JP4195853B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと当該プレイヤオブジェクトがつかまるための複数のノンプレイヤオブジェクトを表示し、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトを回転させながらプレイヤオブジェクトを移動させていく、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来のこの種のゲーム装置の一例が非特許文献1に開示される。この先行技術のゲーム装置では、プレイヤは、2つのコントローラを左右の手のそれぞれに持ち、各コントローラに設けられる十字ボタンを左手および右手の各々で操作し、各コントローラの操作の組み合わせによってプレイヤオブジェクトの右手と左手とを上下左右に動かして、プレイヤオブジェクトをゲーム空間内で移動させていた。
また、従来のゲーム装置の他の例が非特許文献2に開示される。この他の先行技術のゲーム装置では、プレイヤの操作によって、迷路自体すなわち画面全体が回転ないしは揺動され、迷路内のボールをゴールに運んでいた。
「ファミコン通信 No.1・2 1月9日・23日合併号」 株式会社アスキー発行 1987年1月23日 P34−P35 「マルカツ スーパーファミコン vol.11 6月12日号」 角川書店発行 1992年6月12日 P52−P53
しかし、前者の場合には、プレイヤの左手および右手のそれぞれで操作するコントローラの操作の組み合わせを適切に選択しなければ、プレイヤオブジェクトを所望の方向に動かすことができず、操作が複雑かつ困難であり、また新鮮な操作感覚が得られなかった。しかも、プレイヤオブジェクトは上下または左右に移動するだけであり、プレイヤオブジェクトの移動の意外性がなく、面白味にかけていた。
また、後者の場合には、画面全体を回転または揺動させるようにしてあるため、プレイヤオブジェクト自体を回転等させるものではなく、プレイヤオブジェクトを直接操作することによって得られる操作感覚や移動の意外性を楽しむことができなかった。
さらには、これらの先行技術は、ノンプレイヤオブジェクトをつかんだプレイヤオブジェクトを回転させて、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像を変化させるものではなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、操作が容易で新鮮味のある操作感を得ることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらに他の目的は、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像を変化させることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段、プレイヤによって第1操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断手段、プレイヤによって第2操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断手段、第1判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、第2判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、右手動作処理手段および左手動作処理手段の少なくとも一方によってプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を判別する手判別手段、および手判別手段によって右手または左手が判別されたとき、判別された手に対応して設定された回転方向に、ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段を備える、ゲーム装置である。
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクト(62)と複数のノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)を含むゲーム画像を表示する。このゲーム装置(10)には、少なくともプレイヤによって操作される少なくとも第1操作部(28)と第2操作部(26)とを有する操作手段(16,18,20,22,24,26,28)が設けられる。第1判断手段(40,S23)は、第1操作部(28)が操作されたとき、プレイヤオブジェクト(62)の右手(62b)と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)が存在するか否かを判断する。また、第2判断手段(40,S29)は、第2操作部(26)が操作されたとき、プレイヤオブジェクト(62)の左手(62a)と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)が存在するか否かを判断する。右手動作処理手段(40,S5,S25)は、第1判断手段(40,S23)によって右手(62b)と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)が存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクト(62)の右手(62b)で当該ノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかむように動作させる。また、左手動作処理手段(40,S5,S31)は、第2判断手段(40,S29)によって左手(62a)と重なる位置にノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)が存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクト(62)の左手(62a)で当該ノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかむように動作させる。手判別手段(40,S41,S45,S61)は、右手動作処理手段(40,S5,S25)および左手動作処理手段(40,S5,S31)の少なくとも一方によって、プレイヤオブジェクト(62)がノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかんでいる手を判別する。回転処理手段(40,S7,S43,S47)は、手判別手段(40,S41,S45,S61)によって右手(62b)または左手(62a)が判別されたとき、判別された手に対応して設定された回転方向に、ノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクト(62)を回転させる。この回転により、つかまるノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)を変えて、プレイヤオブジェクト(62)はゲーム空間を移動される。
請求項1の発明によれば、第1操作部と第2操作部のいずれか一方を操作することにより、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。また、プレイヤオブジェクトが回転しながら移動するので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、回転処理手段によってプレイヤオブジェクトが回転されているときに、第1操作部または第2操作部の操作によってノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が離されると、その時点におけるプレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいてプレイヤオブジェクトをジャンプさせるジャンプ処理手段をさらに備える。
請求項2の発明では、ゲーム装置(10)はジャンプ処理手段(40,S11,S125)をさらに備える。ジャンプ処理手段(40,S11,S125)は、回転処理手段(40,S7,S43,S47)によってプレイヤオブジェクト(62)が回転されているとき、第1操作部(28)または第2操作部(26)の操作によってノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかんでいる手(62a,62b)が離されると、その時点におけるプレイヤオブジェクト(62)の位置および回転方向に基づいてプレイヤオブジェクト(62)をジャンプさせる。つまり、ジャンプすることにより、プレイヤオブジェクト(62)はゲーム空間を移動させることもできる。
請求項2の発明によれば、ジャンプによりプレイヤオブジェクトを移動させることもできるので、操作の多様性を増すことができ、プレイヤオブジェクトをより広範囲に渡って移動させることができる。
請求項3の発明は請求項1または2に従属し、手判別手段によって右手および左手の両方が判別されたとき、プレイヤオブジェクトをその場で停止させる停止処理手段をさらに備える。
請求項3の発明では、ゲーム装置(10)は停止処理手段(40,S63)をさらに備える。この停止処理手段(40,S63)は、手判別手段(40,S41,S45,S61)によって右手(62b)および左手(62a)の両方が判別されたとき(S61で“YES”)、つまり右手動作処理手段(40,S5,S25)および左手動作処理手段(40,S5,S31)によって、プレイヤオブジェクト(62)の両方の手(62a,62b)がノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をそれぞれつかんでいるとき、プレイヤオブジェクト(62)をその場で停止させる。
請求項3の発明によれば、プレイヤオブジェクトをその場で停止させるので、操作の多様性を増すことができる。
請求項4の発明は請求項3に従属し、操作手段は第3操作部をさらに有し、停止処理手段は、回転処理手段によってプレイヤオブジェクトが回転されているときに、第3操作部が操作されたことに応答してプレイヤオブジェクトの回転を停止させる。
請求項4の発明では、操作手段(16,18,20,22,24,26,28)は第3操作部(22)をさらに有しており、停止処理手段(40,S63)は、回転処理手段(40,S7,S43,S47)によってプレイヤオブジェクト(62)が回転されているときに、第3操作部(22)が操作されると、これに応答して、プレイヤオブジェクト(62)の回転を停止させる。つまり、両手でノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかまなくても、回転を停止させることができる。
請求項4の発明によれば、第3操作部の操作によって、プレイヤオブジェクトの回転を停止させることができるので、回転させるか否かをプレイヤに選択させることができる。
請求項5の発明は請求項3または4に従属し、停止処理手段によってプレイヤオブジェクトが停止されているときに第1操作部および第2操作部の少なくとも一方の操作によってノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が両方とも離されると、または、ジャンプ処理手段によってプレイヤオブジェクトがジャンプした後プレイヤオブジェクトの垂直上向きの速度が0になると、プレイヤオブジェクトを落下させる落下処理手段をさらに備える。
請求項5の発明では、ゲーム装置(10)は落下処理手段(40,S13,S139)をさらに備える。この落下処理手段(40,S13,S139)は、停止処理手段(40,S63)によってプレイヤオブジェクト(62)が停止されているときに第1操作部(28)および第2操作部(26)の少なくとも一方の操作によってノンプレイヤオブジェクト(64,66,70)をつかんでいる手が両方とも離されると、または、ジャンプ処理手段(40,S11,S125)によってプレイヤオブジェクト(62)がジャンプした後プレイヤオブジェクト(62)の垂直上向きの速度が0になると、プレイヤオブジェクト(62)を落下させる。
請求項5の発明によれば、ノンプレイヤオブジェクトから両手を離したり、ジャンプした後垂直方向の速度が0になったりしたときに、プレイヤオブジェクトを落下させるので、プレイヤオブジェクトはノンプレイヤオブジェクトをつかみながら移動しなければゲームを進めることができないという緊張感をプレイヤに与え、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項6の発明は請求項1に従属し、回転処理手段は、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき、プレイヤオブジェクトの回転速度を変更する回転速度変更手段を含む。
請求項6の発明では、回転速度変更手段(40,S59)は、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき(S57で“YES”)、プレイヤオブジェクト(62)の回転速度を変更する。たとえば、つかんでいるノンプレイヤオブジェク(64,66,70)の種類やプレイヤオブジェクト(62)のパラメータによって回転速度を速くしたり、遅くしたりする。
請求項6の発明によれば、プレイヤオブジェクトの回転速度を変更するので、回転速度を初速度とする場合には、これにより、ジャンプする距離を改変するなどの演出をすることが可能である。
請求項7の発明は請求項1に従属し、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および回転数検出手段で検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段をさらに備える。
請求項7の発明では、ゲーム装置(10)は回転数検出手段(40,S75,S95,S103)および画像変化処理手段(40,S9,S81,S101,S109)をさらに備える。回転数検出手段(40,S75,S95,S103)は、プレイヤオブジェクト(62)の回転数をたとえば1回転毎に検出する。画像変化手段(40,S9,S81,S101,S109)は、検出された回転数が所定回数に達したとき、ゲーム画像に変化を与える。
請求項7の発明によれば、プレイヤオブジェクトの回転数に応じてゲーム画像に変化を与えるので、ゲームが単調になることがない。つまり、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項8の発明は請求項1に従属し、プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けて表示され、回転処理手段は、手判別手段によって右手が判別されたとき、当該右手を中心にプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、手判別手段によって左手が判別されたとき、当該左手を中心にプレイヤオブジェクトを左回りに回転させる。
請求項8の発明では、プレイヤオブジェクト(62)はプレイヤに背中を向けるように表示される。回転処理手段(40,S7,S43,S47)は、手判別手段(40,S41,S45,S61)によって右手(62b)が判別されたとき、当該右手(62b)を中心にプレイヤオブジェクト(62)を右回り(時計回り)に回転させ、手判別手段(40,S41,S45,S61)によって左手(62a)が判別されたとき、当該左手(62a)を中心にプレイヤオブジェクト(62)を左回り(反時計回り)に回転させる。
請求項8の発明によれば、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトをつかむ手の違いによって回転方向を変えることができるので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を増すことができる。また、プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けるように表示されるので、プレイヤの左右の手とプレイヤオブジェクトの左右の手とが互いに一致するので、プレイヤは簡単に操作することができる。
請求項9の発明は請求項7または8に従属し、回転数検出手段は、プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、画像変化処理手段は、回転数検出手段によって右回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときと左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える。
請求項9の発明では、回転数検出手段(40,S95,S103)は、プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、画像変化手段(40,S101,S109)は、回転数検出手段(40,S95,S103)は、右回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときと、左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える。
請求項9の発明によれば、回転方向により異なる画像変化を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項10の発明は請求項1に従属し、プレイヤの両手で把持可能な形状に形成された筐体を備え、第1操作部はプレイヤの右手の指によって操作可能な位置に配置され、第2操作部はプレイヤの左手の指によって操作可能な位置に配置される。
請求項10の発明では、ゲーム装置(10)はプレイヤの両手で把持可能な形状に形成された筐体(12a)を備えている。第1操作部(28)はプレイヤの右手の指によって操作可能な位置に配置され、第2操作部(26)はプレイヤの左手の指によって操作可能な位置に配置される。つまり、プレイヤオブジェクトの右手とプレイヤの右手の指との配置位置が対応し、プレイヤオブジェクトの左手とプレイヤの左手の指との配置位置が対応して、プレイヤの手の動きに合わせてプレイヤオブジェクトを操作することができる。
請求項10の発明によれば、プレイヤの手の動きに合わせてプレイヤオブジェクトを操作することができるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を与えることができる。
請求項11の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段、プレイヤによって第1操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断手段、プレイヤによって第2操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断手段、第1判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、第2判断手段によってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、右手動作処理手段または左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトのいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段、および回転処理手段によってプレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、少なくとも、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段を備える、ゲーム装置である。
請求項11の発明によれば、プレイヤオブジェクトの回転に応じて、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項12の発明は請求項11に従属し、プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段をさらに備え、回転処理手段は、右手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの右手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、左手動作処理手段によってプレイヤオブジェクトの左手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを左回りに回転させ、回転数検出手段は、プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数の各々を検出し、ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、回転数検出手段によって検出された右回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときと左回りの回転数が所定回数に達したことが検出されたときとで、ノンプレイヤオブジェクトに異なる動作をさせる
請求項12の発明によれば、回転方向によりノンプレイヤオブジェクトに異なる動作をさせるので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項13の発明は請求項11または12に従属し、ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、回転処理手段によってプレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、プレイヤオブジェクトがつかんでいるノンプレイヤオブジェクトとは異なるノンプレイヤオブジェクトにプレイヤオブジェクトの回転とは異なる動作をさせる。
請求項13の発明によれば、プレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、プレイヤがつかんでいるノンプレイヤオブジェクトとは異なるノプレイヤオブジェクトにプレイヤオブジェクトの回転とは異なる動作をさせるので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項14の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤによって第1操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断ステップ、プレイヤによって第2操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断ステップ、第1判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、第2判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、右手動作処理ステップおよび左手動作処理ステップの少なくとも一方によってプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を判別する手判別ステップ、および手判別ステップによって右手または左手が判別されたとき、判別された手に対応して設定された回転方向に、ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心にプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、を実行させる、ゲームプログラムである。
請求項14の発明においても、請求項1の発明と同様に、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、操作が簡単であり、新鮮味のある操作感を得ることができる。また、プレイヤオブジェクトが回転しながら移動するので、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
請求項23の発明は、ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のプロセサに、プレイヤによって第1操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断ステップ、プレイヤによって第2操作部が操作されたとき、プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断ステップ、第1判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの右手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、第2判断ステップによってノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、プレイヤオブジェクトの左手でノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、右手動作処理ステップまたは左手動作処理ステップによってプレイヤオブジェクトのいずれか一方の手がノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、および回転処理ステップによってプレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、少なくとも、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト制御ステップを、実行させる、ゲームプログラムである。
請求項23においても、請求項11の発明と同様に、プレイヤオブジェクトの回転に応じて、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するので、ゲームの面白みを増すことができる。
この発明によれば、1つの操作手段に設けられる第1操作部または第2操作部のいずれかを操作することによってプレイヤオブジェクトを回転させながら移動させることができるので、操作が容易である。また、プレイヤオブジェクトを回転させながら移動させるので、新鮮味のある操作感を得られ、しかも、プレイヤオブジェクトの移動の意外性を楽しむことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10はゲーム機12を含む。このゲーム機12としては、ゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE :商品名)のような携帯型のゲーム機などを適用することができる。ゲーム機12の筐体(ケース)12aの表面には、その略中央にカラーの液晶表示器(以下、「LCD」という。)14が設けられる。このLCD14には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース12aの表面には、操作ボタン16,18,20,22,24,26,28が設けられる。操作ボタン16,18および20はLCD14の左方に配置され、操作ボタン22および24はLCD14の右方に配置される。さらに、操作ボタン26および28は、ケース12aの上側(LCD14の上方)の端面(天面)に配置される。
操作ボタン16は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、4つの押圧部の1つを操作することによって、LCD14上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン18は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン20は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
操作ボタン22は、プッシュボタンで構成されたAボタンであり、LCD14上に表示されたゲームキャラクタ(プレイヤオブジェクト)に打つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン24は、プッシュボタンで構成されたBボタンであり、セレクトボタン20で選択したゲームモードの変更やAボタン22で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン26は、プッシュボタンで構成された左押しボタン(Lボタン)であり、操作ボタン28は、プッシュボタンで構成された右押しボタン(Rボタン)である。操作ボタン26および操作ボタン28は、Aボタン22およびBボタン24と同様の操作をすることができ、また、Aボタン22およびBボタン24の補助的な操作をすることができる。
また、ケース12aの裏面上端部には、挿入口30が形成される。この挿入口30には、ゲームカートリッジ32が挿入される。図示は省略するが、挿入口30の奥部とゲームカートリッジ32の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ32が挿入口30に挿入されたとき、2つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ32がゲーム機12のCPU40(図2参照)でアクセス可能となる。
さらに、ケース12aの表面でありAボタン22およびBボタン24の下方には、ゲーム中にゲーム音楽(BGM)、効果音、ゲームキャラクタの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ34が設けられる。
なお、図示は省略するが、ケース12aの天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース12aの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース12aの底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
ゲーム装置10の電気的な構成は図2のように示される。この図2を参照して、ゲーム機12には、上述したようにCPU40が設けられ、このCPU40は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機12の全体制御を司る。CPU40またはコンピュータには、内部バスを介して上述したLCD14,操作部42およびワークメモリ(WRAM)44が接続されるとともに、コネクタ46および送受信バッファ48等も接続される。
LCD14にはCPU40から表示データが与えられて、ゲーム画像(ゲーム画面)が表示される。なお、図示は省略しているが、CPU40にはたとえばVRAMおよびLCDコントローラ等が接続されていて、CPU40の指示の下、VRAMに背景画像データやプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、アイテムオブジェクト等のオブジェクト画像データなどのゲーム画像データが描画される。ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作により移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいい、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ(CPU40)によって移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。そして、LCDコントローラは、CPU40の指示に従ってVRAMに描画されたゲーム画像データ(表示データ)を読み出し、LCD14にゲーム画面を表示する。
操作部42は上述した各操作ボタン16,18,20,22,24,26,28を含み、これらのボタンの操作に応じた操作入力信号がCPU40に与えられる。したがって、CPU40は操作部42を通して与えられたプレイヤ(ユーザ)の指示に従った処理を実行する。
ワークメモリ44は書込み読出し可能なメモリであって、CPU40の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ48は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ時等に送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ50に接続される。このコネクタ50に、図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム装置10(ゲーム機12)を接続することによって、複数のゲーム装置10の間でデータ通信が可能になる。
また、図示は省略してあるが、CPU40にはサウンド回路を介して図1に示したスピーカ34が接続されていて、CPU40からサウンド回路に音声データが与えられてスピーカ34からゲーム音楽、効果音、動画オブジェクトの音声或いは擬制音などのゲームに必要な音が出力される。
ゲームカートリッジ32にはROM52およびRAM54が内蔵されており、ROM52とRAM54とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ56に接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ32がゲーム機12に装着されて、コネクタ46とコネクタ56とが接続されると、CPU40はROM52およびRAM54に電気的に接続される。したがって、CPU40は、たとえばROM52の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してワークメモリ44に展開したり、RAM54から所定のバックアップデータを読み出してワークメモリ44に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてワークメモリ44に生成したゲームデータ等をRAM54の所定の領域に書き込んで保存(セーブ)したりすることができる。
なお、RAM54としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROM等を適用することもできる。また、電池を電源とするSRAMやDRAM等を用いることもできる。
図3は、ROM52のメモリマップの一例を示す図解図である。この図3を参照して、ROM52は、ゲームプログラム記憶領域520、オブジェクトデータ記憶領域522およびサウンドデータ記憶領域524等を含む。ゲームプログラム記憶領域520には、ゲームメイン処理プログラム520a,ゲーム画像表示処理プログラム520b,取っ手つかみ処理プログラム520c,プレイヤオブジェクト回転処理プログラム520d,画像変化処理プログラム520e,プレイヤオブジェクトジャンプ処理プログラム520f,プレイヤオブジェクト落下処理プログラム520gおよびゲーム終了処理プログラム520hなどが記憶される。
ゲームメイン処理プログラム520aは、この実施例のゲーム機12で実行されるゲームのメイン処理を実行するためのプログラムである。ゲーム画像表示処理プログラム520bは、プレイヤオブジェクト(この実施例では、四肢を有する動物を模した動画オブジェクト)、ノンプレイヤオブジェクト(この実施例では、敵オブジェクト,取っ手やさえぎり棒などの動画オブジェクト)および背景オブジェクトなどのゲーム画像をLCD14に表示するためのプログラムである。
取っ手つかみ処理プログラム520cは、プレイヤオブジェクトの手(右手または左手)と重なる位置に取っ手が存在するか否かを判断し、当該位置に取っ手が存在する場合には、当該プレイヤオブジェクトの手で取っ手をつかませるプログラムである。ただし、当該位置に取っ手が存在しない場合には、当該プレイヤオブジェクトの手で取っ手をつかませる処理は実行されない。
プレイヤオブジェクト回転処理プログラム520dは、プレイヤオブジェクトが左手または右手のいずれか一方で、取っ手をつかんでいるときに、プレイヤオブジェクトを当該取っ手とともに、左方向または右方向に回転させるプログラムである。この実施例では、プレイヤオブジェクトが左手で取っ手をつかんでいる場合には、当該左手を中心(当該取っ手の中心。以下同じ。)にプレイヤオブジェクトを左回り(反時計回り)に回転させ、逆に、プレイヤオブジェクトが右手で取っ手をつかんでいる場合には、当該右手を中心にプレイヤオブジェクトを右回り(時計回り)に回転させる。
なお、この実施例では、リアリティを表現するために、プレイヤオブジェクト回転処理プログラム520dによって、プレイヤオブジェクトが回転されると、その回転に従って取っ手すなわちノンプレイヤオブジェクトも回転される。ただし、少なくともプレイヤオブジェクトを回転させるようにすればよい。
画像変化処理プログラム520eは、プレイヤオブジェクトの回転数が所定回数に達したときに、画像に変化を与えるプログラムである。この画像の変化については後で詳細に説明するため、ここでは省略することにする。
プレイヤオブジェクトジャンプ処理プログラム520fは、回転中に、プレイヤオブジェクトがつかんでいる取っ手を離した場合に、プレイヤオブジェクトをジャンプさせるプログラムである。このジャンプの方法等については後で詳細に説明するため、ここでは省略することにする。
プレイヤオブジェクト落下処理プログラム520gは、プレイヤオブジェクトが静止(停止)している状態(停止状態)で、つかんでいる取っ手から手(両手)を離したり、プレイヤオブジェクトがジャンプした後に上方向への速度が0になったりすると、プレイヤオブジェクトを下方向に落下させるプログラムである。
ゲーム終了処理プログラム520hは、ゲームオーバやプレイヤの操作(指示)により、ゲーム処理を終了するためのプログラムである。
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域520には、後述するサウンドデータや音波形データなどの音楽データを用いて、ゲーム音楽,効果音或いはプレイヤオブジェクトの音声ないし擬制音のような音を生成および出力するためのサウンド制御プログラムや他のゲーム装置10(ゲーム機12)との間におけるデータ通信を制御するための通信制御プログラムなども記憶される。
また、オブジェクトデータ記憶領域522には、プレイヤオブジェクトデータ522a,取っ手オブジェクトデータ522b,特殊取っ手オブジェクトデータ522c,その他のオブジェクトデータ522dが記憶される。この実施例では、その他のオブジェクトとしては、さえぎり棒オブジェクト,敵オブジェクトおよび背景オブジェクトなどが用意されており、図示は省略するが、アイテムオブジェクトも用意されている。これらのデータ522a〜522dは、上述したゲーム画像表示処理プログラム520bの実行時に用いられ、プレイヤオブジェクト,取っ手,特殊取っ手、またはその他のオブジェクトを含むゲーム画面がLCD14に表示される。
つまり、プレイヤオブジェクトデータ522a,取っ手オブジェクトデータ522b,特殊取っ手オブジェクトデータ522c,その他のオブジェクトデータ522dは、それぞれ該当するオブジェクトについてのポリゴン(少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面)データやテクスチャデータなどの画像データである。
サウンドデータ記憶領域524には、上述したように、ゲーム音楽等を生成および出力するために用いられる音楽データが記憶される。
このようなゲームプログラム,オブジェクトデータおよび音楽データは、CPU40によって、一度に全部または部分的かつ順次的に読み出され、ワークメモリ44に記憶(ロード)される。図示は省略するが、ワークメモリ44には、ゲームプログラム,オブジェクトデータおよび音楽データ以外に、ゲームの進行に必要なその他のゲームデータ、ゲームの進行に応じて発生するゲームデータ(ゲーム結果のデータ)やフラグデータ等も記憶される。
簡単に言うと、この実施例のゲームでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤオブジェクトはゲーム空間に配置される取っ手につかまり、回転やジャンプされることにより取っ手の間を移動され、ゲーム空間(各面ないしは各フィールド)に用意されているゴールを目指す。
以下、図4〜図15を用いてゲーム中におけるプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクト(取っ手,特殊取っ手,さえぎり棒)との動作等について説明することにする。図4はLCD14に表示されるゲーム画面60の一例であり、このゲーム画面60では、プレイヤオブジェクト62が、左手62aおよび右手62bの各々で取っ手64をつかんでいる様子が示される。このような場合には、プレイヤオブジェクト62はその位置に停止した状態(停止状態)となる。
図面では分かりにくいが、プレイヤオブジェクト62は、プレイヤに対して背中を向ける(見せる)ようにゲーム画面60に表示される。これは、後述するように、ケース12aを把持したプレイヤの左手とプレイヤオブジェクト62の左手62aとの配置位置を対応させるとともに、同じくケース12aを把持したプレイヤの右手とプレイヤオブジェクト62の右手62bとの配置位置を対応させることにより、ゲームの操作をし易くするためである。
具体的には、図5に示すように、プレイヤはゲーム装置10(ゲーム機12)のケース12aを両手で把持する。このとき、プレイヤの左手はその親指で操作ボタン16,18および20(図1参照)を操作可能にケース12aを把持し、プレイヤの右手はその親指で操作ボタン22および24(図1参照)を操作可能に把持する。また、このとき、プレイヤの左手の人指し指は操作ボタン26を操作可能にされ、プレイヤの右手の人指し指は操作ボタン28を操作可能にされる。
したがって、たとえば、プレイヤは、ゲーム機12(ケース12a)に設けられた操作ボタン(Lボタン)26を左手の人指し指で押す(オンする)ことにより、プレイヤオブジェクト62の左手62aのつかみ動作の指示を入力でき、操作ボタン(Rボタン)28を右手の人指し指で押す(オンする)ことにより、プレイヤオブジェクト62の右手62bのつかみ動作の指示を入力できる。
つまり、図4に示したように、プレイヤオブジェクト62の停止状態では、プレイヤは両手の人指し指のそれぞれで、操作ボタン26および28をオンしているのである。この停止状態で、たとえば、プレイヤが操作ボタン28を離す(オフする)と、図6(A)に示すように、プレイヤオブジェクト62はその右手62bでつかんでいた取っ手64から右手62bを離し、プレイヤオブジェクト62および取っ手64が左回りに回転する。このとき、左手62aを中心にプレイヤオブジェクト62が回転されるとともに、当該左手62aでつかんでいる取っ手64も回転される。つまり、プレイヤオブジェクト62が回転する場合には、プレイヤオブジェクト62がつかんでいる取っ手64を中心に回転しているということもできる。
また、回転中であり、プレイヤオブジェクト62の右手62bが取っ手64上を通過するときに、プレイヤが操作ボタン28をオンすると、プレイヤオブジェクト62は右手62bで当該取っ手64をつかむ。つまり、プレイヤオブジェクト62は、プレイヤにより、つかみ動作の指示が入力されたときに、当該指示に応じた手と重なる位置に取っ手64が存在する場合には、当該取っ手をつかむのである。したがって、たとえば、図6(B)に示すように、プレイヤオブジェクト62は、左手62aおよび右手62bの各々で取っ手64をつかみ、停止状態となる。
また、図6(B)に示すような停止状態で、プレイヤが操作ボタン26をオフすると、図7(A)に示すように、プレイヤオブジェクト62は、その左手62aでつかんでいた取っ手64を離し、右回りに回転する。このとき、プレイヤオブジェクト62は、その右手62bを中心に回転するとともに、当該右手62bでつかんでいる取っ手64も回転する。
回転中であり、プレイヤオブジェクト62の左手62aが取っ手64上を通過するときに、プレイヤが操作ボタン26をオンすると、プレイヤオブジェクト62は左手62aで当該取っ手64をつかむ。したがって、たとえば、図7(B)に示すように、プレイヤオブジェクト62は、左手62aおよび右手62bの各々で取っ手64をつかみ、停止状態となる。
ここで、図4,図6(B)および図7(B)に示したように、両手で取っ手64をつかむと、プレイヤオブジェクト62は停止状態となる。ただし、図示は省略するが、この実施例では、回転中に、さらに操作ボタン26および28以外の操作ボタン(たとえば、Aボタン22)が押された場合にも、つまり一方の手で取っ手64をつかんでいる場合であっても、回転が停止され、停止状態になる。
また、図4に示した停止状態から、図6(A),図6(B),図7(A),図7(B)の順で、プレイヤの操作に従って状態(回転,停止の状態)を遷移することにより、プレイヤオブジェクト62は、ゲーム画面60のほぼ中央に並んで配置される2つの取っ手64の位置からゲーム画面60の左上方に配置される2つの取っ手64の位置に移動される。つまり、回転動作により、つかまる取っ手64を変えて、プレイヤオブジェクト62はプレイヤの所望の位置に向かって移動されるのである。
また、図7(B)に示すような停止状態において、プレイヤが操作ボタン26および28の両方をオフすると、プレイヤオブジェクト62は左手62aおよび右手62bの各々でつかんでいる取っ手64を離し、つまり両手を離し、したがって、図8に示すように、プレイヤオブジェクト62は、ゲーム画面60の下方に落下(自由落下)する。図示は省略するが、プレイヤオブジェクト62が落下し続けると、ゲーム画面60が下方にスクロールされ、さらに、ゲーム空間の所定の位置まで落下すると、ゲーム終了(ゲームオーバ)になる。しかし、プレイヤオブジェクト62の落下中に、プレイヤオブジェクト62の左手62aまたは右手62bと重なる位置に取っ手64があり、プレイヤが操作ボタン26または28を操作して取っ手64をつかむことができれば、落下は止まる。
図9(A)はゲーム画面60の他の例を示す図解図である。このゲーム画面60では、取っ手64のみならず、特殊取っ手66やさえぎり棒68が配置される。たとえば、特殊取っ手66は、取っ手64と同じ形状で、取っ手64よりも大きくされる。この実施例では、簡単のため、大きさのみを変えて、取っ手64と特殊取っ手66とを区別するようにしてある。ただし、大きさのみならず、形状もしくは色(または模様)のそれぞれを変更したり、それらを任意に組み合わせて変更したりすることにより、区別するようにしてもよい。また、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手66をつかんだときに、特定の効果音を鳴らすようにしてもよい。
また、さえぎり棒68は、連結部68aによって連結され、プレイヤオブジェクト62の上方への進行を妨げるように配置される。ただし、その一部は連結部68aを支点として、開閉可能とされており、特殊取っ手66(プレイヤオブジェクト62)の回転によって開かれる。たとえば、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手66をつかんで回転し、その回転数が所定回数に達すると、さえぎり棒68が開く。
具体的には、図9(A)に示すゲーム画面60では、プレイヤオブジェクト62は左手62aで特殊取っ手66をつかんで、左回りに回転している。ここで、その回転数が所定回数(たとえば、3回)に達すると、すなわち、特殊取っ手66を3回転させると、図9(B)に示すように、さえぎり棒68が開かれる。これにより、プレイヤオブジェクト62は、ゲーム画面60の上方に向かって進むことが可能になる。
なお、この実施例では、特殊取っ手66の回転により、さえぎり棒68を開くようにしてあるが、一旦開いたさえぎり棒68を閉じるようにしてもよい。たとえば、一旦さえぎり棒68が開いた後に、さらに、特殊取っ手66を所定回数回転させると、当該さえぎり棒68が閉じるようにしてもよい。
また、特殊取っ手66を左回り(または右回り)に所定回数回転させると、さえぎり棒68が開き、特殊取っ手66が一旦開いた後に、当該特殊取っ手66を右回り(または左回り)に所定回数回転させると、さえぎり棒68を閉じるようにしてもよい。この場合、特殊取っ手66が所定回数回転されるまでは、さえぎり棒68が開いた状態または閉じた状態が維持される。ただし、特殊取っ手66(プレイヤオブジェクト62)が1回転する毎に、さえぎり棒68を徐々に開いたり、閉じたりするようにしてもよい。
図10は、ゲーム画面60のその他の例を示す図解図である。この図10に示すゲーム画面60では、取っ手64および特殊取っ手66とは異なる特殊取っ手70が表示される。特殊取っ手70は、図9(A)および図9(B)に示した特殊取っ手68とは形状等が異なる。具体的には、特殊取っ手70は、円形形状に形成され、その上方から紐70aで吊るされた状態で配置される。図10に示す例では、プレイヤオブジェクト62は右手62bで特殊取っ手70をつかんで、停止している。この停止状態から、プレイヤオブジェクト62(特殊取っ手70)が右回りに回転し、その回転数が所定回数(この実施例では、2回)に達すると、図11(A)に示すように、特殊取っ手70はゲーム画面60の上方に所定距離だけ移動される。したがって、この特殊取っ手70をつかんでいるプレイヤオブジェクト62は、特殊取っ手70とともに、ゲーム画面60の上方に所定距離だけ移動される。
逆に左手62aで特殊取っ手70をつかみ、左方向に回転し、その回転数が所定回数(この実施例では、2回)に達すると、図11(B)に示すように、特殊取っ手70はゲーム画面60の下方に所定距離だけ移動される。したがって、この特殊取っ手70をつかんでいるプレイヤオブジェクト62は、特殊取っ手70とともに、ゲーム画面60の下方に所定距離だけ移動される。
なお、図面では表現できないが、プレイヤオブジェクト62および特殊取っ手70は回転しているため、特殊取っ手70を上方に所定距離だけ移動する際には、特殊取っ手70によって紐70aが巻き取られる様子が表現され、特殊取っ手70を下方に所定距離だけ移動する際には、特殊取っ手70に巻き取られた紐70aが引き出される様子が表現される。つまり、特殊取っ手70は、ヨーヨーのような動きをする動画オブジェクトである。
また、この実施例では、プレイヤオブジェクト62が所定回数回転した後に、上方向または下方向に所定距離だけ移動させるようにしてあるが、回転する毎に、徐々に上方向または下方向に移動させるようにしてもよい。
さらに、所定距離は、ゲーム空間における距離であり、予めプログラマや開発者等によって設定されている。
また、プレイヤオブジェジェクト62は、ジャンプすることにより、任意の方向に移動することも可能である。図12は、プレイヤオブジェクト62が取っ手64を左手62aでつかみ、左方向に回転している様子のゲーム画面60が示される。このように、プレイヤオブジェクト62が回転している状態で、プレイヤが操作ボタン26を離すと、プレイヤオブジェクト62は、回転しているときの軌道により形成される円(または円弧)に接する接線の方向にジャンプする。ただし、この実施例では、プレイヤオブジェクト62が回転しているときに形成される円(または円弧)は、プレイヤオブジェクト62の頭部の中心についての軌跡である。
ジャンプした後に、プレイヤが所望のタイミングで操作ボタン26または28或いはその両方を操作し、操作時点において、プレイヤオブジェクト62の手(左手62aまたは右手62b或いは両手)と重なる位置に取っ手(64,66,70)が存在する場合には、プレイヤオブジェクト62は当該取っ手(64,66,70)につかまることができる。たとえば、図13(A)には、図12に示した状態で、プレイヤオブジェクト62がジャンプし、その後、左手62aで取っ手64をつかんだ様子のゲーム画面60が示される。
また、ジャンプした後に、プレイヤが所望のタイミングで操作ボタン26または28或いはその両方を操作した時点において、プレイヤオブジェクト62の手と重なる位置に取っ手(64,66,70)がなかったり、プレイヤが操作ボタン26および28を操作しなかったりした場合には、図13(B)に示すように、プレイヤオブジェクト62は放物線の軌道を描くように移動する。つまり、プレイヤオブジェクト62は右斜め上方に飛び出した後、上方向への速度が0になると、右斜め下方に向けて落下(自由落下)する。
図14を用いてプレイヤオブジェクト62のジャンプについて詳しく説明することにする。ここでは、プレイヤオブジェクト62は右方向に回転速度Vrで回転し、地点Pでジャンプしたと仮定する。また、円の中心Oは、プレイヤオブジェクト62の右手62bの中心すなわち右手62bでつかんでいる取っ手(64,66,70)の中心である。
プレイヤオブジェクト62が地点Pでジャンプした場合には、その時点における初速度Voで斜め方向にプレイヤオブジェクト62は飛び出し、斜方投射運動に従って放物線を描くように移動される。通常、初速度Voは回転速度Vrと等しいが、ゲームの進行状況に応じて補正される。たとえば、所定のアイテムを取得したり、所定回転数以上回転したりするなどの所定の条件を満たすと、その初速度Voは早くなったり遅くなったりする。また、プレイヤオブジェクト62の種類やパラメータ(生命力やレベルなど)、または、つかんでいる取っ手の種類によって、初速度Voを変化させることもできる。
具体的には、初速度Vo、そのX成分VxおよびY成分Vyは数1に従って求められる。ただし、αは上述したようなゲーム進行状況に応じて可変される補正値である。また、θは初速度Voについてのベクトル(速度ベクトル)と地点Pを通るX軸に並行な直線とが成す角度(鋭角)であり、ジャンプ時に検出される。さらに、図面の右向きをX方向の正方向とし、図面の上向きをY方向の正方向としてある。
Figure 0004195853
また、斜方投射運動では、初速度VoのX成分Vxは時間に拘わらず一定であるが、Y成分Vyは重力加速度gが鉛直下向きにかかるため、t秒後の速度のX成分VxおよびY成分Vyは、数2に従って算出される。ただし、プレイヤオブジェクト62がY方向の最高点に達した後は、つまり上方向への速度(Y成分Vy)が0になると、Y方向では自由落下運動となる。さらに、Y方向については、上向きを正方向としてあるため、プレイヤオブジェクト62が右回りに回転する場合には、図14に示す地点Bから地点Aを経由して地点Dに至るまでの間では、速度のY成分(Vy)はマイナスになる。
Figure 0004195853
したがって、地点Pを基準とした場合におけるt秒間にプレイヤオブジェクト62(厳密にはその頭部の中心)が移動するX方向の距離xおよびY方向の距離yは数3に従って計算される。
Figure 0004195853
この計算結果を用いて、プレイヤオブジェクト62の移動後の位置座標が数4に従って計算される。ただし、算出された距離xおよび距離yはともにその絶対値が用いられる。また、移動前すなわちジャンプ時のプレイヤオブジェクト62の位置座標を(X1,Y1)とし、移動後のプレイヤオブジェクト62の位置座標を(X2,Y2)としてある。
Figure 0004195853
このように、移動後の位置座標が計算されると、当該位置座標が示す位置にプレイヤオブジェクト62(の頭部)が配置されるように、その移動が制御される。このとき、プレイヤオブジェクト62は、移動後の位置において、数2に従って算出された速度、すなわち速度のX成分(Vx)の速度ベクトルと速度のY成分(Vy)の速度ベクトルとを合成した合成ベクトルで決定される向きおよび大きさの速度になるように移動される。
ただし、図14に示す地点A〜Dにおいては、地点Aおよび地点Cは中心Oを通るX軸に並行な直線上であるため、プレイヤオブジェクト62は鉛直投射運動に従って移動することになり、また、地点Bおよび地点Dは中心Oを通るY軸に並行な直線上であるため、プレイヤオブジェクト62は水平投射運動に従って移動することになる。この実施例では、鉛直投射運動および水平投射運動は斜方投射運動の特殊な態様と考えて、数3を用いて同様の計算を行っているが、以下に、簡単に説明することにする。
プレイヤオブジェクト62が右回りに回転しているときに、地点Aまたは地点Cでジャンプした場合には、上述したように、鉛直投射運動に従って移動することになる。したがって、X方向については無視され、Y方向のみが計算されることになる。かかる場合には、数4に従って計算されることになる。ただし、地点Aでジャンプした場合には、その方向は下向きになるため、初速度VoのY成分Vyの符号がマイナスになる。また、かかる場合には、初速度VoのY成分VyはVoに等しい。
Figure 0004195853
また、プレイヤオブジェクト62は右回りに回転しているときに、地点Bまたは地点Dでジャンプした場合には、上述したように、水平投射運動に従って移動されることとなる。かかる場合には、X方向は等速度運動になり、Y方向は自由落下運動になるため、初速度VoのX成分VxはVoと等しくなり、初速度VoのY成分Vyは0となり、数6に従って計算されることになる。ただし、地点Dでジャンプした場合には、その方向は左向きとなるため、初速度のX成分の符号がマイナスになる。
Figure 0004195853
このようにして、移動(ジャンプ)後の位置がゲーム画面60を更新する毎(たとえば、1フレーム毎)に計算され、プレイヤオブジェクト62の位置が更新される。
上述のように、右回りに回転しているときにジャンプする場合のプレイヤオブジェクト62の移動制御は行われるが、左回りに回転しているときにジャンプする場合には、上述したような右回りに回転しているときにジャンプする場合とは、円の中心Oを中心に点対称で考えればよい。
また、この実施例のゲーム機12では、プレイヤオブジェクト62を回転させる場合には、中心Oとのプレイヤオブジェクト62(の頭部の中心)との距離が一定になるように、回転速度Vrで、左回りまたは右回りに移動させる位置座標を演算するようにしてあるため、ジャンプする方向は不明である。しかし、ジャンプする方向によって、初速度VoのX成分VxおよびY成分Vyについての符号(+,−)を変える必要がある。つまり、初速度VoのX成分VxおよびY成分Vyの符号を決定する必要がある。図14を用いて説明したように、ジャンプする方向は、ジャンプ前の回転方向とジャンプした地点(ジャンプ地点)とによって決定される。このため、回転中である場合には、いずれの方向に回転しているかを示すフラグ(左回転フラグ,右回転フラグ)を成立(オン)させるようにしてある。また、いずれの方向に回転するかは、取っ手(64,66,70)をつかんでいる手で決定されるため、取っ手(64,66,70)をつかんでいる手を判別するためのフラグ(左手フラグ,右手フラグ)もオンさせるようにしてある。
また、この実施例では、取っ手(64,66,70)の各々には、当該取っ手(64,66,70)を配置するための位置座標(説明の都合上、以下「中心座標」という。)が記憶されている。したがって、左回転フラグまたは右回転フラグによって、回転方向を検出すると、中心座標に対するジャンプ地点に基づいて、初速度VoのX成分VxおよびY成分Vyについての符号を決定するようにしてある。たとえば、地点Pがジャンプ位置である場合には、地点PのX座標は中心OのX座標よりも小さく,地点PのY座標は中心OのY座標よりも大きいため、地点Bと地点Cとの間(円周の1/4の長さとなる間)でジャンプしたことが分かる。したがって、右回りに回転していた場合には、右斜め上方に向けて飛び出し、斜方投射運動に従って移動することになり、左回りに回転していた場合には、左斜め下方に飛び出し、斜方投射運動に従って移動することになる。
具体的には、図14に示した例で考えると、表1に従って初速度VoのX成分VxおよびY成分Vyの符号が決定される。ただし、表1では、たとえば、地点Aと地点Bとの間でプレイヤオブジェクト62がジャンプした場合には、「AB」のように示してあり、当該間は円周の1/4の長さに相当する。ただし、地点A,B,C,Dの各々でジャンプした場合には、上述したように、水平投射運動または鉛直投射運動に従って移動されるため、初速度のX成分またはY成分のいずれか一方が0となり、表2のように示される。ただし、表2においては、速度成分が0であることを空欄で示してある。
Figure 0004195853
Figure 0004195853
なお、地点A,B,C,Dに相当する点は、取っ手の中心座標に対応して予め記憶しておいてもよく、プレイヤオブジェクト62が取っ手をつかんだときに演算により求めるようにしてもよい。
上述のような動作を、図2に示したCPU40がゲームプログラムに従って処理する。具体的には、CPU40は、図15〜図21に示すフロー図を処理する。図15に示すように、ゲームを開始すると、まず、ステップS1で、初期設定する。たとえば、ゲームを最初から開始する場合には、フラグやゲームデータをクリアし、最初のフィールド(1面)の画像,当該フィールドに配置される取っ手オブジェクトの画像,プレイヤオブジェクトの画像等の画像データをROM52から読み出す。また、前回の続きからゲームを開始する場合には、記憶しておいたゲームデータをRAM54から読み出し、必要なデータについてのフラグをセットするとともに、続きのフィールドの画像,当該フィールドに配置される取っ手オブジェクトの画像,プレイヤオブジェクトの画像等の画像データをROM52から読み出す。なお、読み出された画像データは、VRAMに展開される。
続くステップS3では、ゲーム画面60をLCD14に表示し、ステップS5では、後述する取っ手をつかむ処理(図16参照)を実行する。次にステップS7では、後述するプレイヤオブジェクト回転処理(図17参照)を実行し、ステップS9では、後述する画像変化処理(図18参照,図19参照)を実行する。この画像変化処理は、特殊取っ手の種類(この実施例では、特殊取っ手66と70)で異なる。ただし、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手66または70をつかんでいない場合には、ステップS9の処理は実行されずに、そのまま次のステップS11に進む。次のステップS11では、後述するプレイヤオブジェクトジャンプ処理(図20参照)を実行し、ステップS13では、後述するプレイヤオブジェクト落下処理(図21参照)を実行する。
そして、ステップS15では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップS15で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS3に戻り、プレイヤの操作やステップS5,S7,S9,S11,S13の処理等に従ってゲーム画面60を更新し、更新されたゲーム画面60を表示する。つまり、ステップS3〜S15の間の処理が1フレーム毎に実行される。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまりゲームオーバになったり、プレイヤの操作によりゲーム終了が指示されたりすると、ゲーム処理を終了する。
図16に示すように、取っ手をつかむ処理を開始すると、ステップS21で、Rボタン28が押された(オンされた)かどうかを判断する。ステップS21で“YES”であれば、つまりRボタン28がオンされれば、ステップS23で、右手62bと重なる位置に取っ手(取っ手64,特殊取っ手66または特殊取っ手70)があるかどうかを判断する(第1判断)。以下、単に「取っ手」という場合には、取っ手64,特殊取っ手66または特殊取っ手70のいずれかを意味していることにする。
ステップS23で“NO”であれば、つまり右手62bと重なる位置に取っ手がなければ、そのまま取っ手をつかむ処理をリターンする。一方、ステップS23で“YES”であれば、つまり右手62bと重なる位置に取っ手があれば、ステップS25で、右手62bで当該取っ手をつかみ(右手動作処理)、取っ手をつかむ処理をリターンする。たとえば、ステップS25では、右手62bで当該取っ手をつかんでいることを示すフラグ(右手フラグ)がオンされるとともに、右手62bで当該取っ手をつかむようにプレイヤオブジェクト62の右手62bが握られる。
また、ステップS21で“NO”であれば、つまりRボタン28がオンされていなければ、ステップS27で、Lボタン26が押された(オンされた)かどうかを判断する。ここで、Lボタン26がオンされていなければ、“NO”となり、そのまま取っ手64をつかむ処理をリターンする。しかし、Lボタン26がオンされていれば、“YES”となり、ステップS29で、左手62aと重なる位置に取っ手があるかどうかを判断する(第2判断)。
ステップS29で“NO”であれば、つまり左手62aと重なる位置に取っ手がなければ、そのまま取っ手をつかむ処理をリターンする。一方、ステップS29で“YES”であれば、つまり左手62aと重なる位置に取っ手があれば、ステップS31で、左手62aで当該取っ手をつかみ(左手動作処理)、取っ手をつかむ処理をリターンする。たとえば、ステップS31では、左手62aで当該取っ手をつかんでいることを示すフラグ(左手フラグ)がオンされるとともに、左手62aで当該取っ手をつかむようにプレイヤオブジェクト62の左手62aが握られる。
なお、図示は省略するが、上述したように、Lボタン26およびRボタン28が離される(オフされる)と、それに従って、左手フラグおよび右手フラグはオフされ、取っ手から左手および右手を放す処理がなされる。
図17に示すように、図15のステップS7に示したプレイヤオブジェクト回転処理を開始すると、ステップS41で、右手62bのみで取っ手をつかんでいるかどうかを判断する。具体的には、右手フラグがオンであり、左手フラグがオフであるかどうかを判断する。ここで、左手フラグのみがオンである場合、右手フラグおよび左手フラグの両方がオンである場合、または右手フラグおよび左手フラグの両方がオフである場合には、“NO”と判断し、ステップS45に進む。
一方、右手フラグのみがオンである場合には、 “YES”と判断し、ステップS43で、右手62bを中心にプレイヤオブジェクト62を右回り(時計周り)に回転させて、ステップS49に進む。このとき、右手62bがつかんでいる取っ手も同様に、右回りに回転される。また、このとき、右回りに回転していることを示すフラグ(右回転フラグ)がオンされる。右回転フラグは、後述する左回転フラグ,停止中フラグおよびジャンプフラグのオンによりオフされる。
また、ステップS45では、左手62aのみで取っ手をつかんでいるかどうかを判断する。具体的には、左手フラグがオンであり、右手フラグがオフであるかどうかを判断する。ここで、右手フラグおよび左手フラグの両方がオンである場合、または右手フラグおよび左手フラグの両方がオフである場合には、“NO”と判断し、ステップS61に進む。
一方、左手フラグのみがオンである場合には、“YES”と判断し、ステップS47で、左手62aを中心にプレイヤオブジェクト62を左周り(反時計回り)に回転させて、ステップS49に進む。このとき、左手62aでつかんでいる取っ手も同様に、左回りに回転される。また、このとき、左回りに回転していることを示すフラグ(左回転フラグ)がオンされる。左回転フラグは、上述した右回転フラグ、後述する停止中フラグおよびジャンプフラグのオンによりオフされる。
ステップS49では、Aボタン22が押された(オンされた)かどうかを判断する。ステップS49で“YES”であれば、つまりAボタン22がオンされれば、ステップS51で、プレイヤオブジェクト62の回転を停止する。このとき、プレイヤオブジェクト62がつかんでいる取っ手の回転も停止される。また、停止中フラグがオンされる。この停止中フラグは、プレイヤオブジェクト62が回転を開始すると、オフされる。
そして、次のステップS53で、Aボタン22が離された(オフされた)かどうかを判断する。ステップS53で“NO”であれば、つまりAボタン22がオフされていなければ、そのままステップS51に戻る。しかし、ステップS53で“YES”であれば、つまりAボタン22がオフされれば、ステップS55で、プレイヤオブジェクト62の回転を再開し、プレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。
また、ステップS49で“NO”であれば、つまりAボタン22がオンされていなければ、ステップS57で、所定の条件を満たしたかどうかを判断する。ここで、所定の条件は、上述したように、プレイヤオブジェクト62が特定のアイテムを取得したり、所定回数以上回転したりした場合に満たされる。また、所定の操作ボタン(例えば、Bボタン24)が押された場合に満たされるようにしてもよい。この所定の条件は、プログラマや開発者等によって設定されており、これらに限定される必要はない。
ステップS57で“NO”であれば、つまり所定の条件を満たしていなければ、そのままプレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまり所定の条件を満たしていれば、ステップS59で、プレイヤオブジェクト62の回転速度を変更し、プレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。たとえば、ステップS59では、特定のアイテムの取得や所定回転数以上の回転により、回転速度を速くしたり、特定のアイテムの取得により、回転速度を遅くしたりする。または、操作ボタン24が操作される毎に回転速度を速くしたり遅くしたりする。これにより、ジャンプした際の移動距離に変化が与えられる。
また、ステップS61では、両手とも取っ手をつかんでいるかどうかを判断する。つまり、左手フラグおよび右手フラグの両方がオンされているかどうかを判断する。ここで、左手フラグおよび右手フラグのいずれか一方または両方がオフであれば、両手とも取っ手をつかんでいないと判断し、“NO”となり、そのままプレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。しかし、左手フラグおよび右手フラグの両方がオンであれば、両手とも取っ手をつかんでいると判断し、“YES”となり、ステップS63で、プレイヤオブジェクト62をその場(状態)で停止させて、プレイヤオブジェクト回転処理をリターンする。
なお、ステップS63においても、停止中フラグはオンされる。
次に、図15のステップS9に示した画像変化処理について説明するが、上述したように、特殊取っ手の種類によって画像の変化が異なるため、特殊取っ手ごとの画像変化処理(1),(2)をそれぞれ説明することにする。なお、CPU40は、つかんでいる特殊取っ手の種類を判別して、いずれの処理を実行するかを決定している。
プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手66をつかんでいる場合には、図18に示す画像変化処理(1)を選択し、ステップS71で、プレイヤオブジェクト62の回転数nを初期値に設定する。つまり、変数nに0を代入する(n=0)。次のステップS73では、プレイヤオブジェクト62(または特殊取っ手66)が回転しているかどうかを判断する。
つまり、左回転フラグまたは右回転フラグのいずれか一方がオンであるかどうかを判断する。ステップS73で“NO”であれば、つまり左回転フラグおよび右回転フラグの両方がオフであれば、プレイヤオブジェクト62が回転していないと判断し、そのまま画像変化処理(1)をリターンする。
一方、ステップS73で“YES”であれば、つまり左回転フラグまたは右回転フラグのいずれか一方がオンであれば、プレイヤオブジェクト62が回転していると判断し、ステップS75で、プレイヤオブジェクト62が1回転したかどうかを判断する(回転数検出処理)。たとえば、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手66につかまった時点における当該プレイヤオブジェクト62の頭部(の中心)の位置(座標)を記憶しておき、回転により、当該位置を通過すると、1回転したと判断するようにしてある。
ステップS75で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が1回転すると、ステップS77で、変数nをインクリメントする(n=n+1)。次のステップS79で、変数nが所定回数m(この実施例では、m=3)と等しいかどうかを判断する。つまり、プレイヤオブジェクト62が所定回数だけ回転したかどうかを判断する。
ここで、変数nが所定回数mと等しくなければ、所定回数回転していないため、ステップS79で“NO”となり、ステップS75に戻る。一方、変数nが所定回数mと等しければ、所定回数回転しているため、ステップS79で“YES”となり、ステップS81で、当該特殊取っ手66に対応するさえぎり棒68を開き、画像変化処理(1)をリターンする。
また、ステップSS75で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が1回転していなければ、ステップS83で、プレイヤオブジェクト62(特殊取っ手66)の回転が停止されたかどうかを判断する。つまり、プレイヤがAボタン22をオンしたり、操作ボタン26および28がオンされ、プレイヤオブジェクト62が両手で取っ手をつかんだり、操作ボタン26または/および操作ボタン28がオフされ、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手66を離したりしたかどうかを判断する。
ステップS83で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62の回転が停止していなければ、そのままステップS75に戻る。一方、ステップS83で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62の回転が停止していれば、そのまま画像変化処理(1)をリターンする。
なお、上述したように、回転方向に応じてさえぎり棒68を開閉するようにする場合には、一方向に回転する場合には変数nをインクリメントし、他方向に回転する場合に変数nをディクリメントし、変数nが所定回数mと等しくなるとさえぎり棒68を開き、変数nが所定回数mに等しくなるまではさえぎり棒68を閉じたままとし、一旦さえぎり棒68が開いた後では、変数nが0になったときに、さえぎり棒68を閉じるようにすればよい。
また、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手70をつかんでいる場合には、図19に示す画像変化処理(2)を選択し、ステップS91で、特殊取っ手の回転数を初期化する。具体的には、右方向への回転数nrおよび左方向への回転数nlのそれぞれの変数に0を代入する(nr=0,nl=0)。
次のステップS93では、プレイヤオブジェクト62が回転しているかどうかを判断する。このステップS93の処理は、上述したステップS73の処理と同じであるため、ここでは詳細な説明は省略することにする。ステップS93で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が回転していなければ、そのまま画像変化処理(2)をリターンする。
一方、ステップS93で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が回転していれば、ステップS95で、プレイヤオブジェクト62(または特殊取っ手70)が右回りに1回転したかどうかを判断する。右回りかどうかは、右回転フラグがオンされているかどうかによって判断し、1回転したかどうかは上述のステップS75の判断と同様である。
ステップS95で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が右回りに1回転していなければ、ステップS103に進む。一方、ステップS95で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が右回りに1回転すると、ステップS97で、変数nrをインクリメントする(nr=nr+1)。次のステップS99では、プレイヤオブジェクト62の右回りの回転数nrが所定回数m1(この実施例では、2)と等しいかどうかを判断する。ステップS99で“NO”であれば、つまり回転数nrが所定回数m1と等しくなければ、そのままステップS95に戻る。
一方、ステップS99で“YES”であれば、つまり回転数nrが所定回数m1と等しければ、ステップS101で、特殊取っ手70を所定距離上昇させて、画像変化処理(2)をリターンする。このとき、プレイヤオブジェクト62が特殊取っ手70をつかんだ状態であれば、当該特殊取っ手70とともに、プレイヤオブジェクト70も所定距離上昇される。
また、ステップS103では、プレイヤオブジェクト62が左回りに1回転したかどうかを判断する。ここでは、左回転フラグがオンかどうかにより、左回りの回転かどうかを判断し、1回転したかどうかは上述したステップS75の処理と同様である。ステップS103で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が左回りに1回転していなければ、ステップS111に進む。一方、ステップS103で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62が左回りに1回転していれば、ステップS105で、変数nlをインクリメントする(nl=nl+1)。
そして、次のステップS107で、左回りの回転数nlが所定回数m2(この実施例では、2)と等しいかどうかを判断する。ステップS107で“NO”であれば、つまり左回りの回転数nlが所定回数m2と等しくなければ、そのままステップS95に戻る。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまり左回りの回転数nlが所定回数m2と等しければ、ステップS109で、特殊取っ手70を所定距離下降させて、画像変化処理(2)をリターンする。このとき、プレイヤオブジェクト62が当該特殊取っ手70をつかんだ状態であれば、当該特殊取っ手70とともに、プレイヤオブジェクト62も所定距離下降される。
また、ステップS111では、プレイヤオブジェクト62の回転停止かどうかを判断する。この判断は、上述したステップS83の場合と同様である。ステップS111で“NO”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62の回転停止でなければ、そのままステップS95に戻る。一方、ステップS111で“YES”であれば、つまりプレイヤオブジェクト62の回転停止であれば、画像変化処理(2)をリターンする。
図15に示したステップS11のプレイヤオブジェクトジャンプ処理を開始すると、ステップS121で、取っ手をつかんでいる手が離されたかどうかを判断する。つまり、左手フラグまたは右手フラグのいずれか一方がオンの状態から両方のフラグがオフになったかどうかを判断する。ここで“NO”であれば、つまり左手フラグおよび右手フラグのいずれか一方がオンであれば、取っ手をつかんでいる手が離されていないと判断し、そのままプレイヤオブジェクトジャンプ処理をリターンする。
一方、“YES”であれば、つまり左手フラグまたは右手フラグのいずれか一方がオンの状態から両方のフラグがオフになると、取っ手をつかんでいる手が離されたと判断し、ステップS123で、プレイヤオブジェクト62が回転中であったかどうかを判断する。つまり、左回転フラグまたは右回転フラグがオンであったかどうかを判断する。
ステップS123で“NO”であれば、つまり左回転フラグおよび右回転フラグの両方がオフであった場合には、回転中でなかったと判断し、そのままプレイヤオブジェクトジャンプ処理をリターンする。
なお、左手フラグおよび右手フラグの両方がオフであった場合には、上述したステップS121で“NO”と判断されることになる。
一方、ステップS123で“YES”であれば、つまり左回転フラグまたは右回転フラグのいずれか一方がオンであった場合には、回転中であったと判断し、ステップS125で、手が離された時点のプレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいて所定の初速度でジャンプさせて、プレイヤオブジェクトジャンプ処理をリターンする。ここでは、左回転フラグまたは右回転フラグによって回転方向を検出し、プレイヤオブジェクト62がつかんでいる取っ手の中心座標とジャンプ位置のプレイヤオブジェクト62の位置座標とから表1または表2に従って初速度VoのX成分およびY成分の符号を決定する。また、このときの初速度Voは、通常、プレイヤオブジェクト62の回転速度Vrと一致するが、上述のオブジェクト回転処理において、回転速度Vrが変化された場合には、当該変化された回転速度が初速度Voになる。したがって、数3および数4を用いて、所定時間(この実施例では、1フレーム(1/60秒))後のプレイヤオブジェクト62の位置が算出され、当該算出された位置にプレイヤオブジェクト62が移動される。なお、上述したように、プレイヤオブジェクト62の位置は、頭部の中心位置である。
また、図15に示したステップS13のプレイヤオブジェクト落下処理を開始すると、ステップS131で、両手が取っ手から離されたかどうかを判断する。つまり、左手フラグおよび右手フラグの両方がオフされたかどうかによって判断する。
ステップS131で“NO”であれば、つまり左手フラグおよび右手フラグの少なくとも一方がオンであれば、両手が取っ手から離されていないと判断し、そのままプレイヤオブジェクト落下処理をリターンする。一方、ステップS131で“YES”であれば、つまり左手フラグおよび右手フラグの両方がオフであれば、両手が取っ手から離されたと判断して、ステップS133で、プレイヤオブジェクト62の回転停止中だったかどうかを判断する。つまり、停止中フラグがオンであったかどうかを判断する。
ステップS133で“YES”であれば、つまり停止中フラグがオンであった場合には、プレイヤオブジェクト62の回転停止中であったと判断し、そのままステップS139に進む。一方、ステップS133で“NO”であれば、つまり停止中フラグがオフであった場合には、プレイヤオブジェクト62の回転停止中でなかったと判断し、プレイヤオブジェクト62がジャンプ中であったかどうかを判断する。つまり、ジャンプフラグがオンであるかどうかを判断する。
ステップS135で“NO”であれば、つまりジャンプフラグがオフであれば、ジャンプ中でもないと判断し、そのままプレイヤオブジェクト落下処理をリターンする。なお、両手が取っ手から離され、回転中でもジャンプ中でもない場合としては、たとえば、プレイヤオブジェクト62がさえぎり棒68の上に乗っている場合やゲームオーバの位置まで落下してしまった場合などが該当する。
一方、ステップS135で“YES”であれば、つまりジャンプフラグがオンであれば、ジャンプ中であると判断し、ステップS137で、Y方向の速度(Vy)が0になったかどうかを判断する。ステップS137で“NO”であれば、つまりY方向の速度が0になっていなければ、そのままプレイヤオブジェクト62の落下処理を終了する。しかし、ステップS137で“YES”であれば、つまりY方向の速度が0になれば、ステップS139に進む。
ステップS139では、プレイヤオブジェクト62を落下させて、プレイヤオブジェクト落下処理をリターンする。ステップS139では、回転停止中からプレイヤオブジェクト62を落下させる場合には、自由落下運動に従ってプレイヤオブジェクト62の位置が更新され、ジャンプ中からプレイヤオブジェクト62を落下させる場合には、斜方投射(この実施例では、並行投射,鉛直投射を含む。)運動に従ってプレイヤオブジェクト62の位置が更新される。
この実施例によれば、プレイヤは1のコントローラに設けられる2つの操作ボタンを用いるだけで、プレイヤオブジェクトを回転およびジャンプさせて、当該プレイヤオブジェクトを移動させることができるので、プレイヤオブジェクトの操作が簡単である。
また、プレイヤオブジェクトは回転し、その角度に応じて移動する方向が任意に変更されるので、移動の意外性を楽しむことができる。つまり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
さらに、プレイヤオブジェトの回転動作により、ゲーム画像(ゲーム画面)が変化されるので、ゲームが単調になることがなく、ゲームへの興味減退を防止することができる。
なお、上述の実施例では、2種類の特殊取っ手を設けるようにしたが、特殊取っ手を3種類以上用意しておき、各特殊取っ手(プレイヤオブジェクト)の回転(数)に応じて画像を変化させるようにしてもよい。たとえば、或る特殊取っ手をつかんでプレイヤオブジェクトが所定回数回転すると、ゲーム空間上にワープ(加速)ゾーンを出現させたり、取っ手の数を増減させたり、プレイヤオブジェクトを無敵にさせたり、プレイヤオブジェクトの大きさを変化させたり、プレイヤオブジェクトの落下を防止するための壁を出現させたりするなどの画像変化を与えるようにしてもよい。ただし、このような画像変化は一定時間だけに限定することも考えられる。また、実施例に示したさえぎり棒68が開いた状態や特殊取っ手70が上下に所定距離移動した状態も一定時間だけに限定して、一定時間が経過した後には、さえぎり棒68を閉じたり、特殊取っ手70を元の位置に戻したりするようにしてもよい。
また、上述の実施例では、携帯型のゲーム機についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置やゲーム機能を有する携帯電話機などにも適用することができる。かかる場合には、LボタンおよびRボタンに相当するボタンを、操作部に設けたり、割り当てたりしておけば、簡単に操作することができる。また、ゲームカートリッジに変えて、CD−ROM,DVDなどの光学式情報記録媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスクなどの種々の情報記録媒体を適用することが可能である。
この発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。 図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図2に示すゲームカートリッジ内に設けられるROMのメモリメモリマップを示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。 図1に示すゲーム装置をプレイヤが操作する様子を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。 図1に示すゲーム機のLCDに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。 図13に示すようなプレイヤオブジェクトのジャンプ動作を説明するための図解図である。 図2に示すCPUのゲーム処理を示すフロー図である。 図2に示すCPUの取っ手をつかむ処理を示すフロー図である。 図2に示すCPUのプレイヤオブジェクト回転処理を示すフロー図である。 図2に示すCPUの画像変化処理(1)を示すフロー図である。 図2に示すCPUの画像変化処理(2)を示すフロー図である。 図2に示すCPUのプレイヤオブジェクトジャンプ処理を示すフロー図である。 図2に示すCPUのプレイヤオブジェクト落下処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …LCD
16,18,20,22,24,26,28 …操作ボタン
32 …ゲームカートリッジ
40 …CPU
42 …操作部
44 …ワークメモリ
52 …ROM
54 …RAM

Claims (25)

  1. ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
    少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段、
    前記プレイヤによって前記第1操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断手段、
    前記プレイヤによって前記第2操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断手段、
    前記第1判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、
    前記第2判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、
    前記右手動作処理手段および前記左手動作処理手段の少なくとも一方によって前記プレイヤオブジェクトが前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を判別する手判別手段、および
    前記手判別手段によって右手または左手が判別されたとき、判別された手に対応して設定された回転方向に、前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心に前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第1操作部または前記第2操作部の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が離されると、その時点における前記プレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいて前記プレイヤオブジェクトをジャンプさせるジャンプ処理手段をさらに備える、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記手判別手段によって右手および左手の両方が判別されたとき、前記プレイヤオブジェクトをその場で停止させる停止処理手段をさらに備える、請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記操作手段は第3操作部をさらに有し、
    前記停止処理手段は、前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第3操作部が操作されたことに応答して前記プレイヤオブジェクトの回転を停止させる、請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記停止処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが停止されているときに前記第1操作部および前記第2操作部の少なくとも一方の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が両方とも離されると、または、前記ジャンプ処理手段によって前記プレイヤオブジェクトがジャンプした後前記プレイヤオブジェクトの垂直上向きの速度が0になると、前記プレイヤオブジェクトを落下させる落下処理手段をさらに備える、請求項3または4記載のゲーム装置。
  6. 前記回転処理手段は、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき、前記プレイヤオブジェクトの回転速度を変更する回転速度変更手段を含む、請求項1記載のゲーム装置。
  7. 前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段、および前記回転数検出手段で検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理手段をさらに備える、請求項1記載のゲーム装置。
  8. 前記プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けて表示され、
    前記回転処理手段は、前記手判別手段によって右手が判別されたとき、当該右手を中心に前記プレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記手判別手段によって左手が判別されたとき、当該左手を中心に前記プレイヤオブジェクトを左回りに回転させる、請求項1記載のゲーム装置。
  9. 前記回転数検出手段は、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、
    前記画像変化処理手段は、前記回転数検出手段によって前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える、請求項7または8記載のゲーム装置。
  10. 前記プレイヤの両手で把持可能な形状に形成された筐体を備え、
    前記第1操作部は前記プレイヤの右手の指によって操作可能な位置に配置され、前記第2操作部は前記プレイヤの左手の指によって操作可能な位置に配置される、請求項1記載のゲーム装置。
  11. ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
    少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段、
    前記プレイヤによって前記第1操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断手段、
    前記プレイヤによって前記第2操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断手段、
    前記第1判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理手段、
    前記第2判断手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理手段、
    前記右手動作処理手段または前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトのいずれか一方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくとも前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理手段、および
    前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、少なくとも、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段を備える、ゲーム装置。
  12. 前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出手段をさらに備え、
    前記回転処理手段は、前記右手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの右手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記左手動作処理手段によって前記プレイヤオブジェクトの左手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを左回りに回転させ、
    前記回転数検出手段は、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数の各々を検出し、
    前記ノンプイレヤオブジェクト動作制御手段は、前記回転数検出手段によって検出された前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときとで、前記ノンプレイヤオブジェクトに異なる動作をさせる、請求項11記載のゲーム装置。
  13. 前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトがつかんでいるノンプレイヤオブジェクトとは異なるノンプレイヤオブジェクトに前記プレイヤオブジェクトの回転とは異なる動作をさせる、請求項11または12記載のゲーム装置。
  14. ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
    当該ゲーム装置のプロセサに、
    前記プレイヤによって前記第1操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断ステップ、
    前記プレイヤによって前記第2操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断ステップ、
    前記第1判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、
    前記第2判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、
    前記右手動作処理ステップおよび前記左手動作処理ステップの少なくとも一方によって前記プレイヤオブジェクトが前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を判別する手判別ステップ、および
    前記手判別ステップによって右手または左手が判別されたとき、判別された手に対応して設定された回転方向に、前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手を中心に前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、を実行させる、ゲームプログラム。
  15. 前記回転処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第1操作部または前記第2操作部の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が離されると、その時点における前記プレイヤオブジェクトの位置および回転方向に基づいて前記プレイヤオブジェクトをジャンプさせるジャンプ処理ステップをさらに実行させる、請求項14記載のゲームプログラム。
  16. 前記手判別手段によって右手および左手の両方が判別されたとき、前記プレイヤオブジェクトをその場で停止させる停止処理ステップをさらに実行させる、請求項14または15記載のゲームプログラム。
  17. 前記操作手段は第3操作部をさらに有し、
    前記停止処理ステップは、前記回転処理手段によって前記プレイヤオブジェクトが回転されているときに、前記第3操作部が操作されたことに応答して前記プレイヤオブジェクトの回転を停止させる、請求項16記載のゲームプログラム。
  18. 前記停止処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトが停止されているときに前記第1操作部および前記第2操作部の少なくとも一方の操作によって前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいる手が両方とも離されると、または、前記ジャンプ処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトがジャンプした後前記プレイヤオブジェクトの垂直上向きの速度が0になると、前記プレイヤオブジェクトを落下させる落下処理ステップをさらに実行させる、請求項16または17記載のゲームプログラム。
  19. 前記回転処理ステップは、少なくともゲームの進行に従う所定の条件を満たすとき、前記プレイヤオブジェクトの回転速度を変更する回転速度変更ステップを含む、請求項14記載のゲームプログラム。
  20. 前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップ、および前記回転数検出ステップで検出された回転数が所定回数に達したとき、前記ゲーム画像に変化を与える画像変化処理ステップをさらに実行させる、請求項14記載のゲームプログラム。
  21. 前記プレイヤオブジェクトはプレイヤに対して背中を向けて表示され、
    前記回転処理ステップは、前記手判別ステップによって右手が判別されたとき、当該右手を中心に前記プレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記手判別ステップによって左手が判別されたとき、当該左手を中心に前記プレイヤオブジェクトを左回りに回転させる、請求項14記載のゲームプログラム。
  22. 前記回転数検出ステップは、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数を検出し、
    前記画像変化処理ステップは、前記回転数検出ステップによって前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときとで、異なる画像変化を与える、請求項20または21記載のゲームプログラム。
  23. ゲーム空間内に少なくともプレイヤオブジェクトと複数のノンプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示し、少なくともプレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有する操作手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
    当該ゲーム装置のプロセサに、
    前記プレイヤによって前記第1操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第1判断ステップ、
    前記プレイヤによって前記第2操作部が操作されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手と重なる位置に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判断する第2判断ステップ、
    前記第1判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの右手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる右手動作処理ステップ、
    前記第2判断ステップによって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在すると判断されたとき、前記プレイヤオブジェクトの左手で前記ノンプレイヤオブジェクトをつかむように動作させる左手動作処理ステップ、
    前記右手動作処理ステップまたは前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトのいずれか一方の手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、少なくとも前記プレイヤオブジェクトを回転させる回転処理ステップ、および
    前記回転処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、少なくとも、前記ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト制御ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
  24. 前記プレイヤオブジェクトの回転数を検出する回転数検出ステップをさらに実行させ、
    前記回転処理ステップは、前記右手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの右手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを右回りに回転させ、前記左手動作処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトの左手が前記ノンプレイヤオブジェクトをつかんでいるとき、当該ノンプレイヤオブジェクトを左回りに回転させ、
    前記回転数検出ステップは、前記プレイヤオブジェクトの右回りの回転数および左回りの回転数の各々を検出し、
    前記ノンプレイヤオブジェクト制御ステップは、前記回転数検出ステップによって検出された前記右回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときと前記左回りの回転数が前記所定回数に達したことが検出されたときとで、前記ノンプレイヤオブジェクトに異なる動作をさせる、請求項23記載のゲームプログラム。
  25. 前記ノンプレイヤオブジェクト制御ステップは、前記回転処理ステップによって前記プレイヤオブジェクトが回転されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトがつかんでいるノンプレイヤオブジェクトとは異なるノンプレイヤオブジェクトに前記プレイヤオブジェクトの回転とは異なる動作をさせる、請求項23または24記載のゲームプログラム。
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