JP6174840B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置 - Google Patents

情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置 Download PDF

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本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関し、特に、無線通信を利用する情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
従来、無線通信を利用して通信可能範囲に存在する他の無線通信装置と無線通信を行う無線通信装置が知られている。
例えば、特許文献1には、自機の通信可能範囲に存在する複数の親機の中から所望の親機に接続することが可能な技術が開示されている。具体的には、通信ゲームを開始する前に、通信可能範囲内に存在する親機から親機パケットを受信し、親機リストを作成して画面上に表示する。ユーザが親機リストから所望の親機を1つ選択すると、当該親機に対して接続要求が送信されて、選択された親機との通信ゲームが開始される。
特開2004−136009号公報
特許文献1の技術では、通信ゲームを開始するために、子機のユーザは、まず、プレイしたい通信ゲームのゲームプログラムを起動し、その後、親機の探索を開始し、発見された複数の親機の中から、プレイしたい通信ゲームに対応するゲームプログラムを実行中の親機を選択する必要があった。このように、特許文献1の技術では、通信ゲームを開始するまでに煩雑な操作が必要だった。
本発明は、無線通信を利用したアプリケーションを簡単に開始することが可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的は、例えば下記のような構成例によって達成される。
第1の構成例は、無線通信機能を有する第1情報処理装置および第2情報処理装置を備える情報処理システムである。前記第1情報処理装置は、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを実行する第1実行手段、および前記プログラムまたはルーチンの実行中に、当該プログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を不特定の装置に送信する第1送信手段を備える。前記第2情報処理装置は、前記第1情報処理装置から不特定の装置に送信された前記識別情報を受信する第2受信手段、当該第2情報処理装置が保持している複数のプログラムまたは複数のルーチンから、前記第2受信手段によって受信された前記識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択手段、および前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行する第2実行手段を備える。
前記第1送信手段は、所定の周期で送信されるビーコンによって前記識別情報を不特定の装置に送信してもよい。
前記第2実行手段は、前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行して前記第1情報処理装置と無線通信してもよい。
前記第1実行手段および前記第2実行手段によって実行される前記プログラムまたはルーチンは、無線通信を利用して前記第1情報処理装置のユーザと前記第2情報処理装置のユーザが一緒に参加することのできるアプリケーションのプログラムまたはルーチンであってもよい。
前記第2情報処理装置は、前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンが第2実行手段によって実行される前に、当該選択されたプログラムまたはルーチンの実行の可否をユーザに問い合わせる手段を備えていてもよい。
前記選択手段は、前記第2受信手段によって受信された前記識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを自動的に選択してもよい。前記第2実行手段は、前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを自動的に実行してもよい。
前記第1実行手段および前記第2実行手段は、前記第1情報処理装置と前記第2情報処理装置との間の接続を確立することなく、当該第1情報処理装置と当該第2情報処理装置との間の無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを実行してもよい。
前記第1送信手段は、前記プログラムまたはルーチンの実行中に、前記識別情報とともに、当該プログラムまたはルーチンで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信してもよい。前記第2受信手段は、前記第1情報処理装置から不特定の装置に送信された前記識別情報および前記所定のデータを受信してもよい。前記第2実行手段は、前記第2受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記プログラムまたはルーチンを実行してもよい。
前記第2情報処理装置は、前記プログラムまたはルーチンの実行中に、当該プログラムまたはルーチンを識別するための識別情報とともに、当該プログラムまたはルーチンで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する第2送信手段を備えていてもよい。前記第1情報処理装置は、前記第2情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する第1受信手段を備えていてもよい。前記第1実行手段は、前記第1受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記プログラムまたはルーチンを実行してもよい。
前記第1実行手段および前記第2実行手段によって実行される前記プログラムまたはルーチンは、前記第1情報処理装置のユーザが開始したミッションに、前記第2情報処理装置のユーザが当該ミッションの途中から参加することのできるアプリケーションのプログラムまたはルーチンであってもよい。そして、前記所定のデータは、実行中のミッションの途中経過に関するデータであってもよい。
前記プログラムまたはルーチンは、ゲーム処理のためのプログラムまたはルーチンであってもよい。
第2の構成例は、無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータを、他の情報処理装置から不特定の装置に送信された識別情報であって、当該他の情報処理装置において実行中の、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を受信する受信手段、当該情報処理装置が保持している複数のプログラムまたはルーチンから、前記受信手段によって受信された前記識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択手段、および前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行する実行手段として機能させる、情報処理プログラムである。
上記情報処理プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、半導体メモリカード、ROM、RAMなど)に格納され得る。
第3の構成例は、無線通信機能を有する第1情報処理装置および第2情報処理装置を備える情報処理システムにおける情報処理方法である。当該情報処理方法は、前記第1情報処理装置が、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを実行する第1実行ステップ、前記第1情報処理装置が、前記プログラムまたはルーチンの実行中に、当該プログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を不特定の装置に送信する送信ステップ、前記第2情報処理装置が、前記第1情報処理装置から不特定の装置に送信された前記識別情報を受信する受信ステップ、前記第2情報処理装置が、当該第2情報処理装置が保持している複数のプログラムまたはルーチンから、前記受信ステップにおいて受信された前記識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択ステップ、および、前記第2情報処理装置が、前記選択ステップにおいて選択されたプログラムまたはルーチンを実行する第2実行ステップを備える。
第4の構成例は、無線通信機能を有する情報処理装置である。当該情報処理装置は、他の情報処理装置から不特定の装置に送信された識別情報であって、当該他の情報処理装置において実行中の、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を受信する受信手段、当該情報処理装置が保持している複数のプログラムまたはルーチンから、前記受信手段によって受信された前記識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択手段、および、前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行する実行手段を備える。
本発明によれば、無線通信を利用したアプリケーションを簡単に開始することが可能である。
携帯ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図 携帯ゲーム装置10aに表示されるゲーム画像の一例を示す図 携帯ゲーム装置10aに表示されるゲーム画像の一例を示す図 携帯ゲーム装置10aに表示されるゲーム画像の一例を示す図 携帯ゲーム装置10aに表示されるゲーム画像の一例を示す図 携帯ゲーム装置10aからミッションビーコンが送信される様子を示す図 携帯ゲーム装置10bに表示されるゲーム画像の一例を示す図 携帯ゲーム装置10bに表示されるゲーム画像の一例を示す図 携帯ゲーム装置10aおよび10bからミッションビーコンが送信される様子を示す図 携帯ゲーム装置10a、10bおよび10cからミッションビーコンが送信される様子を示す図 メインメモリに記憶されるプログラムおよび情報の一例を示す図 ミッションビーコンに含まれる情報の一例を示す図 プロセッサによって実行される処理の一例を示すフローチャートの一部を示す図 プロセッサによって実行される処理の一例を示すフローチャートの残りの一部を示す図
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1において、携帯ゲーム装置10は、入力装置11、表示装置12、プロセッサ13、内部記憶装置14、メインメモリ15、および無線通信装置16を備えている。
入力装置11は、携帯ゲーム装置10のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。
表示装置12は、携帯ゲーム装置10において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、典型的には液晶表示装置である。
内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置14は、典型的には、フラッシュEEPROMである。
メインメモリ15は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。
無線通信装置16は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。
次に、携帯ゲーム装置10の動作の概要を説明する。
携帯ゲーム装置10のユーザ(プレイヤ)は、携帯ゲーム装置10を用いて1人用のゲーム(以下、1人プレイゲームと称す)をプレイすることができる。図2は、1人プレイゲームが実行されているときの、表示装置12に表示されるゲーム画像の一例を示している。表示装置12には、プレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタや、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(NPC)および敵等を含んだゲーム世界が表示される。プレイヤは、プレイヤキャラクタを制御することによって、当該1人プレイゲームの目的(例えば、ボスキャラクターを倒すこと)を達成することを目指す。
1人プレイゲームをプレイしている最中に所定の条件(例えば、特定のノンプレイヤキャラクタに話しかけたり、ゲーム世界の特定の場所に移動したりすること)を満たすと、図3に示すように、「ミッション」を開始するか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージが表示される。「ミッション」とは、1人プレイゲームと同一のゲーム世界において、1人プレイゲームの目的とは異なる目的を達成することを目指すゲームであって、予め複数種類のミッションが用意されている。後述するように、ミッションは、1人または複数のプレイヤが協力して所定の目的を達成することを目指すものであってもよいし、複数のプレイヤが競争して所定の目的を達成することを目指すものであってもよい。
図3においてプレイヤが「はい」を選択すると、図4のように、ミッションのリストが表示される。図4の例では、「ミッションA」、「ミッションB」および「ミッションC」の3つのミッションが表示されている。「ミッションA」は、「10分間に60個以上のボールを拾う」というミッションである。「ミッションB」は、「30分間に50体以上の敵を倒す」というミッションである。「ミッションC」は、「10分間に30人以上のノンプレイヤキャラクタと話す」というミッションである。プレイヤは、当該リストから所望のミッションを選択することができる。
図4においてプレイヤが「ミッションA」を選択すると、プレイヤがそれまでプレイしていた1人プレイゲームと同じゲーム世界において、ミッションAが開始される。すなわち、プレイヤは、それまでプレイしていた1人プレイゲームを中断することなく、当該1人プレイゲームと並行して、ミッションを楽しむことができる。
ミッションAが開始されると、図5に示すように、1人プレイゲームのゲーム世界のフィールドに複数のボールが出現する。また、図5に示すように、ミッションの実行中には、1人プレイゲームのゲーム画像に加えて、ミッションの進行状況に関する情報(マイスコア、トータルスコア、残り時間など)が表示され、これらの情報はリアルタイムに更新される。
ミッションAが開始されると、図6に示すように、当該携帯ゲーム装置10(以下、他の携帯ゲーム装置10と区別するために、携帯ゲーム装置10aと称す)から、実行中のミッションに関する情報を含むビーコン信号(以下、ミッションビーコンと称する)が、無線通信装置16を通じて周期的に(例えば100msの周期)ブロードキャストされる。当該ミッションビーコンには、後述するように、ミッション識別情報や、ミッション条件情報や、プレイヤ識別情報や、個人スコア情報などが含まれている(図12)。
図6に示すように、携帯ゲーム装置10aのミッションビーコンを受信可能な範囲に、携帯ゲーム装置10aと同じゲーム(1人プレイゲーム)を実行中の他の携帯ゲーム装置10bが存在する場合、当該他の携帯ゲーム装置10bは、携帯ゲーム装置10aのミッションビーコンを受信することができる。
携帯ゲーム装置10bは、携帯ゲーム装置10aのミッションビーコンを受信すると、図7に示すように、携帯ゲーム装置10aにおいて実行中のミッションに参加するか否かを携帯ゲーム装置10bのプレイヤに問い合わせるメッセージを表示する。以下の説明では、携帯ゲーム装置10aのプレイヤをプレイヤAと称し、携帯ゲーム装置10bのプレイヤをプレイヤBと称す。
図7においてプレイヤBが「はい」を選択すると、図8のように、プレイヤBがそれまでプレイしていた1人プレイゲームと同じゲーム世界において、ミッションAが開始される。すなわち、プレイヤBも、それまでプレイしていた1人プレイゲームを中断することなく、当該1人プレイゲームと並行して、ミッションを楽しむことができる。
携帯ゲーム装置10bにおいてミッションAが開始されると、携帯ゲーム装置10aと同様に、図8に示すように、1人プレイゲームのゲーム世界のフィールドに複数のボールが出現し、ミッションの進行状況に関する情報が表示される。なお、図8の時点(すなわち、プレイヤBがミッションAに参加した直後の時点)では、携帯ゲーム装置10aにおいて当該ミッションAが開始された時点から17秒が経過しているため、残り時間は10:00ではなくて9:43となっている。また、携帯ゲーム装置10bが受信した携帯ゲーム装置10aのミッションビーコンには、プレイヤAのスコアの情報が含まれている。よって、マイスコアは0個であるが、トータルスコアは3個となっている。なお、マイスコアは、プレイヤ自身の個人スコアであり、トータルスコアは、同じミッションに参加している全てのプレイヤの個人スコアの和である。このように、ミッション開始時の条件(残り時間、トータルスコアなど)は、ミッションに参加するタイミングによって変わることになる。
携帯ゲーム装置10bにおいてミッションAが開始されると、図9に示すように、携帯ゲーム装置10bからもミッションビーコンが周期的にブロードキャストされる。よって、携帯ゲーム装置10aは、ミッションが終了するまでの間、携帯ゲーム装置10bから周期的にブロードキャストされるミッションビーコンを受信することによって、プレイヤBの個人スコアをリアルタイムに取得して、トータルスコアを更新することができる。同様に、携帯ゲーム装置10bも、ミッションが終了するまでの間、携帯ゲーム装置10aから周期的にブロードキャストされるミッションビーコンを受信することによって、プレイヤAの個人スコアをリアルタイムに取得して、トータルスコアを更新することができる。
ミッションAでは、10分間に60個以上のボールを拾うことができれば、ミッションに成功したと判定される。この判定は、個人スコアではなくトータルスコアに基づいて行われる。よって、例えば、プレイヤAが45個のボールを拾い、プレイヤBが30個のボールを拾った場合には、トータルスコアは75個となるため、ミッションに成功したと判定される。ミッションに成功したと判定されると、ミッションに参加した全てのプレイヤ(ここではプレイヤAとプレイヤB)に対して、ミッションに応じて予め設定された成功報酬(例えば、ゲーム世界におけるお金やアイテムなど)が与えられる。
上記のように、ミッションの成否は、個人スコアではなくトータルスコアによって判定されるため、より多くのプレイヤが参加した方が、より有利となる。例えば、図10の例では、携帯ゲーム装置10aのプレイヤAによって開始されたミッションに、携帯ゲーム装置10bのプレイヤBに加えて、携帯ゲーム装置10cのプレイヤCも参加している。この場合、携帯ゲーム装置10aは、携帯ゲーム装置10bのミッションビーコンおよび携帯ゲーム装置10cのミッションビーコンに基づいてトータルスコアをリアルタイムに更新する。同様に、携帯ゲーム装置10bは、携帯ゲーム装置10aのミッションビーコンおよび携帯ゲーム装置10cのミッションビーコンに基づいてトータルスコアをリアルタイムに更新する。同様に、携帯ゲーム装置10cは、携帯ゲーム装置10aのミッションビーコンおよび携帯ゲーム装置10bのミッションビーコンに基づいてトータルスコアをリアルタイムに更新する。
以上のように、本実施形態によれば、実行中のミッションに関する情報を、複数の携帯ゲーム装置がミッションビーコンによって相互にやりとりすることによって、複数のプレイヤが同一のミッションに参加して一緒にプレイすることができる。
次に、図11〜図14を参照して、携帯ゲーム装置10の動作をより詳細に説明する。
図11は、携帯ゲーム装置10のメインメモリ15に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。
ゲームプログラムD1は、プロセッサ13に上述した1人プレイゲームおよび各ミッションを実行させるためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラムD1は、内部記憶装置14から読み出されてメインメモリ15にロードされる。ゲームプログラムD1には、上述した1人プレイゲームを実行するためのルーチンと、上述した各ミッション(ミッションA、ミッションB、ミッションC)を実行するためのルーチンが含まれている。
ミッション識別情報D2は、実行中のミッションを識別するための情報である。
ミッション条件情報D3は、実行中のミッションの条件(例えば、ミッションの終了時刻など)を示す情報である。
個人スコア情報D4は、自身の携帯ゲーム装置10のプレイヤのスコアを示す情報である。個人スコア情報D4は、例えば、自身の携帯ゲーム装置10においてプレイヤキャラクタが所定の行動(ミッション毎に予め設定されている行動)を行ったときに更新される。
他プレイヤスコア情報D5は、他の携帯ゲーム装置10のプレイヤのスコアを示す情報である。他プレイヤスコア情報D5は、例えば、他の携帯ゲーム装置10からのミッションビーコンを受信したときに更新される。
トータルスコア情報D6は、自身の携帯ゲーム装置10のプレイヤのスコアと、他の携帯ゲーム装置10のプレイヤのスコアの和を示す情報である。トータルスコア情報D6は、個人スコア情報D4または他プレイヤスコア情報D5のいずれかが更新されたときに更新される。
図12は、ミッションビーコンに含まれるデータの一例を示している。ミッションビーコンには、ミッション識別情報D7、ミッション条件情報D8、プレイヤ識別情報D9、および個人スコア情報D10が含まれている。
ミッション識別情報D7は、実行中のミッションを示す情報である。なお、ミッション識別情報D7には、予め用意された複数のミッション(本実施形態ではミッションA、ミッションB、およびミッションC)を判別するための情報(例えば、ミッション番号など)に加えて、ミッションの開始時にランダムに決定された値が含まれていてもよい。これにより、例えば、或る携帯ゲーム装置と別の携帯ゲーム装置において、同一のミッション番号を有するミッション(例えばミッションA)が個別に開始された場合に、これらのミッションを判別することが可能となる。
ミッション条件情報D8は、ミッション条件情報D3と同じく、実行中のミッションの条件(例えば、ミッションの終了時刻など)を示す情報である。
プレイヤ識別情報D9は、当該ミッションビーコンを送信した携帯ゲーム装置10、または、そのプレイヤを識別するための情報である。プレイヤ識別情報D9としては、携帯ゲーム装置10に登録されているプレイヤ名等の情報を利用してもよいし、携帯ゲーム装置10に割り当てられたシリアル番号や、無線通信装置16のMACアドレス等を利用してもよい。
個人スコア情報D10は、自身の携帯ゲーム装置10のプレイヤのスコアを示す情報である。
次に、図13および図14のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD1に基づいて携帯ゲーム装置10のプロセッサ13によって実行される処理の流れを説明する。
ゲームプログラムD1の実行が開始されると、まず図13のステップS10において、プロセッサ13は、1人プレイゲームを開始する。
ステップS11において、プロセッサ13は、ゲーム処理を行う。当該ゲーム処理には、例えば、入力装置11からの信号に応じてプレイヤキャラクタを制御する処理や、所定のアルゴリズムに基づいて敵やノンプレイヤキャラクタを制御する処理や、ゲーム世界に所定のイベントを発生させる処理や、ゲーム画像を生成して表示装置12に出力する処理などが含まれる。
ステップS12において、プロセッサ13は、プレイヤからミッション開始指示を受けたかどうかを判断する。そして、プレイヤからミッション開始指示を受けた場合(例えば、図3において「はい」が選択された場合)には、処理はステップS13へ進み、そうでない場合には、処理はステップS15へ進む。
ステップS13において、プロセッサ13は、予め用意された複数のミッションの中から1つのミッションを選択する。当該選択は、図4のようにプレイヤからの指示に基づいて行われてもよいし、所定のルールに基づいてプロセッサ13によって自動的に行われてもよい。このとき、選択されたミッションに応じたミッション識別情報D2がメインメモリ15に格納される。また、必要に応じて、選択されたミッションの終了時刻等が計算されて、ミッション条件情報D3としてメインメモリ15に格納される。
ステップS14において、プロセッサ13は、ステップS13において選択されたミッションを開始する。具体的には、ゲームプログラムD1の1人プレイ用ルーチンと並行して、ステップS13において選択されたミッション用のルーチンの実行が開始される。例えば、ミッションA用ルーチンでは、ミッションAの開始時にゲーム世界に複数のボールを出現させる処理や、プレイヤキャラクタがいずれかのボールに接触したときに当該ボールをゲーム世界から消去してメインメモリ15の個人スコア情報D4を更新する処理などが含まれる。
ステップS15において、プロセッサ13は、自身の携帯ゲーム装置10において、いずれかのミッションを実行中かどうかを判断する。そして、いずれかのミッションを実行中である場合には、処理はステップS16へ進み、そうでない場合には、処理は図14のステップS20へ進む。
ステップS16において、プロセッサ13は、ステップS11のゲーム処理の結果(すなわち、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの行動内容)に応じて、メインメモリ15の個人スコア情報D4とトータルスコア情報D6を更新する。例えば、ミッションAの実行中においては、プレイヤキャラクタがいずれかのボールに接触したときに、個人スコアが加点される。トータルスコア情報D6は、個人スコア情報D4と他プレイヤスコア情報D5に基づいて計算することができる。
ステップS17において、プロセッサ13は、実行中のミッションの進行状況に関する情報(例えば、図5のマイスコア、トータルスコア、残り時間など)を表示する。なお、マイスコアは、メインメモリ15の個人スコア情報D4から取得することができる。トータルスコアは、メインメモリ15のトータルスコア情報D6から取得することができる。残り時間は、携帯ゲーム装置10に内蔵された実時間時計(図示せず)と、メインメモリ15のミッション条件情報D3に含まれる終了時刻とに基づいて計算することができる。
ステップS18において、プロセッサ13は、メインメモリ15の個人スコア情報D4等に基づいて、図12のようなミッションビーコンを生成する。生成されたミッションビーコンは、無線通信装置16を通じて所定のタイミングでブロードキャストされる。そして、処理は図14のステップS20へ進む。
図14のステップS20において、プロセッサ13は、無線通信装置16を通じて他の携帯ゲーム装置10のミッションビーコンを受信したかどうかを判断する。そして、他の携帯ゲーム装置10のミッションビーコンを受信した場合には、処理はステップS21へ進み、そうでない場合には、処理はステップS27へ進む。
ステップS21において、プロセッサ13は、自身の携帯ゲーム装置10において、いずれかのミッションが実行中かどうかを判断する。そして、いずれかのミッションを実行中である場合には、処理はステップS22へ進み、そうでない場合には、処理はステップS24へ進む。
ステップS22において、プロセッサ13は、受信したミッションビーコンによって示されるミッションが、自身の携帯ゲーム装置10において実行中のミッションであるかどうかを判断する。当該判断は、例えば、受信したミッションビーコンに含まれるミッション識別情報D7と、メインメモリ15のミッション識別情報D2とを照合することによって行われる。そして、受信したミッションビーコンによって示されるミッションが、自身の携帯ゲーム装置10において実行中のミッションである場合には、処理はステップS23へ進み、そうでない場合には、処理はステップS27へ進む。
ステップS23において、プロセッサ13は、受信したミッションビーコンに含まれているプレイヤ識別情報D9と個人スコア情報D10に基づいて、メインメモリ15の他プレイヤスコア情報D5とトータルスコア情報D6を更新する。
ステップS24において、プロセッサ13は、自身の携帯ゲーム装置10のプレイヤに、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報D7に対応するミッション(すなわち、他の携帯ゲーム装置10においてすでに開始されているミッション)に参加するか否かを問い合わせるメッセージ(例えば図7のメッセージ)を表示する。
ステップS25において、プロセッサ13は、自身の携帯ゲーム装置10のプレイヤがミッションに参加するかどうか(例えば、図7においてプレイヤが「はい」を選択したかどうか)を判断する。そして、自身の携帯ゲーム装置10のプレイヤがミッションに参加する場合には、処理はステップS26へ進み、そうでない場合には、処理はステップS27へ進む。
ステップS26において、プロセッサ13は、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報D7に対応するミッションを開始する。具体的には、ゲームプログラムD1の1人プレイ用ルーチンと並行して、受信したミッションビーコンに含まれるミッション識別情報D7に対応するミッション用のルーチンの実行が開始される。例えば、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報D7がミッションAを示している場合には、ミッションA用ルーチンの実行が開始される。同様に、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報D7がミッションBを示している場合には、ミッションB用ルーチンの実行が開始される。
なお、ステップS26においてミッションが開始されるとき、受信したミッションビーコンに含まれているミッション識別情報D7とミッション条件情報D8に基づいて、メインメモリ15にミッション識別情報D2とミッション条件情報D3が格納される。
ステップS27において、プロセッサ13は、ミッション終了条件を満たしたかどうかを判断する。ミッション終了条件の例としては、ミッション毎に予め設定されている終了条件(例えば、所定時間が経過したことや、トータルスコアが所定値に達したことなど)を満たしたことや、ミッションの途中でプレイヤからミッション終了指示を受けたことなどが挙げられる。そして、ミッション終了条件を満たした場合には、処理はステップS28へ進み、そうでない場合には、処理は図13のステップS11に戻る。
ステップS28において、プロセッサ13は、ミッションを終了する。例えば、ミッションAの場合には、ミッションの開始時にゲーム世界に出現したボールを、当該ゲーム世界から全て消去する処理などが行われる。
ステップS29において、プロセッサ13は、ミッションに成功したか否かを判断する。ミッションに成功したか否かは、例えば、メインメモリ15のトータルスコア情報D6が示すトータルスコアが、ミッション毎に予め設定されている目標トータルスコアに到達しているかどうかによって判定される。そして、ミッションに成功した場合には、処理はステップS30へ進み、そうでない場合には、処理は図13のステップS11に戻る。
ステップS30において、プロセッサ13は、成功処理を行う。成功処理の例としては、ミッションに応じて予め設定された成功報酬(例えば、ゲーム世界におけるお金やアイテムなど)の付与などが挙げられる。
上記のステップS11〜S30の処理が所定の周期(例えば60分の1秒)で繰り返されることによって、1人プレイゲームが進行し、ある時には、1人プレイゲームと並行して1人または複数のプレイヤが参加するミッションが進行する。
以上のように、本実施形態によれば、複数の携帯ゲーム装置10が互いにミッションビーコンをやりとりすることによってミッションが進行するので、他の携帯ゲーム装置10との間で接続を確立する必要がない。よって、接続を確立するための待ち時間等が不要となり、プレイヤは即座にミッションに参加することができる。
また、本実施形態によれば、他の携帯ゲーム装置10との間で接続を確立する必要がないので、仮に同時接続可能台数に上限があったとしても、その上限を超えた台数の携帯ゲーム装置10において一緒に多人数プレイを楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、ミッションビーコンを受信した携帯ゲーム装置10において、予め用意された複数のミッションのうち、受信したミッションビーコンに含まれるミッション識別情報に基づいて、当該ミッション識別情報に対応するミッション(ミッション用ルーチン)が自動的に選択される。よって、ミッションビーコンを受信した携帯ゲーム装置10のプレイヤは、予め用意された複数のミッションの中から対応するミッションを手動で選択する必要がなく、他のプレイヤが開始したミッションに簡単に参加することができる。
また、本実施形態によれば、ミッションを実行している最中に、他の携帯ゲーム装置10のミッションビーコンに含まれる個人スコア情報に基づいて、トータルスコアがリアルタイムに更新されるので、他のプレイヤと一緒に同一のミッションに参加している臨場感を感じることができる。すなわち、他の携帯ゲーム装置10から、当該他の携帯ゲーム装置10におけるミッションの途中経過に関するデータを受信することができるので、他のプレイヤと一緒に同一のミッションに参加している臨場感を感じることができる。
また、本実施形態によれば、1人プレイゲームと同一のゲーム世界において、1人プレイゲームが中断されることなしに、ミッションが開始される。よって、プレイヤは、1人プレイゲームを中断することなく、気軽にミッションに参加することができる。
また、本実施形態によれば、ミッションビーコンにミッション条件情報(ミッションの終了時刻等)が含まれているので、複数の携帯ゲーム装置10において共通の条件でミッションを実行することができる(例えば、複数の携帯ゲーム装置10において同一時刻にミッションを終了させることができる)。
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
例えば、上記実施形態では、携帯ゲーム装置10を利用しているが、これに限らず、無線通信機能を有する任意の情報処理装置(例えば、携帯電話、スマートフォン、ノートパソコンなど)を利用してもよい。
また、上記実施形態では、複数のプレイヤが同一のミッションに一緒に参加することのできるゲームプログラムを実行しているが、これに限らず、無線通信を利用して複数の情報処理装置のユーザが一緒に参加することのできる任意のアプリケーションを実行してもよい。さらには、複数の情報処理装置間の無線通信を利用する任意のプログラムまたはルーチンを実行してもよい。例えば、ホスト装置において所定のデータを生成して当該所定のデータをクライアント装置へ無線送信し、当該クライアント装置において当該所定のデータを受信して処理するようなプログラムまたはルーチンが、ホスト装置およびクライアント装置において実行されてもよい。また、例えば、クライアント装置において所定のデータを生成して当該所定のデータをホスト装置へ無線送信し、当該ホスト装置において当該所定のデータを受信して処理するようなプログラムまたはルーチンが、ホスト装置およびクライアント装置において実行されてもよい。
また、上記実施形態では、各携帯ゲーム装置10からミッション識別情報を含むミッションビーコンがブロードキャストされ、当該ミッションビーコンを受信した携帯ゲーム装置10において、当該ミッションビーコンに含まれるミッション識別情報に対応するミッションが選択されるが、これに限定されない。例えば、第1情報処理装置において実行中のプログラムまたはルーチンを示す識別情報が、当該第1情報処理装置からビーコン信号等を通じてブロードキャストされ、当該ブロードキャストされた識別情報を受信した第2情報処理装置において、当該第2情報処理装置が保持している複数のプログラムまたは複数のルーチンから、当該受信した識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを自動的に選択し、その実行を開始するようにしてもよい。これにより、第2情報処理装置において、第1情報処理装置で実行中のプログラムまたはルーチンに対応したプログラムまたはルーチンが自動的に選択されて、当該選択されたプログラムまたはルーチンによって第1情報処理装置との間の無線通信が実行されるので、適切なプログラムまたはルーチンをユーザが手動で選択する手間が不要である。よって、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを簡単に実行することができる。なお、選択されたプログラムまたはルーチンによって実行される無線通信は、上記実施形態のように装置間の接続を確立することなくビーコン信号を利用して行われてもよいし、装置間の接続を確立してから行われてもよい。
また、上記実施形態では、携帯ゲーム装置10は、他の携帯ゲーム装置10のミッションビーコンを受信すると、図7に示すように、当該他の携帯ゲーム装置10において実行中のミッションに参加するか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージを表示しているが、これに限らない。他の実施形態では、実行中のミッションに参加するか否かをプレイヤに問い合わせることなく、他の携帯ゲーム装置10において実行中のミッションに自動的に参加する(すなわち、対応するミッション用のルーチンを自動的に開始する)ようにしてもよい。
また、上記実施形態では、各プレイヤの個人スコアを合計したトータルスコアに基づいて、ミッションの成否を判定しているが、これに限らず、他の方法でミッションの成否を判定してもよい。例えば、いずれかのプレイヤが特定の敵を最初に倒した時点で、当該プレイヤはミッションに成功したと判定され、残りのプレイヤはミッションに失敗したと判定されてもよい。
また、上記実施形態では、各プレイヤの個人スコアがミッションビーコンによってブロードキャストされるが、個人スコアの替わりに、各プレイヤの個人スコアが増える毎に、「個人スコアが増えた」という情報がミッションビーコンによってブロードキャストされてもよい。この場合、当該ミッションビーコンを受信した各携帯ゲーム装置10において、他プレイヤスコア情報として記憶されている、当該ミッションビーコンに対応するプレイヤの個人スコアを増加させればよい。
また、上記実施形態では、実行中のミッションに関する情報をビーコン信号によってブロードキャストしているが、これに限らず、ビーコン信号以外の信号を用いて、実行中のミッションに関する情報を不特定の装置に送信(すなわち、特定の装置を宛先として指定することなく送信)してもよい。
また、上記実施形態では、図13および図14に示した複数の処理を1つのコンピュータ(プロセッサ13)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。
また、上記実施形態では、図13および図14に示した複数の処理を1台の情報処理装置(携帯ゲーム装置10)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、携帯ゲーム装置10とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
また、上記実施形態では、内部記憶装置14からメインメモリ15へゲームプログラムD1がロードされているが、他の実施形態では、ゲームプログラムD1は、外部記憶装置から読み込まれてメインメモリ15にロードされてもよいし、他の携帯ゲーム装置10またはサーバ装置から受信されてメインメモリ15にロードされてもよい。
10 携帯ゲーム装置
11 入力装置
12 表示装置
13 プロセッサ
14 内部記憶装置
15 メインメモリ
16 無線通信装置

Claims (14)

  1. 無線通信機能を有する第1情報処理装置および第2情報処理装置を備える情報処理システムであって、
    前記第1情報処理装置は、
    無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを実行する第1実行手段、および
    前記プログラムまたはルーチンの実行中に、当該プログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を不特定の装置に送信する第1送信手段を備え、
    前記第2情報処理装置は、
    前記第1情報処理装置から不特定の装置に送信された前記識別情報を受信する第2受信手段、
    当該第2情報処理装置が保持している複数のプログラムまたは複数のルーチンから、前記第2受信手段によって受信された前記識別情報が示すプログラムまたはルーチンと同一のプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択手段、および
    前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行する第2実行手段を備える、情報処理システム。
  2. 前記第1送信手段は、所定の周期で送信されるビーコンによって前記識別情報を不特定の装置に送信する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第2実行手段は、前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行して前記第1情報処理装置と無線通信する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記第1実行手段および前記第2実行手段によって実行される前記プログラムまたはルーチンは、無線通信を利用して前記第1情報処理装置のユーザと前記第2情報処理装置のユーザが一緒に参加することのできるアプリケーションのプログラムまたはルーチンである、請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. 前記第2情報処理装置は、
    前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンが第2実行手段によって実行される前に、当該選択されたプログラムまたはルーチンの実行の可否をユーザに問い合わせる手段を備える、請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理システム。
  6. 前記選択手段は、前記第2受信手段によって受信された前記識別情報に対応するプログラムまたはルーチンを自動的に選択し、
    前記第2実行手段は、前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを自動的に実行する、請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理システム。
  7. 前記第1実行手段および前記第2実行手段は、前記第1情報処理装置と前記第2情報処理装置との間の接続を確立することなく、当該第1情報処理装置と当該第2情報処理装置との間の無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを実行する、請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理システム。
  8. 前記第1送信手段は、前記プログラムまたはルーチンの実行中に、前記識別情報とともに、当該プログラムまたはルーチンで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信し、
    前記第2受信手段は、前記第1情報処理装置から不特定の装置に送信された前記識別情報および前記所定のデータを受信し、
    前記第2実行手段は、前記第2受信手段によって受信された前記所定のデータを利用し
    て前記プログラムまたはルーチンを実行する、請求項1〜7のいずれかに記載の情報処理システム。
  9. 前記第2情報処理装置は、
    前記プログラムまたはルーチンの実行中に、当該プログラムまたはルーチンを識別するための識別情報とともに、当該プログラムまたはルーチンで利用される所定のデータを不特定の装置に繰り返し送信する第2送信手段を備え、
    前記第1情報処理装置は、
    前記第2情報処理装置から不特定の装置に送信された前記所定のデータを受信する第1受信手段を備え、
    前記第1実行手段は、前記第1受信手段によって受信された前記所定のデータを利用して前記プログラムまたはルーチンを実行する、請求項1〜8のいずれかに記載の情報処理システム。
  10. 前記第1実行手段および前記第2実行手段によって実行される前記プログラムまたはルーチンは、前記第1情報処理装置のユーザが開始したミッションに、前記第2情報処理装置のユーザが当該ミッションの途中から参加することのできるアプリケーションのプログラムまたはルーチンであり、
    前記所定のデータは、実行中のミッションの途中経過に関するデータである、請求項8または9に記載の情報処理システム。
  11. 前記プログラムまたはルーチンは、ゲーム処理のためのプログラムまたはルーチンである、請求項1〜10のいずれかに記載の情報処理システム。
  12. 無線通信機能を有する情報処理装置のコンピュータを、
    他の情報処理装置から不特定の装置に送信された識別情報であって、当該他の情報処理装置において実行中の、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を受信する受信手段、
    当該情報処理装置が保持している複数のプログラムまたはルーチンから、前記受信手段によって受信された前記識別情報が示すプログラムまたはルーチンと同一のプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択手段、および
    前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行する実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
  13. 無線通信機能を有する第1情報処理装置および第2情報処理装置を備える情報処理システムにおける情報処理方法であって、
    前記第1情報処理装置が、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを実行する第1実行ステップ、
    前記第1情報処理装置が、前記プログラムまたはルーチンの実行中に、当該プログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を不特定の装置に送信する送信ステップ、
    前記第2情報処理装置が、前記第1情報処理装置から不特定の装置に送信された前記識別情報を受信する受信ステップ、
    前記第2情報処理装置が、当該第2情報処理装置が保持している複数のプログラムまたはルーチンから、前記受信ステップにおいて受信された前記識別情報が示すプログラムまたはルーチンと同一のプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択ステップ、および
    前記第2情報処理装置が、前記選択ステップにおいて選択されたプログラムまたはルーチンを実行する第2実行ステップを備える、情報処理方法。
  14. 無線通信機能を有する情報処理装置であって、
    他の情報処理装置から不特定の装置に送信された識別情報であって、当該他の情報処理装置において実行中の、無線通信を利用するプログラムまたはルーチンを識別するための識別情報を受信する受信手段、
    当該情報処理装置が保持している複数のプログラムまたはルーチンから、前記受信手段によって受信された前記識別情報が示すプログラムまたはルーチンと同一のプログラムまたはルーチンを、実行すべきプログラムまたはルーチンとして選択する選択手段、および
    前記選択手段によって選択されたプログラムまたはルーチンを実行する実行手段を備える、情報処理装置。
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