WO2014003113A1 - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム Download PDF

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WO2014003113A1
WO2014003113A1 PCT/JP2013/067642 JP2013067642W WO2014003113A1 WO 2014003113 A1 WO2014003113 A1 WO 2014003113A1 JP 2013067642 W JP2013067642 W JP 2013067642W WO 2014003113 A1 WO2014003113 A1 WO 2014003113A1
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user
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game
instruction information
unit
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PCT/JP2013/067642
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English (en)
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高博 崎山
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus, a game system, a game control method, and a game control program for proceeding with an asynchronous battle game.
  • Non-Patent Document 1 describes a social game provided on SNS (Social Networking Service).
  • SNS Social Networking Service
  • the battle game may become monotonous because the opponent user is a computer program for the user who has played the battle.
  • the battle game is progressed. Therefore, it is desirable to improve the game performance by proceeding such an asynchronous battle game based on the intention of each user who battles.
  • One embodiment of the present invention provides a game device, a game system, a game control method, and a game control program that proceed with an asynchronous battle game based on the intention of each user who battles.
  • One aspect of the present invention is setting information based on an operation input from a user before the start of a battle game, and acquires setting information for each user for performing arithmetic processing when controlling the progress of the battle game.
  • a setting information acquisition unit a receiving unit that generates first instruction information based on an operation input from the first user after the start of the battle game; and second instruction information that generates second instruction information corresponding to the second user.
  • the setting information corresponding to the first user acquired by the generation unit, the first instruction information generated by the reception unit and the setting information acquisition unit, and the second instruction information generation unit The calculation process is performed based on the second instruction information and the setting information corresponding to the second user acquired by the setting information acquisition unit, and the progress of the battle game is controlled.
  • a game apparatus comprising a game controller, the for.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system 1 according to the present embodiment.
  • the game system 1 includes a plurality of game devices 100 (game device 100-1, game device 100-2, game device 100-3,...) And a server device 200, and a plurality of games.
  • the device 100 and the server device 200 are connected via a network 50.
  • the plurality of game apparatuses 100 have the same configuration, descriptions of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, etc. are omitted as the game apparatus 100 unless otherwise distinguished.
  • each unit included in the game apparatus 100 will be described by omitting the description of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, and the like.
  • three game apparatuses 100 are clearly shown, but any number of game apparatuses 100 may be connected to the server apparatus 200 via the network 50.
  • a user who sets up a battle against another user is also referred to as a first user
  • a partner user who can set up a battle is also referred to as a second user
  • the first user instruction information after the start of the battle game is also referred to as first instruction information
  • the second user instruction information is also referred to as second instruction information.
  • the setting information corresponding to the first user generated based on the operation input before starting the game of the battle game is also referred to as first setting information
  • the setting information corresponding to the second user is also referred to as second setting information.
  • the game system 1 controls the progress of the asynchronous battle game between the first user and the second user.
  • the first user who performs an operation input to the game device 100-1 places an asynchronous battle game on the second user, and the second user does not perform an operation input on the battle game after the battle game is started. An example will be described.
  • the network 50 is an information communication network configured by the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.
  • the game device 100 is a computer device used by a user who plays a battle game.
  • a PC Personal Computer
  • the game apparatus 100 will be described assuming that it is a smartphone.
  • an action game such as a fighting game, a sports game such as a racing game, a shooting game, a role playing game, a puzzle game, a simulation game, various games operating on an SNS, a card collection game, and the like can be applied.
  • the game device 100 includes a communication unit 110, an input unit 120, a display unit 130, a storage unit 140, and a control unit 150.
  • the communication unit 110 communicates with the server device 200 via the network 50.
  • the input unit 120 is an input device that receives an operation input from a user and generates an input signal.
  • a keyboard, a button, a touch panel, or the like can be applied to the input unit 120.
  • the display unit 130 is a display device that displays information such as images and characters.
  • the input unit 120 and the display unit 130 may be configured as a single unit and may be a touch panel that receives an operation input from a user.
  • the storage unit 140 is configured using a recording medium such as a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an HDD (Hard Disk Drive), or a combination thereof, and controls each unit included in the control unit game device 100. Program and various information are stored.
  • the storage unit 140 stores a computer program for operating the reception unit 151 that executes the competitive game according to the present embodiment, the setting information acquisition unit 152, the second instruction information generation unit 153, the game control unit 154, and the like.
  • the storage unit 140 includes a setting information storage unit 141.
  • the setting information storage unit 141 is setting information based on an operation input from the user before the start of the battle game, and stores setting information for performing a calculation process to advance the battle game.
  • the setting information is, for example, an item given to the user and information indicating an item used for the battle game. Specifically, for example, if it is a fighting game in which a battle game with an opponent user is performed using an item selected by the user among a plurality of items such as weapons and armor given to the user, setting information and Is information indicating items such as weapons used in the battle game. In this case, it is assumed that the damage to the other user changes depending on the type of item.
  • the setting information storage unit 141 stores first setting information that is setting information corresponding to the first user and second setting information that is setting information corresponding to the second user.
  • the control unit 150 includes an information processing device such as a CPU (Central Processing Unit) that functions as a control center of the game apparatus 100, and controls each unit included in the game apparatus 100 based on a computer program stored in the storage unit 140. To do.
  • the control unit 150 includes a reception unit 151, a setting information acquisition unit 152, a second instruction information generation unit 153, and a game control unit 154.
  • the reception unit 151 receives the input signal generated in the input unit 120 and generates information corresponding to the received input signal. For example, when an operation input for pressing a “game start” button displayed on the display unit 130 is input to the input unit 120, the reception unit 151 starts a game based on an input signal generated by the input unit 120. A game start request is generated. In addition, the reception unit 151 generates setting information based on an input signal generated by an operation input to the input unit 120 before the battle game is started. In addition, the reception unit 151 generates instruction information for the battle game based on an input signal generated by an operation input to the input unit 120 after the start of the battle game. The instruction information is information for instructing an action of a character, for example, in the case of a fighting game in which characters fighting by operating a character corresponding to the user.
  • the setting information acquisition unit 152 acquires setting information corresponding to each user who plays the battle game. For example, when the control unit 150 controls a battle game between a first user and a second user, the setting information acquisition unit 152 includes first setting information corresponding to the first user and second setting corresponding to the second user. Get information and. For example, the setting information acquisition unit 152 transmits a setting information acquisition request indicating a request for acquiring the setting information of the second user who is the first user to the server device 200 to the setting information acquisition request. In response to the transmission, the setting information of the second user transmitted from the server device 200 is received, and the received setting information is stored in the setting information storage unit 141 as the second setting information. The setting information acquisition unit 152 is generated by the reception unit 151 in response to an operation input from the user, is stored in the setting information storage unit 141, and is transmitted from the server device 200 and stored in the setting information storage unit 141. Read the second instruction information.
  • the game device 100-2 transmits the setting information generated by the reception unit 151-2 based on the operation input from the second user to the input unit 120-2 to the server device 200.
  • Server device 200 stores the setting information transmitted from game device 100-2.
  • the setting information acquisition unit 152-1 of the game device 100-1 transmits a setting information acquisition request indicating a request for acquiring the setting information of the second user who is the opponent user to the server device 200, and the setting information acquisition request.
  • the setting information of the second user transmitted from the server device 200 in response to the transmission of is received, and the received setting information is stored in the setting information storage unit 141-1 as the second setting information.
  • the setting information acquisition unit 152-1 of the game device 100-1 is generated by the reception unit 151-1 based on an operation input from the first user to the input unit 120-1, and is stored in the setting information storage unit 141-1.
  • the first setting information and the second instruction information transmitted from the server device 200 and stored in the setting information storage unit 141-1 are read out.
  • the 2nd instruction information generation part 153 generates the 2nd instruction information which is the instruction information corresponding to the 2nd user who is the other user of the 1st user in a battle game after the battle game is started.
  • the second instruction information of the second user in the present embodiment is not automatically generated based on the operation input from the second user, but is automatically generated by the computer program.
  • the game control unit 154 controls the progress of the battle game between the users by performing predetermined calculation processing based on the instruction information and the setting information corresponding to each user who battles in the battle game.
  • the game control unit 154-1 receives the first instruction information generated by the reception unit 151 based on the operation input from the first user to the input unit 120-1, and the input unit 120-
  • a predetermined calculation process is performed based on the second setting information corresponding to the second user.
  • the predetermined calculation process is, for example, a process of calculating a damage value indicating the degree of damage to the opponent user based on the setting information and the instruction information if the battle game damages the opponent user. .
  • the present embodiment not only the first instruction information and the first setting information indicating the intention of the first user who sets up the battle, but also the second setting that indicates the intention of the second user who sets up the asynchronous battle. Since the battle game proceeds based on the information, even in the asynchronous battle game, it is possible to perform arithmetic processing based on the intention of each user who plays the battle. That is, when the first user plays an asynchronous battle game, the second user's second instruction information after the start of the battle game is automatically generated by the second instruction information generation unit 153, but the second user's intention The damage value is calculated in consideration of the second setting information based on.
  • the opponent user's action changes based on the intention of the second user, so that the battle game can be prevented from becoming monotonous.
  • the second user his / her will can be intervened by the setting information even for an asynchronous battle game that he / she does not operate. Thereby, game nature improves.
  • the server device 200 is a computer device connected to a plurality of game devices 100 via the network 50, and includes a communication unit 210, a storage unit 220, and a control unit 230.
  • the communication unit 210 communicates with a plurality of game devices 100 via the network 50.
  • the communication unit 210 receives a setting information acquisition request indicating a request for acquiring setting information of the second user transmitted from the game apparatus 100.
  • the communication unit 210 receives the second setting information read from the setting information storage unit 222 by the server-side game control unit 231 in response to the setting information acquisition request transmitted from the game device 100, and the game device 100-1 Send to.
  • the storage unit 220 is configured by using a recording medium such as a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an HDD (Hard Disk Drive), or a combination thereof, and stores information used to advance a competitive game. To do.
  • the storage unit 220 includes a user information storage unit 221 and a setting information storage unit 222.
  • the user information storage unit 221 stores user information that is information about a user who plays a battle game via the server device 200.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of user information data stored in the user information storage unit 221.
  • the user information includes information such as a user ID (Identifier), a user name, and an e-mail address.
  • the user ID is information for identifying the user.
  • the user name indicates the name of the user in the battle game.
  • the mail address indicates the user's mail address.
  • the setting information storage unit 222 stores setting information corresponding to each user for each user. For example, the setting information storage unit 222 stores setting information corresponding to the user indicated by the user ID in association with the user ID stored in the user information storage unit 221.
  • the control unit 230 includes an information processing device such as a CPU that functions as a control center of the server device 200, and controls each unit included in the server device 200.
  • the control unit 230 includes a server-side game control unit 231.
  • the server-side game control unit 231 stores the setting information of each user transmitted from the game device 100 in the user information storage unit 221. Further, the server-side game control unit 231 reads the second setting information corresponding to the second user from the setting information storage unit 222 in response to the setting information acquisition request transmitted from the game device 100, and transmits the setting information acquisition request. It is transmitted to the original game device 100.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an operation example of the game system 1 according to the present embodiment.
  • the game device 100-2 starts a game application based on a program stored in the storage unit 140-2 in response to an operation input from the second user (step S1).
  • the receiving unit 151-2 of the game device 100-2 generates the setting information based on the operation input from the second user
  • the generated setting information is transmitted to the server device 200 (step S2).
  • the server device 200 stores the setting information transmitted from the game device 100-2 in the setting information storage unit 222 in association with the user ID for identifying the second user.
  • the game device 100-2 ends the game application in response to the operation input from the second user (step S3).
  • the game device 100-1 starts a game application in response to an operation input from the first user (step S4).
  • the receiving unit 151-2 of the game device 100-1 generates the setting information based on the operation input from the first user
  • the generated setting information is stored in the setting information storage unit 141-1 and the server device 200 Transmit (step S5).
  • the server device 200 stores the setting information transmitted from the game device 100-1 in the setting information storage unit 222 in association with the user ID that identifies the first user.
  • the game device 100-1 starts controlling the progress of the battle game in response to an operation input from the first user (step S6).
  • the setting information acquisition unit 152-1 transmits a setting information acquisition request indicating a request for acquiring setting information of the second user to the server device 200 via the communication unit 110-1.
  • server device 200 Upon receiving the setting information acquisition request transmitted from game device 100-1, server device 200 reads the setting information associated with the second user and stored in setting information storage unit 222, and game device 100-1 (Step S7).
  • the setting information acquisition unit 152-1 of the game device 100 receives the setting information transmitted from the server device 200
  • the setting information acquisition unit 152-1 stores the second setting information that is the received setting information in the setting information storage unit 141-1.
  • the reception unit 151-1 of the game device 100-1 generates first instruction information based on an operation input from the first user (step S8).
  • the second instruction information generation unit 153-1 generates second instruction information for the second user (step S9).
  • the game control unit 154-1 generates the first instruction information generated based on the operation input from the first user and the setting information storage unit 141-1 generated based on the operation input from the first user in step S5.
  • step S10 The stored first setting information, the second instruction information of the second user generated by the second instruction information generation unit 153-1, and the setting information storage unit 141-1 acquired by the setting information acquisition unit 152 in step S7. Based on the 2nd setting information memorize
  • the battle game in the battle game in which the users battle asynchronously, the battle game can proceed based on the intentions of both users.
  • game characteristics for both the first user and the second user are achieved. Can be increased.
  • FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the game system 2 according to the present embodiment.
  • the game system 2 includes a plurality of game devices 1100 (game device 1100-1, game device 1100-2, game device 1100-3,...) And a server device 1200, and a plurality of games.
  • the device 1100 and the server device 1200 are connected via a network 1050.
  • the plurality of game apparatuses 1100 have the same configuration, the description of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, etc. is omitted as the game apparatus 1100 unless otherwise distinguished.
  • each unit included in game device 1100 will be described by omitting the description of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, and the like. Since each part having the same name as that of the first embodiment has the same configuration as that of the first embodiment, a characteristic part of this embodiment will be described.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an initial screen displayed on the display unit 1130 when the game apparatus 1100 starts a game application.
  • a “deck selection” button is displayed in the area indicated by reference numeral a1, a “go to stage” button is displayed in the area indicated by reference numeral a2, and a “match game” button is displayed in the area indicated by reference numeral a3.
  • the “deck selection” button is a button for selecting an item used for the battle game by the user from among items given to the user.
  • An item is a card in a card collection game, and a set of items selected for use in a battle game by a user among items given to the user is called a deck.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of the deck selection screen displayed when the “deck selection” button is pressed on the initial screen.
  • the item selected as the deck among the items assigned to the user is displayed in the area indicated by reference sign b1.
  • illustrations corresponding to the respective items are displayed in the areas indicated by reference numerals b1-1 to b1-4.
  • An item not selected as a deck among items assigned to the user is displayed in the area indicated by reference sign b2.
  • illustrations corresponding to the items are displayed in the areas indicated by the symbols b2-1 to b2-5.
  • the item selected by the user as a candidate for the deck can be displayed in an enlarged area as indicated by reference numeral b2-2.
  • a damage value indicating a degree of damage given to the opponent user is displayed in association with the value determined according to the item selected as the deck for each predetermined poker role.
  • the damage value is 1 if the poker combination is one pair, and the damage value is 2 if the poker combination is two-pair.
  • the value of the damage value to be changed when any of the items displayed in the reference sign b2 is added to the deck displayed in the reference sign b1 is displayed.
  • the two-pair damage value is 2 to 4
  • the three-card damage value is 4 to 7
  • the straight damage value is 6 to 10 It shows that it becomes.
  • the “advance stage” button indicated by reference symbol a2 on the initial screen proceeds by playing a battle game with an enemy character (NPC) appearing on a predetermined stage based on a scenario prepared in advance.
  • a “battle game” indicated by reference sign a3 on the initial screen is a button for selecting a battle with another user.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of a partner user selection screen displayed when the “match game” button is pressed on the initial screen. On the partner user selection screen, a user selection button for selecting the second user who is the partner user of the first user is displayed in the area indicated by the symbols c1 to c3.
  • the candidate for the second user may be a user randomly selected from the users stored in the user information storage unit 221 by the server device 200, or may be the same as or similar to the damage value based on the level or deck of the first user.
  • the user may be selected and displayed.
  • the time when the user selection button is pressed and the battle screen is displayed is referred to as a game start time. After the game start time is called after the game start, and before the game start time is called before the game start.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a battle screen displayed when the user selection button is pressed on the opponent user selection screen.
  • a 5 ⁇ 5 cell for placing a playing card is displayed in the area indicated by reference sign d1.
  • Control is performed to place a playing card selected from the user's hand on a square in which no playing card is placed. If it is determined that the playing cards placed from the user's hand have five playing cards placed in five squares adjacent to each other vertically, horizontally, or diagonally constitute a poker role, the damage value corresponding to the poker role is Subtract from the physical strength of the other user. Such a procedure is repeated for the first user and the second user, and when one of the physical strength becomes 0 (zero), it is determined that the user whose physical strength has become 0 is defeated, and the other user wins the battle. End the game.
  • the physical strength value of the first user is displayed in the area indicated by reference sign d2.
  • the upper limit of the physical strength of the first user is 153
  • the current physical strength value obtained by subtracting the damage value given from the second user is 121.
  • a card card hand distributed to the first user is displayed in the area indicated by reference numeral d3.
  • four cards are distributed to the first user.
  • the first user selects one of the playing cards from the distributed hand, and selects a square in which no playing card is placed among the squares indicated by reference numeral d1.
  • the selected playing card is placed in the selected square.
  • the instruction for selecting a playing card from the user's hand and the instruction for selecting the square where the playing card is placed are referred to as instruction information.
  • the physical strength value of the second user is displayed in the area indicated by reference sign d4.
  • the hand of the second user is displayed in the area indicated by reference sign d5.
  • the game system 2 controls the progress of such a battle game.
  • the setting information generated based on the operation input from the user before the start of the game is information indicating an item (deck) selected to be used for the battle game among items given to the user. is there.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating a data example of setting information stored in the setting information storage unit 1222 according to the present embodiment.
  • an item ID, an item name, a deck flag, and a poker combination damage value are associated with the user ID to which the item is assigned.
  • the user ID is information for identifying the user who assigned the item.
  • Item ID is information which identifies the item provided to the user.
  • the item name indicates the name of the item identified by the item ID.
  • the deck flag is information indicating whether or not an item has been selected as an item (deck) to be used in the battle game. For example, if the value of the deck flag is 0, it indicates that the item is not selected as a deck, and if the value is 1, it indicates that the item is selected as a deck.
  • the poker combination damage value is a damage value determined for each poker combination in accordance with the type of item. For example, if an item with the item ID “C0001” is selected as a deck, “2” is added to the damage value of the two pair, “3” is added to the damage value of the three card, and “4” is added to the straight damage value. It shows adding. The poker combination damage value that is not associated with the value indicates that there is no change even if the item is selected as a deck.
  • the game control unit 1154 of the game device 1100 includes a calculation process based on the first instruction information generated by the reception unit 1151 and the first setting information corresponding to the first user acquired by the setting information acquisition unit 1152. By alternately repeating the second instruction information generated by the second instruction information generating unit 1153 and the calculation processing based on the second setting information corresponding to the second user acquired by the setting information acquiring unit 1152, Control the progress of the battle game.
  • the game control unit 1154 determines the degree of damage given to the opponent user based on the poker combination constituted by the playing cards selected from the playing cards distributed to the user and the setting information corresponding to the user.
  • the damage value indicating is calculated. Specifically, when the poker combination is constituted by the playing cards selected from the playing cards distributed to the user, the game control unit 1154 calculates the poker combination damage value of the deck corresponding to the poker combination. The game control unit 1154 subtracts the calculated damage value from the physical strength of the opponent user. In this embodiment, an example based on such poker will be described. However, a card game other than poker, a card game, and a turn-based battle game such as shogi or othello can also be applied.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an operation example of the game system 2 according to the present embodiment.
  • Game device 1100-2 starts a game application based on a program stored in storage unit 1140-2 in response to an operation input from the second user (step S20).
  • the receiving unit 1151-2 of the game apparatus 1100-2 receives an input of setting information for selecting a deck from the second user, the generated setting information is transmitted to the server apparatus 1200 (step S21).
  • the server device 1200 stores the setting information transmitted from the game device 1100-2 in the setting information storage unit 1222 in association with the user ID for identifying the second user.
  • the game device 1100-2 ends the game application in response to the operation input from the second user (step S22).
  • the game device 1100-1 activates the game application in response to an operation input from the first user (step S23).
  • receiving unit 1151-2 of game device 1100-1 receives an input of setting information for selecting a deck from the first user
  • the generated setting information is transmitted to server device 1200 (step S24).
  • the server device 1200 stores the setting information transmitted from the game device 1100-2 in the setting information storage unit 1222 in association with the user ID that identifies the first user.
  • the game device 1100-1 starts controlling the progress of the battle game in response to an operation input from the first user (step S25).
  • the setting information acquisition unit 1152-1 transmits a setting information acquisition request indicating a request for acquiring the setting information of the second user to the server apparatus 1200 via the communication unit 1110-1.
  • the server apparatus 1200 receives the setting information acquisition request transmitted from the game apparatus 1100-1, the server apparatus 1200 reads the setting information associated with the second user and stored in the setting information storage unit 1222, and stores the setting information in the game apparatus 1100-1. Transmit (step S26).
  • the setting information of the second user transmitted in response to the setting information acquisition request by the server apparatus 1200 is information corresponding to an item in which 1 is associated with the deck flag.
  • the setting information acquisition unit 1152-1 of the game device 1100 When the setting information acquisition unit 1152-1 of the game device 1100 receives the setting information transmitted from the server device 1200, the setting information acquisition unit 1152-1 stores the second setting information, which is the received setting information, in the setting information storage unit 1141-1.
  • the accepting unit 1151-1 of the game device 1100-1 accepts input of first instruction information from the first user (step S27).
  • the game control unit 1154-1 calculates a damage value based on the first instruction information input from the first user and the first setting information input from the first user in step S24, and the calculated damage value Is subtracted from the physical strength of the second user (step S28).
  • the second instruction information generation unit 1153-1 generates second instruction information corresponding to the second user (step S29).
  • the game control unit 1154-1 receives the second instruction information of the second user generated by the second instruction information generation unit 1153-1 and the setting information acquisition unit 152 acquired in step S26 and stores it in the setting information storage unit 1141-1.
  • a damage value is calculated based on the stored second setting information, and the calculated damage value is subtracted from the physical strength of the first user (step S30).
  • Control unit 1150-1 repeats the processing from step S27 to step S30 until the physical strength of the first user or the second user becomes zero.
  • the present embodiment in the asynchronous battle game including the poker elements of the card game and the elements of the card collection game, as in the first embodiment, based on the intentions of both users. You can proceed with the battle game.
  • FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of such a game system 3.
  • the game system 3 includes a plurality of user terminals 2100 (user terminal 2100-1, user terminal 2100-2, user terminal 2100-3,...) And a game device 2200, and a plurality of users.
  • the terminal 2100 and the game apparatus 2200 are connected via a network 2050.
  • description of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, etc. will be omitted as a game device 100 unless otherwise distinguished.
  • each unit included in the user terminal 2100 will be described by omitting the description of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, and the like. Since each part having the same name as that of the second embodiment has the same configuration, a characteristic part of this embodiment will be described.
  • the control unit 2150 of the user terminal 2100 in the present embodiment controls each unit included in the user terminal 2100.
  • the control unit 2150 generates information based on an operation input to the input unit 2120, transmits the information to the game device 2200 via the communication unit 2110, and displays the information transmitted from the game device 2200 on the display unit 2130.
  • the control unit 2150 has an Internet browser function.
  • the game apparatus 2200 has a function of a web server, and in response to a request from the user terminal 2100, the same screen as that of the second embodiment is transmitted to the user terminal 2100 and displayed. As in the embodiment, the progress of the battle game is controlled.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an operation example of the game system 3 according to the present embodiment.
  • the user terminal 2100-2 starts a browser application in response to an operation input from the second user, accesses the game device 2200, and starts a game (step S40).
  • the control unit 2150-2 transmits an input signal based on the operation input to the game apparatus 2200 ( Step S41).
  • the reception unit 2231 of the game device 2200 generates setting information based on the input signal transmitted from the user terminal 2100-2.
  • the setting information acquisition unit 2232 acquires the setting information generated by the reception unit 2231 and stores the setting information in the setting information storage unit 2222 as second setting information in association with the user ID for identifying the second user.
  • the user terminal 2100-1 starts a browser application in response to an operation input from the first user, accesses the game device 2200, and starts a game (step S43).
  • control unit 2150-1 transmits an input signal based on the operation input to game device 2200.
  • the receiving unit 2231 of the game device 2200 generates setting information based on the input signal transmitted from the user terminal 2100-1 (step S44).
  • the setting information acquisition unit 2232 acquires the setting information generated by the reception unit 2231 and stores the setting information in the setting information storage unit 2222 as first setting information in association with the user ID for identifying the first user.
  • the game device 2200 starts controlling the progress of the battle game (step S45).
  • control unit 2150-1 transmits an input signal indicating the operation input to game device 2200.
  • the receiving unit 2231 of the game device 2200 generates first instruction information based on the input signal transmitted from the user terminal 2100-1 (Step S46).
  • the game control unit 2234 calculates a damage value based on the first instruction information generated by the reception unit 2231 and the first setting information generated in step S44 and stored in the setting information storage unit 2222, and the calculated damage The value is subtracted from the physical strength of the second user (step S47).
  • the second instruction information generation unit 2233 generates second instruction information corresponding to the second user (step S48).
  • the game control unit 2234 is based on the second instruction information generated by the second instruction information generation unit 2233 and the second setting information acquired by the setting information acquisition unit 2232 in step S41 and stored in the setting information storage unit 2222.
  • the damage value is calculated, and the calculated damage value is subtracted from the physical strength of the first user (step S49).
  • the game control unit 2234 repeats the processing from step S46 to step S49 until the physical strength of the first user or the second user becomes zero.
  • the first As in the second embodiment or the second embodiment it is possible to proceed based on the intentions of both users.
  • the configurations shown in the first to third embodiments are based on the cloud environment, the network environment, the number of players, the type of game, the number of hardware prepared for configuring the game system, specifications, and the like. Accordingly, it can be distributed or aggregated in an arbitrary number of computer devices.
  • the program for realizing the function of the processing unit in the present invention is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed to perform game control.
  • the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices.
  • the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line.
  • the “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM or a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system.
  • the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network.
  • the program may be for realizing a part of the functions described above.
  • achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.
  • part or all of the above-described functions may be realized as an integrated circuit such as an LSI (Large Scale Integration).
  • LSI Large Scale Integration
  • Each function described above may be individually made into a processor, or a part or all of them may be integrated into a processor.
  • the method of circuit integration is not limited to LSI, and may be realized by a dedicated circuit or a general-purpose processor. Further, in the case where an integrated circuit technology that replaces LSI appears due to progress in semiconductor technology, an integrated circuit based on the technology may be used.
  • One aspect of the present invention is setting information based on an operation input from a user before the start of a battle game, and acquires setting information for each user for performing arithmetic processing when controlling the progress of the battle game.
  • it performs the calculation processing based on the setting information and a game control unit for controlling the progress of the competition game and (154), to provide a game device comprising a.
  • the setting information may be information given to each user and indicating items used in the battle game.
  • One embodiment of the present invention is a game in which a battle game damages an opponent user based on instruction information corresponding to each user, and the game control unit (154) is based on setting information and instruction information.
  • the damage value indicating the degree of damage given to the other user is calculated.
  • the game control unit (154) corresponds to the first user acquired by the first instruction information and setting information acquisition unit (152, 2232) generated by the reception unit (151). A calculation process based on the setting information, a calculation process based on the second instruction information generated by the second instruction information generation unit (153) and the setting information corresponding to the second user acquired by the setting information acquisition unit (152); Repeat alternately.
  • the game control unit (154) indicates a damage value indicating the degree of damage to the other user based on the poker combination based on the playing card distributed to the user and the setting information corresponding to the user. Is calculated.
  • Another embodiment of the present invention is a game system (1, 2, 3) in which a server device and a plurality of user terminals are communicably connected to control the progress of a battle game between a first user and a second user.
  • the server device (1200) is setting information based on an operation input from the second user before the start of the battle game, and is a setting for each user for performing arithmetic processing when controlling the progress of the battle game.
  • the first user terminal of the first user receives the setting information acquisition for acquiring the setting information of the second user transmitted from the server apparatus (1200) in response to transmitting the setting information acquisition request to the server apparatus.
  • the setting information based on the operation input from the first user before the start of the battle game is generated, and the first instruction information based on the operation input from the first user after the start of the battle game is generated
  • a game system (1, 2, 3) including a game control unit (154) for controlling the progress of the game.
  • One embodiment of the present invention is setting information based on an operation input from a user before the start of a battle game, and acquires setting information for each user for performing arithmetic processing when controlling the progress of the battle game
  • a game control method is provided.
  • One embodiment of the present invention is setting information based on an operation input from a user before the start of a battle game in a computer, and setting for each user for performing arithmetic processing when controlling the progress of the battle game
  • a game control program for executing the step.

Landscapes

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Abstract

ゲーム装置が、第1ユーザに対応する第1指示情報と、第2ユーザに対応する第2指示情報とに基づいて所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、演算処理を行うための設定情報を取得する設定情報取得部と、対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成する受付部と、第2指示情報を生成する第2指示情報生成部と、を備え、ゲーム制御部は、受付部によって生成された第1指示情報および第1ユーザに対応する設定情報と、第2指示情報生成部によって生成された第2指示情報および設定情報取得部によって取得された第2ユーザに対応する設定情報とに基づいて、対戦ゲームの進行を制御する。

Description

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム
 本発明は、非同期の対戦ゲームを進行するゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムに関する。
 本願は、2012年6月29日に、日本に出願された特願2012-146770に基づき優先権を主張し、その内容をここに援用する。
 ユーザ同士を対戦させる対戦ゲームの進行を制御するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、対戦する互いのユーザに同時にゲーム装置を操作させ、ゲーム装置への操作入力に基づく指示情報に応じて対戦ゲームの進行を制御する。対戦ゲームにおける相手ユーザが同時にゲーム装置を操作できない場合等には、コンピュータプログラムにより自動的に操作される仮想的なキャラクタであるNPC(Non Player Character、CPU)とユーザとを対戦させることもできる。
 ところで、非特許文献1には、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるソーシャルゲームが記載されている。このようなソーシャルゲームでは、対戦ゲームにおける相手ユーザの操作がコンピュータプログラムにより自動的に行われることにより、非同期に対戦ゲームを行うものが存在する。
 しかしながら、上述のような非同期の対戦ゲームにおいては、対戦を仕掛けたユーザにとっては相手ユーザがコンピュータプログラムであるため対戦ゲームが単調になることがある。一方、対戦を仕掛けられたユーザにとっては自身の意思の介入の余地が無く対戦ゲームが進行されるため、ゲーム性に乏しい場合があった。そこで、このような非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行することにより、ゲーム性を向上させることが望ましい。
 本発明の一態様は、非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行するゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラムを提供する。
 本発明の一態様は、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得する設定情報取得部と、前記対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成する受付部と、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する第2指示情報生成部と、前記受付部によって生成された前記第1指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第1ユーザに対応する前記設定情報と、前記第2指示情報生成部によって生成された前記第2指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第2ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を含むゲーム装置を提供する。
本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態による初期画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるデッキ選択画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による相手ユーザ選択画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による対戦画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による設定情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
 以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
 <第1の実施形態>
 図1は、本実施形態によるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のゲーム装置100(ゲーム装置100-1、ゲーム装置100-2、ゲーム装置100-3、・・・)と、サーバ装置200とのコンピュータ装置を備えており、複数のゲーム装置100とサーバ装置200とはネットワーク50を介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置100は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「-1」、「-2」等の記載を省略してゲーム装置100として説明する。ゲーム装置100が備える各部についても、同様に「-1」、「-2」等の記載を省略して説明する。この図では、3台のゲーム装置100を明示しているが、任意の台数のゲーム装置100がネットワーク50を介してサーバ装置200に接続されていてもよい。
 以下、他のユーザに対戦を仕掛けるユーザを第1ユーザともいい、対戦を仕掛けられる相手ユーザを第2ユーザともいう。対戦ゲームのゲーム開始後における第1ユーザの指示情報を第1指示情報ともいい、第2ユーザの指示情報を第2指示情報ともいう。対戦ゲームのゲーム開始前における操作入力に基づいて生成される第1ユーザに対応する設定情報を第1設定情報ともいい、第2ユーザに対応する設定情報を第2設定情報ともいう。本実施形態では、ゲーム装置100-1を第1ユーザが操作し、ゲーム装置100-2を第2ユーザが操作するとして説明する。本実施形態では、ゲームシステム1は、第1ユーザと第2ユーザとの非同期の対戦ゲームの進行を制御する。本実施形態では、ゲーム装置100-1に操作入力を行う第1ユーザが第2ユーザに非同期の対戦ゲームを仕掛け、第2ユーザは対戦ゲームの開始後にその対戦ゲームに対する操作入力を行わないものとして例を説明する。
 ネットワーク50は、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
 ゲーム装置100は、対戦ゲームをプレイするユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置100はスマートフォンであることを想定して説明する。ゲームは、例えば格闘ゲーム等のアクションゲーム、レースゲーム等のスポーツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームや、SNS上で動作する各種ゲーム、カードコレクションゲームなどが適用できる。ゲーム装置100は、通信部110と、入力部120と、表示部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
 通信部110は、ネットワーク50を介してサーバ装置200と通信する。
 入力部120は、ユーザからの操作入力を受け付けて入力信号を生成する入力デバイスである。入力部120には、例えば、キーボードやボタン、タッチパネル等が適用できる。
 表示部130は、画像や文字等の情報を表示する表示デバイスである。入力部120と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルでもよい。
 記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、制御部ゲーム装置100が備える各部を制御するためのプログラムや各種情報を記憶する。例えば、記憶部140は、本実施形態による対戦ゲームを実行する受付部151、設定情報取得部152、第2指示情報生成部153、ゲーム制御部154等を動作させるためのコンピュータプログラムを記憶する。また、記憶部140は、設定情報記憶部141を備えている。
 設定情報記憶部141は、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、対戦ゲームを進行させる演算処理を行うための設定情報を記憶する。
 設定情報は、例えば、ユーザに付与されたアイテムであって、対戦ゲームに利用するアイテムを示す情報である。具体的には、例えば、ユーザに付与された複数の武器や防具等のアイテムのうち、ユーザによって選択されたアイテムを使用して相手ユーザとの対戦ゲームを行う格闘ゲームであれば、設定情報とはその対戦ゲームにおいて使用する武器等のアイテムを示す情報である。この場合、アイテムの種類により、相手ユーザに与えるダメージが変化するものとする。
 あるいは、ユーザに付与された複数のカードであるアイテムのうち、ユーザによって選択されたアイテムを使用して相手ユーザとの対戦ゲームを行うカードコレクションゲームであれば、設定情報とはその対戦ゲームにおいて使用するカードであるアイテムを示す情報である。この場合も、アイテムの種類により、相手ユーザに与えるダメージが変化するものとする。設定情報記憶部141は、第1ユーザに対応する設定情報である第1設定情報と、第2ユーザに対応する設定情報である第2設定情報とを記憶する。
 制御部150は、ゲーム装置100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、記憶部140に記憶されたコンピュータプログラムに基づいてゲーム装置100が備える各部を制御する。制御部150は、受付部151と、設定情報取得部152と、第2指示情報生成部153と、ゲーム制御部154とを備えている。
 受付部151は、入力部120に生成された入力信号を受け付け、受け付けた入力信号に対応する情報を生成する。例えば、受付部151は、表示部130に表示された「ゲーム開始」ボタンを押下する操作入力が入力部120に入力されると、入力部120によって生成される入力信号に基づいて、ゲームを開始するゲーム開始要求を生成する。また、受付部151は、対戦ゲームの開始前における入力部120への操作入力により生成される入力信号に基づいて、設定情報を生成する。また、受付部151は、対戦ゲームの開始後における入力部120への操作入力により生成される入力信号に基づいて、対戦ゲームに対する指示情報を生成する。指示情報は、例えばユーザに対応するキャラクタを操作してキャラクタ同士が格闘を行う格闘ゲームであれば、そのキャラクタの動作を指示する情報である。
 設定情報取得部152は、対戦ゲームを行うそれぞれのユーザに対応する設定情報を取得する。例えば、制御部150が第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームを制御する場合、設定情報取得部152は、第1ユーザに対応する第1設定情報と、第2ユーザに対応する第2設定情報とを取得する。例えば、設定情報取得部152は、サーバ装置200に対して第1ユーザの対戦ユーザである第2ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信し、設定情報取得要求を送信したことに応じてサーバ装置200から送信される第2ユーザの設定情報を受信し、受信した設定情報を第2設定情報として設定情報記憶部141に記憶させる。設定情報取得部152は、ユーザからの操作入力に応じて受付部151によって生成され、設定情報記憶部141に記憶された第1設定情報と、サーバ装置200から送信され設定情報記憶部141に記憶させた第2指示情報とを読み出す。
 具体的には、例えば、ゲーム装置100-2は、入力部120-2に対する第2ユーザからの操作入力に基づいて受付部151-2により生成した設定情報を、サーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、ゲーム装置100-2から送信された設定情報を記憶する。ゲーム装置100-1の設定情報取得部152-1は、サーバ装置200に、相手ユーザである第2ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信し、設定情報取得要求を送信したことに応じてサーバ装置200から送信される第2ユーザの設定情報を受信し、受信した設定情報を第2設定情報として設定情報記憶部141-1に記憶させる。また、ゲーム装置100-1の設定情報取得部152-1は、第1ユーザから入力部120-1に対する操作入力に基づいて受付部151-1により生成され設定情報記憶部141-1に記憶された第1設定情報と、サーバ装置200から送信され設定情報記憶部141-1に記憶させた第2指示情報とを読み出す。
 第2指示情報生成部153は、対戦ゲームの開始後に、対戦ゲームにおける第1ユーザの相手ユーザである第2ユーザに対応する指示情報である第2指示情報を生成する。このように、本実施形態における第2ユーザの第2指示情報は、第2ユーザからの操作入力に基づいて生成されるのではなく、コンピュータプログラムにより自動的に生成される。
 ゲーム制御部154は、対戦ゲームにおいて対戦するそれぞれのユーザに対応する指示情報と設定情報とに基づいて、所定の演算処理を行うことによりユーザ間の対戦ゲームの進行を制御する。具体的には、例えばゲーム制御部154-1は、第1ユーザから入力部120-1への操作入力に基づいて受付部151により生成された第1指示情報および第1ユーザから入力部120-1への操作入力に基づいて受付部151により生成された第1設定情報と、第2指示情報生成部153-1により生成された第2指示情報および設定情報記憶部141-1に記憶された第2ユーザに対応する第2設定情報とに基づいて、所定の演算処理を行う。所定の演算処理とは、例えば、対戦ゲームが相手ユーザにダメージを与えるものであれば、設定情報と指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する処理である。
 このように、本実施形態によれば、対戦を仕掛ける第1ユーザの意思を示す第1指示情報および第1設定情報のみならず、非同期の対戦を仕掛けられる第2ユーザの意思を示す第2設定情報に基づいて対戦ゲームを進行するため、非同期の対戦ゲームにおいても、対戦を行うそれぞれのユーザの意思に基づく演算処理を行うことができる。すなわち、第1ユーザが非同期の対戦ゲームをプレイする場合、対戦ゲーム開始後における第2ユーザの第2指示情報は第2指示情報生成部153により自動的に生成されるものの、第2ユーザの意思に基づく第2設定情報を加味してダメージ値が算出される。これにより、第1ユーザにとっては、非同期の対戦ゲームをプレイする場合に相手ユーザの動作が第2ユーザの意思に基づいて変更するため、対戦ゲームが単調になることを防ぐことができる。第2ユーザにとっては、自身が操作しない非同期の対戦ゲームに対しても、設定情報により自身の意思を介入させることができる。これにより、ゲーム性が向上する。
 サーバ装置200は、ネットワーク50を介して複数のゲーム装置100に接続されたコンピュータ装置であり、通信部210と、記憶部220と、制御部230とを備えている。
 通信部210は、ネットワーク50を介して複数のゲーム装置100と通信する。例えば、通信部210は、ゲーム装置100から送信される第2ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を受信する。また、通信部210は、ゲーム装置100から送信される設定情報取得要求に応じて、サーバ側ゲーム制御部231により設定情報記憶部222から読み出された第2設定情報を、ゲーム装置100-1に送信する。
 記憶部220は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、対戦ゲームを進行させるために用いる情報を記憶する。記憶部220は、ユーザ情報記憶部221と、設定情報記憶部222とを備えている。
 ユーザ情報記憶部221は、サーバ装置200を介して対戦ゲームをプレイするユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する。図2は、ユーザ情報記憶部221が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザID(Identifier)と、ユーザ名と、メールアドレス等の情報が含まれる。ユーザIDは、ユーザを識別する情報である。ユーザ名は、対戦ゲームにおけるユーザの名前を示す。メールアドレスは、ユーザのメールアドレスを示す。
 設定情報記憶部222は、ユーザ毎に、そのユーザに対応する設定情報を記憶する。例えば、設定情報記憶部222は、ユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザIDに対応付けて、そのユーザIDが示すユーザに対応する設定情報を記憶する。
 制御部230は、サーバ装置200の制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、サーバ装置200が備える各部を制御する。制御部230は、サーバ側ゲーム制御部231を備えている。
 サーバ側ゲーム制御部231は、ゲーム装置100から送信される各ユーザの設定情報を、ユーザ情報記憶部221に記憶させる。また、サーバ側ゲーム制御部231は、ゲーム装置100から送信される設定情報取得要求に応じて、第2ユーザに対応する第2設定情報を設定情報記憶部222から読み出し、設定情報取得要求の送信元であるゲーム装置100に送信する。
 次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を説明する。図3は、本実施形態によるゲームシステム1の動作例を示す図である。
 ゲーム装置100-2が、第2ユーザからの操作入力に応じて、記憶部140-2に記憶されているプログラムに基づいてゲームアプリケーションを起動する(ステップS1)。ゲーム装置100-2の受付部151-2が、第2ユーザからの操作入力に基づいて設定情報を生成すると、生成した設定情報をサーバ装置200に送信する(ステップS2)。サーバ装置200は、ゲーム装置100-2から送信された設定情報を、第2ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、設定情報記憶部222に記憶させる。ゲーム装置100-2は、第2ユーザからの操作入力に応じて、ゲームアプリケーションを終了する(ステップS3)。
 そして、ゲーム装置100-1が、第1ユーザからの操作入力に応じてゲームアプリケーションを起動する(ステップS4)。ゲーム装置100-1の受付部151-2が、第1ユーザからの操作入力に基づいて設定情報を生成すると、生成した設定情報を設定情報記憶部141-1に記憶させるとともに、サーバ装置200に送信する(ステップS5)。サーバ装置200は、ゲーム装置100-1から送信された設定情報を、第1ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、設定情報記憶部222に記憶させる。
 ゲーム装置100-1は、第1ユーザからの操作入力に応じて対戦ゲームの進行の制御を開始する(ステップS6)。設定情報取得部152-1は、通信部110-1を介して、サーバ装置200に、第2ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信する。サーバ装置200は、ゲーム装置100-1から送信された設定情報取得要求を受信すると、第2ユーザに対応付けられて設定情報記憶部222に記憶されている設定情報を読み出し、ゲーム装置100-1に送信する(ステップS7)。
 ゲーム装置100の設定情報取得部152-1は、サーバ装置200から送信された設定情報を受信すると、受信した設定情報である第2設定情報を設定情報記憶部141-1に記憶させる。対戦ゲームを開始すると、ゲーム装置100-1の受付部151-1は、第1ユーザからの操作入力に基づいて第1指示情報を生成する(ステップS8)。第2指示情報生成部153-1は、第2ユーザの第2指示情報を生成する(ステップS9)。ゲーム制御部154-1は、第1ユーザからの操作入力に基づいて生成された第1指示情報、およびステップS5において第1ユーザからの操作入力に基づいて生成され設定情報記憶部141-1に記憶された第1設定情報と、第2指示情報生成部153-1によって生成された第2ユーザの第2指示情報、およびステップS7において設定情報取得部152によって取得され設定情報記憶部141-1に記憶された第2設定情報とに基づいて、演算処理を行い、対戦ゲームを進行させる(ステップS10)。
 以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ同士が非同期に対戦する対戦ゲームにおいて、ユーザ双方の意思に基づいて対戦ゲームを進行することができる。これにより、第1ユーザと第2ユーザとが同時にゲーム装置100を操作しなくても行うことができるという非同期の対戦ゲームの利点を活かしながら、第1ユーザと第2ユーザとの双方にとってゲーム性を高めることができる。
 <第2の実施形態>
 次に、本発明の第2の実施形態を説明する。図4は、本実施形態によるゲームシステム2の構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、複数のゲーム装置1100(ゲーム装置1100-1、ゲーム装置1100-2、ゲーム装置1100-3、・・・)と、サーバ装置1200とのコンピュータ装置を備えており、複数のゲーム装置1100とサーバ装置1200とはネットワーク1050を介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置1100は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「-1」、「-2」等の記載を省略してゲーム装置1100として説明する。ゲーム装置1100が備える各部についても、同様に「-1」、「-2」等の記載を省略して説明する。第1の実施形態と同名の各部は第1の実施形態と同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な部分について説明する。
 本実施形態においてゲーム装置1100が進行する対戦ゲームの概要を説明する。本実施形態においてゲーム装置1100が進行する対戦ゲームは、トランプゲームのポーカーの要素と、カードコレクションゲームの要素とを含むものである。図5は、ゲーム装置1100がゲームアプリケーションを起動した際に、表示部1130に表示させる初期画面の例を示す図である。初期画面には、符号a1が示す領域に「デッキ選択」ボタンを表示し、符号a2が示す領域に「ステージを進む」ボタンを表示し、符号a3が示す領域に「対戦ゲーム」ボタンを表示する。「デッキ選択」ボタンは、ユーザに付与したアイテムのうち、ユーザが対戦ゲームに使用するアイテムを選択するためのボタンである。アイテムとは、カードコレクションゲームにおけるカードであり、ユーザに付与したアイテムのうち、ユーザが対戦ゲームに使用するために選択されたアイテムの集合をデッキという。
 図6は、初期画面において「デッキ選択」ボタンが押下された場合に表示するデッキ選択画面の例を示す図である。符号b1が示す領域には、ユーザに付与したアイテムのうち、デッキとして選択されたアイテムを表示する。ここでは、符号b1-1から符号b1-4が示す領域に、それぞれアイテムに応じたイラストを表示する。符号b2が示す領域には、ユーザに付与したアイテムのうち、デッキとして選択されていないアイテムを表示する。例えば、符号b2-1から符号b2-5が示す領域に、それぞれアイテムに応じたイラストを表示する。ここで、ユーザからデッキの候補として選択されているアイテムは、符号b2-2に示すように、領域を拡大して表示することもできる。符号b3が示す領域には、所定のポーカー役ごとに、デッキとして選択されたアイテムに応じて決定された値であって、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を対応付けて表示する。
 この例では、例えばポーカー役がワンペアであればダメージ値が1であり、ポーカー役がツーペアであればダメージ値が2であることを表示している。符号b4が示す領域には、符号b1の領域に表示したデッキに、符号b2の領域に表示したアイテムのいずれかを追加した場合に変更するダメージ値の値を表示する。この例では、符号b2-2に示すアイテムがデッキに追加された場合、ツーペアのダメージ値が2から4になり、スリーカードのダメージ値が4から7になり、ストレートのダメージ値が6から10になることを示している。
 図5に戻り、初期画面において符号a2に示す「ステージを進む」ボタンは、予め用意されたシナリオに基づいて、定められたステージに登場する敵キャラクタ(NPC)と対戦ゲームを行うことにより進行するゲームを開始するためのボタンである。初期画面において符号a3に示す「対戦ゲーム」は、他のユーザとの対戦を行うことを選択するためのボタンである。図7は、初期画面において「対戦ゲーム」ボタンが押下された場合に表示する相手ユーザ選択画面の例を示す図である。相手ユーザ選択画面には、符号c1から符号c3が示す領域に、第1ユーザの相手ユーザである第2ユーザを選択するためのユーザ選択ボタンを表示する。第2ユーザの候補は、サーバ装置200によってユーザ情報記憶部221に記憶されているユーザからランダムに選択されたユーザでもよいし、第1ユーザとレベルやデッキに基づくダメージ値が同一または近似する他のユーザを選択して表示するようにしてもよい。このユーザ選択ボタンが押下されると、そのユーザIDが示すユーザを相手ユーザとした対戦ゲームを開始する。本実施形態では、このユーザ選択ボタンが押下されて対戦画面が表示された時点をゲーム開始時点という。ゲーム開始時点以降をゲーム開始後といい、ゲーム開始時点より前をゲーム開始前という。
 図8は、相手ユーザ選択画面においてユーザ選択ボタンが押下された場合に表示する対戦画面の例を示す図である。符号d1が示す領域には、トランプカードを置くための5×5のマス目を表示する。このマス目のうち、トランプカードが置かれていないマスに、ユーザの手札のうちから選択されたトランプカードを置く制御を行う。ユーザの手札から置かれたトランプカードにより、縦、横、または斜めに隣接する5マスに置かれた5枚のトランプカードがポーカー役を構成すると判定すると、そのポーカー役に応じたダメージ値を、相手ユーザの体力から減算する。このような手順を第1ユーザと第2ユーザとについて繰り返し行い、いずれかの体力が0(ゼロ)になった時点で、体力が0になったユーザの敗北とし、その相手ユーザの勝利として対戦ゲームを終了する。
 符号d2が示す領域には、第1ユーザの体力の値を表示する。ここでは、第1ユーザの体力の上限が153であり、第2ユーザから与えられたダメージ値が減算された体力の現在値が121であることを示している。
 符号d3が示す領域には、第1ユーザに配布したトランプカードの手札を表示する。この図では、第1ユーザに4枚の手札が配布されている。第1ユーザにより、配布された手札のうちからいずれかのトランプカードが選択され、符号d1に示すマス目のうち、トランプカードが置かれていないマス目が選択される。選択されたマス目に、選択されたトランプカードが置かれる。本実施形態では、このようにユーザの手札のうちからトランプカードを選択する指示と、そのトランプカードを置くマス目を選択する指示とを指示情報という。
 符号d4が示す領域には、第2ユーザの体力の値を表示する。符号d5が示す領域には、第2ユーザの手札を表示する。
 図4に戻り、ゲームシステム2は、このような対戦ゲームの進行を制御する。本実施形態において、ゲーム開始前におけるユーザからの操作入力に基づいて生成する設定情報とは、ユーザに付与したアイテムのうち、対戦ゲームに使用することが選択されたアイテム(デッキ)を示す情報である。
 図9は、本実施形態における設定情報記憶部1222に記憶される設定情報のデータ例を示す図である。設定情報には、アイテムを付与したユーザIDに、アイテムID、アイテム名、デッキフラグ、ポーカー役ダメージ値が対応付けられる。ユーザIDは、アイテムを付与したユーザを識別する情報である。アイテムIDは、ユーザに付与したアイテムを識別する情報である。アイテム名は、アイテムIDで識別されるアイテムの名前を示す。デッキフラグは、アイテムが対戦ゲームに使用するアイテム(デッキ)として選択されたか否かを示す情報である。例えば、デッキフラグの値が0であれば、そのアイテムがデッキとして選択されていないことを示し、値が1であれば、そのアイテムがデッキとして選択されていることを示す。ポーカー役ダメージ値は、アイテムの種別に応じてポーカー役ごとに定められたダメージ値である。例えば、アイテムIDが「C0001」のアイテムをデッキに選択すると、ツーペアのダメージ値に「2」を加算し、スリーカードのダメージ値に「3」を加算し、ストレートのダメージ値に「4」を加算することを示している。値が対応付けられていないポーカー役のダメージ値には、そのアイテムがデッキに選択されても変化がないことを示す。
 本実施形態におけるゲーム装置1100のゲーム制御部1154は、受付部1151によって生成された第1指示情報および設定情報取得部1152によって取得された第1ユーザに対応する第1設定情報に基づく演算処理と、第2指示情報生成部1153によって生成された第2指示情報および設定情報取得部1152によって取得された第2ユーザに対応する第2設定情報に基づく演算処理とを交互に繰り返すことにより、ターン制の対戦ゲームの進行を制御する。
 また、本実施形態におけるゲーム制御部1154は、ユーザに配布したトランプカードから選択されたトランプカードにより構成されるポーカー役とそのユーザに対応する設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する。具体的には、ゲーム制御部1154は、ユーザに配布したトランプカードから選択されたトランプカードによりポーカー役が構成されると、そのポーカー役に対応するデッキのポーカー役ダメージ値を算出する。ゲーム制御部1154は、算出したダメージ値を、相手ユーザの体力から減算する。本実施形態では、このようなポーカーに基づく例を説明するが、ポーカー以外のトランプゲームやカードゲーム、将棋やオセロのようなターン制の対戦ゲームを適用することもできる。
 次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム2の動作例を説明する。図10は、本実施形態によるゲームシステム2の動作例を示す図である。
 ゲーム装置1100-2が、第2ユーザからの操作入力に応じて、記憶部1140-2に記憶されているプログラムに基づいてゲームアプリケーションを起動する(ステップS20)。ゲーム装置1100-2の受付部1151-2が、第2ユーザからデッキを選択する設定情報の入力を受け付けると、生成した設定情報をサーバ装置1200に送信する(ステップS21)。サーバ装置1200は、ゲーム装置1100-2から送信された設定情報を、第2ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、設定情報記憶部1222に記憶させる。ゲーム装置1100-2は、第2ユーザからの操作入力に応じて、ゲームアプリケーションを終了する(ステップS22)。
 そして、ゲーム装置1100-1が、第1ユーザからの操作入力に応じてゲームアプリケーションを起動する(ステップS23)。ゲーム装置1100-1の受付部1151-2が、第1ユーザからデッキを選択する設定情報の入力を受け付けると、生成した設定情報をサーバ装置1200に送信する(ステップS24)。サーバ装置1200は、ゲーム装置1100-2から送信された設定情報を、第1ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、設定情報記憶部1222に記憶させる。
 ゲーム装置1100-1は、第1ユーザからの操作入力に応じて対戦ゲームの進行の制御を開始する(ステップS25)。設定情報取得部1152-1は、通信部1110-1を介して、サーバ装置1200に、第2ユーザの設定情報を取得するための要求を示す設定情報取得要求を送信する。サーバ装置1200は、ゲーム装置1100-1から送信された設定情報取得要求を受信すると、第2ユーザに対応付けられ設定情報記憶部1222に記憶されている設定情報を読み出し、ゲーム装置1100-1に送信する(ステップS26)。ここで、サーバ装置1200が設定情報取得要求に応じて送信する第2ユーザの設定情報は、デッキフラグに1が対応付けられたアイテムに対応する情報である。
 ゲーム装置1100の設定情報取得部1152-1は、サーバ装置1200から送信された設定情報を受信すると、受信した設定情報である第2設定情報を設定情報記憶部1141-1に記憶させる。ゲーム装置1100-1の受付部1151-1は、第1ユーザからの第1指示情報の入力を受け付ける(ステップS27)。ゲーム制御部1154-1は、第1ユーザから入力された第1指示情報と、ステップS24において第1ユーザから入力された第1設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第2ユーザの体力から減算する(ステップS28)。
 第2指示情報生成部1153-1は、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する(ステップS29)。ゲーム制御部1154-1は、第2指示情報生成部1153-1によって生成された第2ユーザの第2指示情報と、ステップS26において設定情報取得部152によって取得され設定情報記憶部1141-1に記憶された第2設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第1ユーザの体力から減算する(ステップS30)。制御部1150-1は、第1ユーザまたは第2ユーザの体力が0になるまでステップS27からステップS30の処理を繰り返す。
 以上説明したように、本実施形態によれば、トランプゲームのポーカーの要素と、カードコレクションゲームの要素とを含む非同期の対戦ゲームにおいて、第1の実施形態と同様に、ユーザ双方の意思に基づいて対戦ゲームを進行することができる。
 <第3の実施形態>
 次に、本発明の第3の実施形態について説明する。第1の実施形態および第2の実施形態においては、ユーザ端末がゲーム装置の機能部を備える例を示したが、本実施形態では、サーバ装置がゲーム装置の機能部を備える例を示す。図11は、このようなゲームシステム3の構成を示すブロック図である。
 ゲームシステム3は、複数のユーザ端末2100(ユーザ端末2100-1、ユーザ端末2100-2、ユーザ端末2100-3、・・・)と、ゲーム装置2200とのコンピュータ装置を備えており、複数のユーザ端末2100とゲーム装置2200とはネットワーク2050を介して接続されている。ここで、複数のユーザ端末2100は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「-1」、「-2」等の記載を省略してゲーム装置100として説明する。ユーザ端末2100が備える各部についても、同様に「-1」、「-2」等の記載を省略して説明する。第2の実施形態と同名の各部は同様の構成であるため、本実施形態に特徴的な部分について説明する。
 本実施形態におけるユーザ端末2100の制御部2150は、ユーザ端末2100が備える各部を制御する。例えば、制御部2150は、入力部2120に対する操作入力に基づく情報を生成し、通信部2110を介してゲーム装置2200に送信し、ゲーム装置2200から送信された情報を表示部2130に表示する。例えば、制御部2150は、インターネットブラウザの機能を備えている。一方、ゲーム装置2200は、ウェブサーバの機能を備えており、ユーザ端末2100からの要求に応じて第2の実施形態と同様の各画面をユーザ端末2100に送信して表示させることにより、第2の実施形態と同様に対戦ゲームの進行を制御する。
 図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム3の動作例を説明する。図12は、本実施形態によるゲームシステム3の動作例を示す図である。
 ユーザ端末2100-2は、第2ユーザからの操作入力に応じてブラウザアプリケーションを起動し、ゲーム装置2200にアクセスしてゲームを開始する(ステップS40)。ユーザ端末2100-2の入力部2120-2に、第2ユーザからデッキを選択する操作入力が入力されると、制御部2150-2は、操作入力に基づく入力信号をゲーム装置2200に送信する(ステップS41)。ゲーム装置2200の受付部2231は、ユーザ端末2100-2から送信された入力信号に基づいて設定情報を生成する。設定情報取得部2232は、受付部2231が生成した設定情報を取得し、第2ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、第2設定情報として設定情報記憶部2222に記憶させる。ユーザ端末2100-2が、第2ユーザからの操作入力に応じてブラウザアプリケーションを終了すると、ゲームが終了する(ステップS42)。
 ユーザ端末2100-1が、第1ユーザからの操作入力に応じてブラウザアプリケーションを起動し、ゲーム装置2200にアクセスしてゲームを開始する(ステップS43)。ユーザ端末2100-1の入力部2120-1に、第1ユーザからデッキを選択する操作入力が入力されると、制御部2150-1は、操作入力に基づく入力信号をゲーム装置2200に送信する。ゲーム装置2200の受付部2231は、ユーザ端末2100-1から送信された入力信号に基づいて設定情報を生成する(ステップS44)。設定情報取得部2232は、受付部2231が生成した設定情報を取得し、第1ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、第1設定情報として設定情報記憶部2222に記憶させる。
 ゲーム装置2200は、対戦ゲームの進行の制御を開始する(ステップS45)。ユーザ端末2100-1の入力部2120-1に、第1ユーザからの操作入力が入力されると、制御部2150-1は、操作入力を示す入力信号をゲーム装置2200に送信する。ゲーム装置2200の受付部2231は、ユーザ端末2100-1から送信された入力信号に基づいて第1指示情報を生成する(ステップS46)。ゲーム制御部2234は、受付部2231が生成した第1指示情報と、ステップS44において生成され設定情報記憶部2222に記憶された第1設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第2ユーザの体力から減算する(ステップS47)。
 第2指示情報生成部2233は、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する(ステップS48)。ゲーム制御部2234は、第2指示情報生成部2233によって生成された第2指示情報と、ステップS41において設定情報取得部2232によって取得され設定情報記憶部2222に記憶された第2設定情報とに基づいて、ダメージ値を算出し、算出したダメージ値を第1ユーザの体力から減算する(ステップS49)。ゲーム制御部2234は、第1ユーザまたは第2ユーザの体力が0になるまでステップS46からステップS49の処理を繰り返す。
 以上説明したように、本実施形態によれば、トランプゲームのポーカーの要素と、カードコレクションゲームの要素とを含む非同期の対戦ゲームを、インターネットを介したゲームサービスとして提供する場合にも、第1の実施形態または第2の実施形態と同様に、ユーザ双方の意思に基づいて進行することができる。
 なお、第1から第3の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
 なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
 また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現しても良い。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
 本発明の一態様は、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得する設定情報取得部(152)と、前記対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成する受付部(151)と、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する第2指示情報生成部(153)と、前記受付部(151)によって生成された前記第1指示情報および前記設定情報取得部(152)によって取得された前記第1ユーザに対応する前記設定情報と、前記第2指示情報生成部(153)によって生成された前記第2指示情報および前記設定情報取得部(152)によって取得された前記第2ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部(154)と、を含むゲーム装置を提供する。
 また、本発明の一態様によれば、前記設定情報は、前記ユーザ毎に付与されたアイテムであって、前記対戦ゲームにおいて利用するアイテムを示す情報であってもよい。
 また、本発明の一態様は、対戦ゲームが、各ユーザに対応する指示情報に基づいて相手ユーザにダメージを与えるゲームであり、ゲーム制御部(154)は、設定情報と指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する。
 また、本発明の一態様は、ゲーム制御部(154)は、受付部(151)によって生成された第1指示情報および設定情報取得部(152、2232)によって取得された第1ユーザに対応する設定情報に基づく演算処理と、第2指示情報生成部(153)によって生成された第2指示情報および設定情報取得部(152)によって取得された第2ユーザに対応する設定情報に基づく演算処理とを交互に繰り返す。
 また、本発明の一態様は、ゲーム制御部(154)が、ユーザに配布するトランプカードに基づくポーカー役とユーザに対応する設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する。
 また、本発明の一態様は、サーバ装置と複数のユーザ端末とが通信可能に接続され、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御するゲームシステム(1、2、3)であって、サーバ装置(1200)は、対戦ゲームの開始前における第2ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を記憶する記憶部(2220)と、第1ユーザのユーザ端末からの設定情報取得要求に応じて、第2ユーザに対応する設定情報を前記第1ユーザ端末へ送信する通信部(110)と、を備え、第1ユーザの第1ユーザ端末は、サーバ装置に設定情報取得要求を送信したことに応じてサーバ装置(1200)から送信される第2ユーザの設定情報を取得する設定情報取得部(152、2232)と、対戦ゲームの開始前における第1ユーザからの操作入力に基づく設定情報を生成し、対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成する受付部(151)と、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する第2指示情報生成部(153)と、受付部(151)によって生成された第1指示情報および第1ユーザに対応する設定情報と、第2指示情報生成部(153)によって生成された第2指示情報および設定情報取得部(152、2232)によって取得された第2ユーザに対応する設定情報とに基づいて対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部(154)と、を備えるゲームシステム(1、2、3)を提供する。
 また、本発明の一態様は、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得するステップと、対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成するステップと、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成するステップと、生成した第1指示情報および取得した第1ユーザに対応する設定情報と、生成した第2指示情報および取得した第2ユーザに対応する設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、対戦ゲームの進行を制御するステップと、を含むゲーム制御方法を提供する。
 また、本発明の一態様は、コンピュータに、対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得するステップと、対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成するステップと、第2ユーザに対応する第2指示情報を生成するステップと、生成した第1指示情報および取得した第1ユーザに対応する設定情報と、生成した第2指示情報および取得した第2ユーザに対応する設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、対戦ゲームの進行を制御するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムを提供する。
 以上説明したように、本発明の幾つかの態様によれば、第1指示情報および第1ユーザに対応する設定情報と、第2指示情報生成部(153)によって生成された第2指示情報および設定情報取得部(152)によって取得された第2ユーザに対応する設定情報とに基づいて、ゲーム制御部(154)が対戦ゲームの進行を制御するようにしたので、非同期の対戦ゲームを、対戦するそれぞれのユーザの意思に基づいて進行することができる。
 1 ゲームシステム
 50 ネットワーク
 100 ゲーム装置
 110 通信部
 120 入力部
 130 表示部
 140 記憶部
 141 設定情報記憶部
 150 制御部
 151 受付部
 152 設定情報取得部
 153 第2指示情報生成部
 154 ゲーム制御部
 200 サーバ装置
 210 通信部
 220 記憶部
 221 ユーザ情報記憶部
 222 設定情報記憶部
 230 制御部
 231 サーバ側ゲーム制御部
 2 ゲームシステム
 1050 ネットワーク
 1100 ゲーム装置
 1110 通信部
 1120 入力部
 1130 表示部
 1140 記憶部
 1141 設定情報記憶部
 1150 制御部
 1151 受付部
 1152 設定情報取得部
 1153 第2指示情報生成部
 1154 ゲーム制御部
 1200 サーバ装置
 1210 通信部
 1220 記憶部
 1221 ユーザ情報記憶部
 1222 設定情報記憶部
 1230 制御部
 1231 サーバ側ゲーム制御部
 3 ゲームシステム
 2050 ネットワーク
 2100 ユーザ端末
 2110 通信部
 2120 入力部
 2130 表示部
 2150 制御部
 2200 ゲーム装置
 2210 通信部
 2220 記憶部
 2221 ユーザ情報記憶部
 2222 設定情報記憶部
 2230 制御部
 2231 受付部
 2232 設定情報取得部
 2233 第2指示情報生成部
 2234 ゲーム制御部

Claims (8)

  1.  対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得する設定情報取得部と、
     前記対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成する受付部と、
     第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する第2指示情報生成部と、
     前記受付部によって生成された前記第1指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第1ユーザに対応する前記設定情報と、前記第2指示情報生成部によって生成された前記第2指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第2ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
     を含むゲーム装置。
  2.  前記設定情報は、前記ユーザ毎に付与されたアイテムであって、前記対戦ゲームにおいて利用するアイテムを示す情報である
     請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記対戦ゲームは、各ユーザに対応する指示情報に基づいて相手ユーザにダメージを与えるゲームであり、
     前記ゲーム制御部は、前記設定情報と前記指示情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する
     請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4.  前記ゲーム制御部は、
     前記受付部によって生成された前記第1指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第1ユーザに対応する前記設定情報に基づく前記演算処理と、前記第2指示情報生成部によって生成された前記第2指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第2ユーザに対応する前記設定情報に基づく前記演算処理とを交互に繰り返す、
     請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5.  前記ゲーム制御部は、ユーザに配布するトランプカードに基づくポーカー役と当該ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて、相手ユーザに与えるダメージの程度を示すダメージ値を算出する
     請求項4に記載のゲーム装置。
  6.  サーバ装置と複数のユーザ端末とが通信可能に接続され、第1ユーザと第2ユーザとの対戦ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
     前記サーバ装置は、
     前記対戦ゲームの開始前における前記第2ユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を記憶する記憶部と、
     前記第1ユーザの第1ユーザ端末からの設定情報取得要求に応じて、前記第2ユーザに対応する前記設定情報を前記第1ユーザ端末へ送信する通信部と、を備え、
     前記第1ユーザの前記第1ユーザ端末は、
     前記サーバ装置に前記設定情報取得要求を送信したことに応じて前記サーバ装置から送信される前記第2ユーザの設定情報を取得する設定情報取得部と、
     前記対戦ゲームの開始前における前記第1ユーザからの操作入力に基づく設定情報を生成し、前記対戦ゲームの開始後における前記第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成する受付部と、
     前記第2ユーザに対応する第2指示情報を生成する第2指示情報生成部と、
     前記受付部によって生成された前記第1指示情報および前記第1ユーザに対応する前記設定情報と、前記第2指示情報生成部によって生成された前記第2指示情報および前記設定情報取得部によって取得された前記第2ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記対戦ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
     を含むゲームシステム。
  7.  対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得するステップと、
     前記対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成するステップと、
     第2ユーザに対応する第2指示情報を生成するステップと、
     生成した前記第1指示情報および取得した前記第1ユーザに対応する前記設定情報と、生成した前記第2指示情報および取得した前記第2ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、前記対戦ゲームの進行を制御するステップと、
     を含むゲーム制御方法。
  8.  コンピュータに、
     対戦ゲームの開始前におけるユーザからの操作入力に基づく設定情報であって、前記対戦ゲームの進行を制御する際の演算処理を行うためのユーザ毎の設定情報を取得するステップと、
     前記対戦ゲームの開始後における第1ユーザからの操作入力に基づく第1指示情報を生成するステップと、
     第2ユーザに対応する第2指示情報を生成するステップと、
     生成した前記第1指示情報および取得した前記第1ユーザに対応する前記設定情報と、生成した前記第2指示情報および取得した前記第2ユーザに対応する前記設定情報とに基づいて前記演算処理を行い、前記対戦ゲームの進行を制御するステップと、
     を実行させるゲーム制御プログラム。
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