JP6147486B2 - ゲームシステム、ゲーム処理制御方法、ゲーム装置、および、ゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理制御方法、ゲーム装置、および、ゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理制御方法、ゲーム装置、および、ゲームプログラムに関し、より特定的には、音声信号に基づく音声を出力する音声出力部を備え、所定の音声データに関連付けられている少なくとも1つの音源オブジェクトと、複数の仮想マイクとが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステム、ゲーム処理制御方法、ゲーム装置、および、ゲームプログラムに関する。
従来、複数のプレイヤが参加して共通の表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイする場合に、画面分割するゲームが知られている(例えば特許文献1)。このように表示画面を分割して多人数でプレイするゲームにおける効果音等の再生に関して、従来は、当該効果音の音源からの音の定位については特に計算せずに単に中央で再生することが一般的であった。あるいは、分割した画面数の分の音を再生する処理が行われることもあった。
特許公開2004−223110号公報
しかし、例えば、仮想3次元空間を舞台とするゲームにおいて上記のように画面分割してプレイさせる処理を行った場合を考える。この場合であって、例えば定位に関しては単に中央で音を再生するような場合、各プレイヤにとって、仮想3次元空間内に存在する所定の音源(例えば所定の音声を発する敵キャラクタ)が、自分の操作するキャラクタの位置に近いのか遠いのかについて、聴覚的な面で判断することが困難であった。また、分割画面数に応じた音を再生するとしても、同じ音源からの音を何度も再生することになり、処理が煩雑なものとなったり、同じ音が重なって出力されることで音量が大きくなりすぎたりする等の問題もあった。
それ故に、本発明の目的は、画面を分割してプレイするゲームにおいて、各プレイヤが自分の操作するキャラクタに近い音源を聴覚的に把握しやすくなるゲームシステム等を提供することである。
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
構成例の一例は、音声信号に基づく音声を出力する音声出力部を備え、所定の音声データに関連付けられている少なくとも1つの音源オブジェクトと、複数の仮想マイクとが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムであって、音声再生手段と、受音音量算出手段と、第1の定位算出手段と、第2の定位算出手段と、音声出力制御手段とを備える。音声再生手段は、音源オブジェクトに関連付けられた所定の音声データに基づく音声を仮想3次元空間における当該音源オブジェクトの位置で再生する。受音音量算出手段は、音声再生手段で再生された音声を仮想マイクで受けたときの当該仮想マイクにおける当該音声の音量の大きさを複数の仮想マイク毎に算出する。第1の定位算出手段は、音声再生手段で再生された音声を仮想マイクで受けたときの当該音声の定位を第1の定位として複数の仮想マイク毎に算出する。第2の定位算出手段は、受音音量算出手段で算出された各仮想マイクにおける音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさ、および、第1の定位算出手段で算出された各仮想マイクにおける定位に基づいて、音声出力部に出力する音声の定位を第2の定位として算出する。音声出力制御手段は、第2の定位算出手段で算出された第2の定位に基づいて音源オブジェクトにかかる音声信号を生成し、音声出力部に出力する。
上記構成例によれば、仮想3次元空間内において1つの音源オブジェクトに対して当該音源オブジェクトからの音を受ける複数の仮想マイクがある場合に、各仮想マイクと当該音源オブジェクトとの距離感を聴覚的に把握しやすい音声表現が可能となる。
また、ゲームシステムは、表示手段と、表示手段に表示される表示画面に含まれる表示領域をゲームに参加するプレイヤ数で分割し、各プレイヤに割り当てられた分割領域それぞれに仮想3次元空間内の様子を示す画像を表示する表示制御手段とを更に備えていてもよい。更に、仮想マイクはそれぞれ分割領域のいずれかに対応づけられており、かつ、当該対応付けられた分割領域に応じた音の定位の範囲を有していてもよい。そして、第1の定位算出手段は、仮想マイクに対応付けられている分割領域に応じた定位の範囲を用いて第1の定位を算出してもよい。また、表示制御手段は、分割領域が横方向に沿って並ぶように表示領域を分割してもよい。
上記構成例によれば、画面を分割してプレイするゲームにおいて、プレイヤが自分の操作キャラクタに近い音を把握しやすくすることができる。
また、第2の定位算出手段は、受音音量算出手段で算出された音量の大きさが最も大きな仮想マイクにおける第1の定位の重み付けを大きくして第2の定位を算出するようにしてもよい。
上記構成例によれば、複数の仮想マイクそれぞれと当該音源オブジェクトとの距離感を聴覚的に把握しやすい音声表現が可能となる。
また、ゲームシステムは、受音音量算出手段で算出された各仮想マイクにおける音量のうち、最も大きな音量を音声出力部に出力する音声の音量として設定する出力音量設定手段を更に備えていてもよい。そして、音声出力制御手段は、出力音量設定手段で設定された音量で音声信号に基づく音声を出力してもよい。
上記構成例によれば、仮想マイクと当該音源オブジェクトとの距離感を聴覚的に把握しやすい音声表現が可能となる。
また、仮想3次元空間には音源オブジェクトが複数配置されていてもよい。更に、受音音量算出手段は、複数の音源オブジェクトのそれぞれについて、仮想マイクにおける当該音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさを仮想マイク毎に算出してもよい。第1の定位算出手段は、複数の音源オブジェクトのそれぞれについて第1の定位を仮想マイク毎に算出してもよい。第2の定位算出手段は、複数の音源オブジェクトのそれぞれについて第2の定位を仮想マイク毎に算出してもよい。音声出力制御手段は、複数の音源オブジェクトのそれぞれについて第2の定位に基づいた音声信号を生成してもよい。
上記構成例によれば、音源オブジェクトが複数ある場合に、仮想マイクとそれぞれの音源オブジェクトとの距離感を聴覚的に把握しやすくすることができる。
また、音声出力部は、ステレオスピーカであり、第1の定位算出手段および第2の定位算出手段は、プレイヤが音声出力部に対面する位置にあるとしたときの当該プレイヤから見て左右方向にかかる定位を算出するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば画面の表示領域を左右方向に分割するゲームにおいて、分割された領域毎に、音源オブジェクトと仮想マイク(あるいはプレイヤの操作キャラクタ)との距離感を聴覚的に把握しやすくすることができる。
また、音声出力部は、サラウンドスピーカであり、第1の定位算出手段および第2の定位算出手段は、プレイヤが音声出力部に対面するような位置にあるとしたときの当該プレイヤから見て左右方向にかかる定位、および、前後方向にかかる定位を算出するようにしてもよい。
上記構成例によれば、音源オブジェクトと仮想マイクとの奥行き方向にかかる距離感を聴覚的に把握しやすくすることができる。
本発明によれば、画面を分割してプレイするゲームにおいて、各プレイヤは音源オブジェクトと各プレイヤの操作キャラクタとの距離感を把握しやすくすることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図 図1のコントローラ7の外観構成の一例を示す図 コントローラ7の内部構成の一例を示すブロック図 ゲーム画面の一例 仮想空間内の各オブジェクトの位置関係を示す図 定位の範囲の例を示す図 仮想マイク毎の定位を示す図 分割画面と定位の対応を示す図 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 メモリ12のメモリマップ 音源オブジェクトデータ89の構成の一例 ゲーム処理プログラム81に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。また、ゲーム装置3は、ゲーム装置本体5と、複数のコントローラ7と、マーカ部8を含む。
モニタ2は、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ2は、ステレオスピーカであるスピーカ2L、2Rを有している。スピーカ2Lおよび2Rは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。なお、この例ではモニタ2がこれらスピーカを有する例を示したが、この他、モニタ2に別途外部のスピーカを接続するような形態であってもよい。また、モニタ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ部8が設置される。マーカ部8は、その両端に2つのマーカ8Rおよび8Lを備えている。マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LEDであり、モニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部8はゲーム装置本体5に接続されており、ゲーム装置本体5はマーカ部8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
ゲーム装置本体5は、当該ゲーム装置本体5で読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
コントローラ7は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置本体5に与えるものである。各コントローラ7とゲーム装置本体5とは無線通信によって接続される。
図2は、ゲーム装置本体5のブロック図である。図2において、ゲーム装置本体5は、情報処理装置の一例である。本実施形態においては、ゲーム装置本体5はCPU(制御部)11およびメモリ12、システムLSI13、無線通信部14およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
CPU11は、メモリ12やシステムLSI13等を用いて所定の情報処理プログラムを実行する。これにより、ゲーム装置3における各種機能(例えば、ゲーム処理)が実現される。
システムLSI13には、GPU(Graphics Processor Unit)16、DSP(Digital Signal Processor)17、入出力プロセッサ18、等が含まれる。
GPU16は、CPU11からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。
DSP17は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。
入出力プロセッサ18は、無線通信部14を介して、コントローラ7との間でデータの送受信を実行したりする。また、入出力プロセッサ18は、上記無線通信部14を介して、コントローラ7から送信される操作データ等を受信し、メモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置本体5において生成される画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、図示しないAVコネクタを介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2Lおよび2Rに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2Lおよび2Rから音声が出力される。
図3は、コントローラ7の外観構成を示す斜視図である。図3において、コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。また、コントローラ7は、操作部(図4に示す操作部31)として、十字キー72や複数の操作ボタン73等を備える。また、コントローラ7はモーションセンサも備える。プレイヤは、コントローラ7に設けられた各ボタンを押下すること、および、コントローラ7自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
図4は、コントローラ7の電気的な構成を示すブロック図である。図4に示すように、コントローラは、上述の操作部31を備える。また、コントローラ7の姿勢を検出するためのモーションセンサ32を備える。本実施形態では、当該モーションセンサ32として、加速度センサおよびジャイロセンサが備えられている。加速度センサは、xyzの3軸の加速度が検出可能である。ジャイロセンサは、xyzの3軸の角速度が検出可能である。
また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5との無線通信が可能な無線通信部34を備える。本実施形態においては、コントローラ7とゲーム装置本体5との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
また、コントローラ7は、当該コントローラ7における動作を制御する制御部33を備える。具体的には、制御部33は、各入力部(操作部31、モーションセンサ32)からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部34を介してゲーム装置本体5へ送信する。
次に、図5〜図11を参照して、本実施形態のシステムにおいて実行される処理の概要を説明する。
本実施形態では、次のようなゲーム処理を想定している。本ゲームは、多人数同時プレイが可能なゲームである。本実施形態では、一例として、2人同時プレイの場合を例に説明する。また、本ゲームは、仮想3次元空間(以下、単に仮想空間と呼ぶ)を各プレイヤキャラクタが自由に動き回ることが可能なゲームである。各プレイヤキャラクタは銃を有しており、当該銃で攻撃可能である。このようなゲームで各プレイヤは対戦プレイを行ったり、所定の敵キャラクタを倒すために協力プレイを行ったりすることができる。
図5は、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。本ゲームでは、画面の中心を境界として左右に2分割している。図5では、左半分の画面が第1のプレイヤ(以下、プレイヤA)用の画面であり、右半分の画面が第2のプレイヤ(以下、プレイヤB)用の画面に割り当てられている。
プレイヤA用の画面(以下、分割画面A)には、プレイヤAの操作対象であるプレイヤキャラクタ101と、音源オブジェクト105が表示されている。また、この分割画面Aでは、プレイヤキャラクタ101の右側面が表示されている状態である。また、音源オブジェクト105は、プレイヤキャラクタ101の左後方に位置しているものとする。なお、音源オブジェクトとは、所定の音声を発することが可能なオブジェクトとして定義されたオブジェクトである。一方、プレイヤB用の画面(以下、分割画面B)では、プレイヤBの操作対象であるプレイヤキャラクタ102が表示されている。また、上記プレイヤキャラクタ101および音源オブジェクト105も(プレイヤキャラクタ102からみて遠方に)表示されている。なお、この分割画面Bでは、プレイヤキャラクタ102の左側面が表示されている状態である。
図6は、上記図5の状態における仮想空間内での各オブジェクトの位置関係を示す図である。また、図6は、当該仮想空間を俯瞰したものを示している。図6において、プレイヤキャラクタ101および102は共に仮想空間座標系におけるz軸正方向を向いている状態である。また、図6におけるプレイヤキャラクタ101の右側に第1の仮想マイク111が配置されている。また、第1の仮想マイク111と同じ位置に第1の仮想カメラ(図示は省略)も配置されているものとする。当該第1の仮想カメラで撮影した画像が上記分割画面Aに表示される。また、第1の仮想マイク111は、当該分割画面Aのために用いられる。同様に、プレイヤキャラクタ102の左側に第2の仮想マイク112が配置されている。また、この位置に、第2の仮想カメラ(図示は省略)も配置されているものとする。当該第2の仮想カメラで撮影した画像が、上記分割画面Bに表示される。第2の仮想マイク112は、当該分割画面Bのために用いられる。なお、これら仮想カメラおよび仮想マイクは、原則的には各プレイヤキャラクタの移動に伴って移動されるものとする。
また、図6において、プレイヤキャラクタ101は、図6におけるほぼ右上の場所に位置している。一方、プレイヤキャラクタ102は、図6における左下近くの場所に位置している。そして、音源オブジェクト105は、プレイヤキャラクタ101のすぐ側(左後方)に位置している。つまり、音源オブジェクト105は、プレイヤキャラクタ101からみるとすぐ近くに存在するが、プレイヤキャラクタ102からみると、遠方に存在しているような位置関係となっている。
上記のような位置関係において、音源オブジェクト105から再生される音声をスピーカ2Lおよび2Rで表現(出力)する場合を考える。本実施形態では、上記のように画面を2分割しており、各画面用にそれぞれ仮想マイクが設けられている。そのため、それぞれの仮想マイクで音源オブジェクト115からの音声を受音する処理(この仮想マイクで視聴したとみなす音場計算(音量や定位)を行う処理)が行われる。その結果、音源オブジェクト105から発せられる音は、各仮想マイクに対して異なった音量や定位で届くことになる。ここで、物理的なスピーカについては、本実施形態ではスピーカ2Lおよび2Rの1組のスピーカしか存在していない。そのため、本実施形態では、最終的には、上記2つの仮想マイクで得られた音源オブジェクト115の音声を1音にまとめて表現する。この際に、本実施形態では、各画面におけるプレイヤキャラクタと音源オブジェクト115との位置関係を反映したような音の表現を行う。具体的には、より音源に近い位置の仮想マイク(より大きな音を拾った仮想マイク)にかかる分割画面側に音の定位が偏るような音声出力を行う。これにより、音源から発せられる音を分割画面数分だけ再生するようなことを行わずとも、1音だけの再生でも自然な聞こえ方とすることができる。
上記のような音声の表現のため、本実施例では概ね以下のような処理が行われる。まず、モニタ2は一組のステレオスピーカであるスピーカ2Lおよび2Rを有しているが、このスピーカに関して、音の定位の範囲を、例えば、−1.0〜+1.0と定義する(図7参照)。図7において、−1.0は、スピーカ2Lからのみ音が聞こえるような状態(音量バランスが左に傾いている状態)である。+1.0はスピーカ2Rからのみ音が聞こえるような状態(音量バランスが右に傾いている状態)である。0.0は、中心から音が聞こえるような状態(左右の音量バランスが等しい状態)である。
一方、上記のように本実施例では仮想マイクが2つ設けられている。これは、それぞれの仮想マイクに対応する音の定位の範囲があるともいえる。図8は、各仮想マイクに対応する定位を示す模式図である。図8では、第1の仮想マイク111に対して第1の定位範囲があり、第2の仮想マイク112に対して、第2の定位範囲があることを示している。なお、この図では、説明の簡略化のため定位については左右方向の範囲のみ示し、音の広がりや奥行きに関しては省略している。
そして、上記第1の定位範囲は上記分割画面Aに対応する。また、上記第2の定位範囲は上記分割画面Bに対応する。図9は、これら2つの定位範囲と、各分割画面との対応を示す模式図である。つまり、分割画面Aに関しては、上記図7における−1.0〜0.0の範囲が第1の定位範囲に対応し、分割画面Bに関しては、図7における0.0〜+1.0の範囲が第2の定位範囲に対応することになる。
上記のような定位の対応関係を前提として、次のような処理が実行される。まず、各仮想マイクにおける受音処理が行われる。具体的には、各仮想マイクと音源オブジェクト105との距離等に基づいて、仮想マイクで受けた音の大きさ(以下、「受音音量」と呼ぶ)が仮想マイク毎に算出される。
次に、各仮想マイクと音源オブジェクト105との位置関係を考慮しつつ、ゲーム画面が1画面で表示されている場合と同じ手法で音源オブジェクトにかかる音の定位を算出する。つまり、上記図7で示したような定位の範囲を前提に定位を算出する。例えば、1人用プレイの場合と同様の手法で定位を算出する等である。また、上記考慮する位置関係とは、例えば、音源オブジェクト105が仮想マイクからみて右側に位置するか左側に位置するか等である。
次に、上記算出した定位(−1.0〜+1.0の範囲内での値となっている)を、上記のような分割画面を考慮して補正する。例えば、図7のような分割画面を例にすると、第1の仮想マイク111(分割画面A)の場合は、上記−1.0〜+1.0の範囲内の値を、−1.0〜0.0の範囲内の値に対応するように補正する。第2の仮想マイク112の場合は、0.0〜+1.0の範囲内の値に対応するように補正する。以下では、この補正後の定位を「補正定位」と呼ぶ。
一例を挙げると、補正定位は、1画面表示であることを想定して算出した定位を2(つまり、画面の分割数)で除算し、上記各分割画面における中央に該当する定位を加えることで算出される。例えば、プレイヤA(分割画面A)にかかる処理において、1画面時であると想定したときの定位が+0.5と算出された場合、補正定位は、(0.5/2)+(−0.5)=−0.25となる。
このように、第1の仮想マイク111、第2の仮想マイク112のそれぞれについて、音源オブジェクト105から音の受音音量および補正定位を求める。そして、この2つに基づいて、最終的な定位と音量を決める。具体的には、音源オブジェクト105からの受音音量がより大きく届くほうの画面(仮想マイク)における音の定位に重みをおくようにして、最終的な定位と音量を決める(詳細は後述)。
上記のような処理により、1つの音源に対して複数の仮想マイクで受音した音を1音だけで出力しても自然に聞こえるようにすることができる。また、各プレイヤキャラクタと音源オブジェクト105との距離感、遠近感を各プレイヤが聴覚的に把握しやすくできるようになる。例えば、上記図5、図6のような状態において第2の仮想マイク112には音源オブジェクト105からの音が届いていないとする。この場合は、図10に示すように、分割画面Aにかかる定位範囲内で音が聞こえるような状態になる。特に、図10の場合では、主にスピーカ2Lのほうから音源オブジェクト105の音が聞こえるような状態になる。そのため、プレイヤBからすれば、音源オブジェクト105が自分のキャラクタからは遠くにいるであろうことが聴覚的に把握しやすくなる。
また、例えば、図10の状態で、音源オブジェクト105が、画面の右側に向けて移動した場合を考える。すると、図11に示すように、画面の左側から画面の中央付近まで音源オブジェクト105の音が移動するように、第1の定位範囲内において定位が調整される。その後、分割画面Aから音源オブジェクト105が消えた(表示されなくなった)場合、その音の移動も画面中央で止まり、そこから右方向への音の移動は発生しない。つまり、このような場合は、音源オブジェクト105の音が画面の左側(スピーカ2L)からモニタ2の中央あたりまで移動する。その後、音源オブジェクト105がプレイヤキャラクタ101から遠ざかるにつれて、徐々にその音がフェードアウトしていくような表現になる換言すれば、第1の仮想マイク111にしか音源オブジェクト105の音が届いていない状態の場合は、当該音源オブジェクト105からの音の定位はモニタ2の左半分の範囲(第1の定位範囲)内でのみ変化する、というような表現となる。
次に、図12〜図14を参照して、上記のようなゲーム処理を実現するためのシステム1の動作について詳細に説明する。
図12は、上記ゲーム処理を実行するときにゲーム装置本体5のメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。
ゲーム処理プログラム81は、ゲーム装置本体5のCPU11に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲーム処理プログラム81は、例えば、光ディスクからメモリ12にロードされる。
処理用データ82は、CPU11において実行されるゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ82は、操作データ83、ゲーム音声データ84、第1の仮想マイク姿勢データ85、第2の仮想マイク姿勢データ86、第1の仮想マイク位置データ87、第2の仮想マイク位置データ88、複数の音源オブジェクトデータ89を含む。また、その他、図示は省略するが、仮想カメラの姿勢を示すデータや各プレイヤキャラクタのデータ、その他の各種オブジェクトのデータも含まれている。
操作データ83は、コントローラ7から周期的に送信される操作データである。操作データ83には、操作部31に対する入力状態を示すデータや、モーションセンサ32に対する入力内容を示すデータが含まれる。
ゲーム音声データ84は、上記音源オブジェクト105が再生するゲーム音声の素になるデータである。ゲーム音声データ84には、上記音源オブジェクト105に対応づけられた効果音や音楽データが複数含まれている。その他、音源オブジェクト105とは対応付けられていない各種効果音や音楽のデータも含まれている。
第1の仮想マイク姿勢データ85は、第1の仮想マイク111の姿勢を示すデータである。また、第2の仮想マイク姿勢データ86は、上記第2の仮想マイク112の姿勢を示すデータである。これら仮想マイクの姿勢は、各プレイヤキャラクタの移動操作等に基づいて適宜変更される。本実施形態では、基本的には仮想マイクの姿勢(特に、向きについて)は仮想カメラの姿勢(向き)と一致するように制御される。
第1の仮想マイク位置データ87は、仮想空間内における第1の仮想マイク111の位置を示すデータである。また、第2の仮想マイク位置データ88は、仮想空間内における第2の仮想マイク112の位置を示すデータである。仮想マイクの位置は、プレイヤキャラクタの移動等に伴って適宜変化する。
音源オブジェクトデータ89は、上記音源オブジェクトに関するデータである。また、複数の音源オブジェクトデータ89がメモリ12に格納されている。図13は、各音源オブジェクトデータ89の構成の一例を示す図である。音源オブジェクトデータ89は、オブジェクトID891、オブジェクト位置データ892、対応音声識別データ893、音声特性データ894等を含む。
オブジェクトID891は、各音源オブジェクトを識別するためのIDである。オブジェクト位置データ892は、仮想空間内における当該音源オブジェクトの位置を示すデータである。対応音声識別データ893は、当該音源オブジェクトが再生する音声であると定義されているゲーム音声データ84を示すデータである。音声特性データ894は、当該音源オブジェクトが発する音の大きさ(音量)や、仮想空間内においてその音が届く距離等を定義したデータである。
次に、図14のフローチャートを参照し、ゲーム処理プログラム81に基づいてゲーム装置本体5のCPU11によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、ここでは、主に上記のような音源オブジェクト105の音声出力制御に関する処理についてのみ説明し、それ以外の処理に関しては説明を省略する。また、図14のフローチャートは1フレーム単位で繰り返し実行される。また、ここでは、音源オブジェクト105は仮想空間内に複数配置されているものとする。
図14において、まず、ステップS1で、CPU11は、仮想空間内に存在する複数の音源オブジェクトから、以下に述べる処理の対象とする音源オブジェクトを1つ選択する。以下、これを処理対象音源と呼ぶ。
次に、ステップS2で、CPU11は、処理対象音源に対応する音声を当該処理対象音源の位置から再生する処理を行う。すなわち、CPU11は、対応音声識別データ893で示されるゲーム音声データ84を、音声特性データ894で示される音の大きさに従って、オブジェクト位置データ892で示される仮想空間内の位置で再生する。
次に、ステップS3で、CPU11は、以下の処理の対象とする仮想マイク(以下、処理対象マイクと呼ぶ)を一つ選択する。本実施形態では仮想マイクが2つの例を説明しているため、まず第1の仮想マイクが処理対象マイクとして選択され、その後、第2の仮想マイクが選択されるものとする。
次に、ステップS4で、CPU11は、処理対象マイクで処理対象音源の音声を受音し、受音音量と上記補正定位を算出する処理を実行する。具体的には、まず、CPU11は、処理対象音源と処理対象マイクとの距離、および、上記音声特性データ894で示される再生音が届く距離を示すデータに基づき、当該処理対象マイクにおける受音音量を算出する。なお、処理対象マイクと処理対象音源との間に遮蔽物となるオブジェクト等が存在する場合は、当該遮蔽物による音量の低下等も適宜考慮される。また、音量の範囲は、0.0〜1.0の範囲内の値で示されるものとする。次に、CPU11は、上述したように、画面分割がなされていない、つまり、ゲーム画面が1画面表示であるときと同様に、処理対象音源の定位を算出する。ここで算出される定位は、−1.0〜1.0の範囲内の値になる。続いて、CPU11は、上記のように分割画面であることを考慮した定位の補正を行う。すなわち、上記補正定位の算出を行う。これにより、当該処理対象マイクにおける受音音量と補正定位が算出されたことになる。
次に、ステップS5で、CPU11は、全ての仮想マイクについて上記のような受音音量と補正定位の算出を行ったか否かを判定する。その結果、まだ未処理の仮想マイクが残っているときは(ステップS5でNO)、CPU11は、上記ステップS3に戻り、処理を繰り返す。
一方、全ての仮想マイクを処理したときは(ステップS5でYES)、続くステップS6で、CPU11は、各仮想マイクの受音音量および補正定位に基づき、最終的に出力する音声の音量(最終出力音量)と定位(最終出力定位)を算出する。具体的には、CPU11は、第1の仮想マイク111と第2の仮想マイク112とでいずれか大きい方の受音音量を最終出力音量として設定する。更に、CPU11は、以下に示す式を用いて最終出力定位を算出する。なお、以下の式においては、第1の仮想マイクの受音音量を「第1音量」、第1の仮想マイクの補正定位を「第1定位」と称する。また、第2の仮想マイクの受音音量を「第2音量」、第2の仮想マイクの補正定位を「第2定位」と称する。
Figure 0006147486

このような計算により、音源オブジェクト105からの音がより大きな音で届いているほうの分割画面の定位の範囲に重みをかけて、最終的な音量と定位を決定することができる。
次に、ステップS7で、CPU11は、上記ステップS6において算出された最終的な出力音量および定位に基づいて、処理対象音源の最終的な音声を再生する。
次に、ステップS8で、CPU11は、仮想空間内に存在する音源オブジェクト全てについて上記のような処理を行ったか否かを判定する。その結果、まだ未処理の音源オブジェクトが残っているときは(ステップS8でNO)、CPU11は、上記ステップS1に戻り、処理を繰り返す。一方、全ての音源オブジェクトを処理済みであれば(ステップS8でYES)、当該音声出力制御処理は終了する。
このように、本実施形態では、複数の仮想マイクで同じ音源からの音を拾う場合に、当該音源からの音がより大きく聞こえるほうの仮想マイクにおける音の定位を重視して、1音として音声出力するような処理を行っている。これにより、1つの表示装置にかかる画面を分割してプレイするようなゲームにおいて、音源に近い分割画面側に定位が偏るような音の再生ができる。その結果、1音だけでの表現であっても自然な音の聞こえ方とすることができ、また、各プレイヤが自プレイヤキャラクタに対して音源が近いか遠いかを把握しやすくすることができる。
また、本実施形態では、仮想マイクと音源オブジェクトとの「距離」に基づくのではなく、「仮想マイクが拾った音の大きさ」に基づいて、いずれの仮想マイクの定位に重みを置くかを決めている。そのため、例えば仮想マイクと音源との間に、音を遮るような遮蔽物が存在するような場合、(これにより逆に遠近感が掴みにくくなる可能性も含めて)仮想空間内における状況をより正確に音声で表現できる。
なお、上記の例では2画面分割の場合を例に挙げていたが、分割数は2に限るものではない。例えば、画面を横方向に3分割や4分割したような場合にも上記処理は適用可能である。この場合は、分割画面数に応じた仮想マイクを用意すればよい。そして、上記ステップS6における処理において、全ての仮想マイクの受音音量および補正定位に基づいて最終出力音量および最終出力定位を算出するようにすればよい。
また、上記実施形態では、モニタ2のスピーカ2Lおよび2Rに音声出力する場合を例に挙げた。この他、例えば、モニタ2のスピーカ2Lおよび2Rの代わりに、別途用意した5.1chサラウンドスピーカを利用するような場合にも上記の処理は適用可能である。この場合は、上述の処理のような、仮想マイクのローカル座標系のx軸方向にかかる定位に加えて、奥行き方向、すなわち、仮想マイクのローカル座標系におけるz軸方向にかかる定位も考慮するようにすればよい。例えば、定位の範囲を、プレイヤの位置を0.0とし、プレイヤの前方について1.0〜0.0の範囲、プレイヤから後方について0.0〜−1.0の範囲とする。そして、xz平面上において2次元的に定位を調整するようにしてもよい。つまり、x軸方向にかかる定位とz軸方向にかかる定位の双方を併用して、音声出力制御を行うようにしても良い。
また、その他、例えば外付けのステレオスピーカを2組用いて、1組を左右方向に、もう一組を上下方向に配置するようにして、上記処理を適用してもよい。つまり、左右方向(x軸方向)と上下方向(y軸方向)にかかる定位を上記のような処理で算出するようにしてもよい。例えば、画面を上下に2分割する場合や、縦横2×2の4分割とするような場合に有用である。
また、その他、モニタ2を利用せず、音声出力のみを利用してプレイするようなゲームにも上記処理は適用可能である。例えば、上記のようなゲームにおいて、ゲーム画面に何も映らなくなるようなシーンをゲーム処理中に設けるような場合である。例えば、光の届かない洞窟にプレイヤキャラクタが位置するようなシーンである。このようなシーンでは、ゲーム画面としてはなにも表示せず真っ黒な画面とし、上記のような第1の定位範囲と第2の定位範囲を考慮した音声出力を行う。これにより、各プレイヤ(左右に並んでプレイしていることが好ましい)は、音のみを頼りにしてプレイすることになり、新たなゲームの楽しみ方が提供可能となる。
また、上述の実施例にかかる処理を実行するためのゲーム処理プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、半導体メモリカード、ROM、RAMなど)に格納され得る。
また、上記実施例ではゲーム処理を一例に説明しているが、情報処理の内容はゲーム処理に限るものではなく、画面を分割して仮想3次元空間の様子を表示するような他の情報処理においても上記実施例の処理は適用可能である。
また、上記実施形態においては、ある単一の音源オブジェクトと複数の仮想マイクとの位置関係や受音した音に基づき、最終的に出力する音声の定位や音量を算出する制御を行うための一連の処理が単一の装置(ゲーム装置本体5)において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、ゲーム装置本体5と、当該ゲーム装置本体5とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
1…ゲームシステム
2…モニタ
2L、2R…スピーカ
3…ゲーム装置
5…ゲーム装置本体
7…コントローラ

Claims (18)

  1. 音声信号に基づく音声を出力する音声出力部を備え、所定の音声データに関連付けられている少なくとも1つの音源オブジェクトと、複数の仮想マイクとが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムであって、
    前記音源オブジェクトに関連付けられた所定の音声データに基づく音声を前記仮想3次元空間における当該音源オブジェクトの位置で再生する音声再生手段と、
    前記音声再生手段で再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該仮想マイクにおける当該音声の音量の大きさを前記複数の仮想マイク毎に算出する受音音量算出手段と、
    前記音声再生手段で再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該音声の定位を第1の定位として前記複数の仮想マイク毎に算出する第1の定位算出手段と、
    前記受音音量算出手段で算出された各仮想マイクにおける前記音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさ、および、前記第1の定位算出手段で算出された各仮想マイクにおける定位に基づいて、前記音声出力部に出力する音声の定位を第2の定位として算出する第2の定位算出手段と、
    前記第2の定位算出手段で算出された第2の定位に基づいて前記音源オブジェクトにかかる音声信号を生成し、前記音声出力部に出力する音声出力制御手段と、を備える、ゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、
    表示手段と、
    前記表示手段に表示される表示画面に含まれる表示領域をゲームに参加するプレイヤ数で分割し、各プレイヤに割り当てられた分割領域それぞれに前記仮想3次元空間内の様子を示す画像を表示する表示制御手段と、を更に備え、
    前記仮想マイクはそれぞれ、前記分割領域のいずれかに対応づけられており、かつ、当該対応付けられた分割領域に応じた音の定位の範囲を有し、
    前記第1の定位算出手段は、前記仮想マイクに対応付けられている分割領域に応じた定位の範囲を用いて前記第1の定位を算出する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記表示制御手段は、前記分割領域が横方向に沿って並ぶように前記表示領域を分割する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2の定位算出手段は、前記受音音量算出手段で算出された音量の大きさが最も大きな前記仮想マイクにおける前記第1の定位の重み付けを大きくして前記第2の定位を算出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームシステムは、前記受音音量算出手段で算出された各仮想マイクにおける音量のうち、最も大きな音量を前記音声出力部に出力する音声の音量として設定する出力音量設定手段を更に備え、
    前記音声出力制御手段は、前記出力音量設定手段で設定された音量で前記音声信号に基づく音声を出力する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記仮想3次元空間には前記音源オブジェクトが複数配置されており、
    前記受音音量算出手段は、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて、前記仮想マイクにおける当該音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさを前記仮想マイク毎に算出し、
    前記第1の定位算出手段は、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて前記第1の定位を前記仮想マイク毎に算出し、
    前記第2の定位算出手段は、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて前記第2の定位を前記仮想マイク毎に算出し、
    前記音声出力制御手段は、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて前記第2の定位に基づいた音声信号を生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記音声出力部は、ステレオスピーカであり、
    前記第1の定位算出手段および第2の定位算出手段は、プレイヤが前記音声出力部に対面する位置にあるとしたときの当該プレイヤから見て左右方向にかかる定位を算出する、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームシステム。
  8. 前記音声出力部は、サラウンドスピーカであり、
    前記第1の定位算出手段および第2の定位算出手段は、プレイヤが前記音声出力部に対面するような位置にあるとしたときの当該プレイヤから見て左右方向にかかる定位、および、前後方向にかかる定位を算出する、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 音声信号に基づく音声を出力する音声出力部を備え、所定の音声データに関連付けられている少なくとも1つの音源オブジェクトと、複数の仮想マイクとが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムを制御するためのゲーム処理制御方法であって、
    前記音源オブジェクトに関連付けられた所定の音声データに基づく音声を前記仮想3次元空間における当該音源オブジェクトの位置で再生する音声再生ステップと、
    前記音声再生ステップで再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該仮想マイクにおける当該音声の音量の大きさを前記複数の仮想マイク毎に算出する受音音量算出ステップと、
    前記音声再生ステップで再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該音声の定位を第1の定位として前記複数の仮想マイク毎に算出する第1の定位算出ステップと、
    前記受音音量算出ステップで算出された各仮想マイクにおける前記音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさ、および、前記第1の定位算出手段で算出された各仮想マイクにおける定位に基づいて、前記音声出力部に出力する音声の定位を第2の定位として算出する第2の定位算出ステップと、
    前記第2の定位算出ステップで算出された第2の定位に基づいて前記音源オブジェクトにかかる音声信号を生成し、前記音声出力部に出力する音声出力制御ステップと、を備える、ゲーム処理制御方法。
  10. 前記ゲームシステムは、表示部を更に備えており、
    前記ゲーム処理制御方法は、前記表示部に表示される表示画面に含まれる表示領域をゲームに参加するプレイヤ数で分割し、各プレイヤに割り当てられた分割領域それぞれに前記仮想空間内の様子を示す画像を表示する表示制御ステップを更に備え、
    前記仮想マイクはそれぞれ、前記分割領域のいずれかに対応づけられており、かつ、当該対応付けられた分割領域に応じた音の定位の範囲を有し、
    前記第1の定位算出ステップでは、前記仮想マイクに対応付けられている分割領域に応じた定位の範囲を用いて前記第1の定位を算出する、請求項9に記載のゲーム処理制御方法。
  11. 前記表示制御ステップでは、前記分割領域が横方向に沿って並ぶように前記表示領域を分割する、請求項10に記載のゲーム処理制御方法。
  12. 前記第2の定位算出ステップでは、前記受音音量算出ステップで算出された音量の大きさが最も大きな前記仮想マイクにおける前記第1の定位の重み付けを大きくして前記第2の定位を算出する、請求項9ないし11のいずれかに記載のゲーム処理制御方法。
  13. 前記ゲーム処理制御方法は、前記受音音量算出ステップで算出された各仮想マイクにおける音量のうち、最も大きな音量を前記音声出力部に出力する音声の音量として設定する出力音量設定ステップを更に備え、
    前記音声出力制御ステップでは、前記出力音量設定ステップで設定された音量で前記音声信号に基づく音声を出力する、請求項9ないし12のいずれかに記載のゲーム処理制御方法。
  14. 前記仮想3次元空間には前記音源オブジェクトが複数配置されており、
    前記受音音量算出ステップでは、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて、前記仮想マイクにおける当該音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさを前記仮想マイク毎に算出し、
    前記第1の定位算出ステップでは、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて前記第1の定位を前記仮想マイク毎に算出し、
    前記第2の定位算出ステップでは、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて前記第2の定位を前記仮想マイク毎に算出し、
    前記音声出力制御ステップでは、前記複数の音源オブジェクトのそれぞれについて前記第2の定位に基づいた音声信号を生成する、請求項9ないし13のいずれかに記載のゲーム処理制御方法。
  15. 前記音声出力部は、ステレオスピーカであり、
    前記第1の定位算出ステップおよび第2の定位算出ステップでは、プレイヤが前記音声出力部に対面する位置にあるとしたときの当該プレイヤから見て左右方向にかかる定位を算出する、請求項9ないし14のいずれかに記載のゲーム処理制御方法。
  16. 前記音声出力部は、サラウンドスピーカであり、
    前記第1の定位算出ステップおよび第2の定位算出ステップでは、プレイヤが前記音声出力部に対面するような位置にあるとしたときの当該プレイヤから見て左右方向にかかる定位、および、前後方向にかかる定位を算出する、請求項9ないし14のいずれかに記載のゲームシステム。
  17. 音声信号に基づく音声を出力する音声出力部を備え、所定の音声データに関連付けられている少なくとも1つの音源オブジェクトと、複数の仮想マイクとが配置された仮想3次元空間を表現するゲーム装置であって、
    前記音源オブジェクトに関連付けられた所定の音声データに基づく音声を前記仮想3次元空間における当該音源オブジェクトの位置で再生する音声再生手段と、
    前記音声再生手段で再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該仮想マイクにおける当該音声の音量の大きさを前記複数の仮想マイク毎に算出する受音音量算出手段と、
    前記音声再生手段で再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該音声の定位を第1の定位として前記複数の仮想マイク毎に算出する第1の定位算出手段と、
    前記受音音量算出手段で算出された各仮想マイクにおける前記音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさ、および、前記第1の定位算出手段で算出された各仮想マイクにおける定位に基づいて、前記音声出力部に出力する音声の定位を第2の定位として算出する第2の定位算出手段と、
    前記第2の定位算出手段で算出された第2の定位に基づいて前記音源オブジェクトにかかる音声信号を生成し、前記音声出力部に出力する音声出力制御手段と、を備える、ゲーム装置。
  18. 音声信号に基づく音声を出力する音声出力部を備え、所定の音声データに関連付けられている少なくとも1つの音源オブジェクトと、複数の仮想マイクとが配置された仮想3次元空間を表現するゲームシステムまたはゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記音源オブジェクトに関連付けられた所定の音声データに基づく音声を前記仮想3次元空間における当該音源オブジェクトの位置で再生する音声再生手段と、
    前記音声再生手段で再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該仮想マイクにおける当該音声の音量の大きさを前記複数の仮想マイク毎に算出する受音音量算出手段と、
    前記音声再生手段で再生された音声を前記仮想マイクで受けたときの当該音声の定位を第1の定位として前記複数の仮想マイク毎に算出する第1の定位算出手段と、
    前記受音音量算出手段で算出された各仮想マイクにおける前記音源オブジェクトにかかる音声の音量の大きさ、および、前記第1の定位算出手段で算出された各仮想マイクにおける定位に基づいて、前記音声出力部に出力する音声の定位を第2の定位として算出する第2の定位算出手段と、
    前記第2の定位算出手段で算出された第2の定位に基づいて前記音源オブジェクトにかかる音声信号を生成し、前記音声出力部に出力する音声出力制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
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