。
すなわち、制御部240(提供部245)は、上記のステップS22にて特定された味方キャラクタ群、及び、同ステップS22にて選定された敵キャラクタ群を含んだリソースデータを、試遊ユーザのユーザ端末400に提供する。
ゲームサーバ200は、対戦ゲームの進行を制御する(ステップS24)。
すなわち、制御部240(ゲーム進行部441)は、対戦ゲームを試遊する試遊ユーザのユーザ端末400から送られる操作指示等に従って、味方キャラクタ群と敵キャラクタ群とを適宜対戦させる。
ゲームサーバ200は、対戦ゲームの試遊が終了したか否かを判別する(ステップS25)。なお、ゲームサーバ200は、対戦ゲームの勝敗が済んだ際に、試遊ユーザのユーザ端末400に所定の確認画面を提示して、試遊を終了するかどうかを確認する。なお、終了しない場合には、試遊ユーザは、提供されたリソースデータの範囲内で、キャラクタを選んで新たなデッキ(新たな味方キャラクタ群)を編成できるようになっている。
ゲームサーバ200は、対戦ゲームの試遊が終了していないと判別すると(ステップS25;No)、新たな編成を受け付けて、敵キャラクタ群を選定する(ステップS26)。
すなわち、試遊ユーザが編成した新たな味方キャラクタ群を受け付けると、制御部240(選定部244)は、図6の試遊ユーザ情報におけるリソース履歴233c(対応する試遊ユーザのリソース履歴233c)を参照し、試遊ユーザのユーザ端末400に提供済みのキャラクタが一定割合以上含まれるように、敵キャラクタ群を選定する。
ゲームサーバ200は、差分となる敵キャラクタのリソースデータを、ユーザ端末400に提供する(ステップS27)。
すなわち、制御部240(提供部245)は、上記のステップS26にて選定された敵キャラクタ群のうちで、試遊ユーザのユーザ端末400に提供していないキャラクタだけのリソースデータを、その試遊ユーザのユーザ端末400に提供する。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS24に処理を戻す。つまり、新たな編成の味方キャラクタ群と敵キャラクタ群とを対戦させる。
また、上述したステップS25にて、対戦ゲームの試遊が終了したと判別した場合(ステップS25;Yes)に、ゲームサーバ200は、上述したステップS21に処理を戻す。
上述したように、SNSサーバ300に投稿された味方オブジェクト群の投稿用画像から対戦ゲームに興味を持ち、その対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザも現れる。そのため、上述した試遊制御処理において、試遊ユーザのユーザ端末400が投稿用画像を経由してゲームサーバ200にアクセスしてきた場合に、その味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群が選定される。そして、それらの味方オブジェクト群及び敵オブジェクト群を含むリソースデータが試遊ユーザのユーザ端末400に提供され、試遊ユーザが投稿用画像と同じ味方キャラクタ群を用いた対戦ゲームを試遊できるようになる。このように、試遊制御処理では、最低限のリソースデータを試遊ユーザのユーザ端末400に提供するだけであり、アプリのインストールやユーザ登録等を行うことなく、試遊ユーザに、投稿された投稿用画像と同じ味方オブジェクト群を用いた対戦ゲームを体感させることができる。
この結果、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体感することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、図7(b)に示すようなアクセス先URL(ゲームサーバ200に直接アクセスするURL)等を投稿用画像にリンク付けした投稿データを生成する場合について説明したが、このようなゲームサーバ200に直接アクセスするURLではなく、所定のポータルサイトにアクセスするためのアクセス先URL(第1アクセス情報)だけを投稿用画像にリンク付けした投稿データを生成してもよい。そして、そのポータルサイトのアクセス先URLに対応して、投稿用画像ID等を含みゲームサーバ200に遷移させるためのアクセス先URL(第2アクセス情報)を生成するようにしてもよい。
この場合、投稿用画像ID等の情報を第2アクセス情報に含ませることで、投稿用画像にリンク付けする第1アクセス情報を極力短くすることができる。また、第2アクセス情報を外部に非公開とすることで、ゲームサーバ200への不正アクセス等を防止することができる。
上記の実施形態では、投稿された投稿用画像と同じ味方オブジェクト群を用いた対戦ゲームを試遊ユーザが試遊できるところまでを説明したが、そのような試遊ユーザを登録画面に誘導して、ユーザ登録等を促してもよい。
また、そのように誘導された試遊ユーザがユーザ登録等を行って正規ユーザとなった場合に、その正規ユーザに対して、試遊した時に対戦ゲームに登場した何れかのキャラクタを、付与するようにしてもよい。
例えば、制御部240は、試遊ユーザが対戦ゲームで勝利したタイミングで、所定の登録画面に遷移するバナーやボタンをゲーム画面上に表示して、試遊ユーザを誘導する。その際、ユーザ登録等を行うことで特典が得られる旨のメッセージも一緒に表示してもよい。特典の一例として、試遊した時に対戦ゲームに登場した何れかのキャラクタを自由に選んで獲得できる等であってもよい。
このように、制御部240は、試遊ユーザを登録画面に誘導する誘導部として機能する。
誘導された試遊ユーザが登録画面にてユーザ登録等を行うと、制御部240は、正規ユーザとして、上述した図4のユーザ管理情報231に登録する。
また、制御部240は、上述した図6の試遊ユーザ情報233におけるリソース履歴233c(対象のリソース履歴233c)を参照し、試遊した時に対戦ゲームに登場したキャラクタを一覧表示した選択画面を生成し、その正規ユーザのユーザ端末400に表示して、何れかのキャラクタの選択を促す。
そして、選択画面にて何れかのキャラクタが選択されると、制御部240は、選択されたキャラクタをその正規ユーザに付与する。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231に登録した正規ユーザの所有キャラクタ231dに、そのキャラクタのキャラクタIDを追加する。
なお、正規ユーザに付与するキャラクタの数は、1体に限られず、複数であってもよい。また、正規ユーザが選択したアイテムを付与する代わりに、そのようなキャラクタ一覧の中から、所定数ランダムに選択して、正規ユーザに付与してもよい。この他にも、キャラクタ一覧の中から、例えば、能力値が最も高い順に所定数までのキャラクタを特定して、正規ユーザに付与してもよい。
このように、制御部240は、試遊した時に対戦ゲームに登場した(リソースデータに含まれていた)何れかのオブジェクトを、正規ユーザに付与する付与部として機能する。
更に、試遊ユーザが登録画面にてユーザ登録等を行った場合に、投稿用画像を投稿したユーザに対して、何らかの報酬を付与してもよい。
例えば、制御部240は、投稿用画像を投稿したユーザに対して、所定額のコインを付与したり、ランダムに抽選したキャラクタを付与してもよい。また、制御部240は、投稿用画像を投稿したユーザが使用している何れかのキャラクタの攻撃力、守備力、又は、魔法力等を増加させることを報酬としてもよい。
この他にも投稿用画像等に好評価(いわゆる「いいね」等)を付与し、評価を上昇させてもよい。例えば、キャラクタが付与された正規ユーザ(元試遊ユーザ)の使用状況から、付与されたキャラクタへの共感度合いを推測し、その共感度合いが所定の閾値を超えていた場合に、投稿用画像等に対して、ゲームサーバ200(例えば、ゲームアプリの公式アカウント等)から、好評価(いわゆる「いいね」等)を付与する。
この場合、共感度合いの高いキャラクタを含む投稿用画像について、SNS等における評価を上昇させることができる。
上記の実施形態では、ユーザ端末400にゲームアプリをインストールしないブラウザ型の対戦ゲーム(ブラウザゲーム)を一例として説明したが、ユーザ端末400にゲームアプリをインストールする対戦ゲームであっても、試遊だけをブラウザ型のゲームで行わせることで、同様に適用可能である。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末400を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末400の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末400として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、生成部、選定部、提供部、及び、制御部を備えている。
生成部は、対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する。選定部は、投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、投稿用画像を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する。
また、提供部は、味方オブジェクト群及び敵オブジェクト群を含むリソースデータを、試遊ユーザの端末装置に提供する。そして、制御部は、リソースデータを提供した試遊ユーザの端末装置と通信し、味方オブジェクト群と敵オブジェクト群との対戦を制御する。
つまり、SNSなどに投稿された味方オブジェクト群の投稿用画像から対戦ゲームに興味を持ち、その対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザも多く、そのような試遊ユーザの端末装置が投稿用画像を経由してゲームサーバにアクセスしてきた場合に、味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群が選定される。そして、それらのような味方オブジェクト群及び敵オブジェクト群を含むリソースデータが試遊ユーザの端末装置に提供され、対戦ゲームがプレイできるようになる。このように、最低限のリソースデータを試遊ユーザの端末装置に提供するだけであり、アプリのインストールやユーザ登録等を行うことなく、試遊ユーザに、投稿された投稿用画像の味方オブジェクト群を用いた対戦ゲームを体験させることができる。
この結果、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
また、上記ゲームシステムは、ゲーム制御部による対戦が終了した後に、リソースデータに含まれているオブジェクトから試遊ユーザが任意に編成した新たな味方オブジェクト群を受け付ける受付部を更に備え、選定部は、受付部が新たな味方オブジェクト群を受け付けると、味方オブジェクト群と対戦させる新たな敵オブジェクト群を選定し、提供部は、選定部により選定された新たな敵オブジェクト群のうち、提供済みのオブジェクトを除いた追加のリソースデータを、試遊ユーザの端末装置に提供するようにしてもよい。
この場合、試遊の際に登場したオブジェクトの中から新たな味方オブジェクト群を編成するため、試遊ユーザが編成に迷うことがない。また、試遊ユーザの端末装置に提供されるリソースデータも差分だけであるため、通信量や待ち時間を少なくすることができる。
また、上記ゲームシステムは、試遊ユーザの端末装置に提供したリソースデータの履歴情報を管理する管理部を更に備え、選定部は、新たな敵オブジェクト群を選定する際に、履歴情報を参照して、試遊ユーザの端末装置に提供済みのオブジェクトが一定割合以上含まれるように、新たな敵オブジェクト群を選定するようにしてもよい。
この場合、選定される新たな敵オブジェクト群には、リソースデータで提供済みのオブジェクトが多く含まれることになり、試遊ユーザの端末装置に提供される追加のリソースデータを減らせるため、通信量や待ち時間をより少なくすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、更に、試遊ユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成するようにしてもよい。
この場合、SNSなどへ投稿される投稿用画像を増やすことができ、より多くの試遊ユーザに対戦ゲームを体感させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、所定のポータルサイトへの第1アクセス情報をリンク付けした投稿用画像を生成すると共に、その第1アクセス情報に対応して、味方オブジェクト群の識別情報を含みゲームサーバへ遷移させるための第2アクセス情報を生成するようにしてもよい。
この場合、味方オブジェクト群の識別情報といった長めの情報を第2アクセス情報(URL等)に含ませることで、投稿用画像にリンク付けする第1アクセス情報を極力短くすることができる。また、第2アクセス情報を外部に非公開とすることで、ゲームサーバへの不正アクセス等を防止することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、対戦ゲームは、ブラウザ型のゲームであり、提供部は、試遊ユーザの端末装置に提供したリソースデータを、所定のブラウザキャッシュに格納させるようにしてもよい。
この場合、ブラウザキャッシュを利用することで、ブラウザ型のゲーム(ブラウザゲーム)に好適な対戦ゲームを提供できる。
また、上記ゲームシステムは、制御部による対戦が終了した後に、対戦ゲームを正式にプレイできる正規ユーザへと登録するための登録画面に前記試遊ユーザを誘導する誘導部と、試遊ユーザが正規ユーザとなった場合に、リソースデータに含まれていた何れかのオブジェクトを、正規ユーザに付与する付与部と、を更に備えるようにしてもよい。
これにより、きっかけとなった投稿用画像に含まれるオブジェクトを入手した正規ユーザは、モチベーションを高めた状態で対戦ゲームをプレイすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、試遊ユーザが正規ユーザとなった場合に、更に、投稿用画像に対して好評価を付与するようにしてもよい。
この場合、きっかけとなった投稿用画像に対して、SNS等における評価を上昇させることができる。
本発明の第2の観点に係る誘導方法は、端末装置と通信を行いゲームを進行させるサーバ装置における誘導方法であって、生成ステップ、選定ステップ、提供ステップ、及び、制御ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る誘導方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、端末装置と通信を行いゲームを進行させるコンピュータを、生成部、選定部、提供部、及び、制御部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することができる。
以上説明したように、本発明によれば、投稿されたオブジェクトの情報を用いたゲームを、ユーザが容易に体験することのできるゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 管理部
231 ユーザ管理情報
232 投稿管理情報
233 試遊ユーザ情報
240 制御部
241 受付部
242 進行制御部
243 生成部
244 選定部
245 提供部
300 SNSサーバ
400 ユーザ端末
410 操作受付部
420 送受信部
430 記憶部
431 ゲーム管理情報
440 制御部
441 ゲーム進行部
442 SNS制御部
443 画面生成部
450 表示部
500 情報処理装置
501 CPU
502 ROM
503 RAM
504 記憶デバイス
505 表示デバイス
506 通信デバイス
507 操作デバイス
900 インターネット

Claims (10)

  1. 端末装置とゲームサーバとが通信を行い、オブジェクト群同士を対戦させる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部と、
    前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部と、
    前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部と、
    前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲーム制御部による対戦が終了した後に、前記リソースデータに含まれているオブジェクトから前記試遊ユーザが任意に編成した新たな味方オブジェクト群を受け付ける受付部を更に備え、
    前記選定部は、前記受付部が前記新たな味方オブジェクト群を受け付けると、前記味方オブジェクト群と対戦させる新たな敵オブジェクト群を選定し、
    前記提供部は、前記選定部により選定された前記新たな敵オブジェクト群のうち、提供済みのオブジェクトを除いた追加のリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記試遊ユーザの端末装置に提供した前記リソースデータの履歴情報を管理する管理部を更に備え、
    前記選定部は、前記新たな敵オブジェクト群を選定する際に、前記履歴情報を参照して、前記試遊ユーザの端末装置に提供済みのオブジェクトが一定割合以上含まれるように、前記新たな敵オブジェクト群を選定する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記生成部は、更に、前記試遊ユーザが編成した前記味方オブジェクト群についての前記投稿用画像を生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記生成部は、所定のポータルサイトへの第1アクセス情報をリンク付けした前記投稿用画像を生成すると共に、当該第1アクセス情報に対応して、前記味方オブジェクト群の識別情報を含み前記ゲームサーバへ遷移させるための第2アクセス情報を生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記対戦ゲームは、ブラウザ型のゲームであり、
    前記提供部は、前記試遊ユーザの端末装置に提供した前記リソースデータを、所定のブラウザキャッシュに格納させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記制御部による対戦が終了した後に、前記対戦ゲームを正規にプレイできる正規ユーザへと登録するための登録画面に前記試遊ユーザを誘導する誘導部と、
    前記試遊ユーザが前記正規ユーザとなった場合に、前記リソースデータに含まれていた何れかのオブジェクトを、前記正規ユーザに付与する付与部と、を更に備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記付与部は、前記試遊ユーザが前記正規ユーザとなった場合に、更に、前記投稿用画像に対して好評価を付与する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 端末装置と通信を行い対戦ゲームを進行させるサーバ装置におけるゲーム提供方法であって、
    前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成ステップと、
    前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記サーバ装置にアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定ステップと、
    前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供ステップと、
    前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御ステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム提供方法。
  10. 端末装置と通信を行い対戦ゲームを進行させるコンピュータを、
    前記対戦ゲームをプレイしている任意のユーザが編成した味方オブジェクト群についての投稿用画像を生成する生成部、
    前記投稿用画像が所定のウェブページに投稿され、前記対戦ゲームの試遊を望む試遊ユーザの端末装置が、前記投稿用画像を経由して前記ゲームサーバにアクセスしてきた場合に、前記味方オブジェクト群と対戦させる敵オブジェクト群を選定する選定部、
    前記味方オブジェクト群及び前記敵オブジェクト群を含むリソースデータを、前記試遊ユーザの端末装置に提供する提供部、
    前記リソースデータを提供した前記試遊ユーザの端末装置と通信し、前記味方オブジェクト群と前記敵オブジェクト群との対戦を制御する制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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