JP2018094376A - ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 - Google Patents
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- JP2018094376A JP2018094376A JP2017127274A JP2017127274A JP2018094376A JP 2018094376 A JP2018094376 A JP 2018094376A JP 2017127274 A JP2017127274 A JP 2017127274A JP 2017127274 A JP2017127274 A JP 2017127274A JP 2018094376 A JP2018094376 A JP 2018094376A
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Abstract
【課題】ユーザがより多くのゲーム媒体の強化・成長を行うようなゲームのプレイ環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることができる仕組みを提供する。
【解決手段】プログラムは、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けS80と、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出S85と、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定S90と、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定S100と、特定された該グループのポイントを付与S110と、該グループのポイントが所定値を超えているかの決定S120と、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供S130と、を実行させる。
【選択図】図5
【解決手段】プログラムは、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けS80と、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出S85と、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定S90と、該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定S100と、特定された該グループのポイントを付与S110と、該グループのポイントが所定値を超えているかの決定S120と、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供S130と、を実行させる。
【選択図】図5
Description
本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関し、詳しくは
、いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を有するキャラクタを用いたゲーム
を提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
、いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を有するキャラクタを用いたゲーム
を提供するためのプログラム、システム、及び方法に関する。
従来より、複数のユーザが、ネットワークを介して接続された情報端末装置などを使用
して行うオンラインゲームとして、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して
敵キャラクタとの対戦などを行うゲームが知られており、こうしたゲームでは、ユーザは
、キャラクタに対して装備品、アビリティ、回復剤又は強化素材等のゲーム媒体を装備な
いし保持させることができる。このようなゲーム媒体の中で、強化素材は、特定のゲーム
媒体のパラメータ値を向上させることで、当該ゲーム媒体を強化するものであり、ゲーム
プレイ中にこのような強化素材を入手することで特定のゲーム媒体の強化を行うことがで
きるものである。
して行うオンラインゲームとして、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して
敵キャラクタとの対戦などを行うゲームが知られており、こうしたゲームでは、ユーザは
、キャラクタに対して装備品、アビリティ、回復剤又は強化素材等のゲーム媒体を装備な
いし保持させることができる。このようなゲーム媒体の中で、強化素材は、特定のゲーム
媒体のパラメータ値を向上させることで、当該ゲーム媒体を強化するものであり、ゲーム
プレイ中にこのような強化素材を入手することで特定のゲーム媒体の強化を行うことがで
きるものである。
このようなゲーム媒体の強化方法として、操作対象としてゲームプレイ中に使用するこ
とにより経験値を獲得させてパラメータ値を向上させたり、オブジェクトに対して強化素
材オブジェクトを合成させたり消費したりしてパラメータ値を向上させて強化することが
知られている(たとえば、特許文献1)。
とにより経験値を獲得させてパラメータ値を向上させたり、オブジェクトに対して強化素
材オブジェクトを合成させたり消費したりしてパラメータ値を向上させて強化することが
知られている(たとえば、特許文献1)。
しかしながら、上述した従来のゲームでは、ユーザが特定のゲーム媒体に絞って強化・
成長させることが通常であり、強化・成長の対象として選択されるゲーム媒体とこのよう
な対象として選択されないゲーム媒体との間に不均衡が生じていた。このような不均衡は
、最終的にはユーザによるゲームの関心度の低下に繋がりかねない。ゲーム全体の魅力を
維持・向上させるため、ユーザが特定のゲーム媒体に限らずより多くのゲーム媒体の強化
・成長を行わしめるような仕組みを構築することが望まれている。
成長させることが通常であり、強化・成長の対象として選択されるゲーム媒体とこのよう
な対象として選択されないゲーム媒体との間に不均衡が生じていた。このような不均衡は
、最終的にはユーザによるゲームの関心度の低下に繋がりかねない。ゲーム全体の魅力を
維持・向上させるため、ユーザが特定のゲーム媒体に限らずより多くのゲーム媒体の強化
・成長を行わしめるような仕組みを構築することが望まれている。
本発明の実施形態は、ユーザがより多くのゲーム媒体の強化・成長を行うようなゲーム
のプレイ環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることを目的の一つとする。本
発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
のプレイ環境を構築することで、ゲームの魅力をより高めることを目的の一つとする。本
発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、1又は複数のコンピュータ上で実行されるこ
とに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付け
るステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム
媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の
進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するス
テップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイン
トが所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に
、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行させるように構成し
得る。
とに応じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付け
るステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム
媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の
進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するス
テップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイン
トが所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に
、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行させるように構成し
得る。
上述した一実施形態に係るプログラムは、グループのポイントが所定値を超えているか
決定するステップにおいて、1又は複数のコンピュータに、更に、同じグループのゲーム
媒体に対して付与されたポイントを合算して所定値を超えているかの決定をを実行させる
よう構成し得る。また、上述した一実施形態に係るプログラムは、ゲーム媒体の強化の進
行度が所定の条件を満たすか決定するステップにおける該所定の条件が、該ゲーム媒体の
強化の進行度が最大となることであるよう構成し得る。
決定するステップにおいて、1又は複数のコンピュータに、更に、同じグループのゲーム
媒体に対して付与されたポイントを合算して所定値を超えているかの決定をを実行させる
よう構成し得る。また、上述した一実施形態に係るプログラムは、ゲーム媒体の強化の進
行度が所定の条件を満たすか決定するステップにおける該所定の条件が、該ゲーム媒体の
強化の進行度が最大となることであるよう構成し得る。
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテン
ツ、要素等を意味し、例えば、シーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、回復剤、強化素
材、ゲームカード、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに
、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等様々なものを含み得る。
ツ、要素等を意味し、例えば、シーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、回復剤、強化素
材、ゲームカード、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに
、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等様々なものを含み得る。
上述した一実施形態に係るプログラムは、特定された該グループのポイントを付与する
ステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体の
パラメータに基づき決定を実行させるように構成し得る。
ステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体の
パラメータに基づき決定を実行させるように構成し得る。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、特定された該グループのポイントを付与する
ステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体の
レアリティ値に基づき決定を実行させるよう構成し得る。
ステップにおける該ポイントは、強化の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体の
レアリティ値に基づき決定を実行させるよう構成し得る。
本発明の一実施形態では、ゲーム媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカード
であってもよく、ゲーム媒体が属するグループは、アニメシリーズの各場面を集めたエピ
ソードに対応するものであってもよい。
であってもよく、ゲーム媒体が属するグループは、アニメシリーズの各場面を集めたエピ
ソードに対応するものであってもよい。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータ上で実行されること
に応じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付ける
ステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒
体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進
行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステ
ップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイント
が所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、
前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップとを実行する。
に応じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付ける
ステップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒
体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進
行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステ
ップと、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイント
が所定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、
前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップとを実行する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応
じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステ
ップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒体の
強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度
が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップ
と、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイントが所
定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記
グループと関係するゲーム媒体を提供するステップとを備える。
じて、当該1又は複数のコンピュータに、強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステ
ップと、選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、該ゲーム媒体の
強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、該ゲーム媒体の強化の進行度
が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属するグループを特定するステップ
と、特定された該グループのポイントを付与するステップと、該グループのポイントが所
定値を超えているか決定するステップと、該ポイントが所定値を超えている場合に、前記
グループと関係するゲーム媒体を提供するステップとを備える。
本発明の様々な実施形態によって、ユーザによるより多くのゲーム媒体の強化を促進し
、結果として、ユーザのゲームに対する関心度の維持・向上に資するという効果を奏する
。
、結果として、ユーザのゲームに対する関心度の維持・向上に資するという効果を奏する
。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す構成図である。一
実施形態におけるシステム1は、図示するように、サーバ10と、このサーバ10とイン
ターネット等の通信網20を介して接続された複数の端末装置30と、を備え、端末装置
30のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態における
システム1は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々な
デジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバ
ター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現する
コミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子
商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提
供し得る。
実施形態におけるシステム1は、図示するように、サーバ10と、このサーバ10とイン
ターネット等の通信網20を介して接続された複数の端末装置30と、を備え、端末装置
30のユーザに対してキャラクタを用いたゲームを提供する。また、一実施形態における
システム1は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々な
デジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバ
ター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現する
コミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子
商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提
供し得る。
一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示
のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/
F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成
要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15
からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし
、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU1
1が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成さ
れる。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構
成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/
F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成
要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15
からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし
、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU1
1が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成さ
れる。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構
成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の
情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と
を含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバ
やPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信
網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と
を含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバ
やPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信
網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスを提供する
ための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には
、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され
得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデ
ータベースサーバ等に格納されてもよい。
ための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には
、各種サービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され
得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデ
ータベースサーバ等に格納されてもよい。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサ
イトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービ
スを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページ
に対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連
付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様
々なプログラムが埋め込まれ得る。
イトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して各種サービ
スを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページ
に対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連
付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様
々なプログラムが埋め込まれ得る。
また、一実施形態において、サーバ10は、端末装置30においてウェブブラウザ以外
の実行環境上で実行されるアプリケーション(プログラム)を介して各種サービスを提供
し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケ
ーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミン
グ言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求
に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーション
を、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロ
ードすることもできる。
の実行環境上で実行されるアプリケーション(プログラム)を介して各種サービスを提供
し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケ
ーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミン
グ言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求
に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーション
を、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロ
ードすることもできる。
このように、サーバ10は、各種サービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当
該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に
応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェ
ブページ(ウェブブラウザ)を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加
えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービ
スを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ1
0は、各種サービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末
装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識
別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供
状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処
理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に
応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェ
ブページ(ウェブブラウザ)を用いた各種サービスの提供とは代替的に、又は、これに加
えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいて各種サービ
スを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ1
0は、各種サービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末
装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識
別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎に各種サービスの提供
状況を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処
理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
一実施形態における端末装置30は、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブペー
ジをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実
装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバ
イス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得るが、これらに限定さ
れるものではない。
ジをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実
装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバ
イス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得るが、これらに限定さ
れるものではない。
端末装置30は、一般的なコンピュータとして構成され、図1に示すとおり、CPU(
コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/
F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介
して互いに電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/
F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介
して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステムやその他様々なプログラ
ムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する
。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例
えば、DRAM等によって構成される。
ムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する
。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例
えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、
ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレ
イ等の情報表示装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は
、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わ
せとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレ
イ等の情報表示装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は
、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わ
せとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され
、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35
は、サーバ10から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35
は、サーバ10から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面
表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ1
0から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブペ
ージを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデー
タに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得
る。
表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ1
0から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブペ
ージを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデー
タに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得
る。
端末装置30のユーザがサーバ10によって提供されるサービスを利用する際には、例
えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用ア
イコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を
用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30の
ウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサ
ーバ10に伝達される。
えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用ア
イコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を
用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30の
ウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサ
ーバ10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるシステム1が有する機能について説明
する。上述したように、一実施形態におけるシステム1は、ユーザに対して様々なインタ
ーネットサービスを提供し得るが、オンラインゲームにおいては、電子的なカード、アイ
テム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は
、ゲームにおいてユーザによって用いられる仮想的なアイテムの総称であり、例えば、シ
ーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、その他カード、キャラクタ、武器や防具等のキャ
ラクタが装着ないし保有するアイテム、及びアバタを含む(これ以降単に「ゲーム媒体」
と表現する)。本発明の一態様において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザに
よって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/
又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られな
い。ゲーム媒体には、例えば、ゲームの進行において適宜参照される属性情報(例えば、
「レアリティ(rarity)」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、「ゲーム媒体
の名称」等)が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って
更新され得る。例えば、カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカ
ードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用い
て他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることがで
きる。
する。上述したように、一実施形態におけるシステム1は、ユーザに対して様々なインタ
ーネットサービスを提供し得るが、オンラインゲームにおいては、電子的なカード、アイ
テム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は
、ゲームにおいてユーザによって用いられる仮想的なアイテムの総称であり、例えば、シ
ーンカード、キャラクタ衣装、戦闘機、その他カード、キャラクタ、武器や防具等のキャ
ラクタが装着ないし保有するアイテム、及びアバタを含む(これ以降単に「ゲーム媒体」
と表現する)。本発明の一態様において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザに
よって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/
又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られな
い。ゲーム媒体には、例えば、ゲームの進行において適宜参照される属性情報(例えば、
「レアリティ(rarity)」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、「ゲーム媒体
の名称」等)が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って
更新され得る。例えば、カードゲームにおいては、ユーザは、ゲーム内で一又は複数のカ
ードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用い
て他のユーザやノンユーザキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることがで
きる。
以降、一実施形態におけるシステム1の機能について、複数のプレイヤキャラクタ(以
下、単に「キャラクタ」と言うことがある。)によって構成されるパーティ(プレーヤデ
ッキ)を設定してゲームを進行させる一実施形態におけるリズムゲームを提供する機能を
例として説明する。
下、単に「キャラクタ」と言うことがある。)によって構成されるパーティ(プレーヤデ
ッキ)を設定してゲームを進行させる一実施形態におけるリズムゲームを提供する機能を
例として説明する。
図2は、システム1(サーバ10及び端末装置30)が有する機能を概略的に示すブロ
ック図である。まず、一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。サ
ーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態にお
けるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部42と、を備える。これらの機能は、CP
U11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されてい
る各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロー
ドしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また
、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現
され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。
ック図である。まず、一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。サ
ーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態にお
けるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部42と、を備える。これらの機能は、CP
U11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されてい
る各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロー
ドしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また
、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現
され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部41は、ストレージ15等によって実現され、図2に示
すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理
テーブル41aと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体
情報管理テーブル41bと、ゲーム媒体管理テーブル41cと、ゲーム媒体グループ管理
テーブル41dとを有する。
すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理
テーブル41aと、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体
情報管理テーブル41bと、ゲーム媒体管理テーブル41cと、ゲーム媒体グループ管理
テーブル41dとを有する。
図3は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理され
る情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユー
ザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラク
タID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「
取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」
、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタがパーティ(プレーヤデッキ
)に含まれている場合の設定情報である「プレーヤデッキ設定情報」等の情報も管理する
。なお、保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、さらに、図示しないが、このキャラ
クタが保有している1つ又は複数のゲーム媒体を強化するアイテムを識別する「保有アイ
テム(強化素材)」等の情報を管理するよう構成してもよい。
る情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユー
ザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラク
タID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「
取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」
、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタがパーティ(プレーヤデッキ
)に含まれている場合の設定情報である「プレーヤデッキ設定情報」等の情報も管理する
。なお、保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、さらに、図示しないが、このキャラ
クタが保有している1つ又は複数のゲーム媒体を強化するアイテムを識別する「保有アイ
テム(強化素材)」等の情報を管理するよう構成してもよい。
一実施形態におけるリズムゲームは、シリーズ化しているアニメの複数のシリーズの各
々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラク
タ情報管理テーブル41aのシリーズには、そのキャラクタに対応する(キャラクタが登
場する)アニメシリーズを特定する値が設定される。また、プレーヤデッキ設定情報は、
このキャラクタがプレーヤデッキに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、プ
レーヤデッキ内における並び順等(センターキャラクタ、サブキャラクタなど)が登録さ
れる。ここで、プレーヤデッキ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合
には登録されないため、このプレーヤデッキ設定情報の有無によって、このキャラクタが
パーティに含まれているか否かを識別することができる。
々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラク
タ情報管理テーブル41aのシリーズには、そのキャラクタに対応する(キャラクタが登
場する)アニメシリーズを特定する値が設定される。また、プレーヤデッキ設定情報は、
このキャラクタがプレーヤデッキに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、プ
レーヤデッキ内における並び順等(センターキャラクタ、サブキャラクタなど)が登録さ
れる。ここで、プレーヤデッキ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合
には登録されないため、このプレーヤデッキ設定情報の有無によって、このキャラクタが
パーティに含まれているか否かを識別することができる。
ユーザは、一実施形態におけるリズムゲームを初めてプレイする時には所定数のキャラ
クタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有し
得る。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣
を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
クタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有し
得る。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣
を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
図4は、一実施形態における保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bにおいて管理され
る情報の一例を示す。保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bは、図示するように、ユー
ザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するゲーム媒体を識別する「ゲーム媒
体ID」と、このユーザがこのゲーム媒体を取得した日時を示す「取得日時」との組合せ
に対応付けて、「ゲーム媒体名」、このゲーム媒体の種別を示す「ゲーム媒体種別」、こ
のゲーム媒体の「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、このゲーム媒体に対応する「シリ
ーズ」等の情報を管理する。
る情報の一例を示す。保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bは、図示するように、ユー
ザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するゲーム媒体を識別する「ゲーム媒
体ID」と、このユーザがこのゲーム媒体を取得した日時を示す「取得日時」との組合せ
に対応付けて、「ゲーム媒体名」、このゲーム媒体の種別を示す「ゲーム媒体種別」、こ
のゲーム媒体の「ライフ」、「歌唱力」、「スキル」、このゲーム媒体に対応する「シリ
ーズ」等の情報を管理する。
一実施形態のリズムゲームにおいて、ゲーム媒体として、アニメシリーズの名場面を再
現したシーンカードが想定され、この場合保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bのシリ
ーズには、そのシーンカードに対応するアニメシリーズを特定する値が設定される。
現したシーンカードが想定され、この場合保有ゲーム媒体情報管理テーブル41bのシリ
ーズには、そのシーンカードに対応するアニメシリーズを特定する値が設定される。
一実施形態において、ゲーム媒体種別には、ライフ、歌唱力、スキル、レアリティ値等
を特定する値が設定される。なお、ゲーム媒体種別には、ユーザが保有しているシーンカ
ードを特定する値が設定されてもよい。
を特定する値が設定される。なお、ゲーム媒体種別には、ユーザが保有しているシーンカ
ードを特定する値が設定されてもよい。
ユーザが保有するシーンカードは、リズムゲームをクリアした際に獲得できる強化アイ
テムを使って成長させることができる。一実施形態において、シーンカードごとに強化マ
ップが設定されている。強化マップは、複数のマス目から構成され、ユーザが強化アイテ
ムを使用することでマスが開放され、マスを順に開けていくことでシーンカードのパラメ
ータが上昇する。また、強化マップのマスをどの順番に開けていくかで、ユーザ毎のシー
ンカードの成長過程に差が生じ得る。レアリティ値の向上等の特別なマスを開くには入手
困難なアイテムを獲得することが必要となる。このレアリティ値は、例えば、シーンカー
ドが、版元提供場面写の切り抜きである場合に3以下とし、アニメのトレース(複数場面
を合成、多少構図を変更)である場合に4とし、新規描き下ろしを5と設定するように調
整してもよい(最大値6)。その他の基準で設定して構わない。また、シーンカードを重
複して入手した場合、アイテムの入手確率に影響を及ぼすよう運を上昇させてもよい。
テムを使って成長させることができる。一実施形態において、シーンカードごとに強化マ
ップが設定されている。強化マップは、複数のマス目から構成され、ユーザが強化アイテ
ムを使用することでマスが開放され、マスを順に開けていくことでシーンカードのパラメ
ータが上昇する。また、強化マップのマスをどの順番に開けていくかで、ユーザ毎のシー
ンカードの成長過程に差が生じ得る。レアリティ値の向上等の特別なマスを開くには入手
困難なアイテムを獲得することが必要となる。このレアリティ値は、例えば、シーンカー
ドが、版元提供場面写の切り抜きである場合に3以下とし、アニメのトレース(複数場面
を合成、多少構図を変更)である場合に4とし、新規描き下ろしを5と設定するように調
整してもよい(最大値6)。その他の基準で設定して構わない。また、シーンカードを重
複して入手した場合、アイテムの入手確率に影響を及ぼすよう運を上昇させてもよい。
なお、一実施形態において、ゲーム媒体の各種パラメータを強化するためのゲーム媒体
として強化アイテムが存在し得る。この強化アイテムには、ライフ強化素材、歌唱力強化
素材及びスキル強化素材等が存在し得る。ライフ強化素材は、例えば、キャラクタのライ
フを上昇させるための素材である。このライフ強化素材は、例えば、希少度により、これ
らの上昇値を変化させてもよい。歌唱力強化素材は、キャラクタの歌唱力を上昇させるた
めの素材としてもよい。スキル強化素材は、キャラクタのスキルを1段階上げるための素
材である。このスキル強化素材は、例えば、希少度により、成功確立を変化させてもよい
。強化素材には、その他にも種々のもが考えられ、これらに限定されるものでないことは
いうまでもない。
として強化アイテムが存在し得る。この強化アイテムには、ライフ強化素材、歌唱力強化
素材及びスキル強化素材等が存在し得る。ライフ強化素材は、例えば、キャラクタのライ
フを上昇させるための素材である。このライフ強化素材は、例えば、希少度により、これ
らの上昇値を変化させてもよい。歌唱力強化素材は、キャラクタの歌唱力を上昇させるた
めの素材としてもよい。スキル強化素材は、キャラクタのスキルを1段階上げるための素
材である。このスキル強化素材は、例えば、希少度により、成功確立を変化させてもよい
。強化素材には、その他にも種々のもが考えられ、これらに限定されるものでないことは
いうまでもない。
ユーザは、一実施形態におけるリズムゲームを初めてプレイする時には所定数のシーン
カードを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなシーンカードを取得して保
有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨
幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなシーンカードを取得し得
る。
カードを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなシーンカードを取得して保
有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨
幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなシーンカードを取得し得
る。
一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、一実施形態におけるリズムゲームの進行
に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行
の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端
末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理
を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信
する。ここで、リズムゲームの進行制御には、例えば、プレーヤデッキによるゲーム処理
実行の制御、プレーヤデッキの管理(プレーヤデッキを構成するキャラクタの管理、及び
、キャラクタが装備するシーンカードの管理等が含まれる)等が含まれる。
に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行
の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端
末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理
を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信
する。ここで、リズムゲームの進行制御には、例えば、プレーヤデッキによるゲーム処理
実行の制御、プレーヤデッキの管理(プレーヤデッキを構成するキャラクタの管理、及び
、キャラクタが装備するシーンカードの管理等が含まれる)等が含まれる。
以上、サーバ10が有する機能について説明した。次に、一実施形態における端末装置
30が有する機能について説明する。端末装置30は、図2に示すように、様々な情報を
記憶する情報記憶部51と、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する端末側の制
御を実行する端末側制御部52と、を有する。これらの機能は、CPU31及びメインメ
モリ32等のハードウェア、並びに、ストレージ35に記憶されている各種プログラムや
テーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに
含まれる命令をCPU31が実行することによって実現される。また、図2に例示した端
末装置30が有する機能の一部又は全部は、サーバ10と端末装置30とが協働すること
によって実現され、又は、サーバ10によって実現され得る。
30が有する機能について説明する。端末装置30は、図2に示すように、様々な情報を
記憶する情報記憶部51と、一実施形態におけるリズムゲームの進行に関する端末側の制
御を実行する端末側制御部52と、を有する。これらの機能は、CPU31及びメインメ
モリ32等のハードウェア、並びに、ストレージ35に記憶されている各種プログラムや
テーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに
含まれる命令をCPU31が実行することによって実現される。また、図2に例示した端
末装置30が有する機能の一部又は全部は、サーバ10と端末装置30とが協働すること
によって実現され、又は、サーバ10によって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部51は、メインメモリ32又はストレージ35等によっ
て実現され、図2に示すように、ゲーム媒体情報格納領域51aを有する。このゲーム媒
体情報格納領域51aは、キャラクタから装備を解除されたシーンカードに関する情報を
一時的に保存するための領域である。一実施形態における端末側制御部52は、一実施形
態におけるリズムゲームの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、
端末側制御部52は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御
データをサーバ10から受信して当該画面を端末装置30上で表示し、ユーザによる当該
画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ10
に送信する。
て実現され、図2に示すように、ゲーム媒体情報格納領域51aを有する。このゲーム媒
体情報格納領域51aは、キャラクタから装備を解除されたシーンカードに関する情報を
一時的に保存するための領域である。一実施形態における端末側制御部52は、一実施形
態におけるリズムゲームの進行に関する様々な端末側の処理の実行を制御する。例えば、
端末側制御部52は、ゲームの進行の制御に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御
データをサーバ10から受信して当該画面を端末装置30上で表示し、ユーザによる当該
画面を介した操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ10
に送信する。
一実施形態において、端末側制御部52は、さらに、ゲームの進行処理中やその前後に
、例えば、強化素材及び強化素材の使用対象となるゲーム媒体の選択に関する画面を介し
て、ユーザによる操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ
10に送信する。
、例えば、強化素材及び強化素材の使用対象となるゲーム媒体の選択に関する画面を介し
て、ユーザによる操作入力を受け付けて、当該操作入力に対応する制御データ等をサーバ
10に送信する。
次に、一実施形態におけるシステム1の動作について説明する。図5は、一実施形態に
おけるサーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲー
ム進行処理では、まず、図示するように、使用する強化素材と強化の対象となるゲーム媒
体のユーザによる選択を受け付ける(ステップ80)。当該強化素材によりゲーム媒体が
強化されると、そのゲーム媒体の強化の進行度を算出する(ステップ85)。ステップ8
5で算出されたゲーム媒体の強化の進行度が、所定の条件を満たしているか決定する(ス
テップ90)。この所定の条件は適宜設定可能であり、ゲーム媒体(シーンカード)のレ
アリティ値やライフ、歌唱力、スキル等のパラメータに基づくものでもよい。例えば、シ
ーンカードのレアリティ値が最大値となることを所定の条件に設定しても構わない。所定
の条件に何ら制限はなく、適宜設定することが可能である。
おけるサーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲー
ム進行処理では、まず、図示するように、使用する強化素材と強化の対象となるゲーム媒
体のユーザによる選択を受け付ける(ステップ80)。当該強化素材によりゲーム媒体が
強化されると、そのゲーム媒体の強化の進行度を算出する(ステップ85)。ステップ8
5で算出されたゲーム媒体の強化の進行度が、所定の条件を満たしているか決定する(ス
テップ90)。この所定の条件は適宜設定可能であり、ゲーム媒体(シーンカード)のレ
アリティ値やライフ、歌唱力、スキル等のパラメータに基づくものでもよい。例えば、シ
ーンカードのレアリティ値が最大値となることを所定の条件に設定しても構わない。所定
の条件に何ら制限はなく、適宜設定することが可能である。
次に、ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしていると決定された場合、この
ゲーム媒体が属するグループを特定する(ステップS100)。このグループの特定は、
後述するゲーム媒体グループ管理テーブル41dを適宜参照して決定することができる。
ステップS100において特定されたゲーム媒体が属するグループに基づき、当該グルー
プのポイントを付与する。(ステップS110)。そのため、付与されるポイントは、グ
ループ(エピソード)毎に管理するよう構成してもよい。ポイントが付与されると、当該
ポイント若しくは同じグループのポイントの積算値が所定値を超えているかの決定を行う
(ステップS120)。所定値は適宜設定することができる。当該所定値を超えているか
の決定のための比較対象は、グループの1つのシーンカードの強化の結果獲得されたポイ
ントであってもよいし、同じグループの複数のシーンカードを強化した結果夫々獲得され
たポイントの合計値であってもよい。このようにして、ポイント若しくは同じグループの
ポイントの積算値が所定値を超えていると判断されると、当該グループと関係するゲーム
媒体が特典として提供される(ステップS130)。例えば、1つ又は複数のシーンカー
ドが関係する(通常は複数のシーンカードで構成される)エピソード(グループ)に登場
するキャラクタ衣装や戦闘モードで使用可能な戦闘機などのアイテムを入手することがで
きる。どのようなアイテムがエピソードと関係するか、エピソードと関係するアイテムの
中でどのアイテムを特典とするかは適宜決定可能である。このように、ユーザは多くの場
合、特定のエピソードと関係する何らかのアイテムを入手することを望んで、これに必要
なポイントを獲得するため、当該エピソードの様々なシーンカードの強化を行うようにな
る。これにより、ユーザが特定のシーンカードのみの強化を行うだけでなく、より多くの
シーンカードの強化を行うよう促すことができ、結果としてゲームの魅力の維持・向上を
図ることが可能となる。
ゲーム媒体が属するグループを特定する(ステップS100)。このグループの特定は、
後述するゲーム媒体グループ管理テーブル41dを適宜参照して決定することができる。
ステップS100において特定されたゲーム媒体が属するグループに基づき、当該グルー
プのポイントを付与する。(ステップS110)。そのため、付与されるポイントは、グ
ループ(エピソード)毎に管理するよう構成してもよい。ポイントが付与されると、当該
ポイント若しくは同じグループのポイントの積算値が所定値を超えているかの決定を行う
(ステップS120)。所定値は適宜設定することができる。当該所定値を超えているか
の決定のための比較対象は、グループの1つのシーンカードの強化の結果獲得されたポイ
ントであってもよいし、同じグループの複数のシーンカードを強化した結果夫々獲得され
たポイントの合計値であってもよい。このようにして、ポイント若しくは同じグループの
ポイントの積算値が所定値を超えていると判断されると、当該グループと関係するゲーム
媒体が特典として提供される(ステップS130)。例えば、1つ又は複数のシーンカー
ドが関係する(通常は複数のシーンカードで構成される)エピソード(グループ)に登場
するキャラクタ衣装や戦闘モードで使用可能な戦闘機などのアイテムを入手することがで
きる。どのようなアイテムがエピソードと関係するか、エピソードと関係するアイテムの
中でどのアイテムを特典とするかは適宜決定可能である。このように、ユーザは多くの場
合、特定のエピソードと関係する何らかのアイテムを入手することを望んで、これに必要
なポイントを獲得するため、当該エピソードの様々なシーンカードの強化を行うようにな
る。これにより、ユーザが特定のシーンカードのみの強化を行うだけでなく、より多くの
シーンカードの強化を行うよう促すことができ、結果としてゲームの魅力の維持・向上を
図ることが可能となる。
一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム進行処理では、サーバ10の
ゲーム進行制御部42は、使用する強化素材と強化の対象となるゲーム媒体のユーザによ
る選択を受け付けると、ステップ85、90、100、110、120の処理を実行した
上で、グループと関係するゲーム媒体が特典として提供される場合にその旨の通知を端末
装置30へ送信する。
ゲーム進行制御部42は、使用する強化素材と強化の対象となるゲーム媒体のユーザによ
る選択を受け付けると、ステップ85、90、100、110、120の処理を実行した
上で、グループと関係するゲーム媒体が特典として提供される場合にその旨の通知を端末
装置30へ送信する。
一実施形態におけるサーバ10のゲーム進行制御部42は、シーンカードの強化進行度
に基づき、ポイントを付与するため、下記のような方法で、シーンカードの強化進行度が
所定の条件を満たしているかを決定する。図6は、ゲーム媒体管理テーブル41cを示し
、ゲーム媒体としてどのようなシーンカードが存在するか及びその強化進行度がどの程度
かを示す情報がテーブルで管理されている。強化進行度には、強化マップにおけるマスの
開放状況であってもよいし、ゲーム媒体(シーンカード)のレアリティ値やライフ、歌唱
力、スキル等のパラメータのいずれか又はこれらの任意の組み合わせに基づく強化進行度
であってもよいし、その他のパラメータに基づくものであってもよい。
に基づき、ポイントを付与するため、下記のような方法で、シーンカードの強化進行度が
所定の条件を満たしているかを決定する。図6は、ゲーム媒体管理テーブル41cを示し
、ゲーム媒体としてどのようなシーンカードが存在するか及びその強化進行度がどの程度
かを示す情報がテーブルで管理されている。強化進行度には、強化マップにおけるマスの
開放状況であってもよいし、ゲーム媒体(シーンカード)のレアリティ値やライフ、歌唱
力、スキル等のパラメータのいずれか又はこれらの任意の組み合わせに基づく強化進行度
であってもよいし、その他のパラメータに基づくものであってもよい。
一実施形態において、サーバ10のゲーム進行制御部42は、ユーザから強化素材及び
強化対象のシーンカードの特定を受領した後、ゲーム媒体管理テーブル41cの中から、
該当するシーンカード及びその強化進行度を特定する。例えば、強化進行度をシーンカー
ドのレアリティ値で算出する場合、ゲーム媒体管理テーブル41cを参照し、シーンカー
ドを特定し、このカードの現在のレアリティ値及び最大値を抽出する。所定の条件が最大
値である場合、現在のレアリティ値が最大値であるかをゲーム媒体管理テーブル41cを
参照して決定する。
強化対象のシーンカードの特定を受領した後、ゲーム媒体管理テーブル41cの中から、
該当するシーンカード及びその強化進行度を特定する。例えば、強化進行度をシーンカー
ドのレアリティ値で算出する場合、ゲーム媒体管理テーブル41cを参照し、シーンカー
ドを特定し、このカードの現在のレアリティ値及び最大値を抽出する。所定の条件が最大
値である場合、現在のレアリティ値が最大値であるかをゲーム媒体管理テーブル41cを
参照して決定する。
図7は、ゲーム媒体グループ管理テーブル41dを示し、図6の各シーンカードがどの
エピソード(グループ)に所属するかがテーブルで管理されている。図示しないが、図7
におけるテーブルでは、各エピソード(グループ)毎の属性情報やポイント情報(現在の
ポイント及び特典獲得のための所定値)を適宜管理してもよい。上記の例で、強化進行度
をシーンカードに対応付けられた強化マップにおけるマスの開放状況で算出する場合、ま
ず、ゲーム媒体管理テーブル41cを参照し、所定の条件が最大である場合に、強化マッ
プにおけるマスの開放状況が最大であるか(強化マップの全てのマスが開放されているか
)を決定した後、そうである場合、ゲーム媒体グループ管理テーブル41dを参照し、当
該シーンカードが属するエピソードを抽出した上で、当該エピソードのポイント情報を更
新する。次に、ゲーム媒体グループ管理テーブル41dの当該ポイント情報を参照し、当
該エピソードのポイント(1つ若しくは合計値)が所定値を超えているかを決定する。ポ
イントの付与方法として、例えば、シーンカードのレアリティ値が3の場合は、ポイント
数5又は10、レアリティ値が4の場合は、ポイント数10又は20、レアリティ値が5
の場合は、ポイント数50であって、当該所定値が50である場合、レアリティ値が5の
シーンカードのポイントを1つ獲得するか、いくつかのシーンカードのポイントを獲得す
ることで、所定値の50を達成するようにすることができる。ポイント付与数や所定値が
適宜設定可能であり、特定の値に何ら限定することを意図するものではない。なお、グル
ープのポイントは、任意のグループのポイントの獲得に使用可能な進捗アイテムを使用す
ることにより付与することも可能である。
エピソード(グループ)に所属するかがテーブルで管理されている。図示しないが、図7
におけるテーブルでは、各エピソード(グループ)毎の属性情報やポイント情報(現在の
ポイント及び特典獲得のための所定値)を適宜管理してもよい。上記の例で、強化進行度
をシーンカードに対応付けられた強化マップにおけるマスの開放状況で算出する場合、ま
ず、ゲーム媒体管理テーブル41cを参照し、所定の条件が最大である場合に、強化マッ
プにおけるマスの開放状況が最大であるか(強化マップの全てのマスが開放されているか
)を決定した後、そうである場合、ゲーム媒体グループ管理テーブル41dを参照し、当
該シーンカードが属するエピソードを抽出した上で、当該エピソードのポイント情報を更
新する。次に、ゲーム媒体グループ管理テーブル41dの当該ポイント情報を参照し、当
該エピソードのポイント(1つ若しくは合計値)が所定値を超えているかを決定する。ポ
イントの付与方法として、例えば、シーンカードのレアリティ値が3の場合は、ポイント
数5又は10、レアリティ値が4の場合は、ポイント数10又は20、レアリティ値が5
の場合は、ポイント数50であって、当該所定値が50である場合、レアリティ値が5の
シーンカードのポイントを1つ獲得するか、いくつかのシーンカードのポイントを獲得す
ることで、所定値の50を達成するようにすることができる。ポイント付与数や所定値が
適宜設定可能であり、特定の値に何ら限定することを意図するものではない。なお、グル
ープのポイントは、任意のグループのポイントの獲得に使用可能な進捗アイテムを使用す
ることにより付与することも可能である。
上述した実施形態では、リズムゲームを例示したが、本発明の実施形態は、ステージ及
びサブステージによって構成されるRPGなど様々な態様のゲームに適用することができ
る。更に、本発明の実施形態は、RPGに限られず、複数のアイテムが設定されるキャラ
クタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。
びサブステージによって構成されるRPGなど様々な態様のゲームに適用することができ
る。更に、本発明の実施形態は、RPGに限られず、複数のアイテムが設定されるキャラ
クタを用いた様々な態様のゲームに適用され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも
、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。よ
り具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発
性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装
することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処
理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させること
が可能である。
、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。よ
り具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発
性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装
することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処
理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させること
が可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、
モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複
数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールに
よって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベー
スが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又
はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配
置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソ
フトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、また
はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複
数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールに
よって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベー
スが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又
はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配
置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソ
フトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、また
はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明され
た場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文
脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
た場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文
脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
51 情報記憶部
51a アイテム情報格納領域
52 端末側制御部
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
51 情報記憶部
51a アイテム情報格納領域
52 端末側制御部
Claims (14)
- いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供するためのプ
ログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、当該1又は複数のコンピュー
タに、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属す
るグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供す
るステップと、を実行させる、
プログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
各グループには、2以上のゲーム媒体が属することを含む、
プログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップにおいて、前記1又は
複数のコンピュータに、更に、
同じグループのゲーム媒体に対して付与されたポイントを合算して所定値を超えている
かの決定を実行させる、ことを含む、
プログラム。 - 請求項2又は3に記載のプログラムであって、
前記グループのポイントはグループ毎に管理される、
プログラム。 - 請求項1から4までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップにおける該所
定の条件は、該ゲーム媒体の強化の進行度が最大となることである、
プログラム。 - 請求項1から5までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化
の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のパラメータに基づき決定される、
プログラム。 - 請求項1から6までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記特定された該グループのポイントを付与するステップにおける該ポイントは、強化
の進行度が所定の条件を満たしているゲーム媒体のレアリティ値に基づき決定される、
プログラム。 - 請求項1から7までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体は、アニメシリーズの一場面を表すシーンカードである、
プログラム。 - 請求項1から8までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記グループは、アニメシリーズの各場面を集めたエピソードに対応する、
プログラム。 - 請求項1から9までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム媒体の強化は、ゲームの進行中に獲得した強化アイテムを使用することに
より行われる、
プログラム。 - 請求項9に記載のプログラムであって、
前記ポイントが所定値を超えている場合に提供されるゲーム媒体は、前記エピソードに
関するアイテムである、
プログラム。 - 請求項1から11までのいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記グループの前記ポイントは、さらに、任意のグループのポイントの獲得に使用可能
な進捗アイテムを使用することにより付与される、
プログラム。 - いずれかのグループに分類される複数のゲーム媒体を用いたゲームを提供するシステム
であって、
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて
、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属す
るグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を実行する、
システム。 - 1又は複数のコンピュータによって実行され、いずれかのグループに分類される複数の
ゲーム媒体を用いたゲームを提供する方法であって、
強化を行うゲーム媒体の選択を受け付けるステップと、
選択された該ゲーム媒体の強化の進行度を算出するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たすか決定するステップと、
該ゲーム媒体の強化の進行度が所定の条件を満たしている場合に、該ゲーム媒体が属す
るグループを特定するステップと、
特定された該グループのポイントを付与するステップと、
該グループのポイントが所定値を超えているか決定するステップと、
該ポイントが所定値を超えている場合に、前記グループと関係するゲーム媒体を提供するステップと、を備える、
方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017127274A JP2018094376A (ja) | 2017-06-29 | 2017-06-29 | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2017127274A JP2018094376A (ja) | 2017-06-29 | 2017-06-29 | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2016242179A Division JP6170230B1 (ja) | 2016-12-14 | 2016-12-14 | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
Publications (1)
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---|---|
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JP2017127274A Pending JP2018094376A (ja) | 2017-06-29 | 2017-06-29 | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2018094376A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7060829B1 (ja) | 2021-05-20 | 2022-04-27 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム |
-
2017
- 2017-06-29 JP JP2017127274A patent/JP2018094376A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7060829B1 (ja) | 2021-05-20 | 2022-04-27 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム |
JP2022178588A (ja) * | 2021-05-20 | 2022-12-02 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム |
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