JP3827094B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
移動指示対象画像と移動目標候補画像とをゲーム画面に表示し、プレイヤによって決定された移動先位置に移動指示対象画像が移動するゲームが知られている。例えば、少なくとも1つの操作対象ユニットと複数の敵ユニットとをゲーム画面に表示し、プレイヤからの指示に従って、操作対象ユニットが移動したり、敵ユニットに対する攻撃を行ったりするシミュレーションゲームが知られている。
上記ゲームでは、プレイヤが、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、の関係を考慮しつつ、移動指示対象画像の移動先位置を決定するのが一般的である。例えば、上記シミュレーションゲームでは、操作対象ユニットを移動させたとしたら、「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを0にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を考慮しつつ、プレイヤは操作対象ユニットの移動先位置を決定するのが一般的である。
この点、上記ゲームでは、プレイヤが移動先位置を決定するために必要な情報を取得できるようにすべく、移動先位置を指定するために用いられるカーソル画像が移動指示対象画像や移動目標候補画像の位置に移動した場合に、該移動指示対象画像又は移動目標候補画像に対応するパラメータ情報をゲーム画面に表示することが行われている。例えば、上記シミュレーションゲームでは、カーソル画像が操作対象ユニットや敵ユニットの位置に移動した場合に、該操作対象ユニット又は敵ユニットのパラメータ情報(例えば、ヒットポイント、移動力パラメータ、攻撃力パラメータ、攻撃可能範囲パラメータ及び防御力パラメータ等)をゲーム画面に表示することが行われている。
特開2002−166053号公報
しかしながら、移動指示対象画像の移動先位置を決定するために必要な情報を得るために、プレイヤは移動指示対象画像及び移動目標候補画像の位置にカーソル画像を移動させる必要があり、プレイヤがストレスを感じる場合があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段と、前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付けるための移動先候補指定受付ステップと、前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせるための表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段、前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、移動指示対象画像と移動目標候補画像とを含むゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、移動指示対象画像の移動先位置候補の指定が受け付けられる。また、移動先位置候補と、移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、移動目標候補画像に関する表示出力が、その移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行われる。本発明によれば、移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づく案内画像を、前記移動目標候補画像の位置に基づく位置に表示させるようにしてもよい。
また、この態様では、前記案内画像は、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づくメッセージ文字列を含むようにしてもよい。
さらに、この態様では、前記案内画像は、前記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像であってもよく、前記表示制御手段は、前記吹き出しの形状を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には複数の前記移動目標候補画像が表示され、前記判定手段は、前記複数の移動目標候補画像の各々について、その移動目標候補画像の位置と、前記移動先位置候補と、が前記所定条件を満足するか否かを判定し、前記表示制御手段は、前記所定の位置条件を満足すると前記判定手段によって判定された各移動目標候補画像に関する表示出力を、その移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせるようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にマイクロプロセッサ14がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることにより、プレイヤが操作対象たるプレイヤチームに属するユニット(以下、プレイヤユニットと呼ぶ。)に移動や攻撃などの指示を与え、コンピュータによって操作される敵チームに属するユニット(以下、敵ユニットと呼ぶ。)のヒットポイントを0にすることを目指すシミュレーションゲームが提供される。
このシミュレーションゲームは、プレイヤがプレイヤユニットに指示を与えるためのターン(以下、プレイヤターンと呼ぶ。)と、コンピュータによって敵ユニットに指示が与えられるターン(以下、敵ターンと呼ぶ。)と、が交互に実行されることによって進行していく。
プレイヤターンでは、プレイヤは「移動」や「攻撃」等の行動指示をプレイヤユニットに対して与える。具体的には、プレイヤは、行動指示を与えるプレイヤユニット(行動指示対象プレイヤユニット)を選択する。そして、そのプレイヤユニットに対し、敵ユニットに対する攻撃が可能な位置まで移動させるべく移動指示を与える。また、敵ユニットに対する攻撃が可能な位置まで移動したプレイヤユニットに対し、敵ユニットに対する攻撃を行わせるべく指示を与える。
図3乃至図5は、プレイヤターンにおいてプレイヤユニットに対し移動指示を与える場合のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、プレイヤユニットの移動先を決定する場合のゲーム画面の一例を示している。
図3に示すように、ゲーム画面にはゲームフィールド画像50が表示される。また、ゲーム画面にはプレイヤユニット画像52a及び52bと、敵ユニット画像54a,54b,54c,54d,54eとが表示される。また、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像52aの上方にマーカ画像56が表示されている。マーカ画像56は指示対象のプレイヤユニット画像を示している。すなわち、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像52aが移動指示対象となっている。言い換えれば、同図に示すゲーム画面は、プレイヤユニット画像52aの移動先を決定するための画面となっている。また、ゲーム画面には移動可能範囲案内画像58が表示される。移動可能範囲案内画像58は、ゲームフィールド画像50に重ねて表示され、移動指示対象のプレイヤユニット画像52aを移動させることが可能な範囲を案内する役割を果たしている。さらに、ゲーム画面にはカーソル画像60が表示される。カーソル画像60は、方向ボタン34に対する操作に応じてゲームフィールド画像50上を移動する。図3に示す状態のゲーム画面では、プレイヤは方向ボタン34を操作することにより、プレイヤユニット画像52aの移動先位置候補にカーソル画像60を移動させる。
図4は、プレイヤがカーソル画像60を所望の移動先位置候補の区画に移動させた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面には吹き出し画像62a,62b,62c,62eが表示される。吹き出し画像62aは敵ユニット画像54aに対応する吹き出し画像である。同様に、吹き出し画像62b,62c,62eは敵ユニット画像54b,54c,54eに対応する吹き出し画像である。なお、同図の例では、敵ユニット画像54dには吹き出し画像が対応づけられていない。
吹き出し画像は、1)移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃不可能な敵ユニットであって、次の敵ターンにおいて移動先位置候補(より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に対して攻撃可能な敵ユニット、または、2)移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃可能な敵ユニット、に対応づけて表示される。
例えば、前者の敵ユニットに対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「こちらの間合いだ」等の台詞が表示される。
また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けてもヒットポイントが0にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて移動先位置候補(より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に対して攻撃可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「反撃してやる」等の強気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し形状も強気の感情を表す形状となる。
また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けてもヒットポイントが0にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対して攻撃不可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「耐えてみせる」等の台詞が表示される。
さらに例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けたらヒットポイントが0になることが予想される敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「助けて」等の弱気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し形状も弱気の感情を表す形状となる。
プレイヤが所定の決定操作(例えば、ボタン38Aの押下操作)を行うと、その時点における移動先位置候補が移動先位置として決定される。そして、例えば図5に示すようなゲーム画面が表示される。このゲーム画面では、例えばプレイヤユニット画像52aに対し、隣接する敵ユニットを攻撃させるべく指示が与えられる。なお、同図に示すように、本実施の形態では、移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置が決定されたタイミングで吹き出し画像が消えるようになっているが、移動先位置が決定された後も吹き出し画像が表示されるようにしてもよい。
ゲーム装置10では上記吹き出し画像が表示されることにより、移動指示対象プレイヤユニット(プレイヤユニット画像52a)を移動先位置候補に移動させたとしたら「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを0にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を、プレイヤが吹き出し画像の内容及び形状から一見して把握できるようになっている。すなわち、プレイヤユニットの移動先位置を決定するのに必要な情報をプレイヤが比較的簡易に取得できるようになっている。
なお、図3乃至図5に示すようなゲーム画面を生成するために、図6に示すような仮想3次元空間が主記憶26上に構築される。同図に示すように、仮想3次元空間64にはゲームフィールドオブジェクト66が配置される。また、ゲームフィールドオブジェクト66上には、プレイヤユニットオブジェクト68a及び68bと、敵ユニットオブジェクト70a,70b,70c,70d,70eとが配置される。ゲーム装置10では、この仮想3次元空間64を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す視野画像が生成される。また、ゲーム装置10では、視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像が生成される。合成用画像には、マーカ画像56、移動可能範囲案内画像58やカーソル画像60が付加される。合成用画像は最終的に図7に示すような画像となる。そして、ゲーム装置10では、視野画像と合成用画像とが合成されて画像がVRAM上に生成される。VRAM上に生成された画像は所定のタイミングでゲーム画面としてモニタ18に表示される。
ここで、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図8は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作部72と、移動先候補受付部74と、敵ユニット選出部76と、プレイヤユニット位置更新部78と、ユニットデータ記憶部80と、表示制御部82と、表示部84と、を含んでいる。これらの機能は、DVD−ROM25を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[1.ユニットデータ記憶部]
ユニットデータ記憶部80はDVD−ROM25や主記憶26を主として実現される。ユニットデータ記憶部80はプレイヤユニットや敵ユニットに関するデータを記憶する。例えば、各ユニットのパラメータ情報やオブジェクトデータ等がユニットデータ記憶部80に記憶される。
本実施の形態では、例えば図9に示すようなユニットテーブルがユニットデータ記憶部80に記憶される。同図に示すユニットテーブルは、IDフィールドと、現在位置フィールドと、ヒットポイントフィールドと、移動力フィールドと、攻撃力フィールドと、攻撃可能範囲フィールドと、防御力フィールドとを含んでいる。IDフィールドには、各ユニットを一意に識別する識別情報(ID)が格納される。なお、同図では、IDの1文字目はそのユニットがプレイヤユニット(P)であるか敵ユニット(E)であるかを示す情報としての役割を果たしている。
現在位置フィールドには、そのユニットの現在位置を示す情報(パラメータ)が格納される。現在位置フィールドには、そのユニットのゲーム画面における位置(すなわち、ユニット画像の表示位置)を示す情報が格納されるようにしてもよいし、そのユニットの仮想3次元空間64における位置(すなわち、ユニットオブジェクトの位置)を示す情報が格納されるようにしてもよい。本実施の形態では、そのユニットの仮想3次元空間64における位置を示す情報が現在位置フィールドに格納されることとして説明する。
ヒットポイントフィールドには、そのユニットのヒットポイントが格納される。ヒットポイントは、そのユニットの体力や生命力を示すパラメータである。ヒットポイントが0になると、そのユニットに対する行動指示が制限されるようになる。移動力フィールドには移動力パラメータが格納される。移動力パラメータは、そのユニットが一のターンにおいて(一の移動指示に応じて)移動可能な距離を示す数値情報である。
攻撃力フィールドには攻撃力パラメータが格納される。攻撃力パラメータは、そのユニットの攻撃力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対する攻撃を行う場合、プレイヤユニットの攻撃力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられるダメージ(ヒットポイント減少量)の大きさが決定される。
攻撃可能範囲フィールドには攻撃可能範囲パラメータが格納される。攻撃可能範囲パラメータは、そのユニットの攻撃可能範囲を示す数値情報である。すなわち、各プレイヤユニット(敵ユニット)は、現在位置から攻撃可能範囲パラメータに基づく範囲内に位置する敵ユニット(プレイヤユニット)に対して攻撃を行うことができる。なお、攻撃可能範囲パラメータは、ゲーム画面上の距離を示すものであってもよいし、仮想3次元空間64における距離を示すものであってもよい。本実施の形態では、攻撃可能範囲パラメータが仮想3次元空間64における距離を示すこととして説明する。
防御力フィールドには防御力パラメータが格納される。防御力パラメータは、そのユニットの防御力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対する攻撃を行う場合、敵ユニットの防御力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられるダメージ(ヒットポイント減少量)の大きさが決定される。また例えば、プレイヤユニットが敵ユニットからの攻撃を受ける場合、プレイヤユニットの防御力パラメータに基づいて、プレイヤユニットが受けるダメージ(ヒットポイント減少量)の大きさが決定される。
[2.操作部]
操作部72はコントローラ32及び入出力処理部30を主として実現される。操作部72は、コントローラ32の各操作部材の操作状態を示す操作信号を移動先候補受付部74やプレイヤユニット位置更新部78に供給する。
[3.移動先候補受付部]
移動先候補受付部74は、移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置候補の指定を受け付ける。移動先候補受付部74は、ゲーム画面上の位置を移動先位置候補として受け付けるようにしてもよいし、仮想3次元空間64における位置を移動先位置候補として受け付けるようにしてもよい。
本実施の形態に係る移動先候補受付部74は、カーソル画像60をゲーム画面に表示させ、プレイヤに移動先位置候補を指定するよう案内する。移動先候補受付部74は、操作部72から方向指示操作信号(コントローラ32に対して方向指示操作がなされたことを示す操作信号)が入力された場合、カーソル画像60の位置を更新するとともに、カーソル画像60の位置に対応する仮想3次元空間64の位置を移動先位置候補として記憶する。なお、上述したように、カーソル画像60の表示位置が移動先位置候補として記憶されるようにしてもよい。
[4.敵ユニット選出部]
敵ユニット選出部76(判定手段)は、複数の敵ユニット画像(移動目標候補画像)の各々について、その敵ユニット画像の位置と、移動先候補受付部74によって取得された移動先位置候補と、が所定条件を満足するか否かを判定する。より具体的には、敵ユニット選出部76は、移動先候補受付部74によって取得された移動先位置候補に基づく領域内に、各敵ユニット画像の位置が含まれるか否かを判定する。例えば、敵ユニット選出部76は、移動先候補受付部74によって取得される移動先位置候補がゲーム画面上の位置を示す場合、該移動先位置候補と、各敵ユニット画像のゲーム画面における表示位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する。また例えば、敵ユニット選出部76は、移動先候補受付部74によって取得される移動先位置候補が仮想3次元空間64の位置を示す場合、該移動先位置候補と、各敵ユニット画像のゲーム画面上の位置に対応する仮想3次元空間64の位置(すなわち、各敵ユニットオブジェクトの位置)と、が所定条件を満足するか否かを判定する。敵ユニット選出部76は、複数の敵ユニット画像のうちから、上記所定条件を満足する1又は複数の敵ユニット画像を選出する。なお、敵ユニット選出部76による選出は、移動先候補受付部74によって移動先位置候補が受け付けられるごとに実行される。
[5.プレイヤユニット位置更新部]
プレイヤユニット位置更新部78(位置更新手段)は、所定の決定操作信号(コントローラ32に対して方向指示操作がなされたことを示す操作信号)が操作部72から入力される場合、移動先候補受付部74によって受け付けられた移動先位置候補を移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置として決定し、移動指示対象プレイヤユニットの位置を更新する。具体的には、ユニットテーブルにおいて、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドを更新する。
[6.表示制御部及び表示部]
表示制御部82は画像処理部16を主として実現される。表示部84はモニタ18を主として実現される。表示制御部82は、プレイヤユニット画像と複数の敵ユニット画像とを含むゲーム画面を表示部84に表示させる。
特に、表示制御部82は、敵ユニット選出部76によって選出された各敵ユニットに関する表示出力を、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて表示部84に行わせる。
例えば、表示制御部82は、敵ユニット選出部76によって選出された各敵ユニットについて、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づく案内画像を、その敵ユニットの位置(敵ユニット画像の表示位置又は敵ユニットオブジェクトの位置)に基づくゲーム画面上の位置に表示させる。例えば、案内画像は、敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づくメッセージ画像を含むようにしてもよい。本実施の形態では、案内画像は、上記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像となっている。また、吹き出しの形状は、敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて決定されるようになっている。
本実施の形態に係る表示制御部82は、図10に示すような吹き出しテーブルを記憶している。同図に示す吹き出しテーブルは、IDフィールドと、メッセージ文字列フィールドと、形状フィールドとを含んでいる。IDフィールドには、吹き出し画像を一意に識別する識別情報(ID)が格納される。メッセージ文字列フィールドには、メッセージ文字列データが格納される。形状フィールドには、吹き出しの形状を特定する情報が格納される。なお、同図の例において、形状「1」は例えば図4の吹き出し画像62eに係る吹き出し形状を示す。また、形状「2」は例えば図4の吹き出し画像62a及び62cに係る吹き出し形状を示す。また、形状「3」は例えば図4の吹き出し画像62bに係る吹き出し形状を示す。
なお、表示制御部82は、敵ユニット選出部76によって選出された各敵ユニットについて、その敵ユニット画像の表示態様を、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、各敵ユニット画像の色や透明度等が、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて決定されるようにしてもよい。
ここで、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理について説明する。ここでは、特に移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置の決定が行われる場合の処理について説明する。すなわち、図3又は図4に示すゲーム画面を表示するために実行される処理について説明する。図11及び図12はその処理を示すフロー図である。
図11に示すように、方向指示操作が行われたか否かが移動先候補受付部74によってまず判断される(S101)。この判断は、操作部72から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、移動先候補受付部74は、方向ボタン34の押下操作を示す操作信号が操作部72から入力されたか否かを判断する。
移動先候補受付部74は、方向指示操作が行われたと判断した場合、移動先位置候補を更新する(S102)。移動先候補受付部74は、現在の移動先位置候補を特定するための情報(以下、移動先位置候補情報とする。)を記憶している。移動先候補受付部74は、方向指示操作の内容を操作部72から入力される操作信号に基づいて取得し、現在の移動先位置候補から方向指示操作内容に対応する方向に所定距離だけ移動してなる位置を新たな移動先位置候補とする。そして、移動先位置候補情報を更新する。この場合、移動先候補受付部74は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置及び移動力パラメータをユニットデータ記憶部80から読み出し、移動指示対象プレイヤユニットが移動できない位置が移動先位置候補とならないように制限するようにしてもよい。
次に、決定操作が行われたか否かをプレイヤユニット位置更新部78が判断する(S103)。この判断は、操作部72から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、プレイヤユニット位置更新部78は、ボタン38Aが押下されたことを示す操作信号とその押下が解除されたことを示す操作信号とが操作部72から入力されたか否かを判断する。
決定操作が行われなかったと判断された場合、表示制御部82は視野画像を生成する(S104)。すなわち、表示制御部82は、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内容(現在位置フィールド)に基づいて配置された仮想3次元空間」を所与の視点から見た様子を表す視野画像を生成する。
また、表示制御部82は合成用画像を生成する(S105)。具体的には、表示制御部82は、上記視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像を生成する。そして、表示制御部82は、該合成用画像に移動可能範囲案内画像58を付加する。移動可能範囲案内画像58は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置及び移動力パラメータに基づき、移動指示対象プレイヤユニットの移動可能範囲を示すように描画される。また、表示制御部82は、該合成用画像にカーソル画像60を付加する。カーソル画像60の描画位置は、移動先候補受付部74に記憶される移動先位置候補情報に基づいて決定される。さらに、表示制御部82は、該合成用画像にマーカ画像56を付加する。マーカ画像56の描画位置は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置に基づいて決定される。
次に、敵ユニット選出部76によって変数nが1に初期化される(S106)。
その後、敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができるか否かを判断する(S107)。敵ユニット選出部76は、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃可能範囲パラメータを読み出す。また、移動先候補受付部74に記憶される移動先位置候補情報を読み出す。そして、これらに基づいて、移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃可能な範囲を取得する。また、敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットの現在位置を読み出し、かかる攻撃可能範囲に現在位置が含まれるか否かを判断する。敵ユニット選出部76は、攻撃可能範囲に現在位置が含まれると判断した場合、ID「En」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができると判断する。
敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができないと判断した場合、ID「En」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補(より正確には、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に対する攻撃を行うことができるか否かを判断する(S111)。敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットの移動力パラメータ及び攻撃可能範囲パラメータをユニットテーブルから読み出す。そして、これらのパラメータに基づいて、次の敵ターンにおいて、移動先位置候補に対する攻撃が可能な位置までID「En」の敵ユニットが移動できるか否かを判断する。敵ユニット選出部76は、かかる移動をID「En」の敵ユニットを行うことができると判断した場合、ID「En」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断する。
敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断した場合、ID「1」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する(S112)。ここで、ID「1」に係る吹き出し画像とは、吹き出しテーブルにおいてID「1」に対応づけられたメッセージ文字列を、同じく吹き出しテーブルにおいてID「1」に対応づけられた形状の吹き出し内に含んでなる画像である。敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットの現在位置をユニットテーブルから読み出し、該現在位置に基づいて吹き出し画像の表示位置を決定する。すなわち、該現在位置に対応する合成用画像上の位置を吹き出し画像の表示位置として決定する。
一方、S107において、ID「En」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができると判断された場合、敵ユニット選出部76は、その攻撃によってID「En」の敵ユニットのヒットポイントが0になるか否かを判断する(S108)。敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットの防御力パラメータとヒットポイント(ヒットポイント残量)とを読み出す。また、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃力パラメータを読み出す。さらに、ID「En」の敵ユニットの防御力パラメータと、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃力パラメータと、を比較することによって、攻撃によるダメージ量(ヒットポイント減少量)を算出する。そして、そのヒットポイント減少量がID「En」の敵ユニットのヒットポイント残量以上となるか否かを判断する。
敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットのヒットポイントが0になると判断した場合、ID「4」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する(S113)。この処理はS112の処理と同様に行われる。
一方、敵ユニット選出部76は、S108においてID「En」の敵ユニットのヒットポイントが0にならないと判断した場合、ID「En」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補(より正確には、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット)に対する攻撃を行うことができるか否かを判断する(S109)。この処理はS111の処理と同様に行われる。
敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断した場合、ID「2」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する(S110)。この処理はS112の処理と同様に行われる。
一方、敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができないと判断した場合、ID「3」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する(S114)。この処理はS112の処理と同様に行われる。
敵ユニット選出部76は、ID「En」の敵ユニットに関してS107乃至S114の処理を実行したら、変数nをインクリメントする(S115)。そして、変数nがNmax以下であるか否かを判断する(S116)。ここで、Nmaxは敵ユニットの総数を示す所定の定数である。本実施の形態では「5」である。
敵ユニット選出部76は、変数nがNmax以下であると判断した場合、ID「En」の敵ユニットに関してS107乃至S114の処理を実行する。こうして、すべての敵ユニットに関してS107乃至S114の処理が実行されることになる。
なお、プレイヤユニット位置更新部78は決定操作が行われたと判断した場合(S103)、移動指示対象プレイヤユニットの位置を更新する(S118)。すなわち、移動先候補受付部74に記憶される移動先位置候補情報によって示される位置を、ユニットテーブルの移動指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドに格納する。
その後、表示制御部82はゲーム画面をVRAM上に生成する(S119)。具体的には、表示制御部82は、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内容(現在位置フィールド)に基づいて配置された仮想3次元空間」を所与の視点から見た様子を表す視野画像を生成する。また、表示制御部82は、上記視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像を生成するとともに、該合成用画像にマーカ画像56やカーソル画像60を付加する。その後、表示制御部82は、視野画像と合成用画像と合成してなる画像をVRAM上に生成する。VRAM上に生成された画像がゲーム画面として所定のタイミングで表示部84に表示される。
以上に説明した処理は、DVD−ROM25から読み出されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
以上説明したように、ゲーム装置10によれば、上記吹き出し画像が表示されるため、プレイヤユニットを移動先位置候補に移動させた場合において「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを0にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を、プレイヤが吹き出し画像の内容及び形状から一見して把握できるようになっている。この結果、ゲーム装置10によれば、個々の敵ユニットのパラメータ情報(例えば、ヒットポイント、移動力パラメータ、攻撃力パラメータ、攻撃可能範囲パラメータ及び防御力パラメータ等)を確認する必要がなくなり、プレイヤユニットの移動先位置を決定する際にプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、移動指示対象プレイヤユニット以外のプレイヤユニット、すなわち味方ユニット(移動目標候補画像)に対応づけて吹き出し画像を表示するようにしてもよい。例えば、移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補まで移動したら、移動指示対象プレイヤユニットとの関係においてゲームイベント(例えば、会話イベントや協力攻撃イベント)を発生させるような味方ユニットが存在する場合には、該移動指示位置候補にカーソル画像60が移動したタイミングで、該味方ユニットに対応づけて吹き出し画像(例えば、会話や協力攻撃が可能である旨を表す吹き出し画像)を表示するようにしてもよい。
また例えば、プレイヤユニットや敵ユニットの位置、移動先位置や移動先位置候補は仮想3次元空間64における位置として管理されることとして説明したが、これらの位置はゲーム画面上の位置であってもよい。すなわち、本発明は、ゲーム画面が3次元グラフィックス技術を用いて表示されるゲームのみならず、ゲーム画面が2次元グラフィックス技術を用いて表示されるゲームにも適用できるものである。
また例えば、本発明はシミュレーションゲームのみならず、他の種類のゲームにも適用可能である。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 合成用画像の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 ユニットテーブルの一例を示す図である。 吹き出しテーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 ゲームフィールド画像、52a,52b プレイヤユニット画像、54a,54b,54c,54d,54e 敵ユニット画像、56 マーカ画像、58 移動可能範囲案内画像、60 カーソル画像、62a,62b,62c,62e 吹き出し画像、64 仮想3次元空間、66 ゲームフィールドオブジェクト、68a,68b プレイヤユニットオブジェクト、70a,70b,70c,70d,70e 敵ユニットオブジェクト、72 操作部、74 移動先候補受付部、76 敵ユニット選出部、78 プレイヤユニット位置更新部、80 ユニットデータ記憶部、82 表示制御部、84 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. 移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、
    前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第1の攻撃可能範囲情報と、を記憶する移動指示対象キャラクタ情報記憶手段と、
    前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶する敵キャラクタ情報記憶手段と、
    前記移動指示対象キャラクタの移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段と、
    前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを、前記移動指示対象キャラクタ情報記憶手段及び前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1の判定手段と、
    前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2の判定手段と、
    前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせる表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記表示制御手段は
    第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する案内画像を表示させる手段と
    前記案内画像の表示位置を前記敵キャラクタの現在位置に基づいて決定する手段と、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記案内画像は、前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応するメッセージ文字列を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記案内画像は、前記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像であり、
    記吹き出しの形状前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する形状である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム画面には複数の前記敵キャラクタが表示され、
    前記敵キャラクタ情報記憶手段は、前記複数の敵キャラクタの各々について、該敵キャラクタの現在位置に関する情報と、該敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、該敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶し、
    前記第1及び第2の判定手段による判定は、前記複数の敵キャラクタの各々について行われ、
    前記表示制御手段は、前記複数の敵キャラクタの各々に関する表示出力として前記第1の判定手段による、前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、該敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かの判定結果と、前記第2の判定手段による、該敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かの判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を行わせる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
    移動先候補指定受付手段が、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付け、該移動先位置候補に関する情報を移動先候補記憶手段に記憶させるための移動先候補指定受付ステップと、
    第1の判定手段が、前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第1の攻撃可能範囲情報と、を記憶してなる移動指示対象キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出すとともに、前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶してなる敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出し、さらに、前記移動先候補記憶手段の記憶内容を読み出し、前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを判定するための第1の判定ステップと、
    第2の判定手段が、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出すとともに、前記移動先候補記憶手段の記憶内容を読み出し、前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを判定するための第2の判定ステップと、
    表示制御手段が、前記第1の判定ステップによる判定結果と、前記第2の判定ステップによる判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせるための表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第1の攻撃可能範囲情報と、を記憶する移動指示対象キャラクタ情報記憶手段と、
    前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第2の攻撃可能範囲情報と、を記憶する敵キャラクタ情報記憶手段と、
    前記移動指示対象キャラクタの移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段、
    前記移動先位置候補から前記第1の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを、前記移動指示対象キャラクタ情報記憶手段及び前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第1の判定手段
    前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第2の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第2の判定手段、及び、
    前記第1の判定手段による判定結果と、前記第2の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせる表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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