JP5514940B1 - ゲーム制御システム、サーバ装置、プログラム及び方法 - Google Patents

ゲーム制御システム、サーバ装置、プログラム及び方法 Download PDF

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Abstract

【課題】他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむこと。
【解決手段】複数の端末装置に対し、ネットワークを介してサーバ装置が、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲーム制御システムであって、サーバ装置は、複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付け(ステップS101)、受け付けた端末装置から敵キャラクタと戦うユーザキャラクタの情報を受付け(ステップS105)、前に同一のゲームを行なって敗れた他の端末装置から受け付けたユーザキャラクタの情報を記憶しておき、記憶していたユーザキャラクタの情報と今回のユーザキャラクタの情報で敵キャラクタと対戦し(ステップS106)、ユーザキャラクタ側が敗れた場合、受け付けたユーザキャラクタの情報を記憶していた内容に追加して記憶させる(ステップS107,S110)。
【選択図】図3

Description

本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加するゲームに好適なゲーム制御システム、サーバ装置プログラム及び方法に関する。
敵との戦闘時に協力プレイへの参加を促し、チーム内の連帯感を味わえる戦闘シミュレーションゲームの技術が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2001−239059号公報
上記特許文献にも記載されている如く、多人数同時参加型のオンラインゲームの技術が多く提案されるだけでなく、広く一般にも普及している。
一方で、オンラインゲームにおいても、上記した同時参加型のゲームではなく、ユーザが個人で楽しむタイプのゲームも数多く存在し、ユーザは気に入ったゲームを他者のペース等に惑わされず、一人で気楽に楽しめるようになっている。
このように、オンラインゲームではゲームの楽しみ方が二極化しており、他者との繋がりを持ちたい場合には、どうしても時間やアクション操作等で他者と協調しながらゲームを実行せざるを得ず、時に気忙しい状態での運用が必要となるという不具合があった。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむことが可能なゲーム制御システム、サーバ装置プログラム及び方法を提供することにある。
本発明の一態様は、複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付ステップと、上記第1の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上の攻撃要素に関する情報を受付ける第2の受付ステップと、前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた上記敵キャラクタと戦った際の1以上の攻撃要素に関する情報を記憶する記憶ステップと、上記第2の受付ステップで受け付けた攻撃要素に関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する上記敵キャラクタと戦った際の攻撃要素に関する情報に基づき上記敵キャラクタと対戦するゲーム実行ステップと、上記ゲーム実行ステップで上記敵キャラクタが勝った場合、上記第2の受付ステップで受け付けた上記敵キャラクタと戦う際の攻撃要素に関する情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップとを実行させるためのプログラム、である。
本発明によれば、他者との繋がりを活用しながら、各ユーザが個別にゲームを楽しむことが可能となる。
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。 同実施形態に係るウェブサーバ装置が提供するゲーム環境の概念を示す図。 同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行する戦略シミュレーションゲームに関する処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲームにおいて複数のユーザ間で引き継いで展開される部隊と敵のボスキャラクタであるモンスターとの対戦状態を例示する図。
以下、本発明をオンラインゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2,3が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末4,5が、無線LANのアクセスポイント(AP)6あるいは無線通信回線網の基地局7を介して接続される。
ウェブサーバ装置2,3は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク1に対して並列に複数台設置する。本実施形態では説明を簡易にするために2台のみを図示している。
一方、クライアント側の携帯端末4,5は、スマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。いずれにしても、本実施形態においては説明を簡易にするために2台のみを図示するが、これら携帯端末4,5のいずれにも、予めウェブサーバ装置2,3から提供されるオンラインゲームのためのゲーム用アプリケーションプログラムがインストールされているものとする。
次に上記実施形態の動作について説明する。
図2は、ウェブサーバ装置2,3が提供するゲーム環境の概念を示す。同図に示すようにこのゲームシステムでは、敵のボスキャラクタに対してユーザが個人単位で対戦する。各ユーザは、自身が所有する攻撃要素(図中では「アクション」として表す)に加えて、前回に同一の敵キャラクタと対戦して敗れた他のユーザが所有していた攻撃要素を引き継いで使用することができる。
図2(A)は、ユーザ1が攻撃要素としての「アクション1」を使用して敵のボスキャラクタと対戦する状態を示す。ここで「アクションn(n=1,2,…)」とは、例えば、ユーザnが敵との対戦において編成する部隊を構成する兵士、人数、部隊の配置、カードバトルにおいてはデッキ構成、または対戦時にユーザが使用することを選択したスキルや武器等を含む敵との対戦時におけるユーザnの攻撃に関する情報である。対戦当初には、敵のボスキャラクタと、1人目のユーザ1による「アクション1」双方のヒットポイントは、共にその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。
この対戦により敵のボスキャラクタが勝った場合、負けたユーザ1が使用していた「アクション1」はウェブサーバ装置2,3側で記憶され、次に同一の敵のボスキャラクタと対戦するユーザ2に継承される。
すなわち、図2(B)に示すようにユーザ2が上記敵のボスキャラクタと対戦する場合、ユーザ2は自身で用意した攻撃要素としての「アクション2」に加え、ユーザ1が使用していた「アクション1」も併用して敵のボスキャラクタと対戦できる。この対戦当初にも、敵のボスキャラクタと「アクション1」「アクション2」の各ヒットポイントは、いずれもその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。
さらにユーザ2が敵のボスキャラクタに負けた場合、負けたユーザ2が使用していた「アクション2」もまた、ウェブサーバ装置2,3側で記憶され、次に同一の敵のボスキャラクタと対戦するユーザ3に継承される。
したがって、図2(C)に示すようにユーザ3が上記敵のボスキャラクタと対戦する場合、ユーザ3は自身で用意した攻撃要素としての「アクション3」に加え、ユーザ1,2が使用していた「アクション1」「アクション2」も併用して敵のボスキャラクタと対戦できる。この対戦当初にも、敵のボスキャラクタと「アクション1」〜「アクション3」の各ヒットポイントは、いずれもその時点で設定されている最大値で開始されるものとする。
このようにして、敵のボスキャラクタが勝ち続ける間は、対戦した各ユーザが使用していた攻撃要素としての「アクション1,2,…」が次のユーザに継承され、徐々にユーザ側の攻撃力が増して、敵のボスキャラクタに且つ可能性が高くなる。
そして、ユーザが敵のボスキャラクタとの対戦で勝った時点で、各ユーザが使用できる「アクション」は変わらないものの、敵のボスキャラクタと対戦する次のユーザに継承される攻撃要素としての「アクション1,2,…」はリセットされて消失する。この際、それまで敵のボスキャラクタと対戦してきたすべてのユーザに対して、何らかのボーナス特典を付与するものとしても良い。
図3は、ウェブサーバ装置2,3によって実行される、戦略シミュレーションゲームに関する処理内容を示すフローチャートである。以下、ウェブサーバ装置2が処理を実行し、戦闘を要求してきた携帯端末4または5に対してゲーム環境を提供するものとして説明する。
なお以下に示す戦略シミュレーションゲームにおいては、端末のユーザが攻撃要素として使用する「アクション」が、複数の兵士からなる部隊であるものとして、この部隊を敵のボスキャラクタの周囲に配置し、対戦を行なう。部隊を構成する個々の兵士の特性や強さなどは、ユーザが与えられた範囲内で任意に設定できるものとして、部隊全体の配置と敵のボスキャラクタとの総合力により勝敗を決する。
なお本実施形態では、対戦自体はノンプレイヤキャラクタ(NPC)によるゲームとして、敵のボスキャラクタのみならず、味方側の個々の兵士に対してもユーザは操作を行なわずにウェブサーバ装置2により戦闘が自動的に実行されるものとする。
ウェブサーバ装置2では、処理当初にネットワーク1を介して戦闘の要求があるのを待機する(ステップS101)。
携帯端末4から対戦の要求を受けた場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101で要求ありと判断して、その時点で敵のボスキャラクタに対応付けて、過去に同ボスキャラクタと対戦したユーザが所有していた部隊のデータが記憶されているか否か、換言すれば、当該ボスキャラクタが少なくとも1回、他のユーザと対戦して勝っているか否かを判断する(ステップS102)。
この場合、加えて、携帯端末4,5はウェブサーバ装置2に予め同一のグループとしてメンバー登録しておき、ウェブサーバ装置2側は複数のグループ毎に敵のボスキャラクタとの対戦結果を分けて個別に記憶しておくことで、ウェブサーバ装置2は上記対戦の要求を受けた携帯端末4,5に対し、同一グループ内での対戦の記憶結果を用いたゲーム環境を提供できる。
そのため、ユーザが上記ゲームにより敵のボスキャラクタと対戦する際には、予め他のユーザと同一のグループを形成していなければならない、という制限を加えることで、ユーザは同一グループを形成する、例えばSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)における友人や趣味のコミュニティ等に予め登録あるいは参加等をしておく必要があることとなり、ゲーム内でのソーシャル性をより向上させることができる。
ここで前部隊のデータが対応付けて記憶されていると判断した場合には、そのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末4,5側のディスプレイで表示させる(ステップS103)。
一方、上記ステップS102で前部隊のデータが記憶されていないと判断した場合には、対戦を要求してきたユーザがボスキャラクタとの初対戦であることになり、上記ステップS103での処理は行なわない。
その後、ウェブサーバ装置2は上記バトルフィールドにあらためて敵となるボスキャラクタの画像を展開し、携帯端末4のディスプレイに表示させる(ステップS104)。
ボスキャラクタが表示された携帯端末4では、予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる(ステップS105)。
図4(A)は、1人目のユーザがバトルフィールドBF内で、敵のボスキャラクタであるモンスターMに対し、6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊をモンスターMの前方、画面の左側に固めて配置した状態を例示する。この状態が上記図2(A)に相当し、6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊が攻撃要素である「アクション1」に相当する。
こうして敵味方の配置が完了すると、必要に応じてユーザの指示操作による準備完了を待った上で、上述した如くウェブサーバ装置2はNPCによるゲームとして第1の部隊とモンスターMとの戦闘を実行し(ステップS106)、その結果、双方の総合力から、ユーザ側の勝ちであるか否かを判断する(ステップS107)。
ここでユーザ側ではなく、敵のボスキャラクタとしてのモンスターMが勝ったと判断した場合、ウェブサーバ装置2は携帯端末4に対して負けを宣告する画像を送信して表示させると共に、ユーザ側の使用した第1の部隊のデータを記憶した上で(ステップS110)、再び上記ステップS101からの処理に戻り、次の対戦者が現れるのを待機する。
2人目のユーザとして例えば携帯端末5が対戦の要求を行なった場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101で要求ありと判断とした後、上記ステップS102でモンスターMに対応付けて、上記図4(A)で示した第1の部隊のデータが記憶されていることを判断し、上記ステップS103でそのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末5側のディスプレイで表示させる。
さらにウェブサーバ装置2は、上記ステップS104でモンスターMの画像を展開し、携帯端末5のディスプレイに表示させる。モンスターMが表示された携帯端末5では、上記ステップS105で予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる。
図4(B)は、2人目のユーザがバトルフィールドBF内で、前のユーザが使用した6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊に加えて、自身が用意した4人の兵士S2,S2,…からなる第2の部隊を、モンスターMの前方、画面の右側に固めて配置した状態を例示する。この状態が上記図2(B)に相当し、4人の兵士S2,S2,…からなる第2の部隊が攻撃要素である「アクション2」に相当する。
こうして敵味方の配置が完了すると、上記ステップS106でウェブサーバ装置2はNPCによるゲームとして第1及び第2の部隊とモンスターMとの戦闘を実行し、その結果から上記ステップS107でユーザ側の勝ちであるか否かを判断する。
ここでもまたユーザ側ではなく、敵のボスキャラクタとしてのモンスターMが勝ったと判断した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS110において、携帯端末5に対して負けを宣告する画像を送信して表示させると共に、ユーザ2側の使用した第2の部隊のデータを追加して記憶した上で、再び上記ステップS101からの処理に戻り、次の対戦者が現れるのを待機する。
3人目のユーザとして、例えば他の携帯端末が対戦の要求を行なった場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101で要求ありと判断とした後、上記ステップS102でモンスターMに対応付けて、上記図4(B)で示した第1及び第2の部隊のデータが記憶されていることを判断し、上記ステップS103でそのデータを読出してゲームの仮想空間内のバトルフィールドに展開し、携帯端末側のディスプレイで表示させる。
さらにウェブサーバ装置2は、上記ステップS104でモンスターMの画像を展開し、携帯端末5のディスプレイに表示させる。モンスターMが表示された携帯端末では、上記ステップS105で予め用意していた部隊をバトルフィールド内の任意の位置に配置して表示させる。
図4(C)は、3人目のユーザがバトルフィールドBF内で、前のユーザが使用した6人の兵士S1,S1,…からなる第1の部隊、4人の兵士S2,S2,…からなる第2の部隊に加えて、自身が用意した6人の兵士S3,S3,…からなる第3の部隊を、モンスターMの後方左右に3人ずつ分散して挟み込むように配置した状態を例示する。この状態が上記図2(C)に相当し、6人の兵士S3,S3,…からなる第3の部隊が攻撃要素である「アクション3」に相当する。
こうして敵味方の配置が完了すると、上記ステップS106でウェブサーバ装置2はNPCによるゲームとして第1乃至第3の部隊とモンスターMとの戦闘を実行し、その結果から上記ステップS107でユーザ側の勝ちであるか否かを判断する。
ここでようやくユーザ側が勝った場合、ウェブサーバ装置2は上記107でユーザの勝ちを判断すると、それまでの戦闘に参加した3人のユーザに対し、モンスターMの強さレベルに応じたボーナス特典、例えばこのオンラインゲーム内での仮想通貨、コイン、及びポイント等を戦闘に参加した回数で分割したものを各ユーザに付与すると共にモンスターMに勝利したことを通知する(ステップS108)。
その後、モンスターMに関して記憶していた部隊のデータを一括してクリアした後(ステップS109)、あらたにモンスターMによる対戦を始めから開始するべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
以上詳述した如く本実施形態によれば、モンスターMと対戦して負けた他のユーザの部隊のデータが引き継がれて対戦を行なうことになるため、他のユーザとの繋がりを活用しながらも、各ユーザは他のユーザの操作ペース等に無関係に個別でゲームを楽しむことが可能となる。
なお上記実施形態では、説明を簡易にするためにユーザキャラクタの数と配置とを部隊の情報として記憶する場合について説明した。このようなゲーム構成とすることで、特に戦略シミュレーションゲームにおける最も基本的な戦闘を実現できる。
加えてユーザキャラクタに関する情報としてさらに、例えば複数のユーザキャラクタからなるグループの編成や、ユーザキャラクタが対戦において使用するアイテム、ユーザキャラクタが対戦において使用するスキルなどを設定可能としても良く、それらをユーザが任意に設定可能とすることで、他者のユーザキャラクタとの連携を考え、より拡張性に富んだゲーム環境が実現できる。
また上記実施形態では、敵のボスキャラクタであるモンスターMに勝った場合には、それまで記憶されていた前の部隊のデータをクリアするものとしたので、同一の敵のボスキャラクタと繰返し対戦する場合に、自分が使用している部隊が徐々に強くなるに連れて、敵のボスキャラクタに勝つまでの過程で使用する、前の部隊のデータの数を徐々に減らしていくことができ、ゲーム内で部隊が強化されていることを実感できる。
さらに上記実施形態では、敵のボスキャラクタに勝つと、それまでの戦闘に参加したすべてのユーザに対してボーナスとなる特典が付与されるものとしたので、一ユーザのみでは敵のボスキャラクタに勝てないような状態でも、積極的にユーザに戦闘に参加して貰うことができ、ゲーム環境を活性化できる。
なお、上記実施形態では、例えば図4に示したように敵のボスキャラクタがモンスターM、味方のユーザ側が複数の兵士からなる部隊であるものとして対戦する形のゲームを例にとって説明したが、本発明はそのような設定を限定するものではなく、その他の対戦型のゲーム、特に強大な敵に対して、複数の味方側のキャラクタを配置して戦うような戦略シミュレーションゲームなどに好適である。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ネットワーク、2,3…ウェブサーバ装置、4,5…携帯端末、6…アクセスポイント(AP)、7…基地局、BF…バトルフィールド、M…(敵のボスキャラクタである)モンスター、S1〜S3…(部隊を構成する)兵士。

Claims (7)

  1. 複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行するプログラムであって、上記サーバ装置に、
    上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付ステップと、
    上記第1の受付ステップで受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上の攻撃要素に関する情報を受け付ける第2の受付ステップと、
    前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた上記敵キャラクタと戦った際の1以上の攻撃要素に関する情報を記憶する記憶ステップと、
    上記第2の受付ステップで受け付けた攻撃要素に関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する上記敵キャラクタと戦った際の攻撃要素に関する情報に基づき上記敵キャラクタと対戦するゲーム実行ステップと、
    上記ゲーム実行ステップで上記敵キャラクタが勝った場合、上記第2の受付ステップで受け付けた上記敵キャラクタと戦う際の攻撃要素に関する情報を上記記憶ステップで追加して記憶させる記憶制御ステップと
    を実行させるためのプログラム。
  2. 上記攻撃要素に関する情報には、カードバトルにおけるカードのデッキ構成に関する情報を含む、請求項1記載のプログラム。
  3. 上記攻撃要素に関する情報には、ユーザキャラクタの配置に関する情報を含む、請求項1記載のプログラム。
  4. 上記第2の受付ステップで受け付けた攻撃要素に関する情報に含まれる、ユーザキャラクタの配置に関する情報、及び上記記憶ステップで記憶する上記敵キャラクタと戦った際の攻撃要素に関する情報に含まれる、ユーザキャラクタの配置に関する情報に基づいてユーザキャラクターが配置される画面を上記第1の受付ステップで受け付けた端末装置に表示するステップを更に具備する請求項3に記載のプログラム。
  5. 複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置であって、
    上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付手段と、
    上記第1の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上の攻撃要素に関する情報を受け付ける第2の受付手段と、
    前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた上記敵キャラクタと戦った際の1以上の攻撃要素に関する情報を記憶する記憶手段と、
    上記第2の受付手段で受け付けた攻撃要素に関する情報、及び上記記憶手段で記憶する上記敵キャラクタと戦った際の攻撃要素に関する情報に基づき上記敵キャラクタと対戦するゲーム実行手段と、
    上記ゲーム実行手段で上記敵キャラクタが勝った場合、上記第2の受付手段で受け付けた上記敵キャラクタと戦う際の攻撃要素に関する情報を上記記憶手段で追加して記憶させる記憶制御手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  6. 複数の端末装置に対し、ネットワークを介して、サーバ装置がゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するゲーム制御システムであって、
    上記サーバ装置が、
    上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付ける第1の受付手段と、
    上記第1の受付手段で受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上の攻撃要素に関する情報を受け付ける第2の受付手段と、
    前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた上記敵キャラクタと戦った際の1以上の攻撃要素に関する情報を記憶する記憶手段と、
    上記第2の受付手段で受け付けた攻撃要素に関する情報、及び上記記憶手段で記憶する上記敵キャラクタと戦った際の攻撃要素に関する情報に基づき上記敵キャラクタと対戦するゲーム実行手段と、
    上記ゲーム実行手段で上記敵キャラクタが勝った場合、上記第2の受付手段で受け付けた上記敵キャラクタと戦う際の攻撃要素に関する情報を上記記憶手段で追加して記憶させる記憶制御手段と
    を備えることを特徴とするゲーム制御システム。
  7. 複数の端末装置に対し、ネットワークを介して接続され、ゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲームを提供するサーバ装置が実行する方法であって、上記サーバ装置が、
    上記複数の端末装置のうちの1つからゲームの要求を受け付け、
    上記ゲームの要求を受け付けた端末装置から上記敵キャラクタと戦う際の1以上の攻撃要素に関する情報を受け付け、
    前に上記ゲームを行なって敗れた端末装置から受け付けた上記敵キャラクタと戦った際の1以上の攻撃要素に関する情報を記憶し、
    上記受け付けた攻撃要素に関する情報、及び上記記憶した上記敵キャラクタと戦った際の攻撃要素に関する情報に基づき上記敵キャラクタと対戦し、
    上記敵キャラクタが勝った場合、上記受け付けた上記敵キャラクタと戦う際の攻撃要素に関する情報を追加して記憶する、方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPN6013016690; '"DRAGON COLLECTION"' 電撃ゲームアプリ vol.1 , 20111214, p.6-13, 株式会社アスキー・メディアワークス *

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