JP2012152401A - ゲームシステム、ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】
本発明は、ゲームプログラムを有していないゲーム装置が、ゲームプログラムを有するゲーム装置からゲームプログラムの一部をダウンロードして、相互に通信プレイを行なった場合に、通信プレイにより本来獲得することが可能であったアイテム等の特典を獲得することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
(a)のように、親機1aと子機1bとの通信プレイが行なわれる。通信プレイの結果に応じて、子機1bはアイテム40を獲得することができ、(b)のように、アイテム40は親機1aに預けられる。通信プレイが終了した後、(c)のように、子機1bにカートリッジ16を装着したうえで親機1aと子機1bとが通信を行なうと、親機1aに預けられていたアイテム40が子機1bに渡される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームプログラムを有していないゲーム装置が、ゲームプログラムを有するゲーム装置からゲームプログラムの一部をダウンロードして、相互に通信プレイを行なった場合に、ゲームプログラムを有していないゲーム装置を操作するプレイヤが、通信プレイにより本来獲得することが可能であったアイテム等の特典を獲得することができるゲーム装置及びゲームシステムに関する。
従来から、同じゲームソフトを有するプレイヤ同士が、ゲーム装置間で相互に通信をしながら、対戦あるいは相互に協力して、ゲームを進行させることが行なわれている。また、同じゲームソフトを有していないような場合であっても、そのゲームの中の一部のミニゲームを他のユーザが有するゲーム装置にダウンロードさせて、ゲームソフトを所有していないユーザとの間でも、通信プレイを一緒に楽しめるようなダウンロードプレイが行なわれている。
しかし、ゲームソフトを有しないプレイヤが通信プレイを行なった場合、通信プレイが終了したのちは、ダウンロードしたプログラムはゲーム装置に残らないため、通信プレイにより本来得られるはずのアイテム等の特典が得ることができず、その場限りの楽しみとなっていた。
このような中、例えば、特許文献1では、ゲームの進行に役立つアイテム等の援助データを友達にプレゼントすることで、長期間ゲームプレイを楽しむことができ、且つ、飽きることの少ないゲームシステムを開示している。
特開2001−129240号公報
しかし、特許文献1に開示された方法でも、通信を行った際に援助データをプレゼントするものであって、ダウンロードプレイをした後に、本来なら通信プレイにより獲得することができるはずであった特典等を得ることができるというものではなかった。本発明は、ゲームプログラムを有していないゲーム装置が、ゲームプログラムを有するゲーム装置からゲームプログラムの一部をダウンロードして、相互に通信プレイを行なった場合に、ゲームプログラムを有していないゲーム装置を操作するプレイヤが、通信プレイにより本来獲得することが可能であったアイテム等の特典を獲得することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明は、相互に通信が可能な少なくとも2つ以上のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、第一のゲーム装置が、第二のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを含むゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、ゲームプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムを第二のゲーム装置に送信する通信プレイプログラム送信手段と、第二のゲーム装置を特定するための識別情報を第二のゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、通信プレイプログラムにしたがって、第二のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させる第一のゲーム進行手段と、第一のゲーム進行手段によるゲームの進行結果にしたがって、第二のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した第二のゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、通信プレイが終了した後であって、再度、第二のゲーム装置との通信が確立した際に、第二のゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を第二のゲーム装置に送信する特典情報送信手段とを備え、第二のゲーム装置が、第二のゲーム装置の識別情報を第一のゲーム装置へ送信する第一の識別情報送信手段と、通信プレイプログラムを第一のゲーム装置から受信する通信プレイプログラム受信手段と、通信プレイプログラム受信手段により受信した通信プレイプログラムを、第一のゲーム装置との通信プレイが終了するまで一時的に記憶する通信プレイプログラム記憶手段と、通信プレイプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムにしたがって、第一のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させる第二のゲーム進行手段と、通信プレイが終了した後であって、再度、第一のゲーム装置との通信が確立した際に、第一のゲーム装置へ識別情報を送信する第二の識別情報送信手段と、特典情報を第一のゲーム装置から受信する特典情報受信手段と、特典情報受信手段により受信した特典情報にしたがって、第二のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与する特典付与手段とを備えるゲームシステムに関する。
また、本発明では、第二のゲーム装置は、通信プレイの際にゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備えておらず、第二のゲーム装置がゲームプログラム記憶手段を備えることを条件として、第二のゲーム装置にて特典付与手段により特典が付与されることが好ましい。
本発明では、ゲームプログラムが記憶された第一のゲーム装置(例えば、ゲームソフトの装着されたゲーム装置)と、ゲームプログラムが記憶されていない(例えば、ゲームソフトの装着されていないゲーム装置)が、通信プレイをするために、第一のゲーム装置から第二のゲーム装置へ通信プレイを実行するための通信プレイプログラムが送信される。第二のゲーム装置は通信プレイプログラムをダウンロードし、第一のゲーム装置と通信プレイを行なうことが可能となる。通信プレイが終了すると、第二のゲーム装置にダウンロードされたプログラムは消去されるが、その後、第二のゲーム装置にゲームソフトが装着されると、通信プレイにより本来獲得することが可能であったアイテム等の特典をこの時点で獲得することが可能となる。このような構成とすることで、第二のゲーム装置のプレイヤに対して、通信プレイで獲得するはずであった特典が獲得できるのであれば、試しに通信プレイを行ってみよう、さらには、ゲームソフトを購入しようという強い動機付けを与えることになる。また、通常は獲得できないダウンロードプレイの際の特典が獲得できることになり、ゲームの趣向性を向上させることになる。
本発明は、他のゲーム装置と通信が可能なゲーム装置であって、他のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを含むゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、ゲームプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムを他のゲーム装置に送信する通信プレイプログラム送信手段と、他のゲーム装置を特定するための識別情報を他のゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、通信プレイプログラムにしたがって、他のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行結果にしたがって、他のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した他のゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、通信プレイが終了した後であって、再度、他のゲーム装置との通信が確立した際に、他のゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を他のゲーム装置に送信する特典情報送信手段とを備えるゲーム装置に関する。
本発明は、他のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを含んだ、コンピュータ装置にゲームを実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を通信プレイプログラムを他のゲーム装置に送信する通信プレイプログラム送信手段と、他のゲーム装置を特定するための識別情報を他のゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、通信プレイプログラムにしたがって、他のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲーム進行手段によるゲームの進行結果にしたがって、他のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した他のゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、通信プレイが終了した後であって、再度、他のゲーム装置との通信が確立した際に、他のゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を他のゲーム装置に送信する特典情報送信手段として機能させるゲームプログラムに関する。
本発明は、他のゲーム装置と通信が可能なゲーム装置であって、ゲーム装置の識別情報を他のゲーム装置へ送信する第一の識別情報送信手段と、他のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを他のゲーム装置から受信する通信プレイプログラム受信手段と、通信プレイプログラム受信手段により受信した通信プレイプログラムを、他のゲーム装置との通信プレイが終了するまで一時的に記憶する通信プレイプログラム記憶手段と、通信プレイプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムにしたがって、他のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、通信プレイが終了した後であって、再度、他のゲーム装置との通信が確立した際に、他のゲーム装置へ識別情報を送信する第二の識別情報送信手段と、ゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を他のゲーム装置から受信する特典情報受信手段と、特典情報受信手段により受信した特典情報にしたがって、ゲームを進行させるうえでの特典を付与する特典付与手段とを備えるゲーム装置に関する。
本発明は、携帯型ゲーム装置と、アクセスポイントを介して携帯型ゲーム装置と通信が可能なゲームサーバを備えたゲームシステムであって、ゲームサーバが、携帯型ゲーム装置にてゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを携帯型ゲーム装置に送信するゲームプログラム送信手段と、携帯型ゲーム装置を特定するための識別情報を携帯型ゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、携帯型ゲーム装置によるゲームの進行結果を受信するゲーム結果受信手段と、ゲーム結果受信手段により受信したゲームの進行結果にしたがって、携帯型ゲーム装置にてゲームを進行するうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した携帯型ゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、携帯型ゲーム装置との通信が終了した後、再度、携帯型ゲーム装置との通信が確立した際に、携帯型ゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を携帯型ゲーム装置に送信する特典情報送信手段とを備え、携帯型ゲーム装置が、携帯型ゲーム装置の識別情報をゲームサーバへ送信する第一の識別情報送信手段と、ゲームプログラムをゲームサーバから受信するゲームプログラム受信手段と、ゲームプログラム受信手段により受信したゲームプログラムを、ゲームサーバとの通信が終了するまで一時的に記憶するゲームプログラム記憶手段と、ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムにしたがって、ゲームサーバと通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、ゲームサーバとの通信が終了した後であって、再度、ゲームサーバとの通信が確立した際に、ゲームサーバへ識別情報を送信する第二の識別情報送信手段と、特典情報をゲームサーバから受信する特典情報受信手段と、特典情報受信手段により受信した特典情報にしたがって、携帯型ゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与する特典付与手段とを備えるゲームシステムに関する。
携帯型ゲーム装置は、ゲームサーバとの最初の通信の際にゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備えておらず、携帯型ゲーム装置がゲームプログラム記憶手段を備えることを条件として、第二のゲーム装置にて特典付与手段により特典が付与されることが好ましい。
従来から電気量販店やゲームソフト販売店等の店舗にて、アクセスポイントを介して、ゲームサーバからゲーム装置にゲームプログラムをダウンロードさせ、プレイヤにゲームを試遊させることが行なわれている。しかし、ゲームが終了すると、そのゲームの結果により本来得られるべき特典等はデータとして残らず、その場限りのものとなっていた。本発明によれば、プレイヤが試遊をしたのちに、そのゲームソフトを購入したうえで、再度、ゲームサーバにて通信を行なうと、試遊した際に獲得するはずであった特典が獲得できるため、ゲームソフトを購入しようという強い動機付けを与えることになる。また、通常は獲得できないダウンロードプレイの際の特典が獲得できることになり、ゲームの趣向性を向上させることになる。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を説明する図である 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムにおける通信プレイ実行処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムにおける特典付与処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態にかかる特典情報テーブルを表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面を表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。
操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。また、図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。
下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。
第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。
無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
次に、本発明のゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。本発明では、通信プレイの際に、ゲームプログラムが記憶されたカートリッジ16を装着したものを第一のゲーム装置(以下、親機という)1aとし、ゲームプログラムが記憶されたカートリッジ16が装着されていないものを第二のゲーム装置(以下、子機という)1bとする。図3では、親機1aと子機1bはそれぞれ1台ずつとしたが、親機1aが1台に対して子機1bが複数台であっても良い。
まず、図3(a)に示すように、カートリッジ16を装着した親機1aとカートリッジ16が装着されていない子機1bが通信プレイを行なう。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムのうち、通信プレイを実行するために必要なゲームプログラム(通信プレイプログラム)が子機1bのWRAM22にダウンロードされる。通信プレイが終了すると、通信プレイの結果に応じて、子機1bはアイテム40を獲得することができる。しかし、通信プレイが終了すると、子機1bの通信プレイプログラムはWRAM22から消去されるため、図3(b)のように、アイテム40は親機1aに預けられる。
なお、本発明では、カートリッジ16に記憶されたゲームプログラムのうち、ゲームの本編(メインゲーム)に付随したミニゲームを、通信プレイで実行されるゲームとして採用しても良い。例えば、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)やアクションRPGでは、プレイヤキャラクタをフィールドマップ上で移動させながら、敵キャラクタと戦闘をおこなって、予め設定された課題をクリアしていくのがメインゲームであり、特定の敵キャラクタと戦闘を行なったり、スロットゲームやトランプゲームを行なったりと、メインゲームのゲームの進行状況やストーリー展開に大きな影響を与えないゲームがミニゲームとして採用される。
通信プレイは、協力プレイ、対戦プレイのいずれであっても良い。協力プレイとは、親機1aと子機1bのプレイヤキャラクタが味方となって協力しながら、CPUコア21にて制御される敵キャラクタと対戦するものである。対戦プレイとは、親機1aと子機1bのプレイヤキャラクタが敵と味方に分かれて対戦するものである。対戦プレイでは、1対1、2対2の対等な対戦だけでなく、1対2や1対3のようなハンディマッチも行なうことができる。ただし、ゲームソフトを有していない初心者のプレイヤが、ゲームソフトを有している熟練のプレイヤと対戦プレイを行なう場合、熟練のプレイヤが容易に勝利する可能性が高く、ゲームソフトを有していない初心者がゲームの面白さを感じることが難しくなる傾向にある。協力プレイであれば、そのゲームを遊び慣れた熟練のプレイヤが、遊びなれていない初心者のプレイヤを補助しながら、ゲームを進めることができるため、初心者であっても十分にゲームの面白さを感じることができる。
通信プレイが終了した後、子機1bのプレイヤがカートリッジ16を購入し、図3(c)のように、子機1bにカートリッジ16を装着したうえで、親機1aと子機1bが通信を行なうと、親機1aに預けられていたアイテム40が子機1bに渡される。子機1bは、親機1aとの通信が終了した後であっても、メインゲーム内で、アイテム40を活用することができる。
次に、親機1aと子機1bが通信プレイを実行する際の通信プレイ実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムにおける通信プレイ実行処理のフローチャートの一例である。まず、親機1aと子機1bが相互にゲーム装置が有する固有の識別情報(例えば、MACアドレス等の識別番号)を送受信して、通信が確立される(ステップS1)。プレイヤは、子機1bを操作して、通信によりダウンロードが可能な通信プレイプログラムの名称を第1表示器11上に表示させることができる。子機1bのプレイヤは第1表示器11上に表示された通信プレイプログラムのうち、ダウンロードを希望する通信プレイプログラムを選択することで、親機1aに対してダウンロード要求をすることができる(ステップS2)。親機1aにてダウンロード要求を受け付けると、親機1aから子機1bに対して、通信プレイプログラムが送信される(ステップS3)。子機1bでは、一時的に通信プレイプログラムをWRAM22に記憶する(ステップS4)。
次いで、親機1aと子機1bにて通信プレイが実行される(ステップS5)。子機1bは、ステップS4にてダウンロードした通信プレイプログラムを利用して、親機1aと、ミニゲームによる通信プレイを行なう。通信プレイでは、親機1aを操作するプレイヤと、子機1bを操作するプレイヤが、それぞれのプレイヤキャラクタを操作し、お互いに協力して、CPUコア21が制御する敵キャラクタと対戦を行なう。
通信プレイにてゲームを進行する際の条件は、親機1aにて、通常のプレイでの設定(通信プレイではなく1人でプレイする際の設定)に依存する。例えば、親機1aにて通常プレイを行なう際に使用できるアイテムを、通信プレイでも子機1bのプレイヤキャラクタがそのまま使用できる。
通信プレイを行ない、所定の勝利条件(いずれかのキャラクタの体力値がゼロになるなど)をプレイヤキャラクタ側か、ノンプレイヤキャラクタ側のいずれかが満たすことで通信プレイは終了する(ステップS6)。通信プレイが終了すると、特典発生のための所定の条件を見たしているか否かが、親機1aのCPUコア21にて判定される(ステップS7)。特典発生のための条件は、自らが操作するキャラクタ、味方のキャラクタ若しくは敵のキャラクタの強さやレベル、又は、通信プレイを終了した際の状況に応じて、適宜、変更することが可能である。なお、通信プレイにて勝利すると、無条件に特典が発生することとしても良い。
ステップS7にて、特典が発生すると判定された場合は、親機1aに装着されたカートリッジ16のRAM16aに設定された特典情報テーブルに、子機1bのMACアドレスと、発生した特典を特定するための特典情報が関連付けて記憶される(ステップS8)。特典が発生しない場合は、単に通信プレイが終了する。なお、通信プレイが終了すると、子機1bのWRAM22に一時的に記憶されていた通信プレイプログラムは、消去される。
通信プレイの終了後、子機1bにカートリッジ16が装着され、ゲームの本編をプレイすることが可能となると、子機1bは親機1aと再度、通信することで、過去に通信プレイを実行した際に獲得した特典を取得することができる。次に、子機1bにおける特典付与処理について、説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムにおける特典付与処理のフローチャートの一例である。
まず、親機1aと子機1bが相互に、ゲーム装置が有するMACアドレスを送受信することで、通信が確立される(ステップS11)。親機1aでは、特典情報テーブルを参照し、受信した子機1bのMACアドレスが、特典情報が未送信となっているMACアドレスと一致するか否かが判定される(ステップS12)。子機1bのMACアドレスが特典情報テーブルに記憶されていない場合は、特典情報が付与されることなく、一連の処理は終了する。子機1bのMACアドレスが、特典情報が未送信となっているMACアドレスである場合(ステップS12にてYES)は、特典情報テーブルに記憶された、子機1bのMACアドレスに対応する特典情報が、子機1bに送信される(ステップS13)。また、これと同時に、親機1aでは、子機1bに送信したMACアドレスと、それと関連付けて記憶された特典情報が、特典情報テーブルから消去される。特典情報を受信した子機1bでは、受信した特典情報に応じた特典が、プレイヤキャラクタに付与される(ステップS14)。
ここで、特典とは、ゲームの進行上で活用することのできる仮想通貨やアイテムであっても良く、ある一定値以上となるとプレイヤキャラクタの能力やレベルを向上させてくれる経験値のようなものであっても良い。特典として付与されるアイテムとしては、例えば、「宝の地図」があげられる。「宝の地図」とは、プレイヤキャラクタが冒険をするフィールドマップ上の一部の地域を表示する地図であり、その地図を有していれば、プレイヤキャラクタが取得可能なアイテムが第2表示器12上に表示されたり、或いは、プレイヤキャラクタが到達することで、さらに、新たなマップ(以下、イベントマップという)が展開される「お城」や「洞窟」等のオブジェクト(以下、イベントオブジェクトという)が第2表示器12上に表示されるようなものであっても良い。プレイヤキャラクタがこのイベントオブジェクトに到達すると、プレイヤキャラクタは、新たに展開されたイベントマップ上を冒険することが可能となる。イベントマップ内では、フィールドマップ上では取得することが困難なアイテム等を取得することができる。
次に「宝の地図」が特典として付与される場合における特典情報テーブルの構成について説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる特典情報テーブルを表す図である。特典情報テーブル30には、子機1bのMACアドレス31と関連付けて、所有者名32、フィールドマップID33、イベントマップID34、敵キャラクタID35、アイテムID36が記憶されている。
MACアドレス31は、ネットワーク機器(無線通信装置29)に割り当てられた固有のIDであり、ゲーム装置1毎に異なるものである。従って、MACアドレス31を用いて過去に通信プレイを行なったゲーム装置1であるかを判定することが可能となる。所有者名32は、特典の本来の所有者を表すものである。所有者名32は、通常、特典を獲得した子機1bのプレイヤが登録した登録名が記憶される。ただし、複数台の子機1bにて通信プレイを行なった場合は、全ての子機1bのプレイヤの登録名が所有者名32として記憶されても良い。なお、「宝の地図」の名称は所有者名32によって定められる。所有者名32が「さかもとりょうま」である場合は、「宝の地図」の名称は「さかもとりょうまの○○の地図」となる。所有者名32が「さかもとりょうま」と「かつかいしゅう」である場合は、「宝の地図」の名称は「さかもとりょうまと、かつかいしゅうの○○の地図」となる。
フィールドマップID33とは、プレイヤキャラクタが冒険をするフィールドマップ上の一部の地域を表示する「宝の地図」の表示データを特定するためのIDである。この一部の地域を表示する「宝の地図」は、イベントオブジェクトの位置が表示されている。プレイヤは「宝の地図」を確認しながら、フィールドマップ上のプレイヤキャラクタを移動させ、イベントオブジェクトに到達させる。イベントマップID34とは、プレイヤキャラクタがイベントオブジェクトに到達したときに、新たに展開されるイベントマップのマップデータを特定するためのIDである。マップデータ毎にマップの形状やデザイン等が予め設定されている。
また、敵キャラクタID35は、イベントマップ上で出現する敵キャラクタを特定するものである。イベントマップ上では、複数種類の敵キャラクタが出現するため、敵キャラクタID35は出現する可能性のある敵キャラクタの種類を特定するものであっても良い。また、アイテムID36は、イベントマップ上でプレイヤキャラクタが取得可能なアイテムを特定するものである。なお、通信プレイ時の勝利の状況や、味方或いは相手方のレベルに応じて、これらの特典情報が特定されることとしても良い。
なお、これらフィールドマップID33、イベントマップID34、敵キャラクタID35、又はアイテムID36に対応するフィールドマップデータ、イベントマップデータ、敵キャラクタデータ、又はアイテムデータは、ゲームプログラムが記憶されたROM16aに予め記憶されている。
次に、通信プレイを終了した際、特典が付与される際の第1表示器11の表示内容について説明する。ここで、親機1aのプレイヤの名前が「かつかいしゅう」であり、子機1bのプレイヤの名前が「さかもとりょうま」である場合について説明する。図7(a)は、通信プレイが終了した際の親機1aの第1表示器11を表す図であり、宝の地図が第1表示器11上に表示されると共に、「さかもとりょうまは、船バトルのときに怒れる大地の地図を発見した」と表示される。そして、図7(c)のように、親機1aの第1表示器11にて、子機1bが獲得した「さかもとりょうまの怒れる大地の地図」を親機1aが預かることが表示される。
一方、図7(b)は、通信プレイが終了した際の子機1bの第1表示器11を表す図であり、宝の地図が第1表示器11上に表示されると共に、図7(a)の親機1aと同様のメッセージが表示される。そして、図7(d)のように、子機1bの第1表示器11にて、子機1bが獲得した「さかもとりょうまの怒れる大地の地図」が親機1aに預けられることが表示される。
既に述べているように、通信プレイが終了した後に、子機1bがカートリッジを装着して、再度、親機1aと通信プレイを行なうと、親機1aから子機1bへ「宝の地図」が返還される。図7(e)は親機1aの第1表示器11にて、「さかもとりょうまの怒れる大地の地図」が親機1aから子機1bに渡されることを表示するものであり、図7(f)は子機1bの第1表示器11にて、「さかもとりょうまの怒れる大地の地図」が親機1aから子機1bに返還されたことを表示するものである。
「宝の地図」が親機1aから子機1bへ返還された後、子機1bのプレイヤは、一人でゲームを継続することができる。プレイヤは、親機1aから返還された「宝の地図」の内容を確認することができ、フィールドマップを移動しながら「宝の地図」に表示された地域へ移動すると、「宝の地図」を所有するまでは確認することができなかった、「お城」や「洞窟」等のイベントオブジェクトをフィールドマップ上で確認することが可能となる。プレイヤキャラクタがイベントオブジェクトへ到達すると、イベントマップが新たに展開され、イベントマップ内を冒険することが可能となる。
上で述べた実施の形態では、親機1aと子機1bとの通信プレイを例にあげて説明したが、携帯型ゲーム装置と、アクセスポイントを介して携帯型ゲーム装置と通信が可能なゲームサーバからなるゲームシステムにも適用することが可能である。まず、アクセスポイントを介して、ゲームサーバから携帯型ゲーム装置のWRAM22にゲームプログラムがダウンロードされる。プレイヤはダウンロードしたゲームプログラムに基づいて、ゲームの試遊を行なう。ダウンロードされるゲームプログラムは、ゲームカートリッジを購入した際に記憶されているゲームプログラムの一部である。ゲームの試遊が終了すると、ゲームの結果に応じて、携帯型ゲーム装置はアイテム等の特典を獲得することができる。しかし、携帯型ゲーム装置にダウンロードされたゲームプログラムはWRAM22から消去されるため、ゲームサーバにて携帯型ゲーム装置のMACアドレスと特典情報を関連付けて記憶することで、アイテムをゲームサーバにて保管することになる。
ゲームの試遊が終了した後、プレイヤがゲームカートリッジを購入し、携帯型ゲーム装置にゲームカートリッジを装着したうえで、ゲームサーバと通信を行なうと、ゲームサーバから特典情報が携帯型ゲーム装置に送信されることで、保管されたアイテムが携帯型ゲーム装置に渡されることになる。このように、本発明によれば、プレイヤが試遊をしたのちに、そのゲームソフトを購入したうえで、再度、ゲームサーバにて通信を行なうと、試遊した際に獲得するはずであった特典が獲得できるため、ゲームソフトを購入しようという強い動機付けを与えることになる。
1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 特典情報テーブル
40 アイテム

Claims (7)

  1. 相互に通信が可能な少なくとも2つ以上のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、
    第一のゲーム装置が、
    第二のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを含むゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、
    ゲームプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムを第二のゲーム装置に送信する通信プレイプログラム送信手段と、
    第二のゲーム装置を特定するための識別情報を第二のゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、
    通信プレイプログラムにしたがって、第二のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させる第一のゲーム進行手段と、
    第一のゲーム進行手段によるゲームの進行結果にしたがって、第二のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した第二のゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、
    通信プレイが終了した後であって、再度、第二のゲーム装置との通信が確立した際に、第二のゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、
    特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を第二のゲーム装置に送信する特典情報送信手段とを備え、
    第二のゲーム装置が、
    第二のゲーム装置の識別情報を第一のゲーム装置へ送信する第一の識別情報送信手段と、
    通信プレイプログラムを第一のゲーム装置から受信する通信プレイプログラム受信手段と、
    通信プレイプログラム受信手段により受信した通信プレイプログラムを、第一のゲーム装置との通信プレイが終了するまで一時的に記憶する通信プレイプログラム記憶手段と、
    通信プレイプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムにしたがって、第一のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させる第二のゲーム進行手段と、
    通信プレイが終了した後であって、再度、第一のゲーム装置との通信が確立した際に、第一のゲーム装置へ識別情報を送信する第二の識別情報送信手段と、
    特典情報を第一のゲーム装置から受信する特典情報受信手段と、
    特典情報受信手段により受信した特典情報にしたがって、第二のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与する特典付与手段とを備えるゲームシステム。
  2. 第二のゲーム装置は、通信プレイの際にゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備えておらず、第二のゲーム装置がゲームプログラム記憶手段を備えることを条件として、第二のゲーム装置にて特典付与手段により特典が付与されることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 他のゲーム装置と通信が可能なゲーム装置であって、
    他のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを含むゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、
    ゲームプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムを他のゲーム装置に送信する通信プレイプログラム送信手段と、
    他のゲーム装置を特定するための識別情報を他のゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、
    通信プレイプログラムにしたがって、他のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    ゲーム進行手段によるゲームの進行結果にしたがって、他のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した他のゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、
    通信プレイが終了した後であって、再度、他のゲーム装置との通信が確立した際に、他のゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、
    特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を他のゲーム装置に送信する特典情報送信手段とを備えるゲーム装置。
  4. 他のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを含んだ、コンピュータ装置にゲームを実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を
    通信プレイプログラムを他のゲーム装置に送信する通信プレイプログラム送信手段と、
    他のゲーム装置を特定するための識別情報を他のゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、
    通信プレイプログラムにしたがって、他のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    ゲーム進行手段によるゲームの進行結果にしたがって、他のゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した他のゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、
    通信プレイが終了した後であって、再度、他のゲーム装置との通信が確立した際に、他のゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、
    特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を他のゲーム装置に送信する特典情報送信手段
    として機能させるゲームプログラム。
  5. 他のゲーム装置と通信が可能なゲーム装置であって、
    ゲーム装置の識別情報を他のゲーム装置へ送信する第一の識別情報送信手段と、
    他のゲーム装置と通信プレイをするための通信プレイプログラムを他のゲーム装置から受信する通信プレイプログラム受信手段と、
    通信プレイプログラム受信手段により受信した通信プレイプログラムを、他のゲーム装置との通信プレイが終了するまで一時的に記憶する通信プレイプログラム記憶手段と、
    通信プレイプログラム記憶手段に記憶された通信プレイプログラムにしたがって、他のゲーム装置と通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    通信プレイが終了した後であって、再度、他のゲーム装置との通信が確立した際に、他のゲーム装置へ識別情報を送信する第二の識別情報送信手段と、
    ゲームを進行させるうえでの特典を付与するための特典情報を他のゲーム装置から受信する特典情報受信手段と、
    特典情報受信手段により受信した特典情報にしたがって、ゲームを進行させるうえでの特典を付与する特典付与手段とを備えるゲーム装置。
  6. 携帯型ゲーム装置と、アクセスポイントを介して携帯型ゲーム装置と通信が可能なゲームサーバを備えたゲームシステムであって、
    ゲームサーバが、
    携帯型ゲーム装置にてゲームをプレイするためのゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、
    ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを携帯型ゲーム装置に送信するゲームプログラム送信手段と、
    携帯型ゲーム装置を特定するための識別情報を携帯型ゲーム装置から受信する第一の識別情報受信手段と、
    携帯型ゲーム装置によるゲームの進行結果を受信するゲーム結果受信手段と
    ゲーム結果受信手段により受信したゲームの進行結果にしたがって、携帯型ゲーム装置にてゲームを進行するうえでの特典を付与するための特典情報を、第一の識別情報受信手段により受信した携帯型ゲーム装置の識別情報と関連付けて記憶する特典情報記憶手段と、
    携帯型ゲーム装置との通信が終了した後、再度、携帯型ゲーム装置との通信が確立した際に、携帯型ゲーム装置から識別情報を受信する第二の識別情報受信手段と、
    特典情報記憶手段に記憶された、第二の識別情報受信手段により受信した識別情報に対応する特典情報を携帯型ゲーム装置に送信する特典情報送信手段とを備え、
    携帯型ゲーム装置が、
    携帯型ゲーム装置の識別情報をゲームサーバへ送信する第一の識別情報送信手段と、
    ゲームプログラムをゲームサーバから受信するゲームプログラム受信手段と、
    ゲームプログラム受信手段により受信したゲームプログラムを、ゲームサーバとの通信が終了するまで一時的に記憶するゲームプログラム記憶手段と、
    ゲームプログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムにしたがって、ゲームサーバと通信をしながらゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    ゲームサーバとの通信が終了した後であって、再度、ゲームサーバとの通信が確立した際に、ゲームサーバへ識別情報を送信する第二の識別情報送信手段と、
    特典情報をゲームサーバから受信する特典情報受信手段と、
    特典情報受信手段により受信した特典情報にしたがって、携帯型ゲーム装置にてゲームを進行させるうえでの特典を付与する特典付与手段とを備えるゲームシステム。
  7. 携帯型ゲーム装置が、ゲームサーバとの最初の通信の際にゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備えておらず、携帯型ゲーム装置がゲームプログラム記憶手段を備えることを条件として、第二のゲーム装置にて特典付与手段により特典が付与されることを特徴とする請求項6記載のゲームシステム。
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