JP7032820B2 - 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム - Google Patents
情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP7032820B2 JP7032820B2 JP2020132628A JP2020132628A JP7032820B2 JP 7032820 B2 JP7032820 B2 JP 7032820B2 JP 2020132628 A JP2020132628 A JP 2020132628A JP 2020132628 A JP2020132628 A JP 2020132628A JP 7032820 B2 JP7032820 B2 JP 7032820B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- deck
- user
- game
- card
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Description
以上のように、他者が提案するオブジェクトの組を利用しやすくすることが望まれている。
[第1の実施形態]
〔第1の実施形態の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームを実行するための制御を行う情報処理システムである。本実施形態では、一例として、ゲームシステム1が、所謂対戦型トレーディングカードゲームを再現したコンピュータゲームを実行するための制御を行う場合について説明する。また、ゲームシステム1は、ゲームに用いられるデッキを管理するシステムである。
本実施形態に係るゲームは、対戦する各ユーザが、それぞれの手番(以下、ターンとも称する。)において、デッキから抽出したカードを用いて進行する。ゲーム進行の概要については、後述する。
図1に示す例においてゲームシステム1は、端末装置10-1~10-4と、サーバ装置30と、を備える。
端末装置10-1~10-4は、各ユーザがゲームのプレイにおいて操作を入力するゲーム装置である。ここで、プレイとは、ゲームを進行させるための操作(ゲーム操作とも称する。)入力に応じて、ゲーム結果を生成したり、ゲーム状況を更新したりして、ゲームを進行させる一連の処理である。また、プレイするとは、ユーザ(プレイヤ)がゲーム操作を入力して、ゲームを進行させることである。具体的には、プレイとは、後述する対戦等の処理である。端末装置10-1のユーザは、ゲームの運営者である。端末装置10-2~10-4のユーザは、ゲームのプレイヤ「X」~「Z」である。端末装置10-1~10-4は、いずれも同等の機能を備えるが、図1に示す例では、端末装置10-1~10-3がデッキ情報の投稿用の装置として機能しており、端末装置10-4がデッキ情報の閲覧用の装置として機能している。デッキ情報とは、デッキを示す情報であって、デッキを構成するカードのカードID(IDentifier)の情報の集合である。カードIDとは、カードの識別情報である。
また、サーバ装置30は、デッキ情報を管理するデッキ管理サーバ装置でもある。サーバ装置30は、投稿側の端末装置10-1~10-3から投稿されたデッキ情報を集積する。つまり、投稿者であるゲーム運営者、ユーザ「X」、「Y」は、自身がゲームをプレイする端末装置10-1~10-3を介して、デッキ情報を投稿することができる。サーバ装置30は、自装置が管理するデッキ情報を、閲覧側の端末装置10-4からの要求に応じて出力する。ユーザ「Z」は、自身がゲームをプレイする端末装置10-4を介して、デッキ情報を要求することができる。
なお、以下では、投稿デッキ情報と、投稿デッキの属性情報と、投稿デッキの付帯情報とをまとめて投稿デッキ参照情報と称することがある。
以上が、本実施形態の概要についての説明である。
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図4は、ゲームシステム1の構成を示す図である。
図4に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置10-1、10-2、10-3、…と、サーバ装置30と、を備える。複数の端末装置10-1、10-2、10-3、…と、サーバ装置30とは、それぞれ、ネットワークNWに接続し、互いに通信することができる。端末装置10-1、10-2、10-3、…は、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略して端末装置10と総称する。ここでは3台の端末装置10を図示しているが、端末装置10の台数は任意であってよい。
サーバ装置30は、端末装置10において実行可能なゲームを提供する。例えば、サーバ装置30は、端末装置10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、端末装置10からダウンロード可能に提供する。また、サーバ装置30は、端末装置10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じて端末装置10に送信する。なお、端末装置10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、サーバ装置30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
端末装置10は、サーバ装置30からゲーム制御プログラムをダウンロードする。そして、端末装置10は、ダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行することによりゲーム装置として機能する。端末装置10は、ゲーム制御プログラムにより、デッキの編集、デッキの投稿、サーバ装置30が管理する各種情報の参照等を行うことができる。
なお、以下では、ユーザとは、端末装置10のユーザであるとして説明する。ユーザは、端末装置10を用いてゲームをプレイするプレイヤである。
以上が、ゲームシステム1の構成についての説明である。
次に、ゲームシステム1が処理するカード属性情報、デッキ情報、投稿情報、プレイヤ情報について説明する。
まず、カード属性情報について説明する。
図5は、カード属性情報の一例を示す図である。
図5に示す例において、カード属性情報は、カードIDと、カード名情報と、カード種別情報と、レベル情報と、攻撃力情報と、守備力情報と、カードテキスト情報と、効果情報と、バージョン情報と、画像情報と、を互いに対応付けて構成されている。
カード名情報は、カードの名称を示す情報である。カード種別情報は、カードの種別を示す情報である。カードの種別には、例えば、モンスターカード、魔法カード、罠カード等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、「魔法・罠カード」ともいうこととする。レベル情報、攻撃力情報、守備力情報、カードテキスト情報、効果情報は、ゲームにおけるカードのパラメータを示す情報である。バージョン情報とは、いつ頃に初めて登場したカードであるか等によるカードの区分け(バージョン)を示す情報である。画像情報とは、カードの画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、カード属性情報を参照することにより、各カードの名称、種別、パラメータ、バージョン、画像等を特定することができる。
以上が、カード属性情報についての説明である。
図6は、デッキ情報の一例を示す図である。
図6に示す例において、デッキ情報は、枠IDと、カードIDとを互いに対応付けることにより構成されている。また、図示しないが、デッキ情報は、デッキごとに記述される。具体的には、デッキ情報は、デッキIDと対応付けて記憶される。デッキIDとは、デッキを識別する情報である。
枠IDとは、デッキ内の枠を識別する情報である。枠とは、デッキを構成するカードの順序や配置を示すものである。例えば、図3に示す例では、「1」~「32」までの枠が示されており、各枠には、それぞれ、カードが対応付けられている。図6に示す例では、枠IDは、プレイ時に主に使用される「メイン」、控えとして使用される「サイド」等、枠の用途を特定可能な形式で記述されている。このように枠とカードとを対応付けておけば、デッキにおけるカードの順序や配置等にゲーム性がある場合であっても、端末装置10とサーバ装置30とは、デッキ情報を参照することにより、デッキを忠実に再現することができる。
なお、所持デッキ情報と、投稿デッキ情報とは、互いに異なる構成であってもよいし、同じ構成であってもよい。また、デッキIDには、デッキの名称、デッキの作成日時等の属性情報の他、デッキ編集者のメモや、デッキの戦績等の付帯情報が別途対応付けられてもよい。
以上が、デッキ情報についての説明である。
図7は、投稿情報の一例を示す図である。
図7に示す例において、投稿情報は、投稿IDと、投稿者IDと、投稿日時情報と、デッキ名情報と、カテゴリ情報と、評価pt情報と、被ブロック数情報と、を互いに対応付けることにより構成されている。
投稿IDとは、投稿デッキを識別する情報である。投稿IDには、例えば、投稿デッキのデッキIDが記述される。投稿者IDとは、投稿者であるユーザを識別する情報である。投稿日時情報とは、投稿が行われた日時を示す情報である。デッキ名情報とは、投稿デッキの名称を示す情報である。カテゴリ情報とは、投稿デッキのカテゴリを示す情報である。カテゴリ情報には、例えば、ゲームプレイ時のデッキの用途や、デッキ作成のコンセプトを示すカテゴリが記述される。デッキ名情報と、カテゴリ情報とは、投稿デッキの属性情報の一例である。評価情報とは、投稿に対する評価、すなわち投稿デッキに対する評価をスコア(ポイント)により示す情報である。以下、評価pt情報が示すスコアを評価スコアと称することがある。被ブロック数情報とは、デッキの表示や利用が、投稿者以外のユーザによりブロックされた数を示す情報である。ブロックとは、フィルタリングの一種であり、ユーザにより不要であるとみなされた情報を除外する機能である。例えば、或るユーザが投稿デッキを参照して、不快感を感じたときにブロックを行う。以降、ブロックされた投稿デッキは、そのユーザの端末装置10に表示されなくなる。つまり、被ブロック数情報は、投稿デッキに対するネガティブな評価を表す情報である。ブロック対象の指定は、投稿デッキ単位で行われてもよいし、投稿者単位で行われてもよい。このように、評価pt情報と被ブロック数情報とは、投稿デッキに対する評価を示す評価情報の一例である。
端末装置10とサーバ装置30とは、投稿情報を参照することにより、いつ、どのユーザが、どのカテゴリのどのデッキを投稿したのかを特定したり、投稿デッキに対する評価を特定したりすることができる。
以上が、投稿情報についての説明である。
図8は、プレイヤ情報の一例を示す図である。
図8に示す例において、プレイヤ情報は、ユーザIDと、プレイヤレベル情報と、ゲーム内通貨A情報と、ゲーム内通貨B情報と、当月課金額情報と、年齢認証情報と、を互いに対応付けることにより構成されている。
プレイヤレベル情報とは、ゲームにおけるユーザのレベル(成績、ランク)を示す情報である。ゲーム内通貨A情報とは、ユーザが所持するゲーム内通貨Aの金額を示す情報である。ゲーム内通貨Aは、主にゲームの進行により取得されるゲーム内通貨である。ゲーム内通貨B情報とは、ゲーム内通貨Bの金額を示す情報である。ゲーム内通貨Bとは、主に現実の貨幣により購入されるゲーム内通貨である。ゲーム内通貨B情報には、ゲーム内通貨のうち、ユーザが購入した分と、ゲームの進行により獲得した分とが、区別して記述されてもよい。当月課金額情報とは、その月に、ユーザがゲームについて課金した金額を示す情報である。年齢認証情報は、ユーザの年齢の認証結果を示す情報である。この認証結果に基づいて、ユーザの月ごとの課金額の上限が定められてもよい。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、プレイヤ情報を参照することにより、各ユーザがどの程度ゲームをプレイしているのかを特定することができる。
以上が、プレイヤ情報についての説明である。
次に、端末装置10の構成について説明する。
図9は、端末装置10の構成を示すブロック図である。
図9に示すように、端末装置10は、端末通信部11と、端末入力部12と、端末表示部13と、端末記憶部14と、端末制御部150と、を備える。
端末通信部11は、ネットワークNWを介して、サーバ装置30と通信する。
端末入力部12は、ユーザによる操作入力を受け付ける。
端末表示部13は、端末制御部150が生成する各種画像等を表示する。
カード属性情報記憶部141は、カード属性情報を、カードごとに記憶する。
なお、上述したように、レギュレーションは、その内容が変更される場合がある。例えば、レギュレーションとして、強力すぎるカード「A」は、デッキに1つしか含められないという制限が定められているとする。これに対して、カード「A」に対抗するためのカード「B」が新たに登場したことを機に、この制限が緩和されたり解除される場合がある。また、例えば、新たに登場したカード「C」が強力なカードであることを理由に、デッキに1つしか含められないという制限が新たにレギュレーションとして定められる場合がある。
端末デッキ編集部151は、ユーザによる編集操作に基づいて、デッキ情報の編集を制御する。ここで、デッキ情報の編集とは、デッキ情報を新規に作成すること、既存のデッキ情報を更新することの両方を含む。つまり、デッキ情報の編集とは、投稿デッキの内容をそのまま所持デッキに複製すること、すなわち、投稿デッキ情報を、プレイヤに対応付けることも含む。そして、デッキ情報を編集可能に表示するとは、デッキ情報を表示しつつ、ユーザによる編集操作を受け付け可能とすることである。端末デッキ編集部151は、投稿デッキ情報を編集してもよいし、所持デッキ情報を編集してもよい。以下では、デッキ情報の編集において、端末装置10がサーバ装置30に処理を要求することを編集要求と称することがある。
まず、端末表示処理部152は、投稿デッキ参照情報の送信を、サーバ装置30に要求する。端末表示処理部152は、表示処理要求に応じてサーバ装置30から送信された、投稿デッキ参照情報を取得する。端末表示処理部152は、取得した投稿デッキ参照情報を端末表示部13に表示させる。これにより、端末表示処理部152は、図2に示すような投稿デッキの属性情報のリスト表示や、図3に示すような投稿デッキの内容の表示を行うことができる。
投稿デッキにおける特定のカードの有無を抽出条件とすることにより、端末装置10は、ユーザの所望の特定のカードを用いた投稿デッキを取得することができる。
投稿デッキにおけるレアカードの数を抽出条件とすることにより、端末装置10は、構成難易度に応じた投稿デッキを取得することができる。
投稿デッキの評価を抽出条件とすることにより、端末装置10は、評価の高い投稿デッキを取得したり、評価の低いデッキを除外したりすることができる。
投稿者を抽出条件とすることにより、端末装置10は、特定のユーザの投稿をブロックしたり、友人の投稿のみを取得したりすることができる。
投稿日時、投稿デッキの作成日時を抽出条件とすることにより、端末装置10は、新たに提案された投稿デッキを取得したり、長期間利用され続けている投稿デッキを取得したりすることができる。
所持カードとの比較を抽出条件とすることにより、端末装置10は、ユーザが所持するカードのみから構成される投稿デッキや、ユーザが所持するカードを多く含んで構成される投稿デッキ(すなわち、ユーザが所持しないカードを比較的少ない数含んで構成される投稿デッキ)を取得することができる。
所持デッキとの比較を抽出条件とすることにより、端末装置10は、所持デッキに類似する投稿デッキを取得することができる。この場合、サーバ装置30は、例えば、所持デッキを構成するカードと、投稿デッキを構成するカードについて、カードIDの比較、種別の比較、パラメータの比較、バージョンの比較等を行う。そして、比較したカードID、種別、パラメータ、バージョン等について、合致する割合が高い投稿デッキを抽出する。
その他にも、端末装置10は、自動で条件を設定する「おすすめ」設定が選択された場合に、ユーザが所持するレアカードの数、ユーザのゲーム内のレベル、デッキ内のレアカードの数等を条件に設定してもよい。
以上が、端末装置10の構成についての説明である。
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図10は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
図10に示すように、サーバ装置30は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部34と、サーバ制御部350と、を備える。
サーバ通信部31は、ネットワークNWを介して、端末装置10と通信する。
サーバ記憶部34は、サーバ制御部350が参照する各種情報、サーバ制御部350の処理結果等を記憶する。また、サーバ記憶部34は、カード属性情報記憶部341と、所持デッキ情報記憶部342と、投稿デッキ情報記憶部343と、投稿情報記憶部344と、プレイヤ情報記憶部345と、所持カード情報記憶部346と、規則情報記憶部347と、を備える。
所持デッキ情報記憶部342は、所持デッキ情報を、ユーザ(プレイヤ)ごとに記憶する。具体的には、所持デッキ情報記憶部342は、所持デッキ情報を、所持デッキIDと、プレイヤのユーザIDとに対応付けて記憶する。
投稿デッキ情報記憶部343は、デッキ情報を、ユーザ(投稿者)ごとに記憶する。
投稿情報記憶部344は、投稿情報を、投稿デッキごとに記憶する。
プレイヤ情報記憶部345は、プレイヤ情報を、ユーザ(プレイヤ)ごとに記憶する。
所持カード情報記憶部346は、所持カード情報を、ユーザ(プレイヤ)ごとに記憶する。
規則情報記憶部347は、規則情報を記憶する。
サーバ制御部350は、要求受付部351と、サーバデッキ編集部352と、サーバ表示処理部353と、デッキ管理部354と、サーバゲーム実行部355と、評価管理部356と、を備える。
デッキ情報の編集において、サーバデッキ編集部352は、端末装置10から編集対象として指定されたデッキ情報を、所持デッキ情報記憶部342、又は、投稿デッキ情報記憶部343から読み出す。サーバデッキ編集部352は、読み出したデッキ情報を端末装置10に送信する。サーバデッキ編集部352は、端末装置10から編集後のデッキ情報を取得する。サーバデッキ編集部352は、取得したデッキ情報が所持デッキである場合は、所持デッキ情報記憶部342に記憶させる。また、サーバデッキ編集部352は、取得したデッキ情報が投稿デッキである場合は、投稿デッキ情報記憶部343に記憶させる。サーバデッキ編集部352は、端末装置10から投稿情報を取得すると、取得した投稿情報を、投稿情報記憶部344に記憶させる。換言すると、サーバデッキ編集部352は、端末装置10から取得した投稿デッキ参照情報を、サーバ記憶部34に出力する。
サーバ表示処理部353は、要求受付部351から表示処理要求を受け付けると、指定された抽出条件に基づいて、サーバ記憶部34から投稿デッキ参照情報を抽出する。サーバ表示処理部353は、抽出した投稿デッキ参照情報を端末装置10に送信する。換言すると、サーバ表示処理部353は、抽出した投稿デッキ参照情報を、端末装置10に出力する。これにより、端末装置10において、サーバ表示処理部353が送信した投稿デッキ参照情報が表示される。
例えば、投稿デッキのカテゴリが抽出条件として指定された場合、サーバ表示処理部353は、指定されたカテゴリを検索キーとして、投稿情報記憶部344から投稿情報を抽出する。サーバ表示処理部353は、抽出した投稿情報の投稿IDにより関連付けられた投稿デッキ情報を、投稿デッキ情報記憶部343から抽出する。このように、サーバ表示処理部353は、指定された抽出条件に応じて投稿デッキ参照情報を抽出する。
以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
次に、端末装置10、サーバ装置30が備えるコンピュータシステム90について説明する。
図11は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、例えば、通信部91と、入力部92と、表示部93と、記憶部94と、CPU95と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
入力部92は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなどの入力装置であり、ユーザの操作により各種の指示が入力される。入力部92は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部93)と一体に構成されてもよい。
表示部93は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
CPU95は、記憶部94に記憶された各種プログラムを実行し、端末装置10やサーバ装置30の各部を制御する。
以上が、コンピュータシステム90についての説明である。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
以下では、端末装置10において、ゲーム制御プログラムによるゲームアプリケーションが起動されている場合について説明する。ゲームアプリケーションの起動時に、端末装置10は、サーバ装置30から最新の所持カード情報、所持デッキ情報、プレイヤ情報、規則情報等を取得し、端末記憶部14に記憶させる。
まず、デッキ編集時のゲームシステム1の動作について説明する。
図12は、デッキ編集処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。(ステップS100)端末装置10は、デッキを編集するための編集モードを起動する。編集モードとは、デッキ情報を編集したり、投稿したりするためのモードである。編集モードは、例えば、ゲームのメニュー画面において行われる起動操作により起動される。また、編集モードは、後述する閲覧モードから起動されてもよい。その後、ゲームシステム1は、ステップS102に処理を進める。(ステップS102)端末装置10は、編集対象デッキの選択を、ユーザから受け付ける。その後、ゲームシステム1は、ステップS104に処理を進める。
図13は、デッキ選択画面の一例を示す図である。
デッキ選択画面とは、編集対象デッキの選択を受け付けるための画面である。図13に示す例では、デッキ選択画面G3には、4つのデッキ選択ボタンD1~D4と、新規デッキ作成用ボタンD5と、投稿デッキ閲覧用ボタンDBと、が設けられている。デッキ選択ボタンD1には、「SET」というアイコンが重畳されており、デフォルトでプレイに使用されるデッキであることが明示されている。デッキ選択ボタンD1~D4がユーザにより選択されると、端末装置10は、各ボタンに対応する所持デッキ情報を読み出す。また、新規デッキ作成用ボタンD5がユーザにより選択されると、端末装置10は、所持デッキ情報を新規に生成する。また、投稿デッキ閲覧用ボタンDBがユーザにより選択されると、端末装置10は、後述するデッキ閲覧モードを起動する。
以上が、編集対象デッキ選択時のユーザインタフェースについての説明である。
図14は、デッキ編集画面の一例を示す図である。
デッキ編集画面とは、デッキの編集操作を受け付けるための画面である。図14に示す例において、デッキ編集画面G4には、デッキを構成するカードC3と、ユーザの所持カードC4と、がそれぞれリスト表示されている。端末装置10は、例えば、スライド操作等に応じて、デッキを構成するカードC3又は所持カードC4を一時的に非表示としてもよい。
デッキを構成するカードの変更を行う場合、ユーザは、例えば、図14の矢印AR1に示すように、追加を所望する所持カードを、デッキを構成するカードの表示領域までドラッグアンドドロップすればよい。端末装置10は、この他にもボタンの押下、タッチ操作、スライド操作等の任意の操作を編集操作として受け付けてよい。
また、端末装置10は、投稿デッキ情報を編集する場合と、所持デッキ情報を編集する場合とで、異なるデッキ編集画面を表示してもよい。例えば、投稿デッキは、あくまで提案であるため、必ずしもユーザの所持カードのみから構成される必要はない。そこで、端末装置10は、投稿デッキを編集する場合は、所持カードに加えて、未所持のカードを表示してもよい。そして、端末装置10は、投稿デッキに未所持のカードが含まれることを許可してもよい。
以上が、デッキ編集時のユーザインタフェースについての説明である。
図15は、デッキ投稿画面の一例を示す図である。
デッキ投稿画面とは、デッキの投稿操作を受け付けるための画面である。図15に示す例において、デッキ投稿画面G5には、メモボタンB4と、デッキカテゴリ選択ボタンB8と、おすすめボタンB9と、メモ公開ボタンB10と、投稿ボタンB11と、が設けられている。デッキカテゴリ選択ボタンB8とは、カテゴリを属性情報として登録するためのボタンである。おすすめボタンB9とは、投稿者の推薦デッキである旨を属性情報として登録するためのボタンである。メモ公開ボタンB10とは、付帯情報のメモを公開可能に設定するためのボタンである。デッキ確認ボタンB11は、デッキの内容を表示させ、デッキの内容を確認するためのボタンである。投稿ボタンB12とは、デッキの編集を完了させ、デッキ情報等を投稿するためのボタンである。なお、端末装置10は、デッキがレギュレーションに適合していない場合には、投稿ボタンB12を無効にし、投稿できないようにしてもよい。
このように、端末装置10は、デッキの属性情報、付帯情報の入力を、上述した図14のメモボタンB4を介した操作以外にも受け付けてよい。
以上が、デッキの属性情報、付帯情報の入力時のユーザインタフェースについての説明である。
なお、端末装置10は、例えば、図14に示すバックボタンB5が選択された場合や、図15に示す投稿ボタンB11が選択された場合等に編集内容が確定したと判定する。端末装置10は、バックボタンB5が選択されたときにデッキ情報が更新されていない場合、デッキ情報をサーバ装置30に送信しなくてもよい。また、編集内容が確定したと判定したタイミングで、デッキがレギュレーションに適合しているか否かを判定し、レギュレーションに適合していない場合には、その旨をユーザに通知してもよい。
以上が、デッキ編集時のゲームシステム1の動作についての説明である。
図16は、デッキ出力処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。(ステップS120)端末装置10は、投稿デッキを閲覧するための閲覧モードを起動する。閲覧モードとは、投稿デッキ参照情報を表示させるためのモードである。閲覧モードは、例えば、ゲームのメニュー画面において行われる起動操作や、図13に示す投稿デッキ閲覧用ボタンDBの操作により起動される。その後、ゲームシステム1は、ステップS122に処理を進める。
ここで、サーバ装置30は、投稿情報が多い場合には、所定数の投稿情報を抽出するようにしてもよい。このとき、サーバ装置30は、ランダム(無作為)に投稿情報を抽出してもよい。これにより、端末装置10は、サーバ装置30にアクセスする度に異なる投稿情報を表示するため、異なる端末装置10は、それぞれ異なる投稿情報を表示する。つまり、各ユーザは、それぞれ異なる投稿情報を参照する。ここで、各ユーザが同じ投稿情報を参照すると、同じ投稿デッキ情報が利用される可能性が高まる。この場合、ゲームの展開が類似してしまい、ゲームの興趣が損なわれてしまう可能性がある。これに対して、各ユーザが異なる投稿情報を参照するようにすると、各ユーザがプレイに用いるデッキの多様性を確保することができる。従って、ゲームシステム1は、ゲームの興趣を保つことができる。
ここで、投稿デッキの一覧表示時のユーザインタフェースについて説明する。
図2は、投稿デッキリスト画面の一例を示す図である。
投稿デッキリスト画面とは、投稿デッキをリスト表示する画面である。図2に示す例において、投稿デッキリスト画面G1には、デッキリストDLと、ソートボタンB1と、デッキカテゴリ選択ボタンB2と、おすすめ選択ボタンB3と、メモボタンB4と、が設けられている。デッキリストDLには、投稿デッキの評価、名称、カテゴリ、投稿者、投稿日時等、投稿デッキの概要がリスト表示される。これらの情報は、投稿情報を参照することにより特定される。デッキリストDLでは、例えば、表示順序が低い投稿デッキ、すなわち画面に表示しきれなかった投稿デッキの情報を、スクロール操作に応じて表示することができる。
以上が、投稿デッキの一覧表示時のユーザインタフェースについての説明である。
ここで、追加情報の表示時のユーザインタフェースについて説明する。
図17は、追加情報画面の一例を示す図である。
追加情報画面とは、投稿デッキの追加情報を表示する画面である。図17に示す例において、追加情報画面G6には、投稿者名情報I1と、デッキ名情報I2と、カード種別構成枚数情報I3と、所持カード割合情報I4と、評価情報I5と、投稿日時情報I6と、が表示されている。このうち、投稿者名情報I1と、デッキ名情報I2と、評価情報I5と、投稿日時情報I6とは、投稿情報に基づいて特定される情報である。カード種別構成枚数情報I3は、投稿デッキを構成するカードについて、カード種別(例えば、モンスターカード、魔法カード、罠カード)ごと、レベルごとの数を示す情報である。カード種別構成枚数情報I3は、割合(例えば、パーセンテージ)により示されてもよい。これにより、ユーザは、カード種別のバランスを容易に判断することができる。例えば、魔法カード等、或る種別のカードの割合が多いデッキを好むユーザの場合、そのユーザは、所望の投稿デッキ(すなわち、魔法カードの割合が多い投稿デッキ等)を簡単に探すことができる。カード種別構成枚数情報I3は、デッキ情報とカード属性情報とに基づいて特定される。
なお、追加情報画面において、この所持カード割合情報I4は、表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、追加情報画面において、投稿デッキ情報が示す各カードと、所持カード情報が示す各カードとを比較した情報は、表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
以上が、追加情報の表示時のユーザインタフェースについての説明である。
ここで、投稿デッキ内容の表示時のユーザインタフェースについて説明する。
図3は、投稿デッキ詳細画面の一例を示す図である。
投稿デッキ詳細画面とは、投稿デッキの内容、すなわち投稿デッキを構成するカードを表示する画面である。図3に示す例において、投稿デッキ詳細画面G2には、投稿デッキを構成するカード群C1が表示されている。このうち、2つのカードC2は、ユーザが所持していないカード(未所持カード)である。ここで、端末装置10は、デッキ内容表示条件に基づいて、所持カードと未所持カードとを、区別可能な態様で表示する。図3に示す例では、端末装置10は、×印のアイコンを未所持カードC2に重畳して示すとともに、未所持カードC2をグレーアウト表示している。未所持カードC2は、投稿デッキ情報が示す各カードと、所持カード情報が示す各カードとの比較により特定される。これにより、ユーザは、投稿デッキのうち、自身が所持しないカードを容易に把握することができる。
図18に示す例において、デッキ編集画面には、所持デッキにおいて、投稿デッキが再現されている。カードC2は、ユーザが所持していないカードであるため、グレーアウト表示されている。つまり、カードC2は、デッキをプレイに利用するためには不足しているカードである。端末装置10は、これら不足のカードを、取得可能な場所や方法を提示してもよい。これにより、ユーザは、不足のカードを補充しやすいため、投稿デッキを利用しやすい。また、端末装置10は、これら不足のカードを入手できた場合には、その旨をユーザに通知してもよい。
なお、図示する例では、所持デッキにおいて、投稿デッキに含まれるカードのうちユーザが所持していないカードC2が他のカード(ユーザが所持しているカード)と区別されて表示(ここでは、グレーアウト表示)されている例を示したが、ユーザが所持していないカードC2は、他のカード(ユーザが所持しているカード)と同様に表示されてもよい。つまり、デッキ編集画面において、投稿デッキに含まれるカードと、ユーザの所持カードとを比較した情報は、表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
以上が、投稿デッキ内容の表示時のユーザインタフェースについての説明である。
第1の条件、第2の条件は、例えば、投稿デッキを構成するカード(すなわち、組情報に含まれるオブジェクト)についての条件、投稿情報(すなわち、組情報に対応付けて記憶されている情報)についての条件等である。具体的には、評価に基づくソート条件、レギュレーションに基づく抽出条件、カテゴリに基づく抽出条件、所持カードとの比較に関する抽出条件やデッキ内容表示条件、等である。
以上が、デッキ出力時のゲームシステム1の動作について説明である。
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択を、ユーザと対戦相手とが交互に行うことによりゲームが進行する。なお、対戦相手は、NPC(Non Player Character)であってもよいし、他の端末装置10でプレイするユーザであってもよい。また、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択を、ユーザと対戦相手とが交互に行う場合、それぞれの回数は、同じ回数であってもよいし異なる回数であってもよい。例えば、ユーザと対戦相手とが1回ずつ交互に行う方式でもよいし、ユーザが2回行うと対戦相手のターンとなり対戦相手が3回行うとまたユーザのターンとなるといった方式でもよい。また、コマンドの選択回数に制限はなく、例えば0回であってもよい。
図19に示すゲーム画面G10は、端末装置10でゲームを実行した際に端末表示部13に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面G10の下半分の領域G11には、符号PATが示すユーザ自身の手札(以下、自分の手札PATともいう)と、符号PABが示すユーザ自身の場(以下、自分の場PABともいう)とが表示される。一方、上半分の領域G12には、符号PBTが示す対戦相手の手札(以下、相手の手札PBTともいう)と、符号PBBが示す対戦相手の場(以下、相手の場PBBともいう)とが表示される。自分の手札PAT及び自分の場PABと相手の手札PBT及び相手の場PBBとは向かい合わせた形式で表示される。これらの自分の手札PAT及び自分の場PABと、相手の手札PBT及び相手の場PBBのそれぞれに、自分のカードと、相手のカードとのそれぞれが配置されて表示される。なお、ゲーム画面内において、カードが配置されて表示されることを、単に、カードが配置されるともいうこととする。
まず、ユーザは、所持するカードを任意に組み合わせたデッキを用意する。このデッキに含まれる複数のカードは、ランダムな順番で裏向きにされて山札として自分の場PABに配置される。具体的には、山札は、自分の場PAB内の領域PA1に配置される。次に、ユーザが自分のターンにおいて、ランダムな順番の山札から引いた所定の枚数(例えば、5枚)のカードが手札となる。つまり、この手札とは、デッキから抽出されたオブジェクトの一例である。このように、山札からランダムなカードを手札に加えることを、「ドロー」ともいう。この手札は、自分の手札PATに配置される。ここで、自分の手札PATに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面をユーザが視認できるように表向きに配置される。一方、相手の手札PBTに配されたカードは、カードの表面をユーザが視認できないように裏向きに配置される。また、2回目以降は、自分のターンになる度に山札から1枚ずつカードを引き、手札とすることができる。
なお、デッキからカードを抽出する方法は上述の方法に限られるものではない。例えば、デッキから抽出するカードが、デッキに含まれるカードの中からランダムに決定されるようにしてもよい。また、デッキのカードの全てを手札として用いるゲーム(組情報からオブジェクトの抽出を行わないゲーム)などであってもよく、ユーザがオブジェクトを組み合わせてプレイするゲームであれば、オブジェクトの抽出の有無や抽出する場合の抽出方法はいずれであってもよい。
なお、ここでは、自分の手札PATからカードを自分の場PABに出すことを「召喚」ともいう。
「召喚」コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。ユーザが「召喚」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードを自分の場PABに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向きなど配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもLPが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを「表向き召喚」ともいい、裏向きに配置することを「裏向き召喚」ともいう。
「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードに対応付けられた効果を発動するコマンドである。「効果を発動する」とは、「効果に関連付けられている処理を実行する」ことを指す。ユーザが「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択した魔法・罠カード、又は、これから選択する魔法・罠カードに対応付けられた効果が発動される。
「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードに対応付けられた所定の効果を発動するコマンドである。ユーザが「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードに対応付けられた所定の効果が発動される。
「攻撃」コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。ユーザが「攻撃」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
例えば、一つのターンは、図20に示す(1)~(6)の各フェイズの順に進行する。
(1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
(2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
(3)メインフェイズ1:ユーザがコマンドとカードと選択することで、モンスターカードの「召喚」や、「魔法・罠」、「モンスター効果」等による効果の発動に関する処理が行われる。
(4)バトルフェイズ:ユーザによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の(6)エンドフェイズに進む。
(5)メインフェイズ2:(4)のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ1と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
(6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
以上が、ゲームの概要についての説明である。
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1において、サーバ装置30は、複数のオブジェクト(例えば、カード)の組を示す組情報(例えば、デッキ情報)を用いるゲームであって、組情報から抽出されたオブジェクトを参照して進行するゲーム(例えば、トレーディングカードゲーム)を実行させるための処理を行う第1の端末装置10(例えば、投稿側)から、第1のユーザ(例えば、投稿者)に対応付けられた組情報を取得するサーバデッキ編集部352と、サーバデッキ編集部352が取得した組情報を記憶する投稿デッキ情報記憶部343と、組情報に関連する出力要求(例えば、編集要求、送信要求)を、第2のユーザに対応する第2の端末装置10(例えば、閲覧側)から受け付ける要求受付部351と、投稿デッキ情報記憶部343に記憶された組情報に基づいて、出力要求(例えば、編集要求、表示処理要求)に対応する組情報及び/又は当該組情報に関連する情報(例えば、投稿デッキ参照情報)を出力(例えば、記憶、送信)させるサーバ表示処理部353と、を備える。
これにより、第2のユーザは、第1のユーザが編集した組情報を、そのまま端末装置10を介して編集することができる。つまり、第2のユーザは、第1のユーザが編集した組情報を直接的に利用して、すなわち、組情報を再現するために別途操作を行うことなく、ゲームをプレイすることができる。そのため、第2のユーザは、第1のユーザにより提案されたオブジェクトを利用するために、端末装置10を操作して新規にオブジェクトの組を作成する必要がない。従って、端末装置10は、第1のユーザにより提案されたオブジェクトの組を、第2のユーザが利用しやすくすることができる。
これにより、端末装置10は、例えば作成途中の規則を満たさない組情報を、第1のユーザが提案、共有した場合であっても、予め定められた規則に従って、ゲームを実行することができる。
〔第2の実施形態の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、ゲームシステム1と同様に、デッキの投稿と、投稿デッキの閲覧、利用とを行うシステムである。ただし、ゲームシステム1Aは、投稿デッキを構成するカードを、ユーザの所持カードとして追加可能とする点で、ゲームシステム1とは異なる。
以上が、本実施形態の概要の説明である。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図21は、ゲームシステム1Aの構成を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲームシステム1が備える端末装置10、サーバ装置30に代えて、端末装置10A、サーバ装置30Aを備える。
端末装置10Aは、端末制御部150に代えて、端末制御部150Aを備える。端末制御部150Aは、端末制御部150が備える各構成に加えて端末カード追加部155Aを備える。
サーバ装置30Aは、サーバ制御部350に代えて、サーバ制御部350Aを備える。サーバ制御部350Aは、サーバ制御部350が備える各構成に加えてサーバカード追加部357Aを備える。
サーバカード追加部357Aは、端末装置10Aの端末カード追加部155Aに対応する構成であり、サーバ装置30Aにおけるカード追加処理を実行する。サーバカード追加部357Aは、端末カード追加部155Aから受信した追加デッキを構成するカードの情報に基づいて、所持カード情報記憶部142が記憶する所持カード情報を更新する。
以上が、ゲームシステム1Bの構成についての説明である。
追加デッキとは、カードの組であって、その組を構成するカードを、ユーザの所持カードとして追加できるようにしたものである。換言すると、追加デッキとは、ユーザの所持カードとして、追加可能なカードの組である。追加デッキは、投稿デッキであってもよいし、投稿デッキとは別途用意されるものであってもよい。追加デッキは、例えば、ゲーム内通貨の消費と交換で、利用可能であってよい。追加デッキの利用時は、追加デッキを構成するカードを、ユーザの所持カードとして登録し、追加デッキの内容を、ユーザの所持デッキとして登録することができる。ゲームシステム1Bは、追加デッキ単位でカードを追加することにより、所持カード数を一度に多く増やすことができる。そのため、ゲームシステム1Bは、特に所持カード数が少ないユーザがゲームをプレイしやすくすることができる。また、ユーザは、所望のデッキに未所持カードがあるためにプレイできない場合であっても、追加デッキを用いることで、カードを集めることなく即座にプレイすることができる。
また、追加デッキは、レギュレーションを満たすカードの数のうち、下限値で構成されてもよい。例えば、ゲームの経験が少ないユーザにとって、カードの特徴を覚えることが負担になることがある。そのため、カード数を下限値とすることで、ユーザの負担を軽減することができる。
また、追加デッキは、他のカードとの組み合わせで効果を発揮することがないカードを含んで構成されてもよい。これにより、ユーザは、カードの利用のための複雑な条件等を覚える必要がないため、ユーザの負担を軽減することができる。
以上が、追加デッキについての説明である。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の各実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の各実施形態において説明した各構成は、任意に分離することができる。また、例えば、上述の各実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。また、例えば、上述の各実施形態において説明した各情報は、端末装置10、10Aに記憶されてもよいし、サーバ装置30、30Aに記憶されてもよいし、端末装置10、10A、サーバ装置30、30Aとは異なる他の装置に記憶されてもよい。
図24は、変形例に係るゲームにおけるユーザとデッキとの関係の一例を示す図である。
変形例に係るゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)には、1以上のキャラクタを有しており、ユーザは、これらのキャラクタを介してゲームをプレイする。各キャラクタには1以上のデッキが対応付けられている。つまり、ユーザの所持デッキは、キャラクタを識別するキャラクタIDと対応付けて管理されている。所持カードは、上述した各実施形態と同様に、ユーザに対応付けられている。所持カードは、複数のキャラクタの所持デッキに含めることができる。つまり、ユーザの所持カードは、キャラクタ間で兼用することができる。
ここで、変形例に係るゲームシステム1、1Aは、あるキャラクタに対応付けられているデッキを別のキャラクタに対応付けてよい。例えば、ゲームシステム1、1Aは、上述した複製(コピー)操作、再現(ペースト)操作に応じて、デッキ情報の対応付けを変更してよい。例えば、図24に示す例では、キャラクタ「A」の所持デッキ「R」を、キャラクタ「C」の所持デッキとしている。この場合、ゲームシステム1、1Aは、デッキ「R」のデッキ情報を、キャラクタ「C」のキャラクタIDに新たに対応付ける。このように、ユーザは、自身の所持デッキを複製し、別の自分の所持デッキとすることができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、複数のオブジェクトの組を示す組情報を用いるゲームであって、前記組情報から抽出された前記オブジェクトを参照して進行するゲームを実行させるための処理を行う第1の端末装置(10、10A)から、第1のユーザに対応付けられた前記組情報を取得する組取得部(352、S302)と、前記組取得部が取得した前記組情報を記憶する第1記憶部(343)と、前記組情報に関連する出力要求を、第2のユーザに対応する第2の端末装置(10、10A)から受け付ける組要求受付部(351、S112、S122、S128)と、前記第1記憶部に記憶された前記組情報に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報及び/又は当該組情報に関連する情報を出力させる出力制御部(352、353、S302、S320、S322)と、を備えるサーバ装置(30、30A)である。
本発明の他の態様は、付記A2に記載のサーバ装置であって、前記組取得部は、複数の前記第1の端末装置から、複数の第1のユーザの各々に対応付けられた前記組情報を取得し、前記出力制御部は、1つの前記出力要求に対応する情報であって、複数の第1のユーザの各々に対応付けられた前記組情報及び/又は当該組情報に関連する情報を、前記第2の端末装置の前記表示部に表示させる。
本発明の他の態様は、付記A2又は付記A3に記載のサーバ装置であって、前記組情報の評価を示す評価情報を記憶する第2記憶部(344)と、前記第2の端末装置からの評価情報の更新要求に基づいて、前記評価情報を更新する評価管理部(356、S324)と、をさらに備え、前記出力制御部は、前記出力要求に対応する前記組情報及び/又は当該組情報に関連する情報を、前記組情報の評価に基づいて表示させる。
本発明の他の態様は、付記A1に記載のサーバ装置であって、前記出力制御部は、前記出力要求に対応する前記組情報が示す全てのオブジェクトを、前記第2の端末装置の表示部に表示させる。
本発明の他の態様は、付記A5に記載のサーバ装置であって、前記出力制御部は、前記出力要求に対応する前記組情報が示す全ての前記オブジェクトのうち、前記第2のユーザに対応付けられている前記オブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられていない前記オブジェクトとを、区別可能に表示させる。
本発明の他の態様は、複数のオブジェクトの組を示す組情報を用いるゲームであって、前記組情報から抽出された前記オブジェクトを参照して進行するゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行部(153)と、前記ゲーム実行部により利用可能な前記組情報を編集させる組編集部(151)と、前記組編集部が編集した前記組情報に関連する情報を、サーバ装置に送信する組送信制御部(151、S112)と、前記組情報に関連する出力要求を、前記サーバ装置に送信する出力要求送信制御部(151、152、S112、S122、S128)と、を備える情報処理装置である。
本発明の他の態様は、複数のオブジェクトの組を示す組情報を用いるゲームであって、前記組情報から抽出された前記オブジェクトを参照して進行するゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行部(153)と、前記組情報を編集させる組編集部と、第1のユーザによって編集された第1の組情報に関連する情報を、前記組情報に関連する所定の第1の条件に基づいて表示させる第1表示処理部(152、S124、S130)と、前記第1の組情報の中から、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによって選択された第2の組情報が示す前記オブジェクトを、編集可能に表示させる第2表示処理部(152、S132)と、を備える情報処理装置(10、10A)である。
本発明の他の態様は、付記B1に記載の情報処理装置であって、前記第1表示処理部は、前記第1の組情報に関連する情報を、前記第1の条件とは異なる所定の第2の条件に基づいて表示させ、及び/又は、前記第2表示処理部は、前記第2の組情報が示す前記オブジェクトを、前記第2の条件に基づいて表示させる。
本発明の他の態様は、付記B2に記載の情報処理装置であって、前記第2の条件とは、前記第2の組情報と前記第2のユーザに対応付けられている前記オブジェクトとの比較に関連する条件であり、前記第2表示処理部は、前記第2の組情報が示す複数の前記オブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられている前記オブジェクトとの比較結果を表示させる。
本発明の他の態様は、付記B3に記載の情報処理装置であって、前記第2表示処理部は、前記第2の組情報が示す複数の前記オブジェクトのうち、前記第2のユーザに対応付けられているオブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられていないオブジェクトとを、区別可能に表示させる。
本発明の他の態様は、付記B2から付記B4のいずれかに記載の情報処理装置であって、前記第2の条件とは、前記第1の組情報が示す前記オブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられている前記オブジェクトとの比較に関連する条件であり、前記第1表示処理部は、複数の前記第1の組情報の各々が示す前記オブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられている前記オブジェクトとの比較に基づいて、前記第1の組情報に関連する情報を表示させる。
本発明の他の態様は、付記B5に記載の情報処理装置であって、前記第1表示処理部は、前記第1の組情報に関連する情報を、前記第1の組情報が示す前記オブジェクトの全部が前記第2のユーザに対応付けられている場合と、前記第1の組情報が示す前記オブジェクトの少なくとも一部が前記第2のユーザに対応付けられていない場合とで、互いに異なる態様で表示させる。
本発明の他の態様は、付記B2から付記B6のいずれかに記載の情報処理装置であって、前記第2の条件とは、前記ゲームの規則に関連する条件であり、前記ゲーム実行部は、前記第2の条件を満たさない組情報の前記ゲームでの利用を制限させる。
本発明の他の態様は、付記B2から付記B7のいずれかに記載の情報処理装置であって、前記第2の条件とは、前記ゲームの規則に関連する条件であり、前記組編集部は、編集中の前記組情報が前記第2の条件を満たさない場合に、前記第2の条件を満たさないことを前記第2のユーザに向けて通知させる。
本発明の他の態様は、付記B1から付記B8のいずれかに記載の情報処理装置であって、前記第2の組情報が示す前記オブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられている前記オブジェクトとの比較結果を表示させる第3表示処理部(152、S130)をさらに備える。
本発明の他の態様は、付記B1から付記B10のいずれかに記載の情報処理装置と通信するサーバ装置であって、前記組情報に関連する情報を記憶する記憶部(343、344)と、前記第1の組情報に関連する情報を、前記第1の条件に基づいて前記記憶部から抽出する抽出部(353、S320)と、前記第1の組情報に関連する情報を、前記情報処理装置に向かって送信させる送信部(31、S320)と、を備えるサーバ装置である。
上記構成によれば、プログラムは、付記A1から付記A7、付記B1から付記B12のいずれかに記載のサーバ装置又は情報処理装置としてコンピュータを機能させるため、ゲームにおいて、他者が提案するオブジェクトの組を利用しやすくすることができる。
Claims (6)
- 複数のオブジェクトの組を示す組情報を用いるゲームであって、前記組情報から抽出された前記オブジェクトを参照して進行するゲームを実行させるための処理を行う第1の端末装置から、第1のユーザに対応付けられた前記組情報を取得する組取得部と、
前記組取得部が取得した前記組情報を記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記組情報に関連する出力要求を、第2のユーザに対応する第2の端末装置から受け付ける組要求受付部と、
前記記憶部に記憶された前記組情報に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報を出力させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトのそれぞれと、前記第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトとの比較に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトのすべてを、前記第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトであるか否かを区別可能な態様で表示させるための情報を出力させる
サーバ装置。 - 前記出力制御部は、
前記第2のユーザからの複製要求に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトを編集可能に再現表示するための情報を出力させる
請求項1に記載のサーバ装置。 - 前記出力制御部は、
前記再現表示された前記複数のオブジェクトのそれぞれが、前記第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトであるか否かを区別可能な態様で表示するための情報を出力させる
請求項2に記載のサーバ装置。 - 複数のオブジェクトの組を示す組情報を用いるゲームであって、前記組情報から抽出された前記オブジェクトを参照して進行するゲームを実行させるための制御を行うゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部により利用可能な前記組情報を編集させる組編集部と、
前記組編集部が編集した前記組情報に関連する情報を、サーバ装置に送信する組送信部と、
前記組情報に関連する出力要求を、前記サーバ装置に送信する出力要求送信部と、
を備え、
前記出力要求は、前記サーバ装置に、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトのそれぞれと、第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトとの比較に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトのすべてを、前記第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトであるか否かを区別可能な態様で表示させるための情報を出力させる
情報処理装置。 - 複数のオブジェクトの組を示す組情報を用いるゲームのゲーム制御方法において、
取得手段が、前記組情報から抽出された前記オブジェクトを参照して進行するゲームを実行させるための処理を行う第1の端末装置から、第1のユーザに対応付けられた前記組情報を取得する取得ステップと、
記憶制御手段が、前記組取得部が取得した前記組情報を記憶部に記憶させる記憶制御ステップと、
組要求受付手段が、前記組情報に関連する出力要求を、第2のユーザに対応する第2の端末装置から受け付ける組要求受付ステップと、
出力制御手段が、前記記憶部に記憶された前記組情報に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報を出力させる出力制御ステップと、
を含み、
前記出力制御ステップは、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトと、前記第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトとの比較に基づいて、前記出力要求に対応する前記組情報が示す前記複数のオブジェクトのすべてを、前記第2のユーザに対応付けられた前記オブジェクトであるか否かを区別可能な態様で表示させるための情報を出力させる
ゲーム制御方法。 - コンピュータを、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のサーバ装置又は請求項4に記載の情報処理装置として機能させるためのプログラム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020132628A JP7032820B2 (ja) | 2020-08-04 | 2020-08-04 | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム |
JP2022023045A JP7349177B2 (ja) | 2020-08-04 | 2022-02-17 | 情報処理装置、サーバ装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020132628A JP7032820B2 (ja) | 2020-08-04 | 2020-08-04 | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018117823A Division JP6761942B2 (ja) | 2018-06-21 | 2018-06-21 | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022023045A Division JP7349177B2 (ja) | 2020-08-04 | 2022-02-17 | 情報処理装置、サーバ装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020175247A JP2020175247A (ja) | 2020-10-29 |
JP7032820B2 true JP7032820B2 (ja) | 2022-03-09 |
Family
ID=72916213
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020132628A Active JP7032820B2 (ja) | 2020-08-04 | 2020-08-04 | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム |
JP2022023045A Active JP7349177B2 (ja) | 2020-08-04 | 2022-02-17 | 情報処理装置、サーバ装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022023045A Active JP7349177B2 (ja) | 2020-08-04 | 2022-02-17 | 情報処理装置、サーバ装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (2) | JP7032820B2 (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014087418A (ja) | 2012-10-29 | 2014-05-15 | Dna:Kk | サーバー装置、及び、ゲームプログラム |
JP2015150114A (ja) | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、情報処理システム、プログラム |
JP2016016314A (ja) | 2014-11-25 | 2016-02-01 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6262528B2 (ja) * | 2013-12-27 | 2018-01-17 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びサーバシステム |
-
2020
- 2020-08-04 JP JP2020132628A patent/JP7032820B2/ja active Active
-
2022
- 2022-02-17 JP JP2022023045A patent/JP7349177B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014087418A (ja) | 2012-10-29 | 2014-05-15 | Dna:Kk | サーバー装置、及び、ゲームプログラム |
JP2015150114A (ja) | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 情報処理装置、情報処理システム、プログラム |
JP2016016314A (ja) | 2014-11-25 | 2016-02-01 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"選手カードとアイテムカードの閲覧",「プロ野球スピリッツ2011 公式パーフェクトガイド」,初版,日本,株式会社エンターブレイン,2011年05月26日,p.107,ISBN:978-4-04-727313-9 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022059064A (ja) | 2022-04-12 |
JP2020175247A (ja) | 2020-10-29 |
JP7349177B2 (ja) | 2023-09-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR102332705B1 (ko) | 정보 처리 장치, 서버 장치, 및 프로그램 | |
JP6318438B2 (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム | |
KR20190026750A (ko) | 게임 시스템, 단말 장치 및 프로그램 | |
KR101487077B1 (ko) | 게임 시스템 및 그 제어 방법 | |
JP6761942B2 (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム | |
JP6676841B2 (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、プログラム、及びゲームシステム | |
JP2019080735A (ja) | ゲーム装置、及びプログラム | |
JP7032820B2 (ja) | 情報処理装置、サーバ装置、及びプログラム | |
JP2018171310A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6682721B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム | |
JP6772408B2 (ja) | ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム | |
JP2018094376A (ja) | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 | |
JP7455176B1 (ja) | プログラム、方法、情報処理装置、システム | |
JP7369980B2 (ja) | ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム | |
JP7337905B2 (ja) | ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム | |
JP7174125B2 (ja) | 制御プログラム、制御方法、コンピュータ及び端末装置 | |
JP7348556B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7386953B1 (ja) | プログラム、方法、情報処理装置、システム | |
JP6170230B1 (ja) | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 | |
JP6982256B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
WO2023182208A1 (ja) | プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 | |
JP2024124609A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2019093129A (ja) | ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム | |
JP2019092660A (ja) | ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム | |
JP2024124616A (ja) | プログラム及び情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200804 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200825 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210616 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210629 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210819 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220118 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220217 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7032820 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |