JP5890926B1 - ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】サーバ10は、情報記憶部41と、ゲーム進行制御部42と、パーティ管理部43と、を備える。情報記憶部41は、保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、保有アイテム情報管理テーブル41bと、パーティ構成情報管理テーブル41cと、を有する。ゲーム進行制御部42は、パーティに含まれるキャラクタのパラメータと、キャラクタが装備するアイテムのパラメータとに少なくとも基づいてゲームの進行を制御する。パーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、パーティの構成情報を登録し、また、パーティを構成するキャラクタを、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに変更すると共に、変更後のキャラクタが装備しているアイテムを、パーティ構成情報によって識別されるアイテムに変更する。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラムに関する。
従来より、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させることによって、ゲーム内のシナリオを進行させるロールプレイングゲーム等のゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。こうしたゲームにおいては、典型的には、ユーザが保有する複数のプレイヤキャラクタの中から1又は複数のプレイヤキャラクタを選択してパーティを設定し、この設定したパーティに含まれるプレイヤキャラクタが1又は複数の敵キャラクタと対戦する。ユーザは、攻撃力及び防御力等のパラメータが高いキャラクタ、特定の敵キャラクタとの対戦が特別に有利となるキャラクタ(例えば、対戦する敵キャラクタの属性(例えば、火の属性)に有利な属性(例えば、水の属性)を有するプレイヤキャラクタ)、及び、お気に入りのキャラクタ等を選択してパーティを構成する。
また、こうしたゲームにおいては、典型的には、プレイヤキャラクタに、ユーザが保有する装備品(武器、防具等)及びアビリティ(魔法、必殺技等)等のアイテムを装備させる。ユーザがプレイヤキャラクタにアイテムを装備させるときには、パラメータが高いアイテム、特定の敵キャラクタとの対戦が特別に有利となるアイテム、お気に入りのアイテム、及び、特定のプレイヤキャラクタとの組合せによって特別な効果(例えば、パラメータが特別に向上する効果等)を生じるアイテム等を選択する。
このように、パーティを設定するときには、装備させるアイテムを考慮しつつプレイヤキャラクタを選択する必要があるものの、プレイヤキャラクタとアイテムとの組合せの数が膨大になると、最適なパーティを設定することがユーザにとって負担となり得る。そこで、例えば、パラメータが最大となる等の特定の基準に従って、ゲームシステムが、パーティを構成するプレイヤキャラクタ、及び、プレイヤキャラクタが装備するアイテムを自動的に選択してユーザに提案することも行われている。
特開2002−239217号公報
しかしながら、上述したように、ユーザの中には、単にパラメータが最大となる等の基準ではなくて、お気に入りのキャラクタやアイテムを好むユーザ、更には、特定のキャラクタと特定のアイテムとの組合せに特別な愛着を感じるユーザ等も存在し得る。こうしたユーザにとっては、ゲームシステムが提案するプレイヤキャラクタやアイテムは、必ずしも満足できるものとは言い難い。従って、ユーザ自身が比較的自由にキャラクタ及びアイテムの選択を行えることを維持しつつ、パーティの設定にかかる負担を軽減する仕組みの提供が望まれる。
本発明の実施形態は、ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、ゲームを提供するシステムであって、ユーザが保有する第1及び第2の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置と、1又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、前記ユーザからの要求に応答して、前記第1の種類のゲームコンテンツに前記第2の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の前記第1の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行する。
ここで、本明細書において「ゲームコンテンツ」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、オブジェクト、要素等を意味し、例えば、プレイヤキャラクタ、及びこのプレイヤキャラクタが装備するアイテム(武器や防具等の装備品、及び、魔法や必殺技等のアビリティ等を含む)等が含まれる。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供する方法であって、ユーザが保有する第1及び第2の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記第1の種類のゲームコンテンツに前記第2の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の前記第1の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するプログラムであって、ユーザが保有する第1及び第2の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、前記ユーザからの要求に応答して、前記第1の種類のゲームコンテンツに前記第2の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の前記第1の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行させる。
本発明の様々な実施形態によって、ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 一実施形態におけるサーバ10が有する機能を概略的に示すブロック図。 一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ構成情報管理テーブル41cにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるステージ選択画面50の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ編成画面70の一例を示す図。 一実施形態における装備画面80の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ構成情報管理画面90の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ構成情報管理画面90の構成情報表示領域92を拡大して示す図。 パーティ構成がパーティに反映される様子の具体例を示す図。 パーティ構成がパーティに反映される様子の具体例を示す図。
図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるサーバ10は、図示するように、インターネット等の通信網20を介して複数の端末装置30と通信可能に接続されており、端末装置30のユーザに対してゲームを提供する。また、一実施形態におけるサーバ10は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提供し得る。一実施形態におけるサーバ10は、本発明の一実施形態に係るシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲームを含むインターネットサービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、インターネットサービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介してインターネットサービスを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページに対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
また、一実施形態において、サーバ10は、端末装置30においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーションを介してインターネットサービスを提供し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロードすることもできる。
このように、サーバ10は、インターネットサービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェブページ(ウェブブラウザ)を用いたインターネットサービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいてインターネットサービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ10は、インターネットサービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎にインターネットサービスの提供状況(例えば、ゲームの進行状況)を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
一実施形態における端末装置30は、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、一般的なコンピュータとして構成され、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35は、サーバ10等から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
端末装置30のユーザがサーバ10によって提供される各種サービスを利用する際には、例えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるサーバ10は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、1又は複数のプレイヤキャラクタによって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム(RPG)を提供する機能について説明する。図2は、一実施形態におけるサーバ10が有する機能を概略的に示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態におけるRPGのゲームの進行を制御するゲーム進行制御部42と、パーティの管理に関する処理を制御するパーティ管理部43と、を備える。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部41は、ストレージ15等によって実現され、図2に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル41bと、ユーザが登録したパーティ構成情報を管理するパーティ構成情報管理テーブル41cと、を有する。
図3は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するプレイヤキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手キャラクタとの対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル」、「HP(現在値/最大値)」、このキャラクタが装備している武器を識別する「武器アイテムID」、このキャラクタが装備している防具を識別する「防具アイテムID」、このキャラクタが装備しているアビリティを識別する「アビリティアイテムID」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、このキャラクタがパーティに含まれている場合のパーティに関する設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、HP、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変動し、又、装備できる武器、防具、及びアビリティ(魔法及び必殺技等)等のアイテムが変動する。また、HP、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、又は、装備する武器、防具、アビリティ等に応じて変動する。
ここで、図3は、1つのキャラクタが、武器、防具、及びアビリティをそれぞれ1つずつ装備できるように構成された場合を例示しているが、1つのキャラクタが複数の武器等を装備するように構成することもできる。また、パーティ設定情報には、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順、配置(例えば、攻撃を重視する前衛、又は、防御を重視する後衛)等が登録されるが、このキャラクタがパーティに含まれていない場合には当該設定情報は登録されない。従って、このパーティ設定情報によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
図4は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル41bは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムID」との組合せに対応付けて、アイテムの種別を識別する「アイテム種別ID」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。一実施形態において、アイテムには、武器、防具、アビリティ(魔法、必殺技等)が含まれる。
一実施形態において、アイテム種別IDによって識別されるアイテムの種別は、例えば、剣A、剣B、鎧B、鎧C、魔法A、必殺技B等が対応し、このアイテムの種別毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じ種別のアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Aを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムIDによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じ種別のアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムIDは、例えば、アイテム種別IDに、個別のアイテムを識別するための付加情報(例えば、枝番号、又は、アイテムの取得日時)を付加する体系とすることができる。
例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
図5は、一実施形態におけるパーティ構成情報管理テーブル41cにおいて管理される情報の一例を示す。パーティ構成情報管理テーブル41cは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、個別のパーティ構成情報を識別する「パーティ構成ID」との組合せに対応付けて、ユーザによって付与されたパーティ構成の名称である「パーティ構成名」、このパーティ構成におけるキャラクタと、このキャラクタが装備するアイテムとの組合せを示す「キャラクタ−アイテム情報」、キャラクタとアイテムとの組合せ以外のその他のパーティ構成に関する設定情報を示す「その他設定情報」等の情報を管理する。一実施形態において、キャラクタ−アイテム情報は、例えば、キャラクタのキャラクタIDと、このキャラクタが装備するアイテムのアイテムIDとの組合せによって構成される。また、その他設定情報は、例えば、各キャラクタの並び順、配置(前衛又は後衛)等が含まれる。パーティ構成情報管理テーブル41cにおいて管理されるこれらの情報は、ユーザからの要求に応答して適宜に更新される。詳細は後述する。
一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、一実施形態におけるRPGのゲームの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。
一実施形態において、ゲーム進行制御部42は、パーティに含まれるキャラクタ(第1の種類のゲームコンテンツ)のパラメータと、当該キャラクタが装備するアイテム(第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている第2の種類のゲームコンテンツ)のパラメータとに少なくとも基づいてゲームの進行を制御する。こうしたゲームの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御が含まれる。また、ゲーム進行制御部42は、様々なタイミングでキャラクタやアイテムの各種パラメータを更新する。こうした各種パラメータの更新には、例えば、1又は複数の他のアイテムを消費することにより1のアイテムのパラメータを強化することが含まれる。
一実施形態におけるパーティ管理部43は、パーティの管理に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、パーティ管理部43は、パーティの管理に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。
一実施形態において、パーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、キャラクタにアイテムを装備させる。また、パーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、1又は複数のキャラクタによって構成されるパーティを設定する。更に、パーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、パーティ構成情報をパーティ構成情報管理テーブル41cに登録する。
また、パーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、パーティを構成するキャラクタを、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに変更すると共に、当該変更後のキャラクタが装備しているアイテムを、パーティ構成情報によって識別されるアイテムに変更する。こうしたパーティを構成するキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムの変更は、パーティ構成情報管理テーブル41cに登録されている1又は複数のパーティ構成情報の中から1のパーティ構成情報を選択するための選択画面をユーザに提示し、当該選択画面を介して選択された1のパーティ構成情報に基づいてパーティを構成するキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備するアイテム、を変更することが含まれる。この選択画面は、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに関する情報と、当該パーティ構成情報によって識別されるアイテムに関する情報と、を表示するように構成され得る。
次に、このような機能を有する一実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。図6は、サーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける(ステップS100)。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置30に表示されるステージ選択画面50を介して行われる。
図7は、一実施形態におけるステージ選択画面50の一例を示す。ステージ選択画面50は、図示するように、中央にステージ選択領域52が配置されると共に下端に基本メニュ領域100が配置されている。ステージ選択領域52には、ユーザによって選択可能な1又は複数のステージ(図7の例では、ステージ1−3の3つのステージ)が表示され、ユーザは、ステージ選択領域52に表示されているステージの中から所望のステージを選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。
基本メニュ領域100は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ102と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ104と、「合成」と表示された合成メニュ106と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ108とによって構成されている。この基本メニュ領域100は、一実施形態におけるRPGをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面50以外の主要な画面においても同様に配置されている。
ステージ選択メニュ102は、ユーザがステージ選択画面50を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ104は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ108は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。
基本メニュ領域100の合成メニュ106は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して1のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる1のアイテムをユーザが選択し、更に、この1のアイテムの強化のために消費する1又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ(例えば、経験値)が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
ユーザがステージ選択画面50を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ10が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける(ステップS110)。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置30に表示されるパーティ管理画面60を介して行われる。図8は、一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す。このパーティ管理画面60は、ステージ選択画面50を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域100のパーティ管理メニュ104をユーザが選択することに応じて表示される。
パーティ管理画面60は、図示するように、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ表示領域62と、「編成」と表示された編成ボタン64と、「装備」と表示された装備ボタン65と、「最強」と表示された最強ボタン66と、「セーブ/ロード」と表示されたパーティ構成情報管理ボタン67と、「進む」と表示された継続ボタン68と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域100が配置されている。
キャラクタ表示領域62は、現在のパーティに含まれる1又は複数のキャラクタ(図8の例では5つのキャラクタ)に関する情報が一覧表示されている。一覧表示される情報は、例えば、キャラクタの画像、レベル、HP(現在値/最大値)、装備しているアイテム(装備品(武器及び防具)、及び、アビリティ)が含まれる。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理されている。
ユーザが編成ボタン64を選択すると、パーティの編成を行うための図9に例示するパーティ編成画面70が端末装置30上に表示される。パーティ編成画面70は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ内キャラクタ表示領域72と、ユーザが保有する残りの(現在のパーティに含まれない)キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域74と、「加える」と表示された追加ボタン76と、「外す」と表示された解除ボタン78と、を有する。パーティ内キャラクタ表示領域72及び保有キャラクタ表示領域74には、それぞれキャラクタに関する情報が表示され、例えば、キャラクタの画像が表示されている。
ユーザがパーティ内キャラクタ表示領域72に表示されているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択した上で解除ボタン78を選択すると、選択されているキャラクタがパーティから除外され、除外されたキャラクタは、保有キャラクタ表示領域74に追加表示される。また、ユーザが保有キャラクタ表示領域74に表示されているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択した上で追加ボタン76を選択すると、選択されているキャラクタがパーティに追加され、追加されたキャラクタは、パーティ内キャラクタ表示領域72に追加表示される。ここで、一実施形態において、パーティに含まれるキャラクタの数には上限値が定められており、パーティへのキャラクタの追加は、この上限値の範囲内で行うことができる。また、このパーティ編成画面70は、各キャラクタのパーティ内の並び順、配置等の設定情報をユーザが変更できるように構成されている。このようにパーティ編成画面70を介してパーティに含まれるキャラクタ、及び、設定情報が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。
図8に戻り、ユーザがパーティ管理画面60の装備ボタン65を選択すると、キャラクタが装備するアイテム(武器、防具、アビリティ)を変更するための図10に例示する装備画面80が表示される。装備画面80は、図示するように、装備を変更する対象となるキャラクタに関する情報を表示する対象キャラクタ表示領域81と、このキャラクタが装備している武器を表示する武器表示領域82と、装備している防具を表示する防具表示領域84と、装備しているアビリティを表示するアビリティ表示領域86と、「最強」と表示された最強装備ボタン88と、を有する。対象キャラクタ表示領域81は、ユーザによるフリック操作等の操作に応じて表示されるキャラクタが変更されるように構成されており、これにより、ユーザは、装備を変更する対象となるキャラクタを選択することができる。
ユーザが武器表示領域82、防具表示領域84、及びアビリティ表示領域86の何れかの領域を選択すると、キャラクタが装備している対応するアイテム(武器、防具、又はアビリティ)を変更するための図示しないアイテム変更画面が表示され、ユーザは、現在装備しているアイテムに代えて、保有している残りのアイテム(対象となるキャラクタ及び他のキャラクタが装備していないアイテム)の中から所望のアイテムを選択してキャラクタに装備させることができる。
また、ユーザが最強装備ボタン88を選択すると、保有している残りのアイテム及び対象となるキャラクタが装備しているアイテムの中からキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP等)が最大となるアイテム(武器、防具、及びアビリティの組合せ)が自動的に選択されて、キャラクタに装備される。このように装備画面80を介してキャラクタが装備するアイテムが変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタの武器アイテムID、防具アイテムID、及びアビリティアイテムID等が更新される。
図8に戻り、ユーザがパーティ管理画面60の最強ボタン66を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ(自動的に選択されたキャラクタ)が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、上述したように、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応する情報が更新される。
ユーザがパーティ管理画面60のパーティ構成情報管理ボタン67を選択すると、図11に例示するパーティ構成情報管理画面90(選択画面)が表示される。パーティ構成情報管理画面90は、図示するように、ユーザが登録しているパーティ構成情報が一覧表示され、具体的には、パーティ構成情報管理テーブル41cに管理されているパーティ構成情報が一覧表示される。各パーティ構成情報を表示する構成情報表示領域92には、「ロード」と表示されたロードボタン92aと、「セーブ」と表示されたセーブボタン92bと、「詳細」と表示された詳細表示ボタン92cと、が配置されている。一実施形態においては、ユーザが登録できるパーティ構成情報の数の上限値が予め設定されている。図11の例では、登録できるパーティ構成情報の数は4つに制限されており、No.001−003の3つのパーティ構成情報が登録されており、残り1つ(No.004)のパーティ構成情報を登録することができる。また、ユーザは、構成情報表示領域92においてパーティ構成に対する名称を入力することができる。
図12は、構成情報表示領域92を拡大して示す。図示するように、構成情報表示領域92には、対応するパーティ構成情報に含まれるキャラクタのキャラクタ画像94が、設定されている並び順に従って表示される。このキャラクタ画像94には、パーティ構成情報においてキャラクタが装備するアイテムとして設定されているアイテムのアイテム画像96(武器、防具、アビリティの3つのアイテム画像96)が重ねて表示される。
ユーザが構成情報表示領域92のロードボタン92aを選択すると、対応するパーティ構成情報が現在設定されているパーティに反映される。具体的には、パーティ構成情報管理テーブル41cのキャラクタ−アイテム情報に基づいて、現在のパーティに含まれるキャラクタが、キャラクタ−アイテム情報に含まれるキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが、キャラクタ−アイテム情報に含まれる(変更後のキャラクタが装備するアイテムとして設定されている)アイテムに変更される。また、パーティ構成情報管理テーブル41cのその他設定情報に基づいて、キャラクタの並び順、配置等が設定される。
ここで、一実施形態におけるパーティ構成情報は、パーティに含まれるキャラクタと、このキャラクタが装備するアイテムとの組合せ(例えば、キャラクタIDとアイテムIDとの組合せ)を有するものの、キャラクタ及びアイテムのパラメータは保有キャラクタ情報管理テーブル41a及び保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて独立して管理されているから、パーティ構成情報が反映されたパーティに含まれるキャラクタ及びアイテムは、最新のパラメータが反映されている。
図13は、パーティ構成情報が現在設定されているパーティに反映される様子の具体例を示す。この具体例では、現在のパーティに含まれるキャラクタA、B、C、D、Eが、パーティ構成情報に含まれるキャラクタA、C、F、G、Hに変更され、パーティに含まれないこととなるキャラクタB、D、Eがパーティから除外されている。また、キャラクタCについては、現在装備している剣A−2が、パーティ構成情報に従って剣B−1に変更されている。更に、パーティから除外されたキャラクタのうちキャラクタB、Dについては、装備していた槍C−1、杖B−4が、変更後のパーティに含まれるキャラクタF、Hによって装備されるから、これらの武器のキャラクタB、Dに対する装備が解除されている。このように、一実施形態のRPGでは、パーティ構成情報に含まれる武器等のアイテムが、当該パーティ構成情報におけるキャラクタとは異なる他のキャラクタに装備されている場合には、当該他のキャラクタによる装備が解除される。
なお、図13の具体例においては、キャラクタが装備するアイテムとして武器のみを例示しているが、他のアイテム(防具及びアビリティ)についても同様に、パーティ構成情報に従って装備の変更及び解除が行われる。このように、パーティ構成情報が現在設定されているパーティに反映されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応する情報(具体的には、武器アイテムID、防具アイテムID、アビリティアイテムID、及びパーティ設定情報)が更新されると共に、パーティ管理画面60のキャラクタ表示領域62の表示が更新される。
図14は、図13の具体例において、パーティ構成情報においてキャラクタCが装備する武器として設定されている剣B−1が、ユーザによって保有されなくなっていた場合の例である。この例は、例えば、ユーザが、このパーティ構成情報を登録した後に、剣B−1を売却したり、破棄したり、又は、他のアイテムを強化するための合成アクションにおいて消費した場合等が考えられる。この場合、一実施形態においては、図示するように、キャラクタCが現在装備している剣A−2がそのまま維持される。即ち、一実施形態においては、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有していない場合には、現在装備しているアイテムが維持される。
他の実施形態においては、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有していない場合に、キャラクタの現在の装備が解除され(図14の例では、キャラクタCの剣A−2の装備が解除され)、何れのアイテムも装備しない状態となる。この場合、何れのアイテムも装備しない状態となっていることを、パーティ管理画面60等を介してユーザに通知するように構成し得る。
更に他の実施形態においては、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有していない場合に、このアイテムに類似する他のアイテムを代わりに装備する。この実施形態において、類似する他のアイテムを特定する基準として様々な基準を適用することができ、例えば、パーティ構成情報に含まれるアイテムと同じ種別の他のアイテム(例えば、図14の例では、パーティ構成情報に含まれる剣B−1と同じ種別(剣B)である剣B−2)を、類似する他のアイテムとして特定する基準を適用することができる。この場合、代わりのアイテムを装備する状態となっていることを、パーティ管理画面60等を介してユーザに通知するように構成し得る。
また、一実施形態において、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有しなくなっている場合に、図12に例示した構成情報表示領域92のアイテム画像96の表示態様を変更する(例えば、非表示とする、又は、点滅させる等)ようにしたり、アイテム画像96の表示態様は変更することなく、保有しなくなっている旨をユーザに通知するように構成し得る。こうすれば、パーティ構成情報に含まれるアイテムをユーザが保有しなくなっていることを、予めユーザに知らせることができる。
一方、ユーザが構成情報表示領域92のセーブボタン92bを選択すると、現在設定されているパーティに関する情報がパーティ構成情報として登録(上書き)される。具体的には、現在のパーティに含まれるキャラクタと、このキャラクタが装備しているアイテムとの組合せがパーティ構成情報管理テーブル41cのキャラクタ−アイテム情報に反映されると共に、並び順、配置等の設定情報が同じくその他設定情報に反映される。また、ユーザが構成情報表示領域92の詳細ボタン92cを選択すると、パーティ構成情報に含まれるキャラクタ及びアイテムに関する詳細情報が表示され、例えば、キャラクタのパラメータ、及び、装備するアイテムのパラメータ等の情報が表示される。
このように、一実施形態では、ユーザは、パーティ構成情報管理画面90を介して、現在設定されているパーティのパーティ構成情報を登録したり、既に登録されている1又は複数のパーティ構成情報の中から所望のパーティ構成情報を選択して現在のパーティに反映させることができる。
図8に戻り、ユーザが続行ボタン68を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面50を介してステージを選択してパーティ管理画面60が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン68を選択してパーティを確定させることもできる。
こうしてパーティが確定すると、サーバ10は、選択されているステージを進行させて(ステップS120)、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のRPGでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている1又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力(武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等)に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。
ここで、一実施形態のRPGでは、特定のプレイヤキャラクタ及び/又はアイテムのパラメータは、対戦相手キャラクタに応じて変動するように構成されている。例えば、特定のステージに出現する対戦相手キャラクタ、特定の属性を有する対戦相手キャラクタ、又は、特定の対戦相手キャラクタとの対戦処理において、特定のプレイヤキャラクタ及び/又はアイテムのパラメータが、ユーザにとって有利な方向又は不利な方向に変動するように構成されている。また、特定のプレイヤキャラクタ及び/又はアイテムは、例えば、特定のステージに出現する対戦相手キャラクタ、特定の属性を有する対戦相手キャラクタ、又は、特定の対戦キャラクタとの対戦処理において、特別な効果を有するアクションが可能となるように構成されている。更に、特定のアイテムは、特定のプレイヤキャラクタに装備されることに応じて、ユーザにとって有利な方向又は不利な方向にパラメータが変動し、或いは、特別な効果を有するアクションが可能となるように構成されている。
また、一実施形態のRPGでは、特定のステージに出現する対戦相手キャラクタ、特定の属性を有する対戦相手キャラクタ、又は、特定の対戦相手キャラクタとの対戦処理において、特定のプレイヤキャラクタ及び/又はアイテムを用いたアクションを実行すると、ユーザに対して特別の報酬が付与されるように構成されている。
このように、一実施形態のRPGでは、選択したステージや対戦相手キャラクタに応じて、ユーザにとって有利なプレイヤキャラクタ、アイテム、及びこれらの組合せが変動し得るから、パラメータが単純に最大となるパーティの設定がユーザにとって最適とは限らない。また、ユーザの中には、パラメータが最大となるという基準ではなく、自身の好みに適合するパーティを設定し、更に、例えば、ステージ毎に好みのパーティを設定することを望むユーザも存在し得る。このように、ユーザ自身がパーティの設定(プレイヤキャラクタの選択、及び、アイテムの装備)を行う場合であっても、一実施形態では、ユーザは、パーティ構成情報管理画面90を介して、設定したパーティのパーティ構成情報を登録しておけば、後から容易に現在のパーティに反映させることができる。
上述した実施形態のパーティ構成情報管理画面90において、登録されている1又は複数のパーティ構成情報の中から1又は複数のパーティ構成情報をユーザに推奨するように構成することも可能である。例えば、ユーザが保有しなくなっているアイテムを含むパーティ構成情報よりも、こうしたアイテムを含まないパーティ構成情報を推奨するようにパーティ構成情報管理画面90を構成することもできる。更に、例えば、選択されているステージに基づいて、このステージに出現する対戦相手キャラクタとの対戦処理に有利なパーティ構成情報をサーバ10が特定し、この特定されたパーティ構成情報をパーティ構成情報管理画面90を介して推奨するように構成することができる。
以上説明した本発明の実施形態に係るサーバ10は、パーティに含まれるキャラクタ(第1の種類のゲームコンテンツ)のパラメータと、キャラクタが装備する(関連付けられている)アイテム(第2の種類のゲームコンテンツ)のパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御し、ユーザからの要求に応答して、パーティに含まれるキャラクタと、当該キャラクタが装備するアイテムと、を識別可能なパーティ構成情報をパーティ構成情報管理テーブル41c(記憶装置)に記憶し、ユーザからの要求に応答して、パーティを構成するキャラクタを、パーティ構成情報によって識別されるキャラクタに変更すると共に、当該変更後のキャラクタが装備するアイテムを、パーティ構成情報によって識別されるアイテムに変更する。従って、ユーザは、設定したパーティのパーティ構成情報の登録、及び、登録したパーティ構成情報のパーティへの反映を簡易に行うことができる。即ち、本発明の実施形態は、ユーザ自身によるパーティの容易な設定を支援することができる。
上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるRPGを例示したが、本発明の実施形態は、パーティを設定してゲームを進行させる様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のRPGに適用することもできる。更に、本発明の実施形態として適用可能なゲームにおいて、パーティは、アイテムを装備するプレイヤキャラクタによって構成されるものに限定されず、その他の様々なゲームコンテンツ(第2の種類のゲームコンテンツが関連付けられた第1の種類のゲームコンテンツ)によって構成され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
43 パーティ管理部
50 ステージ選択画面
60 パーティ管理画面
70 パーティ編成画面
80 装備画面
90 パーティ構成情報管理画面

Claims (12)

  1. ゲームを提供するシステムであって、
    ユーザが保有する第1及び第2の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置と、
    1又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記第1の種類のゲームコンテンツに前記第2の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の前記第1の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、
    前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行するものであり
    該変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツが、当該パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツとは異なる前記第1の種類の他のゲームコンテンツに関連付けられている場合には、当該他のゲームコンテンツに対する関連付けを解除して、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、当該パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更することを含む、システム。
  2. 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、所定のタイミングで前記ゲームコンテンツのパラメータを更新するステップを実行する請求項1に記載のシステム。
  3. 前記更新するステップは、前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の他のゲームコンテンツを消費することにより1のゲームコンテンツの前記パラメータを更新することを含む請求項2に記載のシステム。
  4. 請求項1ないし何れかに記載のシステムであって、
    前記変更するステップは、前記記憶装置に記憶されている1又は複数の前記パーティ構成情報の中から1の前記パーティ構成情報を選択するための選択画面を前記ユーザに提示し、当該選択画面を介して選択された当該1のパーティ構成情報に基づいて前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツ、及び、前記変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツ、を変更することを含み、
    前記選択画面は、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに関する情報と、当該パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに関する情報と、を表示するように構成されている、
    システム。
  5. 前記選択画面は、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツを前記ユーザが保有しなくなっている場合には、当該第2の種類のゲームコンテンツに関する情報の表示態様を変更するように構成されている請求項に記載のシステム。
  6. 前記選択画面は、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツを前記ユーザが保有しなくなっている場合には、当該第2の種類のゲームコンテンツを保有しなくなっていることを通知するように構成されている請求項又はに記載のシステム。
  7. 前記変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツを前記ユーザが保有しなくなっている場合には、前記変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを維持することを含む請求項1ないし何れかに記載のシステム。
  8. 請求項1ないし何れかに記載のシステムであって、
    前記ゲームの進行を制御するステップは、前記パーティと対戦相手との対戦処理を実行することを含み、
    前記ゲームコンテンツの前記パラメータは、前記対戦相手に応じて変動するように構成されている、
    システム。
  9. 前記ゲームの進行を制御するステップは、前記対戦相手に応じた特定の前記ゲームコンテンツによる特定のアクションの実行に応じて前記ユーザに対して特定の報酬を付与することを含む請求項に記載のシステム。
  10. 請求項1ないし何れかに記載のシステムであって、
    前記第1の種類のゲームコンテンツは、プレイヤキャラクタであり、
    前記第2の種類のゲームコンテンツは、前記プレイヤキャラクタが装備するアイテムである、
    システム。
  11. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供する方法であって、
    ユーザが保有する第1及び第2の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶装置に記憶するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記第1の種類のゲームコンテンツに前記第2の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の前記第1の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、
    前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を備えるものであり
    該変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツが、当該パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツとは異なる前記第1の種類の他のゲームコンテンツに関連付けられている場合には、当該他のゲームコンテンツに対する関連付けを解除して、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、当該パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更することを含む、方法。
  12. ゲームを提供するプログラムであって、
    ユーザが保有する第1及び第2の種類のゲームコンテンツに関する情報であって当該ゲームコンテンツのパラメータを含む保有コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記第1の種類のゲームコンテンツに前記第2の種類のゲームコンテンツを関連付けるステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、1又は複数の前記第1の種類のゲームコンテンツによって構成されるパーティを設定するステップと、
    前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツのパラメータと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツのパラメータと、に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティに含まれる前記第1の種類のゲームコンテンツと、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツと、を識別可能なパーティ構成情報を前記記憶装置に記憶するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記パーティを構成する前記第1の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツに変更すると共に、当該変更後の第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更するステップと、を実行させるものであり
    該変更するステップは、前記パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツが、当該パーティ構成情報によって識別される前記第1の種類のゲームコンテンツとは異なる前記第1の種類の他のゲームコンテンツに関連付けられている場合には、当該他のゲームコンテンツに対する関連付けを解除して、当該第1の種類のゲームコンテンツに関連付けられている前記第2の種類のゲームコンテンツを、当該パーティ構成情報によって識別される前記第2の種類のゲームコンテンツに変更することを含む、プログラム。
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