CN108597530B - 声音再现方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种声音再现方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;在检测到声音触发事件的情况下,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音;在虚拟场景中的第一位置再现目标声音。本发明解决了相关技术提供的声音再现方法存在声音再现准确性较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种声音再现方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
如今,为了吸引更多用户下载使用应用客户端,很多终端应用的应用开发商都非常关注用户在运行应用客户端时的视听体验。其中,为了给用户提供身临其境的视听感受,很多终端应用都采用了立体声录音,然后再通过扬声器再现空间声音的方式,从而实现为用户提供空间化的听觉效果。
然而,在一些人机交互应用中,例如游戏应用,虚拟场景中所涉及的虚拟对象数量较多,若仍然使用上述方法提供的方式进行声音再现,不仅操作较复杂,而且无法保证虚拟场景中再现出的声音的真实准确性。
也就是说,相关技术提供的声音再现方法存在声音再现准确性较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供一种声音再现方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的声音再现方法存在声音再现准确性较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种声音再现方法,包括:在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,上述声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;在检测到上述声音触发事件的情况下,根据上述音源特征信息确定上述音源所在的音源位置,并获取上述音源位置与上述第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;根据上述第一传输距离确定出上述音源在上述第一位置所要再现的目标声音;在上述虚拟场景中的上述第一位置再现上述目标声音。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种声音再现装置,包括:检测单元,用于在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,上述声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;获取单元,用于在检测到上述声音触发事件的情况下,根据上述音源特征信息确定上述音源所在的音源位置,并获取上述音源位置与上述第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;确定单元,用于根据上述第一传输距离确定出上述音源在上述第一位置所要再现的目标声音;再现单元,用于在上述虚拟场景中的上述第一位置再现上述目标声音。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,采用检测第一虚拟对象的音源检测范围内的声音触发事件的方式,通过声音触发事件中的音源特征信息确定音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离,根据第一传输距离确定要再现的目标声音,通过上述再现目标声音的方法,对音频检测范围内的声音触发事件进行检测,在检测到声音触发事件的情况下,根据检测到的声音触发事件中的音源特征信息准确确定出音源,并根据音源与第一虚拟对象之间的位置关系准确获取到在虚拟场景中第一位置所要再现的目标声音,而不再限于通过录音再现的单一手段来获取所要再现的声音,从而实现提高在虚拟场景中再现声音的准确性的技术效果,进而解决了相关技术提供的声音再现方法存在声音再现准确性较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种声音再现方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的声音再现方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的声音再现方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的声音再现方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的声音再现方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的声音再现方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的声音再现方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的声音再现方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的声音再现装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种声音再现方法,可选地,上述声音再现方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。在终端102的虚拟场景中,在第一虚拟对象的音源检测范围内,检测到声音触发事件。根据声音触发事件中携带的音源特征信息,确定音源A、音源B、音源C的位置。并根据音源A的位置,获取音源A到第一虚拟对象的距离a;以及根据音源B的位置,获取音源B到第一虚拟对象的距离b;根据音源C的位置,获取音源C到第一虚拟对象的距离c。根据上述距离a、距离b、距离c确定对应的需要在第一位置再现的目标声音,并在第一虚拟对象所在的第一位置再现目标声音。
可选地,在本实施例中,上述终端可以包括但不限于以下至少之一:手机、平板电脑、笔记本电脑等。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述声音再现方法可以包括:
S202,在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;
S204,在检测到声音触发事件的情况下,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;
S206,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音;
S208,在虚拟场景中的第一位置再现目标声音。
可选地,上述声音再现方法可以但不限于应用于在虚拟场景中进行声音再现的过程中,如应用于游戏应用中所显示的虚拟场景。其中,上述游戏应用可以包括但不限于多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单机游戏(Single-Player Game,简称为SPG)。在此不做具体限定。上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。上述虚拟场景可以但不限于游戏应用中所配置的交互场景,如竞速类游戏配置的虚拟场景中包括赛道、终点,如射击类游戏配置的虚拟场景中包括目标靶子,其中,目标靶子可以为MOBA中共同参与的其他在线玩家所控制的虚拟对象(也可称虚拟角色),也可以为非玩家角色(Non-Player Character,简称为NPC),也可以为人机交互中的机器角色。此外,在虚拟场景中还可以包括但不限于用于推动剧情的其他对象,如模拟真实环境所设置的房屋、交通工具,或天气、自然景观等等。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
例如,以游戏应用为例进行说明,假设当前游戏应用的客户端控制第一虚拟对象(如虚拟角色S1),该游戏应用的虚拟场景为射击类场景,其中,在该虚拟场景中包括不同的虚拟对象。在与虚拟角色S1对应的音源检测范围内,检测携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息的声音触发事件,在检测到声音触发事件的情况下,根据上述音源特征信息确定音源(如音源A)所在的音源位置,并获取该音源位置与上述虚拟角色S1所在的第一位置之间的第一传输距离,从而实现根据上述第一传输距离准确确定出音源在第一位置所要再现的目标声音,以达到在虚拟场景中第一位置准确再现出所确定的目标声音的目的。
需要说明的是,在本实施例中,通过上述再现目标声音的方法,对音频检测范围内的声音触发事件进行检测,在检测到声音触发事件的情况下,根据检测到的声音触发事件中的音源特征信息准确确定出音源,并根据音源与第一虚拟对象之间的位置关系准确获取到在虚拟场景中第一位置所要再现的目标声音,而不再限于通过录音再现的单一手段来获取所要再现的声音,从而实现提高在虚拟场景中再现声音的准确性的技术效果,进一步,根据不同的位置信息在第一位置再现出不同音源的声音,还提高了声音再现的灵活性,进一步保证了声音再现的准确结果。
例如,结合图3所示示例进行说明。图3所示大圆为第一虚拟对象(虚拟角色S1)对应的音源检测范围。假设音源A、音源B两个音源处于虚拟角色S1的音源检测范围之内,而音源C处于虚拟人物的音源检测范围之外。当游戏应用客户端所控制的第一虚拟对象在检测声音触发事件的过程中,则可以检测到音源A和音源B,但无法检测到音源C。进一步,获取音源A和音源B的音源位置,然后根据上述音源位置获取音源A距离虚拟角色S1的传输距离a,以及音源B距离虚拟角色S1的传输距离b。根据上述传输距离a和传输距离b,可进一步确定出音源A和音源B在虚拟角色S1所在的位置(如图3所示圆心位置)可再现的目标声音,并再现该目标声音。
可选地,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音包括:确定在虚拟场景中第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;获取与虚拟环境匹配的音源的声音曲线,其中,声音曲线用于指示音源所触发的声音与传输距离之间的对应关系;从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
需要说明的是,上述声音曲线可以包括但不限于:1)音源所触发的声音的音量与传输距离之间的对应关系;2)音源所触发的声音的音调与传输距离之间的对应关系。上述仅是一种示例,在声音曲线还可以融合时间,用于表示音源所触发的声音与传输距离、时间之间的关系,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音可以包括:确定音源的音源类型,获取音源类型匹配的音源的声音曲线,从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
可选地,在本实施例中,上述音源类型可以但不限于用于确定所使用的声音曲线,也就是说,不同的音源类型将被配置对应不同的声音曲线。
具体结合图4进行说明。图4中示出了两种声音曲线,其中,第一种声音曲线是高声调的声音曲线,该声音曲线衰减速度慢,传输距离远,第二种声音曲线是低声调的声音曲线,该声音曲线衰减速度快,传输距离近。当获取到音源类型时,根据音源类型匹配不同的声音曲线,并根据相应的声音曲线确定与第一传输距离匹配的目标声音。需要说明的是,上述图4所示的高声调声音曲线与低声调声音曲线仅为实例,并不构成对本申请的限定。
可选地,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离包括:从音源特征信息中提取出用于指示音源位置的音源坐标;根据音源坐标及第一位置对应的位置坐标,计算出第一传输距离。
可选地,在本实施例中,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置包括:从音源特征信息中提取出该音源的音源坐标。也就是说,在检测声音触发事件后,可以从与每个音源匹配的音源特征信息中直接提取出所携带的音源坐标,例如,检测音源A后,可提取对应的音源坐标,如(xA,yA)。
可选地,在本实施例中,获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离可以但不限于:获取上述音源坐标与第一位置的坐标之间的距离。例如,假设第一位置的坐标为(x1,y1),则可以获取上述两个坐标之间的距离,不仅可以得到音源相对第一虚拟对象所在第一位置之间的位移距离,还可以得到音源相对第一虚拟对象的方向。以便于准确确定出音源相对第一虚拟对象的位置变化,从而达到根据上述位置变化,从上述声音曲线中准确确定出音源在第一位置所要再现的目标声音的目的。
具体结合图5进行说明:如图5所示大圆为第一虚拟对象(如虚拟角色S1)的音源检测范围,假设虚拟角色S1在音源检测范围之内检测到的声音触发事件所指示的音源包括:音源A、音源B。以音源A为例说明,可以提取音源A对应的音源坐标(xA,yA),获取虚拟角色S1所在第一位置的坐标(x1,y1),根据上述坐标计算二者之间的传输距离(即第一传输距离):这里图5中所示的内容仅为举例说明,并不构成对本申请的限定。
可选地,在虚拟场景中的第一位置再现目标声音包括:在检测出一个音源的情况下,确定一个音源在第一位置所要再现的目标声音;在第一位置上再现目标声音;在检测出至少两个音源的情况下,确定至少两个音源分别在第一位置所要再现的对象目标声音;合成对象目标声音,得到目标声音;在第一位置上再现目标声音。
可选地,在检测到至少两个音源的情况下,可以根据以下至少一种策略获取目标声音:
1)按照预先配置的比例,将各个音源在第一位置所要再现的对象目标声音合成,得到目标声音;
2)从各个音源在第一位置所要再现的对象目标声音中按照预先配置的优先级获取目标声音;
3)从各个音源在第一位置所要再现的对象目标声音中随机获取目标声音。
例如,设定获取策略为去除爆炸声,当检测到爆炸声时,则可以将该爆炸声去除,将剩下其他音源在第一位置所要再现的对象目标声音合成,以得到目标声音。又例如,设定瀑布声优先级最高,则在检测到瀑布声时,仅在第一位置再现瀑布声,将剩下其他音源在第一位置所要再现的对象目标声音忽略,不再现。
可选地,检测声音触发事件可以包括但不限于以下至少之一:检测所述第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,所述声音触发动作用于生成所述声音触发事件;检测与所述第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,所述第二虚拟对象受所述第一虚拟对象控制;检测第三虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,用于控制所述第三虚拟对象的第四虚拟对象与所述第一虚拟对象为在所述虚拟场景中的关联对象;检测所述第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,所述环境声音触发对象用于按照预定周期触发所述声音触发事件。
其中,上述第一虚拟对象与第四虚拟对象可以但不限于为在虚拟场景中通过应用客户端控制的虚拟角色对应的对象,其中,第一虚拟对象与第四虚拟对象之间的关联关系可以包括但不限于:战友、敌人或其他在同一虚拟场景中的关联关系。
此外,上述第二虚拟对象可以但不限于为第一虚拟对象所控制的对象,如虚拟场景中的装备(如门、车、枪支)等;上述第三虚拟对象可以但不限于为第四虚拟对象所控制的对象,如虚拟场景中的装备(如门、车、枪支)等。需要说明的是,上述第一虚拟对象至第四虚拟对象仅表示不同的虚拟对象,并不存在对虚拟对象的标号或顺序的限定。
可选地,在所述检测声音触发事件之前,还包括:为所述虚拟环境中所包括的虚拟对象配置音效,其中,所述音效与所述虚拟对象的属性关联,所述虚拟对象在执行触发操作后将生成所述声音触发事件。
需要说明的是,在本实施例中,上述属性可以包括但不限于虚拟对象的材质。不同材质的虚拟对象可以但不限于配置不同的音效,如为虚拟场景中的石块、金属配置不同的音效,以达到模拟真实的自然对象的声音的效果。
通过本申请实施例,采用检测第一虚拟对象的音源检测范围内的声音触发事件的方式,通过声音触发事件中的音源特征信息确定音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离,根据第一传输距离确定要再现的目标声音,通过上述再现目标声音的方法,对音频检测范围内的声音触发事件进行检测,在检测到声音触发事件的情况下,根据检测到的声音触发事件中的音源特征信息准确确定出音源,并根据音源与第一虚拟对象之间的位置关系准确获取到在虚拟场景中第一位置所要再现的目标声音,而不再限于通过录音再现的单一手段来获取所要再现的声音,从而实现提高在虚拟场景中再现声音的准确性的技术效果,解决了相关技术中声音再现准确性低的问题。
作为一种可选的实施方案,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音包括:
S1,确定在虚拟场景中第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;
S2,获取与虚拟环境匹配的音源的声音曲线,其中,声音曲线用于指示音源所触发的声音与传输距离之间的对应关系;
S3,从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
可选地,可以预先设定虚拟环境与音源的声音曲线的对应关系,根据不同的虚拟环境获取与虚拟环境匹配的声音曲线。
例如,虚拟环境可以为广场、水中、沙漠、草地。结合图6进行说明。图6中示出了四种声音曲线,其中每一种声音曲线对应一种或多种环境。其中,左上角的声音曲线是广场的声音曲线,右上角的声音曲线是水中的声音曲线,左下角的声音曲线是沙漠的声音曲线,右下角的声音曲线为草地的声音曲线。根据不同的环境,获取不同的声音曲线,并根据不同的声音曲线,获取目标声音。
需要说明的是,上述虚拟环境为广场、水中、沙漠、草地等仅为一种示例,虚拟环境也可以为其他环境。图6中的四个声音曲线仅为了说明,具体的声音曲线的变化趋势需要根据实际进行设定。
通过本实施例,通过为不同的环境设置不同的声音曲线,从而使音源在不同的环境下有不同的目标声音,达到了根据环境的改变而调整目标声音的效果,提高了声音再现的准确性。
作为一种可选的实施方案,在检测声音触发事件之前,还包括:
S1,配置音源的声音曲线,其中,声音曲线包括:第一曲线、第二曲线,第一曲线用于指示音源所触发的声音未产生衰减的曲线段,第二曲线用于指示音源所触发的声音产生衰减的曲线段。
继续以游戏应用进行说明,例如,音源可以为游戏中的虚拟对象,当虚拟对象发出如枪声、吼声等声音时,声音在一定距离内的衰减速度慢,于是形成图7中的第一曲线,当超过一定的距离时,声音衰减速度加快,形成图7中的第二曲线。
需要说明的是,根据音源发出声音的不同,第一曲线与第二曲线的衰减速度与分界线也不同。
例如,音源为一辆汽车,则汽车发出的声音的传输距离远,因此,第一曲线相对更长,在经过较长的距离后,声音才开始加速衰减,形成第二曲线,而如果音源为一辆自行车,自行车发出的声音的传输距离近,因此,第一曲线要相对短一些,在经过较短的距离后,声音就开始加速衰减,形成第二曲线。
需要说明的是,上述举例内容与图7记载的内容仅为了解释本申请,并不构成对本申请的限定。
通过本实施例,通过在为音源配置的声音曲线中配置第一曲线与第二曲线,从而在经过一段距离后声音的衰减速度加快,从而提高了声音再现的准确性。
作为一种可选的实施方案,从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音包括:
S1,从声音曲线中获取音源的衰减距离,其中,在到达衰减距离后,音源所触发的声音将无法被再现;
S2,在第一传输距离小于衰减距离的情况下,确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
继续以游戏应用为例进行说明。第一虚拟对象可以为用户控制的虚拟人物,音源可以为游戏中的交通工具。当游戏中的交通工具发出的声音处于虚拟人物的音源检测范围内时,将交通工具发出的声音对应的声音曲线获取目标声音。如果交通工具距离虚拟人物的距离过远,则如图7所示,此时的目标声音的值为零。此时,即使交通工具发出的声音被检测到,也由于距离太远不会被虚拟人物听到。如果交通工具距离虚拟人物的传输距离所对应的目标声音不为零,则虚拟人物可以听到交通工具所发出的声音。
通过本实施例,通过根据衰减距离确定是否再现目标声音,从而在第一传输距离过大的情况下,不再现目标声音,达到了提高声音再现准确性的效果。
作为一种可选的实施方案,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离包括:
S1,从音源特征信息中提取出用于指示音源位置的音源坐标;
S2,根据音源坐标及第一位置对应的位置坐标,计算出第一传输距离。
可选地,继续以游戏应用为例进行说明,第一虚拟对象可以为游戏中的虚拟人物,音源可以为交通工具,如图8所示,以虚拟人物所在平面建立二维坐标系,交通工具A所在的位置在二维坐标系中的坐标为(4,3),则根据交通工具所在的坐标,计算交通工具到虚拟人物的距离,计算结果为5。
通过本实施例,通过建立坐标系的方法获取音源的坐标,并计算音源到第一虚拟对象的第一传输距离,从而可以根据第一传输距离准确调整目标声音,实现了提高声音再现的准确性的效果。
作为一种可选的实施方案,在虚拟场景中的第一位置再现目标声音包括:
S1,在检测出一个音源的情况下,确定一个音源在第一位置所要再现的目标声音;在第一位置上再现目标声音;
S2,在检测出至少两个音源的情况下,确定至少两个音源分别在第一位置所要再现的对象目标声音;合成对象目标声音,得到目标声音;在第一位置上再现目标声音。
可选地,合成对象目标声音,得到目标声音包括以下至少之一:
S21,按照预先配置的比例合成对象目标声音,得到目标声音;
S22,从对象目标声音中按照预先配置的优先级获取目标声音;
S23,从对象目标声音中随机获取目标声音。
可选地,可以为每一个对象目标声音设置合成比例,当获取到多个对象目标声音时,根据为每一个对象目标声音设置的合成比例,将多个对象目标声音合成为目标声音。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,音源可以是游戏中的交通工具,风,手枪等。交通工具的声音的合成比例为0.3,风声的合成比例为0.2,手枪的声音的合成比例为0.5.当获取到交通工具、风、手枪的对象目标声音时,将对象目标声音与对应的合成比例做乘法,再将做乘法后的对象目标声音合成为目标声音。
可选地,可以为音源的声音设置优先级,不同的音源的声音对应不同的优先级,优先级高的音源所发出的声音在目标声音中优先被听到,在存在优先级高的音源所发出的声音的情况下,优先级低的音源的声音不会被听到或者声音变小。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,音源可以为交通工具或手枪。手枪的优先级要高于小怪的优先级。当获取到手枪与交通工具的对象目标声音后,因为手枪的优先级要高,因此,目标声音中手枪的声音要比交通工具的声音大,或者听不到交通工具的声音。
通过本实施例,通过采用不同的方法获取目标声音,从而提高了获取目标声音的灵活性,进而实现了提高音源再现的灵活性的效果。
作为一种可选的实施方案,检测声音触发事件包括以下至少之一:
S1,检测第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,声音触发动作用于生成声音触发事件;
S2,检测与第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发声音触发事件,其中,第二虚拟对象受第一虚拟对象控制;
S3,检测第三虚拟对象是否触发声音触发事件,其中,用于控制第三虚拟对象的第四虚拟对象与第一虚拟对象为在虚拟场景中的关联对象;
S4,检测第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,环境声音触发对象用于按照预定周期触发声音触发事件。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,第一虚拟对象可以为第一用户控制的虚拟人物,第二对象可以为第一用户控制的虚拟人物的武器,第四虚拟对象可以为其他用户控制的虚拟人物,第三虚拟对象可以为其他用户控制的虚拟人物的武器,环境声音触发对象可以为风、雨等。
例如,在进行一局游戏时,若第一用户控制虚拟人物进行移动时,发出声音,则第一用户控制的虚拟人物触发了声音触发事件,第一用户控制虚拟人物使用了武器,则该武器出发了的声音触发事件。若其他用户控制虚拟人物进行移动时,发出了声音,则其他用户控制的虚拟人物触发了声音触发事件,其他用户控制虚拟人物使用了武器,则该武器出发了的声音触发事件。如果环境中有风,则风会触发声音触发事件。
通过本实施例,通过检测第一虚拟对象、第二虚拟对象、第三虚拟对象与虚拟对象所在的虚拟环境是否触发了声音触发事件,从而实现了准确检测声音触发事件,以根据声音触发事件获取目标声音的目的,提高了声音再现的准确性。
作为一种可选的实施方案,在检测声音触发事件之前,还包括:
S1,为虚拟场景中所包括的虚拟对象配置音效,其中,音效与虚拟对象的属性关联,虚拟对象在执行触发操作后将生成声音触发事件。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,虚拟对象可以为游戏中的虚拟人物、虚拟物品等,例如武器,交通工具等。当虚拟人物进行移动,使用武器,使用交通工具时,都对应产生音效,根据虚拟人物或虚拟物品的类型,设置不同的音效。例如,交通工具为汽车或自行车时,设置的音效不同。
通过本实施例,通过为虚拟对象配置音效,从而可以对配置的音效进行检测,并合成目标声音,从而实现了提高声音再现的灵活性的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述声音再现方法的声音再现装置,如图9所示,该装置包括:
1)检测单元902,用于在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,声音触发事件中携带有用于触发声音的音源匹配的音源特征信息;
2)获取单元904,用于在检测到声音触发事件的情况下,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;
3)确定单元906,用于根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音;
4)再现单元908,用于在虚拟场景中的第一位置再现目标声音。
可选地,上述声音再现装置可以但不限于应用于在虚拟场景中进行声音再现的过程中,如应用于游戏应用中所显示的虚拟场景。其中,上述游戏应用可以包括但不限于多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA)或者为单机游戏(Single-Player Game,简称为SPG)。在此不做具体限定。上述游戏应用可以包括但不限于以下至少之一:三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。上述虚拟场景可以但不限于游戏应用中所配置的交互场景,如竞速类游戏配置的虚拟场景中包括赛道、终点,如射击类游戏配置的虚拟场景中包括目标靶子,其中,目标靶子可以为MOBA中共同参与的其他在线玩家所控制的虚拟对象(也可称虚拟角色),也可以为非玩家角色(Non-Player Character,简称为NPC),也可以为人机交互中的机器角色。此外,在虚拟场景中还可以包括但不限于用于推动剧情的其他对象,如模拟真实环境所设置的房屋、交通工具,或天气、自然景观等等。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
例如,以游戏应用为例进行说明,假设当前游戏应用的客户端控制第一虚拟对象(如虚拟角色S1),该游戏应用的虚拟场景为射击类场景,其中,在该虚拟场景中包括不同的虚拟对象。在与虚拟角色S1对应的音源检测范围内,检测携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息的声音触发事件,在检测到声音触发事件的情况下,根据上述音源特征信息确定音源(如音源A)所在的音源位置,并获取该音源位置与上述虚拟角色S1所在的第一位置之间的第一传输距离,从而实现根据上述第一传输距离准确确定出音源在第一位置所要再现的目标声音,以达到在虚拟场景中第一位置准确再现出所确定的目标声音的目的。
需要说明的是,在本实施例中,通过上述再现目标声音的方法,对音频检测范围内的声音触发事件进行检测,在检测到声音触发事件的情况下,根据检测到的声音触发事件中的音源特征信息准确确定出音源,并根据音源与第一虚拟对象之间的位置关系准确获取到在虚拟场景中第一位置所要再现的目标声音,而不再限于通过录音再现的单一手段来获取所要再现的声音,从而实现提高在虚拟场景中再现声音的准确性的技术效果,进一步,根据不同的位置信息在第一位置再现出不同音源的声音,还提高了声音再现的灵活性,进一步保证了声音再现的准确结果。
例如,结合图3所示示例进行说明。图3所示大圆为第一虚拟对象(虚拟角色S1)对应的音源检测范围。假设音源A、音源B两个音源处于虚拟角色S1的音源检测范围之内,而音源C处于虚拟人物的音源检测范围之外。当游戏应用客户端所控制的第一虚拟对象在检测声音触发事件的过程中,则可以检测到音源A和音源B,但无法检测到音源C。进一步,获取音源A和音源B的音源位置,然后根据上述音源位置获取音源A距离虚拟角色S1的传输距离a,以及音源B距离虚拟角色S1的传输距离b。根据上述传输距离a和传输距离b,可进一步确定出音源A和音源B在虚拟角色S1所在的位置(如图3所示圆心位置)可再现的目标声音,并再现该目标声音。
可选地,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音包括:确定在虚拟场景中第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;获取与虚拟环境匹配的音源的声音曲线,其中,声音曲线用于指示音源所触发的声音与传输距离之间的对应关系;从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
需要说明的是,上述声音曲线可以包括但不限于:1)音源所触发的声音的音量与传输距离之间的对应关系;2)音源所触发的声音的音调与传输距离之间的对应关系。上述仅是一种示例,在声音曲线还可以融合时间,用于表示音源所触发的声音与传输距离、时间之间的关系,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音可以包括:确定音源的音源类型,获取音源类型匹配的音源的声音曲线,从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
可选地,在本实施例中,上述音源类型可以但不限于用于确定所使用的声音曲线,也就是说,不同的音源类型将被配置对应不同的声音曲线。
具体结合图4进行说明。图4中示出了两种声音曲线,其中,第一种声音曲线是高声调的声音曲线,该声音曲线衰减速度慢,传输距离远,第二种声音曲线是低声调的声音曲线,该声音曲线衰减速度快,传输距离近。当获取到音源类型时,根据音源类型匹配不同的声音曲线,并根据相应的声音曲线确定与第一传输距离匹配的目标声音。需要说明的是,上述图4所示的高声调声音曲线与低声调声音曲线仅为实例,并不构成对本申请的限定。
可选地,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离包括:从音源特征信息中提取出用于指示音源位置的音源坐标;根据音源坐标及第一位置对应的位置坐标,计算出第一传输距离。
可选地,在本实施例中,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置包括:从音源特征信息中提取出该音源的音源坐标。也就是说,在检测声音触发事件后,可以从与每个音源匹配的音源特征信息中直接提取出所携带的音源坐标,例如,检测音源A后,可提取对应的音源坐标,如(xA,yA)。
可选地,在本实施例中,获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离可以但不限于:获取上述音源坐标与第一位置的坐标之间的距离。例如,假设第一位置的坐标为(x1,y1),则可以获取上述两个坐标之间的距离,不仅可以得到音源相对第一虚拟对象所在第一位置之间的位移距离,还可以得到音源相对第一虚拟对象的方向。以便于准确确定出音源相对第一虚拟对象的位置变化,从而达到根据上述位置变化,从上述声音曲线中准确确定出音源在第一位置所要再现的目标声音的目的。
具体结合图5进行说明:如图5所示大圆为第一虚拟对象(如虚拟角色S1)的音源检测范围,假设虚拟角色S1在音源检测范围之内检测到的声音触发事件所指示的音源包括:音源A、音源B。以音源A为例说明,可以提取音源A对应的音源坐标(xA,yA),获取虚拟角色S1所在第一位置的坐标(x1,y1),根据上述坐标计算二者之间的传输距离(即第一传输距离):这里图5中所示的内容仅为举例说明,并不构成对本申请的限定。
可选地,在虚拟场景中的第一位置再现目标声音包括:在检测出一个音源的情况下,确定一个音源在第一位置所要再现的目标声音;在第一位置上再现目标声音;在检测出至少两个音源的情况下,确定至少两个音源分别在第一位置所要再现的对象目标声音;合成对象目标声音,得到目标声音;在第一位置上再现目标声音。
可选地,在检测到至少两个音源的情况下,可以根据以下至少一种策略获取目标声音:
1)按照预先配置的比例,将各个音源在第一位置所要再现的对象目标声音合成,得到目标声音;
2)从各个音源在第一位置所要再现的对象目标声音中按照预先配置的优先级获取目标声音;
3)从各个音源在第一位置所要再现的对象目标声音中随机获取目标声音。
例如,设定获取策略为去除爆炸声,当检测到爆炸声时,则可以将该爆炸声去除,将剩下其他音源在第一位置所要再现的对象目标声音合成,以得到目标声音。又例如,设定瀑布声优先级最高,则在检测到瀑布声时,仅在第一位置再现瀑布声,将剩下其他音源在第一位置所要再现的对象目标声音忽略,不再现。
可选地,检测声音触发事件可以包括但不限于以下至少之一:检测所述第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,所述声音触发动作用于生成所述声音触发事件;检测与所述第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,所述第二虚拟对象受所述第一虚拟对象控制;检测第三虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,用于控制所述第三虚拟对象的第四虚拟对象与所述第一虚拟对象为在所述虚拟场景中的关联对象;检测所述第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,所述环境声音触发对象用于按照预定周期触发所述声音触发事件。
其中,上述第一虚拟对象与第四虚拟对象可以但不限于为在虚拟场景中通过应用客户端控制的虚拟角色对应的对象,其中,第一虚拟对象与第四虚拟对象之间的关联关系可以包括但不限于:战友、敌人或其他在同一虚拟场景中的关联关系。
此外,上述第二虚拟对象可以但不限于为第一虚拟对象所控制的对象,如虚拟场景中的装备(如门、车、枪支)等;上述第三虚拟对象可以但不限于为第四虚拟对象所控制的对象,如虚拟场景中的装备(如门、车、枪支)等。需要说明的是,上述第一虚拟对象至第四虚拟对象仅表示不同的虚拟对象,并不存在对虚拟对象的标号或顺序的限定。
可选地,在所述检测声音触发事件之前,还包括:为所述虚拟环境中所包括的虚拟对象配置音效,其中,所述音效与所述虚拟对象的属性关联,所述虚拟对象在执行触发操作后将生成所述声音触发事件。
需要说明的是,在本实施例中,上述属性可以包括但不限于虚拟对象的材质。不同材质的虚拟对象可以但不限于配置不同的音效,如为虚拟场景中的石块、金属配置不同的音效,以达到模拟真实的自然对象的声音的效果。
通过本申请实施例,采用检测第一虚拟对象的音源检测范围内的声音触发事件的方式,通过声音触发事件中的音源特征信息确定音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离,根据第一传输距离确定要再现的目标声音,通过上述再现目标声音的方法,对音频检测范围内的声音触发事件进行检测,在检测到声音触发事件的情况下,根据检测到的声音触发事件中的音源特征信息准确确定出音源,并根据音源与第一虚拟对象之间的位置关系准确获取到在虚拟场景中第一位置所要再现的目标声音,而不再限于通过录音再现的单一手段来获取所要再现的声音,从而实现提高在虚拟场景中再现声音的准确性的技术效果,解决了相关技术中声音再现准确性低的问题。
作为一种可选的方案,上述确定单元906包括:
(1)第一确定模块,用于确定在虚拟场景中第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;
(2)获取模块,用于获取与虚拟环境匹配的音源的声音曲线,其中,声音曲线用于指示音源所触发的声音与传输距离之间的对应关系;
(3)第二确定模块,用于从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
可选地,可以预先设定虚拟环境与音源的声音曲线的对应关系,根据不同的虚拟环境获取与虚拟环境匹配的声音曲线。
例如,虚拟环境可以为广场、水中、沙漠、草地。结合图6进行说明。图6中示出了四种声音曲线,其中每一种声音曲线对应一种或多种环境。其中,左上角的声音曲线是广场的声音曲线,右上角的声音曲线是水中的声音曲线,左下角的声音曲线是沙漠的声音曲线,右下角的声音曲线为草地的声音曲线。根据不同的环境,获取不同的声音曲线,并根据不同的声音曲线,获取目标声音。
需要说明的是,上述虚拟环境为广场、水中、沙漠、草地等仅为一种示例,虚拟环境也可以为其他环境。图6中的四个声音曲线仅为了说明,具体的声音曲线的变化趋势需要根据实际进行设定。
通过本实施例,通过为不同的环境设置不同的声音曲线,从而使音源在不同的环境下有不同的目标声音,达到了根据环境的改变而调整目标声音的效果,提高了声音再现的准确性。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
(1)第一配置单元,用于在检测声音触发事件之前,配置音源的声音曲线,其中,声音曲线包括:第一曲线、第二曲线,第一曲线用于指示音源所触发的声音未产生衰减的曲线段,第二曲线用于指示音源所触发的声音产生衰减的曲线段。
继续以游戏应用进行说明,例如,音源可以为游戏中的虚拟对象,当虚拟对象发出如枪声、吼声等声音时,声音在一定距离内的衰减速度慢,于是形成图7中的第一曲线,当超过一定的距离时,声音衰减速度加快,形成图7中的第二曲线。
需要说明的是,根据音源发出声音的不同,第一曲线与第二曲线的衰减速度与分界线也不同。
例如,音源为一辆汽车,则汽车发出的声音的传输距离远,因此,第一曲线相对更长,在经过较长的距离后,声音才开始加速衰减,形成第二曲线,而如果音源为一辆自行车,自行车发出的声音的传输距离近,因此,第一曲线要相对短一些,在经过较短的距离后,声音就开始加速衰减,形成第二曲线。
需要说明的是,上述举例内容与图7记载的内容仅为了解释本申请,并不构成对本申请的限定。
通过本实施例,通过在为音源配置的声音曲线中配置第一曲线与第二曲线,从而在经过一段距离后声音的衰减速度加快,从而提高了声音再现的准确性。
作为一种可选的方案,第二确定模块包括:
(1)第一获取子模块,用于从声音曲线中获取音源的衰减距离,其中,在到达衰减距离后,音源所触发的声音将无法被再现;
(2)确定子模块,用于在第一传输距离小于衰减距离的情况下,确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
继续以游戏应用为例进行说明。第一虚拟对象可以为用户控制的虚拟人物,音源可以为游戏中的交通工具。当游戏中的交通工具发出的声音处于虚拟人物的音源检测范围内时,将交通工具发出的声音对应的声音曲线获取目标声音。如果交通工具距离虚拟人物的距离过远,则如图7所示,此时的目标声音的值为零。此时,即使交通工具发出的声音被检测到,也由于距离太远不会被虚拟人物听到。如果交通工具距离虚拟人物的传输距离所对应的目标声音不为零,则虚拟人物可以听到交通工具所发出的声音。
通过本实施例,通过根据衰减距离确定是否再现目标声音,从而在第一传输距离过大的情况下,不再现目标声音,达到了提高声音再现准确性的效果。
作为一种可选的方案,获取单元904包括:
(1)提取模块,用于从音源特征信息中提取出用于指示音源位置的音源坐标;
(2)计算模块,用于根据音源坐标及第一位置对应的位置坐标,计算出第一传输距离。
可选地,继续以游戏应用为例进行说明,第一虚拟对象可以为游戏中的虚拟人物,音源可以为交通工具,如图8所示,以虚拟人物所在平面建立二维坐标系,交通工具A所在的位置在二维坐标系中的坐标为(4,3),则根据交通工具所在的坐标,计算交通工具到虚拟人物的距离,计算结果为5。
通过本实施例,通过建立坐标系的方法获取音源的坐标,并计算音源到第一虚拟对象的第一传输距离,从而可以根据第一传输距离准确调整目标声音,实现了提高声音再现的准确性的效果。
作为一种可选的方案,再现单元908包括:
(1)第一再现模块,用于在检测出一个音源的情况下,确定一个音源在第一位置所要再现的目标声音;在第一位置上再现目标声音;
(2)第二再现模块,用于在检测出至少两个音源的情况下,确定至少两个音源分别在第一位置所要再现的对象目标声音;合成对象目标声音,得到目标声音;在第一位置上再现目标声音。
可选地,上述第二再现模块包括以下至少之一:
(1)合成子模块,用于按照预先配置的比例合成对象目标声音,得到目标声音;
(2)第二获取子模块,用于从对象目标声音中按照预先配置的优先级获取目标声音;
(3)第三获取子模块,用于从对象目标声音中随机获取目标声音。
可选地,可以为每一个对象目标声音设置合成比例,当获取到多个对象目标声音时,根据为每一个对象目标声音设置的合成比例,将多个对象目标声音合成为目标声音。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,音源可以是游戏中的交通工具,风,手枪等。交通工具的声音的合成比例为0.3,风声的合成比例为0.2,手枪的声音的合成比例为0.5。当获取到交通工具、风、手枪的对象目标声音时,将对象目标声音与对应的合成比例做乘法,再将做乘法后的对象目标声音合成为目标声音。
可选地,可以为音源的声音设置优先级,不同的音源的声音对应不同的优先级,优先级高的音源所发出的声音在目标声音中优先被听到,在存在优先级高的音源所发出的声音的情况下,优先级低的音源的声音不会被听到或者声音变小。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,音源可以为交通工具或手枪。手枪的优先级要高于小怪的优先级。当获取到手枪与交通工具的对象目标声音后,因为手枪的优先级要高,因此,目标声音中手枪的声音要比交通工具的声音大,或者听不到交通工具的声音。
通过本实施例,通过采用不同的方法获取目标声音,从而提高了获取目标声音的灵活性,进而实现了提高音源再现的灵活性的效果。
作为一种可选的方案,检测单元902包括以下至少之一:
(1)第一检测模块,用于检测第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,声音触发动作用于生成声音触发事件;
(2)第二检测模块,用于检测与第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发声音触发事件,其中,第二虚拟对象受第一虚拟对象控制;
(3)第三检测模块,用于检测第三虚拟对象是否触发声音触发事件,其中,用于控制第三虚拟对象的第四虚拟对象与第一虚拟对象为在虚拟场景中的关联对象;
(4)第四检测模块,用于检测第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,环境声音触发对象用于按照预定周期触发声音触发事件。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,第一虚拟对象可以为第一用户控制的虚拟人物,第二对象可以为第一用户控制的虚拟人物的武器,第四虚拟对象可以为其他用户控制的虚拟人物,第三虚拟对象可以为其他用户控制的虚拟人物的武器,环境声音触发对象可以为风、雨等。
例如,在进行一局游戏时,若第一用户控制虚拟人物进行移动时,发出声音,则第一用户控制的虚拟人物触发了声音触发事件,第一用户控制虚拟人物使用了武器,则该武器出发了的声音触发事件。若其他用户控制虚拟人物进行移动时,发出了声音,则其他用户控制的虚拟人物触发了声音触发事件,其他用户控制虚拟人物使用了武器,则该武器出发了的声音触发事件。如果环境中有风,则风会触发声音触发事件。
通过本实施例,通过检测第一虚拟对象、第二虚拟对象、第三虚拟对象与虚拟对象所在的虚拟环境是否触发了声音触发事件,从而实现了准确检测声音触发事件,以根据声音触发事件获取目标声音的目的,提高了声音再现的准确性。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
(1)第二配置单元,用于在检测声音触发事件之前,为虚拟场景中所包括的虚拟对象配置音效,其中,音效与虚拟对象的属性关联,虚拟对象在执行触发操作后将生成声音触发事件。
例如,继续以游戏应用为例进行说明,虚拟对象可以为游戏中的虚拟人物、虚拟物品等,例如武器,交通工具等。当虚拟人物进行移动,使用武器,使用交通工具时,都对应产生音效,根据虚拟人物或虚拟物品的类型,设置不同的音效。例如,交通工具为汽车或自行车时,设置的音效不同。
通过本实施例,通过为虚拟对象配置音效,从而可以对配置的音效进行检测,并合成目标声音,从而实现了提高声音再现的灵活性的效果。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;
S2,在检测到声音触发事件的情况下,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;
S3,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音;
S4,在虚拟场景中的第一位置再现目标声音。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,确定在虚拟场景中第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;
S2,获取与虚拟环境匹配的音源的声音曲线,其中,声音曲线用于指示音源所触发的声音与传输距离之间的对应关系;
S3,从声音曲线中确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,配置音源的声音曲线,其中,声音曲线包括:第一曲线、第二曲线,第一曲线用于指示音源所触发的声音未产生衰减的曲线段,第二曲线用于指示音源所触发的声音产生衰减的曲线段。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,从声音曲线中获取音源的衰减距离,其中,在到达衰减距离后,音源所触发的声音将无法被再现;
S2,在第一传输距离小于衰减距离的情况下,确定出与第一传输距离匹配的目标声音。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,从音源特征信息中提取出用于指示音源位置的音源坐标;
S2,根据音源坐标及第一位置对应的位置坐标,计算出第一传输距离。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在检测出一个音源的情况下,确定一个音源在第一位置所要再现的目标声音;在第一位置上再现目标声音;
S2,在检测出至少两个音源的情况下,确定至少两个音源分别在第一位置所要再现的对象目标声音;合成对象目标声音,得到目标声音;在第一位置上再现目标声音。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,按照预先配置的比例合成对象目标声音,得到目标声音;
S2,从对象目标声音中按照预先配置的优先级获取目标声音;
S3,从对象目标声音中随机获取目标声音。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,声音触发动作用于生成声音触发事件;
S2,检测与第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发声音触发事件,其中,第二虚拟对象受第一虚拟对象控制;
S3,检测第三虚拟对象是否触发声音触发事件,其中,用于控制第三虚拟对象的第四虚拟对象与第一虚拟对象为在虚拟场景中的关联对象;
S4,检测第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,环境声音触发对象用于按照预定周期触发声音触发事件。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,为虚拟环境中所包括的虚拟对象配置音效,其中,音效与虚拟对象的属性关联,虚拟对象在执行触发操作后将生成声音触发事件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述声音再现方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括,包括存储器1004和处理器1002,该存储器1004中存储有计算机程序,该处理器1002被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;
S2,在检测到声音触发事件的情况下,根据音源特征信息确定音源所在的音源位置,并获取音源位置与第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;
S3,根据第一传输距离确定出音源在第一位置所要再现的目标声音;
S4,在虚拟场景中的第一位置再现目标声音。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1004可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的声音再现方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1002通过运行存储在存储器1004内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的声音再现方法。存储器1004可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1004可进一步包括相对于处理器1002远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
可选地,在本实施例中,上述电子装置还包括传输装置1010,该传输装置1010用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1010包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1010为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选地,在本实施例中,上述电子装置还包括:用户接口1006及显示器1008,其中,上述显示器1008用于显示虚拟场景及对应的虚拟对象,上述用户接口1006用于获取操作对应的操作指令,其中,上述操作可以包括但不限于:触屏操作、点击操作、语音输入操作等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (18)
1.一种声音再现方法,其特征在于,包括:
在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,所述声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;
在检测到所述声音触发事件的情况下,根据所述音源特征信息确定所述音源所在的音源位置,并获取所述音源位置与所述第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;
确定在所述虚拟场景中所述第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;获取与所述虚拟环境匹配的所述音源的声音曲线,其中,所述音源位于不同的所述虚拟环境时对应的所述声音曲线不同,所述声音曲线用于指示所述音源所触发的声音随传输距离变化而产生的衰减变化;
从所述声音曲线中确定出与所述第一传输距离匹配的将要再现的目标声音;
在所述虚拟场景中的所述第一位置再现所述目标声音。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测声音触发事件之前,还包括:
配置所述音源的所述声音曲线,其中,所述声音曲线包括:第一曲线、第二曲线,所述第一曲线用于指示所述音源所触发的声音未产生衰减的曲线段,所述第二曲线用于指示所述音源所触发的声音产生衰减的曲线段。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述声音曲线中确定出与所述第一传输距离匹配的所述目标声音包括:
从所述声音曲线中获取所述音源的衰减距离,其中,在到达所述衰减距离后,所述音源所触发的声音将无法被再现;
在所述第一传输距离小于所述衰减距离的情况下,确定出与所述第一传输距离匹配的所述目标声音。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述音源特征信息确定所述音源所在的音源位置,并获取所述音源位置与所述第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离包括:
从所述音源特征信息中提取出用于指示所述音源位置的音源坐标;
根据所述音源坐标及所述第一位置对应的位置坐标,计算出所述第一传输距离。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中的所述第一位置再现所述目标声音包括:
在检测出一个所述音源的情况下,确定一个所述音源在所述第一位置所要再现的所述目标声音;在所述第一位置上再现所述目标声音;
在检测出至少两个所述音源的情况下,确定至少两个所述音源分别在所述第一位置所要再现的对象目标声音;合成所述对象目标声音,得到所述目标声音;在所述第一位置上再现所述目标声音。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述合成所述对象目标声音,得到所述目标声音包括以下至少之一:
按照预先配置的比例合成所述对象目标声音,得到所述目标声音;
从所述对象目标声音中按照预先配置的优先级获取所述目标声音;
从所述对象目标声音中随机获取所述目标声音。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测声音触发事件包括以下至少之一:
检测所述第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,所述声音触发动作用于生成所述声音触发事件;
检测与所述第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,所述第二虚拟对象受所述第一虚拟对象控制;
检测第三虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,用于控制所述第三虚拟对象的第四虚拟对象与所述第一虚拟对象为在所述虚拟场景中的关联对象;
检测所述第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,所述环境声音触发对象用于按照预定周期触发所述声音触发事件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测声音触发事件之前,还包括:
为所述虚拟场景中所包括的虚拟对象配置音效,其中,所述音效与所述虚拟对象的属性关联,所述虚拟对象在执行触发操作后将生成所述声音触发事件。
9.一种声音再现装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在虚拟场景中与第一虚拟对象对应的音源检测范围内,检测声音触发事件,其中,所述声音触发事件中携带有用于与触发声音的音源匹配的音源特征信息;
获取单元,用于在检测到所述声音触发事件的情况下,根据所述音源特征信息确定所述音源所在的音源位置,并获取所述音源位置与所述第一虚拟对象所在的第一位置之间的第一传输距离;
确定单元,用于根据所述第一传输距离确定出所述音源在所述第一位置所要再现的目标声音,所述确定单元包括:
第一确定模块,用于确定在所述虚拟场景中所述第一虚拟对象当前所处的虚拟环境;
获取模块,用于获取与所述虚拟环境匹配的所述音源的声音曲线,其中,所述音源位于不同的所述虚拟环境时对应的所述声音曲线不同,所述声音曲线用于指示所述音源所触发的声音随传输距离变化而产生的衰减变化;
第二确定模块,用于从所述声音曲线中确定出与所述第一传输距离匹配的所述目标声音;
再现单元,用于在所述虚拟场景中的所述第一位置再现所述目标声音。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一配置单元,用于在所述检测声音触发事件之前,配置所述音源的所述声音曲线,其中,所述声音曲线包括:第一曲线、第二曲线,所述第一曲线用于指示所述音源所触发的声音未产生衰减的曲线段,所述第二曲线用于指示所述音源所触发的声音产生衰减的曲线段。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
第一获取子模块,用于从所述声音曲线中获取所述音源的衰减距离,其中,在到达所述衰减距离后,所述音源所触发的声音将无法被再现;
确定子模块,用于在所述第一传输距离小于所述衰减距离的情况下,确定出与所述第一传输距离匹配的所述目标声音。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
提取模块,用于从所述音源特征信息中提取出用于指示所述音源位置的音源坐标;
计算模块,用于根据所述音源坐标及所述第一位置对应的位置坐标,计算出所述第一传输距离。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述再现单元包括:
第一再现模块,用于在检测出一个所述音源的情况下,确定一个所述音源在所述第一位置所要再现的所述目标声音;在所述第一位置上再现所述目标声音;
第二再现模块,用于在检测出至少两个所述音源的情况下,确定至少两个所述音源分别在所述第一位置所要再现的对象目标声音;合成所述对象目标声音,得到所述目标声音;在所述第一位置上再现所述目标声音。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第二再现模块包括以下至少之一:
合成子模块,用于按照预先配置的比例合成所述对象目标声音,得到所述目标声音;
第二获取子模块,用于从所述对象目标声音中按照预先配置的优先级获取所述目标声音;
第三获取子模块,用于从所述对象目标声音中随机获取所述目标声音。
15.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述检测单元包括以下至少之一:
第一检测模块,用于检测所述第一虚拟对象是否执行声音触发动作,其中,所述声音触发动作用于生成所述声音触发事件;
第二检测模块,用于检测与所述第一虚拟对象交互的第二虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,所述第二虚拟对象受所述第一虚拟对象控制;
第三检测模块,用于检测第三虚拟对象是否触发所述声音触发事件,其中,用于控制所述第三虚拟对象的第四虚拟对象与所述第一虚拟对象为在所述虚拟场景中的关联对象;
第四检测模块,用于检测所述第一虚拟对象当前所处的虚拟环境中是否包括环境声音触发对象,其中,所述环境声音触发对象用于按照预定周期触发所述声音触发事件。
16.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二配置单元,用于在所述检测声音触发事件之前,为所述虚拟场景中所包括的虚拟对象配置音效,其中,所述音效与所述虚拟对象的属性关联,所述虚拟对象在执行触发操作后将生成所述声音触发事件。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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