CN112717411B - 虚拟载具的轨迹记录方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟载具的轨迹记录方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示引导车道轨迹和虚拟载具;接收对虚拟载具的控制操作;基于虚拟载具的驾驶轨迹显示车胎印记;响应于虚拟载具的行驶结束,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合情况,显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟载具的轨迹记录方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在赛车类应用程序中,用户通过控制赛车在跑道上前进、转弯、漂移从而实现赛车对局,而用户还可以在该赛车类应用程序中对自己所持有的赛车进行个性化设置,如:修改赛车颜色、修改赛车在虚拟环境的地面留下车胎印的花纹等。
相关技术中,当用户控制虚拟对象在虚拟环境中驾驶虚拟赛车时,随着虚拟赛车在地面上的漂移操作,地面上会随着虚拟赛车的经过而留下车胎印,用户能够对虚拟赛车对应的车胎印花纹、颜色、光效等进行选择,如:针对赛车A,用户设置蓝色的花纹a作为赛车A漂移后在地面留下的车胎印。
然而,上述方式作为对虚拟赛车的装饰效果,无法对玩家对虚拟赛车的控制准确率提供增益效果,玩家控制虚拟赛车的人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟载具的轨迹记录方法、装置、设备及存储介质,能够提高虚拟载具的轨迹对赛车控制的增益效果,提高赛车控制时的人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟载具的轨迹记录方法,所述方法包括:
显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,所述虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具;
接收对所述虚拟载具的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中行驶;
基于所述虚拟载具在所述虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记;
响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记的重合情况,显示所述虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。
另一方面,提供了一种虚拟载具的轨迹记录装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,所述虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具;
接收模块,用于接收对所述虚拟载具的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中行驶;
所述显示模块,还用于基于所述虚拟载具在所述虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记的重合情况,显示所述虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,对玩家的控制过程产生增益效果的同时,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
另外,本申请实施例提供的技术方案能够为玩家提供个性化的创造以及展示空间,玩家能够对创作的车道图案,或者通过轮胎印记绘制的轨迹图案进行分享以及展示,提高了游戏的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的行驶过程示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的电子设备的结构框图;
图3是本申请一个示例性的实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法的流程图;
图5是基于图4示出的实施例提供的目标车道图案的选择过程界面示意图;
图6是基于图4示出的实施例提供的车道绘制过程的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法的流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的引导车道轨迹渲染方式示意图;
图9是基于图7示出的实施例提供的引导车道轨迹显示界面示意图;
图10是基于图7示出的实施例提供的重合率计算过程示意图;
图11是基于图7示出的实施例提供的驾驶轨迹图的展示界面示意图;
图12是基于图7示出的实施例提供的驾驶轨迹图的展示过程示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录过程的整体流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录装置的结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录装置的结构框图;
图17是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例涉及的若干个名词进行解释:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。
可选地,该虚拟环境还用于至少一个虚拟赛车进行竞速对战,示意性的,以虚拟对象在虚拟环境中控制虚拟赛车进行竞赛为例进行说明,该虚拟环境用于在预设跑道范围内,由至少一辆虚拟赛车在要求时长内完成跑道,或由至少两辆虚拟赛车在预设跑道范围内进行竞速对战。或者,在训练场的场景中,该虚拟环境中包括预设车道,虚拟对象用于在虚拟环境中驾驶虚拟赛车进行训练驾驶。
值得注意的是,上述举例中,以玩家控制虚拟对象在虚拟环境中驾驶虚拟赛车为例进行说明,在一些实施例中,玩家也可以直接对虚拟环境中的虚拟赛车进行控制。
值得注意的是,上述举例中,以虚拟赛车为例进行说明,在一些实施例中,玩家或者虚拟对象所控制的虚拟载具还可以是虚拟飞机、虚拟滑翔机、虚拟自行车、虚拟摩托车等,本申请实施例对虚拟载具的形式不加以限定。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟赛车、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。本申请实施例中,以虚拟对象为虚拟人物,且虚拟对象驾驶虚拟赛车在虚拟环境中形式为例进行说明。
车胎印:是指虚拟载具在虚拟环境中的地面(也即虚拟载具的承载面)上留下的印记,用于表示虚拟载具在虚拟环境中的行驶轨迹。在一些实施例中,虚拟载具留下的车胎印会在显示时长达到要求时长时消失;或者,虚拟载具留下的车胎印会持续显示,直至虚拟对局结束,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,车胎印为玩家针对虚拟载具进行设置得到的,示意性的,玩家能够针对不同的虚拟载具设置不同样式的车胎印,如:针对载具A设置蓝色的花纹a作为车胎印,针对载具B设置红色的花纹b作为车胎印,针对载具C设置绿色的花纹c作为车胎印。在一些实施例中,虚拟载具在虚拟环境中漂移留下的印记,与普通(基础)行驶留下的印记不同。示意性的,针对载具A,设置浅蓝色的花纹a作为基础行驶的车胎印,设置深蓝色的花纹a作为漂移形式的车胎印。本申请实施例对车胎印的具体实现形式不加以限定。
示意性的,请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的行驶过程示意图,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括驾驶有虚拟载具110的虚拟对象120,其中,虚拟环境界面100中还包括载具控制区域131和方向控制区域132,载具控制区域131和方向控制区域132中包括用于对虚拟载具进行控制的控件,通过对控件的触控操作,控制虚拟对象120在虚拟环境中对虚拟载具110的驾驶过程,以控制虚拟载具110在虚拟环境中的行驶。在虚拟载具110的行驶过程中,当虚拟载具110产生漂移的情况时,会在虚拟环境的地面上产生车胎印140,用于表示虚拟载具110的行驶经过情况。
然而,上述车胎印140仅能够起到在虚拟环境中进行装饰的作用,没有充分利用展示车胎印和玩家游戏技能的关系,通过两者的协同来侧面提高、反应玩家的游戏技能。另外,玩家观察车胎印能够进行一些行驶路线的调整,但是车胎印的作用方式比较机械,趣味性较差,对于提高控制技能的效率低下,并且玩家个性化的装饰没有可以展示的空间。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、赛车应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、赛车应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、赛车应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶(如:驾驶赛车、摩托车等)、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、赛车应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶(如:驾驶赛车、摩托车等)、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
本申请实施例中,在虚拟环境中提供引导车道轨迹,从而控制虚拟载具基于该引导车道轨迹行驶,并显示该虚拟载具在行驶过程中产生的车胎印记,在虚拟载具行驶结束后,根据车胎印记和引导车道轨迹之间的重合情况,确定该虚拟载具的驾驶轨迹的驾驶结果。
其中,本申请实施例提供的方案包括如下应用场景中的至少一种。
第一,在赛车应用程序的训练场中,玩家选择训练所使用的引导车道轨迹,从而基于该引导车道轨迹控制虚拟载具的行驶,行驶过程中产生车胎印记,从而在虚拟载具行驶结束后,确定车胎印记与引导车胎轨迹之间的重合度,作为玩家对虚拟载具进行控制的准确度评价,从而玩家能够根据准确度评价调整对虚拟载具的控制方式,从而提高对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
第二,在赛车应用程序的竞速场中,玩家在虚拟环境中的引导车道轨迹的引导下控制虚拟载具的行驶,行驶过程中产生车胎印记。玩家能够根据其他玩家控制的虚拟载具的车胎印记确定其他虚拟载具的行驶轨迹。当虚拟载具行驶结束后,确定当前玩家主控的虚拟载具的车胎印记与引导车胎轨迹之间的重合度,基于重合度和行驶耗时计算玩家控制虚拟载具的总得分,并与其他玩家控制虚拟载具的总得分进行比对,从而对玩家进行排名、奖励等。
上述应用场景仅为示意性的举例,本申请实施例还可以应用于其他记录车胎印记并与引导车道轨迹进行重合性匹配的方案中,本申请实施例对具体的应用场景不加以限定。
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图4所示,该方法包括:
步骤401,显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具。
其中,虚拟载具为虚拟环境中由玩家直接控制的载具;或,虚拟载具为虚拟环境中,由玩家控制虚拟对象驾驶的载具。
引导车道轨迹对应有目标车道图案,该目标车道图案的确定方式包括如下方式中的至少一种:
第一,目标车道图案是从车道图案库中选择得到的。
即,显示车道图案选择区域,该车道图案选择区域中包括至少一个车道图案,接收在车道图案选择区域中对目标车道图案的选择操作。也即,车道图案选择区域用于显示车道图案库中的车道图案,至少一个车道图案中包括上述目标车道图案。
在一些实施例中,以虚拟载具在训练场中行驶为例进行说明,在进入训练场时,训练场对应的虚拟环境实现为空旷的地面,当玩家在车道图案选择区域中对目标车道图案进行选择后,在显示训练场虚拟环境时,在训练场对应的虚拟环境中,在地面位置处加载基于目标车道图案确定的引导车道轨迹。
在一些实施例中,车道图案选择区域为叠加显示在虚拟环境画面上的区域;或者,车道图案选择区域为从虚拟环境画面所在的虚拟环境界面跳转至车道选择界面后,在车道选择界面中用于进行车道图案选择的区域。在一些实施例中,虚拟环境界面中还包括车道选择控件,当接收到在车道选择控件上的触控操作时,跳转至车道选择界面中进行车道选择。
示意性的,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的目标车道图案的选择过程界面示意图,如图5所示,在虚拟环境界面500中显示有训练场对应的虚拟环境,而虚拟环境的地面中不包括引导车道轨迹,且虚拟环境界面中包括车道选择控件501,当接收到对车道选择控件501的选择操作时,跳转至车道选择界面510,该车道选择界面510中包括车道图案选择区域520,车道图案选择区域520中包括n个车道图案,n为正整数,玩家触发在目标车道图案上的选择操作后,回到训练场对应的虚拟环境界面500,而该虚拟环境中包括与目标车道图案对应的引导车道轨迹502。
第二,目标车道图案是玩家绘制得到的。
即,在显示上述车道图案选择区域时,车道图案选择区域中还包括车道新建控件,该车道新建控件用于指示以绘制的方式确定车道图案。基于在车道新建控件上的选择操作显示车道绘制区域,车道绘制区域用于对自定义车道进行绘制,响应于接收到在车道绘制区域上的绘制操作,生成目标车道图案。
在一些实施例中,目标车道图案的绘制过程中,还可以根据难度需求调整车道宽度,示意性的,接收对车道难度的选择操作,车道难度对应引导车道轨迹的车道宽度参数,响应于接收到在车道绘制区域上的绘制操作,以车道难度对应的车道宽度生成目标车道图案。在一些实施例中,目标车道图案中对应一种车道难度对应的车道宽度参数;或者,目标车道图案对应至少两种车道难度,其中,在引导车道轨迹的不同轨迹段对应相同或者不同的车道难度,如:在引导车道轨迹的直线轨迹段对应第一难度的车道宽度,在引导车道轨迹的曲线轨迹段对应第二难度的车道宽度,第二难度的车道宽度比第一难度的车道宽度宽。
示意性的,图6是本申请一个示例性实施例提供的车道绘制过程的界面示意图,如图6所示,在车道选择界面610中包括车道新建控件611,玩家触发在车道新建控件611上的选择操作后,显示车道绘制区域620,玩家通过在车道绘制区域620中进行绘制操作,在车道绘制区域620中确定目标车道图案的样式。
在一些实施例中,车道绘制区域620中还包括车道难度选择控件630,基于对车道难度选择控件630的车道难度选择操作,玩家所绘制的车道宽度随之调整。
在一些实施例中,以虚拟载具在训练场中行驶为例进行说明,在进入训练场时,训练场对应的虚拟环境实现为空旷的地面,当玩家在车道绘制区域中绘制得到目标车道图案,并对绘制得到的目标车道图案进行选择后,在显示训练场虚拟环境时,在训练场对应的虚拟环境中,在地面位置处加载基于目标车道图案确定的引导车道轨迹。
步骤402,接收对虚拟载具的控制操作。
在一些实施例中,当虚拟载具实现为虚拟赛车、虚拟车辆、虚拟摩托车等在地面行驶的载具时,玩家能够控制虚拟载具在虚拟环境中的转弯、前进、后退、漂移等操作;当虚拟载具实现为虚拟飞机、虚拟滑翔机、虚拟热气球等在空中飞行的载具时,玩家能够控制虚拟载具在虚拟环境中的起飞、降落、滑行、飞行等操作;当虚拟载具实现为虚拟轮船、虚拟快艇、虚拟皮筏艇等在水中行驶的载具时,玩家能够控制虚拟载具在虚拟环境中的前进、后退、转弯等操作。
本申请实施例中,以虚拟载具实现为虚拟赛车为例进行说明,玩家控制虚拟赛车在虚拟环境中行驶,或,玩家控制虚拟对象驾驶虚拟赛车在虚拟环境中行驶。在一些实施例中,虚拟赛车的行驶在虚拟环境中受虚拟物体的限制。示意性的,引导车道轨迹周侧包括虚拟物体,如:方向指示牌、围栏、树木等。在一些实施例中,虚拟环境中还包括多种不同的地面材质对应的地面类型,如:沙地、草地、水泥地等,虚拟载具不同材质的地面的前进阻力不同,示意性的,虚拟赛车在水泥地上行驶的阻力为a,在草地行驶的阻力为b,在沙地行驶的阻力为c,则a小于b,b小于c。
步骤403,基于虚拟载具在虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记。
本申请实施例中,以虚拟载具实现为虚拟车辆为例,则车胎印记为虚拟车辆在虚拟环境的地面产生的印记。在一些实施例中,当虚拟载具实现为虚拟滑翔机,车胎印记也可以实现为虚拟滑翔机在天空中产生的烟雾,本申请实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,以虚拟车辆行驶在地面为例,虚拟车辆的不同行驶方式在地面留下的车胎印记不同。示意性的,响应于虚拟载具在虚拟环境中进行漂移行驶,在虚拟环境中显示与漂移行驶对应的第一车胎印记;响应于虚拟载具在虚拟环境中进行基础行驶,在虚拟环境中显示与基础行驶对应的第二车胎印记,其中,基础形式为除漂移形式以外的行驶方式。
在一些实施例中,响应于虚拟载具在虚拟环境中进行漂移行驶,在虚拟环境中显示与漂移行驶对应的第一车胎印记;响应于虚拟载具在虚拟环境中进行基础行驶,不在虚拟环境中留下车胎印记。
步骤404,响应于虚拟载具的行驶结束,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合情况,显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。
在一些实施例里中,基于引导车道轨迹与车胎印记之间的重合比例,确定驾驶评价结果,从而显示对驾驶轨迹进行记录的记录结果。
也即,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合比例显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果,记录结果中包括重合比例对应的驾驶评价结果。
示意性的,重合比例在0-50%对应的驾驶评价结果为“待加强”;重合比例在50%-80%对应的驾驶评价结果为“不错”;重合比例在80%-100%的驾驶评价结果为“很棒”,则当引导车道轨迹与车胎印记之间的重合比例为90%时没对应的驾驶评价结果为很棒。其中,上述重合比例的取值区间可以取左或者取右,以取左为例,则在重合比例为80%时,则对应的驾驶评价结果为很棒。
在一些实施例中,引导车道轨迹对应有目标车道图案,在显示记录结果时,显示车道图案库,车道图案库中包括至少一个车道图案,在目标车道图案的对应位置显示与重合比例对应的驾驶评价结果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法,通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,对玩家的控制过程产生增益效果的同时,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
在一些实施例中,虚拟赛车行驶结束后,还会对驾驶轨迹图进行记录,图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701,显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具。
其中,虚拟载具为虚拟环境中由玩家直接控制的载具;或,虚拟载具为虚拟环境中,由玩家控制虚拟对象驾驶的载具。
引导车道轨迹对应有目标车道图案,该目标车道图案的确定方式包括如下方式中的至少一种:
第一,目标车道图案是从车道图案库中选择得到的。
第二,目标车道图案是玩家绘制得到的。
示意性的,请参考图8,在引导车道轨迹的现实过程中,虚拟环境为三维场景,引导车道轨迹的地面图形可通过场景内图案贴图进行差异化设计。首先需要为同一赛道地图设计不同的贴图图形810,将贴图图形810设置在角色、UI层820和场景层830之间。玩家在游戏内则可通过图案的预览选择自己喜爱的贴图类型进行切换,切换后系统则在游戏内展示对应的赛道及其贴图样式,此时玩家可在赛道内看到引导车道轨迹。
步骤702,接收对虚拟载具的控制操作。
本申请实施例中,以虚拟载具实现为虚拟赛车为例进行说明,玩家控制虚拟赛车在虚拟环境中行驶,或,玩家控制虚拟对象驾驶虚拟赛车在虚拟环境中行驶。
步骤703,基于虚拟载具在虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记。
在一些实施例中,以虚拟车辆行驶在地面为例,虚拟车辆的不同行驶方式在地面留下的车胎印记不同。示意性的,响应于虚拟载具在虚拟环境中进行漂移行驶,在虚拟环境中显示与漂移行驶对应的第一车胎印记;响应于虚拟载具在虚拟环境中进行基础行驶,在虚拟环境中显示与基础行驶对应的第二车胎印记,其中,基础形式为除漂移形式以外的行驶方式。
在一些实施例中,漂移行驶过程中是由玩家通过漂移控制操作和方向控制操作实现的,漂移控制操作用于控制虚拟载具处于漂移状态,方向控制操作用于控制虚拟载具的漂移方向。
示意性的,请参考图9,在显示车胎印记时,首先显示虚拟环境画面900,在该虚拟环境画面900中包括引导车道轨迹910以及虚拟车辆920,基于虚拟车辆920在虚拟环境中的行驶轨迹,显示车胎印记930,车胎印记930中包括与引导车道轨迹910重合的部分,也包括与引导车道轨迹910不重合的部分。
步骤704,响应于虚拟载具的行驶结束,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合情况,显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。
在一些实施例里中,基于引导车道轨迹与车胎印记之间的重合比例,确定驾驶评价结果,从而显示对驾驶轨迹进行记录的记录结果。
也即,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合比例显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果,记录结果中包括重合比例对应的驾驶评价结果。
示意性的,请参考图10,在虚拟载具行驶结束后,根据预设图案1010(也即上述引导车道轨迹)和绘制的图案1020(也即车胎印记)计算重合率,得到驾驶评价结果。
步骤705,响应于虚拟赛车的行驶结束,基于引导车道轨迹与车胎印记生成驾驶轨迹图。
在一些实施例中,驾驶轨迹图中仅包括虚拟赛车的车胎印记绘制结果;或者,驾驶轨迹图中包括虚拟赛车的车胎印记绘制结果以及引导车道轨迹。
步骤706,对驾驶轨迹图进行记录。
在一些实施例中,将驾驶轨迹图存储在与目标车道图案对应的展示区域中,在一些实施例中,驾驶轨迹图根据重合度得分顺次存储在目标车道图案对应的展示区域中。
示意性的,请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的驾驶轨迹图的展示界面示意图,如图11所示,在驾驶评价结果的结果展示界面1100中包括驾驶评价结果1110和驾驶轨迹图1120,对驾驶轨迹图1120进行触控后,显示与驾驶轨迹图1120对应的展示界面1130,其中包括与该驾驶轨迹图1120对应的车道图案的驾驶轨迹展示框1131,驾驶轨迹展示框1131中包括各个玩家在对驾驶轨迹图1120对应的车道图案进行驾驶训练时得到的驾驶轨迹图以及驾驶评价结果,且驾驶轨迹展示框1131根据驾驶评价结果由高到低顺次排列。
示意性的,请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的驾驶轨迹图的展示过程示意图,如图12所示,在评分与展示阶段,场景绘制完成后,通过调整三维摄像头1210的位置获取全局视角,俯视查看最终效果展示,可选地,玩家还可以对驾驶评价结果和/或驾驶轨迹图进行分享。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法,通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,对玩家的控制过程产生增益效果的同时,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
本实施例提供的方法,通过生成驾驶轨迹图,更细节化的记录玩家在驾驶虚拟载具过程中的驾驶情况,进一步提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
在一些实施例中,引导车道轨迹中包括至少两个引导车道轨迹段,至少两个引导车道轨迹段中包括第一引导车道轨迹段和第二引导车道轨迹段。图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图13所示,该方法包括:
步骤1301,显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具。
其中,虚拟载具为虚拟环境中由玩家直接控制的载具;或,虚拟载具为虚拟环境中,由玩家控制虚拟对象驾驶的载具。
引导车道轨迹对应有目标车道图案,该目标车道图案的确定方式包括如下方式中的至少一种:
第一,目标车道图案是从车道图案库中选择得到的。
第二,目标车道图案是玩家绘制得到的。
步骤1302,接收驾驶触发操作。
驾驶触发操作用于指示开始在虚拟环境中对虚拟载具的驾驶。
在一些实施例中,在赛车应用程序的主页中显示开始竞赛控件,当接收到在开始竞赛控件上的触控操作时,确定接收到驾驶触发操作,并开始对虚拟载具在虚拟环境中的驾驶;或者,在赛车应用程序的主页中显示训练场控件,当接收到在训练场控件上的触控操作时,确定接收到驾驶触发操作,并开始对虚拟载具在训练场虚拟环境中的驾驶。
步骤1303,基于驾驶触发操作控制虚拟载具位于第一引导车道轨迹段的驾驶起始点。
在一些实施例中,第一引导车道轨迹段为引导车道轨迹中默认的第一段;或者,第一引导车道轨迹段为引导车道轨迹中随机确定的一段;或者,第一引导车道轨迹段为引导车道轨迹中玩家指定的第一段。
可选地,当第一引导车道轨迹段为环形车道轨迹段时,第一引导车道轨迹段的驾驶起始点为第一引导车道轨迹段上的任意一个随机点;或者,第一引导车道轨迹段的驾驶起始点为第一引导车道轨迹段上的默认点;或者,第一引导车道轨迹段的驾驶起始点为玩家指定的位置点。当第一引导车道轨迹段为存在两端的车道轨迹段时,第一引导车道轨迹段的驾驶起始点为其中一端,而驾驶终止点为另一端。
步骤1304,接收对虚拟载具的控制操作。
本申请实施例中,以虚拟载具实现为虚拟赛车为例进行说明,玩家控制虚拟赛车在虚拟环境中行驶,或,玩家控制虚拟对象驾驶虚拟赛车在虚拟环境中行驶。
步骤1305,基于虚拟载具在虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记。
步骤1306,响应于虚拟载具行驶至第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,控制虚拟载具切换至第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。
在一些实施例中,响应于虚拟载具行驶至第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,基于至少两个引导车道轨迹段的排列顺序,确定排列在第一引导车道轨迹段之后的第二引导车道轨迹段;控制虚拟载具切换至第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。或者,响应于虚拟载具行驶至第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,基于玩家的选择才至少两个引导车道轨迹段中确定第二引导车道轨迹段;控制虚拟载具切换至第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。本申请实施例对第二引导车道轨迹段的确定方式不加以限定。
步骤1307,响应于虚拟载具的行驶结束,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合情况,显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。
在一些实施例里中,基于引导车道轨迹与车胎印记之间的重合比例,确定驾驶评价结果,从而显示对驾驶轨迹进行记录的记录结果。
也即,基于引导车道轨迹与车胎印记的重合比例显示虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果,记录结果中包括重合比例对应的驾驶评价结果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法,通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,对玩家的控制过程产生增益效果的同时,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
本实施例提供的方法,针对目标车道图案,可以设置多个引导车道轨迹段,避免引导车道轨迹仅能实现为一笔画成的图案而减少引导车道轨迹的多样性,提高了引导车道轨迹趣味性。
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录过程的整体流程图,如图14所示,该过程中包括:
步骤1401,进入训练场。
本实施例中,以训练场景为例进行说明,也即,虚拟载具在训练场对应的虚拟环境中进行轨迹的记录。
步骤1402,点击绘制按钮。
该点击操作用于指示玩家需要对训练场中引导车道轨迹的车道图案进行确定,其中,玩家可以通过选择的方式确定,也可以通过绘制的方式确定。
步骤1403,使用现有图案。
在一些实施例中,应用程序中提供有车道图案库,玩家能够对车道图案库中提供的候选车道图案进行选择。
步骤1404,点击查看现有图案详情并选择使用。
可选地,在点击查看现有图案详情时,显示现有图案的图案细节,并展示其他玩家使用现有图案对应的引导车道轨迹进行轨迹绘制得到的轨迹绘制结果,如:其他玩家使用现有图案对应的引导车道轨迹进行轨迹绘制得到的绘制图和/或绘制评分。
步骤1405,自行绘制图案。
即玩家选择通过自行绘制的方式自定义虚拟环境中引导车道轨迹对应的车道图案。
步骤1406,在空白画布用手指进行图案绘制。
本实施例中,玩家通过手指在触摸显示屏上的触摸滑动操作进行图案绘制,在一些实施例中,玩家还可以通过外部输入设备(如:鼠标、键盘等)进行图案绘制。
步骤1407,关闭当前页面,训练场地贴图刷新为选择/绘制的图案。
在训练场对应的虚拟环境中刷新显示上述玩家选择的图案或者玩家绘制的图案,得到引导车道轨迹。
在显示引导车道轨迹后,玩家能够控制虚拟载具在虚拟环境中行驶,在一些实施例中,玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹行驶,从而实现虚拟载具的轨迹与引导车道轨迹的重合。
步骤1408,点击完成绘制。
当玩家在虚拟环境中完成对虚拟载具的控制行驶后,点击完成绘制,即生成该虚拟载具在虚拟环境中留下的车胎印记对应的驾驶轨迹图。
步骤1409,系统根据预设图案和绘制图形的重合度计算得分。
预设图案即上述步骤1407中玩家选择的图案或者玩家绘制的图案,绘制图形即玩家控制虚拟载具在虚拟环境中行驶时留下的车胎印记形成的驾驶轨迹图。
基于预设图案和绘制图形的重合度,确定虚拟对象控制虚拟载具的控制得分,用于指示虚拟对象控制虚拟载具的准确率。
步骤1410,玩家进行分享、上传等操作。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法,通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,对玩家的控制过程产生增益效果的同时,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟载具的轨迹记录装置的结构框图,如图15所示,该装置包括:
显示模块1510,用于显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,所述虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具;
接收模块1520,用于接收对所述虚拟载具的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中行驶;
所述显示模块1510,还用于基于所述虚拟载具在所述虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记;
所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记的重合情况,显示所述虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记的重合比例显示所述虚拟载具的驾驶轨迹的所述记录结果,所述记录结果中包括与所述重合比例对应的驾驶评价结果。
在一个可选的实施例中,所述引导车道轨迹对应有目标车道图案;
所述显示模块1510,还用于显示车道图案库,所述车道图案库中包括至少一个车道图案;在所述目标车道图案的对应位置显示与所述重合比例对应的所述驾驶评价结果。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于显示车道图案选择区域,所述车道图案选择区域中包括至少一个车道图案;
所述接收模块1520,还用于接收在所述车道图案选择区域中对所述目标车道图案的选择操作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于显示车道图案选择区域,所述车道图案选择区域中包括车道新建控件,所述车道新建控件用于指示以绘制的方式确定车道图案;
所述显示模块1510,还用于基于在所述车道新建控件上的选择操作显示车道绘制区域,所述车道绘制区域用于对自定义车道进行绘制;
如图16所示,所述装置还包括:
生成模块1530,用于响应于接收到在所述车道绘制区域上的绘制操作,生成所述目标车道图案。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1520,还用于接收对车道难度的选择操作,所述车道难度对应所述引导车道轨迹的车道宽度参数;
所述生成模块1530,还用于响应于接收到在所述车道绘制区域上的绘制操作,以所述车道难度对应的车道宽度生成所述目标车道图案。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
生成模块1530,用于响应于所述虚拟赛车的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记生成驾驶轨迹图;对所述驾驶轨迹图进行记录。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟载具在所述虚拟环境中进行漂移行驶,在所述虚拟环境中显示与所述漂移行驶对应的第一车胎印记;
所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟载具在所述虚拟环境中基础行驶,在所述虚拟环境中显示与所述基础行驶对应的第二车胎印记,所述基础行驶包括除所述漂移行驶以外的行驶方式。
在一个可选的实施例中,所述引导车道轨迹中包括至少两个引导车道轨迹段,所述至少两个引导车道轨迹段中包括第一引导车道轨迹段和第二引导车道轨迹段;
所述接收模块1520,还用于接收驾驶触发操作,所述驾驶触发操作用于指示开始在所述虚拟环境中对虚拟载具的驾驶;
所述装置还包括:
控制模块1540,用于基于所述驾驶触发操作控制所述虚拟载具位于所述第一引导车道轨迹段的驾驶起始点;
所述控制模块1540,还用于响应于所述虚拟载具行驶至所述第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,控制所述虚拟载具切换至所述第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。
在一个可选的实施例中,所述控制模块1540,还用于响应于所述虚拟载具行驶至所述第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,基于所述至少两个引导车道轨迹段的排列顺序,确定排列在所述第一引导车道轨迹段之后的所述第二引导车道轨迹段;控制所述虚拟载具切换至所述第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟载具的轨迹记录装置,通过在虚拟环境中显示引导车道轨迹,引导玩家控制虚拟载具沿着引导车道轨迹进行行驶,并记录虚拟载具的车胎印记,从而基于车胎印记与引导车道轨迹之间的重合度确定玩家对虚拟载具进行控制的准确度,玩家能够基于准确度以及车胎印记与引导车道轨迹之间的重合情况调整对虚拟载具的控制方式,对玩家的控制过程产生增益效果的同时,提高了玩家对虚拟载具进行控制的效率和准确率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟载具的轨迹记录装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟载具的轨迹记录装置,与虚拟载具的轨迹记录方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟载具的轨迹记录方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟载具的轨迹记录方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,所述虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具,所述引导车道轨迹对应有目标车道图案,所述目标车道图案是从车道图案库中选择得到的,所述车道图案库中包括至少一个车道图案;或者,所述目标车道图案是基于绘制得到的;
接收对所述虚拟载具的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中行驶;
基于所述虚拟载具在所述虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记;
响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记的重合比例显示所述虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果,所述记录结果中包括在所述目标车道图案的对应位置显示的、与所述重合比例对应的驾驶评价结果;
响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记生成驾驶轨迹图,所述驾驶轨迹图中包括虚拟载具的车胎印记绘制结果以及引导车道轨迹;
对所述驾驶轨迹图进行记录。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面之前,还包括:
显示车道图案选择区域,所述车道图案选择区域中包括所述车道图案库中的至少一个车道图案;
接收在所述车道图案选择区域中对所述目标车道图案的选择操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面之前,还包括:
显示车道图案选择区域,所述车道图案选择区域中包括车道新建控件,所述车道新建控件用于指示以绘制的方式确定车道图案;
基于在所述车道新建控件上的选择操作显示车道绘制区域,所述车道绘制区域用于对自定义车道进行绘制;
响应于接收到在所述车道绘制区域上的绘制操作,生成所述目标车道图案。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到在所述车道绘制区域上的绘制操作,生成所述目标车道图案,包括:
接收对车道难度的选择操作,所述车道难度对应所述引导车道轨迹的车道宽度参数;
响应于接收到在所述车道绘制区域上的绘制操作,以所述车道难度对应的车道宽度生成所述目标车道图案。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟载具在所述虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记,包括:
响应于所述虚拟载具在所述虚拟环境中进行漂移行驶,在所述虚拟环境中显示与所述漂移行驶对应的第一车胎印记;
响应于所述虚拟载具在所述虚拟环境中基础行驶,在所述虚拟环境中显示与所述基础行驶对应的第二车胎印记,所述基础行驶包括除所述漂移行驶以外的行驶方式。
6.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述引导车道轨迹中包括至少两个引导车道轨迹段,所述至少两个引导车道轨迹段中包括第一引导车道轨迹段和第二引导车道轨迹段;
所述接收对所述虚拟载具的控制操作之前,还包括:
接收驾驶触发操作,所述驾驶触发操作用于指示开始在所述虚拟环境中对虚拟载具的驾驶;
基于所述驾驶触发操作控制所述虚拟载具位于所述第一引导车道轨迹段的驾驶起始点;
所述方法还包括:
响应于所述虚拟载具行驶至所述第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,控制所述虚拟载具切换至所述第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟载具行驶至所述第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,控制所述虚拟载具切换至所述第二引导车道轨迹段的驾驶起始点,包括:
响应于所述虚拟载具行驶至所述第一引导车道轨迹段的驾驶终止点,基于所述至少两个引导车道轨迹段的排列顺序,确定排列在所述第一引导车道轨迹段之后的所述第二引导车道轨迹段;
控制所述虚拟载具切换至所述第二引导车道轨迹段的驾驶起始点。
8.一种虚拟载具的轨迹记录装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示对虚拟环境进行观察的虚拟环境画面,所述虚拟环境中包括引导车道轨迹和虚拟载具,所述引导车道轨迹对应有目标车道图案,所述目标车道图案是从车道图案库中选择得到的,所述车道图案库中包括至少一个车道图案;或者,所述目标车道图案是基于绘制得到的;
接收模块,用于接收对所述虚拟载具的控制操作,所述控制操作用于控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中行驶;
所述显示模块,还用于基于所述虚拟载具在所述虚拟环境中的驾驶轨迹显示车胎印记;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记的重合比例显示所述虚拟载具的驾驶轨迹的记录结果,所述记录结果中包括在所述目标车道图案的对应位置显示的、与所述重合比例对应的驾驶评价结果;响应于所述虚拟载具的行驶结束,基于所述引导车道轨迹与所述车胎印记生成驾驶轨迹图,所述驾驶轨迹图中包括虚拟载具的车胎印记绘制结果以及引导车道轨迹;对所述驾驶轨迹图进行记录。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
11.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至7任一所述的虚拟载具的轨迹记录方法。
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