CN110898430B - 音源定位方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
音源定位方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种音源定位方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,音源虚拟对象为在游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;从各个音源虚拟对象中,确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;获取目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置;在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置。本发明解决了相关技术提供的方式存在音源定位准确性较差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种音源定位方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在一些游戏应用中,常常会在游戏场景中模拟播放位于虚拟场景中的虚拟对象所发出的声音,以使得参与该虚拟场景的玩家可以听到上述模拟声音,从而实时感受到游戏的氛围。
然而,受限于外放设备的便携性,大部分玩家并没有佩戴耳机来玩游戏的习惯;此外,游戏场景中往往会同时产生多种不同的嘈杂声音,使得玩家无法通过聆听清晰地分辨出每种声音的音源位置。也就是说,在相关技术中,尚未提供一种方法来精确地定位出虚拟场景中各个音源的位置。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种音源定位方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术提供的方式存在音源定位准确性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音源定位方法,包括:在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与上述游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,上述音源虚拟对象为在上述游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;从上述各个音源虚拟对象中,确定出上述运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;获取上述目标音源虚拟对象在上述虚拟场景中的目标位置;在上述虚拟场景对应的地图中标记显示上述目标位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种音源定位装置,包括:第一获取单元,用于在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与上述游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,上述音源虚拟对象为在上述游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;确定单元,用于从上述各个音源虚拟对象中,确定出上述运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;第二获取单元,用于获取上述目标音源虚拟对象在上述虚拟场景中的目标位置;显示单元,用于在上述虚拟场景对应的地图中标记显示上述目标位置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述音源定位方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的音源定位方法。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与该游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,并从上述各个音源虚拟对象中确定运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象。然后获取该目标音源虚拟对象在游戏任务提供的虚拟场景中的目标位置,并在虚拟场景对应的地图中标记显示该目标位置。也就是说,检测各个音源虚拟对象的运行状态,在检测到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象的情况下,触发获取上述目标音源虚拟对象所在位置,并在游戏应用客户端所呈现的虚拟场景对应的地图中,标记显示上述目标音源虚拟对象所在位置,而不再是通过聆听来辨别目标音源虚拟对象所在位置。从而实现根据音源虚拟对象的当前状态来触发对其所在位置进行准确地可视化定位,以使得处于运动状态下的目标音源虚拟对象所在位置可以更加准确直观地展示给用户,进而克服相关技术提供的听声辨位方式所导致的音源定位准确性较差的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的音源定位方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的音源定位方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的音源定位方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的音源定位方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的音源定位方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的音源定位方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的音源定位装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种音源定位方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述音源定位方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。上述音源定位方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的音源定位系统中,其中,该音源定位系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于在上述虚拟场景对应的地图中标记显示上述目标位置;处理器1024用于获取游戏任务中各个音源虚拟对象的运行状态,还用于从上述各个音源虚拟对象中确定出运行状态为运动状态的目标音源虚拟对象,并获取该目标音源虚拟对象所在的目标位置。存储器108用于存储上述游戏应用客户端所控制的虚拟角色的属性信息,及各个音源虚拟对象的运行状态和位置信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储各个音源虚拟对象的运行状态。处理引擎1064用于将查找到的运行状态返回终端设备102。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S104,在终端设备102中的人机交互屏幕104上触发运行一局游戏任务,在运行过程中通过网络104向服务器106请求获取游戏任务中各个音源虚拟对象的运行状态。如步骤S106,服务器106中的处理引擎1064调用数据库1062,来确定各个音源虚拟对象的运行状态。然后执行步骤S108,服务器106将上述各个音源虚拟对象的运行状态发送给终端设备102。
进一步如步骤S110-S112,终端设备102将根据上述运行状态,从各个音源虚拟对象中确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象,并获取上述目标音源虚拟对象在游戏任务所提供的虚拟场景中的目标位置。然后如步骤S114,在终端设备102的人机交互屏幕1022中呈现的虚拟场景对应的地图(如图1所示游戏应用客户端界面上的点线框内的区域)上标记显示上述目标位置,如图1所示实线圆点所在位置和带有斜线标识的三角形所在位置。
需要说明的是,在本实施例中,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与该游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,并从上述各个音源虚拟对象中确定运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象。然后获取该目标音源虚拟对象在游戏任务提供的虚拟场景中的目标位置,并在虚拟场景对应的地图中标记显示该目标位置。也就是说,检测各个音源虚拟对象的运行状态,在检测到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象的情况下,触发获取上述目标音源虚拟对象所在位置,并在游戏应用客户端所呈现的虚拟场景对应的地图中,标记显示上述目标音源虚拟对象所在位置,而不再是通过聆听来辨别目标音源虚拟对象所在位置。从而实现根据音源虚拟对象的当前状态来触发对其所在位置进行准确地可视化定位,以使得处于运动状态下的目标音源虚拟对象所在位置可以更加准确直观地展示给用户,进而克服相关技术提供的听声辨位方式所导致的音源定位准确性较差的问题。
作为另一种可选的实施方式,上述音源定位方法的硬件环境还可以但不限于为独立的终端设备。也就是说,在硬件技术可以使得终端设备中存储器的存储空间大于第一阈值,且处理器的处理速度大于第二阈值的情况下,则可以将上述音源定位方法集成应用在一台独立的终端设备中(图中未示出),如将上述服务器106所需执行的操作集成到终端设备102中,而无需额外的交互操作,以简化音源定位操作,达到提高音源定位的效率的效果。
可选地,在本实施例中,上述音源定位方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(Personal Computer,简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述音源定位方法包括:
S202,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,音源虚拟对象为在游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;
S204,从各个音源虚拟对象中,确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;
S206,获取目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置;
S208,在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置。
可选地,在本实施例中,上述音源定位方法可以但不限于应用于游戏应用中,如对参与一局游戏任务的各个音源虚拟对象所在位置实现可视化定位,以使得玩家可以直观而准确地辨别出音源虚拟对象在游戏场景中所在位置。其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用可以但不限于为射击类游戏应用。这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述音源虚拟对象的运动状态可以包括但不限于:运动状态、非运动状态。其中,这里运动状态可以但不限于用于指示该音源虚拟对象正在运动中,如枪支处于开火状态中、虚拟角色处于移动状态中、载具处于移动状态中等。在音源虚拟对象处于运动状态的情况下,将与虚拟场景中其他媒介相互作用,从而产生声音。这里非运动状态可以包括:静止状态。如枪支处于未开火状态中、虚拟角色处于静止状态中、载具处于静止状态中等。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,在地图中标记显示上述目标音源虚拟对象所在目标位置时,可以但不限于是将目标音源虚拟对象对应的图标在地图当前所显示的显示区域中进行标记显示。其中,在该目标位置位于该显示区域内的情况下,则直接在显示区域内对应位置标记显示上述图标;而在该目标位置位于该显示区域之外的情况下,则在上述目标位置对应的显示区域的边界上标记显示上述图标。
此外,在本实施例中,在地图中标记显示上述目标音源虚拟对象所在目标位置可以包括但不限于:根据目标音源虚拟对象所属的阵营来确定标记方式。其中,在目标音源虚拟对象所属的阵营与游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营不同(即目标音源虚拟对象属于敌方)的情况下,则按照第一标记方式对上述目标位置进行标记显示;在目标音源虚拟对象所属的阵营与游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营相同(即目标音源虚拟对象属于我方)的情况下,则按照第二标记方式对上述目标位置进行标记显示。这里第一标记方式与第二标记方式不同。例如,第一标记方式对应的第一图标可以为实心圆点,如图1所示实心圆点所标记位置为属于敌方的目标音源虚拟对象所在的目标位置;第二标记方式对应的第二图标可以为带有斜线的三角形,如图1所示带有斜线的三角形点所标记位置为属于我方的目标音源虚拟对象所在的目标位置。这里关于标记方式及所显示的图标仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,针对不同对象类型的目标音源虚拟对象可以但不限于采用不同的对象图标。例如,在目标音源虚拟对象为虚拟角色类,则标记显示时可以采用人物图标;在目标音源虚拟对象为载具类,则标记显示时可以采用汽车图标;在目标音源虚拟对象为道具类,则标记显示时可以采用子弹图标。这里所列出的对象图标仅为示例,用于说明不同类型的目标音源虚拟对象将采用不同的图标进行显示,不限于此。
具体结合图3-4所示示例进行说明:
假设以射击类游戏应用为例,在上述游戏应用客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取参与该射击游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态。进一步假设检测到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象包括:正在进行交火的目标音源虚拟对象304和目标音源虚拟对象306。其中,目标音源虚拟对象306为游戏应用客户端当前所控制的虚拟角色,二者属于不同阵营。
然后,获取上述目标音源虚拟对象304和目标音源虚拟对象306在上述射击游戏任务所提供的虚拟场景中的目标位置。例如,目标音源虚拟对象304位于位置A,目标音源虚拟对象306位于位置B。如图3所示,在地图302中可以利用不同图标来标记上述目标音源虚拟对象304和目标音源虚拟对象306。如地图302中位置A上的实心圆点用于标记显示目标音源虚拟对象304所在位置,地图302中位置B上的带有斜线的三角形用于标记显示目标音源虚拟对象306所在位置。这里上述斜线用于指示目标音源虚拟对象306的射击方向。
此外,结合上述图3所示情况来说明上述音源定位方法的执行逻辑,其执行过程可以但不限于如图4所示:
在运行一局射击游戏任务的过程中,将实时刷新游戏应用客户端所呈现的游戏画面,其中该游戏画面中将包括与该游戏画面所呈现的虚拟场景对应的地图(显示界面如图3所示)。然后执行以下步骤:
如步骤S402,加载上述游戏画面中虚拟场景对应的地图;然后执行步骤S404,确定参与射击游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态是否为运动状态?在确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象(如图3所示正在进行交火的目标音源虚拟对象304和目标音源虚拟对象306)的情况下,则如步骤S406-1,在上述地图中标记显示上述目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置。而在确定出运行状态指示为非运动状态的音源虚拟对象的情况下,则如步骤S406-2,在地图中隐藏上述位置,不再在地图中标记显示。
此外,若确定出上述目标音源虚拟对象的运行状态从运动状态变化为非运动状态的情况下,也可以参考步骤S406-2,在地图中隐藏上述目标位置,不再在地图中标记显示。
上述图3-图4所示过程仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,上述用于标记目标音源虚拟对象的目标位置可移动按不限于每隔预定时间段刷新检测一次,不会常驻。从而保证了游戏的公平性和竞技性。
通过本申请提供的实施例,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与该游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,并从上述各个音源虚拟对象中确定运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象。然后获取该目标音源虚拟对象在游戏任务提供的虚拟场景中的目标位置,并在虚拟场景对应的地图中标记显示该目标位置。也就是说,检测各个音源虚拟对象的运行状态,在检测到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象的情况下,触发获取上述目标音源虚拟对象所在位置,并在游戏应用客户端所呈现的虚拟场景对应的地图中,标记显示上述目标音源虚拟对象所在位置,而不再是通过聆听来辨别目标音源虚拟对象所在位置。从而实现根据音源虚拟对象的当前状态来触发对其所在位置进行准确地可视化定位,以使得处于运动状态下的目标音源虚拟对象所在位置可以更加准确直观地展示给用户,进而克服相关技术提供的听声辨位方式所导致的音源定位准确性较差的问题。
作为一种可选的方案,在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置包括:
S1,确定游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营,以及目标音源虚拟对象所属的阵营;
S2,在虚拟角色所属的阵营与目标音源虚拟对象所属的阵营不同的情况下,在地图中按照第一标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置;
S3,在虚拟角色所属的阵营与目标音源虚拟对象所属的阵营相同的情况下,在地图中按照第二标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置,其中,第一标记方式与第二标记方式不同。
需要说明的是,对于对抗类游戏应用,需要将参与游戏任务的虚拟角色划分为不同群组,以通过不同群组之间的对抗交互来得到对抗结果,从而完成一局游戏任务。在游戏应用客户端中将为虚拟角色配置对应的阵营标识,从而根据虚拟角色所属阵营来区分不同的对抗群组。这里,假设游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属阵营为“我方”,则与该虚拟角色所属阵营相同的虚拟对象所属阵营可以配置为“我方”或“战友”,而与该虚拟角色所属阵营不同的虚拟对象所属阵营可以配置为“敌方”。其中,在本示例中,上述“敌方”与“我方”和“战友”三者用于标记位置的标记方式可以不同;此外,还可以使“我方”和“战友”二者用于标记位置的标记方式相同,而与“敌方”用于标记位置的标记方式不同。这里仅是示例,本申请不限于此。
此外,在本实施例中,针对与虚拟角色属于不同阵营的目标音源虚拟对象,不会随其实时移动的位置变化而实时更新地图中所显示的图标,从而保证游戏的公平性和竞技性。而针对与虚拟角色属于相同阵营的目标音源虚拟对象,可以随其实时移动的位置变化,来实时更新地图中所显示的图标,以使得相同阵营的玩家可以及时获取属于我方的目标音源虚拟对象所在位置,以便于调整在游戏任务中的操作策略,进而达到通过合作来保证在游戏任务中的胜率。
可选地,在本实施例中,上述标记方式可以但不限于用于标记目标位置在地图中所在坐标位置,还可以但不限于用于标记目标音源虚拟对象在目标位置的朝向。这里仅是示例,不限于此。
具体结合图5所示示例进行说明:
假设仍以射击类游戏应用为例,在上述游戏应用客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,获取参与该射击游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态。进一步假设检测到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象包括:4个对象,其对应位置分别为位置A、位置B、位置C和位置D。其中,位置A与位置D上的目标音源虚拟对象为相同阵营(如“敌方”),采用相同方式标记,如图5所示实心圆点。位置B与位置C上的目标音源虚拟对象为相同阵营,且不同于上述位置A与位置D上的目标音源虚拟对象所属阵营(如“我方”),则采用另一种方式标记,如图5所示带有斜线的三角形。这里上述三角形上的斜线所指示方向还可以用于表示目标音源虚拟对象的朝向。进一步,对于相同阵营的位置B和位置C上的目标音源虚拟对象还可以区分标记,如位置B上的目标音源虚拟对象(游戏应用客户端所控制的虚拟角色)可以如图5所示使用空心三角形表示,而位置C上的目标音源虚拟对象(如同一阵营的战友)可以如图5所示使用斜线填充的三角形表示。这里是示例,本申请不限于此。
通过本申请提供的实施例,在确定游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营和目标音源虚拟对象所属的阵营之后,可以对与虚拟角色属于不同阵营的目标音源虚拟对象所在目标位置按照第一标记方式进行标记,而对与虚拟角色属于相同阵营的目标音源虚拟对象所在目标位置按照与第一标记方式不同的第二标记方式进行标记,从而实现针对不同阵营的目标音源虚拟对象,对其所在位置采用不同的标记方式进行标记,以达到区分显示的目的,从而实现在音源可视化的过程中,也可以直观地区分音源对应不同的阵营。
作为一种可选的方案,在地图中按照第一标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置包括:
S1,获取第一标记方式对应的第一图标;
S2,在目标位置上按照第一透明度显示第一图标,直至检测到目标音源虚拟对象的运行状态发生变化。
可选地,在本实施例中,上述第一图标可以包括但不限于是简单几何图形及其组合构成的图标,如空心圆、实心圆点、矩形、五角星及其组合等。这里图标的颜色可以设置为不同颜色及其组合,还可以添加其他晕染等渲染效果。这里是示例,不限于此。
此外,在本实施例中,在确定出与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于不同阵营的音源虚拟对象进入运动状态后,将把与上述第一图标对应的变量UISprite设置为激活(Active),并更新该第一图标对应的坐标位置信息,以使得游戏应用客户端可以在上述坐标位置信息所指示的目标位置上显示对应的第一图标。而在检测到与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于不同阵营的音源虚拟对象变化到非运动状态后,则将与第一图标对应的变量UISprite设置为非激活(InActive)。通过调整上述变量UISprite的值,来控制第一图标在游戏应用客户端的地图上的显示。
可选地,在本实施例中,在地图中按照第一标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置,还包括:在检测到目标音源虚拟对象的运行状态变化为非运动状态的情况下,按照目标周期调整第一透明度,直至第一图标从地图中消失。
也就是说,在本实施例中,对于与虚拟角色属于不同阵营的目标音源虚拟对象,可以但不限于通过调整其图标显示的透明度,来达到对其运行状态变化的渐变显示。也就是说,在与虚拟角色属于不同阵营的目标音源虚拟对象的运行状态从运动状态变化为非运动状态后,为了避免直接移除图标的突兀感,本实施例中提供一种渐变显示机制,以使得第一图标的透明度可以实现渐变,直至第一图标完全从地图中消失。
例如,假设位置A与位置D上的目标音源虚拟对象采用第一标记方式进行标记显示,对应的第一图标为实心圆。如图6(a)所示,在运动状态下的第一图标按照透明度α0(如图所示黑色实心)显示。而在检测到上述位置A与位置D上的目标音源虚拟对象依次从运动状态(如开火状态)变化为非运动状态(如非开火状态)的情况下,则开始调整位置A与位置D上的目标音源虚拟对象对应的第一图标的透明度。例如,如图6(b)所示,先退出运动状态的位置A上的目标音源虚拟对象已经达到非运动状态最后阶段(如使用“非运动状态1”表示),则对应的第一图标将调整为透明度α1(如图所示网点填充),而后退出运动状态的位置D上的目标音源虚拟对象刚达到非运动状态起始阶段(如使用“非运动状态2”表示),则对应的第一图标将调整为透明度α2(如图所示斜线填充)。如图6(a)-6(b)所示,
需要说明的是,上述图6中所示图标中的网点、斜线是用于区分不同透明度,不造成任何限定。此外,上述非运动状态的起始阶段用于表示进入非运动状态后的时长小于第一阈值,而上述非运动状态的最后阶段用于表示进入非运动状态后的时长大于第二阈值,第二阈值大于第一阈值。这里非运动状态的不同阶段不限于起始阶段和最后阶段,图中所示为示例性说明。
可选地,在本实施例中,在地图中按照第一标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置,还包括:在检测到目标音源虚拟对象的运行状态变化为非运动状态的情况下,激活渐变控制函数;在游戏应用客户端每次渲染一帧图像帧时,控制渐变控制函数调整一次地图中目标音源虚拟对象的透明度对应的数值,透明度对应的数值的初始值为第一透明度。
可选地,在本实施例中,上述渐变控制参数可以但不限于为FadeToInactive函数,用于在每次更新游戏应用客户端中的游戏画面时,调整上述图标的透明度对应的数值。也就是说,在检测到进入运动状态的目标音源虚拟对象(与虚拟角色属于不同阵营的目标音源虚拟对象)所在目标位置后,按照第一透明度显示第一图标,直至检测到目标音源虚拟对象的运行状态从运动状态变化为非运动状态。在进入非运动状态后,触发FadeToInactive函数,以控制调整上述第一透明度,直至第一图标从地图中消失。
具体结合以下示例进行说明:
假设在运行游戏任务的过程中,获取到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象,且该目标音源虚拟对象与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于不同阵营,例如上述图5中所示位置A上的目标音源虚拟对象。则将位置A上的目标音源虚拟对象对应的第一图标的变量UISprite设置为Active,并且更新其坐标位置信息。对应的,将在地图中上述坐标位置信息所指示的目标位置上显示第一图标(如图5所示实心圆点)。进一步,当检测到位置A上的目标音源虚拟对象进入非运动状态后,如果直接将UISprite设置为InActive,会略显突兀。因而,在本示例中,进一步设置FadeToInactive函数,以改变第一图标的透明度。从而使得第一图标实现逐渐消失的显示效果。
通过本申请提供的实施例,对于与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于不同阵营的目标音源虚拟对象采用第一标记方式来标记其目标位置,其中,上述第一图标将按照第一透明度显示,直至检测到其运行状态发生变化(如变化为非运动状态)。进一步,在检测到变化为非运动状态后,还将对第一图标的第一透明度实现渐变控制,直至第一图标从地图中消失。从而避免第一图标消失的突兀感,以改善显示效果,
作为一种可选的方案,在地图中按照第二标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置包括:
S1,获取第二标记方式对应的第二图标;
S2,在目标位置上显示带有方向标识的第二图标,直至检测到目标音源虚拟对象的运行状态发生变化。
可选地,在本实施例中,上述第二图标可以包括但不限于是简单几何图形及其组合构成的图标,如空心圆、实心圆点、矩形、五角星及其组合等。这里图标的颜色可以设置为不同颜色及其组合,还可以添加其他晕染等渲染效果。这里是示例,不限于此。
此外,在本实施例中,在确定出与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于相同阵营的音源虚拟对象进入运动状态后,将把与上述第二图标对应的变量UISprite设置为激活(Active),并更新该第二图标对应的坐标位置信息,以使得游戏应用客户端可以在上述坐标位置信息所指示的目标位置上显示对应的第二图标。而在检测到与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于相同阵营的音源虚拟对象变化到非运动状态后,则将与第二图标对应的变量UISprite设置为非激活(InActive)。通过调整上述变量UISprite的值,来控制第二图标在游戏应用客户端的地图上的显示。
可选地,在本实施例中,在地图中按照第二标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置,还包括:在检测到目标音源虚拟对象的运行状态变化为非运动状态的情况下,删除方向标识,以使方向标识从地图中消失。
例如,假设位置B与位置C上的目标音源虚拟对象采用第二标记方式进行标记显示,对应的第二图标为带斜线的三角形,其中,上述斜线为方向标识,用于指示目标音源虚拟对象的朝向。如图7(a)所示,游戏应用客户端所控制的虚拟角色为位置B上的目标音源虚拟对象,在运动状态下的第二图标使用带斜线的空心三角形表示,位置C上的目标音源虚拟对象为上述虚拟角色的战友,在运动状态下的第二图标将使用带斜线的填充斜线的三角形表示。而在检测到上述位置B与位置C上的目标音源虚拟对象依次从运动状态(如开火状态)变化为非运动状态(如非开火状态)的情况下,则可以直接删除上述位置B与位置C上的目标音源虚拟对象的第二图标上的方向标识。例如,如图7(b)所示,对于退出运动状态的位置B和位置C上的目标音源虚拟对象,删除方向标识(如图所示斜线被删除)。
需要说明的是,上述图7中所示图标中的空心三角形和填充斜线的三角形是用于区分同一阵营中的不同对象,不造成任何限定。此外,上述图中所示三角形上的斜线作为用于指示方向的方向标识的一种可选示例,也不造成任何限定。
具体结合以下示例进行说明:
假设在运行游戏任务的过程中,获取到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象,且该目标音源虚拟对象与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于相同阵营,例如上述图5中所示位置C上的目标音源虚拟对象。则将位置C上的目标音源虚拟对象对应的第二图标的变量UISprite设置为Active,并且更新其坐标位置信息。对应的,将在地图中上述坐标位置信息所指示的目标位置上显示第二图标(如图5所示带斜线的三角形)。进一步,当检测到位置C上的目标音源虚拟对象进入非运动状态后,可以直接重新更新UISprite的图片资源,即,删除斜线对应的方向标识。
通过本申请提供的实施例,对于与游戏应用客户端所控制的虚拟角色属于相同阵营的目标音源虚拟对象采用第二标记方式来标记其目标位置,其中,上述第二图标带有方向标识。进一步,在检测到变化为非运动状态后,可以直接移除方向标识,以实现对运行状态变化前后的区别显示,以改善显示效果,
作为一种可选的方案,从各个音源虚拟对象中,确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象包括:
S1,在每次检测到游戏应用客户端将要渲染一帧图像帧时,获取用于记录各个音源虚拟对象的运行状态的运行状态列表;
S2,从运行状态列表中确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象的对象标识。
需要说明的是,在本实施例中,上述运行状态可以但不限于使用变量的取值来区分指示。如为每个目标音源虚拟对象配置布尔变量(Bool)IsFiring,当变量值为True的情况下,则指示运行状态为运动状态;而在变量值为False的情况下,则指示运行状态为非运动状态。
具体结合图8所示示例进行说明:
如步骤S802,获取音源虚拟对象的对象标识,读取为该音源虚拟对象配置的与运行状态对应的布尔变量IsFiring。如步骤S804,判断IsFiring是否为True。在确定IsFiring=True的情况下,确定运行状态为运动状态,该音源虚拟对象为目标音源虚拟对象。进一步执行步骤S806,判断该音源虚拟对象所属阵营是否为敌方。如果该音源虚拟对象所属阵营为敌方,则执行步骤S808-1,按照第一标记方式显示第一图标,如果该音源虚拟对象所属阵营为我方,则执行步骤S808-2,按照第二标记方式显示第二图标。
进一步,在预定时间段之后执行步骤S810,判断IsFiring是否为True。在确定IsFiring=False的情况下,确定运行状态变化为非运动状态。则执行步骤S812,判断该音源虚拟对象所属阵营是否为敌方。如果该音源虚拟对象所属阵营为敌方,则执行步骤S814-1,调整第一图标的透明度直至其消失,如果该音源虚拟对象所属阵营为我方,则执行步骤S814-2,移除第二图标对应的方向标识。
需要说明的是,上述运行状态可以但不限于以列表(List)的方式保存,该列表(List)中将存储有参与该局游戏任务的全部音源虚拟对象的运行状态。在每个周期(如刷新一帧图像帧),都会遍历上述列表(List)来确定是否对音源虚拟对象所在位置进行可视化展示。
此外,在本实施例中,在目标音源虚拟对象非当前的游戏应用客户端所控制的音源虚拟对象的情况下,在该游戏应用客户端中同步上述音源定位过程。
例如,假设第三方玩家控制的角色正在射击,则第三方玩家控制的角色的枪支为开火状态,其变量IsFiring的变量值为true。服务器在获取上述第三方玩家同步的数据后,将发送当前的游戏应用客户端开火协议包,从而实现在当前的游戏应用客户端中呈现上述第三方玩家控制的角色执行开火流程的画面,并将当前的游戏应用客户端中存储的列表(List)中与上述第三方玩家控制的角色的枪支对应的运行状态调整为True,并在上述第三方玩家控制的角色停止射击后,对上述枪支的运行状态的变量IsFiring进行复位。例如,变量值调整为False。
结合图9所示过程进行说明:如步骤S902,对地图进行初始化,在步骤S904中确定每帧初始化完成后,执行步骤S906-1,判断上述变量IsFiring的变量值是否为True?在确定IsFiring=True的情况下,执行步骤S908-1,显示与目标音源虚拟对象对应的图标;而在确定IsFiring并非True的情况下,执行步骤S908-2,隐藏与目标音源虚拟对象对应的图标。
此外,在步骤S904中确定每帧初始化完成后,执行步骤S906-2,判断是否接收到上述目标音源虚拟对象的开火协议包?在确定接收到上述目标音源虚拟对象的开火协议包的情况下,执行步骤S908-3,更新本地存储的运行状态列表中该目标音源虚拟对象的运行状态,如将变量IsFiring的变量值调整为True。
通过本申请提供的实施例,通过运行状态列表来记录参与游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,从而便于在游戏应用的运行过程中可以通过遍历该运行状态列表来实现运行状态的同步调整控制。
作为一种可选的方案,在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置包括:
S1,获取目标音源虚拟对象的对象类型;
S2,在地图的目标位置上显示与对象类型相匹配的对象图标。
可选地,在本实施例中,在地图的目标位置上显示与对象类型相匹配的对象图标包括以下至少之一:
1)在对象类型指示为虚拟角色类型的情况下,显示第一对象图标;
1)在对象类型指示为载具类型的情况下,显示第二对象图标;
3)在对象类型指示为道具类型的情况下,显示第三对象图标。
具体结合图10所示示例进行说明:
假设确定出目标音源虚拟对象的对象类型为虚拟角色的情况下,则可以显示对应的第一对象图标,如图10所示脚印图标1002,以直观地展示虚拟角色类型在虚拟场景中产生的脚步声。假设确定出目标音源虚拟对象的对象类型为载具类型的情况下,则可以显示对应的第二对象图标,如图10所示载具图标1004,以直观地展示载具在虚拟场景中行驶所产生的声音。假设确定出目标音源虚拟对象的对象类型为道具类型的情况下,则可以显示对应的第三对象图标,如图10所示子弹图标1006,以直观地展示道具在虚拟场景中被使用所产生的声音,如利用子弹图标1006来表示枪支被使用的开火声。
通过本申请提供的实施例,为不同对象类型的目标音源虚拟对象配置不同的对象图标,从而便于直观地从地图中看到音源虚拟对象的类型,丰富音源定位信息。
作为一种可选的方案,获取目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置包括:
S1,获取目标音源虚拟对象所在的目标位置在世界坐标系下的三维坐标;
S2,将三维坐标转换为地图所在贴图坐标系下的贴图坐标;
S3,将贴图坐标转换为显示界面坐标系下的显示坐标,其中,显示界面坐标系为地图在人机交互界面中所显示的部分显示区域对应的坐标系;
S4,按照显示坐标在地图中标记显示目标位置。
需要说明的是,由于在传递数据的时候会包含了触发音源触发事件的音源虚拟对象所在位置的世界坐标,而游戏应用客户端所控制的虚拟角色(本地玩家)的世界坐标是一个全局变量。在获取到世界坐标后,需要转换为显示坐标(用户界面(User Interface,简称UI)坐标)才可以在地图中进行显示,但二者无法直接转换,因而,在本实施例中采用贴图坐标作为上述世界坐标和UI坐标的中间转换关系。其中,贴图坐标是以上述地图底图为参照物的坐标。如图11所示,其中世界坐标-贴图坐标的计算方式通过GPS打点的方式确定对应关系,贴图坐标-UI坐标通过像素与控件大小的比例来确定。
例如,在一局游戏任务内先设置好三个GPS点,三个点均包含了2个信息:世界坐标以及其对应所处的贴图坐标位置。由此三个点,只要给定任意一个点的坐标,可以通过线性运算获得三个GPS点分别算出来的贴图坐标,然后通过加权平均的方法可以得到最终需要显示的贴图坐标。
获取到需要显示的贴图坐标位置后,通过贴图坐标与UI坐标的转换,即可知道上述音源虚拟对象所在位置对应的图标需要显示的UI坐标。由于地图始终是以本地玩家为中心点的,而本地玩家的UI坐标点就是地图Prefab的中心点,本地玩家的贴图坐标也可以通过上述GPS打点的方式计算出来。由于贴图在UI中的展示是原图缩放的,也就是没有进行缩放。所以贴图坐标的相对位置即是UI坐标的相对位置。
根据传入的世界坐标与本地玩家的世界坐标,可以获取音源虚拟对象所在位置与游戏应用客户端(本地玩家)所控制的虚拟角色所在目标位置之间的距离。为了防止显示的时候图片与人物自身图片重合,当距离较小(如在50m以内)时,都会修改贴图的相对位置为50m。根据距离的不同,设置所要显示的图标。
通过本申请提供的实施例,通过坐标转换来使得上述音源虚拟对象所在位置可以准确地呈现在地图中,从而达到对音源虚拟对象的可视化处理,以避免听声辨位导致的定位准确性较差的问题。
作为一种可选的方案,按照显示坐标在地图中标记显示目标位置包括:
1)在显示坐标位于地图当前所显示的显示区域内,则按照显示坐标在地图上显示区域内标记显示目标位置;
2)在显示坐标位于地图当前所显示的显示区域之外,则确定与显示坐标距离最近的当前显示的显示区域的边界;在边界上标记显示目标音源虚拟对象所在目标位置的方向。
具体结合图12所示进行说明:如位置D上的目标音源虚拟对象的显示坐标确定位于地图1202当前所显示的显示区域之内,则可以直接标记显示;而对于另一目标音源虚拟对象的显示坐标假设位于地图1202当前所显示的显示区域之外的北边,则可以在上述地图1202与北边对应的边界上显示上述目标音源虚拟对象的图标,如图12所示位置E上的图标。
通过本申请提供的实施例,在地图上标记显示位于显示区域内的目标音源虚拟对象的图标,还可以在地图上标记显示位于显示区域之外的目标音源虚拟对象的图标,从而扩展了目标音源虚拟对象的标记显示的范围。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述音源定位方法的音源定位装置。如图13所示,该装置包括:
1)第一获取单元1302,用于在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,音源虚拟对象为在游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;
2)确定单元1304,用于从各个音源虚拟对象中,确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;
3)第二获取单元1306,用于获取目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置;
4)显示单元1308,用于在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置。
可选地,在本实施例中,上述音源定位装置可以但不限于应用于游戏应用中,如对参与一局游戏任务的各个音源虚拟对象所在位置实现可视化定位,以使得玩家可以直观而准确地辨别出音源虚拟对象在游戏场景中所在位置。其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用可以但不限于为射击类游戏应用。这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述音源虚拟对象的运动状态可以包括但不限于:运动状态、非运动状态。其中,这里运动状态可以但不限于用于指示该音源虚拟对象正在运动中,如枪支处于开火状态中、虚拟角色处于移动状态中、载具处于移动状态中等。在音源虚拟对象处于运动状态的情况下,将与虚拟场景中其他媒介相互作用,从而产生声音。这里非运动状态可以包括:静止状态。如枪支处于未开火状态中、虚拟角色处于静止状态中、载具处于静止状态中等。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与该游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,并从上述各个音源虚拟对象中确定运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象。然后获取该目标音源虚拟对象在游戏任务提供的虚拟场景中的目标位置,并在虚拟场景对应的地图中标记显示该目标位置。也就是说,检测各个音源虚拟对象的运行状态,在检测到运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象的情况下,触发获取上述目标音源虚拟对象所在位置,并在游戏应用客户端所呈现的虚拟场景对应的地图中,标记显示上述目标音源虚拟对象所在位置,而不再是通过聆听来辨别目标音源虚拟对象所在位置。从而实现根据音源虚拟对象的当前状态来触发对其所在位置进行准确地可视化定位,以使得处于运动状态下的目标音源虚拟对象所在位置可以更加准确直观地展示给用户,进而克服相关技术提供的听声辨位方式所导致的音源定位准确性较差的问题。
作为一种可选的方案,显示单元1308包括:
1)第一确定模块,用于确定游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营,以及目标音源虚拟对象所属的阵营;
2)第一显示模块,用于在虚拟角色所属的阵营与目标音源虚拟对象所属的阵营不同的情况下,在地图中按照第一标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置;
3)第二显示模块,用于在虚拟角色所属的阵营与目标音源虚拟对象所属的阵营相同的情况下,在地图中按照第二标记方式显示目标音源虚拟对象所在的目标位置,其中,第一标记方式与第二标记方式不同。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一显示模块包括:
1)第一获取子模块,用于获取第一标记方式对应的第一图标;
2)第一显示子模块,用于在目标位置上按照第一透明度显示第一图标,直至检测到目标音源虚拟对象的运行状态发生变化。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一显示模块,还包括:
1)调整子模块,用于在检测到目标音源虚拟对象的运行状态变化为非运动状态的情况下,按照目标周期调整第一透明度,直至第一图标从地图中消失。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第一显示模块,还包括:
1)激活子模块,用于在检测到目标音源虚拟对象的运行状态变化为非运动状态的情况下,激活渐变控制函数;
2)控制子模块,用于在游戏应用客户端每次渲染一帧图像帧时,控制渐变控制函数调整一次地图中目标音源虚拟对象的透明度对应的数值,透明度对应的数值的初始值为第一透明度。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第二显示模块包括:
1)第二获取子模块,用于获取第二标记方式对应的第二图标;
2)第二显示子模块,用于在目标位置上显示带有方向标识的第二图标,直至检测到目标音源虚拟对象的运行状态发生变化。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第二显示模块,还包括:
1)处理子模块,用于在检测到目标音源虚拟对象的运行状态变化为非运动状态的情况下,删除方向标识,以使方向标识从地图中消失。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,确定单元1304包括:
1)第一获取模块,用于在每次检测到游戏应用客户端将要渲染一帧图像帧时,获取用于记录各个音源虚拟对象的运行状态的运行状态列表;
2)第二确定模块,用于从运行状态列表中确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象的对象标识。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,显示单元1308包括:
1)第二获取模块,用于获取目标音源虚拟对象的对象类型;
2)第三显示模块,用于在地图的目标位置上显示与对象类型相匹配的对象图标。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第三显示模块包括以下至少之一:
1)第三显示子模块,用于在对象类型指示为虚拟角色类型的情况下,显示第一对象图标;还用于在对象类型指示为载具类型的情况下,显示第二对象图标;还用于在对象类型指示为道具类型的情况下,显示第三对象图标。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第二获取单元1306包括:
1)第三获取模块,用于获取目标音源虚拟对象所在的目标位置在世界坐标系下的三维坐标;
2)第一转换模块,用于将三维坐标转换为地图所在贴图坐标系下的贴图坐标;
3)第二转换模块,用于将贴图坐标转换为显示界面坐标系下的显示坐标,其中,显示界面坐标系为地图在人机交互界面中所显示的部分显示区域对应的坐标系;
4)第四显示模块,用于按照显示坐标在地图中标记显示目标位置。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,第四显示模块包括:
1)第四显示子模块,用于在显示坐标位于地图当前所显示的显示区域内,则按照显示坐标在地图上显示区域内标记显示目标位置;还用于在显示坐标位于地图当前所显示的显示区域之外,则确定与显示坐标距离最近的当前显示的显示区域的边界;在边界上标记显示目标音源虚拟对象所在目标位置的方向。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述音源定位方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,音源虚拟对象为在游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;
S2,从各个音源虚拟对象中,确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;
S3,获取目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置;
S4,在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的音源定位方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的音源定位方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于各个音源虚拟对象的运行状态等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述音源定位装置中的第一获取单元1302、确定单元1304、第二获取单元1306及显示单元1308。此外,还可以包括但不限于上述音源定位装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示上述游戏任务运行的游戏画面,包括各个音源虚拟对象、地图、用于标识目标位置的图标;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,音源虚拟对象为在游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;
S2,从各个音源虚拟对象中,确定出运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;
S3,获取目标音源虚拟对象在虚拟场景中的目标位置;
S4,在虚拟场景对应的地图中标记显示目标位置。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种音源定位方法,其特征在于,包括:
在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与所述游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,所述音源虚拟对象为在所述游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;
从所述各个音源虚拟对象中,确定出所述运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;
获取所述目标音源虚拟对象在所述虚拟场景中的目标位置,其中,在所述目标位置的显示坐标位于所述虚拟场景对应的地图之外的情况下,在与所述显示坐标距离最近的所述地图的边界上标记显示所述目标位置的方向;
确定所述目标音源虚拟对象的对象类型;
确定所述目标音源虚拟对象所属的阵营和所述游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营;
在所述地图中,在所述目标位置上显示与所述对象类型相匹配的对象图标,按照第一标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营不同的所述目标音源虚拟对象,按照第二标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营相同的所述目标音源虚拟对象,其中,所述第一标记方式与所述第二标记方式的显示方式和更新方式不同,所述第一标记方式根据所述运行状态的变化调整对应的第一透明度,所述第二标记方式根据所述运行状态的变化调整对应的第二图标包含的方向标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照第一标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营不同的所述目标音源虚拟对象包括:
获取所述第一标记方式对应的第一图标;
在所述目标位置上按照所述第一透明度显示所述第一图标,直至检测到所述目标音源虚拟对象的所述运行状态发生变化。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照第一标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营不同的所述目标音源虚拟对象还包括:
在检测到所述目标音源虚拟对象的所述运行状态变化为非运动状态的情况下,按照目标周期调整所述第一透明度,直至所述第一图标从所述地图中消失。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照第一标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营不同的所述目标音源虚拟对象还包括:
在检测到所述目标音源虚拟对象的所述运行状态变化为非运动状态的情况下,激活渐变控制函数;
在所述游戏应用客户端每次渲染一帧图像帧时,控制所述渐变控制函数调整一次所述地图中所述目标音源虚拟对象的透明度对应的数值,所述透明度对应的数值的初始值为所述第一透明度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照第二标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营相同的所述目标音源虚拟对象包括:
获取所述第二标记方式对应的所述第二图标;
在所述目标位置上显示带有方向标识的所述第二图标,直至检测到所述目标音源虚拟对象的所述运行状态发生变化。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述按照第二标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营相同的所述目标音源虚拟对象包括:
在检测到所述目标音源虚拟对象的所述运行状态变化为非运动状态的情况下,删除所述方向标识,以使所述方向标识从所述地图中消失。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述各个音源虚拟对象中,确定出所述运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象包括:
在每次检测到所述游戏应用客户端将要渲染一帧图像帧时,获取用于记录所述各个音源虚拟对象的运行状态的运行状态列表;
从所述运行状态列表中确定出所述运行状态指示为所述运动状态的所述目标音源虚拟对象的对象标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标位置上显示与所述对象类型相匹配的对象图标包括以下至少之一:
在所述对象类型指示为虚拟角色类型的情况下,显示第一对象图标;
在所述对象类型指示为载具类型的情况下,显示第二对象图标;
在所述对象类型指示为道具类型的情况下,显示第三对象图标。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标音源虚拟对象在所述虚拟场景中的目标位置包括:
获取所述目标音源虚拟对象所在的所述目标位置在世界坐标系下的三维坐标;
将所述三维坐标转换为所述地图所在贴图坐标系下的贴图坐标;
将所述贴图坐标转换为显示界面坐标系下的显示坐标,其中,所述显示界面坐标系为所述地图在人机交互界面中所显示的部分显示区域对应的坐标系;
按照所述显示坐标在所述地图中标记显示所述目标位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述按照所述显示坐标在所述地图中标记显示所述目标位置包括:
在所述显示坐标位于所述地图当前所显示的显示区域内,则按照所述显示坐标在所述地图上所述显示区域内标记显示所述目标位置;
在所述显示坐标位于所述地图当前所显示的显示区域之外,则确定与所述显示坐标距离最近的所述当前所显示的显示区域的边界;在所述边界上标记显示所述目标音源虚拟对象所在所述目标位置的方向。
11.一种音源定位装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,获取参与所述游戏任务的各个音源虚拟对象的运行状态,其中,所述音源虚拟对象为在所述游戏任务提供的虚拟场景中产生声音的虚拟对象;
确定单元,用于从所述各个音源虚拟对象中,确定出所述运行状态指示为运动状态的目标音源虚拟对象;
第二获取单元,用于获取所述目标音源虚拟对象在所述虚拟场景中的目标位置,其中,在所述目标位置的显示坐标位于所述虚拟场景对应的地图之外的情况下,在与所述显示坐标距离最近的所述地图的边界上标记显示所述目标位置的方向;
显示单元,用于确定所述目标音源虚拟对象的对象类型,确定所述目标音源虚拟对象所属的阵营和所述游戏应用客户端所控制的虚拟角色所属的阵营,在所述地图中,在所述目标位置上显示与所述对象类型相匹配的对象图标,按照第一标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营不同的所述目标音源虚拟对象,按照第二标记方式显示与所述虚拟角色所属阵营相同的所述目标音源虚拟对象,其中,所述第一标记方式与所述第二标记方式的显示方式和更新方式不同,所述第一标记方式根据所述运行状态的变化调整对应的第一透明度,所述第二标记方式根据所述运行状态的变化调整对应的第二图标包含的方向标识。
12.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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