JP2002282538A - 音声制御プログラム、音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法 - Google Patents
音声制御プログラム、音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法Info
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- JP2002282538A JP2002282538A JP2001328998A JP2001328998A JP2002282538A JP 2002282538 A JP2002282538 A JP 2002282538A JP 2001328998 A JP2001328998 A JP 2001328998A JP 2001328998 A JP2001328998 A JP 2001328998A JP 2002282538 A JP2002282538 A JP 2002282538A
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Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
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-
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- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/424—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving acoustic input signals, e.g. by using the results of pitch or rhythm extraction or voice recognition
-
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
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- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Stereophonic System (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 聴覚面からのアプローチによりビデオゲーム
のリアリティ及び臨場感の向上を図る。 【解決手段】 全体のゲーム音声を、プレーヤから距離
をおいて設置されるテレビジョン受像機40の左右のス
ピーカ装置42R,42Lから発音される音声と、プレ
ーヤに装着されるヘッドセット3の発音部16から発音
される音声とに分類し、例えば主人公のキャラクタのさ
さやき声等の比較的小さな音声はヘッドセット3の発音
部16を介して発音制御し、爆発音やBGM等の比較的
大きな音声はテレビジョン受像機40の左右のスピーカ
装置42R,42Lを介して発音制御する。これによ
り、発音する音声に遠近感を持たせることができ、ビデ
オゲームのリアリティや臨場感の向上を図ることができ
る。
のリアリティ及び臨場感の向上を図る。 【解決手段】 全体のゲーム音声を、プレーヤから距離
をおいて設置されるテレビジョン受像機40の左右のス
ピーカ装置42R,42Lから発音される音声と、プレ
ーヤに装着されるヘッドセット3の発音部16から発音
される音声とに分類し、例えば主人公のキャラクタのさ
さやき声等の比較的小さな音声はヘッドセット3の発音
部16を介して発音制御し、爆発音やBGM等の比較的
大きな音声はテレビジョン受像機40の左右のスピーカ
装置42R,42Lを介して発音制御する。これによ
り、発音する音声に遠近感を持たせることができ、ビデ
オゲームのリアリティや臨場感の向上を図ることができ
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム機やビデオゲーム機能を有するエンタテインメント装
置等に設けて好適な、コンピュータに実行させるための
音声制御プログラム、コンピュータに実行させるための
音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラ
ム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法に関する。
ム機やビデオゲーム機能を有するエンタテインメント装
置等に設けて好適な、コンピュータに実行させるための
音声制御プログラム、コンピュータに実行させるための
音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラ
ム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、例えばCD−ROM,D
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記憶媒体に記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するビデオゲーム機が広く普及している。
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記憶媒体に記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するビデオゲーム機が広く普及している。
【0003】このビデオゲーム機では、ビデオゲーム機
本体に接続されたコントローラを操作することで、表示
画面に表示されたキャラクタを操作するようになってお
り、これにより、例えばRPG(ロール・プレイイング
・ゲーム),AVG(アドベンチャーゲーム)或いはS
LG(シミュレーションゲーム)等の様々なビデオゲー
ムを楽しむことができるようになっている。
本体に接続されたコントローラを操作することで、表示
画面に表示されたキャラクタを操作するようになってお
り、これにより、例えばRPG(ロール・プレイイング
・ゲーム),AVG(アドベンチャーゲーム)或いはS
LG(シミュレーションゲーム)等の様々なビデオゲー
ムを楽しむことができるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ここで、近年における
ビデオゲームの多くは、リアリティ及び臨場感を追求し
て製作されており、画像的には、3次元コンピュータグ
ラフィックス技術を用いることで様々な工夫がなされて
いる。
ビデオゲームの多くは、リアリティ及び臨場感を追求し
て製作されており、画像的には、3次元コンピュータグ
ラフィックス技術を用いることで様々な工夫がなされて
いる。
【0005】しかし、ビデオゲームのリアリティや臨場
感を高めるためのこうした工夫の多くは、ビデオゲーム
に登場するキャラクタやオブジェクトを現実により近く
なるように描画する等の、プレーヤの視覚面に対するア
プローチによるものであり、プレーヤの聴覚面からビデ
オゲームのリアリティや臨場感を高める工夫は殆どなさ
れていないのが現状である。
感を高めるためのこうした工夫の多くは、ビデオゲーム
に登場するキャラクタやオブジェクトを現実により近く
なるように描画する等の、プレーヤの視覚面に対するア
プローチによるものであり、プレーヤの聴覚面からビデ
オゲームのリアリティや臨場感を高める工夫は殆どなさ
れていないのが現状である。
【0006】なお、よりリアルなゲーム音声を形成して
発音制御することで、ビデオゲームにおけるある程度の
リアリティや臨場感の向上を図ることができるが、例え
ばモニタ装置としてテレビジョン受像機を用いた場合、
キャラクタの音声やゲームの効果音等の全てのゲーム音
声は、このテレビジョン受像機の発音源として固定され
たスピーカ装置から発音されることとなる。
発音制御することで、ビデオゲームにおけるある程度の
リアリティや臨場感の向上を図ることができるが、例え
ばモニタ装置としてテレビジョン受像機を用いた場合、
キャラクタの音声やゲームの効果音等の全てのゲーム音
声は、このテレビジョン受像機の発音源として固定され
たスピーカ装置から発音されることとなる。
【0007】このため、発音する音声に遠近感を持たせ
ることが難しく、ビデオゲームのリアリティや臨場感の
向上を図るのにも限界があった。
ることが難しく、ビデオゲームのリアリティや臨場感の
向上を図るのにも限界があった。
【0008】本発明は、上述の課題に鑑みてなされたも
のであり、発音する音声に遠近感を持たせ、ビデオゲー
ム等のリアリティ及び臨場感の向上を図ることができる
ような、コンピュータに実行させるための音声制御プロ
グラム、コンピュータに実行させるための音声制御プロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装
置、音声制御装置及び音声制御方法の提供を目的とす
る。
のであり、発音する音声に遠近感を持たせ、ビデオゲー
ム等のリアリティ及び臨場感の向上を図ることができる
ような、コンピュータに実行させるための音声制御プロ
グラム、コンピュータに実行させるための音声制御プロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装
置、音声制御装置及び音声制御方法の提供を目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲームに関す
る全体の音声のうち、例えばゲームの効果音及びバック
・グランド・ミュージック等の所定の音声を、プレーヤ
に対して所定の距離をおいて設けられた第1の音声発声
手段を介して発音制御し、例えばキャラクタの音声等の
上記所定の音声以外の音声を、プレーヤの耳に近接して
設けられた第2の音声発声手段を介して発音制御するこ
とで、ゲーム音声に対して遠近感を持たせ、ゲームのリ
アリティや臨場感の向上を図る。
る全体の音声のうち、例えばゲームの効果音及びバック
・グランド・ミュージック等の所定の音声を、プレーヤ
に対して所定の距離をおいて設けられた第1の音声発声
手段を介して発音制御し、例えばキャラクタの音声等の
上記所定の音声以外の音声を、プレーヤの耳に近接して
設けられた第2の音声発声手段を介して発音制御するこ
とで、ゲーム音声に対して遠近感を持たせ、ゲームのリ
アリティや臨場感の向上を図る。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明は、例えば図1に示すよう
なエンタテインメント装置に適用することができる。
なエンタテインメント装置に適用することができる。
【0011】[エンタテインメント装置の構成]まず、
図1において、このエンタテインメント装置は、後に説
明する戦闘型のビデオゲームを実行制御する装置本体1
と、ビデオゲームのキャラクタの操作等を行うためのコ
ントローラ2と、プレーヤの発声する音声を集音して装
置本体1に供給すると共に、装置本体1からのキャラク
タの音声等を発音するヘッドセット3と、ビデオゲーム
のゲーム画面を表示する表示画面41及びゲーム音声を
発音する左右のスピーカ装置42R,42Lを備えるテ
レビジョン受像機40とを有している。
図1において、このエンタテインメント装置は、後に説
明する戦闘型のビデオゲームを実行制御する装置本体1
と、ビデオゲームのキャラクタの操作等を行うためのコ
ントローラ2と、プレーヤの発声する音声を集音して装
置本体1に供給すると共に、装置本体1からのキャラク
タの音声等を発音するヘッドセット3と、ビデオゲーム
のゲーム画面を表示する表示画面41及びゲーム音声を
発音する左右のスピーカ装置42R,42Lを備えるテ
レビジョン受像機40とを有している。
【0012】[装置本体の構成]装置本体1は、装置本
体1の動作のリセット等を指定するためのリセットボタ
ン4と、2つのUSB接続端子5(Universal Serial
Bus)と、IEEE1394接続端子6(Institute
of Electrical and Electronics Engineers)と、
コントローラ2が接続されるコントローラポート7A,
7Bと、ビデオゲームのプレイを中断した際にそれまで
のゲーム内容を記憶しておくメモリカードや上記ヘッド
セット3が装着されるメモリカードスロット8A,8B
とを有している。
体1の動作のリセット等を指定するためのリセットボタ
ン4と、2つのUSB接続端子5(Universal Serial
Bus)と、IEEE1394接続端子6(Institute
of Electrical and Electronics Engineers)と、
コントローラ2が接続されるコントローラポート7A,
7Bと、ビデオゲームのプレイを中断した際にそれまで
のゲーム内容を記憶しておくメモリカードや上記ヘッド
セット3が装着されるメモリカードスロット8A,8B
とを有している。
【0013】また、この装置本体1は、ビデオゲームの
ゲームプログラム,キャラクタの音声や効果音等の音声
情報,当該ビデオゲーム用のバック・グランド・ミュー
ジック(BGM)等の音楽情報等が記憶されたCD−R
OMやDVD−ROM等の光ディスク130(図2参
照)を装置本体1に装着するためのディスクトレイ9
と、ディスクトレイ9に装着された光ディスク130の
取り出しを指定するためのイジェクトボタン10とを有
している。
ゲームプログラム,キャラクタの音声や効果音等の音声
情報,当該ビデオゲーム用のバック・グランド・ミュー
ジック(BGM)等の音楽情報等が記憶されたCD−R
OMやDVD−ROM等の光ディスク130(図2参
照)を装置本体1に装着するためのディスクトレイ9
と、ディスクトレイ9に装着された光ディスク130の
取り出しを指定するためのイジェクトボタン10とを有
している。
【0014】また、図示は省略するが、この装置本体1
の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子(AV
マルチ出力端子)、PCカードスロット、光デジタル出
力端子、AC電源入力端子等が設けられている。モニタ
用のテレビジョン受像機40は、上記AVマルチ出力端
子を介して装置本体1と接続されており、ビデオゲーム
のゲーム画面を表示すると共に、左右のスピーカ装置4
2R,42Lを介してビデオゲームのキャラクタの音声
や効果音、或いはBGM等のゲーム音声を発音するよう
になっている。
の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子(AV
マルチ出力端子)、PCカードスロット、光デジタル出
力端子、AC電源入力端子等が設けられている。モニタ
用のテレビジョン受像機40は、上記AVマルチ出力端
子を介して装置本体1と接続されており、ビデオゲーム
のゲーム画面を表示すると共に、左右のスピーカ装置4
2R,42Lを介してビデオゲームのキャラクタの音声
や効果音、或いはBGM等のゲーム音声を発音するよう
になっている。
【0015】[コントローラの構成]コントローラ2
は、プレーヤの左の手の平により内包するように把持さ
れる左把持部35と、右の手の平により内包するように
把持される右把持部36と、これら把持部35,36を
プレーヤが左右の手により把持した状態で、それら左右
の手の親指により操作される左操作部21および右操作
部22と、同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョ
イスティック操作)が可能な左アナログ操作部31およ
び右アナログ操作部32と、左右の人差し指によりそれ
ぞれ押下操作される左第1押下ボタン23Lおよび右第
1押下ボタン23Rと、これら左右第1押下ボタン23
L,23Rのそれぞれ下方に設けられて左右の中指によ
りそれぞれ押下操作される図示しない左第2押下ボタン
及び右第2押下ボタンが設けられている。
は、プレーヤの左の手の平により内包するように把持さ
れる左把持部35と、右の手の平により内包するように
把持される右把持部36と、これら把持部35,36を
プレーヤが左右の手により把持した状態で、それら左右
の手の親指により操作される左操作部21および右操作
部22と、同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョ
イスティック操作)が可能な左アナログ操作部31およ
び右アナログ操作部32と、左右の人差し指によりそれ
ぞれ押下操作される左第1押下ボタン23Lおよび右第
1押下ボタン23Rと、これら左右第1押下ボタン23
L,23Rのそれぞれ下方に設けられて左右の中指によ
りそれぞれ押下操作される図示しない左第2押下ボタン
及び右第2押下ボタンが設けられている。
【0016】上記左操作部21には、例えばゲームキャ
ラクタを画面上で上下左右等に移動させる等の操作をプ
レーヤが行う場合に用いられる「上」,「下],
「左」,「右」方向キーが設けられている。なお、
「上」,「下],「左」,「右」方向キーでは、上下左
右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示も可能と
なされており、例えば「上」方向キーと「右」方向キー
を同時に押圧操作すると、右斜め上方向の方向指示を与
えることができる。他の方向キーにおいても同様であ
り、例えば「下」方向キー及び「左」方向キーを同時に
押圧操作すると、左斜め下方向の方向指示を与えること
ができる。
ラクタを画面上で上下左右等に移動させる等の操作をプ
レーヤが行う場合に用いられる「上」,「下],
「左」,「右」方向キーが設けられている。なお、
「上」,「下],「左」,「右」方向キーでは、上下左
右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示も可能と
なされており、例えば「上」方向キーと「右」方向キー
を同時に押圧操作すると、右斜め上方向の方向指示を与
えることができる。他の方向キーにおいても同様であ
り、例えば「下」方向キー及び「左」方向キーを同時に
押圧操作すると、左斜め下方向の方向指示を与えること
ができる。
【0017】また、上記右操作部22には、例えばゲー
ムキャラクタの機能の設定や実行等、ゲームアプリケー
ションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付け
られる4つの指示ボタン(それぞれ△,□,×,○形状
の刻印が設けられた「△」,「□」,「×」,「○」ボ
タン)が設けられている。
ムキャラクタの機能の設定や実行等、ゲームアプリケー
ションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付け
られる4つの指示ボタン(それぞれ△,□,×,○形状
の刻印が設けられた「△」,「□」,「×」,「○」ボ
タン)が設けられている。
【0018】左アナログ操作部31および右アナログ操
作部32は、非傾倒操作時には起立した状態(傾きのな
い状態)でそのポジションが保持(基準ポジション)さ
れ、傾倒操作時には上記基準ポジションに対する傾き量
と傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検出され、こ
の座標値が操作出力として装置本体1へ供給されるよう
になっている。
作部32は、非傾倒操作時には起立した状態(傾きのな
い状態)でそのポジションが保持(基準ポジション)さ
れ、傾倒操作時には上記基準ポジションに対する傾き量
と傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検出され、こ
の座標値が操作出力として装置本体1へ供給されるよう
になっている。
【0019】また、コントローラ2は、アナログ操作モ
ード及びデジタル操作モードを切り替えるためのモード
選択ボタン33と、モード選択ボタン33で選択された
操作モードを例えばLED(発光ダイオード)等の点灯
表示によりプレーヤに認識させるための点灯表示部34
と、ゲーム開始や再生開始,一時停止等を指示するため
のスタートボタン24、テレビジョン受像機40にメニ
ュー表示や操作パネルを表示させる指示等を行うための
セレクトボタン25等を有している。
ード及びデジタル操作モードを切り替えるためのモード
選択ボタン33と、モード選択ボタン33で選択された
操作モードを例えばLED(発光ダイオード)等の点灯
表示によりプレーヤに認識させるための点灯表示部34
と、ゲーム開始や再生開始,一時停止等を指示するため
のスタートボタン24、テレビジョン受像機40にメニ
ュー表示や操作パネルを表示させる指示等を行うための
セレクトボタン25等を有している。
【0020】なお、モード選択ボタン33によりアナロ
グ操作モードが選択された場合には、点灯表示部34が
点灯制御されて左右のアナログ操作部31,32が動作
状態となり、デジタル操作モードが選択された場合に
は、点灯表示部34が消灯制御されて左右のアナログ操
作部31,32が非動作状態となる。
グ操作モードが選択された場合には、点灯表示部34が
点灯制御されて左右のアナログ操作部31,32が動作
状態となり、デジタル操作モードが選択された場合に
は、点灯表示部34が消灯制御されて左右のアナログ操
作部31,32が非動作状態となる。
【0021】また、このコントローラ2の左右の把持部
35,36内には、例えば回転軸に対して偏心した重り
が設けられたモータが設けられている(振動発生機
構)。このモータは、キャラクタがダメージを受けた場
合等に、装置本体1からの指示によって回転駆動制御さ
れる。これにより、コントローラ2を持つプレーヤの手
に対して振動を加えることができ、ゲームプレイをより
面白いものとすることができる。
35,36内には、例えば回転軸に対して偏心した重り
が設けられたモータが設けられている(振動発生機
構)。このモータは、キャラクタがダメージを受けた場
合等に、装置本体1からの指示によって回転駆動制御さ
れる。これにより、コントローラ2を持つプレーヤの手
に対して振動を加えることができ、ゲームプレイをより
面白いものとすることができる。
【0022】このようなコントローラ2は、コントロー
ラ接続部12をコントローラポート7A或いはコントロ
ーラポート7Bに接続することで装置本体1と接続され
ており、プレーヤにより各種ボタンや操作部の操作に対
応する操作信号を形成すると、これをケーブル19,コ
ントローラ接続部12及びコントローラポート7A(或
いはコントローラポート7B)を介して装置本体1へ供
給するようになっている。
ラ接続部12をコントローラポート7A或いはコントロ
ーラポート7Bに接続することで装置本体1と接続され
ており、プレーヤにより各種ボタンや操作部の操作に対
応する操作信号を形成すると、これをケーブル19,コ
ントローラ接続部12及びコントローラポート7A(或
いはコントローラポート7B)を介して装置本体1へ供
給するようになっている。
【0023】[ヘッドセットの構成]ヘッドセット3
は、例えば片耳仕様となっており、このヘッドセット3
をプレーヤの頭に固定するための固定アーム15と、こ
の固定アーム15の一端に設けられ、キャラクタの音声
や効果音等を発音する発音部16と、プレーヤが発声し
た音声を集音するマイクロホン17とを有している。
は、例えば片耳仕様となっており、このヘッドセット3
をプレーヤの頭に固定するための固定アーム15と、こ
の固定アーム15の一端に設けられ、キャラクタの音声
や効果音等を発音する発音部16と、プレーヤが発声し
た音声を集音するマイクロホン17とを有している。
【0024】固定アーム15は、人間の頭部形状に沿う
ように湾曲形状を有しており、このヘッドセット3をプ
レーヤの頭部に装着した際に、この固定アーム15の両
端部でプレーヤの側頭部を軽く挟持することで、このヘ
ッドセット3をプレーヤの頭部に固定するようになって
いる。
ように湾曲形状を有しており、このヘッドセット3をプ
レーヤの頭部に装着した際に、この固定アーム15の両
端部でプレーヤの側頭部を軽く挟持することで、このヘ
ッドセット3をプレーヤの頭部に固定するようになって
いる。
【0025】発音部16は、このヘッドセット3がプレ
ーヤの頭部に固定された際に、プレーヤの右耳(或いは
左耳)を全体的に覆うかたちとなるパッド部16aと、
ビデオゲームの効果音等を発音するスピーカ装置16b
とを有している。パッド部16aは、このヘッドセット
3を長時間装着していてもプレーヤの耳が痛くならない
ように、例えばスポンジ等の柔らかな部材で形成されて
いる。
ーヤの頭部に固定された際に、プレーヤの右耳(或いは
左耳)を全体的に覆うかたちとなるパッド部16aと、
ビデオゲームの効果音等を発音するスピーカ装置16b
とを有している。パッド部16aは、このヘッドセット
3を長時間装着していてもプレーヤの耳が痛くならない
ように、例えばスポンジ等の柔らかな部材で形成されて
いる。
【0026】マイクロホン17は、上記発音部16に一
端側が接続されたマイクロホンアーム17aの他端側に
設けられている。このマイクロホン17は、ヘッドセッ
ト3をプレーヤの頭部に装着した際に、プレーヤの口に
近接して位置するようになっており、プレーヤの発音す
る音声を集音し、この集音した音声に対応する音声信号
をケーブル18を介して装置本体1に供給するようにな
っている。
端側が接続されたマイクロホンアーム17aの他端側に
設けられている。このマイクロホン17は、ヘッドセッ
ト3をプレーヤの頭部に装着した際に、プレーヤの口に
近接して位置するようになっており、プレーヤの発音す
る音声を集音し、この集音した音声に対応する音声信号
をケーブル18を介して装置本体1に供給するようにな
っている。
【0027】このようなヘッドセット3は、ケーブル1
8及びヘッドセット接続部13を介して装置本体1のコ
ントローラポート7A、或いはコントローラポート7B
に接続されており、上記マイクロホン17からの音声信
号をこのコントローラポート7A、或いはコントローラ
ポート7Bを介して装置本体1に供給するようになって
いる。
8及びヘッドセット接続部13を介して装置本体1のコ
ントローラポート7A、或いはコントローラポート7B
に接続されており、上記マイクロホン17からの音声信
号をこのコントローラポート7A、或いはコントローラ
ポート7Bを介して装置本体1に供給するようになって
いる。
【0028】なお、この例においては、ヘッドセット3
は、コントローラポート7A、或いはコントローラポー
ト7Bを介して装置本体1に接続されることとしたが、
このヘッドセット3は、メモリカードスロット8A、或
いはメモリカードスロット8Bを介して装置本体1に接
続するようにしてもよい。或いは、USB接続端子5や
IEEE1394接続端子6を介して装置本体1に接続
するようにしてもよい。
は、コントローラポート7A、或いはコントローラポー
ト7Bを介して装置本体1に接続されることとしたが、
このヘッドセット3は、メモリカードスロット8A、或
いはメモリカードスロット8Bを介して装置本体1に接
続するようにしてもよい。或いは、USB接続端子5や
IEEE1394接続端子6を介して装置本体1に接続
するようにしてもよい。
【0029】すなわち、プレーヤの音声を集音すること
で形成された音声信号を装置本体1側に供給するインタ
ーフェイスと、装置本体1側からのキャラクタの音声信
号や効果音の音声信号をヘッドセット3に供給するイン
ターフェイスとを介して、ヘッドセット3及び装置本体
1が相互に接続される構成とすればよい。
で形成された音声信号を装置本体1側に供給するインタ
ーフェイスと、装置本体1側からのキャラクタの音声信
号や効果音の音声信号をヘッドセット3に供給するイン
ターフェイスとを介して、ヘッドセット3及び装置本体
1が相互に接続される構成とすればよい。
【0030】また、以下、このヘッドセット3は片耳仕
様であることとして説明を進めるが、前記ヘッドセット
3は、いわゆるヘッドホン装置のように両耳仕様として
もよい。また、発音部としてインナー型のイヤホンを用
いるようにしてもよい。このインナー型のイヤホンを用
いてヘッドセットを構成することで、このヘッドセット
の小型軽量化を図ることができる。
様であることとして説明を進めるが、前記ヘッドセット
3は、いわゆるヘッドホン装置のように両耳仕様として
もよい。また、発音部としてインナー型のイヤホンを用
いるようにしてもよい。このインナー型のイヤホンを用
いてヘッドセットを構成することで、このヘッドセット
の小型軽量化を図ることができる。
【0031】さらには、このヘッドセット3は固定アー
ム15によりプレーヤの頭部に固定することとしたが、
この固定アーム15の代わりにプレーヤの片耳に引っ掛
けるフックを設け、このフックによりヘッドセットをプ
レーヤの片耳側に固定するようにしてもよい。
ム15によりプレーヤの頭部に固定することとしたが、
この固定アーム15の代わりにプレーヤの片耳に引っ掛
けるフックを設け、このフックによりヘッドセットをプ
レーヤの片耳側に固定するようにしてもよい。
【0032】[装置本体の電気的構成]次に、装置本体
1は、図2に示すようにゲームアプリケーションプログ
ラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部構成
要素の制御を行うCPU100と、画像処理を行うグラ
フィックプロセッサ(GPU)110と、コントローラ
2やメモリカード等の外部装置と装置本体1内部との間
のインターフェイス処理を行うIOプロセッサ120
(IOP)とを有している。
1は、図2に示すようにゲームアプリケーションプログ
ラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部構成
要素の制御を行うCPU100と、画像処理を行うグラ
フィックプロセッサ(GPU)110と、コントローラ
2やメモリカード等の外部装置と装置本体1内部との間
のインターフェイス処理を行うIOプロセッサ120
(IOP)とを有している。
【0033】また、装置本体1は、アプリケーションプ
ログラムやマルチメディアデータが記録されているDV
D−ROMやCD−ROM等の光ディスク130の再生
制御を行うメカコントローラ190と、上記CPU10
0のワークエリアや光ディスク130から読み出された
データを一時的に格納するバッファメモリとしての機能
を有するメインメモリ160と、主にCPU100やI
OP120が実行するオペレーティングシステムプログ
ラムを格納しているMASK−ROM150と、音声信
号処理を行うサウンドプロセッサユニット140(SP
U)とを有している。
ログラムやマルチメディアデータが記録されているDV
D−ROMやCD−ROM等の光ディスク130の再生
制御を行うメカコントローラ190と、上記CPU10
0のワークエリアや光ディスク130から読み出された
データを一時的に格納するバッファメモリとしての機能
を有するメインメモリ160と、主にCPU100やI
OP120が実行するオペレーティングシステムプログ
ラムを格納しているMASK−ROM150と、音声信
号処理を行うサウンドプロセッサユニット140(SP
U)とを有している。
【0034】また、この装置本体1は、RFアンプ13
1を介して供給される上記光ディスク130からの再生
出力に例えば誤り訂正処理(CIRC処理)や圧縮符号
化されているデータに伸張復号化処理等を施して再生す
るCD/DVDデジタルシグナルプロセッサ170(D
SP)と、スピンドルモータの回転制御、光ピックアッ
プのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイ9
のローディング制御等を行うドライバ180及びメカコ
ントローラ190と、例えば通信カードや外付けのハー
ドディスクドライブ等を接続するためのカード型コネク
タ200(PCカードスロット)とを有している。
1を介して供給される上記光ディスク130からの再生
出力に例えば誤り訂正処理(CIRC処理)や圧縮符号
化されているデータに伸張復号化処理等を施して再生す
るCD/DVDデジタルシグナルプロセッサ170(D
SP)と、スピンドルモータの回転制御、光ピックアッ
プのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイ9
のローディング制御等を行うドライバ180及びメカコ
ントローラ190と、例えば通信カードや外付けのハー
ドディスクドライブ等を接続するためのカード型コネク
タ200(PCカードスロット)とを有している。
【0035】これらの各部は、主にバスライン202,
203等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、CPU100とグラフィックプロセッサ110との
間は専用バスラインで接続され、また、CPU100と
IOP120との間はサブバスライン(SBUS)によ
り接続されている。IOP120とCD/DVDデジタ
ルシグナルプロセッサ170、MASK−ROM15
0、サウンドプロセッサユニット140、カード型コネ
クタ200は、SBUSにより接続されている。
203等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、CPU100とグラフィックプロセッサ110との
間は専用バスラインで接続され、また、CPU100と
IOP120との間はサブバスライン(SBUS)によ
り接続されている。IOP120とCD/DVDデジタ
ルシグナルプロセッサ170、MASK−ROM15
0、サウンドプロセッサユニット140、カード型コネ
クタ200は、SBUSにより接続されている。
【0036】CPU100は、MASK−ROM150
に記憶されているメインCPU用のオペレーティングシ
ステムプログラムを実行することにより、当該装置本体
1全体の動作を制御する。また、CPU100は、光デ
ィスク130から読み出されメインメモリ160にロー
ドされた各種アプリケーションプログラムや、通信ネッ
トワーク介してダウンロードされた各種アプリケーショ
ンプログラムを実行することにより、当該装置本体1に
おけるビデオゲームの動作も制御するようになってい
る。
に記憶されているメインCPU用のオペレーティングシ
ステムプログラムを実行することにより、当該装置本体
1全体の動作を制御する。また、CPU100は、光デ
ィスク130から読み出されメインメモリ160にロー
ドされた各種アプリケーションプログラムや、通信ネッ
トワーク介してダウンロードされた各種アプリケーショ
ンプログラムを実行することにより、当該装置本体1に
おけるビデオゲームの動作も制御するようになってい
る。
【0037】IOP120は、MASK−ROM150
に記憶されているIOP用のオペレーティングシステム
プログラムを実行することにより、プレーヤの操作に応
じたコントローラ2からの信号やゲームの設定等を記憶
するメモリカードからのデータ等の入出力、その他、U
SB接続端子5やIEEE1394接続端子6、PCカ
ードスロット等におけるデータの入出力を制御すると共
に、データプロトコルの変換等を行う。
に記憶されているIOP用のオペレーティングシステム
プログラムを実行することにより、プレーヤの操作に応
じたコントローラ2からの信号やゲームの設定等を記憶
するメモリカードからのデータ等の入出力、その他、U
SB接続端子5やIEEE1394接続端子6、PCカ
ードスロット等におけるデータの入出力を制御すると共
に、データプロトコルの変換等を行う。
【0038】なお、上記MASK−ROM150には、
コントローラポート7A,7Bに接続されたコントロー
ラ2,ヘッドセット3や、メモリカードスロット8A,
8Bに接続されたメモリカード、カード型コネクタ(P
Cカードスロット)200に接続されたPCカード等の
デバイスIDも記憶可能となされており、IOP120
は、それらデバイスIDに基づいて、上記コントローラ
2,メモリカード等のデバイスと通信を行うことで、装
置本体1に接続されているコントローラ2,ヘッドセッ
ト3やメモリカード等の外部機器を特定するようになっ
ている。
コントローラポート7A,7Bに接続されたコントロー
ラ2,ヘッドセット3や、メモリカードスロット8A,
8Bに接続されたメモリカード、カード型コネクタ(P
Cカードスロット)200に接続されたPCカード等の
デバイスIDも記憶可能となされており、IOP120
は、それらデバイスIDに基づいて、上記コントローラ
2,メモリカード等のデバイスと通信を行うことで、装
置本体1に接続されているコントローラ2,ヘッドセッ
ト3やメモリカード等の外部機器を特定するようになっ
ている。
【0039】グラフィックプロセッサ110は、CPU
100からの描画指示に従って描画を行い、描画された
画像を図示しないフレームバッファに格納する。また、
グラフィックプロセッサ110は、座標変換等の処理を
行うジオメトリトランスファエンジンとしての機能を有
している。
100からの描画指示に従って描画を行い、描画された
画像を図示しないフレームバッファに格納する。また、
グラフィックプロセッサ110は、座標変換等の処理を
行うジオメトリトランスファエンジンとしての機能を有
している。
【0040】すなわち、このグラフィックプロセッサ1
10は、ジオメトリトランスファエンジンとして、光デ
ィスク130に記録されているゲーム等のアプリケーシ
ョンプログラムがいわゆる3次元(3D)グラフィック
を利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で仮想的
な3次元オブジェクトを構成する。そして、この3次元
オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得
られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レンダ
リングを行う場合における透視変換(3次元オブジェク
トを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリ
ーン上に投影した場合における座標値の計算)等を行
う。
10は、ジオメトリトランスファエンジンとして、光デ
ィスク130に記録されているゲーム等のアプリケーシ
ョンプログラムがいわゆる3次元(3D)グラフィック
を利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で仮想的
な3次元オブジェクトを構成する。そして、この3次元
オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得
られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レンダ
リングを行う場合における透視変換(3次元オブジェク
トを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリ
ーン上に投影した場合における座標値の計算)等を行
う。
【0041】グラフィックプロセッサ110は、CPU
100からの描画指示に従い、必要に応じてジオメトリ
トランスファエンジンを利用しながら、フレームバッフ
ァに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行い画
像を作成する。そして、グラフィックプロセッサ110
は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する
ようになっている。
100からの描画指示に従い、必要に応じてジオメトリ
トランスファエンジンを利用しながら、フレームバッフ
ァに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行い画
像を作成する。そして、グラフィックプロセッサ110
は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する
ようになっている。
【0042】サウンドプロセッサユニット140は、例
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、当該サウンドプロセッサユニット14
0に内蔵或いは外付けされたサウンドバッファに記憶さ
れている音声データを再生することにより、効果音等の
音声を再生して出力する再生機能と、サウンドバッファ
に記憶されている音声データを変調させて再生する変調
機能等を備えている。
えば適応予測符号化された音声データを再生するADP
CM復号機能と、当該サウンドプロセッサユニット14
0に内蔵或いは外付けされたサウンドバッファに記憶さ
れている音声データを再生することにより、効果音等の
音声を再生して出力する再生機能と、サウンドバッファ
に記憶されている音声データを変調させて再生する変調
機能等を備えている。
【0043】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドプロセッサユニット140は、CPU100
からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されて
いる波形データから楽音や効果音等の音声信号を形成す
る、いわゆるサンプリング音源として利用することがで
きるように構成されている。
のサウンドプロセッサユニット140は、CPU100
からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されて
いる波形データから楽音や効果音等の音声信号を形成す
る、いわゆるサンプリング音源として利用することがで
きるように構成されている。
【0044】[音声データの構成]図3は、光ディスク
130から読み出され、サウンドプロセッサユニット1
40のサウンドバッファに記憶された波形データの種類
の一例を示す図なのであるが、この図3からわかるよう
にこの実施の形態のエンタテインメント装置の場合、音
声データとして、テレビジョン受像機40のスピーカ装
置42R,42Lを介して発音するスピーカ装置用音声
データ、及びプレーヤが装着しているヘッドセット3を
介して発音するヘッドセット用音声データの計2種類の
音声データが設けられていることが特徴となっている。
130から読み出され、サウンドプロセッサユニット1
40のサウンドバッファに記憶された波形データの種類
の一例を示す図なのであるが、この図3からわかるよう
にこの実施の形態のエンタテインメント装置の場合、音
声データとして、テレビジョン受像機40のスピーカ装
置42R,42Lを介して発音するスピーカ装置用音声
データ、及びプレーヤが装着しているヘッドセット3を
介して発音するヘッドセット用音声データの計2種類の
音声データが設けられていることが特徴となっている。
【0045】スピーカ装置用音声データとしては、例え
ば比較的大きなレベルの音声の音声データが設けられて
おり、一例ではあるが、図3に示すように、主人公のキ
ャラクタが用いる武器の発射音,敵のキャラクタの叫び
声,戦闘シーンのバック・グランド・ミュージック(B
GM),テーマミュージック,爆発音,攻撃音等の各音
声データが設けられている。
ば比較的大きなレベルの音声の音声データが設けられて
おり、一例ではあるが、図3に示すように、主人公のキ
ャラクタが用いる武器の発射音,敵のキャラクタの叫び
声,戦闘シーンのバック・グランド・ミュージック(B
GM),テーマミュージック,爆発音,攻撃音等の各音
声データが設けられている。
【0046】これに対してヘッドセット用の音声データ
としては、例えば主人公に関する比較的小さなレベルの
音声の音声データが設けられており、一例ではあるが、
図3に示すように、主人公のキャラクタの通常の音声レ
ベルでの話声,主人公のキャラクタのささやき声,主人
公のキャラクタの足音,主人公のキャラクタが用いる武
器に弾丸を装填する音や引き金を引く音等の各音声デー
タが設けられている。
としては、例えば主人公に関する比較的小さなレベルの
音声の音声データが設けられており、一例ではあるが、
図3に示すように、主人公のキャラクタの通常の音声レ
ベルでの話声,主人公のキャラクタのささやき声,主人
公のキャラクタの足音,主人公のキャラクタが用いる武
器に弾丸を装填する音や引き金を引く音等の各音声デー
タが設けられている。
【0047】なお、この例では、ヘッドセット用の音声
データとして主人公に関する比較的小さなレベルの音声
の音声データを設けることとしたが、この主人公のキャ
ラクタに関する音声データ以外でも、例えば敵のキャラ
クタの唸り声や敵のキャラクタの足音等、比較的小さな
レベルの音声の音声データをヘッドセット用の音声デー
タとして設けるようにしてもよい。
データとして主人公に関する比較的小さなレベルの音声
の音声データを設けることとしたが、この主人公のキャ
ラクタに関する音声データ以外でも、例えば敵のキャラ
クタの唸り声や敵のキャラクタの足音等、比較的小さな
レベルの音声の音声データをヘッドセット用の音声デー
タとして設けるようにしてもよい。
【0048】すなわち、スピーカ装置用及びヘッドセッ
ト用の各音声データは、ビデオゲームにリアリティや臨
場感が出るように分類して設ければよい。一例ではある
が、主人公のキャラクタに対してどのようなレベルの音
声として聞こえるかという観点に基づいて全体の音声を
分類し、比較的大きな音声はスピーカ装置用に、また、
比較的小さな音声はヘッドセット用に分類すれば、発声
する音声に遠近感を出すことができ、ビデオゲームのリ
アリティや臨場感の向上を図ることが可能となる。
ト用の各音声データは、ビデオゲームにリアリティや臨
場感が出るように分類して設ければよい。一例ではある
が、主人公のキャラクタに対してどのようなレベルの音
声として聞こえるかという観点に基づいて全体の音声を
分類し、比較的大きな音声はスピーカ装置用に、また、
比較的小さな音声はヘッドセット用に分類すれば、発声
する音声に遠近感を出すことができ、ビデオゲームのリ
アリティや臨場感の向上を図ることが可能となる。
【0049】[ビデオゲームの全体的な実行動作]次
に、この実施の形態のエンタテインメント装置は、以下
の戦闘型のビデオゲームを実行するようになっている。
に、この実施の形態のエンタテインメント装置は、以下
の戦闘型のビデオゲームを実行するようになっている。
【0050】すなわち、この例における戦闘型のビデオ
ゲームは、主人公のキャラクタが所定のルートに沿って
移動していると、この移動中に敵のキャラクタと遭遇す
るようになっている。このため、プレーヤは、コントロ
ーラ2を操作し、或いはヘッドセット3を介して主人公
のキャラクタに対して声を掛けることで、主人公のキャ
ラクタを操作し、励まし、或いは戦闘手順を指示しなが
らこの主人公となるキャラクタと敵のキャラクタを戦わ
せる。そして、この戦闘により、敵のキャラクタを倒し
ながらゴールを目指すビデオゲームとなっている。
ゲームは、主人公のキャラクタが所定のルートに沿って
移動していると、この移動中に敵のキャラクタと遭遇す
るようになっている。このため、プレーヤは、コントロ
ーラ2を操作し、或いはヘッドセット3を介して主人公
のキャラクタに対して声を掛けることで、主人公のキャ
ラクタを操作し、励まし、或いは戦闘手順を指示しなが
らこの主人公となるキャラクタと敵のキャラクタを戦わ
せる。そして、この戦闘により、敵のキャラクタを倒し
ながらゴールを目指すビデオゲームとなっている。
【0051】このような戦闘型のビデオゲームを行う場
合、プレーヤは、装置本体1のメイン電源を投入する。
CPU100及びIOP120は、装置本体1のメイン
電源が投入されると、MASK−ROM150からメイ
ンCPU用のオペレーティングシステムプログラムとI
OP用のオペレーティングシステムプログラムとをそれ
ぞれ読み出し、それぞれ対応したオペレーティングシス
テムプログラムを実行することで、CPU100は、当
該装置本体1の各部を統括的に制御し、IOP120
は、コントローラ2やヘッドセット3及びメモリカード
等との間の信号の入出力を制御する。
合、プレーヤは、装置本体1のメイン電源を投入する。
CPU100及びIOP120は、装置本体1のメイン
電源が投入されると、MASK−ROM150からメイ
ンCPU用のオペレーティングシステムプログラムとI
OP用のオペレーティングシステムプログラムとをそれ
ぞれ読み出し、それぞれ対応したオペレーティングシス
テムプログラムを実行することで、CPU100は、当
該装置本体1の各部を統括的に制御し、IOP120
は、コントローラ2やヘッドセット3及びメモリカード
等との間の信号の入出力を制御する。
【0052】次にプレーヤは、この戦闘型のビデオゲー
ムのゲームプログラムが記憶されている光ディスク13
0を装置本体1に装着し、コントローラ2のスタートボ
タン24を操作してゲーム開始を指定する。
ムのゲームプログラムが記憶されている光ディスク13
0を装置本体1に装着し、コントローラ2のスタートボ
タン24を操作してゲーム開始を指定する。
【0053】このゲーム開始が指定されると、CPU1
00は、光ディスク130に記録されている当該ビデオ
ゲームのアプリケーションプログラム及び前述のゲーム
音声を読み出し、アプリケーションプログラムをメイン
メモリ160にロードし、ゲーム音声をサウンドプロセ
ッサユニット140のサウンドバッファにロードした
後、上記アプリケーションプログラムを実行する。
00は、光ディスク130に記録されている当該ビデオ
ゲームのアプリケーションプログラム及び前述のゲーム
音声を読み出し、アプリケーションプログラムをメイン
メモリ160にロードし、ゲーム音声をサウンドプロセ
ッサユニット140のサウンドバッファにロードした
後、上記アプリケーションプログラムを実行する。
【0054】このゲームアプリケーションプログラムの
実行により、CPU100は、IOP120を介してコ
ントローラ2やヘッドセット3から受け付けたプレーヤ
の指示に応じて、グラフィックプロセッサユニット11
0やサウンドプロセッサユニット140を制御し、画像
の表示や効果音、楽音(バック・グランド・ミュージッ
ク:BGM)の発声を制御する。
実行により、CPU100は、IOP120を介してコ
ントローラ2やヘッドセット3から受け付けたプレーヤ
の指示に応じて、グラフィックプロセッサユニット11
0やサウンドプロセッサユニット140を制御し、画像
の表示や効果音、楽音(バック・グランド・ミュージッ
ク:BGM)の発声を制御する。
【0055】ここで、このビデオゲームの場合、プレー
ヤは、コントローラ2を介して主人公のキャラクタを操
作することができるのであるが、音声入力によっても主
人公のキャラクタを操作可能となっている。
ヤは、コントローラ2を介して主人公のキャラクタを操
作することができるのであるが、音声入力によっても主
人公のキャラクタを操作可能となっている。
【0056】具体的には、図4は、主人公となるキャラ
クタ61が、上記移動ルートの移動中に敵のキャラクタ
62と遭遇し、この敵のキャラクタ62に向かって例え
ばレーザー銃のような武器63を構えているシーンを示
している。
クタ61が、上記移動ルートの移動中に敵のキャラクタ
62と遭遇し、この敵のキャラクタ62に向かって例え
ばレーザー銃のような武器63を構えているシーンを示
している。
【0057】このような場合に、プレーヤは、敵のキャ
ラクタ62に対して主人公のキャラクタ61が優位に戦
闘を行うように、コントローラ2を操作すると共に、敵
のキャラクタ62を攻撃する武器を指示する「火炎放射
器だ!」との指示、及びこの火炎放射器で狙う敵のキャ
ラクタ62の弱点を教える「腹をねらえ!」との指示
を、それぞれ音声で主人公のキャラクタ61に対して与
える。
ラクタ62に対して主人公のキャラクタ61が優位に戦
闘を行うように、コントローラ2を操作すると共に、敵
のキャラクタ62を攻撃する武器を指示する「火炎放射
器だ!」との指示、及びこの火炎放射器で狙う敵のキャ
ラクタ62の弱点を教える「腹をねらえ!」との指示
を、それぞれ音声で主人公のキャラクタ61に対して与
える。
【0058】このプレーヤにより発声された音声は、ヘ
ッドセット3のマイクロホン17により集音され、音声
信号としてIOP120を介してCPU100に供給さ
れる。CPU100は、この音声信号の波形パターンか
らプレーヤが発音した音声の意味を解析し、この解析結
果に基づいて主人公のキャラクタ61の行動を表示制御
する。
ッドセット3のマイクロホン17により集音され、音声
信号としてIOP120を介してCPU100に供給さ
れる。CPU100は、この音声信号の波形パターンか
らプレーヤが発音した音声の意味を解析し、この解析結
果に基づいて主人公のキャラクタ61の行動を表示制御
する。
【0059】これにより、この例の場合、プレーヤによ
り「火炎放射器だ!」,「腹をねらえ!」との指示がな
されたため、CPU100は、図5に示すように主人公
のキャラクタ61に武器63である火炎放射器を持た
せ、この火炎放射器により敵のキャラクタ62に対して
火炎放射を浴びせ敵のキャラクタ62を撃退するように
表示制御を行う。
り「火炎放射器だ!」,「腹をねらえ!」との指示がな
されたため、CPU100は、図5に示すように主人公
のキャラクタ61に武器63である火炎放射器を持た
せ、この火炎放射器により敵のキャラクタ62に対して
火炎放射を浴びせ敵のキャラクタ62を撃退するように
表示制御を行う。
【0060】[音声の出力制御]次に、この実施の形態
のエンタテインメント装置における特徴的な音声の出力
制御の説明を行う。図6は、この音声の出力制御の流れ
を示すフローチャートである。この図6に示すフローチ
ャートは、このビデオゲームが開始されることでスター
トとなり、ステップS1において、CPU100が、図
4,図5に示したようなゲーム画像を形成しテレビジョ
ン受像機40の表示画面41に表示制御することで、C
PU100の動作がステップS2に進む。
のエンタテインメント装置における特徴的な音声の出力
制御の説明を行う。図6は、この音声の出力制御の流れ
を示すフローチャートである。この図6に示すフローチ
ャートは、このビデオゲームが開始されることでスター
トとなり、ステップS1において、CPU100が、図
4,図5に示したようなゲーム画像を形成しテレビジョ
ン受像機40の表示画面41に表示制御することで、C
PU100の動作がステップS2に進む。
【0061】ステップS2では、CPU100が、この
ゲーム画像に対応する音声を形成するようにサウンドプ
ロセッサユニット140を制御する。サウンドプロセッ
サユニット140は、このCPU100の制御により、
サウンドバッファに記憶された音声データ(図3参照)
に基づいて、ゲーム画面に対応した音声を形成するので
あるが、この際CPU100はステップS3において、
このサウンドプロセッサユニット140により形成され
た音声は、ヘッドセット3用の音声であるか否かを判別
する。そして、CPU100は、このステップS3にお
いてヘッドセット3用の音声であると判別した場合は、
その動作をステップS4に進め、スピーカ装置42R,
42L用の音声であると判別した場合は、その動作をス
テップS7に進める。
ゲーム画像に対応する音声を形成するようにサウンドプ
ロセッサユニット140を制御する。サウンドプロセッ
サユニット140は、このCPU100の制御により、
サウンドバッファに記憶された音声データ(図3参照)
に基づいて、ゲーム画面に対応した音声を形成するので
あるが、この際CPU100はステップS3において、
このサウンドプロセッサユニット140により形成され
た音声は、ヘッドセット3用の音声であるか否かを判別
する。そして、CPU100は、このステップS3にお
いてヘッドセット3用の音声であると判別した場合は、
その動作をステップS4に進め、スピーカ装置42R,
42L用の音声であると判別した場合は、その動作をス
テップS7に進める。
【0062】サウンドプロセッサユニット140で形成
された音声が、ヘッドセット3用の音声であると判別す
ることでその動作がステップS4に進むと、CPU10
0は、このサウンドプロセッサユニット140により形
成された音声信号をIOP120を介してプレーヤが装
着しているヘッドセット3の発音部16に供給する。
された音声が、ヘッドセット3用の音声であると判別す
ることでその動作がステップS4に進むと、CPU10
0は、このサウンドプロセッサユニット140により形
成された音声信号をIOP120を介してプレーヤが装
着しているヘッドセット3の発音部16に供給する。
【0063】具体的には、この例の場合、ヘッドセット
用の音声データとしては、前述のように主人公に関する
比較的小さなレベルの音声の音声データが設けられてお
り、一例ではあるが、主人公のキャラクタの通常の音声
レベルでの話声,主人公のキャラクタのささやき声,主
人公のキャラクタの足音,主人公のキャラクタが用いる
武器に弾丸を装填する音や引き金を引く音等の各音声デ
ータが設けられている。このため、このヘッドセット3
に音声信号が供給された場合、該ヘッドセット3の発音
部16から、上記ステップS1で形成したゲーム画像に
対応する主人公のキャラクタ61のささやき声の音声等
が発音されることとなる。
用の音声データとしては、前述のように主人公に関する
比較的小さなレベルの音声の音声データが設けられてお
り、一例ではあるが、主人公のキャラクタの通常の音声
レベルでの話声,主人公のキャラクタのささやき声,主
人公のキャラクタの足音,主人公のキャラクタが用いる
武器に弾丸を装填する音や引き金を引く音等の各音声デ
ータが設けられている。このため、このヘッドセット3
に音声信号が供給された場合、該ヘッドセット3の発音
部16から、上記ステップS1で形成したゲーム画像に
対応する主人公のキャラクタ61のささやき声の音声等
が発音されることとなる。
【0064】一方、サウンドプロセッサユニット140
で形成された音声が、スピーカ装置42R,42L用の
音声であると判別することでその動作がステップS7に
進むと、CPU100は、このサウンドプロセッサユニ
ット140により形成された音声信号を図1に示すテレ
ビジョン受像機40の各スピーカ装置42R,42Lに
供給する。
で形成された音声が、スピーカ装置42R,42L用の
音声であると判別することでその動作がステップS7に
進むと、CPU100は、このサウンドプロセッサユニ
ット140により形成された音声信号を図1に示すテレ
ビジョン受像機40の各スピーカ装置42R,42Lに
供給する。
【0065】具体的には、この例の場合、スピーカ装置
42R,42L用の音声データとしては、例えば比較的
大きなレベルの音声の音声データが設けられており、一
例ではあるが、主人公のキャラクタが用いる武器の発射
音,敵のキャラクタの叫び声,戦闘シーンのバック・グ
ランド・ミュージック(BGM),テーマミュージッ
ク,爆発音,攻撃音等の各音声データが設けられてい
る。このため、スピーカ装置42R,42Lに音声信号
が供給された場合、このスピーカ装置42R,42Lか
ら、上記ステップS1で形成したゲーム画像に対応する
敵のキャラクタの叫び声等が発音されることとなる。
42R,42L用の音声データとしては、例えば比較的
大きなレベルの音声の音声データが設けられており、一
例ではあるが、主人公のキャラクタが用いる武器の発射
音,敵のキャラクタの叫び声,戦闘シーンのバック・グ
ランド・ミュージック(BGM),テーマミュージッ
ク,爆発音,攻撃音等の各音声データが設けられてい
る。このため、スピーカ装置42R,42Lに音声信号
が供給された場合、このスピーカ装置42R,42Lか
ら、上記ステップS1で形成したゲーム画像に対応する
敵のキャラクタの叫び声等が発音されることとなる。
【0066】次に、このようなゲーム音声の発音制御を
行うと、CPU100はその動作をステップS5に進
め、このステップS5において、上記ヘッドセット3或
いはスピーカ装置42R,42Lを介して発音している
一連の音声信号の出力が終了したか否かを判別する。そ
して、音声信号の出力が終了していない場合は、ステッ
プS4或いはステップS7にその動作を戻し、ヘッドセ
ット3或いはスピーカ装置42R,42Lに対して音声
信号の供給を継続する。
行うと、CPU100はその動作をステップS5に進
め、このステップS5において、上記ヘッドセット3或
いはスピーカ装置42R,42Lを介して発音している
一連の音声信号の出力が終了したか否かを判別する。そ
して、音声信号の出力が終了していない場合は、ステッ
プS4或いはステップS7にその動作を戻し、ヘッドセ
ット3或いはスピーカ装置42R,42Lに対して音声
信号の供給を継続する。
【0067】これに対して、一連の音声信号の出力が終
了したと判別した場合、CPU100は、その動作をス
テップS6に進め、全ゲームプログラムが終了したか否
か、或いはプレーヤからゲーム終了の指示がなされたか
否かを判別する。そして、ゲーム終了と判別した場合
は、この図6に示すフローチャートのルーチンの実行を
終了し、ゲームが終了していないと判別した場合は、そ
の動作をステップS1に戻し、再度ステップS1〜ステ
ップS5までのルーチンを繰り返し実行することで、ゲ
ーム画像の形成及びゲーム音声の発音制御を行う。これ
により、ゲーム画像の形成(ステップS1)及びこのゲ
ーム画像に応じた音声の形成が繰り返し実行され、この
戦闘型のビデオゲームが進行していくこととなる。
了したと判別した場合、CPU100は、その動作をス
テップS6に進め、全ゲームプログラムが終了したか否
か、或いはプレーヤからゲーム終了の指示がなされたか
否かを判別する。そして、ゲーム終了と判別した場合
は、この図6に示すフローチャートのルーチンの実行を
終了し、ゲームが終了していないと判別した場合は、そ
の動作をステップS1に戻し、再度ステップS1〜ステ
ップS5までのルーチンを繰り返し実行することで、ゲ
ーム画像の形成及びゲーム音声の発音制御を行う。これ
により、ゲーム画像の形成(ステップS1)及びこのゲ
ーム画像に応じた音声の形成が繰り返し実行され、この
戦闘型のビデオゲームが進行していくこととなる。
【0068】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態のエンタテインメント装置
は、ゲーム音声を、テレビジョン受像機40の左右のス
ピーカ装置42R,42L用の音声と、プレーヤが装着
するヘッドセット3用の音声とに分類し、この各音声を
ゲーム画面やシーン等に応じてスピーカ装置42R,4
2Lから発音制御し、或いはヘッドセット3の発音部1
6から発音制御する。
かなように、この実施の形態のエンタテインメント装置
は、ゲーム音声を、テレビジョン受像機40の左右のス
ピーカ装置42R,42L用の音声と、プレーヤが装着
するヘッドセット3用の音声とに分類し、この各音声を
ゲーム画面やシーン等に応じてスピーカ装置42R,4
2Lから発音制御し、或いはヘッドセット3の発音部1
6から発音制御する。
【0069】これにより、例えば主人公のキャラクタ6
1の足音やささやき声等はヘッドセット3を介してより
身近に聞きながらビデオゲームを行うことができ、ま
た、例えば爆発音や敵のキャラクタ62の叫び声等はス
ピーカ装置42R,42Lを介して体感しながらビデオ
ゲームを行うことができる。
1の足音やささやき声等はヘッドセット3を介してより
身近に聞きながらビデオゲームを行うことができ、ま
た、例えば爆発音や敵のキャラクタ62の叫び声等はス
ピーカ装置42R,42Lを介して体感しながらビデオ
ゲームを行うことができる。
【0070】換言すれば、この例の場合、プレーヤの位
置から所定の距離をおいて設置されたスピーカ装置42
R,42Lから発音される音声と、プレーヤに近接して
設けられたヘッドセット3の発音部16を介して発音さ
れる音声とがあるため、ゲーム音声に遠近感を持たせる
ことができ、ビデオゲームのリアリティ及び臨場感の向
上を図ることができる。
置から所定の距離をおいて設置されたスピーカ装置42
R,42Lから発音される音声と、プレーヤに近接して
設けられたヘッドセット3の発音部16を介して発音さ
れる音声とがあるため、ゲーム音声に遠近感を持たせる
ことができ、ビデオゲームのリアリティ及び臨場感の向
上を図ることができる。
【0071】なお、上述の実施の形態では、プレーヤに
近接して設けられる音声発声手段としてヘッドセット3
を用いることとしたが、このヘッドセット3の代わり
に、プレーヤの音声を集音するマイクロホンと、このマ
イクロホンとは別体のスピーカ装置をプレーヤに近接し
て設けるようにしてもよい。この場合でも、ゲーム音声
に遠近感を持たせることができるため、上述と同様の効
果を得ることができる。最後に、上述の実施の形態は本
発明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形
態に限定されることはなく、上述の実施の形態以外であ
っても、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であ
れば、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿
論であることを付け加えておく。
近接して設けられる音声発声手段としてヘッドセット3
を用いることとしたが、このヘッドセット3の代わり
に、プレーヤの音声を集音するマイクロホンと、このマ
イクロホンとは別体のスピーカ装置をプレーヤに近接し
て設けるようにしてもよい。この場合でも、ゲーム音声
に遠近感を持たせることができるため、上述と同様の効
果を得ることができる。最後に、上述の実施の形態は本
発明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形
態に限定されることはなく、上述の実施の形態以外であ
っても、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であ
れば、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿
論であることを付け加えておく。
【0072】
【発明の効果】本発明は、発音する音声に遠近感を持た
せることができる。このため、ビデオゲーム等のリアリ
ティや臨場感の向上を図ることができる。
せることができる。このため、ビデオゲーム等のリアリ
ティや臨場感の向上を図ることができる。
【図1】本発明を適用した実施の形態となるエンタテイ
メント装置の斜視図である。
メント装置の斜視図である。
【図2】上記実施の形態のエンタテインメント装置のブ
ロック図である。
ロック図である。
【図3】上記実施の形態のエンタテインメント装置で実
行されるビデオゲームの音声データの一例を示す模式図
である。
行されるビデオゲームの音声データの一例を示す模式図
である。
【図4】プレーヤが、上記実施の形態のエンタテインメ
ント装置で実行される戦闘型のビデオゲームをプレーし
ている様子を示す模式図である。
ント装置で実行される戦闘型のビデオゲームをプレーし
ている様子を示す模式図である。
【図5】上記戦闘型のビデオゲームにおいて主人公のキ
ャラクタが敵のキャラクタを撃退しているゲーム画面の
一例を示す図である。
ャラクタが敵のキャラクタを撃退しているゲーム画面の
一例を示す図である。
【図6】上記実施の形態のエンタテインメント装置で実
行される音声の発音制御の流れを示すフローチャートで
ある。
行される音声の発音制御の流れを示すフローチャートで
ある。
1…装置本体,2…コントローラ,3…ヘッドセット,
15…固定アーム,16…発音部,16a…パッド部,
16b…スピーカ装置,17…マイクロホン,40…テ
レビジョン受像機,41…表示画面,42R…右スピー
カ装置,42L…左スピーカ装置,61…主人公のキャ
ラクタ,62…敵のキャラクタ,63…武器
15…固定アーム,16…発音部,16a…パッド部,
16b…スピーカ装置,17…マイクロホン,40…テ
レビジョン受像機,41…表示画面,42R…右スピー
カ装置,42L…左スピーカ装置,61…主人公のキャ
ラクタ,62…敵のキャラクタ,63…武器
フロントページの続き (72)発明者 脇村 孝幸 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 佐藤 文昭 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA06 BA02 BA05 BA07 BB02 BB08 BC01 BC09 CA01 CA06 CA07 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (17)
- 【請求項1】 ゲームに関する全体の音声を、少なくと
も第1の音声と、第2の音声とに分類するステップと、 上記分類された音声のうち、上記第1の音声を、プレー
ヤに対して所定の距離をおいて設けられた第1の音声発
声手段を介して発音制御し、上記第2の音声を、プレー
ヤの耳に近接して設けられた第2の音声発声手段を介し
て発音制御するステップとをコンピュータに実行させる
ための音声制御プログラム。 - 【請求項2】 請求項1記載の音声制御プログラムであ
って、 上記分類ステップは、所定の音量以上の音声を上記第1
の音声として分類し、所定の音量よりも小さい音声を上
記第2の音声として分類するステップを含むことを特徴
とするコンピュータに実行させるための音声制御プログ
ラム。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の音声制御プ
ログラムであって、 上記発音制御ステップは、少なくともゲームの効果音及
びバック・グランド・ミュージックを上記第1の音声と
して発音制御し、少なくともキャラクタの音声を上記第
2の音声として発音制御するステップを含むことを特徴
とするコンピュータに実行させるための音声制御プログ
ラム。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3の何れかに記載の
音声制御プログラムであって、 上記第2の音声発声手段を介して発音制御するステップ
は、プレーヤの音声を集音する集音手段と共に一体的に
形成され、プレーヤの耳に近接して設けられる上記第2
の音声発声手段を介して上記第2の音声を発音制御する
ステップを含むことを特徴とするコンピュータに実行さ
せるための音声制御プログラム。 - 【請求項5】 ゲームに関する全体の音声を、少なくと
も第1の音声と、第2の音声とに分類するステップと、 上記分類された音声のうち、上記第1の音声を、プレー
ヤに対して所定の距離をおいて設けられた第1の音声発
声手段を介して発音制御し、上記第2の音声を、プレー
ヤの耳に近接して設けられた第2の音声発声手段を介し
て発音制御するステップとをコンピュータに実行させる
ための音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項5記載の音声制御プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 上記分類ステップは、所定の音量以上の音声を上記第1
の音声として分類し、所定の音量よりも小さい音声を上
記第2の音声として分類するステップを含むことを特徴
とするコンピュータに実行させるための音声制御プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項5又は請求項6記載の音声制御プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体であって、 上記発音制御ステップは、少なくともゲームの効果音及
びバック・グランド・ミュージックを上記第1の音声と
して発音制御し、少なくともキャラクタの音声を上記第
2の音声として発音制御するステップを含むことを特徴
とするコンピュータに実行させるための音声制御プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項5から請求項7記載の音声制御プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体であって、 上記第2の音声発声手段を介して発音制御するステップ
は、プレーヤの音声を集音する集音手段と共に一体的に
形成され、プレーヤの耳に近接して設けられる上記第2
の音声発声手段を介して上記第2の音声を発音制御する
ステップを含むことを特徴とするコンピュータに実行さ
せるための音声制御プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項9】 プレーヤに対して所定の距離をおいて設
けられた第1の音声発声手段と、 プレーヤの耳に近接して設けられた第2の音声発声手段
と、 ゲームに関する全体の音声を、少なくとも第1の音声
と、第2の音声とに分類する分類手段と、 上記分類手段により分類された音声のうち、上記第1の
音声を上記第1の音声発声手段を介して発音制御し、上
記第2の音声を上記第2の音声発声手段を介して発音制
御する発音制御手段とを有する音声制御装置。 - 【請求項10】 請求項9記載の音声制御装置であっ
て、 上記分類手段は、所定の音量以上の音声を上記第1の音
声として分類し、所定の音量よりも小さい音量を上記第
2の音声として分類することを特徴とする音声制御装
置。 - 【請求項11】 請求項9又は請求項10記載の音声制
御装置であって、 上記発音制御手段は、少なくともゲームの効果音及びバ
ック・グランド・ミュージックを上記第1の音声として
発音制御し、少なくともキャラクタの音声を上記第2の
音声として発音制御することを特徴とする音声制御装
置。 - 【請求項12】 請求項9から請求項11記載の音声制
御装置であって、 上記プレーヤの耳に近接して設けられた第2の音声発声
手段は、プレーヤの音声を集音する集音手段と一体的に
設けられていることを特徴とする音声制御装置。 - 【請求項13】 ゲームに関する全体の音声を、少なく
とも第1の音声と、第2の音声とに分類するステップ
と、 上記分類された音声のうち、上記第1の音声を、プレー
ヤに対して所定の距離をおいて設けられた第1の音声発
声手段を介して発音制御し、上記第2の音声を、プレー
ヤの耳に近接して設けられた第2の音声発声手段を介し
て発音制御するステップとを有する音声制御プログラム
を実行するプログラム実行装置。 - 【請求項14】 請求項13記載の音声制御プログラム
を実行するプログラム実行装置であって、 上記分類ステップは、所定の音量以上の音声を上記第1
の音声として分類し、所定の音量よりも小さい音声を上
記第2の音声として分類するステップを含むことを特徴
とする音声制御プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項15】 請求項13又は請求項14記載の音声
制御プログラムを実行するプログラム実行装置であっ
て、 上記発音制御ステップは、少なくともゲームの効果音及
びバック・グランド・ミュージックを上記第1の音声と
して発音制御し、少なくともキャラクタの音声を上記第
2の音声として発音制御するステップを含むことを特徴
とする音声制御プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項16】 請求項13から請求項15記載の音声
制御プログラムを実行するプログラム実行装置であっ
て、 上記第2の音声発声手段を介して発音制御するステップ
は、プレーヤの音声を集音する集音手段と共に一体的に
形成され、プレーヤの耳に近接して設けられる上記第2
の音声発声手段を介して上記第2の音声を発音制御する
ステップを含むことを特徴とする音声制御プログラムを
実行するプログラム実行装置。 - 【請求項17】 ゲームに関する全体の音声を、少なく
とも第1の音声と、第2の音声とに分類し、 上記分類された音声のうち、上記第1の音声を、プレー
ヤに対して所定の距離をおいて設けられた第1の音声発
声手段を介して発音制御し、上記第2の音声を、プレー
ヤの耳に近接して設けられた第2の音声発声手段を介し
て発音制御することを特徴とする音声制御方法。
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001328998A JP2002282538A (ja) | 2001-01-19 | 2001-10-26 | 音声制御プログラム、音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法 |
US10/013,820 US6960137B2 (en) | 2001-01-19 | 2001-12-11 | Sound control method and device for expressing game presence |
EP01310625A EP1226853A3 (en) | 2001-01-19 | 2001-12-19 | Sound control device and sound control method |
KR1020020002680A KR20020062191A (ko) | 2001-01-19 | 2002-01-17 | 게임의 현장감을 표현하는 음향 제어 방법 및 장치 |
CN02102808A CN1366233A (zh) | 2001-01-19 | 2002-01-21 | 表现游戏现场感的声音控制方法和装置 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001-12356 | 2001-01-19 | ||
JP2001012356 | 2001-01-19 | ||
JP2001328998A JP2002282538A (ja) | 2001-01-19 | 2001-10-26 | 音声制御プログラム、音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002282538A true JP2002282538A (ja) | 2002-10-02 |
Family
ID=26608014
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001328998A Pending JP2002282538A (ja) | 2001-01-19 | 2001-10-26 | 音声制御プログラム、音声制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置、音声制御装置及び音声制御方法 |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6960137B2 (ja) |
EP (1) | EP1226853A3 (ja) |
JP (1) | JP2002282538A (ja) |
KR (1) | KR20020062191A (ja) |
CN (1) | CN1366233A (ja) |
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