KR20190026750A - 게임 시스템, 단말 장치 및 프로그램 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

단말기 내 표시부는, 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 적어도 하나의 제1 아이콘을 출현시켜 표시한다. 단말기 내 입력부는, 에어리어를 전환하는 조작과, 제1 아이콘을 선택하는 조작을 접수한다. 단말기 내 제어부 또는 서버 내 제어부는, 전환된 에어리어에 있어서 제1 아이콘의 어느 것이 선택된 경우, 선택된 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이 가능하게 제어한다. 단말기 내 제어부 또는 서버 내 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한한다.

Description

게임 시스템, 단말 장치 및 프로그램
본 발명은 게임 시스템, 단말 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
종래, 시간 경과에 의해 회복되는 포인트와 맞바꾸어, 유저가 게임을 플레이하는 것이 가능해지는 게임 장치가 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1).
일본 특허 공개 제2014-83209호 공보
상술한 바와 같은 게임에서는, 포인트가 회복되기까지 게임을 플레이할 수 없다. 그 때문에, 시간 경과에 따라서 포인트가 회복된다는 사양이, 유저가 게임을 플레이하지 않게 되는 원인의 하나로 되고 있었다. 따라서, 시간 경과에 따라서 회복되는 포인트와 맞바꾸어, 또는 이러한 포인트에 더하여, 게임을 플레이 가능하게 하는 게임의 요소로서, 새로운 것이 요망되고 있다.
본 발명의 몇 가지의 양태는, 새로운 게임의 요소를 제공할 수 있는 단말 장치 및 프로그램을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
본 발명의 일 형태는, 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 적어도 하나의 제1 아이콘을 출현시켜 표시하는 표시부와, 상기 에어리어를 전환하는 조작과, 상기 제1 아이콘을 선택하는 조작을 접수하는 입력부와, 전환된 상기 에어리어에 있어서 상기 제1 아이콘의 어느 것이 선택된 경우, 선택된 상기 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이 가능하게 제어하는 제어부를 구비하고, 상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한하는 게임 시스템이다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 컴퓨터를 상기 게임 시스템으로서 기능시키기 위한 프로그램이다.
도 1은 본 발명의 실시 형태의 개요를 나타내는 제1 도면이다.
도 2는 실시 형태의 개요를 나타내는 제2 도면이다.
도 3은 실시 형태의 개요를 나타내는 제3 도면이다.
도 4는 실시 형태의 개요를 나타내는 제4 도면이다.
도 5는 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 6은 실시 형태에 따른 컴퓨터 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 실시 형태에 따른 단말 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 8은 실시 형태에 따른 서버 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 9는 실시 형태에 따른 게임 화면의 천이를 나타내는 도면이다.
도 10은 실시 형태에 따른 게임 파트 선택 화면을 나타내는 도면이다.
도 11은 실시 형태에 따른 유저와 플레이어 캐릭터의 관계성을 나타내는 도면이다.
도 12는 실시 형태에 따른 미션 상세 화면을 나타내는 도면이다.
도 13은 실시 형태에 따른 플레이어 레벨과 미션의 관계성을 나타내는 도면이다.
도 14는 실시 형태에 따른 메뉴 화면을 나타내는 도면이다.
도 15는 실시 형태에 따른 대전 파트 선택 화면을 나타내는 도면이다.
도 16은 실시 형태에 따른 숍 화면을 나타내는 도면이다.
도 17은 실시 형태에 따른 월드 화면을 나타내는 제1 도면이다.
도 18은 실시 형태에 따른 월드 화면을 나타내는 제2 도면이다.
도 19는 실시 형태에 따른 월드 화면을 나타내는 제3 도면이다.
도 20은 실시 형태에 따른 월드 화면을 나타내는 제4 도면이다.
도 21은 실시 형태에 따른 에어리어간의 관계성을 나타내는 도면이다.
도 22는 실시 형태에 따른 아이템 선택 화면을 나타내는 도면이다.
도 23은 실시 형태에 따른 유실물 획득 화면을 나타내는 도면이다.
도 24는 실시 형태에 따른 트레이더 화면을 나타내는 도면이다.
도 25] 실시 형태에 따른 레어 퀘스트 선택 화면을 나타내는 제1 도면이다.
도 26은 실시 형태에 따른 레어 퀘스트 화면을 나타내는 제2 도면이다.
도 27은 실시 형태에 따른 레어 퀘스트 화면을 나타내는 제3 도면이다.
도 28은 실시 형태에 따른 레어 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면을 나타내는 도면이다.
도 29는 실시 형태에 따른 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면을 나타내는 도면이다.
도 30은 실시 형태에 따른 보수 표시 화면을 나타내는 제1 도면이다.
도 31은 실시 형태에 따른 보수 표시 화면을 나타내는 제2 도면이다.
도 32는 실시 형태에 따른 데크 선택 화면을 나타내는 도면이다.
도 33은 실시 형태에 따른 퀘스트 결과 화면을 나타내는 도면이다.
도 34는 실시 형태에 따른 게임 진행 화면을 나타내는 도면이다.
도 35는 실시 형태에 따른 카드 게임에 있어서의 하나의 턴의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 36은 실시 형태에 따른 카드 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 37은 실시 형태에 따른 데크 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 38은 실시 형태에 따른 유저 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 39는 실시 형태에 따른 출현 규칙 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다.
[제1 실시 형태]
[제1 실시 형태의 개요]
본 발명의 제1 실시 형태에 대하여 설명한다.
본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)(도 5)은, 게임을 제공하는 정보 처리 시스템이다.
본 실시 형태에 따른 게임은 소위 비디오 게임이며, 컴퓨터에 의해 처리되는 게임이다. 이 게임에는, 퀘스트라는 개념이 있다. 플레이어의 목적의 하나는, 게임이 제공하는 각종 퀘스트를 달성하는 데 있다.
플레이(플레이한다)란, 유저가 게임을 진행시키기 위한 조작(이하, 「게임 조작」이라고 칭한다.)을 입력하여, 게임을 진행시키는 것이다. 이하에서는, 퀘스트의 달성을 위해서, 게임 조작을 입력하는 것을, 「퀘스트의 플레이(퀘스트를 플레이한다)」라고 칭하는 경우가 있다. 또한, 이하에서는, 특별히 언급하지 않을 경우에는, 유저란, 게임을 플레이하는 플레이어인 것으로 하여 설명한다.
퀘스트란, 1 이상의 게임 목표이다. 게임 목표에는, 1 이상의 목표 달성 조건이 미리 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 퀘스트를 구성하는 일부, 또는 모든 게임 목표에 대하여, 목표 달성 조건을 만족시키는 것을, 「퀘스트의 달성(퀘스트가 달성됨)」이라고 칭하는 경우가 있다. 또한, 게임 목표는 1 이상의 게임 파트에 관련된다. 즉, 하나의 퀘스트에는, 1 이상의 게임 파트에 관한 목표 달성 조건이 관련지어져 있다. 이 경우, 퀘스트를 플레이한다는 것은, 퀘스트에 포함되는 게임 목표의 게임 파트를 플레이하는 것이다. 이하에서는 일례로서, 퀘스트란, 대전 파트에 있어서의 소정 횟수의 대전인 경우에 대하여 설명한다.
퀘스트는, 퀘스트를 구성하는 적어도 일부의 목표 달성 조건이 만족됨으로써 종료되는 것으로 해도 되고, 소정의 퀘스트 종료 조건이 만족됨으로써 종료되는 것으로 해도 된다. 퀘스트 종료 조건으로서는, 시간적, 공간적, 수치적 조건이 포함되어도 된다. 시간적 조건이란, 예를 들어 퀘스트의 개시부터 소정 시간 경과하는 것일 수 있다. 공간적 조건이란, 예를 들어 플레이어 캐릭터를 소정의 장소까지 이동한 것일 수 있다. 수치적 조건이란, 예를 들어 후술하는 라이프 포인트 등, 플레이어 캐릭터의 소정의 파라미터의 수치가 소정값이 되는 것일 수 있다. 퀘스트에는, 보수가 관련지어져 있고, 게임 시스템(1)은, 퀘스트의 달성 시에 유저에게 보수를 부여하는 즉, 퀘스트란, 보수를 부여하기 위한 게임의 구획 단위이다.
보수는 목표 달성 조건의 종류나 내용에 따라서 상이해도 된다. 즉, 보수는 퀘스트에 설정되어 있는 대전 상대의 종류, 퀘스트의 난이도 등에 따라서 상이해도 된다. 퀘스트의 난이도란, 퀘스트에 설정되어 있는 목표 달성 조건을 만족시키는 것에 대한 곤란함(어려움)의 지표이다. 예를 들어, 목표 달성 조건이 대전에 승리하는 것인 경우, 퀘스트의 난이도는 대전 상대의 강도에 대응하고 있어도 된다. 대전 상대의 강도는, 예를 들어 대전 상대의 대전에 있어서의 능력을 나타내는 파라미터의 값이나, 대전 상대가 대전에 있어서 이용하는 카드의 파라미터값, 대전 상대를 제어하는 프로그램의 연산 정밀도(예를 들어, 인공 지능의 학습 강도) 등에 따라서 변동된다. 또한, 예를 들어 목표 달성 조건이 게임에 있어서 소정량의 게임 내 통화를 취득하는 것인 경우, 퀘스트의 난이도는, 게임 내 통화의 양에 대응하고 있어도 된다. 또한, 예를 들어 목표 달성 조건에 제한 시간이 마련되어 있는 경우, 퀘스트의 난이도는 제한 시간의 길이에 대응하고 있어도 된다.
게임은, 다른 플레이어가 조작하는 캐릭터와의 대전, 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터와의 대전, 아이템의 구입, 아이템의 이용, 소지(소유) 아이템의 확인 등의 복수의 게임 파트로 구성된다. 이하에서는, 설명의 편의상, 게임 시스템(1)이 실행하는 하나의 게임 제어 프로그램에 의해 코드된 게임의 전체를 「1차 게임」이라고 칭하고, 1차 게임에 포함되는 게임 파트를 「2차 게임」이라고 칭한다. 즉, 1차 게임은 1 이상의 2차 게임을 구비한다. 또한, 1차 게임과 2차 게임을 특별히 구별하지 않는 경우에는, 간단히 「게임」이라고 칭한다.
본 실시 형태에서는 일례로서, 게임 파트로서 대전 파트가 포함되는 경우에 대하여 설명한다. 이 대전 파트에 있어서, 유저는, 예를 들어 카드의 조(組)인 데크를 사용하여, 다른 유저가 조작하는 캐릭터, 또는 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터와 대전할 수 있다. 대전 파트의 내용에 대해서는, 후술한다.
카드란, 2차 게임에 사용되는 게임 오브젝트의 일례이다.
게임 오브젝트란, 게임에 있어서의 개념적인 단위이다. 또한, 예를 들어 게임 오브젝트란, 시인 가능한 표시 상의 단위이다. 또한, 예를 들어 유저가 선택 가능한 단위이다. 또한, 예를 들어 게임 오브젝트란, 게임에 사용되는 수치, 텍스트, 화상, 음성 등의 데이터의 구분이다. 즉, 게임 오브젝트란, 게임에 있어서 개념적인 종합을 나타내는 것이다.
도 1 내지 도 4는 본 실시 형태의 개요를 나타내는 도면이다.
도 1에 나타내는 게임 화면 G1은 월드 화면의 일례를 나타낸다. 월드 화면에 대해서는, 후술한다.
도 1에 나타내는 예에 있어서, 월드 화면 G1에는, 퀘스트 선택용 아이콘 C1, C2가 배치되어 있다.
퀘스트 선택용 아이콘이란, 퀘스트의 개시를 접수하기 위한 조작자이다. 하나의 퀘스트 선택용 아이콘에는, 1 이상의 퀘스트가 관련지어져 있다. 여기에서는 일례로서, 하나의 퀘스트 선택용 아이콘이 하나의 퀘스트에 대응하고 있는 경우에 대하여 설명한다. 유저는 퀘스트 선택용 아이콘을 선택함으로써, 선택한 아이콘에 따른 퀘스트를 플레이할 수 있다.
여기서, 퀘스트에는 복수의 종류가 있다. 이하에서는 일례로서, 통상 퀘스트와 레어 퀘스트의 종류가 있을 경우에 대하여 설명한다. 통상 퀘스트와 레어 퀘스트는, 예를 들어 보수의 내용, 보수의 선택 방법, 퀘스트의 난이도 등이 상이하다. 예를 들어, 레어 퀘스트는, 통상 퀘스트에 비해 상대적으로 퀘스트의 난이도가 높고, 상대적으로 좋은 보수가 얻어지기 쉽도록 설정되어 있다. 상대적으로 좋은 보수란, 예를 들어 상대적으로 수량이 많은 게임 오브젝트, 게임 오브젝트에 설정된 가치를 나타내는 파라미터의 값이 상대적으로 높은 게임 오브젝트, 게임 오브젝트에 설정된 새로움(버전)을 나타내는 파라미터의 값이 상대적으로 높은 게임 오브젝트 등이다.
도 1에 나타내는 예에 있어서, 퀘스트 선택용 아이콘 C1은 통상 퀘스트에 대응하는 퀘스트 선택용 아이콘이다. 퀘스트 선택용 아이콘 C2는 레어 퀘스트에 대응하는 퀘스트 선택용 아이콘이다. 퀘스트 선택용 아이콘의 그림, 표시 양태(예를 들어, 색, 크기, 형상, 부가 정보)는 퀘스트의 종류, 퀘스트의 내용 등에 따라서 상이해도 된다. 예를 들어, 통상 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘은, 일률적으로 동일한 그림으로 하고, 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘은, 퀘스트의 대전 상대를 개별로 나타내는 인형 그림으로 해도 된다.
본 실시 형태에 있어서, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘의 출현을 소정의 출현 규칙에 기초하여 제어한다. 이 출현 규칙은 시간의 경과에 따라서 새롭게 출현시키는 것이다. 새롭게 출현(출현한다)이란, 게임 화면에 새롭게 배치되어 표시되는 것이다. 이하에서는, 편의적으로 퀘스트 선택용 아이콘의 출현을, 「퀘스트의 출현」이라고 칭하는 경우가 있다.
여기서, 출현 규칙의 구체예에 대하여 설명한다.
먼저, 게임 시스템(1)은, 소정의 타이밍이 도래하였는지 여부를 판정한다. 이 소정의 타이밍이란, 예를 들어 퀘스트 선택용 아이콘의 전회의 출현, 또는 전회의 퀘스트의 플레이로부터 소정 시간 경과한 타이밍이다. 이하에서는, 소정의 타이밍이 도래하는 시간 간격을, 「출현 시간 간격」이라고 칭하는 경우가 있다. 소정의 타이밍이 도래한 경우, 게임 시스템(1)은 소정의 확률(이하, 「출현 확률」이라고 칭한다.)로 퀘스트 선택용 아이콘을 새롭게 하나 출현시킨다. 즉, 게임 시스템(1)은 소정의 빈도로 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시킨다. 이 때, 게임 시스템(1)은, 현재 출현되어 있는 퀘스트 선택용 아이콘의 수가 소정의 상한값(이하, 「출현 상한값」이라고 칭한다.)에 달했는지 여부를 판정하고, 현재 출현되어 있는 퀘스트 선택용 아이콘의 수가 출현 상한값에 달한 경우에는, 퀘스트 선택용 아이콘을 새롭게 출현시키지 않는다. 출현 시간 간격, 출현 확률, 출현 상한값은, 퀘스트의 종류별로 미리 정해져 있다. 예를 들어, 레어 퀘스트의 출현 빈도는, 통상 퀘스트의 출현 빈도보다도 낮게 설정될 수 있다. 출현 시간 간격, 출현 확률은 고정이어도 되고, 가변이어도 된다.
이상이, 출현 규칙의 구체예에 관한 설명이다.
이와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘을 시간 경과에 따라서 출현시킨다. 즉, 게임 시스템(1)은 시간이 경과할 때까지, 선택 가능하게 되는 퀘스트의 내용을 알기 어렵게 한다. 따라서, 게임 시스템(1)은, 다음으로 어떤 퀘스트를 선택 가능하게 되느냐 하는 점에서, 유저의 흥미, 관심을 끌 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은 출현 상한값을 설정하고 있다. 이 경우, 유저가 가능한 한 많은 퀘스트를 플레이하기 위해서는, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현수가 출현 상한값에 달하지 않도록 퀘스트를 플레이할 필요가 있게 된다. 환언하면, 유저는 시간을 관리하고, 퀘스트를 플레이할 타이밍을 고려함으로써, 보다 많은 퀘스트를 플레이할 수 있다. 즉, 게임 시스템(1)은 출현 상한값을 설정함으로써, 퀘스트의 선택에 전략성을 갖게 할 수 있기 때문에, 유저의 흥미를 더욱 강하게 끌어 들일 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은 퀘스트의 종류별로 상이한 출현 빈도를 설정하고 있다. 이 경우, 유저가 가능한 한 많은 퀘스트를 플레이하기 위해서는, 출현 빈도가 높은 퀘스트부터 플레이하는 것이 효과적이다. 한편, 출현 빈도가 낮은 퀘스트는, 상대적으로 난이도가 높고, 상대적으로 좋은 보수가 얻어지기 쉽다. 그 때문에, 유저가 가능한 한 좋은 보수를 얻기 위해서는, 출현 빈도가 낮고, 난이도가 높은 퀘스트부터 플레이하는 것이 효과적이다. 즉, 게임 시스템(1)은 퀘스트의 종류별로 상이한 출현 빈도를 설정함으로써, 퀘스트의 선택에 전략성을 갖게 할 수 있기 때문에, 유저의 흥미를 더욱 강하게 끌 수 있다.
도 2에 나타내는 게임 화면 G2는, 월드 화면의 다른 예를 나타낸다. 월드 화면 G2에는, 복수의 퀘스트 선택용 아이콘 C1이 배치되어 있다. 또한, 시간 표시란 E21에는, 다음 번의 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 시기가 나타나 있다.
여기서, 본 실시 형태에 따른 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 규칙은, 아이템이나 게임 내 통화의 이용에 따라서 변경 가능하다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 아이템이나 게임 내 통화의 이용에 따라서, 소정의 기간 내에 있어서, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 시간 간격이나 출현 확률을 변경할 수 있다. 또한, 예를 들어 게임 시스템(1)은 아이템이나 게임 내 통화의 이용에 따라서, 출현 상한값 미만의 수, 출현 상한값의 수, 또는 다른 소정수의 퀘스트 선택용 아이콘을, 즉시 출현시켜도 된다. 또한, 예를 들어 게임 시스템(1)은 아이템이나 게임 내 통화의 이용에 따라서, 소정의 퀘스트를 선택 가능하게 해도 된다. 그리고, 예를 들어 게임 시스템(1)은 아이템이나 게임 내 통화의 이용에 따라서, 유저가 퀘스트를 선택하기 쉽게 할 수 있다. 이에 의해, 게임 시스템(1)은 유저가 원하는 퀘스트를 선택하기 쉽게 할 수 있다.
아이템이란, 이용에 따라서, 1차 게임, 2차 게임의 진행에 소정의 효과를 초래하는 게임 오브젝트이다. 즉, 아이템의 이용이란, 아이템에 관련지어져 있는 소정의 효과를 발휘시키는 것이다. 아이템의 효과는, 유저에 있어서 유리한 것이어도 되고, 불리한 것이어도 된다.
게임 내 통화란, 아이템, 카드, 데크, 플레이어 캐릭터 등의 다른 게임 오브젝트와의 교환에 사용되는 게임 오브젝트이다. 게임 내 통화의 이용이란, 다른 게임 오브젝트를 소지하기 위해서, 게임 내 통화를 소비하는 것이다.
이하에서는 일례로서, 아이템이나 게임 내 통화는, 이용에 의해 소비되는 것으로 하여 설명한다. 이 경우, 아이템이나 게임 내 통화의 이용이란, 아이템이나 게임 내 통화를 소비함에 따라서 소정의 처리를 실행하는 것도 있다. 단, 아이템은, 이용에 의해 소비되지 않는 경우가 있어도 된다.
도 3에 나타내는 게임 화면 G3은, 월드 화면의 다른 예를 나타낸다. 월드 화면 G3에는, 플레이어 레벨 표시란 L1이 마련되어 있다.
플레이어 레벨 표시란 L1이란, 플레이어 레벨을 나타내는 란이다. 플레이어 레벨이란, 유저의 게임에 대한 익숙도 등의 유저의 게임의 진척을 나타내는 지표의 예이다. 월드 화면 G3의 예에서는, 플레이어 레벨을 스테이지(STAGE)라고 표현하고 있다. 또한, 플레이어 레벨 표시란 L1은, 후술하는 미션 상세 화면 G6을 표시시키기 위한 조작자로서 기능해도 된다.
여기서, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저가 선택 가능한 퀘스트나 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 규칙을, 플레이어 레벨에 따라서 변경한다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘에 대응하는 퀘스트의 난이도나 종류를, 플레이어 레벨에 따라서 변경해도 된다. 또한, 예를 들어 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 상한값을, 플레이어 레벨에 따라서 변경해도 된다. 또한, 예를 들어 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 빈도를, 플레이어 레벨에 따라서 변경해도 된다. 그리고, 예를 들어 게임 시스템(1)은 플레이어 레벨의 향상에 따라서, 유저가 퀘스트를 선택하기 쉽게 할 수 있다. 이 경우, 유저는, 플레이어 레벨을 향상시킴으로써, 원하는 퀘스트를 선택하기 쉬워진다. 따라서, 게임 시스템(1)은 유저에게 게임을 계속시킬 동기를 부여할 수 있다.
도 4에 나타내는 게임 화면 G4는, 월드 화면의 다른 예를 나타낸다. 월드 화면 G4에는, 유실물 아이콘 C3과, 트레이더 아이콘 C4와, 숍 아이콘 E111이 배치되어 있다.
유실물 아이콘이란, 아이템, 게임 내 통화, 카드 등의 게임 오브젝트를 나타내는 화상이다. 유저에 의해 유실물 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은, 선택된 유실물 아이콘에 대응하는 아이템, 게임 내 통화, 카드 등을 유저에게 부여한다.
트레이더 아이콘이란, 선택에 따라서 숍 파트를 개시하기 위한 화상이다.
숍 아이콘이란, 선택에 따라서 숍 파트를 개시하기 위한 화상이다.
숍 파트란, 카드, 데크, 커맨드, 플레이어 캐릭터 등의 게임 오브젝트를, 소정의 대가와 맞바꾸어 유저가 이용 가능하게 하는 기능을 제공하는 게임 파트이다. 즉, 숍 파트에서는, 유저는 게임 오브젝트를 구입하거나 교환하거나 할 수 있다. 숍 아이콘은, 게임 내의 가상 공간의 특정한 위치에 상시 배치되어 있는 것에 비해, 트레이더 아이콘은, 상시 배치되는 것은 아닌 점이 상이하다. 또한, 숍 아이콘과 트레이더 아이콘은, 각각 대응하는 숍 기능에 있어서 제공하는 상품의 구색, 구입(교환) 시에 대가로서 소비되는 게임 오브젝트 등이 상이해도 된다.
여기서, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 월드 화면 G4에 나타내는 바와 같이, 퀘스트 선택용 아이콘과 동일하게 유실물 아이콘을 출현시킨다. 그리고, 유저는 유실물 아이콘을 선택함으로써 아이템, 게임 내 통화, 카드 등을 획득할 수 있기 때문에, 유저는, 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하지 않은 경우에도, 게임에 대한 관심을 잃는 일이 없다. 즉, 게임 시스템(1)은 유저에게 게임을 계속시킬 동기를 부여할 수 있다.
이하에서는, 퀘스트 선택용 아이콘, 유실물 아이콘, 트레이더 아이콘을, 출현 제어 아이콘이라 총칭하는 경우가 있다.
또한, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 출현 제어 아이콘이 배치되는 화면에, 숍 아이콘 등의 다른 기능을 개시하기 위한 화상을 배치한다. 즉, 유저는, 출현 제어 아이콘을 찾고 있는 동안에, 숍 아이콘을 확인하게 된다. 따라서, 게임 시스템(1)은 다른 게임 파트로 유저를 유도할 수 있다.
이상이, 본 실시 형태의 개요에 관한 설명이다.
[게임 시스템(1)의 구성]
이어서, 게임 시스템(1)의 구성에 대하여 설명한다.
도 5는, 게임 시스템(1)의 구성을 나타내는 도면이다.
게임 시스템(1)은 복수의 단말 장치(10-1,10-2, 10-3, …)와 서버 장치(30)를 구비한다. 이하에서는, 복수의 단말 장치(10-1,10-2, 10-3, …)를 구별하지 않을 경우에는, 단순히 단말 장치(10)라 총칭한다. 단말 장치(10)와 서버 장치(30)는, 각각 네트워크 NW에 통신 가능하게 접속되고, 서로 정보를 송수신할 수 있다.
단말 장치(10)는 컴퓨터 시스템을 구비하는 전자 기기이다. 예를 들어, 단말 장치(10)는 PC(Personal Computer), 태블릿 PC, 스마트폰이나 피처폰 등의 휴대 전화기, 휴대 정보 단말기(PDA, Personal Digital Assistant), 휴대형 게임기, 거치형 게임기 등일 수 있다. 유저는 단말 장치(10)를 사용하여 1차 게임, 2차 게임을 플레이한다.
서버 장치(30)는 컴퓨터 시스템을 구비하는 전자 기기이다.
단말 장치(10)와 서버 장치(30)는, 쌍으로서 기능하는 게임 제어 프로그램을 실행한다. 이하에서는, 단말 장치(10)에 있어서 실행되는 게임 제어 프로그램을 「단말기 내 게임 제어 프로그램」이라고 칭하고, 서버 장치(30)에 있어서 실행되는 게임 제어 프로그램을 「서버 내 게임 제어 프로그램」이라고 칭한다. 또한, 단말기 내 게임 제어 프로그램과 서버 내 게임 제어 프로그램을 구별하지 않을 경우에는, 간단히 「게임 제어 프로그램」이라고 칭한다. 예를 들어, 서버 장치(30)는 단말기 내 게임 제어 프로그램을, 단말 장치(10)에 대하여 송신 가능하다.
단말기 내 게임 제어 프로그램과 서버 내 게임 제어 프로그램의 실행에 필요한 데이터는, 그 모두가 단말 장치(10)와 서버 장치(30)의 양쪽 또는 어느 것에 기억되어도 되고, 일부가 단말 장치(10)와 서버 장치(30)에 기억되어도 된다. 또한, 게임 제어 프로그램의 실행에 필요한 데이터의 모두 또는 일부는, 다른 서버 장치에 기억되어 있어도 된다. 이하에서는 일례로서, 게임 제어 프로그램의 실행에 필요한 데이터 중의 주요한 부분이, 서버 장치(30)에 기억되어 있는 경우에 대하여 설명한다.
이상이, 게임 시스템(1)의 구성에 관한 설명이다.
[컴퓨터 시스템의 구성]
이어서, 단말 장치(10), 서버 장치(30)가 구비하는 컴퓨터 시스템(90)에 대하여 설명한다.
도 6은, 컴퓨터 시스템(90)의 구성을 나타내는 블록도이다.
컴퓨터 시스템(90)은, 예를 들어 통신부(91)와, 입력부(92)와, 표시부(93)와, 기억부(95)와, CPU(Central Processing Unit)(96)를 구비한다. 이들 구성 요소는 버스(Bus)를 통해 서로 통신 가능하게 접속되어 있다.
통신부(91)는 통신용 IC 등의 통신용 모듈이며, 네트워크 NW를 통해, 다른 장치와 통신을 행한다.
입력부(92)는, 예를 들어 키보드나 마우스, 터치 패드나, 음성에 의해 각종 지시가 입력되는 마이크로폰 등의 입력용 모듈이며, 유저의 조작에 의해 각종 지시가 입력된다. 입력부(92)는 터치 패널로서 디스플레이(표시부(93))와 일체로 구성되어도 된다.
표시부(93)는 화상이나 텍스트 등의 정보를 표시하는 표시용 모듈이며, 예를 들어 액정 디스플레이 패널, 유기 EL(Electro Luminescence) 디스플레이 패널 등을 포함하여 구성된다.
음성 재생부(94)는 대사, 백 뮤직, 효과음 등의 음성을 출력하는 음성 재생용 모듈이며, 스피커 등을 포함하여 구성된다.
기억부(95)는, 예를 들어 HDD(Hard Disk Drive)나 SSD(Solid State Drive), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM(Read-Only Memory), RAM(Random Access Memory) 등을 포함하고, 단말 장치(10), 서버 장치(30)가 처리할 각종 데이터, 게임 제어 프로그램 등을 기억한다. 또한, 기억부(95)는 단말 장치(10), 서버 장치(30)에 내장되는 것에 한정되지 않고, USB(Universal Serial Bus) 등의 디지털 입출력 포트 등에 의해 접속된 외장형 기억 장치여도 된다.
CPU(96)는 기억부(95)에 기억된 각종 프로그램을 실행하고, 컴퓨터 시스템(90)이 구비하는 각 구성을 제어한다.
또한, 컴퓨터 시스템(90)은 도시하지 않은 카메라, 가속도 센서, 자이로 센서, GPS(Global Positioning System) 수신 모듈 등의 임의의 하드웨어를 포함하여 구성되어도 된다.
이상이, 컴퓨터 시스템(90)에 관한 설명이다.
[단말 장치(10)의 구성]
이어서, 단말 장치(10)의 구성에 대하여 설명한다.
도 7은, 단말 장치(10)의 구성을 나타내는 블록도이다.
단말 장치(10)는 단말기 내 통신부(11)와, 단말기 내 입력부(12)와, 단말기 내 표시부(13)와, 단말기 내 음성 재생부(14)와, 단말기 내 기억부(15)와, 단말기 내 제어부(160)를 구비한다.
단말기 내 통신부(11)는 네트워크 NW에 접속하여, 서버 장치(30)와 통신한다.
단말기 내 입력부(12)는 유저에 의한 조작을 접수한다. 이하에서는 일례로서, 단말기 내 입력부(12)는 터치 패널로서, 단말기 내 표시부(13)와 일체로 구성되는 경우에 대하여 설명한다. 이 경우, 유저는, 단말기 내 표시부(13)의 표시면에 있어서, 게임 화면에 배치된 조작자의 위치에, 손가락이나 스타일러스 펜을 접촉시킴으로써 조작자를 선택할 수 있다. 이 밖에도, 단말기 내 표시부(13)의 표시면에 손가락이나 스타일러스 펜을 접촉시킨 채 미끄러뜨리는, 소위 플릭(스와이프) 조작이나, 동일한 위치에 계속 접촉시키는 길게 누름 조작 등, 임의의 조작 입력이 가능하다.
단말기 내 표시부(13)는 게임 화면을 표시한다.
게임 화면이란, 유저에 대하여 게임의 진행 상황, 게임 결과 등의 정보를 통지하는 화상이다. 또한, 게임 화면이란, 유저에 의한 게임 조작을 접수하거나, 게임 조작을 안내하거나 하기 위한 화상이다. 즉, 게임 화면이란, 유저 인터페이스의 일례이다. 예를 들어, 유저는, 게임 화면에 배치되는 각종 버튼이나 아이콘 등의 조작자를, 단말기 내 표시부(13)에 대한 조작을 통해 선택할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 하나의 단말기 내 표시부(13)에 있어서, 동시에 표시되는 1조의 화상 정보를, 「화면」이라고 칭하는 경우가 있다. 화면은 하나의 화상으로 구성되어도 되고, 복수의 화상을 배열하거나, 중첩시키거나 하여 구성되어도 된다. 또한, 화면에는 텍스트가 포함되어도 된다. 화면은 텍스트만으로 구성되어도 된다.
단말기 내 음성 재생부(14)는 게임 음성을 재생한다.
단말기 내 기억부(15)는 단말기 내 게임 제어 프로그램과, 게임 제어 프로그램의 실행에 필요한 데이터를 기억한다.
단말기 내 제어부(160)는, 단말 장치(10)가 구비하는 각 구성을 제어한다. 단말기 내 제어부(160)는 예를 들어 단말 장치(10)가 구비하는 CPU가, 단말기 내 기억부(15)에 기억된 게임 제어 프로그램을 실행함으로써 실현된다. 또한, 단말기 내 제어부(160)의 일부 또는 전부는, LSI(Large Scale Integration)나 ASIC(Application Specific Integrated Circuit) 등의 하드웨어의 집적 회로로서 실현되어도 된다.
단말기 내 제어부(160)는 단말기 내 데이터 관리부(161)와, 단말기 내 게임 처리부(162)와, 단말기 내 화면 생성부(163)와, 단말기 내 출력 제어부(164)를 구비한다.
단말기 내 데이터 관리부(161)는 데이터를 관리한다. 데이터를 관리한다는 것은, 다른 장치와의 사이에 있어서의 데이터의 송수신을 제어하는 것, 단말기 내 기억부(15)로의 데이터의 기입, 단말기 내 기억부(15)로부터의 데이터의 판독을 제어하는 것을 포함한다. 단말기 내 데이터 관리부(161)는 단말기 내 게임 처리부(162), 단말기 내 화면 생성부(163), 단말기 내 출력 제어부(164)에 대하여, 서버 장치(30)로부터 취득한 데이터나 단말기 내 기억부(15)로부터 판독한 데이터를 출력한다. 또한, 단말기 내 데이터 관리부(161)는 단말기 내 게임 처리부(162)로부터 취득한 데이터를, 서버 장치(30)에 송신하거나, 단말기 내 기억부(15)에 기입하거나 한다.
단말기 내 게임 처리부(162)는 게임을 실행하기 위한 제어를 행한다. 단말기 내 게임 처리부(162)는, 자장치에 있어서 1차 게임, 2차 게임을 진행시키기 위한 실질적인 처리를 행해도 되고, 서버 장치(30)에 있어서 1차 게임, 2차 게임을 진행시키기 위한 보조적인 처리를 행해도 된다. 예를 들어, 단말기 내 게임 처리부(162)는 자장치만으로 게임을 진행시키기 위한 처리를 완결시켜도 된다. 본 실시 형태에서는 일례로서, 서버 장치(30)에 있어서 실질적인 게임의 처리를 행하는 경우에 대하여 설명한다.
단말기 내 화면 생성부(163)는 게임 화면을 생성한다. 단말기 내 화면 생성부(163)는, 생성한 게임 화면의 화상 데이터를, 단말기 내 출력 제어부(164)로 출력한다.
단말기 내 출력 제어부(164)는 화상의 표시나 음성의 재생 등의 출력을 제어한다. 예를 들어, 단말기 내 출력 제어부(164)는 단말기 내 화면 생성부(163)로부터 취득한 화상 데이터를, 단말기 내 표시부(13)로 출력하여, 게임 화면을 표시시킨다.
이상이, 단말 장치(10)의 구성에 관한 설명이다.
[서버 장치(30)의 구성]
이어서, 서버 장치(30)의 구성에 대하여 설명한다.
도 8은, 서버 장치(30)의 구성을 나타내는 블록도이다.
서버 장치(30)는 서버 내 통신부(31)와, 서버 내 기억부(32)와, 서버 내 제어부(330)를 구비한다.
서버 내 통신부(31)는 네트워크 NW에 접속하여, 단말 장치(10)와 통신한다.
서버 내 기억부(32)는 서버 내 게임 제어 프로그램과, 게임 제어 프로그램의 실행에 필요한 데이터를 기억한다. 서버 내 기억부(32)는 유저 데이터 기억부(321)와, 카드 데이터 기억부(322)와, 게임 상황 데이터 기억부(323)를 구비한다.
유저 데이터 기억부(321)는 유저 데이터를 기억한다. 유저 데이터란, 유저특유의 정보를 기술한 데이터이다. 유저 데이터에는, 예를 들어 플레이어 레벨, 유저명, 프렌드 유저, 게임 내 통화의 양, 소지 아이템 등의 정보가, 플레이어 ID(IDentifier)에 관련지어 기술된다. 플레이어 ID란, 유저를 식별하는 정보이다. 본 실시 형태에서는, 플레이어 ID에 관련짓는 것을, 「유저에 관련짓는다」라고 칭하는 경우가 있다. 또한, 본 실시 형태에서는, 유저 ID에 관련지어진 정보를 가리키는 경우에, 「유저의」라고 표현하는 경우가 있다. 본 실시 형태에 있어서, 소지란, 게임 오브젝트가 유저에 관련지어져 있는 것을 말한다. 예를 들어, 소지의 상태에서는, 게임 오브젝트의 식별 정보와, 유저의 플레이어 ID가 관련지어져 있다. 또한, 예를 들어 소지의 상태에서는, 게임 오브젝트의 수(량)와, 유저의 플레이어 ID가 관련지어져 있다. 이 때, 유저는 게임 오브젝트를 소지하고 있으며, 게임 오브젝트는 유저의 소지물이다. 유저는, 자신이 소유하는 게임 오브젝트를 이용할 수 있다. 상술한 바와 같이 게임 오브젝트는, 이용에 의해 소비되는 경우가 있다. 이 경우, 게임 시스템(1)은, 플레이어 ID에 관련지어져 있는 게임 오브젝트 중, 소비되는 양의 게임 오브젝트에 대하여, 플레이어 ID와의 관련짓기를 해제한다.
카드 데이터 기억부(322)는 카드 데이터를 기억한다. 카드 데이터란, 카드의 정보를 기술한 데이터이다. 카드 데이터에는, 예를 들어 카드명, 종별, 레벨, 공격력, 수비력, 개요, 효과, 버전, 화상 등의 카드에 관한 정보가, 카드 ID에 관련지어 기술된다.
게임 상황 데이터 기억부(323)는 게임 상황 데이터를 기억한다. 게임 상황 데이터란, 유저가 플레이하는 카드 게임의 게임 상황을 기술한 데이터이다. 게임 상황은, 게임의 진행에 따라서 시시각각 변화되기 때문에, 게임 상황 데이터는, 게임의 진행에 따라서 수시로 갱신된다. 예를 들어, 게임 상황 데이터에는, 카드의 배치에 관한 정보와, 유저와 대전 상대의 대전 상황에 관한 정보가 기술된다.
서버 내 제어부(330), 서버 장치(30)가 구비하는 각 구성을 제어한다. 서버 내 제어부(330)는, 예를 들어 단말 장치(10)가 구비하는 CPU가, 서버 내 기억부(32)에 기억된 게임 제어 프로그램을 실행함으로써 실현된다. 또한, 서버 내 제어부(330)의 일부 또는 전부는, LSI나 ASIC 등의 하드웨어의 집적 회로로서 실현되어도 된다.
서버 내 제어부(330)는 서버 내 데이터 관리부(331)와, 서버 내 게임 처리부(332)를 구비한다.
서버 내 데이터 관리부(331)는 서버 장치(30)의 처리에 관한 데이터를 관리한다. 데이터를 관리한다는 것은, 다른 장치와의 사이에 있어서의 데이터의 송수신을 제어하는 것, 서버 내 기억부(32)로의 데이터의 기입, 서버 내 기억부(32)로부터의 데이터의 판독을 제어하는 것을 포함한다. 서버 내 데이터 관리부(331)는, 서버 내 게임 처리부(332)에 대하여 단말 장치(10)로부터 취득한 데이터나 서버 내 기억부(32)로부터 판독한 데이터를 출력한다. 또한, 서버 내 데이터 관리부(331)는 서버 내 게임 처리부(332)로부터 취득한 데이터를, 서버 장치(30)에 송신하거나, 서버 내 기억부(32)에 기입하거나 한다.
서버 내 게임 처리부(332)는 게임을 실행하기 위한 제어를 행한다. 서버 내 게임 처리부(332)는, 자장치에 있어서 1차 게임, 2차 게임을 진행시키기 위한 실질적인 처리를 행해도 되고, 단말 장치(10)에 있어서 1차 게임, 2차 게임을 진행시키기 위한 보조적인 처리를 행해도 된다. 예를 들어, 서버 내 게임 처리부(332)는, 자장치만으로 게임을 진행시키기 위한 처리를 완결시켜도 된다.
또한, 서버 내 게임 처리부(332)는 유저끼리의 매칭 등의 처리를 행한다.
상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 일례로서, 서버 장치(30)에 있어서 실질적인 게임의 처리를 행한다. 이 경우, 단말 장치(10)는 유저로부터 게임 조작을 접수하면, 게임 조작의 내용을 서버 장치(30)에 통지한다. 서버 장치(30)는 단말 장치(10)로부터 통지된 게임 조작의 내용에 기초하여, 게임을 진행시키기 위한 처리를 실행한다. 이 때, 서버 장치(30)는 필요에 따라서 각종 데이터를 갱신한다. 서버 장치(30)는 처리 결과를 단말 장치(10)에 통지한다. 그리고, 단말 장치(10)는 서버 장치(30)로부터 통지된 처리 결과에 기초하여, 게임 화면을 표시하거나, 게임 음성을 재생하거나 한다. 이에 의해, 게임 시스템(1)은 조작 내용에 따라서 게임 화면을 갱신하거나, 음성을 재생하거나 할 수 있다.
여기서, 단말 장치(10)의 단말기 내 게임 처리부(162)와 서버 장치(30)의 서버 내 게임 처리부(332) 중 적어도 어느 하나가 행하는 게임을 진행시키기 위한 처리의 구체예에 대하여 설명한다. 여기에서는 일례로서, 서버 내 게임 처리부(332)가 게임을 진행시키기 위한 주요한 처리를 실행하는 경우에 대하여 설명한다.
예를 들어, 서버 내 게임 처리부(332)는 퀘스트 선택용 아이콘을 게임 화면에 출현시키는 처리를 실행한다. 서버 내 게임 처리부(332)는 소정의 빈도로, 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시킬지 여부를 판정한다. 서버 내 게임 처리부(332)는, 예를 들어 각 월드 화면의 전체에 있어서, 선택 가능한 퀘스트 선택용 아이콘의 총 수가 출현 상한값 미만인지 여부를 판정하고, 출현 상한값 미만인 경우에, 퀘스트 선택용 아이콘을 소정의 확률로 출현시킨다. 여기서, 선택 가능이란, 퀘스트 선택용 아이콘 등의 화상이, 유저의 선택을 접수하는 상태로 게임 화면에 배치되어 있는 것을 말한다. 예를 들어, 퀘스트 선택용 아이콘 등의 화상은, 게임 화면에 새롭게 배치됨으로써 선택 가능하게 될 수 있다. 또한, 예를 들어 게임 화면에 미리 배치되어 있던 퀘스트 선택용 아이콘 등의 화상에 대한 선택을 접수하지 않는 상태로부터, 접수하는 상태로 변경함으로써, 선택 가능하게 되어도 된다. 서버 내 게임 처리부(332)는 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시키는 경우에는, 출현시킬 퀘스트 선택용 아이콘과 출현 위치를 결정하여, 게임 화면에 배치한다.
또한, 예를 들어 서버 내 게임 처리부(332)는, 퀘스트 선택용 아이콘이 유저에 의해 선택되면, 퀘스트를 개시한다. 퀘스트를 개시한다는 것은, 퀘스트에 설정되어 있는 목표 달성 조건이 만족되었는지 여부의 판정이나 퀘스트 종료 조건이 만족되었는지 여부의 판정을 개시하는 것이다. 서버 내 게임 처리부(332)는, 퀘스트에 대전이 포함되는 경우에는, 대전을 위한 처리를 실행한다. 서버 내 게임 처리부(332)는 대전의 경과나 대전의 결과에 의해, 목표 달성 조건 및 퀘스트 종료 조건의 일부 또는 모두가 만족되었는지 여부를 판정한다. 서버 내 게임 처리부(332)는 퀘스트의 종료에 있어서, 퀘스트가 달성되어 있는 경우에는, 달성된 퀘스트에 따른 소정의 보수를, 유저에 관련지어 기억시킨다. 즉, 서버 내 게임 처리부(332)는 보수를 유저의 소유물로서 기억시킨다. 또한, 서버 내 게임 처리부(332)는 보수를 카드, 아이템, 게임 내 통화 등의 복수의 소정의 게임 오브젝트 중으로부터 추첨에 의해 결정해도 되고, 추첨하지 않고 결정해도 된다.
이상이, 서버 장치(30)의 구성에 관한 설명이다.
[게임 화면]
이어서, 게임 시스템(1)에 있어서 제공되는 게임 화면에 대하여 설명한다.
도 9는, 본 실시 형태에 따른 게임 화면의 천이를 나타내는 도면이다.
도 9에 나타내는 예에 있어서, 타원은 게임 화면 또는 게임 화면에 배치된 조작자를 나타낸다. 또한, 기능적으로 관련되는 복수의 게임 화면, 화상을 직사각형이나 코너가 둥근 직사각형에 의해 나타낸다. 화살표는 한쪽 게임 화면으로부터 다른 쪽 게임 화면으로 천이 가능한 것을 나타낸다. 또한, 도 9에 나타내는 게임 화면의 천이는 일례이며, 임의의 변경이 행해질 수 있다. 예를 들어, 각 게임 화면 사이에 임의의 게임 화면이 삽입되어도 되고, 임의의 게임 화면이 생략되어도 된다. 또한, 임의의 게임 화면으로부터 별도의 다른 게임 화면으로 천이 가능으로 해도 된다. 또한, 게임 화면의 천이 방향은 일방향으로 제한되어도 되고, 가역적이어도 된다.
[게임 화면: 파트 선택 화면]
이어서, 게임 화면의 예에 대하여 순서대로 설명한다.
먼저, 홈 화면에 대하여 설명한다.
도 10은, 홈 화면을 나타내는 도면이다.
홈 화면이란, 게임 파트의 선택을 접수하기 위한 화면이다. 홈 화면 G5는 게임 제어 프로그램의 기동 시에 최초에 표시되는 화면이다. 단, 게임 제어 프로그램의 기동 시에 최초에 표시되는 화면은, 다른 임의의 게임 화면이어도 된다. 또한, 홈 화면에는, 예를 들어 미션 상세 화면, 메뉴 화면, 대전 파트 선택 화면, 숍 화면, 월드 화면 등으로부터 천이 가능하다.
도 10에 나타내는 예에 있어서, 홈 화면 G5에는, 조작 대상으로서 선택 중의 플레이어 캐릭터(이하, 「조작 캐릭터」라고 칭한다.)와, 플레이에 사용할 대상으로서 선택 중의 데크가 표시되어 있다. 또한, 홈 화면에는, 4개의 파트 선택 버튼 E51 내지 E54와, 미션 표시 버튼 M1과, 메뉴 표시 버튼 M2가 마련되어 있다.
미션 표시 버튼이란, 미션 상세 화면을 표시시키기 위한 조작자이다.
메뉴 표시 버튼이란, 메뉴 화면을 표시시키기 위한 조작자이다.
파트 선택 버튼이란, 게임 파트의 선택을 접수하기 위한 조작자이다. 하나의 파트 선택 버튼은, 하나의 게임 파트에 관련지어져 있다. 예를 들어, 도 10에 나타내는 예에 있어서, 파트 선택 버튼 E51 내지 E54는 각각, 월드 파트, 통신 대전 파트, 숍 파트, 플레이어 캐릭터 변경 파트에 대응하고 있다.
월드 파트는, 출현 제어 아이콘이 배치되는 맵을 산책(散策)하는 기능을 제공한다.
통신 대전 파트는, 서버 장치(30)에 접속되는 다른 단말 장치(10)의 유저와, 대전하는 기능을 제공한다.
플레이어 캐릭터 변경 파트는, 플레이어 캐릭터를 변경하는 기능을 제공한다.
유저가 게임 파트 선택 버튼을 선택하면, 게임 시스템(1)은 게임 화면을, 선택된 파트 선택 버튼에 따른 게임 파트로 천이시킨다. 예를 들어, 도 10에 나타내는 예에 있어서, 파트 선택 버튼 E51이 선택되면, 월드 화면 G1 내지 G4, G101 내지 G13 중 적어도 어느 것이 표시된다. 또한, 예를 들어 파트 선택 버튼 E52가 선택되면, 통신 대전 파트 선택 화면 G8이 표시된다. 또한, 예를 들어 파트 선택 버튼 E53이 선택되면, 숍 화면 G9가 표시된다. 또한, 예를 들어 파트 선택 버튼 E54가 선택되면, 플레이어 캐릭터 변경 화면이 표시된다.
플레이어 캐릭터 변경 화면이란, 플레이어 캐릭터를 변경하기 위한 화면이다.
플레이어 캐릭터란, 게임 내에 있어서 가상적으로 유저의 분신으로서 동작하는 캐릭터이며, 소위 아바타이다. 본 실시 형태에서는, 유저는 복수의 플레이어 캐릭터를 전환하여 플레이할 수 있다.
도 11은, 유저와 플레이어 캐릭터의 관계성을 나타내는 도면이다.
도 11에 나타내는 예에 있어서, 유저는 3개의 플레이어 캐릭터 「A」 내지 「C」를 조작 대상으로 할 수 있다. 각 플레이어 캐릭터 「A」 내지 「C」에는, 다른 스토리(게임 전개)가 준비되어 있으며, 유저는 플레이어 캐릭터마다 독립적으로 게임을 진행시킬 수 있다. 또한, 각 플레이어 캐릭터 「A」 내지 「C」의 게임의 진행은, 각각 완전히 독립되어 있어도 되고, 서로 영향을 미쳐도 된다.
각 플레이어 캐릭터 「A」 내지 「C」에는, 캐릭터 레벨, 캐릭터 파라미터 등의 플레이어 캐릭터에 고유한 속성이 설정될 수 있다. 캐릭터 레벨이란, 플레이어 캐릭터의 성장의 정도를 나타내는 지표의 예이다. 캐릭터 레벨은, 플레이어 ID와 관련지어짐으로써 유저별로 관리되는 정보이다. 캐릭터 파라미터란, 플레이어 캐릭터의 특성을 나타내는 지표의 예이다. 조작 캐릭터와, 조작 대상으로서 선택되지 않은 플레이어 캐릭터는, 식별 가능하게 관리되고 있다. 유저는 게임을 진행시킴으로써, 조작 캐릭터의 캐릭터 레벨, 캐릭터 파라미터 등의 수치를 변화시킬 수 있다.
또한, 도 11에 나타내는 예에서는, 카드는 유저에 관련지어져 있다. 또한, 데크는 플레이어 캐릭터 「A」 내지 「C」에 관련지어져 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터 「A」에는, 소지 데크로서 데크 「P」 내지 「R」이 관련지어져 있다. 데크 「P」 내지 「R」은 모두, 유저의 소지 카드 중에서 선택된 카드에 의해 구성된다. 유저는, 플레이어 캐릭터 「A」를 조작 대상으로서 선택하고 있는 경우에는, 대전 파트에서의 대전에 있어서 데크 「P」 내지 「R」을 사용할 수 있다.
또한, 상술한 유저, 플레이어 캐릭터에 대한 정보의 관련짓기는, 임의로 변경되어도 된다. 예를 들어, 카드는 유저가 아니라 플레이어 캐릭터에 관련지어져도 된다. 구체적으로는, 게임 시스템(1)은, 카드가 플레이어 캐릭터에 관련지어져 있을 경우에, 유저가 조작 캐릭터에 관련지어져 있는 카드를 소지 카드로서 이용하여, 게임을 플레이할 수 있도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 데크는, 플레이어 캐릭터가 아니라 유저에 관련지어져도 된다. 즉, 게임 시스템(1)은, 유저가 게임의 플레이에 사용할 데크를, 조작 캐릭터에 관계없이 선택 가능으로 해도 된다.
이상이, 홈 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 미션 상세 화면]
이어서, 미션 상세 화면에 대하여 설명한다.
도 12는, 미션 상세 화면을 나타내는 도면이다.
미션 상세 화면이란, 미션의 상세를 표시하기 위한 화면이다. 미션 상세 화면에는, 예를 들어 홈 화면, 월드 화면으로부터 천이 가능하다.
도 12에 나타내는 예에 있어서, 미션 상세 화면 G6에는, 플레이어 레벨 표시란 L1과, 미션 달성율 표시란 E61과, 미션 내용 표시란 E62와, 전환 탭 E63과, 백 버튼 B1이 마련되어 있다.
여기서, 미션에 대하여 설명한다.
미션(과제)이란, 게임에 있어서 특정한 파라미터를 변동시키거나, 특정한 게임 오브젝트나 게임 파트를 이용 가능하게 하거나 하기 위한 조건이다. 미션으로서는, 예를 들어 대전 결과, 대전 상황, 아이템의 이용 상황, 커맨드의 이용 상황, 게임 파트의 이용 상황, 게임 내 통화의 양, 다른 미션의 달성 상황, 카드의 이용 상황, 카드의 취득 상황, 플레이어 캐릭터의 캐릭터 레벨 등, 임의의 게임 오브젝트나 게임 파트에 관한 조건을 적용 가능하다. 미션에는, 복수의 종류가 있을 수 있다. 예를 들어, 미션에는, 날마다 바뀌는 미션, 주마다 바뀌는 미션, 플레이어 레벨에 따른 미션, 스토리의 진행에 따른 미션 등의 종류가 있어도 된다. 미션은, 정해진 조건이 만족되면 달성된 것으로 본다.
여기에서는, 플레이어 레벨에 따른 미션을, 「스테이지 미션」이라 칭한다.
도 13은, 플레이어 레벨과 스테이지 미션의 관계성을 나타내는 도면이다.
도 13에 나타내는 예에서는, 플레이어 레벨(스테이지)마다 1 이상의 스테이지 미션이 미리 정해져 있다. 스테이지 미션이 달성되면, 아이템, 게임 내 통화, 카드, 데크 등의 소정의 게임 오브젝트가, 보수로서 유저에게 부여된다. 보수를 부여한다는 것은, 보수의 게임 오브젝트를 유저에 관련짓는 것이다. 즉, 보수를 부여한다는 것은, 보수의 게임 오브젝트를, 유저가 이용 가능하게 하는 것이다. 예를 들어, 보수의 게임 오브젝트를 유저의 소지물로서 추가함으로써, 보수를 부여한다. 플레이어 레벨마다의 스테이지 미션이 모두 달성되면, 게임 시스템(1)은 플레이어 레벨을 증가시킨다.
플레이어 레벨에는, 퀘스트의 출현 규칙에 관련되는 정보 등이 관련지어져 있다. 예를 들어, 플레이어 레벨에는, 퀘스트의 난이도, 출현 시간 간격, 출현 확률, 출현 상한값 등이 관련지어져 있어도 된다. 이에 의해, 예를 들어 게임 시스템(1)은, 플레이어 레벨이 증가한 경우에, 퀘스트의 난이도를 상승시키거나, 퀘스트의 종류를 증가시키거나, 모든 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 빈도를 상승시키거나, 특정한 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 빈도를 상승시키거나, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 상한값을 증가시키거나 할 수 있다. 이에 의해 유저는, 플레이어 레벨을 증가시키면, 원하는 퀘스트를 선택하기 쉬워진다. 따라서, 게임 시스템(1)은 유저에게 플레이어 레벨을 증가시키려는 동기를 부여하여, 게임을 플레이할 의욕을 촉진시킬 수 있다.
또한, 플레이어 레벨에는, 퀘스트의 출현 규칙에 관련되는 정보 이외 그 밖에도 임의의 게임 오브젝트나 게임 파트가 관련지어져도 된다. 예를 들어, 플레이어 레벨에는, 특정한 게임 파트의 이용 허가, 보존 가능한 데크의 수의 상한값, 소지 가능한 카드의 수의 상한값 등이 관련지어져도 된다. 이에 의해, 예를 들어 게임 시스템(1)은, 플레이어 레벨이 증가한 경우에, 특정한 게임 파트를 이용 가능하게 하거나, 보다 많은 데크를 보존 가능하게 하거나, 보다 많은 카드를 보존 가능하게 하거나 할 수 있다. 따라서, 게임 시스템(1)은 유저에게 플레이어 레벨을 증가시키려는 동기를 부여하여, 게임을 플레이할 의욕을 촉진시킬 수 있다. 또한, 플레이어 레벨의 증가에 따라서 이용 가능해지는 게임 오브젝트나 게임 파트의 내용은, 이용 가능해지기 전의 시점에서 확인 가능으로 해도 되고, 확인 불능으로 해도 된다. 예를 들어, 숍 파트를, 소정의 플레이어 레벨에서 이용 가능하게 하는 경우, 게임 시스템(1)은 소정의 플레이어 레벨에 도달하기 전부터 숍 아이콘을 배치해두어도 되고, 소정의 플레이어 레벨에 도달했을 때에 숍 아이콘을 신규로 출현시켜도 된다. 사전에 숍 아이콘을 배치해두는 경우, 게임 시스템(1)은 소정의 플레이어 레벨에 도달할 때까지는, 숍 아이콘에 대한 조작을 접수하지 않는 것으로 해도 된다.
또한, 게임 시스템(1)은 플레이어 레벨을 증가시킬 때, 출현 제어 아이콘의 출현 상황을 변화시켜도 된다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 플레이어 레벨을 증가시킴과 함께, 출현 제어 아이콘의 전부 또는 일부를, 출현 상한값의 수만큼, 출현시켜도 된다. 이 때, 플레이어 레벨의 증가 전에, 이미 출현된 출현 제어 아이콘에 대해서는, 소거해도 되고, 남겨도 된다. 이에 의해, 플레이어 레벨의 증가 전에 출현된 출현 제어 아이콘이 적을수록, 플레이어 레벨의 증가 시에는 많은 출현 제어 아이콘을 새롭게 출현시킬 수 있다. 즉, 유저가 보다 많은 퀘스트를 플레이하기 위해서는, 플레이어 레벨의 증가 시에, 출현 제어 아이콘의 출현수가 적어지도록 빈번히 퀘스트를 플레이하는 것이 효과적이다. 따라서, 게임 시스템(1)은 유저가 게임을 플레이할 동기를 부여할 수 있다. 또한, 유저는 보다 많은 원하는 퀘스트를 플레이하기 위해서는, 플레이어 레벨의 증가의 타이밍을 감안하여, 플레이할 퀘스트를 선택하는 것이 효과적이다. 따라서, 게임 시스템(1)은 플레이할 퀘스트의 선택에 전략성을 갖게 할 수 있기 때문에, 유저의 흥미를 더욱 강하게 끌 수 있다.
이상이, 미션에 관한 설명이다.
미션 상세 화면의 설명을 계속한다.
미션 달성율 표시란이란, 현재의 플레이어 레벨에 있어서의 전체 스테이지 미션 중, 달성된 미션의 비율을 나타내는 란이다.
전환 탭이란, 표시하는 미션의 종류를 변경하기 위한 조작자이다. 도 12에 나타내는 예에서는, 전환 탭 E63은, 스테이지 미션과, 이용 가능한 플레이어 캐릭터를 증가시키기 위한 캐릭터 겟 미션을 전환 가능하다.
미션 내용 표시란이란, 전환 탭에 있어서 선택되어 있는 미션의 내용과, 미션 달성 시의 보수의 내용을 나타내는 란이다.
백 버튼이란, 현재의 게임 화면 전에 표시되어 있던 화면으로 표시를 복귀시키기 위한 조작자이다.
이상이, 미션 상세 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 메뉴 화면]
이어서, 메뉴 화면에 대하여 설명한다.
도 14는, 메뉴 화면을 나타내는 도면이다.
메뉴 화면이란, 부차적인 기능인 서브 메뉴의 선택을 접수하는 화면이다. 메뉴 화면에는, 예를 들어 홈 화면, 월드 화면으로부터 천이 가능하다.
도 14에 나타내는 예에 있어서, 메뉴 화면 G7에는, 유저 정보 표시란 E71과, 제1 게임 내 통화량 표시란 V1과, 제2 게임 내 통화량 표시란 V2와, 메모 버튼 E72와, 복수의 서브 메뉴 선택 버튼 E73이 마련되어 있다.
유저 정보 표시란은, 유저의 식별 정보를 표시하는 란이다. 도 14에 나타내는 예에서는, 게임 시스템(1)은 유저 정보 표시란 E71에 있어서 플레이어 ID와 유저명을 표시하고 있다.
제1 게임 내 통화량 표시란은, 제1 게임 내 통화의 양을 표시한다.
제2 게임 내 통화량 표시란은, 제2 게임 내 통화의 양을 표시한다.
여기서, 본 실시 형태에서는, 게임 내 통화에는, 제1 게임 내 통화와 제2 게임 내 통화의 2종류가 있다. 제1 게임 내 통화는, 주로 유저가 현실의 통화를 사용하여 구입함으로써 취득 가능한 통화이다. 제2 게임 내 통화는, 주로 게임의 진행에 따라서 취득 가능한 통화이다. 단, 게임 내 통화의 취득 방법은 임의일 수 있다.
메모 버튼이란, 메모 기능을 제공하기 위한 조작자이다. 메모 기능이란, 유저의 원하는 임의의 문자열을, 참조 가능하게 기억하는 기능이다. 메모 버튼을 선택되면, 게임 시스템(1)은 임의의 텍스트의 입력을 접수한다. 게임 시스템(1)은 입력된 텍스트의 데이터를 기억한다.
서브 메뉴 선택 버튼이란, 서브 메뉴의 선택을 접수하는 조작자이다. 예를 들어, 도 14에 나타내는 예에서는, 서브 메뉴 선택 버튼 E73으로서, 유저의 프렌드를 표시하기 위한 프렌드 표시 버튼, 유저의 소지 아이템을 표시하기 위한 아이템 표시 버튼, 게임 화면의 미관을 변경하기 위한 갈아입히기 버튼, 데크를 편집하기 위한 데크 편집 버튼, 유저의 소지 카드를 표시하기 위한 카드 도감 버튼, 게임의 설정을 변경하기 위한 설정 버튼, 다른 게임으로부터의 데이터의 이어받기를 행하기 위한 데이터 이어받기 버튼, 게임의 진행 상황을 표시하는 실적 버튼, 도움말 등을 표시하기 위한 도움말·기타 버튼이 배치되어 있다.
이상이, 메뉴 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 통신 대전 파트 선택 화면]
이어서, 통신 대전 파트 선택 화면에 대하여 설명한다.
도 15는, 통신 대전 파트 선택 화면을 나타내는 도면이다.
통신 대전 파트 선택 화면이란, 통신 대전 파트의 선택을 접수하기 위한 화면이다. 통신 대전 파트 선택 화면에는, 예를 들어 파트 선택 화면, 월드 선택 화면으로부터 천이 가능하다.
도 15에 나타내는 통신 대전 파트 선택 화면 G8에는, 온라인 대전 선택 버튼 E81과 프렌드 대전 버튼 E82가 배치되어 있다.
온라인 대전 선택 버튼이란, 온라인 대전 파트를 개시하기 위한 조작자이다.
프렌드 대전 버튼이란, 프렌드 대전 파트를 개시하기 위한 조작자이다.
여기서, 본 실시 형태에 있어서, 통신 대전 파트에는, 온라인 대전 파트와 프렌드 대전 파트의 2종류가 있다.
온라인 대전 파트란, 서버 장치(30)에 접속되어 있는 다른 단말 장치(10)의 유저 중, 무작위로 추출된 유저와, 대전하는 게임 파트이다.
프렌드 대전 파트란, 서버 장치(30)에 접속되어 있는 다른 단말 장치(10)의 유저 중, 자장치의 유저와 프렌드의 관계에 있는 유저와, 대전하는 게임 파트이다.
프렌드는, 예를 들어 서로 관련지어진 2명의 유저의 관계이다. 이하에서는, 프렌드로서, 2명의 유저를 관련지어 관리하는 것을 「프렌드 등록」이라고 칭하는 경우가 있다. 프렌드 등록은 임의의 방법, 타이밍에 의해 행해져도 된다. 예를 들어, 프렌드 등록에서는, 한쪽 유저로부터 다른 쪽 유저에 프렌드 등록의 신청을 행한다. 그리고, 신청을 접수한 유저가 등록을 승인한 경우에, 2명의 유저의 플레이어 ID를 관련지어, 각 유저의 유저 데이터에 기억시킨다. 프렌드 등록의 신청은, 예를 들어 메뉴 화면으로부터 등록을 희망하는 유저의 플레이어 ID를 입력함으로써 가능하게 해도 되고, 온라인 대전 파트에 의한 플레이 후에, 대전 상대의 유저에게 신청 가능하게 해도 된다.
이상이, 통신 대전 파트 선택 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 숍 화면]
이어서, 숍 화면에 대하여 설명한다.
도 16은, 숍 화면을 나타내는 도면이다.
숍 화면이란, 숍 파트에 있어서의 게임 화면이다. 숍 화면에는, 예를 들어 홈 화면, 월드 화면으로부터 천이 가능하다.
도 16에 나타내는 예에 있어서, 숍 화면 G9에는, 복수의 상품 아이콘 E91, E92, …과, 상품 가격 표시란 E93과, 이용 규약 버튼 E94와, 구입 이력 버튼 E95가 마련되어 있다.
상품 아이콘이란, 상품의 개요를 나타냄과 함께, 상품의 구입을 접수하는 조작자이다. 상품 아이콘에 의해 선택 가능한 상품은, 예를 들어 플릭 조작에 의해 전환할 수 있다. 상품의 예로서는, 예를 들어 카드, 데크, 아이템, 커맨드, 플레이어 캐릭터 등의 게임 오브젝트가 있다. 상품은 복수의 게임 오브젝트를 조합한 것이어도 된다. 하나의 상품을 구성하는 게임 오브젝트의 수는 1개여도 되고, 복수여도 된다. 예를 들어, 상품은 특정한 속성의 카드를 조합한 패키지 등이어도 된다. 또한, 상품의 내용은 실제로 구입될 때까지 확정되지 않아도 된다. 예를 들어, 상품의 내용은 구입 시에, 특정한 속성의 카드 중에서 추첨하여 결정되어도 된다.
상품 가격 표시란이란, 상품의 가격을 제1 게임 내 통화에 의해 표시한다. 상품의 가격이 무료인 경우, 상품 가격 표시란은 마련되지 않아도 된다.
상품의 구색이나 상품의 가격은, 플레이어 레벨 등의 게임 내의 파라미터에 따라서 변경되어도 되고, 현실 세계의 시각(예를 들어, 협정 세계시, 그리니치 표준시)이나 단말 장치(10)의 위치 등의 게임과는 무관계한 정보에 따라서 변경되어도 된다.
이용 규약 버튼 E94는, 상품의 구입에 있어서, 게임의 제공원과 유저 사이에서 주고받는 계약의 내용이나 주의 사항을 표시시키기 위한 조작자이다.
구입 이력 버튼 E95는, 상품의 구입 이력을 표시시키기 위한 조작자이다.
이상이, 숍 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 월드 화면]
이어서, 월드 화면에 대하여 설명한다.
도 17 내지 도 20은, 월드 화면을 나타내는 도면이다.
월드 화면이란, 월드 파트에 있어서의 게임 화면이다. 월드 화면에는, 예를 들어 홈 화면, 미션 상세 화면, 메뉴 화면, 통신 대전 파트 선택 화면, 아이템 선택 화면, 레어 퀘스트 선택 화면, 퀘스트 상세 화면, 퀘스트 결과 화면 등으로부터 천이 가능하다.
도 17 내지 도 20에 나타내는 예에 있어서, 월드 화면 G10 내지 G13에는, 홈 버튼 H가 마련되어 있다.
홈 버튼 H1이란, 파트 선택 화면으로 표시를 천이시키기 위한 조작자이다.
또한, 월드 화면 G10 내지 G13은 다른 에어리어에 대응한다. 또한, 월드 화면 G10 내지 G13에는, 홈 화면 G5로 천이시키기 위한 홈 버튼 H1이 배치되어 있다.
에어리어란, 게임에 있어서의 가상적인 지역이다.
도 21은, 에어리어간의 관계성을 나타내는 도면이다.
본 실시 형태에서는, 가상 공간 전체를 「월드」라고 칭한다. 도 21에 나타내는 예에 있어서, 월드 W1 내에는, 제1 시티 W11과 제2 시티 W12의 두 시티가 마련되어 있다. 제1 시티 W11에는, 서로 인접하는 네 에어리어 A1 내지 A4가 마련되어 있다. 제2 시티 W12에는, 서로 인접하는 네 에어리어 A5 내지 A8이 마련되어 있다. 월드 파트에서는, 이들 복수의 에어리어 중, 하나의 에어리어에 대응하는 월드 화면이 표시된다. 에어리어간의 이동은, 예를 들어 플릭 조작에 의해 행할 수 있다. 유저에 의해 에어리어의 이동이 지시되면, 월드 화면이 이동처의 에어리어에 대응하는 것으로 전환된다.
각 에어리어에는, 다른 게임 파트에 관련지어진 게임 오브젝트가 가상적인 건물로서 배치되어 있다. 유저는, 월드 화면을 통해 이들 게임 오브젝트를 선택함으로써, 선택한 오브젝트에 따른 게임 파트를 이용할 수 있다. 예를 들어, 월드 화면 G10 내지 G13에는, 각각 센터 아이콘 E101, 숍 아이콘 E111, 아이템 이용 아이콘 E121, 게이트 아이콘 E122, 홀 아이콘 E131이 표시되어 있다. 센터 아이콘 E101은 통신 대전 파트 선택 화면 G8에 관련지어져 있다. 숍 아이콘 E111은 숍 화면 G9에 관련지어져 있다. 아이템 이용 아이콘 E121은 아이템 선택 화면 G14에 관련지어져 있다. 게이트 아이콘 E122는 레어 퀘스트 선택 화면 G17, G17A, G17B에 관련지어져 있다. 홀 아이콘 E131은 후술하는 사용 파트에 관련지어져 있다. 또한, 도시하지 않지만, 제1 시티 W11의 에어리어 A4와 제2 시티의 에어리어 A6에는, 서로의 에어리어를 관련짓는 게임 오브젝트가 마련되어 있다. 즉, 유저는 이 게임 오브젝트를 조작함으로써, 다른 시티로 이동할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은 월드 화면에, 퀘스트 선택용 아이콘, 트레이더 아이콘, 유실물 아이콘 등을 출현시킨다. 예를 들어, 도 17에 나타내는 예에 있어서, 월드 화면 G10에는, 통상 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘 C1과, 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘 C2와, 유실물 아이콘 C3과, 트레이더 아이콘 C4가 배치되어 있다. 이와 같이, 게임 시스템(1)은 하나의 게임 화면에 복수의 출현 제어 아이콘을 동시에 표시시켜도 된다. 하나의 게임 화면에 복수의 출현 제어 아이콘을 동시에 표시시키는 경우, 게임 시스템(1)은 복수의 출현 제어 아이콘을 배열하여 표시해도 되고, 복수의 출현 제어 아이콘을 겹쳐서 표시해도 된다. 또한, 게임 화면에 안쪽 길이가 설정되어 있는 경우에는, 게임 시스템(1)은 어떤 출현 제어 아이콘의 앞쪽, 또는 안쪽에, 다른 출현 제어 아이콘을 표시해도 된다.
유저가 통상 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘을 선택하면, 게임 시스템(1)은 통상 퀘스트의 퀘스트 상세 화면을 표시한다. 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은 레어 퀘스트의 퀘스트 상세 화면을 표시한다. 통상 퀘스트, 레어 퀘스트의 플레이 후에는 플레이한 퀘스트에 관한 퀘스트 선택용 아이콘을 소멸시킨다.
유실물 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은 유실물 획득 화면을 표시한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 아이템, 게임 내 통화 등을 부여하여, 유실물 아이콘을 소멸시킨다.
트레이더 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은 트레이더 화면을 표시한다. 게임 시스템(1)은 선택된 트레이더 아이콘을 소멸시켜도 되고, 그대로 계속 출현시켜도 된다.
여기서, 퀘스트 선택용 아이콘, 트레이더 아이콘, 유실물 아이콘의 출현에 대하여 설명한다. 이하에서는 일례로서, 퀘스트 선택용 아이콘에 대하여 설명한다.
퀘스트 선택 아이콘의 출현수는, 예를 들어 월드 W1 전체로 관리된다. 이 경우, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 상한값은, 월드 W1에 대하여 정해진다. 그리고, 퀘스트 선택용 아이콘의 월드 W1 전체에 있어서의 출현수가, 출현 상한값에 도달할 때까지는, 시간의 경과에 따라서, 에어리어 A1 내지 A8 중 어느 것에 퀘스트 선택용 아이콘이 신규로 배치된다. 퀘스트 선택용 아이콘의 출현수가 출현 상한값에 달한 경우, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시키지 않도록 해도 되고, 이미 출현된 퀘스트 선택용 아이콘의 소멸과 맞바꾸어, 새로운 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시켜도 된다. 즉, 퀘스트 선택용 아이콘은 교체되어도 된다. 또한, 퀘스트 선택 아이콘의 출현수는 에어리어별, 시티별 등으로 관리되어도 된다.
또한, 퀘스트 선택 아이콘의 출현수는 퀘스트의 종류나 내용별로 관리되어도 된다. 이 경우, 통상 퀘스트의 출현 상한값과, 레어 퀘스트의 출현 상한값이, 퀘스트의 종류나 내용별로 정해진다.
또한, 퀘스트 선택용 아이콘의 배치는 퀘스트의 종류나 내용별로 관리되어도 된다. 또한, 퀘스트 선택용 아이콘의 배치는, 예를 들어 퀘스트의 종류나 내용별로 고정이어도 되고, 출현시킬 때에 결정되어도 된다. 예를 들어, 퀘스트 선택용 아이콘의 배치를, 통상 퀘스트의 경우에는, 제1 시티 W1과 제2 시티 W2에 있어서 공통으로 하고, 레어 퀘스트의 경우에는, 제1 시티와 제2 시티에 있어서 개별로 할 수 있다. 구체적으로는, 제1 시티 W1의 네 에어리어 A1 내지 A4와, 제2 시티 W2의 네 에어리어 A5 내지 A8을 1 대 1로 대응시키고, 통상 퀘스트에 대해서는, 대응하는 에어리어에 있어서 동일한 퀘스트 선택용 아이콘이 배치되도록 한다. 이에 비해, 레어 퀘스트에 대해서는, 제1 시티 W11과 제2 시티 W12에 있어서, 동일한 퀘스트 선택용 아이콘이 배치되지 않도록 한다.
또한, 퀘스트의 종류나 내용은 장소나 시간에 따라서 정해져 있어도 된다. 예를 들어, 퀘스트의 집합으로부터의 추첨에 의해 출현시킬 퀘스트를 선택하는 경우, 참조원의 퀘스트의 집합을, 출현시킬 장소(에어리어)나 시간에 따라서 상이하게 해도 된다. 이에 의해, 특정한 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘을, 특정한 타이밍에 특정한 에어리어에 출현시킬 수 있다.
또한, 퀘스트의 종류나 내용은 플레이어 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 파라미터, 유저 레벨 등에 따라서 상이해도 된다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터에 고유한 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하게 해도 된다.
또한, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 빈도는 퀘스트의 종류나 내용별로 정해져 있어도 된다. 예를 들어, 레어 퀘스트의 경우에는, 통상 퀘스트의 경우에 비해, 낮은 빈도로 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하게 해도 된다.
또한, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 빈도는 플레이어 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 파라미터, 유저 레벨 등에 따라서 상이해도 된다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터 「A」의 경우에는, 레어 퀘스트의 출현 빈도가 상대적으로 높게 설정되고, 플레이어 캐릭터 「B」의 경우에는, 통상 퀘스트의 출현 빈도가 상대적으로 높게 설정되거나 해도 된다.
또한, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 빈도는 시간 간격이나 출현 확률에 의해 조정되어도 된다. 예를 들어, 퀘스트 선택용 아이콘은 소정의 시간 간격으로 출현하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시킬지 여부가, 소정의 시간 간격으로 판정되어도 된다. 이 때, 퀘스트 선택용 아이콘은 소정의 확률로 출현하도록 해도 된다. 또한, 게임 시스템(1)은 도 2의 시간 표시란 E22와 같이, 퀘스트 선택용 아이콘의 다음 번 출현까지의 시간 등, 출현 빈도에 관한 정보를, 유저에게 제시해도 된다.
이상과 같이, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘을 시간의 경과에 따라서 출현시킨다. 그 때문에, 유저는, 퀘스트 선택용 아이콘이 출현할 때까지는, 어떤 퀘스트를 선택 가능하게 할 것인가를 판단할 수 없다. 따라서, 게임 시스템(1)은 장래에 선택 가능해지는 퀘스트에 대하여, 유저에 기대감을 안길 수 있다. 또한, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘을 복수의 에어리어, 즉, 복수의 월드 화면 중 어느 것에 출현시킨다. 그 때문에, 유저는 하나의 월드 화면을 확인한 것만으로는, 어떤 퀘스트가 선택 가능한지를 판단할 수 없다. 따라서, 게임 시스템(1)은, 선택 가능하게 되어 있는 퀘스트에 대하여, 유저에게 기대감을 안길 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘을, 월드 화면에 있어서 출현시키는 위치를 출현할 때마다 선택한다. 따라서, 게임 시스템(1)은 동일한 퀘스트를 출현시키는 경우에도, 월드 화면에 변화를 초래할 수 있기 때문에, 유저를 싫증나게 하는 일이 없다. 그리고, 게임 시스템(1)은 퀘스트 선택용 아이콘을 찾는다는 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은 월드 화면에, 다른 게임 파트로 전환하기 위한 조작자를 표시한다. 예를 들어, 도 17 내지 도 20에 나타내는 예에 있어서, 게임 시스템(1)은 센터 아이콘 E101, 숍 아이콘 E111, 아이템 이용 아이콘 E121, 게이트 아이콘 E122, 홀 아이콘 E131을 표시한다.
센터 아이콘이란, 통신 대전 파트를 개시하기 위한 조작자이다. 센터 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은 통신 대전 파트 선택 화면을 표시한다.
아이템 이용 아이콘이란, 아이템 선택 파트를 개시하기 위한 조작자이다. 아이템 이용 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은 아이템 선택 화면을 표시한다.
게이트 아이콘이란, 레어 퀘스트 선택 파트를 개시하기 위한 조작자이다. 게이트 아이콘이 선택되면, 게임 시스템(1)은 레어 퀘스트 선택 화면을 표시한다.
홀 아이콘이란, 사용 파트를 개시하기 위한 조작자이다. 사용 파트란, 유저가 소지하는 플레이어 캐릭터, 카드 등의 게임 오브젝트를 일시적으로 이용할 수 없게 하는 것과 맞바꾸어, 게임 오브젝트에 따른 보수를 획득 가능하게 하는 기능을 제공하는 게임 파트이다. 사용 파트의 구체예에 대하여 설명한다. 먼저, 게임 시스템(1)은 이용 불가로 하는 카드의 선택을, 유저로부터 접수한다. 게임 시스템(1)은 선택된 카드를 소정 기간, 이용 불가로 한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 소정 기간 경과 후에, 이용 불가로 된 카드와는 다른 카드를, 보수로서 유저의 소지 카드에 추가한다. 이 때, 보수의 내용은, 이용 불가로 된 카드나, 이용 불가로 된 기간에 기초하여 결정되어도 된다. 또한, 이용 불가로 된 기간은, 유저에 의해 설정될 수 있다. 또한, 이용 불가로 된 카드는, 소정 기간 경과 후에 이용 가능으로 해도 되고, 소정 기간 경과 후에도 이용 불가능으로 해도 된다.
이와 같이, 게임 시스템(1)은, 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하는 게임 화면에, 다른 파트로 전환하기 위한 조작자를 마련한다. 그 때문에, 유저는 퀘스트 선택용 아이콘 등을 찾으면서, 다른 파트의 존재를 시인한다. 따라서, 게임 시스템(1)은 다른 파트로 유저를 유도하기 쉽게 할 수 있다. 예를 들어, 센터 아이콘과, 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘을 동시에 표시함으로써, 센터를 선택할 생각이었던 유저가 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘을 발견하는 상황이 발생한다. 즉, 유저가 레어 퀘스트를 플레이할 생각은 없었던 장면이라도, 유저가 레어 퀘스트를 플레이할 계기가 발생한다. 따라서, 게임 시스템(1)은 유저의 게임에 대한 관심을 높일 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은, 다른 파트로 전환하기 위한 조작자와, 퀘스트 선택용 아이콘을, 배열하여 표시해도 되고, 겹쳐서 표시해도 된다. 예를 들어, 퀘스트 선택용 아이콘을 다른 파트로 전환하기 위한 조작자 앞쪽에 표시해도 된다.
또한, 트레이더 아이콘에 의해 이용 가능한 숍 기능에 있어서, 상품의 구색이나 가격은, 장소나 시간에 따라서 정해져 있어도 되고, 플레이어 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 파라미터, 유저 레벨 등에 따라서 상이해도 된다. 동일하게, 유실물 아이콘에 의해 취득 가능한 게임 오브젝트는, 장소나 시간에 따라서 정해져 있어도 되고, 플레이어 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 파라미터, 유저 레벨 등에 따라서 상이해도 된다.
또한, 트레이더 아이콘의 출현 빈도는, 장소나 시간에 따라서 정해져 있어도 되고, 플레이어 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 파라미터, 유저 레벨 등에 따라서 상이해도 된다. 동일하게, 유실물 아이콘의 출현 빈도는, 장소나 시간에 따라서 정해져 있어도 되고, 플레이어 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 파라미터, 유저 레벨 등에 따라서 상이해도 된다.
또한, 게임 시스템(1)은 트레이더 아이콘, 유실물 아이콘의 출현을, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 규칙과 동일한 출현 규칙에 기초하여 제어해도 되고, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 규칙과는 다른 출현 규칙에 기초하여 제어해도 된다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은, 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하지 않는 경우에, 유실물 아이콘이나 트레이더 아이콘이 고빈도로 출현하게 해도 된다. 또한, 예를 들어 유실물 아이콘이나 트레이더 아이콘은, 출현부터 소정의 시간이 경과하면 소멸되도록 해도 된다. 이에 의해, 게임 시스템(1)은, 유저가 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하지 않는다고 생각하는 경우에도, 월드를 탐색하여, 게임을 플레이할 동기를 부여할 수 있다. 또한, 게임 시스템(1)은, 퀘스트가 출현할 때까지의 대기 시간에도, 유실물 아이콘이나 트레이더 아이콘을 찾는 흥취성을 제공하기 때문에, 대기 시간을 유효하게 활용시킬 수 있다.
이상이, 월드 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 아이템 선택 화면]
이어서, 아이템 선택 화면에 대하여 설명한다.
도 22는, 아이템 선택 화면을 나타내는 도면이다.
아이템 선택 화면이란, 이용하는 아이템의 선택을 접수하기 위한 게임 화면이다. 아이템 선택 화면에는, 예를 들어 월드 화면으로부터 천이 가능하다.
도 22에 나타내는 예에 있어서, 아이템 선택 화면 G14에는, 아이템 표시란 E141과, 아이템 선택 버튼 E142, E143이 마련되어 있다.
아이템 표시란 E141이란, 아이템의 화상과 아이템의 설명이 표시되는 란이다. 도 22에 나타내는 예의 경우, 아이템 표시란 E141에는, 출현 제어 아이템이 표시되어 있다.
출현 제어 아이템이란, 출현 제어 아이콘의 출현 상황, 출현 규칙에 변화를 부여하는 아이템이다. 출현 제어 아이콘의 출현 상황에 변화를 부여하는 아이템으로서는, 예를 들어 출현 상한수의 출현 제어 아이콘을 즉시 출현시키는 아이템, 소정수의 출현 제어 아이콘을 즉시 새롭게 출현시키는 아이템 등이 있다. 또한, 출현 규칙에 변화를 부여하는 아이템으로서는, 예를 들어 출현 시간 간격을 짧게 하는 아이템, 출현 확률을 높이는 아이템, 출현 상한수를 증가시키는 아이템 등이 있다. 출현 제어 아이템의 효과는 일시적이어도 되고, 항구적이어도 된다. 또한, 출현 아이템의 효과는, 특정한 출현 제어 아이콘에 대하여 발휘되어도 되고, 전부의 출현 제어 아이콘에 대하여 발휘되어도 된다. 구체적으로는, 출현 제어 아이템으로서, 1시간 동안, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 시간 간격을 제로로 하는 아이템이 존재해도 된다.
아이템 선택 버튼 E142, E143은, 유저가 아이템을 소지하고 있는지 여부로 다른 기능을 구비한다. 도 22에 나타내는 예의 경우, 아이템 선택 버튼 E142는, 유저가 아이템을 소지하고 있는 경우에 대응하고, 아이템 선택 버튼 E143은, 유저가 아이템을 소지하지 않는 경우에 대응하고 있다. 이 경우, 아이템 선택 버튼 E142는, 아이템의 이용을 접수하기 위한 조작자로서 기능하고, 아이템 선택 버튼 E143은, 아이템의 구입을 접수하기 위한 조작자로서 기능한다. 즉, 아이템 선택 버튼 E142가 선택된 경우에는, 대응하는 아이템이 이용되고, 아이템 선택 버튼 E143이 선택된 경우에는, 게임 내 통화 등, 대가의 소비와 맞바꾸어, 아이템이 추가된다.
또한, 아이템 선택 버튼 E143이 선택된 경우에는, 아이템의 대가 소비와 맞바꾸어, 아이템이 이용되게 해도 된다. 즉, 소지 아이템을 추가하는 처리를 생략하여, 구입과 동시에 아이템이 이용되게 해도 된다.
이상이, 아이템 선택 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 유실물 획득 화면]
이어서, 유실물 획득 화면에 대하여 설명한다.
도 23은, 유실물 획득 화면을 나타내는 도면이다.
유실물 획득 화면이란, 유실물의 획득을, 유저에게 통지하기 위한 화면이다. 유실물 획득 화면에는, 예를 들어 월드 화면으로부터 천이 가능하다.
도 23에 나타내는 예에 있어서, 유실물 획득 화면 G15에는, 유실물 표시란 E151, 확인 버튼 E152가 마련되어 있다.
유실물 표시란이란, 유실물 아이콘의 선택에 의해, 유실물로서 부여되는 게임 오브젝트를 표시하는 란이다.
확인 버튼이란, 유저가 유실물을 확인한 경우에 선택하는 조작자이다. 확인 버튼이 선택되면, 게임 시스템(1)은 유실물을 유저의 소지물에 추가하고, 게임 화면을, 월드 화면으로 복귀시킨다.
이상이, 유실물 획득 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 트레이더 화면]
이어서, 트레이더 화면에 대하여 설명한다.
도 24는, 트레이더 화면을 나타내는 도면이다.
트레이더 화면이란, 카드의 교환을 접수하기 위한 화면이다. 또한, 트레이더 화면이란, 숍 파트에 있어서의 게임 화면의 일례이기도 하다. 트레이더 화면 G16에는, 예를 들어 월드 화면으로부터 천이 가능하다.
도 24에 나타내는 예에 있어서, 트레이더 화면 G16에는, 상품 아이콘 E161과, 상품 설명란 E162와, 상품 교체 시간 표시란 E163과, 상품 인디케이터 E164와, 교환 버튼 E165가 마련되어 있다.
상품 아이콘이란, 상품인 카드의 화상이다. 상품 아이콘 E161에 표시하는 카드는, 예를 들어 플릭 조작에 의해 전환할 수 있다.
상품 설명란이란, 상품의 명칭, 설명, 가격, 현재의 소지수 등이 표시되는 란이다. 여기에서는 일례로서, 트레이더 화면 G16에 있어서의 상품의 가격은, 제2 게임 내 통화에 의해 표시된다.
상품 교체 시간 표시란이란, 상품의 구색이 변경될 때까지의 시간이 표시하는 란이다. 즉, 상품 교체 시간 표시란에 표시되는 시간이 경과하면, 상품의 구색이 변경된다.
상품 인디케이터란, 트레이더 화면에 있어서 선택 가능한 상품 전체 중, 현재 화면에 있어서 정보를 제시하고 있는 상품의 상대적인 위치를 나타내는 인디케이터이다. 예를 들어, 도 24에 나타내는 예의 경우, 6개의 상품 중, 좌측으로부터 4번째 상품의 정보가 제시되어 있다.
교환 버튼이란, 상품을 구입(교환)하기 위한 조작자이다. 교환 버튼이 선택되면, 게임 시스템(1)은 대가의 소비와 맞바꾸어, 상품의 카드를 유저의 소지물에 추가한다.
이상이, 트레이더 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 레어 퀘스트 선택 화면]
이어서, 레어 퀘스트 선택 화면에 대하여 설명한다.
도 25 내지 도 27은, 레어 퀘스트 선택 화면을 나타내는 도면이다.
레어 퀘스트 선택 화면이란, 레어 퀘스트의 선택을 접수하기 위한 화면이다. 레어 퀘스트 선택 화면에는, 예를 들어 월드 화면으로부터 천이 가능하다. 게임 시스템(1)은 레어 퀘스트 선택 화면을 통해, 소정의 대가와 맞바꾸어, 원하는 레어 퀘스트를 플레이 가능하게 한다. 이에 의해, 유저는, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현을 기다리는 일 없이, 원하는 레어 퀘스트를 즉시 플레이할 수 있다.
도 25 내지 도 27에 나타내는 예에 있어서, 레어 퀘스트 선택 화면 G17, G17A, G17B에는, 퀘스트 개요 표시란 E171과, 퀘스트 상세 표시 버튼 E172와, 퀘스트 인디케이터 E173이 마련되어 있다. 또한, 레어 퀘스트 선택 화면 G17, G17A에는, 퀘스트 레벨 탭 E174와, 퀘스트 대가 표시란 E175와, 대전 버튼 S1이 마련되어 있다. 또한, 레어 퀘스트 선택 화면 G17B에는, 레어 퀘스트 선택 화면 G17, G17A에 있어서의 퀘스트 레벨 탭 E174와 퀘스트 대가 표시란 E175 대신에, 정보 제공란 E176이 마련되어 있다.
퀘스트 개요 표시란이란, 레어 퀘스트의 명칭, 레어 퀘스트의 개요를 나타내는 화상 등을 레어 퀘스트의 개요를 표시하는 란이다.
퀘스트 상세 표시 버튼이란, 보수나 게임 규칙 등의 레어 퀘스트의 상세를 표시하기 위한 조작자이다. 퀘스트 상세 표시 버튼이 선택되면, 게임 시스템(1)은, 예를 들어 보수 확인 화면을 표시한다.
퀘스트 인디케이터란, 레어 퀘스트 선택 화면에 있어서 선택 가능한 레어 퀘스트 전체 중, 현재 화면에 있어서 정보를 표시 중인 레어 퀘스트의 상대적인 위치를 나타낸다. 예를 들어, 도 25의 예의 경우, 네 레어 퀘스트 중, 좌측으로부터 1번째 레어 퀘스트의 정보가 표시되어 있다.
퀘스트 레벨 탭이란, 표시 중인 레어 퀘스트의 퀘스트 레벨을 전환하는 조작자이다. 퀘스트 레벨이란, 퀘스트의 난이도, 보수의 내용, 보수의 선택 방법 등을 나타내는 지표의 일례이다.
퀘스트 대가 표시란이란, 레어 퀘스트를 플레이하기 위해 필요한 대가를 표시하는 란이다. 퀘스트 대가 표시란의 표시는, 레어 퀘스트의 내용, 퀘스트 레벨에 따라서 변경된다. 예를 들어, 도 25에 나타내는 예의 경우, 퀘스트 레벨 탭 E174에 있어서 레벨 「1」이 선택되어 있으며, 퀘스트 대가 표시란 E175에는, 레벨 「1」에 대응하는 대가가 표시되어 있다. 또한, 예를 들어 도 26에 나타내는 예의 경우, 퀘스트 레벨 탭 E174에 있어서 레벨 「3」이 선택되어 있으며, 퀘스트 대가 표시란 E175에는, 레벨 「3」에 대응하는 대가가 표시되어 있다. 필요한 대가의 수는, 예를 들어 자신이 소지하는 수와의 비로 나타나도 된다.
대전 버튼이란, 퀘스트의 플레이의 개시 요구를 접수하는 조작자이다. 대전 버튼이 선택되면, 게임 시스템(1)은 대전의 처리를 개시한다.
여기서, 레어 퀘스트는, 레어 퀘스트 선택 화면의 조작 외에도, 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘을 조작함으로써도 개시할 수 있다. 또한, 퀘스트 선택용 아이콘을 통해 레어 퀘스트를 플레이하는 경우에는, 대가를 필요로 하지 않는다. 그 때문에, 유저에 있어서는, 레어 퀘스트 선택 화면으로부터 선택 가능한 레어 퀘스트에 대하여, 동일한 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘이 출현하고 있는 경우에는, 퀘스트 선택용 아이콘을 통해 레어 퀘스트를 플레이한 쪽이 바람직하다. 그래서, 게임 시스템(1)은, 레어 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘이 출현한 경우에는, 그 취지를 통지하는 정보 제공란 E176을 표시한다(예를 들어, 도 27). 이에 의해, 유저는 대가를 불필요하게 소비하지 않고, 레어 퀘스트를 플레이할 수 있다.
이상이, 퀘스트 선택 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 퀘스트 확인 화면]
이어서, 퀘스트 확인 화면에 대하여 설명한다.
퀘스트 확인 화면이란, 퀘스트의 내용을 확인하기 위한 화면이다. 퀘스트 확인 화면에는, 예를 들어 월드 화면으로부터 천이 가능하다. 본 실시 형태에서는 일례로서, 게임 시스템(1)은, 통상 퀘스트의 경우와 레어 퀘스트의 경우에, 다른 퀘스트 확인 화면을 표시한다.
먼저, 레어 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면에 대하여 설명한다.
도 28은, 레어 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면을 나타내는 도면이다.
도 28에 나타내는 예에 있어서, 퀘스트 확인 화면 G18에는, 보수 확인 버튼 R1과, 데크 설정 버튼 D1과, 대전 버튼 S1이 마련되어 있다.
보수 확인 버튼이란, 보수 확인 화면을 표시시키기 위한 조작자이다. 즉, 보수 확인 버튼이란, 레어 퀘스트의 달성에 의해 부여되는 보수의 내용을 확인하기 위한 조작자이다. 보수 확인 화면에 대해서는, 후술한다.
데크 설정 버튼이란, 데크 정보 화면을 표시시키기 위한 조작자이다. 즉, 데크 설정 버튼이란 대전에 사용할 데크를 설정하기 위한 조작자이다. 데크 정보 화면에 대해서는, 후술한다.
다음으로, 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면에 대하여 설명한다.
도 29는, 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면을 나타내는 도면이다.
도 29에 나타내는 예에 있어서, 퀘스트 확인 화면 G19에는, 데크 설정 버튼 D1과, 대전 버튼 S1과, 오토 버튼 S2가 마련되어 있다. 즉, 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 선택 화면의 경우, 보수 확인 버튼 R1이 생략되고, 오토 버튼 S2가 새롭게 마련되어 있는 점이 상이하다. 퀘스트 확인 화면 G19에는, 예를 들어 통상 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘으로부터 천이 가능하다.
오토 버튼이란, 퀘스트를 구성하는 대전을, 오토 플레이에 의해 진행시키기 위한 조작자이다. 오토 플레이란, 게임 시스템(1)이 유저의 게임 조작을 모의하여, 메인 게임을 진행시키는 기능이다. 즉, 오토 플레이의 경우에는, 유저는 게임 조작을 입력하지 않고, 대전 결과를 얻을 수 있다.
본 실시 형태에서는, 레어 퀘스트의 난이도를 통상 퀘스트의 난이도에 비해 상대적으로 높게 하고 있다. 이 경우, 통상 퀘스트에는, 고도의 전략성이 요구되지 않는 일이 많게 된다. 그 때문에, 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면의 경우에는, 오토 버튼을 마련하여 유저의 편리성을 향상시키고 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 일례로서, 레어 퀘스트의 보수를, 통상 퀘스트의 보수에 비해 상대적으로 좋은 것으로 하고 있다. 이 경우, 보수의 내용을 확인하고 싶다는 유저의 요구는, 통상 퀘스트보다도 레어 퀘스트에 있어서 현저하다고 생각된다. 그 때문에, 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면의 경우에는, 보수 확인 버튼 R1을 생략하고 있다. 단, 통상 퀘스트에 관한 퀘스트 확인 화면에, 보수 확인 버튼 R1을 마련해도 된다.
[게임 화면: 보수 확인 화면]
이어서, 보수 확인 화면에 대하여 설명한다.
도 30, 도 31은, 보수 표시 화면을 나타내는 도면이다.
보수 표시 화면이란, 퀘스트의 보수를 표시하는 화면이다. 보수 표시 화면에는, 예를 들어 퀘스트 확인 화면으로부터 천이 가능하다.
도 30에 나타내는 예에 있어서, 보수 표시 화면 G20, G20A에는, 보수 표시란 E201과 소지 카드 체크 박스 E202가 마련되어 있다.
보수 표시란이란, 퀘스트의 달성 시에 부여될 가능성이 있는 보수를 표시하는 란이다. 예를 들어, 보수 표시란에는, 보수의 화상, 보수의 수, 보수로서 부여되는 확률 등이 일람 표시된다.
소지 카드 체크 박스란, 보수 표시란의 표시 양태를, 유저의 소지 유무에 따라서 전환하기 위한 조작자이다. 도 30에 나타내는 예의 경우, 소지 카드 체크 박스 E202가 무효로 되어 있다. 이 경우, 각 보수의 표시 양태는, 유저가 소지하고 있는지 여부에 의존하지 않는다. 이에 비해, 도 31에 나타내는 예의 경우, 소지 카드 체크 박스 E202가 유효하게 되어 있다. 이 경우, 각 보수는, 유저가 소지하고 있는지 여부에 따라서 다른 표시 양태에 의해 나타나 있다. 구체적으로는, 유저가 소지하고 있는 보수는, 그레이 아웃 표시되어 있다. 이에 의해, 게임 시스템(1)은 유저가 소지하지 않은 보수를 두드러지게 할 수 있다. 따라서, 유저는, 원하는 보수가 얻어지는지 여부를, 용이하게 판단할 수 있다.
이상이, 보수 확인 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 데크 선택 화면]
이어서, 데크 설정 화면에 대하여 설명한다.
도 32는, 데크 설정 화면을 나타내는 도면이다.
데크 설정 화면이란, 대전에 사용할 데크를 선택(설정)하기 위한 화면이다. 데크 설정 화면에는, 예를 들어 퀘스트 확인 화면으로부터 천이 가능하다.
도 32에 나타내는 예에 있어서, 데크 설정 화면 G21에는, 제1 데크 아이콘 E211과, 제2 데크 아이콘 E212와, 제3 데크 아이콘 E213의 세 데크 아이콘이 마련되어 있다. 여기에서는 일례로서, 세 데크 아이콘을 나타내지만, 데크 아이콘의 수는 임의로 정할 수 있다.
데크 아이콘이란, 데크에 대응하는 화상이다. 도 32에 나타내는 예의 경우, 제1 데크 아이콘 E211은 제1 데크에 대응하고, 제2 데크 아이콘 E212는 제2 데크에 대응하고, 제3 데크 아이콘 E213은 제3 데크에 대응한다.
또한, 데크 아이콘이란, 대전에 사용할 데크를 선택하기 위한 조작자이기도 하다. 유저는 데크 아이콘을 선택함으로써, 선택한 데크 아이콘에 대응하는 데크를, 대전에 사용할 수 있다.
또한, 게임 시스템(1)은 데크의 선택 상황, 데크의 이용 가부 등에 따라서, 데크 아이콘의 표시 양태를 변경해도 된다. 예를 들어, 데크 설정 화면 G21에 나타내는 예의 경우, 제1 데크가 선택되어 있기 때문에, 게임 시스템(1)은 제1 데크 아이콘 E211에 「SET」라는 텍스트를 표시하고 있다. 또한, 제2 데크, 제3 데크는, 현재의 카드의 구성으로는 이용할 수 없기 때문에, 게임 시스템(1)은 제2 데크 아이콘 E212, 제3 데크 아이콘 E213에 이용 불가를 나타내는 마크를 겹쳐 표시하고 있다.
이상이, 데크 선택 화면에 관한 설명이다.
[게임 화면: 대전 결과 화면]
이어서, 퀘스트 결과 화면에 대하여 설명한다.
퀘스트 결과 화면이란, 퀘스트의 결과를 나타내는 화면이다. 퀘스트 결과 화면은 퀘스트 종료 후에 표시된다.
도 33은, 퀘스트 결과 화면을 나타내는 도면이다.
도 33에 나타내는 예에 있어서, 퀘스트 결과 화면 G22에는, 플레이어 캐릭터 레벨 표시란 E221과 보수 표시란 E222가 마련되어 있다.
캐릭터 레벨 표시란이란, 퀘스트의 결과에 따른 캐릭터 레벨의 변동을 나타내는 란이다. 플레이어 캐릭터 레벨 표시란에는, 예를 들어 캐릭터 레벨과, 캐릭터 레벨의 변경에 관한 파라미터(예를 들어, 경험치)의 변화가 표시된다. 또한, 퀘스트의 결과, 플레이어 레벨이 변화되게 해도 된다.
보수 표시란이란, 퀘스트의 결과로서 부여되는 보수를 표시하는 란이다. 보수 표시란에는, 퀘스트의 달성에 따른 보수가 표시된다. 또한, 보수 표시란에는, 퀘스트의 결과에 의해 변동된 파라미터에 따라서 간접적으로 부여되는 보수를 표시해도 된다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 퀘스트의 결과, 플레이어 캐릭터의 캐릭터 레벨이 상승함에 따라서, 캐릭터 레벨에 미리 관련지어진 보수를, 보수 표시란에 표시해도 된다.
이상이, 퀘스트 결과 화면에 관한 설명이다.
[대전 파트의 개요]
이어서, 대전 파트에서 실행되는 대전형 게임의 일례에 대하여, 그 개요를 설명한다.
본 실시 형태에 있어서 대전 파트에서 실행되는 게임은, 유저가 소지하는 복수의 카드를 사용하여 플레이하는, 소위 트레이딩 카드 게임(이하, 「카드 게임」이라고 칭한다.)이다. 예를 들어, 이 카드 게임은, 유저가 소지하는 복수의 카드 중에서 소정의 룰에 따라서 조합한 카드를 사용하여 대전을 행하는 대전형 카드 게임이며, 카드의 선택 및 카드에 관한 처리를 실행시키기 위한 커맨드 선택을, 유저와 대전 상대가 교대로 행함으로써 게임이 진행된다. 또한, 대전 상대는 컴퓨터에 의해 제어되는 NPC(Non Player Character)여도 되고, 다른 단말 장치(10)의 유저여도 된다. 또한, NPC가 사용하는 데크는, 미리 설정된 데크여도 되고, 다른 단말 장치(10)의 유저의 소지 데크여도 된다. 또한, 유저와 대전 상대가 교대로 행하는 경우의 각각의 횟수는, 동일한 횟수여도 되고 다른 횟수여도 된다. 예를 들어, 유저와 대전 상대가 1회씩 교대로 행하는 방식이어도 되고, 유저가 2회 행하면 대전 상대의 차례(이하, 「턴」이라고도 칭함)가 되어 대전 상대가 3회 행하면 또한 유저의 턴이 되는 방식이어도 된다. 또한, 커맨드의 선택 횟수에 제한은 없고, 예를 들어 0회여도 된다.
여기서 커맨드는 게임을 진행시키기 위한 처리를 나타내고 있다. 게임의 플레이 중에 유저가 커맨드에 대응하는 조작자를 선택, 및 선택된 조작자에 대응하는 커맨드에 기초하는 처리를 실행할 대상이 되는 카드를 선택함으로써, 실행할 처리가 결정된다.
예를 들어, 카드 게임에 있어서, 커맨드에 대응하는 조작자는 유저가 선택한 카드, 또는 앞으로 유저가 선택할 카드에 대하여 어떤 처리를 실행할지를 선택하기 위한 선택지이다. 유저가 커맨드에 대응하는 조작자를 선택, 및 카드를 선택함으로써, 선택된 카드에 대하여 실행할 처리가 결정된다. 구체적으로는, 유저가 커맨드에 대응하는 조작자를 선택하고, 선택된 조작자에 대응하는 커맨드에 기초하는 처리를 실행할 카드를 선택함으로써, 선택된 조작자에 대응하는 커맨드에 기초하는 처리가, 선택된 카드에 대하여 실행되어 게임이 진행된다. 예를 들어, 유저가, 특정한 카드를 판(場)에 배치하는 처리에 관한 커맨드에 대응하는 조작자인 소환 커맨드에 대응하는 조작자를 선택하여, 소환할 대상이 되는 카드를 선택하면, 선택된 카드가 판에 배치된다. 판이란, 유저가 카드를 배치하는 영역 중 하나이다.
또한, 커맨드에 기초하는 처리를 실행한다는 것은, 커맨드를 실행하는 것이라고도 바꾸어 말할 수 있다. 또한, 커맨드에 대응하는 조작자를 선택한다는 것은, 커맨드를 선택하는 것이라고도 바꾸어 말할 수 있다. 이하의 설명에 있어서는, 예를 들어 각 커맨드에 대응하는 커맨드 아이콘이나, 커맨드의 리스트가 표시되는 팝업 메뉴 등이, 커맨드에 대응하는 조작자로서 기능하고, 유저가 선택 가능하도록 게임 화면에 표시된다.
도 34는, 카드 게임의 게임 진행 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 34에 나타내는 예에 있어서, 게임 진행 화면 G23은, 게임 시스템(1)에 있어서 카드 게임을 실행했을 때에 단말기 내 표시부(13)에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내고 있다. 게임 진행 화면 G23의 하반부 영역 G231에는, 부호 PAT가 나타내는 유저 자신의 수찰(手札:손에 든 패)(이하, 「자신의 수찰 PAT」라고도 칭함)과, 부호 PAB가 나타내는 유저 자신의 판(이하, 「자신의 판 PAB」라고도 칭함)이 표시된다. 한편, 상반부의 영역 G232에는, 부호 PBT가 나타내는 대전 상대의 수찰(이하, 「상대의 수찰 PBT」라고도 칭함)과, 부호 PBB가 나타내는 대전 상대의 판(이하, 「상대의 판 PBB」라고도 칭함)이 표시된다. 자신의 수찰 PAT 및 자신의 판 PAB와 상대의 수찰 PBT 및 상대의 판 PBB는 마주보는 형태로 표시된다. 이들 자신의 수찰 PAT 및 자신의 판 PAB와, 상대의 수찰 PBT 및 상대의 판 PBB 각각에, 자신의 카드와, 상대의 카드와 각각이 배치되어 표시된다. 또한, 게임 화면 내에 있어서, 카드가 배치되어 표시되는 것을, 간단히 카드가 배치된다고도 하기로 한다.
상술한 바와 같이, 이 카드 게임은, 유저와 대전 상대가 각자의 턴을 교대로 행하는 턴제의 대전 게임이며, 유저는 자신의 턴에 카드의 선택이나 커맨드의 선택을 행하고, 대전 상대는, 상대의 턴에 카드의 선택이나 커맨드의 선택이 행해진다.
먼저, 유저는, 소지하는 카드를 임의로 조합한 소정의 매수(약 40장)를 포함하는 카드의 조(다발, 패키지, 집합)인 데크를 준비하고, 이 데크에 포함되는 복수의 카드가 랜덤한 순번으로 이면을 향하도록 하여 산찰(山札:깔아 놓은 패)로서 자신의 판 PAB에 배치된다. 구체적으로는, 산찰은 자신의 판 PAB 내의 영역 PA1에 배치된다. 이어서, 유저가 자신의 턴에 있어서, 랜덤한 순번의 산찰로부터 뽑은 소정의 매수(예를 들어, 5장)의 카드가 수찰이 된다. 이 수찰은 자신의 수찰 PAT에 배치된다. 여기서, 자신의 수찰 PAT에 배치된 카드는, 카드의 종별이나 파라미터가 기재되어 있는 표면을 유저가 시인할 수 있도록 표면이 드러나게(표면 방향으로) 배치된다. 한편, 상대의 수찰 PBT에 배치된 카드는, 카드의 표면을 유저가 시인할 수 없도록 뒤집어(이면 방향으로) 배치된다. 또한, 2회째 이후에는, 자신의 턴이 될 때마다 산찰로부터 1장씩 카드를 뽑아, 수찰로 할 수 있다.
유저는 자신의 수찰 PAT로부터 카드를 자신의 판 PAB에 내는 것 등으로, 각 카드의 효과를 발동시키거나, 미리 자신의 판 PAB에 내어 둔 카드와 상대의 판 PBB의 카드의 힘을 비교하거나 함으로써 게임이 진행된다. 유저와 대전 상대의 각각은, 처음에 소정의 라이프 포인트(LP: 예를 들어 8000)를 가지고, 카드의 선택 내용과 커맨드의 실행 내용에 기초하여 소정의 룰에 따라 서로 LP를 빼서, 먼저 상대의 LP를 0으로 만든 쪽이 승리가 된다.
또한, 여기에서는, 자신의 수찰 PAT로부터 카드를 자신의 판 PAB에 내는 것을 소환이라고도 한다. 카드의 종별로서는, 몬스터 카드, 마법 카드, 함정 카드 등이 있다. 또한, 이하에서는, 마법 카드와 함정 카드를 특별히 구별하지 않을 경우에는, 마법·함정 카드라고도 하기로 한다.
카드의 종별에 따라서 소환에 의해 자신의 판 PAB 내에서 배치할 수 있는 장소가 정해져 있다. 영역 PA2는 몬스터 카드를 배치 가능한 장소(이하, 「몬스터 에어리어」라고도 칭함)이다. 이 영역 PA2에는, 몬스터 카드를 1장씩 배치 가능한 세 영역 PA2(1), PA2(2), PA2(3)이 있고, 최대 3장의 몬스터 카드를 동시에 배치 가능하다. 도 34에 나타내는 예에서는, 영역 PA2(1), PA2(2), PA2(3) 중, 영역 PA2(2)에만 몬스터 카드가 배치되어 있다. 또한, 영역 PA3은 마법 카드와 함정 카드를 배치 가능한 장소(이하, 「마법·함정 에어리어」라고도 칭함)이다. 이 영역 PA3에는, 마법 카드 또는 함정 카드를 1장씩 배치 가능한 3개의 영역 PA3(1), PA3(2), PA3(3)이 있고, 마법 카드와 함정 카드의 합계로 최대 3장을 동시에 배치 가능하다. 도 34에 나타내는 예에서는, 영역 PA3(1), PA3(2), PA3(3) 중, 영역 PA3(3)에만 마법 카드 또는 함정 카드가 배치되어 있다. 또한, 영역 PA4는, 공격에 의해 파괴된 몬스터 카드나, 이용 완료의 마법 카드 및 함정 카드가 배치되는 장소(이하, 「묘지(墓地)」라고도 칭함)이다. 또한, 영역 PA5는, 특수한 방법으로 소환하는 특수 소환 가능한 카드가 배치되는 장소(이하, 「엑스트라 에어리어」라고도 칭함)이다.
이어서, 각 카드에 대하여 설명한다.
몬스터 카드에는, 후술하는 공격 커맨드에 기초하는 처리를 실행할 때에 참조하는 공격력이나, 상대가 공격 커맨드에 기초하는 처리를 실행했을 때에 참조하는 수비력이라는 파라미터가 정해져 있다. 또한, 몬스터 카드에는, 후술하는 몬스터 효과 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써 대전을 유리하게 진행시킬 수 있는, 효과를 갖는 몬스터 카드와, 효과를 갖지 않는 몬스터 카드가 있다.
마법·함정 카드는, 후술하는 마법·함정 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써, 특정한 처리를 실행하거나, 대전 상대가 실행하고자 하는 처리에 제한을 하거나, 카드의 파라미터를 변경하거나 하는 효과를 일으킨다. 이들은, 카드의 종별이나 효과의 종별에 따라서 각종 내용의 효과와 실행 조건이 정해져 있다. 효과의 예로서는, 몬스터 카드의 공격력을 높이거나, 산찰의 맨위 카드를 수찰에 더하거나, 대전 상대의 커맨드의 실행을 제한하거나 하는 등이 있다. 실행 조건의 예로서는, 자신과 대전 상대의 LP의 차나, 판의 몬스터 카드의 수 등이 있다.
이어서, 유저가 카드의 선택과 함께 이용하는 커맨드에 대하여 설명한다.
커맨드의 종별로서는, 소환, 공수 변경, 마법·함정, 몬스터 효과, 특수 소환, 공격 등이 있다.
소환 커맨드는, 특정한 카드를 판에 배치하는 처리에 관한 커맨드이다. 유저가 소환 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써, 선택한 몬스터 카드, 또는 앞으로 선택할 몬스터 카드를 자신의 판 PAB에 배치된다. 또한, 배치할 때에는, 세로 방향, 가로 방향, 표면 방향, 이면 방향 등 배치의 방향이 선택 가능한 경우도 있다. 예를 들어, 표면 방향이면서 세로 방향으로 배치된 몬스터 카드는, 공격을 행할 수 있다. 표면 방향이면서 가로 방향으로 배치된 몬스터 카드는, 공격을 행할 수 없지만, 상대로부터 공격당해도 LP가 줄어들지 않는다. 이면 방향으로 배치된 카드는 대전 상대편에서는 내용을 모른다. 예를 들어, 몬스터 카드를 표면 방향으로 판에 배치하는 것을 표면 방향 소환이라고도 하고, 이면 방향으로 배치하는 것을 이면 방향 소환이라고도 한다.
공수 변경 커맨드는, 판에 존재하는 몬스터 카드의 카드의 배치 방향(세로 방향, 가로 방향, 표면 방향, 이면 방향 등)을 변경하는 커맨드이다. 유저가 공수 변경 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써, 선택한 몬스터 카드, 또는 앞으로 선택할 몬스터 카드의, 자신의 판 PAB에 배치될 때의 방향이 변경된다.
마법·함정 커맨드는 마법·함정 카드에 관련지어진 효과를 발동하는 커맨드이다. 효과를 발동한다는 효과에 관련지어져 있는 처리를 실행하는 것을 가리킨다. 유저가 마법·함정 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써, 선택한 마법·함정 카드, 또는 앞으로 선택할 마법·함정 카드에 관련지어진 효과가 발동된다.
몬스터 효과 커맨드는, 효과를 갖는 몬스터 카드에 관련지어진 소정의 효과를 발동하는 커맨드이다. 유저가 몬스터 효과 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써, 선택한 몬스터 카드, 또는 앞으로 선택할 몬스터 카드에 관련지어진 소정의 효과가 발동된다.
특수 소환 커맨드는, 표면 방향 소환 및 이면 방향 소환과는 다른 실행 조건(카드에 관련지어져 있는 조건)을 충족한 경우에 가능한 커맨드이며, 몬스터 카드를 판에 배치하는 커맨드이다.
공격 커맨드는, 몬스터 카드에 의해 상대에게 공격을 행하는 커맨드이다. 유저가 공격 커맨드에 기초하는 처리를 실행함으로써, 선택한 몬스터 카드, 또는 앞으로 선택할 몬스터 카드에 의해 상대로 공격을 행한다.
이들 커맨드의 각각에는, 대전 상황에 따라서 커맨드에 기초하는 처리가 실행 가능하게 되는 실행 가능 조건이 정해져 있다. 대전 상황이란, 게임의 플레이 중에 있어서, 유저와 상대 중 누구 턴인지, 유저와 상대의 각각의 LP, 수찰의 매수, 산찰의 나머지 매수, 판에 있는 몬스터 카드의 수, 묘지에 있는 몬스터 카드의 수, 턴 중의 현재의 페이즈, 턴의 개시부터 경과 시간, 커맨드의 선택이 가능해진 시점부터의 경과 시간 등의 각종 요건을 가리킨다. 페이즈란 각 턴 중 룰 상의 구획이다. 본 카드 게임은, 유저의 턴과 대전 상대의 턴이 교대로 반복되는 것으로 진행되는데, 하나의 턴은 복수의 페이즈로 구성되어 있다.
도 35는, 유저가 플레이하는 하나의 턴의 흐름의 일례를 나타내는 도면이다.
예를 들어, 하나의 턴은, 도 35에 나타내는 (1) 내지 (6)의 각 페이즈의 순서대로 진행된다.
(1) 개시 페이즈: 턴 개시에서, 산찰로부터 카드를 뽑는 처리가 행해진다.
(2) 준비 페이즈: 이 타이밍에 자동적으로 발생하는 효과의 처리가 행해진다.
(3) 메인 페이즈 1: 유저가 커맨드와 카드를 선택함으로써, 몬스터 카드의 소환이나, 마법·함정, 몬스터 효과 등에 의한 효과의 발동에 관한 처리가 행해진다.
(4) 배틀 페이즈: 유저에 의한 배틀을 행하는 조작으로 개시되고, 판에 배치된 카드를 사용하여 상대로 공격을 행하고, 공격한 결과에 대하여 처리가 행해진다. 또한, 배틀을 행하지 않는 경우에는, 이 배틀 페이즈는 행해지지 않고, 하기 (6) 엔드 페이즈로 진행된다.
(5) 메인 페이즈 2: (4)의 배틀 페이즈가 행해진 경우에만, 메인 페이즈 1과 동일한 처리가 행해진다. 또한, 이 페이즈는 생략되어도 된다.
(6) 엔드 페이즈: 턴의 종료의 처리가 행해진다. 이 후, 상대의 턴으로 이행된다.
예를 들어, 소환, 공수 변경 등의 커맨드는, 메인 페이즈에서만 실행 가능한 커맨드이다. 한편, 공격 커맨드는 배틀 페이즈에서만 실행 가능한 커맨드이다. 또한, 각 커맨드의 실행 가능 조건은, 페이즈 이외의 다른 대전 상황에 따라서도 정해져 있다. 예를 들어, 소환 커맨드에서는, 몬스터 카드가 자신의 수찰 PAT에 있는 경우에 실행 가능하고, 없는 경우에는 실행 불가능하다. 공수 변경 커맨드는, 몬스터 카드가 자신의 판 PAB에 있는 경우에 실행 가능하고, 없는 경우에는 실행 불가능하다. 몬스터 효과 커맨드는, 효과를 갖는 몬스터 카드가, 자신의 수찰 PAT, 또는 자신의 판 PAB의 산찰이나 묘지에 있는 경우에 실행 가능하고, 없는 경우에는 실행 불가능하다. 마법·함정 커맨드는, 마법·함정 카드가 자신의 수찰 PAT, 또는 자신의 판 PAB에 있는 경우에 실행 가능하고, 없는 경우에는 실행 불가능하다. 특수 소환 커맨드는, 통상의 방법으로는 소환할 수 없는 특수 소환의 조건 대응하는 몬스터 카드가 자신의 수찰 PAT, 또는 자신의 판 PAB(영역 PA5)에 있는 경우에 실행 가능하고, 없는 경우에는 실행 불가능하다. 공격 커맨드는, 몬스터 카드가 자신의 판 PAB에 있는 경우에 실행 가능하고, 없는 경우에는 실행 불가능하다. 또한, 공격 커맨드는, 각 몬스터 카드에 대하여 1턴에 1회만 실행 가능하다. 또한, 이들 커맨드에 기초하는 처리를 실행 가능한 조건은 일례이며, 각 카드의 종별, 자신의 LP와 상대의 LP의 대소 관계, 자신의 턴인지 상대의 턴인지 등에 따라 각종 조건이 정해져도 된다.
이상이, 대전 파트에서 실행되는 대전형 게임의 개요이다.
[데이터 구성의 개요]
이어서, 게임 시스템(1)이 관리하는 각종 데이터의 데이터 구성의 개요에 대하여 설명한다.
먼저, 카드 데이터에 대하여 설명한다.
도 36은, 카드 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 36에 나타내는 예에 있어서, 카드 데이터는 카드 ID와 카드명 정보와, 카드 종별 정보와, 레벨 정보와, 공격력 정보와, 수비력 정보와, 카드 텍스트 정보와, 효과 정보와, 버전 정보와, 화상 정보를 서로 관련지어 구성되어 있다.
카드명 정보란, 카드의 명칭을 나타내는 정보이다.
카드 종별 정보란, 카드의 종별을 나타내는 정보이다.
레벨 정보, 공격력 정보, 수비력 정보, 카드 텍스트 정보, 효과 정보란, 게임에 있어서의 카드의 파라미터를 나타내는 정보이다.
버전 정보란, 언제쯤에 처음으로 등장한 카드인지 등에 의한 카드의 구분(버전)을 나타내는 정보이다.
화상 정보란, 카드의 화상을 나타내는 정보이다.
따라서, 단말 장치(10)와 서버 장치(30)는, 카드 데이터를 참조함으로써, 각 카드의 명칭, 종별, 파라미터, 버전, 화상 등을 특정할 수 있다.
이상이, 카드 속성 정보에 관한 설명이다.
이어서, 데크를 기술하는 데크 데이터에 대하여 설명한다.
도 37은, 데크 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 37에 나타내는 예에 있어서, 데크 데이터는, 프레임 ID와, 카드 ID를 서로 관련지음으로써 구성되어 있다. 또한, 도시하지 않지만, 데크 데이터는 데크별로 기술된다. 구체적으로는, 데크 데이터는 데크 ID와 관련지어 기억된다. 데크 ID란, 데크를 식별하는 정보이다.
프레임 ID란, 데크 내의 프레임을 식별하는 정보이다. 프레임이란, 데크를 구성하는 카드의 순서나 배치를 나타내는 것이다. 예를 들어, 도 37에 나타내는 예에서는, 「1」 내지 「32」까지의 프레임이 나타나 있고, 각 프레임에는, 각각 카드가 관련지어져 있다. 도 37에 나타내는 예에서는, 프레임 ID는, 플레이 시에 주로 이용되는 「메인」, 예비로서 이용되는 「사이드」 등, 프레임의 용도를 특정 가능한 형식으로 기술되어 있다. 이렇게 프레임과 카드를 관련지어 두면, 데크에 있어서의 카드의 순서나 배치 등에 게임성이 있는 경우에도, 단말 장치(10)와 서버 장치(30)는, 데크 데이터를 참조함으로써, 데크를 충실하게 재현할 수 있다.
또한, 데크의 명칭, 데크의 제작 일시 등의 속성 정보 외에도, 데크 편집자(작성자)의 메모나 데크의 전적 등의 부대 정보가, 데크 ID에 관련지어 기억되어도 된다.
이상이, 데크 데이터에 관한 설명이다.
이어서, 유저 데이터에 대하여 설명한다.
도 38은, 플레이어 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 38에 나타내는 예에 있어서, 유저 데이터는 플레이어 ID와, 플레이어 레벨 정보와, 제1 게임 내 통화 정보와, 제2 게임 내 통화 정보와, 당월 과금 액수 정보와, 연령 인증 정보를 서로 관련지음으로써 구성되어 있다.
플레이어 레벨 정보란, 플레이어 레벨을 나타내는 정보이다.
제1 게임 내 통화 정보란, 유저가 소지하는 제1 게임 내 통화의 양을 나타내는 정보이다. 제1 게임 내 통화 정보에는, 제1 게임 내 통화 중, 유저가 구입한 부분과, 게임의 진행에 의해 획득한 부분이, 구별되어 기술되어도 된다.
제2 게임 내 통화 정보란, 유저가 소지하는 제2 게임 내 통화의 양을 나타내는 정보이다.
당월 과금 액수 정보란, 그 달에, 유저가 게임에 대하여 과금한 금액을 나타내는 정보이다.
연령 인증 정보는 유저의 연령의 인증 결과를 나타내는 정보이다. 이 인증 결과에 기초하여, 유저의 월마다의 과금 액수의 상한이 정해져도 된다.
따라서, 단말 장치(10)와 서버 장치(30)는, 유저 데이터를 참조함으로써, 각 유저가 어느 정도 게임을 플레이하고 있는지를 특정할 수 있다.
이상이, 유저 데이터에 관한 설명이다.
이어서, 출현 규칙 데이터에 대하여 설명한다.
출현 규칙 데이터란, 출현 제어 아이콘의 출현 규칙을 기술한 데이터이다.
여기에서는 일례로서, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 규칙 데이터의 예에 대하여 설명한다.
도 39는, 퀘스트 선택용 아이콘의 출현 규칙 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 39에 나타내는 예에 있어서, 출현 규칙 데이터는 퀘스트 종별 정보와, 출현 간격 정보와, 출현 확률 정보와, 출현 대상 정보를 서로 관련지음으로써 구성되어 있다.
퀘스트 종별 정보란, 퀘스트의 종별을 나타내는 정보이다.
출현 간격 정보란, 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시킬지 여부를 판정하는 시간 간격을 나타내는 정보이다.
출현 확률 정보란, 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시킬 확률을 나타내는 정보이다.
출현 대상 정보란, 출현시킬 퀘스트를 선택할 때의 모집단을 나타내는 정보이다.
따라서, 단말 장치(10)와 서버 장치(30)는, 출현 규칙 데이터를 참조함으로써, 출현 간격 정보가 나타내는 시간 간격마다, 출현 빈도 정보가 나타내는 확률로, 각종 퀘스트의 퀘스트 선택용 아이콘을 출현시킬 수 있다.
이상이, 출현 규칙 데이터에 관한 설명이다.
[변형예]
이상, 본 발명의 실시 형태에 대하여 도면을 참조하여 상세하게 설명하였지만, 구체적인 구성은 상술한 실시 형태에 한정되는 것은 아니고, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위의 설계 등도 포함된다. 예를 들어, 상술한 제1 실시 형태에 있어서 설명한 각 구성은 임의로 조합할 수 있다. 또한, 예를 들어 상술한 제1 실시 형태에 있어서 설명한 각 구성은, 특정한 기능을 발휘하는 데 불필요한 경우에는, 생략할 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에 있어서, 레어 퀘스트 선택 화면을 통해 플레이 가능한 퀘스트와, 퀘스트 선택용 아이콘을 통해 플레이 가능한 퀘스트는, 동일해도 되고, 상이해도 된다. 예를 들어, 레어 퀘스트 선택 화면만으로 플레이 가능한 레어 퀘스트가 설정되어도 되고, 퀘스트 선택용 아이콘만으로 플레이 가능한 레어 퀘스트가 마련되어도 된다.
또한, 상술한 실시 형태에 있어서, 유저가 소지하고 있는지 여부 이외에도, 임의의 조건을 지정하여, 보수의 재배열(소트)이나 표시 양태의 변경을 가능하게 해도 된다. 보수의 가치나 소지수에 따라서 내림차순 또는 오름차순으로, 표시하는 보수를 재배열해도 된다. 또한, 표시 양태는, 그레이 아웃 이외에도, 색채의 변경, 투명도의 변경, 표시 대상으로부터의 제외, 마크의 부가 등, 임의의 방법으로 구별 가능하게 변경되어도 된다.
또한, 출현 제어 아이콘의 출현 규칙은, 상술한 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 출현 제어 아이콘을, 소정의 스케줄로 출현시켜도 된다. 스케줄이란, 출현 제어 아이콘과 출현 타이밍을 관련지은 정보이다. 이 경우, 게임 시스템(1)은, 예를 들어 게임의 기동 시에, 복수의 스케줄 중에서 어느 하나를 선택한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 선택한 스케줄에 따라서, 시간의 경과에 따라서 출현 제어 아이콘을 순차로 출현시킨다. 또한, 출현 규칙으로서, 출현 대상, 출현 타이밍, 출현 빈도(출현 시간 간격, 출현 확률) 중의 전부 또는 일부의 순서가 미리 정해져 있어도 된다. 출현 대상으로서는, 퀘스트, 트레이더, 유실물 외에도, 이들의 종류, 속성이 정해져 있어도 된다. 예를 들어, 출현 규칙으로서, 어떤 순서로 어느 퀘스트를 출현시킬지, 어떤 순서로 출현 타이밍을 변경할지 등이 정해져 있어도 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 퀘스트의 종류로서, 통상 퀘스트와 레어 퀘스트가 있는 경우에 대하여 설명했지만, 이것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 통상 퀘스트와 레어 퀘스트와는 다른 이벤트 퀘스트가 존재해도 된다. 이벤트 퀘스트는, 소정의 이벤트 조건이 만족된 경우에만, 소정의 처리에 관련지어지는 퀘스트이다. 소정의 이벤트 조건으로서는, 예를 들어 소정의 이벤트 기간 내일 것, 소정의 이벤트 장소에 단말 장치(10)가 위치하고 있을 것, 소정의 파라미터가 소정의 값일 것 등이 적용되어도 된다. 구체적으로는, 이벤트 퀘스트로서, 소정의 이벤트 기간 내에만 통상 퀘스트와 동일하게 출현이 제어되는 퀘스트, 소정의 이벤트 기간 내에만 소정의 보수가 관련지어진 퀘스트가 설정될 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에 있어서, 하나의 퀘스트의 달성뿐만 아니라, 복수의 퀘스트의 달성에 따라서, 보수가 부여되어도 된다. 즉, 복수의 퀘스트로 구성되는 퀘스트 그룹의 달성에 따라서, 보수가 부여되어도 된다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은, 복수의 소정의 퀘스트가 소정의 순서로 달성됨에 따라서, 유저에게 보수를 부여해도 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 플레이어 레벨에 퀘스트의 출현 규칙에 관련되는 정보, 게임 오브젝트, 게임 파트 등을 관련짓는 경우에 대하여 설명했지만, 이것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 캐릭터 레벨에 퀘스트의 출현 규칙에 관련되는 정보, 게임 오브젝트, 게임 파트 등을 관련지어도 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 플레이어 레벨을 증가시킬 때, 출현 제어 아이콘의 출현 상황을 변화시키는 경우에 대하여 설명했지만, 이것에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 캐릭터 레벨을 증가시킬 때, 출현 제어 아이콘의 출현 상황을 변화시켜도 된다.
상술한 실시 형태에 있어서, 퀘스트를 구성하는 2차 게임은, 대전형 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 포획 게임, 슈팅 게임, 스포츠 게임, 슬롯 게임, 경쟁 게임, 배치 게임, 배틀 게임, 퀴즈 게임, 기억력 게임, 카드 게임 등의 게임에 의해, 퀘스트가 구성되어도 된다.
포획 게임이란, 예를 들어 타깃으로서 표시되는 표적 오브젝트를 포획하는 게임이다. 슈팅 게임이란, 예를 들어 표적 오브젝트를 쏘아 떨어뜨리는 게임이다. 스포츠 게임이란, 표적 오브젝트를 배트나 라켓 등으로 치는 등의 스포츠를 모방한 게임이다. 슬롯 게임이란, 예를 들어 복수의 회전 릴을 각각 정지시키는 조작을 행하여 정지 표시된 심볼의 조합에 기초하여 보수를 부여하는 게임이다. 경쟁 게임이란, 예를 들어 특정한 경쟁물(차, 말 등)을 조작하여 순위를 겨루는 게임이다. 배치 게임이란, 예를 들어 복수의 대상물(블록 등)의 위치나 기울기를 조정하는 조작을 요구하는 게임이다. 배틀 게임이란, 예를 들어 공격이나 방어를 행하여 상대와의 승패를 겨루는 게임이다. 퀴즈 게임이란, 예를 들어 지식력이나 계산력, 도형 파악력 등을 묻는 게임이다. 기억력 게임이란, 예를 들어 유저에 대하여 일시적으로 제시된 정보 등에 대하여 기억 내용을 시험하는 게임이다. 카드 게임이란, 예를 들어 카드의 취사 선택 등의 전략성이 요구되는 게임이다.
또한, 상술한 단말 장치(10) 및 서버 장치(30)의 기능을 실현하기 위한 프로그램을 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록하여, 이 기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 읽어들이고, 실행함으로써 단말 장치(10) 및 서버 장치(30)로서의 처리를 행해도 된다. 여기서, 「기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 읽혀, 실행한다」는 것은, 컴퓨터 시스템에 프로그램을 인스톨하는 것을 포함한다. 여기에서 말하는 「컴퓨터 시스템」이란, OS나 주변 기기 등의 하드웨어를 포함하는 것으로 한다. 또한, 「컴퓨터 시스템」은 인터넷이나 WAN, LAN, 전용 회선 등의 통신 회선을 포함하는 네트워크를 통하여 접속된 복수의 컴퓨터 장치를 포함해도 된다. 또한, 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, ROM, CD-ROM 등의 가반형 매체, 컴퓨터 시스템에 내장되는 하드 디스크 등의 기억 장치를 말한다. 이와 같이, 프로그램을 기억한 기록 매체는 CD-ROM 등의 비일과성 기록 매체여도 된다. 또한, 기록 매체에는, 당해 프로그램을 배신하기 위해 배신 서버로부터 액세스 가능한 내부 또는 외부에 설치된 기록 매체도 포함된다. 배신 서버의 기록 매체에 기억되는 프로그램의 코드는, 단말 장치에서 실행 가능한 형식의 프로그램 코드와 상이한 것이어도 된다. 즉, 배신 서버로부터 다운로드되어 단말 장치에서 실행 가능한 형태로 인스톨을 할 수 있는 것이면, 배신 서버에서 기억되는 형식은 따지지 않는다. 또한, 프로그램을 복수로 분할하고, 각각 다른 타이밍에 다운로드한 후에 단말 장치에서 합체되는 구성이나, 분할된 프로그램 각각을 배신하는 배신 서버가 상이해도 된다. 또한 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」는, 네트워크를 통하여 프로그램이 송신된 경우의 서버나 클라이언트가 되는 컴퓨터 시스템 내부의 휘발성 메모리(RAM)와 같이, 일정 시간 프로그램을 유지하고 있는 것도 포함하는 것으로 한다. 또한, 상기 프로그램은 상술한 기능의 일부를 실현하기 위한 것이어도 된다. 또한, 상술한 기능을 컴퓨터 시스템에 이미 기록되어 있는 프로그램과의 조합으로 실현할 수 있는 것, 소위 차분 파일(차분 프로그램)이어도 된다.
또한, 상술한 단말 장치(10) 및 서버 장치(30)의 기능 일부 또는 전부를, LSI 등의 집적 회로로서 실현해도 된다. 상술한 각 기능은 개별로 프로세서화해도 되고, 일부 또는 전부를 집적하여 프로세서화해도 된다. 또한, 집적 회로화의 방법은 LSI에 한정되지 않고 전용 회로 또는 범용 프로세서로 실현해도 된다. 또한, 반도체 기술의 진보에 의해 LSI에 대체하는 집적 회로화의 기술이 출현한 경우, 당해 기술에 의한 집적 회로를 사용해도 된다.
이상의 기재로부터 본 발명의 복수의 양태는, 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 복수의 양태가 도시된 양태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 형태는, 게임에 있어서의 제1 보수에 관련지어져 있는 제1 게임 오브젝트와, 상기 게임에 있어서의 제2 보수에 관련지어져 있는 제2 게임 오브젝트를 표시 가능한 게임 화면을 생성시키는 제어부(160)와, 상기 제어부가 생성시킨 상기 게임 화면을 표시하는 표시부(13)와, 상기 제1 게임 오브젝트를 선택하는 조작과, 상기 제2 게임 오브젝트를 선택하는 조작을 접수하는 입력부(12)를 구비하고, 상기 제어부는, 선택 가능한 상기 제1 게임 오브젝트의 수와, 선택 가능한 상기 제2 게임 오브젝트의 수의 적어도 어느 것에 관련되는 수가, 유저에 관련지어진 소정의 파라미터의 값에 따른 소정수 미만인 경우에, 선택 가능한 상기 제1 게임 오브젝트의 수와, 선택 가능한 상기 제2 게임 오브젝트의 수의 적어도 어느 것을, 소정의 빈도로 증가시키고, 선택 가능한 상기 제1 게임 오브젝트의 수와, 선택 가능한 상기 제2 게임 오브젝트의 수의 적어도 어느 것을, 유저에 관련지어진 아이템의 수를 감소시킴에 따라서 변경시키는 단말 장치(10)이다.
상기 구성에 의하면, 단말 장치는, 예를 들어 플레이어 레벨 등의 유저에 관련지어진 소정의 파라미터의 값을 변화시킴으로써, 예를 들어 선택 가능한 제1 게임 오브젝트의 수와 선택 가능한 제2 게임 오브젝트의 수의 총 수의 상한을 변화시킨다. 또한, 단말 장치는, 선택 가능한 제1 게임 오브젝트의 수와 선택 가능한 제2 게임 오브젝트의 수의 적어도 어느 것을, 예를 들어 유저의 소지 아이템의 소비와 맞바꾸어 변경한다. 따라서, 단말 장치는, 제1 게임 오브젝트와 제2 게임 오브젝트를 선택 가능하게 하는 것에 대하여, 게임에 전략성을 추가할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는, 게임에 있어서의 제1 게임 파트에 관련지어져 있는 제1 게임 오브젝트를 포함하는 게임 화면이며, 상기 게임에 있어서의 제2 게임 파트에 관련지어져 있는 제2 게임 오브젝트를 표시 가능한 게임 화면을 생성시키는 제어부(160)와, 상기 제어부가 생성시킨 상기 게임 화면을 표시하는 표시부(13)와, 상기 제1 게임 오브젝트를 선택하는 조작과, 상기 제2 게임 오브젝트를 선택하는 조작을 접수하는 입력부(12)를 구비하고, 상기 제어부는, 선택 가능한 상기 제2 게임 오브젝트의 수가 유저에 관련지어진 소정의 파라미터의 값에 따른 소정수 미만인 경우에, 선택 가능한 상기 제2 게임 오브젝트의 수를 소정의 빈도로 증가시키는 단말 장치(10)이다.
상기 구성에 의하면, 단말 장치는, 제1 게임 오브젝트를 포함하는 게임 화면에 있어서, 선택 가능한 제2 게임 오브젝트의 수를 변화시킨다. 그 때문에, 유저는, 선택 가능한 제2 게임 오브젝트를 찾는 과정에서, 제1 게임 오브젝트를 시인한다. 따라서, 단말 장치는, 유저를 제1 게임 파트로 효율적으로 유도할 수 있다. 또한, 단말 장치는, 예를 들어 플레이어 레벨 등의 유저에 관련지어진 소정의 파라미터의 값을 변화시킴으로써, 예를 들어 선택 가능한 제2 게임 오브젝트의 수의 상한을 변화시킨다. 따라서, 단말 장치는 유저에게 게임을 계속할 동기를 부여할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는, 게임에 있어서의 가상 공간의 일부를 선택하는 조작과, 상기 게임에 있어서의 보수에 관련지어져 있는 게임 오브젝트이며 상기 가상 공간에 배치된 게임 오브젝트를 선택하는 조작을 접수하는 입력부(12)와, 상기 입력부가 접수한 조작에 기초하여 상기 가상 공간의 일부를 포함하는 게임 화면을 생성시키는 제어부(160)와, 상기 제어부가 생성한 상기 게임 화면을 표시하는 표시부(13)를 구비하고, 상기 제어부는, 선택 가능한 상기 게임 오브젝트의 수가 소정수 이하로 되도록, 상기 게임 오브젝트의 상기 가상 공간에 있어서의 출현을 제어시키는 단말 장치(10)이다.
상기 구성에 의하면, 단말 장치는, 게임 화면 단위가 아니라, 가상 공간 전체에서, 선택 가능한 게임 오브젝트의 출현을 제어한다. 그 때문에, 유저는, 선택 가능한 게임 오브젝트를 모두 확인하기 위해서는, 게임 화면을 전환할 필요가 있다. 따라서, 단말 장치는, 게임 화면을 전환하여 선택 가능한 게임 오브젝트를 찾는 흥취성을, 게임에 추가할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는, 게임에 있어서의 게임 화면을 생성시키는 제어부(160)와, 상기 제어부가 생성한 게임 화면을 표시하는 표시부(13)와, 상기 표시부가 표시하는 게임 화면을 제1 게임 화면으로부터 제2 게임 화면으로 전환하는 조작과, 상기 게임에 있어서의 보수에 관련지어져 있는 게임 오브젝트이며 상기 표시부가 표시하는 게임 화면에 배치된 게임 오브젝트를 선택하는 조작을 접수하는 입력부(12)를 구비하고, 상기 제어부는, 상기 제1 게임 화면과 상기 제2 게임 화면 중 적어도 어느 하나를 통해 선택 가능한 게임 오브젝트의 수가 소정수 이하로 되도록, 상기 게임 오브젝트의 출현을 제어시키는 단말 장치(10)이다.
상기 구성에 의하면, 단말 장치는, 제1 게임 화면과 제2 게임 화면 중 적어도 어느 하나를 통해 선택 가능한 게임 오브젝트의 수를 제어한다. 그 때문에, 유저는, 선택 가능한 게임 오브젝트를 모두 확인하기 위해서는, 적어도 제1 게임 화면과 제2 게임 화면을 전환할 필요가 있다. 따라서, 단말 장치는, 게임 화면을 전환하여 선택 가능한 게임 오브젝트를 찾는 흥취성을, 게임에 추가할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는, 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 적어도 하나의 제1 아이콘(C1, C2)을 출현시켜 표시하는 표시부(13)와, 상기 에어리어를 전환하는 조작과, 상기 제1 아이콘을 선택하는 조작을 접수하는 입력부(12)와, 전환된 상기 에어리어에 있어서 상기 제1 아이콘의 어느 것이 선택된 경우, 선택된 상기 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이 가능하게 제어하는 제어부(160, 330)를 구비하고, 상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한하는 게임 시스템(1)이다.
상기 구성에 의하면, 복수의 에어리어에 제1 아이콘이 출현하므로, 유저는 제1 아이콘을 찾아서 선택함으로써, 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이할 수 있다. 한편, 게임 시스템은 제1 아이콘의 수를 상한값 이하로 제한하므로, 제1 아이콘의 수가 너무 많아져, 찾는 것에 가치가 없어지는 것을 방지할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은, 복수의 에어리어로부터, 상한값 이하로 제한된 제1 아이콘을 찾는다는 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 상기 표시부는, 에어리어를 전환한 경우, 화면 전체(예를 들어, 화면의 헤더나 푸터를 제외해도 됨)를 전환한다(화면이 전환된듯한 연출을 포함함).
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 제1 아이콘(C1, C2)과 종류가 다른 제2 아이콘(C3)을 출현시켜 표시하고, 상기 제어부는 상기 아이콘의 종류별로, 출현시킬 아이콘의 수를 상한값 이하로 제한한다.
상기 구성에 의하면, 복수의 에어리어에, 상한값 이하의 제1 아이콘과, 상한값 이하의 제2 아이콘이 출현한다. 유저는 제1 아이콘을 찾아서 선택함으로써, 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이할 수 있음과 함께, 제2 아이콘에 대응하는 이벤트 등을 즐길 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 복수의 에어리어로부터, 상한값 이하로 제한된 제1 아이콘과 제2 아이콘을 찾는다는 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 상기 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 제2 아이콘(C3)을 출현시켜 표시하고, 상기 제어부는, 상기 제1 아이콘(C1, C2)의 수와, 상기 제2 아이콘의 수와, 미리 정한 규칙에 기초하여 제어하고, 상기 제2 아이콘이 선택된 경우, 선택된 상기 제2 아이콘에 대응하는 게임 대가를 부여한다.
상기 구성에 의하면, 복수의 에어리어에, 소정의 수의 제2 아이콘이 출현하므로, 유저는 제2 아이콘을 찾아서 선택함으로써, 게임 대가를 얻을 수 있다. 그리고, 제2 아이콘을 선택함으로써 아이템, 게임 내 통화, 카드 등을 획득할 수 있기 때문에, 유저는 게임에 대한 관심을 상실하는 일이 없다. 즉, 게임 시스템은 유저에게 게임을 계속시킬 동기를 부여할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 특정한 게임 오브젝트를 선택하여 대가에 따라서 교환 가능한 교환 화면에 링크하는 제3 아이콘(C4)을 미리 정한 규칙에 기초하여, 상기 에어리어에 출현시킬지 여부를 제어한다.
상기 구성에 의하면, 제3 아이콘은, 출현하는 경우와 하지 않는 경우가 있고, 상시 배치되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 시스템은, 제3 아이콘이 출현하는 타이밍이나 에어리어를 찾는다는 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
여기서, 게임 오브젝트란, 카드, 메달(코인), 피규어, 또는 그 밖에 캐릭터 또는 아이템을 나타내는 화상이어도 된다. 게임 오브젝트가 나타내는 캐릭터 또는 아이템 등은, 게임에 사용된다. 예를 들어, 이들 캐릭터 또는 아이템 등의 각각에는, 능력, 상태, 효력, 기술(스킬), 특수 스킬, 무기 또는 마법이 설정되고, 이들 설정이 게임에 사용된다. 또한, 게임 오브젝트는, 하나 또는 복수의 유저가 소지한다. 또한 예를 들어, 복수의 게임 오브젝트는 데크, 파티, 팀 등의 게임 오브젝트의 집합으로서 등록된다. 유저는, 집합마다의 게임 오브젝트가 나타내는 캐릭터 또는 아이템 등을 1조로 하여, 게임을 행하거나, 또는 게임을 행하는 집합을 지원(스킬의 제공, 능력이나 상태의 지원(능력 파라미터의 향상), 무기나 마법의 제공)시킨다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 게임 오브젝트(E151)를 구입 가능한 구입 화면에 링크하는 제4 아이콘(E111)을 배치하여 표시하고, 상기 제어부는, 특정한 게임 오브젝트를 선택하여 대가에 따라서 교환 가능한 교환 화면(G16)에 링크하는 제3 아이콘(C4)을 미리 정한 규칙에 기초하여, 상기 에어리어에 출현시킬지 여부를 제어한다.
상기 구성에 의하면, 예를 들어 유저는 게임 오브젝트를 추가하고 싶은 경우, 제4 아이콘에 의해 구입 화면에서 구입하는 것 외에도, 상시 배치되는 것은 아닌 제3 아이콘에 의해, 교환 화면에서 게임 오브젝트를 교환할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은, 제3 아이콘이 출현한 경우, 그 타이밍이나 에어리어에서 교환 가능한 게임 오브젝트를 소지한다는, 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 상기 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 제2 아이콘(C3)을 출현시켜 표시하고, 상기 제어부는, 상기 제2 아이콘이 선택된 경우, 선택된 상기 제2 아이콘에 대응하는 게임 대가를 부여하고, 특정한 게임 오브젝트(E151)를 선택하여 대가에 따라서 교환 가능한 교환 화면(G16)에 링크하는 제3 아이콘(C4)을 미리 정한 규칙에 기초하여, 상기 복수의 에어리어 중의 적어도 하나에 출현시킬지 여부를 제어하고, 상기 에어리어에 출현한 상기 제3 아이콘이 선택되고, 상기 게임 대가와 상기 특정한 게임 오브젝트가 교환된 경우, 교환된 상기 특정한 게임 오브젝트를, 유저의 소지물에 추가한다.
상기 구성에 의하면, 예를 들어 유저는, 제2 아이콘을 선택함으로써 게임 대가를 소지할 수 있고, 소지하고 있는 게임 대가에 따라서, 특정한 게임 오브젝트와 교환할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은, 제1 아이콘이 없어진 경우에도, 제2 아이콘을 선택하고, 특정한 게임 오브젝트와 교환한다는, 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 제5 아이콘(E122)을 배치함과 함께, 상기 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 제2 아이콘(C3)을 출현시켜 표시하고, 상기 제어부는, 상기 제2 아이콘이 선택된 경우, 선택된 상기 제2 아이콘에 대응하는 게임 대가를 부여하고, 상기 특정한 에어리어에 있어서 상기 제5 아이콘이 선택된 경우, 상기 게임 대가를 소비함으로써 플레이 가능한 게임을 나타내는 화상(G17, G17A, G17B, G18)을 상기 표시부에 표시시킨다.
상기 구성에 의하면, 예를 들어 유저는, 제2 아이콘을 선택함으로써 게임 대가를 소지할 수 있고, 소지하고 있는 게임 대가를 소비함으로써 플레이 가능한 게임을 결정하여, 플레이할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템은, 제1 아이콘이 없어진 경우에도, 제2 아이콘을 선택하고, 게임 대가를 소비함으로써 플레이 가능한 게임을 플레이할 수 있다는, 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는, 컴퓨터를, 전술한 게임 시스템(1)으로서 기능시키기 위한 프로그램이다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 미리 정한 시점부터의 시간 경과에 따라서, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수를 제어한다.
예를 들어, 상기 제어부는, 경과 시간이 많을수록, 즉, 시간이 경과할수록 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수를 증가시킨다. 여기서, 상기 제어부는, 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수의 상한값을 제어한다. 단, 상기 제어부는, 경과 시간이 많을수록, 즉, 시간이 경과할수록 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수를 감소시켜도 된다. 또한, 상기 제어부는, 유저가 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 선택한 경우, 또는 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘에 대응하는 게임을 행한 경우, 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수를 감소시켜도 된다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 상기 복수의 에어리어의 모두 또는 조합별로, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 총 수를, 상한값 이하로 제한한다. 또한, 이 경우, 상기 제어부는, 복수의 에어리어의 모두 또는 조합에 포함되는 에어리어의 모두에 있어서, 적어도 하나의 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시켜도 된다. 이 경우, 게임 시스템은, 예를 들어 유저가 모든 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 찾는 경우에, 유저에게 모든 에어리어를 방문시킬 수 있다. 여기서, 상기 제어부는, 각 에어리어에, 다른 화면(숍 화면, 트레이더 화면, 대전 파트 선택 화면, 레어 퀘스트 선택 화면 등)에 링크하는 아이콘을 배치해도 된다. 이에 의해, 게임 시스템은, 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 찾는 유저에게, 각 화면으로의 링크의 기회를 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 하나의 상기 에어리어마다, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 총 수를, 상한값 이하로 제한한다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘과, 당해 제1 아이콘 또는 제3 아이콘마다, 당해 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시킬 상기 에어리어와 상기 에어리어 내의 위치를 나타내는 표시 정보를 취득하고, 상기 표시부는, 표시 정보가 나타내는 상기 에어리어의 위치에, 표시 정보가 나타내는 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시켜 표시한다. 예를 들어, 상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 결정한다. 또한, 결정한 제1 아이콘 또는 제3 아이콘마다, 당해 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시킬 상기 에어리어와 상기 에어리어 내의 위치를 나타내는 표시 정보를 생성한다.
예를 들어, 상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘이나, 당해 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시킬 상기 에어리어와 상기 에어리어 내의 위치를, 결정하는 계기에 따라서 변동시킨다. 즉, 게임 시스템은 매회, 동일한 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시키거나, 또는 매회, 동일한 에어리어나 위치에 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시키는 것이 아니라, 동적으로, 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 변화시키거나, 출현시킬 상기 에어리어와 상기 에어리어 내의 위치를 변화시키거나 한다. 이에 의해, 게임 시스템은, 유저에게, 각종 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 찾게 하거나, 또는 각종 에어리어를 찾게 하거나, 각종 위치를 찾게 하거나 하는 즐거움을 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 제1 상기 에어리어에 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수와, 제2 상기 에어리어에 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수를 제어하고, 상기 표시부는, 상기 제2 에어리어에, 상기 제1 에어리어에 출현시킬 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수와는 다른 수의 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 표시한다. 예를 들어, 상기 제어부는, 제1 상기 에어리어에 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수와, 제2 상기 에어리어에 출현시킬 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수를 결정한다. 여기서, 상기 제어부는, 상기 제2 에어리어에, 상기 제1 에어리어에 출현시킬 제1 아이콘 또는 제3 아이콘의 수와는 다른 수의 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을, 출현시키는 것을 결정할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 제1 종류의 제1 아이콘의 수와, 제1 종류와는 출현 확률이 다른 제2 종류의 제1 아이콘의 수를 제어하고, 상기 표시부는, 제1 종류의 제1 아이콘과 제2 종류의 제1 아이콘을, 다른 표시 양태로 표시한다. 예를 들어, 상기 표시부는, 통상 퀘스트에 대응하는 퀘스트 선택용 아이콘과, 레어 퀘스트에 대응하는 퀘스트 선택용 아이콘을, 상이하게 표시한다. 상기 제어부는, 퀘스트 선택용 아이콘의 종류별로 아이콘의 수를 결정한다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 상기 제1 아이콘으로서, 캐릭터를 나타내는 화상을 표시하고, 상기 제어부는, 선택된 화상이 나타내는 캐릭터 각각과 대전하는 대전 게임을 플레이 가능하게 한다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 통신 대전 게임을 플레이 가능한 통신 대전 화면(G8)에 링크하는 제6 아이콘(E101)을 배치하여 표시하고, 상기 제어부는, 상기 제6 아이콘이 배치된 에어리어에, 적어도 하나의 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시킨다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 게임 오브젝트를 구입 가능한 구입 화면에 링크하는 제4 아이콘을 배치하여 표시하고, 상기 제어부는, 상기 제4 아이콘이 배치된 에어리어에, 적어도 하나의 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시킨다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 게임 대가를 소비함으로써 플레이 가능한 게임을 선택하는 선택 화면에 링크하는 제5 아이콘을 배치하여 표시하고, 상기 제어부는, 상기 제5 아이콘이 배치된 에어리어에, 적어도 하나의 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 출현시킨다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 게임 오브젝트를 구입 가능한 구입 화면에 링크하는 제4 아이콘이 배치된 제1 에어리어, 게임 대가를 소비함으로써 플레이 가능한 게임을 선택하는 선택 화면에 링크하는 제5 아이콘이 배치된 제2 에어리어, 통신 대전 게임을 플레이 가능한 통신 대전 화면에 링크하는 제3 아이콘이 배치된 제2 에어리어 중 적어도 2개의 상기 에어리어를 표시한다. 이에 의해, 게임 시스템은, 상기 제1 아이콘 또는 제3 아이콘을 찾는 유저에 대하여, 각 에어리어에서, 구입 화면, 선택 화면 또는 통신 대전 화면으로의 링크를 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 상기 에어리어 또는 시간 중 어느 것 또는 양쪽에 따라서, 출현시킬 상기 제1 아이콘(C1, C2)의 종류를 제어한다. 에어리어 또는 시간에 따라서, 종류가 다른 제1 아이콘이 출현한다. 유저는 제1 아이콘을 찾아서 선택함으로써, 종류가 다른 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 게임 시스템(1)은 에어리어 또는 시간에 따라서, 종류가 다른 제1 아이콘을 찾는다는 새로운 흥취성을 유저에게 제공할 수 있다. 본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 표시부는, 제1 아이콘(C1, C2)과 종류가 다른 제2 아이콘(C3)을 출현시켜 표시하고, 상기 제어부는, 상기 아이콘의 종류별로, 출현시키는 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한한다.
본 발명의 다른 일 형태는 상기 게임 시스템이며, 상기 제어부는, 상기 에어리어 또는 시간 중 어느 것 또는 양쪽에 따라서, 출현시키는 아이콘의 종류 또는 종류별로의 아이콘의 수를 제어한다. 종류란, 예를 들어 링크처의 상이이며, 또한 예를 들어, 제1 아이콘(C1, C2), 제2 아이콘(C3), 제3 아이콘(C4)은 종류가 상이하다.
본 발명의 다른 일 형태는, 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 적어도 하나의 제1 아이콘을 출현시켜 표시시키는 표시 제어부와, 전환된 상기 에어리어에 있어서 상기 제1 아이콘의 어느 것이 선택된 경우, 선택된 상기 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이 가능하게 제어하는 제어부를 구비하고, 상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한하는 서버 장치이다.
본 발명의 일 형태는, 예를 들어 게임 기기, 유기기, 휴대 전화 장치나 태블릿 단말기 등의 휴대형 표시 장치, 헤드 마운트 디스플레이, 서버 장치, 집적 회로, 또는 프로그램 등에 있어서 이용할 수 있다.
1: 게임 시스템
10: 단말 장치
30: 서버 장치
11: 단말기 내 통신부
12: 단말기 내 입력부
13: 단말기 내 표시부
14: 단말기 내 음성 재생부
15: 단말기 내 기억부
160: 단말기 내 제어부
161: 단말기 내 데이터 관리부
162: 단말기 내 게임 처리부
163: 단말기 내 화면 생성부
164: 단말기 내 출력 제어부
31: 서버 내 통신부
32: 서버 내 기억부
321: 유저 데이터 기억부
322: 카드 데이터 기억부
323: 게임 상황 데이터 기억부
330: 서버 내 제어부
331: 서버 내 데이터 관리부
332: 서버 내 게임 처리부

Claims (9)

  1. 단말 장치와 서버 장치를 구비하는 게임 시스템에 있어서,
    복수의 에어리어의 적어도 하나에, 적어도 하나의 제1 아이콘을 출현시켜 표시하는 표시부와,
    상기 에어리어를 전환하는 조작과, 상기 제1 아이콘을 선택하는 조작을 접수하는 입력부와,
    전환된 상기 에어리어에 있어서 상기 제1 아이콘의 어느 것이 선택된 경우, 선택된 상기 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이 가능하게 제어하는 제어부
    를 구비하고,
    상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한하는
    게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 표시부는 제1 아이콘과 종류가 다른 제2 아이콘을 출현시켜 표시하고,
    상기 제어부는 아이콘의 종류별로, 출현시킬 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한하는
    게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 표시부는 상기 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 제2 아이콘을 출현시켜 표시하고,
    상기 제어부는 상기 제1 아이콘의 수와, 상기 제2 아이콘의 수와, 미리 정한 규칙에 기초하여 제어하고,
    상기 제2 아이콘이 선택된 경우, 선택된 상기 제2 아이콘에 대응하는 게임 대가를 부여하는
    게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 특정한 게임 오브젝트를 선택하여 대가에 따라서 교환 가능한 교환 화면에 링크하는 제3 아이콘을, 미리 정한 규칙에 기초하여, 상기 에어리어에 출현시킬지 여부를 제어하는
    게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 게임 오브젝트를 구입 가능한 구입 화면에 링크하는 제4 아이콘을 배치하여 표시하고,
    상기 제어부는, 특정한 게임 오브젝트를 선택하여 대가에 따라서 교환 가능한 교환 화면에 링크하는 제3 아이콘을, 미리 정한 규칙에 기초하여, 상기 에어리어에 출현시킬지 여부를 제어하는
    게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 표시부는, 상기 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 제2 아이콘을 출현시켜 표시하고,
    상기 제어부는, 상기 제2 아이콘이 선택된 경우, 선택된 상기 제2 아이콘에 대응하는 게임 대가를 부여하고,
    특정한 게임 오브젝트를 선택하여 대가에 따라서 교환 가능한 교환 화면에 링크하는 제3 아이콘을, 미리 정한 규칙에 기초하여, 상기 복수의 에어리어 중의 적어도 하나에 출현시킬지 여부를 제어하고,
    상기 에어리어에 출현한 상기 제3 아이콘이 선택되고, 상기 게임 대가와 상기 특정한 게임 오브젝트가 교환된 경우, 교환된 상기 특정한 게임 오브젝트를, 유저의 소지물에 추가하는
    게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 표시부는, 특정한 상기 에어리어에, 제5 아이콘을 배치함과 함께, 상기 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 제2 아이콘을 출현시켜 표시하고,
    상기 제어부는, 상기 제2 아이콘이 선택된 경우, 선택된 상기 제2 아이콘에 대응하는 게임 대가를 부여하고,
    상기 특정한 에어리어에 있어서 상기 제5 아이콘이 선택된 경우, 상기 게임 대가를 소비함으로써 플레이 가능한 게임을 나타내는 화상을, 상기 표시부에 표시시키는
    게임 시스템.
  8. 복수의 에어리어의 적어도 하나에, 적어도 하나의 제1 아이콘을 출현시켜 표시하는 표시부와,
    상기 에어리어를 전환하는 조작과, 상기 제1 아이콘을 선택하는 조작을 접수하는 입력부와,
    전환된 상기 에어리어에 있어서 상기 제1 아이콘의 어느 것이 선택된 경우, 선택된 상기 제1 아이콘에 대응하는 게임을 플레이 가능하게 제어하는 제어부
    를 구비하고,
    상기 제어부는, 출현시킬 상기 제1 아이콘의 수를, 상한값 이하로 제한하는
    단말 장치.
  9. 컴퓨터를,
    제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템으로서 기능시키기 위한 프로그램.
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