JP6475956B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーのゲーム意欲を高めることにある。
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット及び対戦相手となるエネミーユニットが対戦を行なう対戦ゲームをコンピューターに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、第1対戦でプレイヤーユニットがエネミーユニットに敗北した場合でも、第2対戦でレンタルユニットがそのエネミーユニットに勝利できる可能性があるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数をカウントするカウント処理であって、前記第2対戦において前記レンタルユニットの勝利が決定されたときに、前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数を増加させるカウント処理と、を実行させてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第2対戦でレンタルユニットがそのエネミーユニットに勝利できれば、第1対戦での連勝を継続できることになるため、よりゲーム意欲を高めることが可能となる。
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数が設定されたプレイヤー情報を、前記第1対戦における前記プレイヤーユニットの連勝回数に応じて更新する更新処理と、を実行させてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットの個数を、連勝回数に応じて変動させることができるため、連勝しようとするプレイヤーの意欲を高めることができる。
このようなゲームプログラムによれば、第2対戦でレンタルユニットが勝利し易くなるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を更に高めることができる。
対戦相手への攻撃を交互に行わせることによって各々の対戦を進行させ、その勝敗を決定し、
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理のうちの、前記第2対戦処理は、
第2対戦を開始する際に、前記レンタルユニットに対し先制攻撃を行わせることによって、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニットのパラメーターを変動させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第1対戦よりも第2対戦の方が勝利し易くなるため、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を更に高めることができる。
プレイヤーが所有するポイントを消費させることによって各々の対戦を開始させ、プレイヤーキャラクター及びレンタルユニットのそれぞれに対して、消費させたポイント量に応じた攻撃力を設定し、
前記第1対戦処理、及び、前記第2対戦処理のうちの、前記第2対戦処理は、
第2対戦の際に消費させるポイント量を、第1対戦の際に消費させるポイント量よりも少なくなるように制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、第2対戦の方が第1対戦よりも有利になり過ぎないように制限することができる。
前記プレイヤーユニットの勝利が決定される度に、勝利した前記プレイヤーユニットと次に対戦させる新たなエネミーユニットを設定し、前記プレイヤーユニット及び新たな前記エネミーユニットが行なう第1対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第1対戦処理部と、
前記第1対戦において前記プレイヤーユニットの敗北が決定された後に、前記プレイヤーが借りることのできる複数ユニットうちのいずれかをレンタルユニットに設定し、前記第1対戦において勝利した前記エネミーユニット及び前記レンタルユニットが行う第2対戦についての勝敗を、それぞれのユニットに対応付けられたパラメーターに基づいて決定する第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、連戦中に敗北したプレイヤーのゲーム意欲を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図9は、プレイヤー端末20の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係る対戦ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、1つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのデッキ(強いデッキ)、プレイヤーデッキと同じレベルのデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのデッキ(弱いデッキ)それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
上記の本実施形態では、連勝するほど援軍(レンタルデッキ)の利用回数を増やすことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが所有できるフレンドプレイヤーの人数に応じて、援軍利用回数を設定しても良い。この際、プレイヤーが所有できるフレンドプレイヤーの人数は、プレイヤーのレベルに応じて設定しても良い。具体的には、対戦処理部212が、対戦で勝利したプレイヤーに付与された勝利ポイントが所定値以上となったか否かを判定し、かかる判定が肯定されたときに、プレイヤーのレベルを上昇させるようにしても良い。ここで、対戦処理部212は、プレイヤーの連勝回数が多いほど、プレイヤーに付与される勝利ポイントのポイント量を増やしても良い。このようにして、プレイヤーは、対戦を行って自己のレベルを上昇させて行くほど、所有できるフレンド数を増やして行くことができ、ひいては、援軍利用回数を増やすことが可能となる。
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例としてアイテムを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内通貨、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
Claims (5)
- コンピューターに、
プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第1対戦を行ない、かつ、前記第1対戦の結果として前記プレイヤーキャラクターの敗北が決定された場合に、前記プレイヤーが借りたレンタルキャラクターを前記プレイヤーキャラクターに勝利した前記エネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第2対戦を行なう対戦処理を実行させ、
前記対戦処理では、前記第1対戦においてプレイヤーが最少ポイント量から最大ポイント量までの間で選択したポイント量に応じた大きさのダメージを前記エネミーキャラクターに与える一方で、前記第2対戦においては最少ポイント量に応じた大きさのダメージを前記エネミーキャラクターに与えることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記対戦処理では、前記第2対戦の結果として前記レンタルキャラクターの勝利が決定された場合に、前記プレイヤーキャラクターを新たな対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦させる第1対戦を行なうことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第1対戦を行ない、かつ、前記第1対戦の結果として前記プレイヤーキャラクターの敗北が決定された場合に、前記プレイヤーが借りたレンタルキャラクターを前記プレイヤーキャラクターに勝利した前記エネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第2対戦を行なう対戦処理と、
前記プレイヤーキャラクターの勝利が決定された場合に、前記プレイヤーキャラクターの連勝回数をカウントするカウント処理であって、前記レンタルキャラクターの勝利が決定された場合にも、前記プレイヤーキャラクターの連勝回数をカウントするカウント処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第1対戦を行ない、かつ、前記第1対戦の結果として前記プレイヤーキャラクターの敗北が決定された場合に、前記プレイヤーが借りたレンタルキャラクターを前記プレイヤーキャラクターに勝利した前記エネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第2対戦を行なう対戦処理部を備え、
前記対戦処理部は、前記第1対戦においてプレイヤーが最少ポイント量から最大ポイント量までの間で選択したポイント量に応じた大きさのダメージを前記エネミーキャラクターに与える一方で、前記第2対戦においては最少ポイント量に応じた大きさのダメージを前記エネミーキャラクターに与えることを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第1対戦を行ない、かつ、前記第1対戦の結果として前記プレイヤーキャラクターの敗北が決定された場合に、前記プレイヤーが借りたレンタルキャラクターを前記プレイヤーキャラクターに勝利した前記エネミーキャラクターと対戦させ、その両者それぞれに設定されたパラメーターに基づき勝敗を決定する第2対戦を行なう対戦処理部と、
前記プレイヤーキャラクターの勝利が決定された場合に、前記プレイヤーキャラクターの連勝回数をカウントするカウント処理部であって、前記レンタルキャラクターの勝利が決定された場合にも、前記プレイヤーキャラクターの連勝回数をカウントするカウント処理部を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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