JP3827094B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
ユニットデータ記憶部80はDVD−ROM25や主記憶26を主として実現される。ユニットデータ記憶部80はプレイヤユニットや敵ユニットに関するデータを記憶する。例えば、各ユニットのパラメータ情報やオブジェクトデータ等がユニットデータ記憶部80に記憶される。
操作部72はコントローラ32及び入出力処理部30を主として実現される。操作部72は、コントローラ32の各操作部材の操作状態を示す操作信号を移動先候補受付部74やプレイヤユニット位置更新部78に供給する。
移動先候補受付部74は、移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置候補の指定を受け付ける。移動先候補受付部74は、ゲーム画面上の位置を移動先位置候補として受け付けるようにしてもよいし、仮想3次元空間64における位置を移動先位置候補として受け付けるようにしてもよい。
敵ユニット選出部76(判定手段)は、複数の敵ユニット画像(移動目標候補画像)の各々について、その敵ユニット画像の位置と、移動先候補受付部74によって取得された移動先位置候補と、が所定条件を満足するか否かを判定する。より具体的には、敵ユニット選出部76は、移動先候補受付部74によって取得された移動先位置候補に基づく領域内に、各敵ユニット画像の位置が含まれるか否かを判定する。例えば、敵ユニット選出部76は、移動先候補受付部74によって取得される移動先位置候補がゲーム画面上の位置を示す場合、該移動先位置候補と、各敵ユニット画像のゲーム画面における表示位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する。また例えば、敵ユニット選出部76は、移動先候補受付部74によって取得される移動先位置候補が仮想3次元空間64の位置を示す場合、該移動先位置候補と、各敵ユニット画像のゲーム画面上の位置に対応する仮想3次元空間64の位置(すなわち、各敵ユニットオブジェクトの位置)と、が所定条件を満足するか否かを判定する。敵ユニット選出部76は、複数の敵ユニット画像のうちから、上記所定条件を満足する1又は複数の敵ユニット画像を選出する。なお、敵ユニット選出部76による選出は、移動先候補受付部74によって移動先位置候補が受け付けられるごとに実行される。
プレイヤユニット位置更新部78(位置更新手段)は、所定の決定操作信号(コントローラ32に対して方向指示操作がなされたことを示す操作信号)が操作部72から入力される場合、移動先候補受付部74によって受け付けられた移動先位置候補を移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置として決定し、移動指示対象プレイヤユニットの位置を更新する。具体的には、ユニットテーブルにおいて、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドを更新する。
表示制御部82は画像処理部16を主として実現される。表示部84はモニタ18を主として実現される。表示制御部82は、プレイヤユニット画像と複数の敵ユニット画像とを含むゲーム画面を表示部84に表示させる。
Claims (7)
- 移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第1の攻撃可能範囲情報と、を記憶する移動指示対象キャラクタ情報記憶手段と、
前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶する敵キャラクタ情報記憶手段と、
前記移動指示対象キャラクタの移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段と、
前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを、前記移動指示対象キャラクタ情報記憶手段及び前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1の判定手段と、
前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2の判定手段と、
前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する案内画像を表示させる手段と、
前記案内画像の表示位置を前記敵キャラクタの現在位置に基づいて決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は、前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応するメッセージ文字列を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は、前記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像であり、
前記吹き出しの形状は、前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する形状である、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には複数の前記敵キャラクタが表示され、
前記敵キャラクタ情報記憶手段は、前記複数の敵キャラクタの各々について、該敵キャラクタの現在位置に関する情報と、該敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、該敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶し、
前記第1及び第2の判定手段による判定は、前記複数の敵キャラクタの各々について行われ、
前記表示制御手段は、前記複数の敵キャラクタの各々に関する表示出力として、前記第1の判定手段による、前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、該敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かの判定結果と、前記第2の判定手段による、該敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かの判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を行わせる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
移動先候補指定受付手段が、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付け、該移動先位置候補に関する情報を移動先候補記憶手段に記憶させるための移動先候補指定受付ステップと、
第1の判定手段が、前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第1の攻撃可能範囲情報と、を記憶してなる移動指示対象キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出すとともに、前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶してなる敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出し、さらに、前記移動先候補記憶手段の記憶内容を読み出し、前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを判定するための第1の判定ステップと、
第2の判定手段が、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出すとともに、前記移動先候補記憶手段の記憶内容を読み出し、前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを判定するための第2の判定ステップと、
表示制御手段が、前記第1の判定ステップによる判定結果と、前記第2の判定ステップによる判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせるための表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第1の攻撃可能範囲情報と、を記憶する移動指示対象キャラクタ情報記憶手段と、
前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶する敵キャラクタ情報記憶手段と、
前記移動指示対象キャラクタの移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段、
前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを、前記移動指示対象キャラクタ情報記憶手段及び前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1の判定手段、
前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2の判定手段、及び、
前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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