CN114904267A - 游戏中的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏中的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN114904267A CN202210505766.XA CN202210505766A CN114904267A CN 114904267 A CN114904267 A CN 114904267A CN 202210505766 A CN202210505766 A CN 202210505766A CN 114904267 A CN114904267 A CN 114904267A
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Abstract

本公开属于终端显示技术领域,涉及一种游戏中的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:获取目标虚拟角色的监听参数信息,并获取第一虚拟角色的声音参数信息;对监听参数信息和声音参数信息进行计算得到声音监听结果,声音监听结果包括:是否能够监听到第一虚拟角色的声音;当能够监听到第一虚拟角色的声音时,根据第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在图形用户界面上对应的映射位置;在映射位置处显示用于表征第一虚拟角色的表意图形。本公开提升了表意图形渲染的动态度和实时性,提高了声音源定位的准确度,在精准刻画第一虚拟角色的所在方位和过度暴露方位之间取得平衡,实现了在同一方向上追踪多个声音源。

Description

游戏中的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及终端显示技术领域,尤其涉及一种游戏中的显示控制方法与游戏中的显示控制装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
目前,在游戏中对声音进行可视化展示成为增强玩家视听感受和优化玩家游戏体验的重要途径。在射击游戏中,声音的可视化方式主要是在屏幕顶部展示UI(UserInterface,用户界面)提示。其中,通过和罗盘结合或者使用类似罗盘的展示逻辑在屏幕上方的罗盘位置显示音量柱状图来标注声音发出的方位,以提醒玩家声音的发出方向。进一步的,在罗盘的基础上扩展成可以展示声音发出者相对于玩家位置的上方或下方的效果。
但是,这种基于罗盘指引的方式常态显示于HUD(Head Up Display,抬头显示或平视显示系统)顶部,当玩家头朝天或朝地时容易出现对方向的错误认知,因此只能大致指出声音的位置。并且,由于只能分出区分相对于玩家位置的上方或下方,不能分出是头顶还是靠前的位置,因此无法对声音在玩家上方多少进行准确定位,更不用提这种方式难以实时跟踪声音源。尤其是在发出声音者和监听者同时运动时,如果HUD UI进行实时跟进的话,会造成声纹UI变花,降低信息清晰度。进而,如果在一个方向上有多个人同时发出声音,由于难以同时跟踪多个声音源,HUD UI无法对多个声纹进行同时展示,会使得玩家做出误判,劣化玩家的游戏体验。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏中的显示控制方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的显示控制方法、游戏中的显示控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的声音源定位不准确、实时追踪和并行追踪效果差的技术问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏中的显示控制方法,
通过目标终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含所述游戏的全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色,所述方法包括:
获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述监听参数信息,包括:目标声音类型、监听能力等级和噪音水平信息;
所述获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,包括:
获取所述目标虚拟角色的所述目标声音类型;
获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级;
获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级,包括:
获取所述目标虚拟角色的目标属性信息,并获取所述目标属性信息和所述监听能力等级之间的映射关系;
在所述映射关系中查询与所述目标属性信息对应的所述监听能力等级。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息,包括:
根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色发出的目标声音强度,并根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色的监听噪声阈值;
对所述目标声音强度和所述监听噪声阈值进行比较得到比较结果,并根据所述比较结果确定所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色未发出声音时,确定所述目标虚拟角色的所述噪声水平信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,所述第一声音类型,包括下述类型中的至少一种:第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述监听参数信息,包括:监听能力等级和噪音水平信息;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,包括:
当所述噪声水平信息表征监听到所述第一虚拟角色时,根据所述第一声音类型获取第一声音强度;
根据所述监听能力等级获取所述目标虚拟角色的监听系数,并对所述第一声音强度和所述监听系数进行计算得到监听能力信息;
对所述监听能力信息和所述声音传播距离进行比较得到声音监听结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述表意图形为所述第一虚拟角色的模型轮廓。
在本发明的一种示例性实施例中,所述表意图形为对所述第一虚拟角色的模型轮廓进行模糊处理而获得的图形。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置,包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置和虚拟摄像机的摄像机参数确定所述第一位置在所述图形用户界面上对应的映射位置;其中,所述虚拟摄像机用于拍摄所述游戏的全部或部分的游戏场景以获得在所述图形用户界面显示的游戏场景画面。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色对于所述目标虚拟角色的非可视区域,在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的非可视区域的表意图形;其中,所述非可视区域包括所述第一虚拟角色的全部或者部分区域,所述第一虚拟角色的部分区域包括所述第一虚拟角色的一个或多个虚拟身体部位。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色的全部区域对于所述目标虚拟角色可视,不显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,并在所述映射位置处显示所述表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行扣图处理得到第一画面;
对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述监听参数信息,包括:目标声音类型;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
基于所述目标声音类型和/或所述第一声音类型,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述目标声音类型和/或所述第一声音类型确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度;或
基于所述声音传播距离,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述声音传播距离确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述监听参数信息和/或所述声音参数信息确定用于表征所述第一虚拟角色的表意图形的显示时长;
按照所述显示时长在所述映射位置处显示所述表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应于所述第一位置的变化,实时更新所述映射位置,从而更新所述表意图形在所述图形用户界面上的显示位置,以使得所述表意图形实时反映所述第一虚拟角色的位置变化。
在本发明的一种示例性实施例中,所述声音参数信息,包括:声音传播距离,
所述方法还包括:
根据所述声音监听结果生成追踪控件,所述追踪控件包括所述声音传播距离;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的所述追踪控件。根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏中的显示控制装置,
通过目标终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含所述游戏的全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色,包括:
信息获取模块,被配置为获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
信息计算模块,被配置为对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
位置确定模块,被配置为当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
图形显示模块,被配置为在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏中的显示控制方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏中的显示控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏中的显示控制方法、游戏中的显示控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,获取目标虚拟角色的监听参数信息和第一虚拟角色的声音参数信息作为渲染表意图形的数据基础,丰富了渲染表意图形的数据维度,提升了表意图形渲染的动态度和实时性,提高了声音源定位的准确度,提供更加逼真的听觉效果和视觉效果。更进一步的,根据声音监听结果渲染并显示第一虚拟角色的表意图形,对第一虚拟角色进行模糊化展示,精准刻画第一虚拟角色的所在方位,同时在过度暴露第一虚拟角色的方位之间取得平衡,实现了实时追踪和标记第一虚拟角色的指向效果。当同时渲染并显示多个第一虚拟角色的表意图形时,能够进一步解决无法在同一方向上追踪多个声音源的问题,便于玩家掌握第一虚拟角色的数量,优化玩家的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了相关技术中展示声音发出者的界面示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的显示控制方法的流程示意图;
图3示意性示出了本公开示获取目标虚拟角色的监听参数信息的方法的流程示意图;
图4示意性示出了本公开示例性实施例中获取目标虚拟角色的监听能力等级的方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中获取目标虚拟角色的噪音水平信息的方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中对监听参数信息和声音参数信息进行计算的方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中对第一虚拟角色进行模糊化处理的方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中对第一画面进行高斯模糊的方法的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中显示第一虚拟角色的全部区域的模型轮廓的界面示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中显示第一虚拟角色的部分区域的模型轮廓的界面示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中显示多个第一虚拟角色的模型轮廓的界面示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中按照显示时长显示表意图形的方法的流程示意图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中实时反映第一虚拟角色的位置变化的界面示意图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中根据声音监听结果显示追踪控件的方法的流程示意图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图16示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏中的显示控制方法的电子设备;
图17示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏中的显示控制方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
目前,在游戏中对声音进行可视化展示成为增强玩家视听效果和优化玩家游戏体验的重要途径。在射击游戏中,声音的可视化方式主要是在屏幕顶部展示UI提示。
其中,通过和罗盘结合或者使用类似罗盘的展示逻辑在屏幕上方的罗盘位置显示音量柱状图来标注声音发出的方位,以提醒玩家声音的发出方向。进一步的,在罗盘的基础上扩展成可以展示声音发出者相对于玩家位置的上方或下方的效果。
图1示出了相关技术中展示声音发出者的界面示意图,如图1所示,200表示当前处于在朝向200°的方向上。第一个呈菱形的音量柱状图表明在水平方向上有一声音发出者;第二个在水平方向向下呈现的音量柱状图表征在玩家位置的下方有一声音发出者;第三个在水平方向向上呈现的音量柱状图表征在玩家位置的上方还有一声音发出者。
除此之外,在最末尾显示的朝向为水平向右三角符号和曲线表示超出罗盘当前的显示范围还有其他声音发出者。
但是,这种基于罗盘指引的方式常态显示于HUD顶部,当玩家头朝天或朝地时容易出现对方向的错误认知,因此只能大致指出声音的位置。并且,由于只能分出区分相对于玩家位置的上方或下方,不能分出是头顶还是靠前的位置,因此无法对声音在玩家上方多少进行准确定位。更不用提这种方式难以实时跟踪声音源。尤其是在发出声音者和监听者同时运动时,如果HUD UI进行实时跟进的话,会造成声纹UI变花,降低信息清晰度。进而,如果在一个方向上有多个人同时发出声音,由于难以同时跟踪多个声音源,HUD UI无法对多个声纹进行同时展示,会使得玩家做出误判,劣化玩家的游戏体验。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的显示控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏中的显示控制方法,通过目标终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包含游戏的全部或部分的游戏场景,游戏场景中包括通过目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色。图2示出了游戏中的显示控制方法的流程图,如图2所示,游戏中的显示控制方法至少包括以下步骤:
步骤S210.获取目标虚拟角色的监听参数信息,并获取第一虚拟角色的声音参数信息。
步骤S220.对监听参数信息和声音参数信息进行计算得到声音监听结果,声音监听结果包括:是否能够监听到第一虚拟角色的声音。
步骤S230.当能够监听到第一虚拟角色的声音时,根据第一虚拟角色在游戏场景中所处的第一位置,确定在图形用户界面上对应的映射位置。
步骤S240.在映射位置处显示用于表征第一虚拟角色的表意图形。
在本公开的示例性实施例中,获取目标虚拟角色的监听参数信息和第一虚拟角色的声音参数信息作为渲染表意图形的数据基础,丰富了渲染表意图形的数据维度,提升了表意图形渲染的动态度和实时性,提高了声音源定位的准确度,提供更加逼真的听觉效果和视觉效果。更进一步的,根据声音监听结果渲染并显示第一虚拟角色的表意图形,对第一虚拟角色进行模糊化展示,精准刻画第一虚拟角色的所在方位,同时在过度暴露第一虚拟角色的方位之间取得平衡,实现了实时追踪和标记第一虚拟角色的指向效果。当同时渲染并显示多个第一虚拟角色的表意图形时,能够进一步解决无法在同一方向上追踪多个声音源的问题,便于玩家掌握第一虚拟角色的数量,优化玩家的游戏体验。
下面对游戏中的显示控制方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S210中,获取目标虚拟角色的监听参数信息,并获取第一虚拟角色的声音参数信息。
在本公开的示例性实施例中,目标虚拟角色可以是当前玩家通过目标终端设备控制操作的游戏虚拟角色。
在可选的实施例中,监听参数信息,包括:目标声音类型、监听能力等级和噪音水平信息,图3示出了获取目标虚拟角色的监听参数信息的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S310中,获取目标虚拟角色的目标声音类型。
目标虚拟角色的目标声音类型是目标虚拟角色所发出声音的声音类型。
举例而言,该目标声音类型可以包括目标虚拟角色移动的类型、目标虚拟角色攻击的类型和目标虚拟角色准备攻击的类型等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
具体的,目标虚拟角色移动的类型可以包括跑步、蹲走、跳跃、缓慢行走和快速行走等;目标虚拟角色攻击的类型可以包括开枪和投掷手雷等;目标虚拟角色准备攻击的类型可以包括换弹夹、开瞄准镜和拔手雷的安全栓等。
在步骤S320中,获取目标虚拟角色的监听能力等级。
在可选的实施例中,图4示出了获取目标虚拟角色的监听能力等级的方法的流程示意图,如图4所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S410中,获取目标虚拟角色的目标属性信息,并获取目标属性信息和监听能力等级之间的映射关系。
其中,目标虚拟角色的目标属性信息可以是目标虚拟角色的游戏等级,也可以是目标虚拟角色完成的提升监听能力等级的任务个数或任务进度等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
并且,还可以针对目标虚拟角色的目标属性信息和监听能力等级之间可以预设一映射关系。
该映射关系可以是针对所有游戏虚拟角色设置的统一关系,也可以是针对不同的游戏虚拟角色差异化设置的对应关系,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S420中,在映射关系中查询与目标属性信息对应的监听能力等级。
在获取到目标虚拟角色的目标属性信息和监听能力等级之间的映射关系之后,可以在该映射关系中查询与目标虚拟角色当前的目标属性信息对应的监听能力等级。
该监听能力等级同时可以作为目标虚拟角色的成长数值,提升玩家的长期存留效果。
在本示例性实施例中,通过查询目标属性信息和监听能力等级之间的映射关系能够获取到目标虚拟角色的监听能力等级,确定方式简单准确,并且为显示第一虚拟角色的表意图形提供了目标虚拟角色方的数据信息。
在步骤S330中,获取目标虚拟角色的噪音水平信息。
在可选的实施例中,图5示出了获取目标虚拟角色的噪音水平信息的方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S510中,根据目标声音类型获取目标虚拟角色发出的目标声音强度,并根据目标声音类型获取目标虚拟角色的监听噪声阈值。
由于针对不同的目标声音类型设置有对应的声音强度,因此可以根据获取到的目标虚拟角色的目标声音类型确定对应的目标声音强度。
举例而言,当目标声音类型为跑步时,对应的目标声音强度为30分贝;当目标声音类型为开枪时,对应的目标声音强度可以是40分贝。
由于针对不同的目标声音类型还设置有对应的监听噪声阈值,因此可以根据获取到的目标虚拟角色的目标声音类型确定对应的监听噪声阈值。
该监听噪声阈值可以用来表征在目标虚拟角色发出目标声音强度的情况下,能够监听到的最大声音强度。
举例而言,当目标声音类型为跑步时,对应的监听噪声阈值可以为20分贝;当目标声音类型为开枪时,对应的监听噪声阈值可以是10分贝。
在步骤S520中,对目标声音强度和监听噪声阈值进行比较得到比较结果,并根据比较结果确定目标虚拟角色的噪声水平信息。
在根据目标声音类型分别获取到目标声音强度和监听噪声阈值之后,可以对目标声音强度和监听噪声阈值进行比较,以得到比较结果。
进一步的,根据比较结果确定目标虚拟角色的噪声水平信息。
当比较结果为目标声音强度小于或等于监听噪声阈值时,表明此时目标虚拟角色能够监听与目标虚拟角色对应的第一虚拟角色发出的声音。
当比较结果为目标声音强度大于监听噪声阈值时,表明此时由于目标虚拟角色自身发出噪声过大,因此无法监听与目标虚拟角色对应的第一虚拟角色。
因此,该噪声水平信息的获取能够与目标虚拟角色如果在开枪,则更难捕捉到环境中的枪声等实际场景更加贴合,模拟效果更佳真实。
在本示例性实施例中,通过对目标声音强度和监听噪声阈值的比较能够确定目标虚拟角色的噪声水平信息,为是否能够监听第一虚拟角色提供判断依据,也为显示第一虚拟角色的表意图形提供了先决判断基准。
除此之外,当目标虚拟角色没有发出声音的情况下,可以直接确定出对应的噪声水平信息。
在可选的实施例中,当目标虚拟角色未发出声音时,确定目标虚拟角色的噪声水平信息。
当目标虚拟角色没有发出声音时,表明目标虚拟角色不会产生噪音影响监听,因此,可以直接确定目标虚拟角色当前的噪声水平信息表征能够监听与目标虚拟角色对应的第一虚拟角色发出的声音。
另一方面,还可以同时获取与目标虚拟角色的一个或多个第一虚拟角色的声音参数信息,以同时追踪一个或多个声音源,使得控制目标虚拟角色的玩家能够准确得到第一虚拟角色的数量信息。
其中,该第一虚拟角色可以是从目标虚拟角色的敌对方阵营的游戏虚拟角色中确定出的一个或多个游戏虚拟角色,也可以是与目标虚拟角色同属同一阵营的队友的一个或多个游戏虚拟角色,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,第一声音类型,包括:第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型。
其中,第一声音类型可以包括第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型等类型,本示例性实施例对此不做特殊限定。
声音传播距离可以是第一虚拟角色到达目标虚拟角色同一位置所移动的距离,亦即当前情况下第一虚拟角色和目标虚拟角色的相隔距离。
具体的,第一移动类型可以包括第一虚拟角色进行跑步、蹲走、跳跃、缓慢行走和快速行走等移动方式;第一攻击类型可以包括第一虚拟角色开枪和投掷手雷等攻击方式;第一准备攻击类型可以包括第一虚拟角色换弹夹、开瞄准镜和拔手雷的安全栓等攻击方式前置的准备方式。
因此,第一虚拟角色的第一声音类型的获取能够对尖啸的狙击枪声比短促的冲锋枪声或者跑步声更容易捕捉的效果提供数据支持,而声音传播距离能够对第一虚拟角色的表意图形的可视化能力产生影响。
在步骤S220中,对监听参数信息和声音参数信息进行计算得到声音监听结果,声音监听结果包括:是否能够监听到第一虚拟角色的声音。
在本公开的示例性实施例中,分别获取到目标虚拟角色的监听参数信息和敌方第一角色的声音参数信息之后,可以对该监听参数信息和不同的第一虚拟角色的声音参数信息进行并行计算得到目标虚拟角色的声音监听结果,以保证同时追踪和渲染多个声音源的表意图形。
在可选的实施例中,监听参数信息,包括:监听能力等级和噪音水平信息;声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,图6示出了对监听参数信息和声音参数信息进行计算的方法的流程示意图,如图6所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S610中,当噪声水平信息表征监听到第一虚拟角色时,根据第一声音类型获取第一声音强度。
当目标虚拟角色的目标声音强度小于或等于监听噪声阈值时,或者当目标虚拟角色没有发出声音时,噪声水平信息表征含义为此时能够监听到第一虚拟角色。
在该种情况下,由于针对不同的第一声音类型也设置有对应的第一声音强度,因此可以根据获取到的第一声音类型获取此时的第一声音强度。
举例而言,当第一声音类型为跑步时,对应的第一声音强度为30分贝;当第一声音类型为开枪时,对应的第一声音强度可以是40分贝。
在步骤S620中,根据监听能力等级获取目标虚拟角色的监听系数,并对第一声音强度和监听系数进行计算得到监听能力信息。
由于按照与监听能力等级线性相关的方式设置有对应的监听系数,因此,在获取到目标虚拟角色的监听能力等级之后,可以获取对应的监听系数。
进一步的,对第一声音强度和监听系数进行计算能够获取到对应的监听能力信息。
具体的,对第一声音强度和监听系数进行计算的方式可以是将第一声音强度和监听系数进行乘法计算,也可以根据实际情况设置其他计算方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S630中,对监听能力信息和声音传播距离进行比较得到声音监听结果。
在计算出监听能力信息之后,可以对监听能力信息和获取到的声音传播距离进行比较,以得到声音监听结果。
其中,声音监听结果可以是监听能力信息大于或等于声音传播距离,也可以是监听能力信息小于声音传播距离。
该声音监听结果的确定与前一判断过程为显示第一虚拟角色的表意图形形成双重逻辑缜密的判断层级,该判断层级可以通过公式(1)表征:
Figure BDA0003635974950000161
其中,b2∈Ua2,U表示目标虚拟角色能够监听到的第一虚拟角色的集合,a1表示第一声音类型,b1表示目标声音类型,a2表示发声的第一虚拟角色,b2表示目标虚拟角色,X表示目标虚拟角色目标声音强度或第一虚拟角色的第一声音强度,Y表示监听噪声阈值,M表示监听系数,dS表示声音传播距离。
在本示例性实施例中,通过对第一声音强度和监听系数进行计算和比较的方式,能够进一步确定声音监听结果,对是否会因为距离过远导致无法监听第一虚拟角色的情况进行判断,与实际情况更为贴合和准确,在显示第一虚拟角色的表意图形和保障第一虚拟角色的安全之间取得平衡。
在计算出声音监听结果的过程中,将多种不同维度的数据加入到计算过程中,为对应的声纹系统的优化提供支持,也增加了声纹系统在后期数值成长的深度,为声纹系统的不同体验提供了保障,例如不同等级的监听者能够从同样的声音中获取不同数量的信息等,改变玩家后期的游戏策略。
在步骤S230中,当能够监听到第一虚拟角色的声音时,根据第一虚拟角色在游戏场景中所处的第一位置,确定在图形用户界面上对应的映射位置。
在本公开的示例性实施例中,在计算出声音监听结果之后,如果声音监听结果是能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,可以根据第一虚拟角色在游戏场景中所处的第一位置确定对应的映射位置。
在可选的实施例中,根据第一虚拟角色在游戏场景中所处的第一位置和虚拟摄像机的摄像机参数确定第一位置在图形用户界面上对应的映射位置;其中,虚拟摄像机用于拍摄游戏的全部或部分的游戏场景以获得在图形用户界面显示的游戏场景画面。
其中,目标终端设备的图形用户界面上所显示的游戏场景画面即为虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容。
例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在目标虚拟角色的头部,虚拟摄像机的朝向等摄像机参数跟随目标虚拟角色的转动而转动,图形用户界面上渲染得到游戏场景画面相当于虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容。
在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在目标虚拟角色的后上方或正上方,虚拟摄像机的朝向等摄像机参数跟随目标虚拟角色的移动而移动,以固定角度拍摄目标虚拟角色周围一定区域的游戏场景。
因此,在根据第一虚拟角色在游戏场景中所处的第一位置所对应的映射位置时,可以是以目标虚拟角色的虚拟摄像机的朝向等摄像机参数确定的,亦即以目标虚拟角色的视角确定的。
具体的,与第一位置对应的映射位置可以是与第一位置相同的位置,也可以是其他关联位置,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S240中,在映射位置处显示用于表征第一虚拟角色的表意图形。
在本公开的示例性实施例中,确定声音监听结果为能够监听到第一虚拟角色的声音,以及确定映射位置之后,可以在映射位置处显示第一虚拟角色的表意图形。
在可选的实施例中,根据摄像机参数确定第一虚拟角色对于目标虚拟角色的非可视区域,在映射位置处显示用于表征第一虚拟角色的非可视区域的表意图形;其中,非可视区域包括第一虚拟角色的全部或者部分区域,第一虚拟角色的部分区域包括第一虚拟角色的一个或多个虚拟身体部位。
在根据虚拟摄像机的摄像机参数,以目标虚拟角色的视角观察第一虚拟角色时,可能会出现目标虚拟角色能够观察到完整的第一虚拟角色,或者是出现目标虚拟角色只能观看到第一虚拟角色的部分的情况。
那么,为了根据目标虚拟角色的视角生成第一虚拟角色的表意图形,可以根据摄像机参数确定第一虚拟角色在目标虚拟角色视角下的非可视区域。
其中,非可视区域即为目标虚拟角色无法看到的第一虚拟角色的区域。
当目标虚拟角色无法观察到第一虚拟角色时,该非可视区域即为第一虚拟角色的全部区域,亦即整个第一虚拟角色都是非可视区域;当目标虚拟角色可以观察到第一虚拟角色的头部等部分区域时,那么,非可视区域即为第一虚拟角色的非可视区域即为除头部之外的其他区域。
因此,第一虚拟角色的非可视区域可以是第一虚拟角色的一个或者多个虚拟身体部位。
值得说明的是,非可视区域的划分并不严格以第一虚拟角色的虚拟身体部位为依据进行划分,而是与实际场景下的真实视角相同的,可能会出现一个虚拟身体部位的一部分是可视的,而另一部分是非可视的。
在确定出第一虚拟角色对于目标虚拟角色的非可视区域之后,可以生成用于表征第一虚拟角色的非可视区域的表意图形,以显示该表意图形。
在可选的实施例中,对第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征第一虚拟角色的表意图形,并在映射位置处显示表意图形。
值得说明的是,对第一虚拟角色进行模糊化处理的部分为第一虚拟角色的非可视区域,第一虚拟角色对于目标虚拟角色的可视区域无需进行模糊化处理。
在可选的实施例中,图7示出了对第一虚拟角色进行模糊化处理的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S710中,对第一虚拟角色进行扣图处理得到第一画面。
利用人像分割技术或者智能抠图技术对第一虚拟角色进行抠图处理,以得到第一虚拟角色的第一画面。该第一画面可以是依据第一角色的轮廓及其内部形成的画面。
在步骤S720中,对第一画面进行高斯模糊得到表征第一虚拟角色的表意图形。
其中,高斯模糊(Gaussian Blur)也叫高斯平滑,是在Adobe Photoshop(一种图像处理软件)、GIMP(GNU Image Manipulation Program,GNU图像处理程序)以及Paint.NET(一种图像和照片处理软件)等图像处理软件中广泛使用的处理效果,通常用它来减少图像噪声以及降低细节层次。
这种模糊技术生成的图像,其视觉效果就像是经过一个毛玻璃在观察图像,这与镜头焦外成像效果散景以及普通照明阴影中的效果都明显不同。
高斯平滑也用于计算机视觉算法中的预先处理阶段,以增强图像在不同比例大小下的图像效果。从数学的角度来看,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积。由于正态分布又叫作高斯分布,所以这项技术就叫作高斯模糊。
图像与圆形方框模糊做卷积将会生成更加精确的焦外成像效果。由于高斯函数的傅立叶变换是另外一个高斯函数,所以高斯模糊对于图像来说就是一个低通滤波器。
高斯模糊是一种图像模糊滤波器,它用正态分布计算图像中每个像素的变换。N维空间正态分布方程为:
Figure BDA0003635974950000201
在对敌方轮廓画面进行高斯模糊的二维空间定义为:
Figure BDA0003635974950000202
其中,r是模糊半径,σ是正态分布的标准偏差。
在二维空间中,这个公式生成的曲面的等高线是从中心开始呈正态分布的同心圆。分布不为零的像素组成的卷积矩阵与原始图像做变换。每个像素的值都是周围相邻像素值的加权平均。原始像素的值有最大的高斯分布值,所以有最大的权重,相邻像素随着距离原始像素越来越远,其权重也越来越小。
这样进行的模糊处理比其它的均衡模糊滤波器更高地保留了边缘效果。
在可选的实施例中,监听参数信息,包括:目标声音类型;声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,图8示出了对第一画面进行高斯模糊的方法的流程示意图,如图8所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S810中,基于目标声音类型和/或第一声音类型,对第一画面进行高斯模糊得到表征第一虚拟角色的表意图形,表意图形的模糊参数根据目标声音类型和/或第一声音类型确定,模糊参数包括表意图形的尺寸和/或清晰度。
高斯模糊的程度是由高斯矩阵决定的。具体的,高斯矩阵的尺寸越大,标准差越大,高斯模糊得到的表意图形的模糊程度越大。
一般的,可以将标准差设置为0,以进行高斯模糊。因此,高斯模糊出的表意图形的模糊程度由高斯矩阵决定。
那么,在确定生成表意图形的高斯矩阵时,可以根据目标声音类型和/或第一声音类型确定,因此,反映表意图形的模糊程度的模糊参数由目标声音类型和/或第一声音类型确定。
举例而言,不同的目标声音类型可以与高斯矩阵的大小之间存在映射关系,因此,可以根据该映射关系和目标声音类型确定高斯矩阵的大小,以通过目标声音类型对第一画面进行高斯模糊得到对应的表意图形。
同样的,不同的第一声音类型可以与高斯矩阵的大小之间也可以存在对应的映射关系,因此,可以根据该映射关系和第一声音类型确定高斯矩阵的大小,以通过第一声音类型对第一画面进行高斯模糊得到对应的表意图形。
或者是,不同的目标声音类型和第一声音类型同时决定高斯矩阵的大小,以得到对应的表意图形。
那么,反映表意图形的模糊程度的模糊参数可以包括表意图形的尺寸和/或清晰度。
当目标声音类型和/或目标声音类型确定出的高斯矩阵越大,可以确定表意图形的尺寸越小,和/或清晰度越差;当目标声音类型和/或目标声音类型确定出的高斯矩阵越小,可以确定表意图形的尺寸越大,和/或清晰度越好。
在步骤S820中,基于声音传播距离,对第一画面进行高斯模糊得到表征第一虚拟角色的表意图形,表意图形的模糊参数根据声音传播距离确定,模糊参数包括表意图形的尺寸和/或清晰度。
高斯模糊的程度是由高斯矩阵决定的。具体的,高斯矩阵的尺寸越大,标准差越大,高斯模糊得到的表意图形的模糊程度越大。
一般的,可以将标准差设置为0,以直接进行高斯模糊。因此,高斯模糊出的表意图形的模糊程度由高斯矩阵决定。
那么,在确定生成表意图形的高斯矩阵时,可以根据声音传播距离确定,因此,反映表意图形的模糊程度的模糊参数由声音传播距离确定。
举例而言,高斯矩阵的大小可以直接等于声音传播距离的大小。或者也可以是高斯矩阵的大小与声音传播距离之间存在映射关系,因此,可以根据该映射关系和声音传播距离确定高斯矩阵的大小,以通过声音传播距离对第一画面进行高斯模糊得到对应的表意图形。
那么,反映表意图形的模糊程度的模糊参数可以包括表意图形的尺寸和/或清晰度。
当声音传播距离确定出的高斯矩阵越大,可以确定表意图形的尺寸越小,和/或清晰度越差;当声音传播距离确定出的高斯矩阵越小,可以确定表意图形的尺寸越大,和/或清晰度越好。
因此,通过对第一虚拟角色进行模糊化处理能够使得越远的第一虚拟角色的轮廓位置信息越模糊,更加模拟真实世界对于远处声音的判断难度。
并且,当第一虚拟角色为敌方虚拟角色时,模糊化处理后的表意图形不会准确的显示敌方虚拟角色的位置,降低敌方虚拟角色被精准击毙的可能性。更进一步的,当敌方虚拟角色的声音被监听到时,对敌方虚拟角色的表意图形会被实时渲染在敌方虚拟角色身上,达到实时可视化的效果。
在生成表征第一虚拟角色的表意图形之后,可以在已确定出的映射位置处显示该表意图形。
在可选的实施例中,表意图形为第一虚拟角色的模型轮廓。
图9示出了显示第一虚拟角色的全部区域的模型轮廓的界面示意图,如图9所示,当第一虚拟角色为敌方虚拟角色时,910即为敌方虚拟角色的表意图形。该表意图形为对第一虚拟角色的全部区域进行模糊化处理得到的第一虚拟角色的模型轮廓。
图10示出了显示第一虚拟角色的部分区域的模型轮廓的界面示意图,如图10所示,当第一虚拟角色为敌方虚拟角色时,1010即为敌方虚拟角色的表意图形。该表意图形为对第一虚拟角色的部分区域进行模糊化处理得到的第一虚拟角色的模型轮廓。
1020即为敌方虚拟角色除非可视区域的其他区域的正常显示画面。由于1020表征的其他区域对于目标虚拟角色来说是可视的,因此无需对1020进行模糊化处理。
为显示敌方虚拟角色的模型轮廓,能够将该模型轮廓的显示优先级设置为最高,使该模型轮廓处于游戏场景的最上方,不会被游戏内的墙体或者其他障碍物所遮挡,为模型轮廓提供透视效果的显示方式。
同时,模糊化的模型轮廓也很好的解决了不能暴露敌方虚拟角色的过多信息和过度暴露敌方虚拟角色的位置信息的问题,例如敌方虚拟角色的准确位置信息,包括头部位置和身体朝向等,避免控制目标虚拟角色的玩家利用透视效果进行锁头等破坏游戏平衡的操作。
图11示出了显示多个第一虚拟角色的模型轮廓的界面示意图,如图11所示,当第一虚拟角色为敌方虚拟角色时,1110、1120、1130、1140和1150即为5个敌方虚拟角色的表意图形。该表意图形为同时对5个敌方虚拟角色进行模糊化处理得到的第一虚拟角色的模型轮廓。
因此,通过对多个不同第一虚拟角色的声音参数信息的并行计算和处理能够得到多个声音监听结果,保证同时追踪和渲染多个第一虚拟角色的表意图形。
并且,由于不同第一虚拟角色的目标声音类型和/或第一声音类型,以及声音传播距离的不同,对不同第一虚拟角色的高斯模糊程度不同,因此第一虚拟角色的模型轮廓的尺寸和/或清晰度都会存在一定差异。
除此之外,该表意图形还可以是与模型轮廓相关的其他图形。
在可选的实施例中,表意图形为对第一虚拟角色的模型轮廓进行模糊处理而获得的图形。
在生成表征第一虚拟角色的表意图形之后,为了进一步保护第一虚拟角色的位置信息,还可以对已经模糊化处理的模型轮廓继续进行模糊处理,以得到表意图形。
除此之外,也可以根据实际情况对生成的表意图形进行其他变形处理,本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,对表意图形的显示时长也可以是根据监听参数信息和/或声音参数信息确定好的。
在可选的实施例中,图12示出了按照显示时长显示表意图形的方法的流程示意图,如图12所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S1210中,根据监听参数信息和/或声音参数信息确定用于表征第一虚拟角色的表意图形的显示时长。
其中,该表意图形的显示时长可以与第一虚拟角色的第一声音类型和目标虚拟角色的监听能力等级相关。
举例而言,第一虚拟角色的第一声音类型为第一攻击类型对应的显示时长可以大于第一声音类型为第一准备攻击类型的显示时长,第一虚拟角色的第一声音类型为第一准备攻击类型的显示时长大于第一声音类型为第一移动类型的显示时长。
或者是目标虚拟角色的监听能力等级与表意图形的显示时长呈正相关。例如,目标虚拟角色的监听能力等级越高,表意图形的显示时长越久;目标虚拟角色的监听能力等级越低,表意图形的显示时长越短。
除此之外,表意图形的显示时长也可以同时与第一虚拟角色的第一声音类型和目标虚拟角色的监听能力等级相关等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S1220中,按照显示时长在映射位置处显示表意图形。
在确定出表意图形的显示时长之后,可以按照该显示时长显示第一虚拟角色的表意图形。
在本示例性实施例中,当第一虚拟角色被监听到时,第一虚拟角色的表意图形显示的持续时长能够根据监听参数信息和/或声音参数信息呈现差异化表现,增加整个系统的深度和长线培养体验。
为了实时跟踪第一虚拟角色的声音源,可以通过第一位置的变化对映射位置进行实时更新。
在可选的实施例中,响应于第一位置的变化,实时更新映射位置,从而更新表意图形在图形用户界面上的显示位置,以使得表意图形实时反映第一虚拟角色的位置变化。
图13示出了实时反映第一虚拟角色的位置变化的界面示意图,如图13所示,1310、1320和1330是一个第一虚拟角色在不同时刻的表意图形。该表意图形为在不同时刻下,根据第一虚拟角色的第一位置的变化实时更新映射位置,从而在对应映射位置显示当前时刻的模型轮廓得到的。
因此,不同时刻下的表意图形能够反映第一虚拟角色的位置变化,实时跟踪显示第一虚拟角色在图形用户界面上的显示位置。
其中,1310、1320和1330为第一虚拟角色的整体均为非可视区域的情况下,对第一虚拟角色的全部区域进行模糊化处理得到的模型轮廓。
通过第一虚拟角色的表意图形的准确刻画和渲染,便于玩家实时且直观的掌握声音源的方向,对包括左右、上下和远近等多个维度的方位准确了解,解决了声音方向只能展示大致位置,无法实现实时追踪的问题。
除此之外,1340为第一虚拟角色的整体对于目标虚拟角色都可视的情况下,未对第一虚拟角色的任何区域进行模糊化处理,正常显示的游戏画面。
因此,还可能会出现目标虚拟角色可以观察到整体的第一虚拟角色的情况,那么,此时是没有非可视区域的。
在可选的实施例中,根据摄像机参数确定第一虚拟角色的全部区域对于目标虚拟角色可视,不显示用于表征第一虚拟角色的表意图形。
当目标虚拟角色观察到第一虚拟角色的整体时,不存在非可视区域,亦即第一虚拟角色的全部区域对于目标虚拟角色来看都是可视的。
在这种情况下,无需进一步生成用于表征第一虚拟角色的表意图形,也无需显示该表意图形。当第一虚拟角色被监听到时,除了能够根据声音监听结果生成并显示第一虚拟角色的表意图形之外,还可以根据声音监听结果显示一追踪控件。
在可选的实施例中,声音参数信息,包括:声音传播距离,图14示出了根据声音监听结果显示追踪控件的方法的流程示意图,如图14所示,该方法至少可以包括以下步骤:在步骤S1410中,根据声音监听结果生成追踪控件,追踪控件包括声音传播距离。
当声音监听结果为监听能力信息大于或等于声音传播距离时,可以生成一追踪控件。该追踪控件可以是2D UI的形式,例如圆形控件、方形控件或者箭头样式的控件等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
通过该追踪控件可以实时追踪第一虚拟角色的方位。
并且,为了进一步展示该追踪控件所指征的第一虚拟角色距离目标虚拟角色的距离,还可以在追踪控件上,或者是在追踪控件的旁边等相关位置增加声音传播距离的信息。
在步骤S1420中,在映射位置处显示用于表征第一虚拟角色的追踪控件。
在确定映射位置和生成追踪控件之后,可以在该映射位置处显示追踪控件。
此时,该映射位置可以是在第一虚拟角色的头部、胸部等第一虚拟角色内部位置,也可以是在第一虚拟角色的左边或者右边等外部位置,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在本示例性实施例中,通过在第一虚拟角色的映射位置显示生成的追踪控件的方式,为实时追踪和渲染声音源提供了另一种实现方式,丰富了声音源的展示效果,提升了玩家的游戏体验。
在本公开的示例性实施例中的游戏中的显示控制方法,获取目标虚拟角色的监听参数信息和第一虚拟角色的声音参数信息作为渲染表意图形的数据基础,丰富了渲染表意图形的数据维度,提升了表意图形渲染的动态度和实时性,提高了声音源定位的准确度,提供更加逼真的听觉效果和视觉效果。更进一步的,根据声音监听结果渲染并显示第一虚拟角色的表意图形,对第一虚拟角色进行模糊化展示,精准刻画第一虚拟角色的所在方位,同时在过度暴露第一虚拟角色的方位之间取得平衡,实现了实时追踪和标记第一虚拟角色的指向效果。当同时渲染并显示多个第一虚拟角色的表意图形时,能够进一步解决无法在同一方向上追踪多个声音源的问题,便于玩家掌握第一虚拟角色的数量,优化玩家的游戏体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏中的显示控制装置,通过目标终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包含游戏的全部或部分的游戏场景,游戏场景中包括通过目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色。图15示出了游戏中的显示控制装置的结构示意图,如图15所示,游戏中的显示控制装置1500可以包括:信息获取模块1510、信息计算模块1520、位置确定模块1530和图形显示模块1540。其中:
信息获取模块1510,被配置为获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
信息计算模块1520,被配置为对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
位置确定模块1530,被配置为当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
图形显示模块1540,被配置为在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述监听参数信息,包括:目标声音类型、监听能力等级和噪音水平信息;
所述获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,包括:
获取所述目标虚拟角色的所述目标声音类型;
获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级;
获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级,包括:
获取所述目标虚拟角色的目标属性信息,并获取所述目标属性信息和所述监听能力等级之间的映射关系;
在所述映射关系中查询与所述目标属性信息对应的所述监听能力等级。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息,包括:
根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色发出的目标声音强度,并根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色的监听噪声阈值;
对所述目标声音强度和所述监听噪声阈值进行比较得到比较结果,并根据所述比较结果确定所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色未发出声音时,确定所述目标虚拟角色的所述噪声水平信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,所述第一声音类型,包括下述类型中的至少一种:第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述监听参数信息,包括:监听能力等级和噪音水平信息;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,包括:
当所述噪声水平信息表征监听到所述第一虚拟角色时,根据所述第一声音类型获取第一声音强度;
根据所述监听能力等级获取所述目标虚拟角色的监听系数,并对所述第一声音强度和所述监听系数进行计算得到监听能力信息;
对所述监听能力信息和所述声音传播距离进行比较得到声音监听结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述表意图形为所述第一虚拟角色的模型轮廓。
在本发明的一种示例性实施例中,所述表意图形为对所述第一虚拟角色的模型轮廓进行模糊处理而获得的图形。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置,包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置和虚拟摄像机的摄像机参数确定所述第一位置在所述图形用户界面上对应的映射位置;其中,所述虚拟摄像机用于拍摄所述游戏的全部或部分的游戏场景以获得在所述图形用户界面显示的游戏场景画面。
在本发明的一种示例性实施例中,
所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色对于所述目标虚拟角色的非可视区域,在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的非可视区域的表意图形;其中,所述非可视区域包括所述第一虚拟角色的全部或者部分区域,所述第一虚拟角色的部分区域包括所述第一虚拟角色的一个或多个虚拟身体部位。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色的全部区域对于所述目标虚拟角色可视,不显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,并在所述映射位置处显示所述表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行扣图处理得到第一画面;
对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述监听参数信息,包括:目标声音类型;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
基于所述目标声音类型和/或所述第一声音类型,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述目标声音类型和/或所述第一声音类型确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度;或
基于所述声音传播距离,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述声音传播距离确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述监听参数信息和/或所述声音参数信息确定用于表征所述第一虚拟角色的表意图形的显示时长;
按照所述显示时长在所述映射位置处显示所述表意图形。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应于所述第一位置的变化,实时更新所述映射位置,从而更新所述表意图形在所述图形用户界面上的显示位置,以使得所述表意图形实时反映所述第一虚拟角色的位置变化。
在本发明的一种示例性实施例中,所述声音参数信息,包括:声音传播距离,
所述方法还包括:
根据所述声音监听结果生成追踪控件,所述追踪控件包括所述声音传播距离;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的所述追踪控件。
上述游戏中的显示控制装置1500的具体细节已经在对应的游戏中的显示控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中的显示控制装置1500的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图16来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1600。图16显示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1610、上述至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630、显示单元1640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1610执行,使得所述处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤,例如:
通过目标终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含所述游戏的全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色,所述方法包括:
获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
可选的,所述监听参数信息,包括:目标声音类型、监听能力等级和噪音水平信息;
所述获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,包括:
获取所述目标虚拟角色的所述目标声音类型;
获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级;
获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
可选的,所述获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级,包括:
获取所述目标虚拟角色的目标属性信息,并获取所述目标属性信息和所述监听能力等级之间的映射关系;
在所述映射关系中查询与所述目标属性信息对应的所述监听能力等级。
可选的,所述获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息,包括:
根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色发出的目标声音强度,并根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色的监听噪声阈值;
对所述目标声音强度和所述监听噪声阈值进行比较得到比较结果,并根据所述比较结果确定所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
可选的,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色未发出声音时,确定所述目标虚拟角色的所述噪声水平信息。
可选的,所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,所述第一声音类型,包括下述类型中的至少一种:第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型。
可选的,所述监听参数信息,包括:监听能力等级和噪音水平信息;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,包括:
当所述噪声水平信息表征监听到所述第一虚拟角色时,根据所述第一声音类型获取第一声音强度;
根据所述监听能力等级获取所述目标虚拟角色的监听系数,并对所述第一声音强度和所述监听系数进行计算得到监听能力信息;
对所述监听能力信息和所述声音传播距离进行比较得到声音监听结果。
可选的,所述表意图形为所述第一虚拟角色的模型轮廓。
可选的,所述表意图形为对所述第一虚拟角色的模型轮廓进行模糊处理而获得的图形。
可选的,所述根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置,包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置和虚拟摄像机的摄像机参数确定所述第一位置在所述图形用户界面上对应的映射位置;其中,所述虚拟摄像机用于拍摄所述游戏的全部或部分的游戏场景以获得在所述图形用户界面显示的游戏场景画面。
可选的,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色对于所述目标虚拟角色的非可视区域,在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的非可视区域的表意图形;其中,所述非可视区域包括所述第一虚拟角色的全部或者部分区域,所述第一虚拟角色的部分区域包括所述第一虚拟角色的一个或多个虚拟身体部位。
可选的,所述方法还包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色的全部区域对于所述目标虚拟角色可视,不显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
可选的,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,并在所述映射位置处显示所述表意图形。
可选的,所述对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行扣图处理得到第一画面;
对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形。
可选的,所述监听参数信息,包括:目标声音类型;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
基于所述目标声音类型和/或所述第一声音类型,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述目标声音类型和/或所述第一声音类型确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度;或
基于所述声音传播距离,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述声音传播距离确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度。
可选的,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述监听参数信息和/或所述声音参数信息确定用于表征所述第一虚拟角色的表意图形的显示时长;
按照所述显示时长在所述映射位置处显示所述表意图形。
可选的,所述方法还包括:
响应于所述第一位置的变化,实时更新所述映射位置,从而更新所述表意图形在所述图形用户界面上的显示位置,以使得所述表意图形实时反映所述第一虚拟角色的位置变化。
可选的,所述声音参数信息,包括:声音传播距离,
所述方法还包括:
根据所述声音监听结果生成追踪控件,所述追踪控件包括所述声音传播距离;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的所述追踪控件。
通过上述方式,获取目标虚拟角色的监听参数信息和第一虚拟角色的声音参数信息作为渲染表意图形的数据基础,丰富了渲染表意图形的数据维度,提升了表意图形渲染的动态度和实时性,提高了声音源定位的准确度,提供更加逼真的听觉效果和视觉效果。更进一步的,根据声音监听结果渲染并显示第一虚拟角色的表意图形,对第一虚拟角色进行模糊化展示,精准刻画第一虚拟角色的所在方位,同时在过度暴露第一虚拟角色的方位之间取得平衡,实现了实时追踪和标记第一虚拟角色的指向效果。当同时渲染并显示多个第一虚拟角色的表意图形时,能够进一步解决无法在同一方向上追踪多个声音源的问题,便于玩家掌握第一虚拟角色的数量,优化玩家的游戏体验。
存储单元1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备1800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子设备1600还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤,例如:
通过目标终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含所述游戏的全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色,所述方法包括:
获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
可选的,所述监听参数信息,包括:目标声音类型、监听能力等级和噪音水平信息;
所述获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,包括:
获取所述目标虚拟角色的所述目标声音类型;
获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级;
获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
可选的,所述获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级,包括:
获取所述目标虚拟角色的目标属性信息,并获取所述目标属性信息和所述监听能力等级之间的映射关系;
在所述映射关系中查询与所述目标属性信息对应的所述监听能力等级。
可选的,所述获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息,包括:
根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色发出的目标声音强度,并根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色的监听噪声阈值;
对所述目标声音强度和所述监听噪声阈值进行比较得到比较结果,并根据所述比较结果确定所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
可选的,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色未发出声音时,确定所述目标虚拟角色的所述噪声水平信息。
可选的,所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,所述第一声音类型,包括下述类型中的至少一种:第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型。
可选的,所述监听参数信息,包括:监听能力等级和噪音水平信息;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,包括:
当所述噪声水平信息表征监听到所述第一虚拟角色时,根据所述第一声音类型获取第一声音强度;
根据所述监听能力等级获取所述目标虚拟角色的监听系数,并对所述第一声音强度和所述监听系数进行计算得到监听能力信息;
对所述监听能力信息和所述声音传播距离进行比较得到声音监听结果。
可选的,所述表意图形为所述第一虚拟角色的模型轮廓。
可选的,所述表意图形为对所述第一虚拟角色的模型轮廓进行模糊处理而获得的图形。
可选的,所述根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置,包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置和虚拟摄像机的摄像机参数确定所述第一位置在所述图形用户界面上对应的映射位置;其中,所述虚拟摄像机用于拍摄所述游戏的全部或部分的游戏场景以获得在所述图形用户界面显示的游戏场景画面。
可选的,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色对于所述目标虚拟角色的非可视区域,在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的非可视区域的表意图形;其中,所述非可视区域包括所述第一虚拟角色的全部或者部分区域,所述第一虚拟角色的部分区域包括所述第一虚拟角色的一个或多个虚拟身体部位。
可选的,所述方法还包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色的全部区域对于所述目标虚拟角色可视,不显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
可选的,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,并在所述映射位置处显示所述表意图形。
可选的,所述对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行扣图处理得到第一画面;
对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形。
可选的,所述监听参数信息,包括:目标声音类型;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
基于所述目标声音类型和/或所述第一声音类型,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述目标声音类型和/或所述第一声音类型确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度;或
基于所述声音传播距离,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述声音传播距离确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度。
可选的,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述监听参数信息和/或所述声音参数信息确定用于表征所述第一虚拟角色的表意图形的显示时长;
按照所述显示时长在所述映射位置处显示所述表意图形。
可选的,所述方法还包括:
响应于所述第一位置的变化,实时更新所述映射位置,从而更新所述表意图形在所述图形用户界面上的显示位置,以使得所述表意图形实时反映所述第一虚拟角色的位置变化。
可选的,所述声音参数信息,包括:声音传播距离,
所述方法还包括:
根据所述声音监听结果生成追踪控件,所述追踪控件包括所述声音传播距离;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的所述追踪控件。
通过上述方式,获取目标虚拟角色的监听参数信息和第一虚拟角色的声音参数信息作为渲染表意图形的数据基础,丰富了渲染表意图形的数据维度,提升了表意图形渲染的动态度和实时性,提高了声音源定位的准确度,提供更加逼真的听觉效果和视觉效果。更进一步的,根据声音监听结果渲染并显示第一虚拟角色的表意图形,对第一虚拟角色进行模糊化展示,精准刻画第一虚拟角色的所在方位,同时在过度暴露第一虚拟角色的方位之间取得平衡,实现了实时追踪和标记第一虚拟角色的指向效果。当同时渲染并显示多个第一虚拟角色的表意图形时,能够进一步解决无法在同一方向上追踪多个声音源的问题,便于玩家掌握第一虚拟角色的数量,优化玩家的游戏体验。
参考图17所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (21)

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,通过目标终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含所述游戏的全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色,所述方法包括:
获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
2.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述监听参数信息,包括:目标声音类型、监听能力等级和噪音水平信息;
所述获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,包括:
获取所述目标虚拟角色的所述目标声音类型;
获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级;
获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
3.根据权利要求2所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟角色的所述监听能力等级,包括:
获取所述目标虚拟角色的目标属性信息,并获取所述目标属性信息和所述监听能力等级之间的映射关系;
在所述映射关系中查询与所述目标属性信息对应的所述监听能力等级。
4.根据权利要求2所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息,包括:
根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色发出的目标声音强度,并根据所述目标声音类型获取所述目标虚拟角色的监听噪声阈值;
对所述目标声音强度和所述监听噪声阈值进行比较得到比较结果,并根据所述比较结果确定所述目标虚拟角色的所述噪音水平信息。
5.根据权利要求4所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色未发出声音时,确定所述目标虚拟角色的所述噪声水平信息。
6.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,所述第一声音类型,包括下述类型中的至少一种:第一移动类型、第一攻击类型和第一准备攻击类型。
7.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述监听参数信息,包括:监听能力等级和噪音水平信息;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,包括:
当所述噪声水平信息表征监听到所述第一虚拟角色时,根据所述第一声音类型获取第一声音强度;
根据所述监听能力等级获取所述目标虚拟角色的监听系数,并对所述第一声音强度和所述监听系数进行计算得到监听能力信息;
对所述监听能力信息和所述声音传播距离进行比较得到声音监听结果。
8.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述表意图形为所述第一虚拟角色的模型轮廓。
9.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述表意图形为对所述第一虚拟角色的模型轮廓进行模糊处理而获得的图形。
10.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置,包括:
根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置和虚拟摄像机的摄像机参数确定所述第一位置在所述图形用户界面上对应的映射位置;其中,所述虚拟摄像机用于拍摄所述游戏的全部或部分的游戏场景以获得在所述图形用户界面显示的游戏场景画面。
11.根据权利要求10所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色对于所述目标虚拟角色的非可视区域,在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的非可视区域的表意图形;其中,所述非可视区域包括所述第一虚拟角色的全部或者部分区域,所述第一虚拟角色的部分区域包括所述第一虚拟角色的一个或多个虚拟身体部位。
12.根据权利要求10所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述摄像机参数确定所述第一虚拟角色的全部区域对于所述目标虚拟角色可视,不显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
13.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,并在所述映射位置处显示所述表意图形。
14.根据权利要求13所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述对所述第一虚拟角色进行模糊化处理得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
对所述第一虚拟角色进行扣图处理得到第一画面;
对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形。
15.根据权利要求14所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述监听参数信息,包括:目标声音类型;所述声音参数信息,包括:第一声音类型和声音传播距离,
所述对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
基于所述目标声音类型和/或所述第一声音类型,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述目标声音类型和/或所述第一声音类型确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度;或
基于所述声音传播距离,对所述第一画面进行高斯模糊得到表征所述第一虚拟角色的表意图形,所述表意图形的模糊参数根据所述声音传播距离确定,所述模糊参数包括所述表意图形的尺寸和/或清晰度。
16.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形,包括:
根据所述监听参数信息和/或所述声音参数信息确定用于表征所述第一虚拟角色的表意图形的显示时长;
按照所述显示时长在所述映射位置处显示所述表意图形。
17.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一位置的变化,实时更新所述映射位置,从而更新所述表意图形在所述图形用户界面上的显示位置,以使得所述表意图形实时反映所述第一虚拟角色的位置变化。
18.根据权利要求1所述的游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述声音参数信息,包括:声音传播距离,
所述方法还包括:
根据所述声音监听结果生成追踪控件,所述追踪控件包括所述声音传播距离;
在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的所述追踪控件。
19.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,通过目标终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包含所述游戏的全部或部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述目标终端设备控制操作的目标虚拟角色、以及通过其他终端设备控制操作的第一虚拟角色,包括:
信息获取模块,被配置为获取所述目标虚拟角色的监听参数信息,并获取所述第一虚拟角色的声音参数信息;
信息计算模块,被配置为对所述监听参数信息和所述声音参数信息进行计算得到声音监听结果,所述声音监听结果包括:是否能够监听到所述第一虚拟角色的声音;
位置确定模块,被配置为当能够监听到所述第一虚拟角色的声音时,根据所述第一虚拟角色在所述游戏场景中所处的第一位置,确定在所述图形用户界面上对应的映射位置;
图形显示模块,被配置为在所述映射位置处显示用于表征所述第一虚拟角色的表意图形。
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-18中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-18中任意一项所述的游戏中的显示控制方法。
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