JP2006122671A - 遊技サーバおよび遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、遊技体データの不正な改ざんを防止しつつ、その遊技体データを使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができるようにする。
【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行えるゲームマシン1に接続されるデータベースサーバ103は、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバおよびそのような画像遊技を行える遊技システムに関する。
従来から、ゲームに登場するキャラクタの識別情報をカード等の被読取対象物に記録し、カード等から読み取った識別情報に対応するキャラクタを用いたゲーム画像を表示して遊技を行う遊技機(いわゆるビデオゲーム機)が知られている。例えば、特許文献1には、サッカー選手を表示するカードにその選手の個人データ(識別情報)を記録して選手のスキル等を示すデータ(フィギア情報)をカードとは別のICチップに記録し、カード内の個人データを用いてICチップから対応するフィギア情報を読み出してサッカーゲームを実行するカードゲーム装置が開示されている。このカードゲーム装置では、複数のカードの組み合わせで様々なチームを編成でき、またゲーム中の試合や練習によって選手のスキル等を向上させることができる。
また、特許文献2には、トレーディングカードに内蔵するICにフィギア情報を記憶し、ICからフィギア情報を読み取って対応するキャラクタをゲームに登場させる電子ゲーム装置が開示されている。この電子ゲーム装置では、ゲーム中におけるキャラクタの成長等に応じ、遊技者の選択によってフィギア情報の更新が可能である。
特開2002−301264号公報 特開2003−251075号公報
しかしながら上述のカードゲーム装置では、フィギア情報がカードごとに独立していて、ICチップ内のデータを更新しない限り、変えられないようになっていた。そしてフィギア情報を変えるためにはゲーム内容(練習等)を再度繰り返してICチップ内のデータを更新する必要があり、遊技者がゲームに飽きる原因となった。
また、上述の装置では、カードの保有者以外の第三者がゲームを実施すると、保有者の意思に反してフィギア情報が不正に改ざんされる恐れがある。これを防止するために遊技者とフィギア情報との対応関係を固定化すると、カードを譲り受けた者が、それまでのフィギア情報を引き継ぐことができなくなってしまい、カード交換の面白みやカード収集意欲を減退させることになる。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技の面白みを遊技者に提供するとともに、フィギア情報等の不正な改ざんを防止しつつ、そのフィギア情報等を使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができる遊技サーバおよび遊技システムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバであって、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有することを特徴とする。
この遊技サーバでは、遊技体データとその遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更することができるようになる。
また、本発明は、遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を、遊技体データに対応させて記憶する記憶手段を更に備え、変更手段が、記憶手段に記憶された遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更するようにしてもよい。
この遊技サーバでは、遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を遊技体データに対応させて記憶し、その遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更できるようになる。
また本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技サーバは、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、その遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段とを有することを特徴とする。
この遊技システムでは、遊技体データとその遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更することができるようになる。
また、本発明は、遊技機が、変更手段により対応関係を変更された遊技体データに対応する遊技体画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を更に備えるようにしてもよい。
この遊技システムでは、変更手段により対応関係を変更された遊技体データに対応する遊技体画像を用いた画像遊技の進行が制御される。
また、本発明は、遊技機が、遊技体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を読み取る遊技者情報読取手段とを更に備え、遊技サーバが、遊技体データを、遊技者情報と識別情報とに対応させて記憶する記憶手段とを更に備え、上記の変更手段が、記憶手段に記憶されている遊技体データのうち、読取手段および遊技者情報読取手段によって読み取られた識別情報および遊技者情報に対応する遊技体データに関し、その遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更するようにしてもよい。
この遊技システムでは、読取手段および遊技者情報読取手段によって読み取られた識別情報および遊技者情報に対応する遊技データに関し、対応する遊技者情報が他の遊技者情報に変更されるようになる。
上記各遊技システムの場合、遊技機が無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段と、遊技体同士の交換が行われたことを示す交換完了データを生成する交換完了データ生成手段と、その交換完了データ生成手段により生成された交換完了データが遊技サーバに送信されるように制御する送信制御手段とを更に有し、遊技サーバは、変更手段に対応関係の変更を行わせる実行データを、無線通信手段を備えた遊技機から受信したときに、その遊技機から交換完了データを受信したか否かを判定する判定手段を更に有し、変更手段は、判定手段が交換完了データを受信したと判定したときに対応関係を変更するようにすることができる。
この遊技システムでは、無線通信手段を有する遊技機が、遊技体同士の交換が行われたことを示す交換完了データを生成して遊技サーバに送信する。遊技サーバは、変更手段に対応関係の変更を行わせる実行データを無線通信手段を備えた遊技機から受信したとき、その遊技機から交換完了データを受信したときに対応関係を変更する。
以上詳述したように、本発明によれば、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技の面白みを遊技者に提供するとともに、遊技体データの不正な改ざんを防止しつつ、その遊技体データを使用可能な遊技者の利益を、他の遊技者に引き継ぐことができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
第1の実施の形態
(ゲームシステムの全体構成)
図1はゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は本発明の遊技システムに相当し、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。なお、センターサーバ群5は後述のゲームサーバ101,102とデータベースサーバ103とを備え、本実施の形態ではデータベースサーバ103が本発明の遊技サーバに相当する。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は本発明の遊技機に相当し、遊技者の操作に応じて行動するプレイキャラクタ(詳しくは後述する)やプレイキャラクタが使用する装備アイテム(例えば、弓矢、盾、鎧)を示す装備キャラクタ等の遊技体を示す遊技体画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作や装備アイテムの使用をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行う操作キャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせる非操作キャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つ宝アイテム(本実施の形態では後述する宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
メインディスプレイ11は、画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像160など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、後述する対戦画像180)が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
認証ユニット15は本発明における読取手段に相当し、操作パネル14の表面に固定された台座装着部15aと、読取部15bとを有している。この台座装着部15aは、後述するフィギア40(図10参照)における台座部41の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部41を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部15bは台座装着部15aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダを有し、そのICチップリーダにより、装着されたフィギア40の台座部41に内蔵されているICチップ44から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット15はLEDを有し、後述するフィギア40の読取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル11aは、操作手段であって、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。本実施の形態では遊技者IDが遊技体データを画像遊技で使用可能な遊技者を特定する遊技者情報に相当し、カードリーダ18aが遊技者情報読取手段に相当する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ID(遊技者情報)を含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
データベースサーバ103は本発明の遊技サーバであり、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406にはゲームデータ、遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別が記憶されている。
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタごとの固有の特性を示すデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラー、生命力、魔法力、攻撃力、物理的攻撃に対する防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力、キャラクタが装備しているアイテムやその効果などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。なお、上述のフィギア情報が本発明における遊技体データに相当する。
遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。また、後述するとおり、データベースサーバ103には、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するゲーム用フィギア40、50を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、その読み取らせたゲーム用フィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103には、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なフィギア管理ファイル60がデータ記憶部406に形成されている。また、フィギア管理ファイル60には遊技者IDおよびフィギアIDと、その双方に対応する各キャラクタのフィギア情報とが関連付けて記憶されている。各キャラクタはフィギア情報に基づいて固有の特性を有するものとなり、たとえ画像上は同一のキャラクタであっても、フィギア情報に応じて能力等が異なり、それぞれの特性は異なってくる。そしてフィギア管理ファイル60によって対応付けられている遊技者(遊技者ID)のみが、そのフィギア情報を使用した固有のキャラクタを用いて迷宮対戦ゲームを行うことができる。なお、本実施の形態では、フィギア管理ファイル60が形成されているデータ記憶部406が本発明における記憶手段に相当する。
図8はフィギア管理ファイル60を示しており、遊技者IDが“0001”、フィギアIDが“1000”に対応するレコード61、遊技者IDが“0012”、フィギアIDが“1101”に対応するレコード62を示している。また、フィギア管理ファイル60は、ID管理エリア60Aとキャラクタ管理エリア60Bとを有し、ID管理エリア60Aには遊技者ID60a、フィギアID60bとが設定されている。また、キャラクタ管理エリア60Bはフィギアタイプ60cと、生命力60d、魔法力60e、攻撃力60f、物理的攻撃に対する防御力60g、魔法攻撃力60h、魔法防御力60iといった各キャラクタに固有のフィギア情報を構成する項目とが設定されている。
遊技者ID60a、フィギアID60bはフィギア管理ファイル60に記憶されている各レコードの索引となる項目であり、遊技者IDや各フィギアIDに対応する4桁の数字が記憶されている。フィギアタイプ60cはフィギアの属性を示す項目であり、“プレイヤ”と“アイテム”に大別される。そのうち図8に示す“プレイヤ”とは遊技者の操作によって行動するプレイキャラクタに対応するフィギアを意味し、“アイテム”(図示せず)は装備キャラクタに対応するフィギアを意味する。一方、生命力60dや魔法力60e等の各項目はキャラクタの能力を数値で示し、数値の大小が各能力の高低に対応している。また、図示を省略するが、フィギア情報を構成するその他の項目、例えば、各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーなども、遊技者IDや各フィギアIDに対応させて記憶されている。
なお、図9は遊技者ID変更処理がなされた後のフィギア管理ファイル60を示している。遊技者ID変更処理の詳細については後述する。
(フィギアの構成)
図10はフィギア40の構成を示す分解斜視図である。このフィギア40は、台座部41と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
台座部41は台座装着部15aの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部41は天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44を有し、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bを有している。ICチップ44は、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。本実施の形態では、フィギアIDが本発明における遊技体に対応する識別情報に相当する。
フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。なお、フィギア40は直径約7cmの図示しないカプセルに納められて、カード販売機6と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合(後述するフィギア有りモード)では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、後述するフィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
フィギア40はフィギア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアIDによって、ゲームマシン1が区別可能になっている。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図11〜図19に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
図11は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図11および後述する図12〜図19ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図15参照)。
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。なお、本実施の形態では、メインCPU32が本発明における遊技進行制御手段として作動し、後述の遊技者ID変更処理によってフィギア情報と遊技者IDとの対応関係が変更されたフィギア情報に対応するキャラクタ画像を用いた迷宮対戦ゲームの進行を制御する。
各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力、トレード選択処理、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果(対戦結果)の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
このように、ゲームマシン1では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている(詳しくは後述する)。
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図12に示すフローチャートに沿って行われる。図12はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図13はトレード選択処理の動作手順を示すフローチャート、図14はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ60に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。更にメインCPU32は、このメッセージと併せてトレード(フィギア情報に対応する遊技者IDの変更)を希望するか否かの選択画面を表示し、ステップ61のトレード選択処理に進む。
ステップ61のトレード選択処理に進むとメインCPU32は図13に示すフローチャートに沿ってトレード選択処理を行う。トレード選択処理とは、例えば遊技者同士が行うフィギア40の交換に伴い、遊技者IDおよびフィギアIDに対応してデータベースサーバ103で管理されているキャラクタ固有のフィギア情報に関し、そのフィギア情報に対応する遊技者IDを交換相手の遊技者IDに変更するか否かを遊技者に選択させ、変更を希望する場合には変更処理のためのデータ(トレード実行データ)をデータベースサーバ103に送信する処理である。以下、遊技者間でフィギア1対1の交換を行う場合を例に、遊技者の行為に関連付けてトレード選択処理の説明を行う。
トレード選択処理ではメインCPU32が、ステップ91に進み、メインディスプレイ11に表示されているトレード選択画面において、トレード希望が選択されたか否かを判定し、トレード希望が選択された場合(トレード選択有りの場合)にはステップ92に進み、トレード不要が選択された場合(トレード選択無しの場合)にはトレード選択処理を終了する。
ここでフィギア40の交換を希望する遊技者(第1遊技者)は、フィギア交換を望む他の遊技者(第2遊技者)と交渉し、交渉がまとまるとゲームマシン1のメインディスプレイ11に表示されたトレード選択画面のタッチパネル11aにタッチし、トレード希望を選択する。なお、第1遊技者がトレード希望を選択したゲームマシン1を以下の説明において第1のゲームマシン1という。
ステップ92では、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11にフィギア保有遊技者のカード挿入およびトレード対象フィギアのセット要求メッセージを出力させてステップ93に進み、遊技者IDおよびフィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。ここで第1遊技者は、カードスロット18に自らのIDカード17を挿入し、交換予定のフィギア40を認証ユニット15にセットする。ここで読み取られる遊技者IDおよびフィギアIDが、フィギア管理ファイル60の対応するレコードを検索する際に検索キーとして設定される。なお、認証ユニット15には、フィギア40のセット状態を検出するセンサ(図示せず)が設けられており、センサが、後述の変更相手遊技者の遊技者IDの読み取りが終わる前に認証ユニット15からフィギア40が外されたことを検出した場合には、メインCPU32はトレード選択処理を終了する。
遊技者IDおよびフィギアIDの読み取りが終わるとステップ94に進み、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に変更相手遊技者のカード挿入要求メッセージを出力させ、後続のステップ95では変更相手遊技者の遊技者IDの読み取りが終わるまで待機する。ここで交渉相手である第2遊技者が自らのIDカード17をカードスロット18に挿入し、遊技者IDを読み取らせる。
ステップ95で遊技者IDの読み取りが終了すると、ステップ96に進み、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11にトレード実行選択画面を出力させる。後続のステップ97ではトレード実行を希望するか否かを判定し、遊技者がトレード実行を選択した場合(トレード実行選択有りの場合)にはステップ98に進み、希望しなかった場合(トレード実行選択無しの場合)ににはトレード選択処理を終了する。ここで第1遊技者と第2遊技者は、遊技者ID変更処理をデータベースサーバ103に行わせるか否かの最終確認を行い、行わせる場合にはトレード実行を選択する。
後続のステップ98では、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、第1遊技者の遊技者ID、フィギアIDおよび第2遊技者の遊技者IDを含むトレード実行データを店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信する。トレード実行データ送信処理を実行するとトレード選択処理を終了し、後続のステップ62(図12参照)に進む。
なお、第2遊技者側でも別のゲームマシン1(以下、第2のゲームマシン1という)において上述のステップ91からステップ98までの処理が行われる。つまり、第2のゲームマシン1では第2遊技者がフィギア保有遊技者としてトレード希望を選択し、自らのIDカードをカードスロット18に挿入し、交換を希望するフィギア40(第2遊技者保有のフィギア)を認証ユニット15にセットし、遊技者IDとフィギアIDを読み取らせる。その後、第2のゲームマシン1のカードスロット18に第2遊技者が変更相手遊技者として自らのIDカードを挿入して遊技者IDを読み取らせ、両者合意の上でトレード実行を選択する。第2のゲームマシン1もトレード実行データをデータベースサーバ103に送信する。
トレード選択処理の後、遊技者は、ゲームを開始するためにコインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する(図12)。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
続くステップ64では、後述する応答信号をセンターサーバ5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ65に進む。ステップ65では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギア40のセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット15がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ83に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットする。
続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
ステップ70に進むと、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ71が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
このように、第1、第2のゲームマシン1は、トレード選択処理において遊技者がトレード実行を選択した場合には、トレード実行データをデータベースサーバ103に送信するようにしている。そしてトレード実行データを受信したデータベースサーバ103は、フィギア管理ファイル60に記憶されてレコードのうち、トレード実行データに基づくレコードの遊技者IDを変更する。
また、キャラクタ生成処理においてフィギア40のセッティングが行われるとフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギア40のセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてフィギア管理ファイル60に記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、フィギア管理ファイル60によるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
第1のゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図15に示す順序で処理が実行されている。図15は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
第1のゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードした後、トレード選択処理(ステップ61)においてトレード実行データをデータベースサーバ103に送信する(ステップ98)。するとセンターサーバ群5では、ステップ301に進んでデータベースサーバ103のCPU401が本発明における変更手段として作動し、遊技者ID変更処理を行う。つまりCPU401がトレード実行データに含まれるフィギア保有遊技者の遊技者IDとフィギアIDを検索キーに設定し、その検索キーに対応するレコードをフィギア管理ファイル60からサーチする。そしてサーチされたレコードに記憶されている遊技者IDを、トレード実行データに含まれる変更相手遊技者の遊技者IDに変更するレコードの更新処理を行う。以下、図8、図9を参照して遊技者ID変更処理について詳述する。
図8は遊技者ID変更処理が行われる前のフィギア管理ファイル60を示し、図9は遊技者ID変更処理が行われた後のフィギア管理ファイル60を示している。特に、図9では第1のゲームマシン1および第2のゲームマシン1から送信されたそれぞれのトレード実行データに基づく遊技者ID変更処理がなされた後のフィギア管理ファイル60を示している。詳しくは、第1のゲームマシン1から送信されたトレード実行データ(フィギア保有遊技者の遊技者ID“0001”、フィギアID“1000”、変更相手遊技者の遊技者ID“0012”)に基づき、CPU401が図8のレコード61(遊技者ID“0001”、フィギアID“1000”に対応)の遊技者ID60aを“0001”から変更相手遊技者の遊技者IDである“0012”に変更し、図9の新たなレコード63に更新する処理を行っている。同様に第2のゲームマシン1から送信されたトレード実行データ(フィギア保有遊技者の遊技者ID“0012”、フィギアID“1101”、変更相手遊技者の遊技者ID“0001”)に基づき、CPU401が図8のレコード62(遊技者ID“0012”、フィギアID“1101”に対応)の遊技者ID60aを“0012”から“0001”に変更し、図9の新たなレコード64に更新する処理を行っている。
このようにデータベースサーバ103が、キャラクタごとの固有の特性を示すフィギア情報(遊技体データ)に関し、そのフィギア情報を迷宮対戦ゲーム(画像遊技)で使用可能な遊技者を特定する遊技者ID(遊技者情報)に対応付けて記憶しておけば、遊技者IDの異なる他の遊技者がそのフィギア情報を使用して迷宮対戦ゲームを行うことはできず、迷宮対戦ゲームの実行に伴うフィギア情報の更新(遊技者が意図しないデータの改ざん等)は防止される。そして本実施の形態の如く、フィギア情報とそのフィギア情報を迷宮対戦ゲームで使用可能な遊技者を特定する遊技者IDとの対応関係を変更できれば、或るフィギア情報を迷宮対戦ゲームで使用可能であるという遊技者の利益を他の遊技者に引き継ぐことが可能となる。
更に本実施の形態の如く、フィギア情報がフィギア40(被読取対象物)に記憶されているフィギアID(識別情報)にも対応するようにすると、フィギア40の交換とともにフィギア40に対応するフィギア情報の交換も可能になり、遊技者が迷宮対戦ゲームを行う上での面白みを増やし、フィギア40の収集意欲の喚起を図ることが可能となる。
続いてゲームマシン1では、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する(図15)。すると、センターサーバ群5では、ステップ302に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用い、フィギア管理ファイル60を参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台ずつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
またゲームマシン1では、上述のステップ68(図12参照)に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ304に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ305では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてフィギア管理ファイル60へのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ306で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。なお、フィギア管理ファイル60へのフィギアの登録または更新は、遊技者IDとフィギアIDとに関連付けられてフィギア管理ファイル60に記憶されているレコードの追加、または内容の変更を伴うレコードの更新によって行われる。
また、ステップ307では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ308に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
(フィギア有りゲーム処理)
ゲームマシン1は図16、図17に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図16、図17はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理(フィギア有りゲーム処理)、フィギア無しモードにおけるゲーム処理(フィギア無しゲーム処理)の動作手順を示すフローチャートである。
ゲームマシン1はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図16に示すステップ10に進み、店舗サーバ2からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦RAM33に記憶させてから、ステップ11に進み、メインCPU32が遊技者の使用するフィギア40のフィギアIDに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ12に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
ここでは、メインCPU32がメインディスプレイ11において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ11には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された(または既に認証済みの)フィギア40に対応するキャラクタの属性(本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム)と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
遊技者がメインディスプレイ11に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル11aからその選択を示す情報がメインCPU32に入力される。ステップ12は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類(例えば3種類)から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の2通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ12に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
続いてステップ13に進んで権利者設定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者(本実施の形態では4人の遊技者)のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者(ずらし権利者)に設定する。各遊技者は順番にずらし権利者に設定される。
後続のステップ14ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図18に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ31に進み、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図20に示すような迷宮画像150を表示させる。この迷宮画像150は、4人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する権利者表示部(Player1,2,3,4)150aと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部150bとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ151の画像(本実施の形態における遊技体画像)が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第1の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部150cを有し、さらにライフ表示部150dと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部150eとを有している。タイマー表示部150cは、メインCPU32が表示制御手段として作動して、メインディスプレイ11に表示させており、第1の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
次に、ステップ32に進み、メインCPU32が時間計測手段として作動して、第1の経過時間の計測を開始する。第1の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部(ずらし壁部)を決定したことを示す操作入力(進行操作入力または決定操作入力)を行えるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が所望の矢印aにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ33では、メインCPU32がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ34、行われなければステップ37に進む。ステップ34に進むと、メインCPU32が判定手段として作動して、第1の経過時間が第1の設定時間(本実施の形態では10秒)以下であるか否かを判定し、第1の経過時間が第1の設定時間以内であればステップ35に進み、そうなければステップ35を実行せずにステップ36に進む。ステップ35では、メインCPU32が特典付与手段として作動して、防御力の数値に“1”を加算する。防御力の数値が大きいほど、他のキャラクタからの攻撃に対する防御力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。続くステップ36では、メインCPU32が行動決定手段として作動して、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作(壁をずらす)を決める。
一方、ステップ33からステップ37に進むと、第1の経過時間が、ずらし決定の制限時間(本実施の形態では15秒)以内であるか否かを判定し、第1の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ33に戻り、そうでなければステップ38に進んで、サンプリング回路36から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ39に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。このように、ずらし壁部の決定はずらし決定の制限時間(15秒)以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く(10秒以内)に行うと、防御力の数値に“1”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。
続いて、ステップ15に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図19に示すフローチャートに沿って行われる。
移動フェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ41に進み、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図21に示すような移動フェイズの迷宮画像160を表示させる。この迷宮画像160も迷宮画像150と同様の各表示部(権利者表示部160a、迷路表示部160b、タイマー表示部160cおよびライフ表示部160d)を有し、さらに、キャラクタ161が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンの表示を有する移動先指定表示部160eを有している。
次に、ステップ42に進み、メインCPU32が時間計測手段として作動して、第2の経過時間の計測を開始する。第2の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力(移動先の指定)を行えるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部160eにタッチし、遊技を進行させるための操作入力(進行操作入力または決定操作入力)を行うまでの時間経過を示している。続くステップ43では、メインCPU32が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ44、行われなければステップ48に進む。ステップ44に進むと、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像(図示せず)を表示し、移動先を明らかにしてステップ45に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部160eの決定ボタンにタッチ(移動先の決定を行う)したか否かを判定し、タッチしたらステップ46に進み、タッチしていなければステップ48に進む。ステップ46に進むと、メインCPU32が判定手段として作動して、第2の経過時間が第2の設定時間(本実施の形態では15秒)以下であるか否かを判定する。ここで、第2の経過時間が第2の設定時間以内であればステップ47に進み、そうでなければステップ47を実行せずにステップ49に進む。ステップ47では、メインCPU32が特典付与手段として作動して、攻撃力の数値に“1”を加算する。この攻撃力の数値も数値が大きいほど攻撃力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。
一方、ステップ48に進むと、第2の経過時間が移動先決定の制限時間(本実施の形態では30秒)以内であるか否かを判定し、第2の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ43に戻り、そうでなければ移動フェイズ処理が終了する(この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している)。また、ステップ49では、メインCPU32が行動決定手段として作動して、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作(迷路内の移動)を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。このように、移動先の決定は移動先決定の制限時間(30秒)以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く(15秒以内)に行うと、攻撃力の数値に“1”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード(ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど)を使用できるようになっている。
ここで、図16に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ16に進むと、メインCPU32が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合(迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合)はステップ17に進むが、戦闘発生でなければステップ20に進む。
ステップ17では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図22に示すような戦闘選択画像170(権利者表示部170aを有し、迷路内にキャラクタが配置されている)を表示させる。この戦闘選択画像170を参照しながら、各遊技者(本実施の形態では4人)が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
この戦闘選択フェイズ処理では、技カードを選択することができる(技カードはゲーム終了時に対戦成績に応じて報酬としてキャラクタに供与される)。フィギア有りモードの場合はフィギア無しモードよりも供与される技カードの種類が多く、選べるカードの種類も多い。また、有益な特典情報(例えば特殊な技を発揮するなど)をもたらすレアカードの供与される確率がフィギア無しモードよりも高く設定されている。つまり、遊技者はフィギア40を用いてフィギア有りモードでゲームを行うと、レアカードを含む多数の技カードが供与され、それを使用できる確率が高まるようになっている。
この場合、メインCPU32は第1のモード用の技選択テーブル(例えば、乱数と選択対象の技カードを関連付けたテーブル)をサーチしている。第1のモード用と、第2のモード用の技選択テーブルを比較すると、レアカードに対応する乱数範囲は、前者の方が後者よりも広く設定されている。
続くステップ18では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、技カードの使用有無を考慮したうえで、対戦するキャラクタにおける攻撃力の数値と防御力の数値とを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ12には、図23に示すように、キャラクタ181a,181bが対戦する様子を示した対戦画像180が表示される。
そして、ステップ19では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ18の対戦処理の結果(対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果)に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う(フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される)。続くステップ20では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合(持点が0以下)はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ(持点>0)ステップ13に戻って上記の処理を繰り返す。持点が0以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインCPU32が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
以上のように、ゲームマシン1では、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、設定時間以内にずらし壁部の決定、移動先の決定を行うと、それぞれ防御力の数値、攻撃力の数値の値が加算されて、防御力、攻撃力が増強されるようになっている。また、各キャラクタが対戦するときにはこれらのパラメータを用いてキャラクタの勝敗が決まり、迷宮対戦ゲームの進行が制御されるようになっている。そのため、防御力や攻撃力の数値に対する加算処理が、ずらし壁部の決定と、移動先の決定を各遊技者に速やかに行わせることに対するインセンティブになる。これにより、遊技者が必要以上に操作入力を引き伸ばすようなことをなくして、早期の操作入力を促進することができ、遊技全体の進行を早めることができる。
また、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、タイマー表示部150c,160cが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
特に、ゲームマシン1のように、複数の遊技者が参加するタイプのゲームを行う場合には、ある遊技者の操作が遅延すると他の遊技者がその分、待たされてしまい、ストレスや苛立ちを感じてしまうおそれがあるが、ゲームマシン1では、そのおそれはなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。
(フィギア無しゲーム処理)
フィギア無しゲーム処理では、図17に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ12がない点で異なっている。
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してRAM33に記憶させ、応答信号にフィギアIDが含まれているとき(認証済みのフィギアがあるとき)はそのフィギアIDに対応するフィギア情報の抽出を行う。
また、ステップ12を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ15で選択可能な各種カード、ステップ17で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
そして、ステップ19でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
このように、ゲームマシン1では、フィギア40を用いる場合だけでなく、フィギア40を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア40を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア40を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
以上の実施の形態に基づき、本発明の遊技サーバおよび遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上述べた第1の実施の形態に限定されない。例えば、上記の実施の形態では、フィギア40の交換を前提に説明したが、フィギア交換を伴わず、フィギア40と他の物品等を交換する場合に遊技者IDとフィギア情報との対応関係を他の遊技者IDに変更するようにしてもよい。また、迷宮対戦ゲームの勝敗によって敗れた遊技者の保有するフィギア40を勝った遊技者の保有にするようにし、その場合の負けた遊技者の遊技者IDとフィギア情報との対応関係を勝った遊技者の遊技者IDへの対応に変更させてもよい。
第2の実施の形態
(ゲームシステムの構成)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。図24は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステム200のシステム構成図、図25は、ゲームシステム200を構成する携帯電話機111の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。ゲームシステム200は、上述したゲームシステム100と同様の構成に加え、さらに、携帯電話機111、基地局110および家庭用ゲーム機112を有している。
携帯電話機111は、無線によるインターネット4への接続環境を備え、基地局110を介してゲームサーバ101および店舗サーバ2と通信を行うことによって、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようになっている。また、携帯電話機111は、無線によるインターネット4への接続環境を備えているため、ゲームマシン1とは異なり、遊技店舗A,B以外の場所でも迷宮対戦ゲームが行える。
そして、携帯電話機111は、図示しない制御局の管理下にある一斉呼出エリア内に設置された基地局110がカバーする無線ゾーンに在圏して他の携帯電話機(図示せず)とともに移動通信システムを構成し、基地局110を介して無線通信を行いつつ互いに音声による通信を行える。
携帯電話機111は、図25に示すようにCPU501、ROM502、RAM503、操作入力部504、液晶表示部505を有している。また、携帯電話機111は、データ記憶部506、音声変換処理部507、通信制御部508、無線通信部509、スピーカ510およびマイク511を有している。CPU501は、ROM502に記憶されているプログラムにしたがって作動し、携帯電話機111全体の動作制御を司る。ROM502はCPU501が実行するプログラム、例えば、携帯電話機111が無線通信を行うための通信制御プログラムが記憶されている。RAM503には、迷宮対戦ゲームの実行を制御するゲーム制御プログラムや、上述したゲームデータなどのCPU501によるプログラムの実行に必要なデータが記憶される。
操作入力部504は複数の操作入力ボタンを有し、各操作入力ボタンの入力操作により入力されたデータをCPU501に入力する。例えば、操作入力部504は、複数の文字入力ボタン、発信ボタン、着信ボタン、受信メールの確認操作ボタン、インターネット4への接続操作ボタンなどを有している。液晶表示部505は、LCD(Liquid Crystal Display)とその駆動部を有し、文字、図形、記号などの画像表示を行う画像表示手段である。例えば、発信する際の相手先の電話番号や、現在時刻、着信履歴、受信メール、待受画像、さらには、ゲームサーバ101から提供される種々のゲームを行うときのゲーム実行画面等の画像を表示する。
データ記憶部506は種々のデータが記憶される。携帯電話機111は、ゲームマシン1のように、認証ユニット15、コイン投入口16、カードスロット18を有していないので、コインの投入、IDカード17の挿入さらにはフィギア40のICチップ44からの読取を行うことができない。そのため、コイン投入を行うことなく迷宮対戦ゲームが行えるようにするため、遊技者によって事前に行われた入金処理に基づく入金情報がゲームサーバ101で管理されていて、その入金情報の残高情報がデータ記憶部506に記憶されている。また、データ記憶部506には、IDカード17に記憶されるカード情報や、ゲームマシン1を用いた読取が行われ、迷宮対戦ゲームでの使用実績のあるフィギアに対応する情報(対応フィギア情報)が記憶されている。対応フィギア情報には、フィギア40のICチップ44に記憶されるフィギアID,フィギア40(特に人形部47)を示すフィギア画像を液晶表示部505に表示させるためのフィギア画像情報が含まれている。携帯電話機111は、データ記憶部506にこのような情報を記憶することにより、迷宮対戦ゲームをゲームマシン1で実行するときのようにIDカード17やフィギア40そのものを用いなくても、迷宮対戦ゲームが行えるようになっている。
データ記憶部506に記憶される対応フィギア情報は、迷宮対戦ゲームでの使用実績のあるフィギアに対応する情報であるため、携帯電話機111を用いて上述したフィギア有りモードと同等の条件下で迷宮対戦ゲームを行うには、一度遊技店舗A、Bにおいてゲームマシン1でフィギア40の認証を行うなどして迷宮対戦ゲームを行い、データベースサーバ103のID管理ファイルに必要な情報を記憶させておく必要がある。ID管理ファイルに必要な情報を記憶させた後は、遊技店舗A、B以外の場所でも、携帯電話機111により、対応フィギア情報を用いることによってフィギアそのものを用いなくても、フィギア有りモードと同等の条件下で迷宮対戦ゲームを行えることとなる。なお、データベースサーバ103が携帯電話機111からのアクセスに応じて所定の処理を行い、ID管理ファイルに必要な情報を記憶させることによって、遊技者がゲームマシン1でフィギア40の認証を行うなどして迷宮対戦ゲームを行わなくても、携帯電話機111によりフィギア40を用いずに迷宮対戦ゲームを行えるようにしてもよい。
音声変換処理部507は、音声データを伸張してスピーカ510に出力する一方、マイク511から入力するアナログ音声信号をデジタルの音声データに変換および圧縮して、無線通信部509に入力する。通信制御部508はCPU501の指示を受けて作動し、基地局110と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。無線通信部509は通信制御部508の制御にしたがい、無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段である。すなわち、基地局110に送信すべき情報を移動体通信網で扱われる信号に変換した後、電波に重畳して送信する一方、基地局110から電波を受信し、その受信した電波に重畳されている信号から情報を取り出す。スピーカ510は、通話相手の会話やゲーム実行中の音声を出力する音声出力手段であり、マイク511は利用者の会話内容等の音声を入力し、電気信号に変換する。
家庭用ゲーム機112は、インターネット4に接続可能な動作環境を備えた遊技者個人が所有するまたは借り受けるなどして保有する家庭用ゲーム専用機である。この家庭用ゲーム機112は、上述したゲームマシン1と略同様の動作を実現できるようにゲームマシン1と略同様の構成を有している。
(ゲームシステムの動作内容)
次に、ゲームシステム200の動作内容について、主に携帯電話機111の動作を中心に説明する。携帯電話機111は、基本的には上述したゲームマシン1と同様にしてゲーム処理を行う。しかし、携帯電話機111は、ゲームマシン1と異なり、認証ユニット15、コイン投入口16、カードスロット18を有していないので、ゲーム開始処理、ゲーム処理が異なっている。
ゲーム開始処理では、ステップ61のトレード選択処理が図26に示すフローチャートに沿って後述のようにして行われ、ステップ62でコインの投入、カード情報の入力に相当するデータ処理が行われる。また、携帯電話機111は、タッチパネル11aを有していないので、ステップ66では、操作入力部504を用いたボタン操作が行われるまで待機する。さらに、キャラクタ生成処理におけるステップ81、82でも異なる処理が行われる(それぞれ、対応フィギア情報を受信する旨のメッセージ出力処理と、対応フィギア情報の受信終了まで待機する処理が行われる)。
そのほか、携帯電話機111は、データ記憶部506に記憶されている入金情報の残高情報、カード情報および対応フィギア情報を参照しながらゲーム処理を行う。
そして、携帯電話機111を用いたトレード選択処理は図26に示すフローチャートに沿って行われる。携帯電話機111には認証ユニット15がなく、フィギアIDの読取を行えないので、フィギア40そのもの(実物のフィギア40)の交換を行わなくてもトレード選択処理が行われて、データベースサーバ103が遊技者ID変更処理を行うようにすることも可能である。しかし、遊技者ID変更処理では、フィギア管理ファイル60において、変更対象となるレコードの遊技者IDを変更しており、各レコードはフィギアそのものに対応して生成されたものであるから、単にレコードの遊技者IDを変更するだけでは、フィギアそのものの保有者とフィギア管理ファイル60のレコードとの整合性がなくなるおそれがあり、好ましくない。
そこで、携帯電話機111では、CPU501がステップ104で交換完了データ生成手段として作動して、フィギア交換完了データを生成する一方、送信制御手段として作動して、ステップ98のトレード実行データ送信処理で、生成されたフィギア交換完了データをトレード実行データ(データベースサーバ103に、フィギア情報と遊技者IDとの対応関係の変更を行わせるための実行データ)とともにデータベースサーバ103に送信するように制御して、トレード選択処理を実行するようにしている。
そして、CPU501は、トレード選択処理を開始すると、第1の実施形態と同様にステップ91を実行した後ステップ102に進み、トレード対象のフィギアを実際に交換したか否かを遊技者に確認させるためのフィギア交換の確認要求メッセージを液晶表示部505に表示させる。遊技者は、トレード対象のフィギアを実際に交換しているときは操作入力部504を操作して、液晶表示部505における交換済みの表示を選択する。すると、フィギアが交換済みであることを示す交換済みデータがCPU501に入力される。CPU501は、ステップ103でその交換済みデータが入力されるまで待機して、交換済みデータが入力されるとステップ104に進み、フィギア交換完了データを生成する。続いて、第1の実施形態と同様にステップ96,97を実行した後、ステップ98に進み、トレード実行データとともに生成されたフィギア交換完了データをデータベースサーバ103宛に送信させる。
一方、データベースサーバ103は、第1の実施の形態におけるステップ301に加えて変更処理を図27に示すフローチャートにそって実行する。すなわち、データベースサーバ103では、CPU401が処理開始後、ステップ110に進み、トレード実行データを受信したか否かを判定し、トレード実行データを受信したときはステップ111に進むが、そうでなければ変更処理を終了する。次に、ステップ111に進むと、トレード実行データを携帯電話機111から受信したか否かを判定し、携帯電話機111から受信したときはステップ112に進むが、そうでなければステップ301に進み、第1の実施の形態と同様にして遊技者ID変更処理を実行する。ステップ112に進むと、CPU401が判定手段として作動して携帯電話機111からトレード実行データとともにフィギア交換完了データを受信していたか否かを判定し、フィギア交換完了データを受信していたときは第1の実施の形態と同様にして遊技者ID変更処理を行うが、フィギア交換完了データを受信していないときはステップ301を実行することなく、変更処理を終了する。
こうして、携帯電話機111によっても、フィギア管理ファイル60において、変更対象となるレコードの遊技者IDを変更することができ、その変更によって、フィギア情報を迷宮対戦ゲームで使用可能であるという遊技者の利益を他の遊技者に引き継ぐことが可能となる。
また、上記各実施の形態では、被読取対象物としてフィギアを例にとって説明しているが、本発明は、フィギアとは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカード(トレーディングカードともいう)や、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
上記実施の形態では、ゲームマシン1が画像表示手段、読取手段、遊技進行制御手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン1と、店舗サーバ2のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム(本発明における遊技システム)を構成してもよい。さらに、ゲームマシン1と、店舗サーバ2とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。 ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバを示すブロック図である。 ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。 フィギア管理ファイルを示す図である。 遊技者ID変更処理後のフィギア管理ファイルの一例を示す図である。 フィギアの構成を示す分解斜視図である。 ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。 トレード選択処理の動作手順を示すフローチャートである。 キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。 第1のゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。 フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。 移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。 迷宮画像を示す図である。 別の迷宮画像を示す図である。 戦闘選択画像を示す図である。 対戦画像を示す図である。 第2の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。 図24に示したゲームシステムを構成する携帯電話機の内部構成を他の主要な構成要素とともに示すブロック図である。 第2の実施の形態におけるトレード選択処理の動作手順を示すフローチャートである。 変更処理の動作手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群、データベースサーバ(遊技サーバ)…103
11…メインディスプレイ
15…認証ユニット
17…IDカード、31…マイクロコンピュータ
32…CPU
40…フィギア、100…ゲームシステム
111…携帯電話機、121…メインCPU
501…CPU、509…無線通信部

Claims (6)

  1. 遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバであって、
    前記遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、該遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
  2. 前記遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を、前記遊技体データに対応させて記憶する記憶手段を更に備え、
    前記変更手段が、前記記憶手段に記憶された遊技体データに対応する前記遊技者情報を他の前記遊技者情報に変更することを特徴とする請求項1記載の遊技サーバ。
  3. 遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
    前記遊技サーバは、前記遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データと、該遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報との対応関係を変更する変更手段とを有することを特徴とする遊技システム。
  4. 前記遊技機が、前記変更手段により前記対応関係を変更された前記遊技体データに対応する遊技体画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を更に備えることを特徴とする請求項3記載の遊技システム。
  5. 前記遊技機が、前記遊技体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、前記遊技体ごとの固有の特性を示す遊技体データを前記画像遊技で使用可能な遊技者を特定するための遊技者情報を読み取る遊技者情報読取手段とを更に備え、
    前記遊技サーバが、前記遊技体データを、前記遊技者情報と前記識別情報とに対応させて記憶する記憶手段とを更に備え、
    前記変更手段が、前記記憶手段に記憶されている遊技体データのうち、前記読取手段および前記遊技者情報読取手段によって読み取られた識別情報および遊技者情報に対応する遊技体データに関し、該遊技体データに対応する遊技者情報を他の遊技者情報に変更することを特徴とする請求項3または4記載の遊技システム。
  6. 前記遊技機が無線によるデータの送受信を実行する無線通信手段と、
    前記遊技体同士の交換が行われたことを示す交換完了データを生成する交換完了データ生成手段と、
    該交換完了データ生成手段により生成された前記交換完了データが前記遊技サーバに送信されるように制御する送信制御手段とを更に有し、
    前記遊技サーバは、前記変更手段に前記対応関係の変更を行わせる実行データを、前記無線通信手段を備えた前記遊技機から受信したときに、該遊技機から前記交換完了データを受信したか否かを判定する判定手段を更に有し、
    前記変更手段は、前記判定手段が前記交換完了データを受信したと判定したときに前記対応関係を変更することを特徴とする請求項3〜5のいずれか一項記載の遊技システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015058147A (ja) * 2013-09-18 2015-03-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2017029424A (ja) * 2015-07-31 2017-02-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラム

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