JP4355982B2 - 集団キャラクタの移動制御方法、集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置、遊戯成績の演算方法及び記録媒体 - Google Patents

集団キャラクタの移動制御方法、集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置、遊戯成績の演算方法及び記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は、仮想空間の中で、複数のキャラクタが移動するように表示画像を制御する画像処理装置、メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する集団キャラクタの移動制御方法、並びに逃走しながら無関係の指示に従って動作し、指示通りの動作か否かによって得点を制御する遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、出願人が提供するゲーム装置(ドリームキャスト)には、種々のゲームアプリケーションが適用可能である。そのゲームアプリケーションの1つに、複数のキャラクタが順番に遊技者が操作可能なメインキャラクタに攻撃を仕掛けるもの(ハウスオブデッド)がある。
【0003】
このゲームでは、ゲーム機本体の画像処理装置が、複数の追いかける側のキャラクタの個々の動きを全体の協調性を維持しつつ制御している。このため、遊技者は、キャラクタが全体としてまとまった動きをするように認識できる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、個々のキャラクタの動きを個別に独立して制御しなければならないため、キャラクタの数が増加すると、画像処理装置の処理負担が増大し、1つのキャラクタに与えるビット数を減らして、動きを鈍くするといった対処方法をとらざるを得なかった。また、キャラクタの数を制限すると、ゲームそのものが単調なものとなり、趣向性の少ないゲームとなりかねない。
【0005】
また、一般のゲームアプリケーションにおいて、当該ゲームアプリケーションの物語性とは無関係のゲームをリンクさせ、ゲーム性が単調になることを防止しているものもあるが、これでは、2つのゲームの組合せたにすぎず、組合せた以上の効果を持たせるのは困難であった。
【0006】
本発明の第1の目的は、仮想空間内で動作制御するキャラクタの数が増大しても、処理に負担をかけることなく、動きが鈍くなる等、違和感を与えずに処理を進行することができる画像処理装置、遊技装置を得ることが目的である。
【0007】
本発明の第2の目的は、1つのゲームの物語性から発展的に逸脱し、別の形で得点することができる演算方法を得ることが目的である。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、仮想空間の中で、複数のキャラクタが移動するように表示画像を制御する画像処理装置であって、前記複数のキャラクタを所定数毎にグループ化し、前記グループ毎に、当該グループ内の複数のキャラクタを同一方向に移動させる制御点を設け、前記グループ毎に、キャラクタが前記制御点を基準として移動制御することを特徴としている。
【0009】
この発明において、表示画像が、キャラクタの移動可能の道を平面視した画像を含み、この平面視画像が主画像又は主画像の隅に重ねて表示されるレーダ画像の何れか一方に切り替え可能とされていることを特徴としている。
【0010】
第1の発明によれば、複数のキャラクタをグループ化し、このグループ化した複数のキャラクタを1つの制御点を基準に移動するように制御する。これにより、同一のグループ内のキャラクタの表示制御が簡便化され、処理負担を増加させることなく、円滑な動作を持続させることができる。
【0011】
なお、この第1の発明において、表示画像を平面視画像としており、この平面視画像は主画像としてもよいし、主画像は例えば三次元表示とし、この主画像の隅にレーダ画像として表示するようにすれば、キャラクタの位置を確認することができる。
【0012】
また、第2の発明は、仮想空間の中で、入力操作に基づいて移動するメインキャラクタと、前記メインキャラクタの移動に基づいて移動方向が決定するサブキャラクタと、が表示され、複数のサブキャラクタがメインキャラクタを追尾するように表示画像を制御する画像処理装置であって、前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化するグループ化手段と、前記グループ毎に、当該グループ内の複数のサブキャラクタを同一方向に移動させる制御点を前記仮想空間内に設ける制御点生成手段と、前記メインキャラクタの位置に基づいて、このメインキャラクタに接近するのに最適な道程を設定する設定手段と、前記設定手段で設定された道程に基づいて、制御点をトレースし前記サブキャラクタのグループを移動させる移動制御手段と、を有している。
【0013】
第2の発明によれば、第1の発明の制御点による複数のキャラクタの動作制御を利用し、入力操作により移動可能なメインキャラクタと、これを追尾するサブキャラクタとに分け、このサブキャラクタをグループ化するようにしている。
【0014】
これにより、メインキャラクタは、サブキャラクタの集団が追尾してくることになり、ゲーム性を損なわず、サブキャラクタを増加させることができる。
【0015】
上記第1の発明及び第2の発明において、前記2つ以上のグループが所定範囲の領域に入った場合に、当該グループ同士を連結点によって連結する連結手段をさらに有し、後続のグループが前のグループを追いかけて連結し、連結後は、先頭グループの制御点を基準としてメインキャラクタを追いかけるように制御する、ことを特徴としている。
【0016】
すなわち、2つの以上のグループが接近した場合、これらをさらに1つのグループとしてくくることで、さらに制御処理の負担を軽減することができる。
【0017】
第3の発明は、仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、前記仮想空間内の所定の位置に予め制御点の通過道程を設定しておく通過道程設定手段とを有し、前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊技装置であって、前記複数のサブキャラクタが所定数毎にグループ化され、かつ当該グループ毎に制御点を設定し、前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複数のサブキャラクタを前記制御点を基準に移動させるように制御する、ことを特徴としている。
【0018】
第3の発明によれば、メインキャラクタは入力操作手段で操作することにより、サブキャラクタにつかまらないように逃走する。一方、サブキャラクタは、設定された道程にそって設定される制御点を基準にグループ毎に移動する。制御点は、メインキャラクタを追尾するのに最も最適な道程をトレースするため、メインキャラクタは移動していないと、時間経過と共にサブキャラクタが接近してくることになる。
【0019】
従って、メインキャラクタは、サブキャラクタがどこを通過しているかを判断しながら入力操作することで、逃げ続けることができる。この場合、グループ化したサブキャラクタは、メインキャラクタにとって、圧迫感、緊張感を増大させることになり、制御の処理の軽減を図ることが目的であったグループ化が、遊技の趣興性の向上にもつながる。
【0020】
この第3の発明において、2つ以上のグループが所定範囲の領域に入った場合に、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動することで制御の負担を軽減できる。
【0021】
また、第3の発明において、前記サブキャラクタが前記メインキャラクタに対して所定距離以下となったときに、当該サブキャラクタをメインキャラクタに対して攻撃可能としている。
【0022】
さらに、第3の発明において、前記攻撃が、サブキャラクタがメインキャラクタへ飛びかかって捕捉するように制御され、前記メインキャラクタは、このサブキャラクタの捕捉動作開始から終了までの間で、捕捉を逃れる操作可能としている。
【0023】
また、前記攻撃可能なエリアをブロック分けし、当該ブロック毎、並びに隣接するブロック境界部に、前記サブキャラクタの移動目標を設定するための基準となるパス点を設けたことを特徴としている。
【0024】
さらに、前記制御点が、前記パス点間を結ぶ線上を移動することを特徴としている。このパス点間の線は直線に限らず、パス点間を補間する滑らかな曲線、或いは折れ線であってもよい。
【0025】
また、前記連結点で連結された複数のグループにおいて、サブキャラクタが前記メインキャラクタに攻撃を開始した時点等攻撃を適用した際に連結点による連結を解除可能としていることを特徴としている。
【0026】
この場合、1つ以上のグループに属する1つ以上のサブキャラクタが前記メインキャラクタへの攻撃が終了した時点でもよいし、1つのグループに属するすべてのサブキャラクタが攻撃した時点であってよい。
【0027】
第4の発明は、上記のいずれかの遊技装置において、前記メインキャラクタがサブキャラクタに追尾される第1のゲームにリンクされ、当該メインキャラクタが逃走中に実行する第2のゲームの成績を演算制御する演算方法であって、前記第2のゲームのゲームモードを複数のステージとして設定し、各ステージ毎の成績をゲームモードが終了した時点で合算することを特徴としている。
【0028】
この第4の発明によれば、第1のゲームの中に、全く趣向の異なる第2のゲームを盛り込んでいるため、ゲームに奥行きを出している。すなわち、メインキャラクタがサブキャラクタの追尾に対して逃走しているのみでは、ゲームは単調となり、逃走中に若干余裕があるときに第2のゲームを実行し、得点をあげることで、例えば第1のゲームにこの得点を反映させるようにすれば、ゲームの趣向性が向上する。
【0029】
この第4の発明では、前記各ステージにおいて、ゲームが成功した場合には、ゲームの終了を許可し、終了の意思があった場合に、成功したステージまでの成績が合算される。
【0030】
また、前記各ステージにおいて、ゲームを遊技者の意思で終了した場合は、これまでのステージで得た得点が加算されるが、ゲームを続け、すなわち次のステージの途中で失敗し当該ステージをクリアできなかった場合には、今回のゲームモードにおける成功したステージの成績がキャンセルされる。
【0031】
すなわち、サブキャラクタに追尾されている点において、メインキャラクタには第2のゲームをゆっくり実行する余裕はなく、しかし、ステージをクリアする毎に得点が加算されるため、できるだけ多くのステージをクリアすることが高得点につながる。このため、各ステージをクリアすることで、ゲームの終了を許可し、終了の意思があれば、これまでの得点を加算する。
【0032】
一方、欲を出して次のステージへ移行したが、サブキャラクタが追いついたため、逃走を再開しなければならない場合、ステージがクリアできず、この結果、いままでクリアしたステージの得点が全てキャンセルされる。
【0033】
また、第4の発明おける前記第2のゲームが、前記メインキャラクタの逃走中に壁面に落書きを行うゲームであり、この落書きを行うゲームでは、指定された動作に基づいて、入力操作手段をトレース操作し、指定された動作とトレース操作の一致性で適否を判断している。
【0034】
上記のような第2のゲームを第1のゲームにリンクさせることで、逃走中に余裕ができても、常に緊張感を味わうことができる。
【0035】
【発明の実施の形態】
(ゲーム装置の構成)図1に、本実施の形態におけるゲーム装置の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、ゲーム装置本体1、コントローラ2及びサブユニット(サブセット)3を相互に接続して構成される。
【0036】
ゲーム装置本体1は、ゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコントローラ2が接続可能になっており、そのためにコネクタ141と142、さらに通信回線モジュラージャック131を備えている。
【0037】
また、ゲーム装置本体1はCD用ホルダー105を備え、CD−ROM等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。
【0038】
コントローラ2は、各遊戯者が操作する操作部としての構成を備えており、バックアップメモリ21、操作ボタン群22、十字キー23、アナログキー24等を備え、ゲーム機本体1とサブユニット3とを接続するコネクタを備えている。
【0039】
サブユニット3は、副画像表示を表示したり遊戯者がサブゲームをしたりするためのユニットであり、サブモニタ39及び操作ボタン群40等を備え、コントローラ2に接続するためのコネクタを備えている。
【0040】
接続ケーブル150は、コネクタ151及び152を有し、ゲーム機本体1とコントローラ2とを相互に接続するようになっている。接続ケーブル160は、コネクタ161と162を有し、コントローラ2とサブユニット3を相互に接続するようになっている。
【0041】
図2に本ゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置本体1は、図2に示すように、CPUブロック10、ビデオブロック11及びサウンドブロック12等を備えている。
【0042】
CPUブロック10は、バスアビータ100、CPU101、メインメモリ102、ブートROM103及びCDドライブ104を備えている。バスアビータ100は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。CPU101は、メインメモリ102、ブートROM103、CDドライブ104、ビデオブロック11及びサウンドブロック12、コントローラ2を介してバックアップメモリ21及びサブユニット3にアクセス可能に構成されている。
【0043】
CPU101は、電源投入時にブートROM103に格納されたイニシャライズプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CDドライブ104にCD−ROM等が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ102に転送するようになっている。
【0044】
その後、CPU101は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROMに格納されている本発明のゲーム処理方法のプログラムをメインメモリ102に転送し実行するようになっている。
【0045】
また、CPU101は、ゲーム処理用画像データをグラフィックメモリ111に転送し、音声データをサウンドメモリ121に転送可能になっている。CPU101が実行するプログラムによる処理は、コントローラ2からの操作信号や通信装置からの通信データの入力、それらに基づくサブユニット3へのコマンド出力やビデオブロック11に行わせる画像出力の制御及びサウンドブロック12に行わせる音声出力の制御等である。
【0046】
メインメモリ102は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びプログラムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供可能になっている。ブートROM103は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
【0047】
CDドライブ104は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU101にその旨のデータを出力し、CPU101の制御によるデータを転送可能になっている。
【0048】
CD−ROMには、本ゲーム装置にゲーム処理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画像データ、及び音声出力のための音声データ等が格納される。なお、記録媒体はCD−ROMに限ることなく、他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置130経由でCD−ROMに格納されるようなデータ群を各メモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能である。
【0049】
ビデオブロック11は、VDP(Video Display Processor)110、グラフィックメモリ111及びビデオエンコーダ112を備えている。グラフィックメモリ111には、上記したようにCD−ROMから読み取られた画像データが格納されている。
【0050】
VDP110は、グラフィックメモリ111に格納されている画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取って、CPU101から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。なお、前記座標変換等の処理は、CPU101が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスに実行させるかを割り振れば良い。ビデオエンコーダ112は、VDP110が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ113に出力可能に構成されている。
【0051】
サウンドブロック12は、サウンドブロック120、サウンドメモリ121、及びD/Aコンバータ122を備えている。サウンドメモリ121は、上記したようにCD−ROMから読み取られた音声データが格納されている。
【0052】
サウンドプロセッサ12は、CPU101から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ12に格納されている波形データ等の音声データを読み取ってDSP(Digital Signal Processor)機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変更処理等を行うようになっている。そして、D/Aコンバータ122は、サウンドプロセッサ120により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ123に出力可能に構成されている。
【0053】
通信装置130は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置本体1に接続可能に構成され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。
【0054】
そして通信装置130は、公衆回線網に接続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、CPUブロック10のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
【0055】
コントローラ2は、操作ボタン群22や十字キー23の操作状況を定期的にコードに変換してゲーム装置本体1に送信可能になっている。各コントローラ2からの操作信号は、当該ゲームで表示される二つのキャラクタ各々を動かすために用いられる。また、コントローラ2はゲーム装置本体1からサブユニット3用コマンドが送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニット3に転送するようになっている。さらに、コントローラ2は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラクタの設定データ等をゲーム装置本体1と送受信し、それらデータをバックアップメモリ21から読み出したり、書き込んだりできるようになっている。バックアップメモリ21は、コントローラ2に着脱自在に接続できるようになっており、CPU101からアクセス可能に構成されている。そして、CPU101から転送される、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
【0056】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリを交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置に反映するためのデータとすることもできる。
【0057】
サブユニット3は、ゲーム装置本体1からコントローラ2経由で転送されるコマンドに対応して副画像を表示するサブモニタ装置として機能する他、独立して動作可能な携帯型ゲーム装置として機能するように構成されている。
【0058】
具体的には、サブユニット3は、CPU30インターフェース回路31、RAM32、ROM33、発振回路34、スピーカ35、ピエゾ駆動回路36、ピエゾ素子37、液晶ドライバ38、サブモニタ39及び操作ボタン群40を備えている。
【0059】
インターフェース回路31は、コントローラ2とデータの送受信が可能になっている。
【0060】
RAM32は、CPU30の動作領域となっている。ROM33は、当該サブユニット3を携帯型ゲーム装置として動作させるプログラムが格納されている他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画像データが格納されている。この副画像データは、ゲーム装置本体1で生成される画像に対応した画像となっている。
【0061】
発振回路34は、CPU30の制御により一定周波数の音響信号を発生し、スピーカ35は、この音響信号を音響に変換可能になっている。これら(34、35)は音響発生機構であり、例えば携帯電話で利用される「ピッピッピッ」という音響のように、所定の周波数(1kHz程度)の音響を遊戯者に認識可能に発生できるものならばブザー等他の構成でもよい。
【0062】
ピエゾ駆動回路36は、CPU30の制御による一定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子37はこの信号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に変換可能になっている。これら(36、37)は振動発生機構であり、例えば携帯電話で利用されるバイブレーションのように、所定の振動を遊戯者に認識可能に発生できるものならば、偏心モータ等の他の構成でもよい。
【0063】
液晶ドライバ38はビデオメモリを備え、CPU30の制御によりビデオメモリの描画データを更新可能に構成され、サブモニタ39は、ビデオメモリに格納されている描画データを画像表示可能に構成されている。
【0064】
これら(38、39)は携帯型情報端末におけるLCDのように文字や画像を遊戯者に認識可能に構成されれば良い。
【0065】
CPU30は、ROM33に格納されたプログラムに基づいてゲーム装置本体1におけるゲーム処理に応じた副画像をサブモニタ39に表示させる。そして、インターフェース回路31経由でゲーム装置本体1からコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応させて新たな副画像データをROM33から読み取ってサブモニタ39に表示される副画像を更新するようになっている。また、コマンドの内容が音響発生を指示している場合には、CPU30は発振回路34を動作させて音響を発生させ、遊戯者の聴覚を刺激するようになっている。さらに、コマンドの内容が振動発生を指示している場合には、CPUはピエゾ駆動回路36を駆動して当該サブユニットを把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯者の触覚を刺激するようになっている。
【0066】
なお、上記構成では、図1に示すようにサブユニットを接続ケーブル160を介してコントローラ2に接続したが、サブユニット3が、コントローラ2の所定の位置に収容し、一体化することで接続するようにしてもよい。
(本ゲーム内容の概略構成)
ゲーム装置本体1に接続されるモニタ画面には、図3に示されるような仮想空間が表示されるようになっており、この仮想空間における通路50上をメインキャラクタ52が逃げ、複数のサブキャラクタ54がこれを追尾するのがゲームの本質となっている。
【0067】
メインキャラクタ52は、前記コントローラ2の操作によって遊技者の所望の方向に移動させることができる。一方、サブキャラクタ54は、前記メインキャラクタ52の位置に基づいて自動的に追尾方向を演算し、追尾していくため、メインキャラクタ52が常に逃げる必要がある。
【0068】
メインキャラクタ52とサブキャラクタ54との距離の所定以下となると、サブキャラクタ54は予め定められた動作(飛びつき動作)を実行し、メインキャラクタ52に飛びつくことで、捕捉完了となり所定のダメージを受ける。ダメージが所定値を超えるとゲーム終了となる。以下に、基本的な動作制御機能を列挙する。
【0069】
(1)サブキャラクタ54は、メインキャラクタ52を発見したら、追尾を介してし、その後追尾を中止することはない。
【0070】
(2)サブキャラクタ54が停止している場合、後方は死角となる。
【0071】
(3)サブキャラクタ54はひとかたまりになるように制御され、かたまりのサブキャラクタ54が多ければ多いほど、ダメージが大きい。
【0072】
(4)サブキャラクタの集団にはいくつかのフォーメションが設定されている。
【0073】
(5)サブキャラクタ54は、通路上にある障害物を検知してこれを平面的な移動で回避するように制御される。
【0074】
(6)サブキャラクタ54の弱点として、高い所に上がれない、低いところに降りられない、壁を飛び越えられない、すなわち平面的な動作制御に限定されている。
【0075】
(7)メインキャラクタ52まで所定距離となると、サブキャラクタ54は、予め定められた飛びつき動作を実行する。
【0076】
(8)サブキャラクタ54は、休息時間があり、その時間中の追尾は緩和される。
(本ゲームの内容の特徴)
本実施の形態では、サブキャラクタ54が集団で移動することに鑑み、集団移動するサブキャラクタ54をグループ化して登録する。
【0077】
グループ化された各サブキャラクタ54は、それぞれ個々の移動速度や、メインキャラクタ52を発見する能力は持つが、移動方向は統一されることになる。すなわち、仮想空間の路面に制御点56が形成され、この単一の制御点56を基準に同一グループの全てのサブキャラクタ54が移動するように制御される。
【0078】
この場合、グループ化された人数により、フォーメーションが異なる。
【0079】
また、仮想空間は、複数のブロック58に分割されており、このブロック58内、並びに各ブロック58の境目には、パス点60が設けられている(パス点60のない境界もある)。このパス点60で区切られた領域内にメインキャラクタ52とサブキャラクタ54とが同一時期に存在すると、サブキャラクタ54は、メインキャラクタ52に向かって飛びつき動作を実行するようになっている。
【0080】
前記制御点56は、前記パス点60を結ぶ直線上をトレースするように移動する。なお、この実施の形態では、パス点60間を直線で結んだが、このパス点60間を補間する滑らかな曲線であってもよい。また、折れ線であってもよい。
【0081】
また、本実施の形態では、制御点56の他、連結点62を設けることができるようになっている。
【0082】
この連結点62は、2つ以上のグループ化されたサブキャラクタ54をさらに大きな1つのグループにするためのものであり、当初にグループ化された集団単位を記憶しつつ、2つ以上のグループが連結点62で連結し、同一の動作を実行する構成となっている。
【0083】
連結点62の発生は、2つ以上のグループが所定の距離まで接近したときであり、この場合先頭のグループの後方に発生する(図4(A)参照)。後続のグループの制御点56は、この先頭のグループの連結点62に重なることで連結状態となる(図4(B)参照)。なお、連結点62を発生としたが、常に存在していてもよい。また、表示してもよいししなくてもよい。
【0084】
なお、連結の解除は、1つ以上のグループに属する1つ以上のサブキャラクタ54が前記メインキャラクタ56に攻撃を開始した時点である。なお、1つのグループの全てのサブキャラクタ54がメインキャラクタ52に飛びついたときとしてもよい。
(第2のゲームの概略並びに得点の演算方法)
本実施の形態では、上記の逃走・追尾に係るゲーム(第1のゲーム)の他、この第1のゲーム中に第2のゲームを実行することが可能となっている。
【0085】
第2のゲームは、落書きゲームであり、メインキャラクタ52がサブキャラクタ54から逃走している間、若干余裕ができるときがある。このときに、図5(B)に示される如く、仮想空間の壁面にラクガキボード80が表示され、この仮想空間に重なるように2Dで円弧又は円、右回り又は左回りの全4種類の内のいくつかの入力要求画面82が表示される。
【0086】
図5(A)に示される如く、遊技者は、コントローラ2のアナログキー24を操作して、指定された動作をトレースする。例えば、「円、右回り」が指定された場合は、遊技者は、コントローラ2のアナログキー24を同じように動作する。アナログキー24には、ポテンショメータ(図示省略)が設けられているため、トレース動作状態を電気的に認識することができるようになっている。ここで、指定された動作とトレースした動作との一致性を判別し、OK/NGを結果出力される。
【0087】
この第2のゲームは、7回のステージに分割されている。1回のステージの中には、複数のアクション(落書き実行)があり、すべてのアクションが成功した時点で1ステージクリアとなる。仮想空間の壁面には、各ステージでクリアしたときの得点が表示されている。遊技者は、各ステージ毎の終了時(成功時)に次のステージに移行するかゲームを終了するかを選択することができるようになっている。また、各ステージで失敗した場合には、これまで獲得した得点はキャンセルされるようになっている。すなわち、各ステージで得た得点はすぐには加算されず、ゲーム終了時に一気に合算されるようになっている。なお、例えば、イージーモード等を設定し、獲得した得点をステージ途中の失敗に拘わらず、獲得していた得点を与えるようにしてもよい。
【0088】
第2のゲームは、さほど難しいゲームではないが、サブキャラクタ54に追尾されているというシチュエーションでのゲームであるため、遊技者は緊張感を持って第2のゲームを進行することになる。すなわち、ステージの先に進みたいが、欲を出して進んで、途中でサブキャラクタ54が追いついた場合は全ての獲得点キャンセルされるといった緊張感を味わうことができる。
【0089】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0090】
まず、本ゲームの逃走・追尾に係る、特徴的な動作について、図及び図のフローチャートに従い説明する。
【0091】
図6は、逃走・追尾のメインルーチンであり、ステップ200では、予め複数人のサブキャラクタ54でグループ化を行う。この場合、2人組、3人組み、4人組等、グループ化される人数に限定はない。
【0092】
次のステップ202では、ゲームが開始され、次いでステップ204において、メインキャラクタの位置を確認する。
【0093】
ステップ206では、確認されたメインキャラクタ52の位置の方向に沿った領域で2つのパス点60をピックアップする。次いでステップ208において、2つのパス点を結ぶ直線上に沿って制御点56を移動させる。この場合、グループ化された集団がそれぞれ別の位置にいれば、それぞれ制御点56が存在し、近傍にいれば、制御点56が共通(連結点62による連結状態)となる場合もある。
【0094】
次のステップ210では、各グループが対応する制御点56を基準として移動を開始する。この制御点56を基準とする移動中に、グループが存在するブロック58内にメインキャラクタ52が存在するか否かを判断する(ステップ212)。ここで、否定判定の場合は、同一ブロック58内にメインキャラクタ52が存在しないと判断し、ステップ204へ戻る。
【0095】
また、ステップ212で肯定判定されると、同一ブロック58内にメインキャラクタ52が存在すると判断し、ステップ214へ移行して予め定められた順番でサブキャラクタ54をメインキャラクタ52へ飛びつかせる。
【0096】
これに対して、メインキャラクタ52は、遊技者の操作によってよけたり、よけきれなかたったりする。このため、受けるダメージが異なり、ステップ216では、まず、メインキャラクタ52がダメージを受けたか否かが判断され、否定判定の場合には、うまくよけたと判断されて、ステップ204へ戻る。また、ステップ216で肯定判定された場合、少なくともダメージは受けたと判断され、ステップ218へ移行して、減点処理されステップ220へ移行する。
【0097】
ステップ220では、ダメージポイントが限界か否かが判断され、否定判定の場合はゲームを続行するべく、ステップ204へ移行し、肯定判定の場合は、ステップ222へ移行して、ゲーム終了の処理を行う。
【0098】
上記ゲーム進行中において、グループ化されたサブキャラクタ54の集団同士が接近することがある。このような場合、集団同士でさらに大きなグループを形成して、メインキャラクタ52を追尾する。図7に、グループ同士の合体制御ルーチンを示す。
【0099】
まず、ステップ250では、2つ以上のグループが所定距離以内に接近したか否かが判断され、肯定判定されるとこの2つ以上のグループ間における2グループ間の相対位置を判別し、図4(A)に示される如く、先頭側のグループの最後尾に連結点62を生成する(ステップ252)。例えば、3グループの場合は、先頭と中間の2グループ間で連結点62が生成され、中間と後続の2グループ間で別途連結点62が生成されることになる。なお、ステップ250で否定判定の場合は、後述するステップ256へ移行する。ここで、連結点62の生成とは、少なくとも連結点62が必要なときに生成されればよく、グループが形成された時点で最初から連結点62が存在していてもよい。
【0100】
連結点62には、図4(B)に示される如く、後続のグループの制御点56が重なるように合体し(ステップ254)、以後はこの連結されたグループは一体となって移動する。すなわち、先頭側のグループは制御点56に向かって移動し、後続のグループは先頭のグループの制御点56又は連結点62に向かって移動する。なお、1つの先頭のグループの連結点62に、2つ以上のグループの制御点56を連結してもよい。
【0101】
次のステップ256では、何れかのグループの全てのサブキャラクタ54がメインキャラクタ52に飛びついたか否かが判断され、否定判定された場合は、連結を維持するべくこのルーチンを終了する。また、ステップ256で肯定判定された場合は、ステップ258へ移行して連結点62を消滅させる。これにより、以後の行動は別々となる。なお、1つのサブキャラクタ54がメインキャラクタ52に飛びついた時点で連結を解消してもよい。
【0102】
以上説明したように、本実施の形態では、サブキャラクタ54をグループ化し、このグループ化したサブキャラクタ54の全てを同一の制御点56に基づいて移動するように制御させるようにしたため、個々に、メインキャラクタ52を追尾するよりも、制御の負担が軽減され、より多くのサブキャラクタ54を追加することができ、進行が遅くなったり、画面の一部が欠けたりするような不具合がない。また、これに加えて、集団で追いかけるといった緊張感をメインキャラクタ52(遊技者)に与えることができ、ゲーム性を向上することができる。
【0103】
また、本実施の形態では、2つ以上のグループが接近した場合に、連結点62を生成し、これら2つ以上のグループをさらに合体させることができるため、メインキャラクタ52を追い詰めていく緊張感を増大させることができる。
【0104】
次に、逃走中の落書きによる得点手順について説明する。
【0105】
次に、図8のフローチャートに従い、第2のゲームの動作並びに得点演算手順について説明する。
【0106】
ステップ300では、変数(ステージ数)nを1にセットし、次いでステップ302へ移行してメインキャラクタ52が第2のゲームのゲームポイントにいるか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ304へ移行して第2のゲームを実行するか否かを判断する。コントローラ2によって遊技者が第2のゲームの実行の意思がある旨を操作すると、ステップ306へ移行し、第nステージ(最初は当然第1ステージ)の落書き画像が表示され、ステップ308へ移行する。
【0107】
ステップ308では、トレース入力があったか否かが判断され、否定判定の場合にはステップ310でメインキャラクタ52が第2のゲームエリアを離れたか否かが判断される。ここでは、遊技者のコントローラ2のアナログキー24によるトレース操作を待つが、この間、例えばサブキャラクタ54が接近してきて、逃げざるを得なくなり、第2のゲームエリアを離れることがある。従って、トレース動作が先か離間するのが先かによって次の動作が異なる。
【0108】
ステップ308において、トレース動作が先にあった場合には、ステップ312へ移行する。また、ステップ310において、メインキャラクタ52がエリアを離れたことが確認された場合は、ゲームを放棄したと判断し、処理は終了する。この場合、いままでの得点は加算されない。
【0109】
ステップ312では一致性を判断し、ステップ314へ移行して、ステップ312での判定の結果OKの場合には、ステップ316へ移行する。また、ステップ314での判定結果NGの場合には処理は終了する。
【0110】
ステップ316では、変数nが7か否かが判断される。ここで、否定判定の場合はまだステージが残っていると判断し、ステップ318へ移行して、次のステージへ移行するか否かを判断する。
【0111】
ここで、ステップ316で肯定判定、すなわち全てのステージが終了した場合、或いはステップ318で否定判定、遊技者の意思で終了した場合は、ステップ320へ移行し、いままで得点を合算して(表示あり)、処理を終了する。また、ステップ318で肯定判定された場合は、ステップ322へ移行する。
【0112】
ステップ322では、現在までの得点を小計演算し(表示はない)、ステップ324で変数nをインクリメントした後、ステップ306へ戻る。
【0113】
なお、上記において、小計演算を画面上に表示してもよい。また、イージーモード等を設定し、途中失敗でも得点のキャンセルがないようにしてもよい。これによれば、初心者でも得点を稼ぎ、ゲームを継続することができる。
【0114】
以上のように、第1のゲームの進行中に第2のゲームを行うことで、逃走中の余裕があるときに、得点を得ることができるため、遊技者は常にゲームに集中することができる。また、第2のゲームでは、各ステージをクリアせずにゲームを終了した場合、いままでのステージクリアによる得点を全て失うような演算方法を行っているため、欲を出して次のステージへ進んだが、サブキャラクタ54が接近してきて、逃げざるを得ないといった状況で、緊張しながら遊技することができ、2つのゲームを組合せた以上のゲームの趣向性を得ることができる。
【0115】
【発明の効果】
以上説明した如く本発明に係る画像処理装置、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置は、仮想空間内で動作制御するキャラクタの数が増大しても、処理に負担をかけることなく、動きが鈍くなる等、違和感を与えずに処理を進行することができる。
【0116】
また、遊技成績の演算方法では、1つのゲームの物語性から発展的に逸脱し、別の形で得点することができる。
【0117】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置の制御ブロック図である。
【図3】第1のゲームのメインキャラクタとサブキャラクタとが逃走・追尾するエリアの一部を示すモニタ画面の仮想空間上の平面図である。
【図4】モニタ画面の仮想空間であり、(A)は2つのサブキャラクタのグループが接近したときを示し、(B)は制御点と連結点が合体したときを示す平面図である。
【図5】(A)は第2のゲームを実行中のアナログキーの操作状態を示す拡大図、(B)は第2のゲーム状態での仮想空間画面の正面図である。
【図6】第1のゲームの動作を示す制御フローチャートである。
【図7】グループの合体動作を示す制御フローチャートである。
【図8】第2のゲームの進行、並びに得点加算制御を示すフローチャートである。
【0118】
【符号の説明】
1ゲーム装置本体
2コントローラ
3 サブユニット
24 アナログキー
52 メインキャラクタ
54 サブキャラクタ
56 制御点
58 ブロック
60 パス点
62 連結点

Claims (13)

  1. 仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
    前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
    前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
    前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊戯装置であって、
    前記複数のサブキャラクタが所定数毎にグループ化され、かつ当該グループ毎に制御点を設定し、前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御し、2つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動させる制御を行なう制御手段を備えることを特徴とする集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  2. 前記制御手段は、前記サブキャラクタが前記メインキャラクタに対して所定の距離以下となったときに、当該サブキャラクタをメインキャラクタに対して攻撃する制御を行なうことを特徴とする請求項1記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  3. 前記攻撃は、サブキャラクタがメインキャラクタへ飛びかかって捕捉するように前記制御手段により制御され、
    前記メインキャラクタは、このサブキャラクタの捕捉動作の開始から終了までの間は、前記サブキャラクタからの捕捉を逃れる操作の入力を前記入力操作手段により受け付けることを特徴とする請求項2記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  4. 前記パス点は、前記攻撃が可能なエリアをブロック分けし、当該ブロック毎、並びに隣接するブロック境界部に、前記サブキャラクタの移動目標を設定するための基準として設けたことを特徴とする請求項2又は請求項3記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  5. 前記制御点が、前記パス点間を結ぶ線上を移動することを特徴とする請求項2乃至請求項4の何れか1項記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  6. 前記制御手段は、前記連結点で連結された複数のグループにおいて、サブキャラクタが前記メインキャラクタに攻撃を適用した際に前記連結点による連結を解除する制御を行なうことを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれか1項記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
  7. 仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
    前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
    前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
    前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊戯装置の演算方法であって、
    記複数のサブキャラクタ所定数毎にグループ化する第1のステップと、
    該グループ毎に制御点を設定する第2のステップと、
    前記通過道程設定手段前記制御点の通過道程を設定することで、前記グループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御する第3のステップと、
    前記グループ化した2つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動する制御を行なう第4のステップと、
    記メインキャラクタがサブキャラクタに追尾される第1のゲームにリンクされ、当該メインキャラクタが逃走中に実行する第2のゲームの成績を演算制御する第5のステップとを有し、
    当該第5のステップは、
    前記第2のゲームのゲームモードを複数のステージとして設定する第6のステップと
    当該第6のステップにより設定された各ステージ毎の成績を前記ゲームモードが終了した時点で合算する第7のステップとを有することを特徴とする遊戯装置の演算方法。
  8. 前記第7のステップは、前記各ステージにおいて、前記第2のゲームが成功した場合には、前記ゲームモードの終了を許可し、前記ゲームモードの終了の意思があった場合に、成功したステージまでの成績合算する第8のステップを有することを特徴とする請求項7記載の演算方法。
  9. 前記第7のステップは、前記各ステージにおいて、前記ゲームモード遊戯者の意思で終了した場合は、これまでのステージで得た得点加算する第9のステップと、前記第2のゲームを続け、すなわち次のステージの途中で失敗し当該ステージをクリアできなかった場合に、今回のゲームモードにおける成功したステージの成績の合算をキャンセルする第10のステップを有することを特徴とする請求項7又は請求項8記載の演算方法。
  10. 前記第2のゲームが、指定された動作に基づいて、入力操作手段をトレース操作し、指定された動作とトレース操作の一致性で適否を判断するゲームであることを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれか1項に記載の演算方法。
  11. 前記第2のゲームが、前記メインキャラクタの逃走中に壁面に落書きを行うゲームであることを特徴とする請求項10記載の演算方法。
  12. 仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
    前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
    前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
    前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊戯装置に用いられる集団キャラクタの移動制御方法であって、
    記複数のサブキャラクタ所定数毎にグループ化する第1のステップと
    該グループ毎に制御点を設定する第2のステップと、
    前記通過道程設定手段前記制御点の通過道程を設定することで、前記グループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御する第3のステップと、
    前記グループ化した2つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動する第4のステップとを有することを特徴とする遊戯装置に用いられる集団キャラクタの移動制御方法。
  13. 遊戯装置に用いられるプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体であって、
    前記遊戯装置は、
    仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
    前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
    前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
    前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御するものであり、
    前記遊戯装置に、
    前記複数のサブキャラクタ所定数毎にグループ化させる機能と、
    該グループ毎に制御点を設定させる機能と、
    前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御させる機能と、
    2つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動させる機能とを実現させるプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体。
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