CN111273780B - 基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:接收虚拟对象的移动信号;获取所述移动信号对应的移动方向参数和朝向参数;通过所述移动方向与所述面朝方向之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,所述第二角度与移动动画的动画方向对应;以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画。将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,在该应用程序中,虚拟对象、虚拟物体、地面等显示元素是使用三维立体模型来实现三维效果的。用户可以控制虚拟对象可以在虚拟环境中处于奔跑、行走、站立、平躺和匍匐等姿态。
相关技术中,虚拟对象在虚拟环境中移动时,针对同一个朝向,不同的移动方向对应有不同的移动动画,通常,由美工人员制作8个方向(0°,±45°,±90°,±135°,180°)的移动动画,根据虚拟对象的实际移动方向,从8个动画中选取角度最接近的两个动画进行融合,得到虚拟对象的移动动画,如:虚拟对象面对第一方向进行31°方向的移动时,选取0°和45°的动画进行融合,得到虚拟对象的移动动画。
然而,由于将两个动画进行融合会产生移动方向与移动动画不匹配的滑步问题,导致虚拟对象的移动动画真实性较低,对虚拟对象在移动过程中的动画表现准确率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质,可以提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟环境的动画播放方法,所述方法包括:
接收虚拟对象的移动信号,所述移动信号用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动;
获取所述移动信号对应的移动方向参数和朝向参数,所述移动方向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动方向,所述朝向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境的面朝方向;
通过所述移动方向与所述面朝方向之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,所述第二角度与移动动画的动画方向对应;
以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画。
另一方面,提供了一种基于虚拟环境的动画播放装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收虚拟对象的移动信号,所述移动信号用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动;
获取模块,用于获取所述移动信号对应的移动方向参数和朝向参数,所述移动方向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动方向,所述朝向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境的面朝方向;
旋转模块,用于通过所述移动方向与所述面朝方向之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,所述第二角度与移动动画的动画方向对应;
播放模块,用于以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象在虚拟环境中以第一方向进行移动时的姿势示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的转动过程的整体原理图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图8是基于图7示出的实施例提供的虚拟对象的转动过程示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的对虚拟对象进行转动的整体过程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图;
图12是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
网格(英文:Mesh)模型:是指通过网格衔接的方式搭建得到的三维模型,可选地,该三维面模型可以是通过三角形网格搭建得到的模型,也可以是通过四边形网格搭建得到的模型,还可以是通过其他多边形网格搭建得到的模型,本申请实施例对此不加以限定。可选地,本申请实施例中,在虚拟环境中实现虚拟对象时,以该网格模型的形式确定该虚拟对象的轮廓,并通过对该网格模型进行动画参数配置。可选地,虚拟对象的网格模型进行动画参数配置时,还包括对骨骼参数的配置,骨骼参数用于对虚拟对象对应的骨骼进行设置,并通过骨骼控制虚拟对象在虚拟环境中移动或者动画表现。可选地,虚拟对象对应有全身骨骼和上半身骨骼,其中,全身骨骼用于控制虚拟对象的整个身体旋转或者移动,上半身骨骼用于在虚拟对象的下半身保持不动的基础上控制虚拟对象的上半身转动或者摆动。可选地,在更细化的程度,虚拟对象还包不同肢干对应的骨骼,如:手臂骨骼、腿部骨骼、手部骨骼、头部骨骼等,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,本申请实施例中,虚拟对象在虚拟环境中面向目标方向进行移动时,根据移动的方向不同,通过移动方向以及目标方向之间的角度差能够对虚拟对象的姿势进行调整,从而控制虚拟对象在虚拟环境中的移动准确度较高。示意性的,亲参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象在虚拟环境中以第一方向进行移动时的姿势示意图,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括虚拟对象110,虚拟对象110当前面对目标方向沿第一方向进行移动,故,根据虚拟对象110的移动方向以及面对方向,对虚拟对象110的下半身角度进行旋转,从而下半身的姿势与移动方向对应,而面对方向保持不变。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,FPS)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的基于虚拟环境的动画播放方法进行说明,请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图4所示,该方法包括:
步骤401,接收虚拟对象的移动信号,移动信号用于指示虚拟对象在虚拟环境中的移动。
可选地,终端中显示有虚拟环境界面,且虚拟环境界面中包括虚拟对象,以终端当前控制的虚拟对象为目标虚拟对象为例,则上述虚拟对象可以实现为目标虚拟对象的敌对虚拟对象,也可以实现为目标虚拟对象的队友虚拟对象,还可以实现为目标虚拟对象本身。
本申请实施例中,以上述虚拟对象实现为目标虚拟对象的敌对虚拟对象为例进行说明,当虚拟环境界面中包括敌对虚拟对象时,敌对虚拟对象以面对目标虚拟对象的方向在虚拟环境中进行移动。
可选地,虚拟对象可以在虚拟环境中进行前进、后退、侧向行走、斜方向行走等移动,如:以虚拟对象面对的方向为0°方向为例,当虚拟对象沿45°方向行走时,即虚拟对象向右前方行走;当虚拟对象沿90°方向行走时,即虚拟对象向右侧行走,当虚拟对象沿180°方向行走时,即虚拟对象进行后退移动,当虚拟对象沿-90°方向(或270°方向)行走时,即虚拟对象向左侧行走。
可选地,该移动信号可以是根据用户操作生成的,也可以是根据虚拟环境中的环境状态生成的,接收该移动信号的方式包括如下方式中的至少一种:
第一,终端具有对虚拟对象的控制能力,当终端接收到对该虚拟对象的移动控制操作时,如:当终端接收到在移动控件上的拖动操作时,确定接收到该移动信号;
第二,虚拟对象为虚拟环境中第二虚拟对象的敌对虚拟对象,当第二虚拟对象处于虚拟对象的可视范围内时,系统自动控制虚拟对象以面对第二虚拟对象的面朝方向进行移动,以闪避第二虚拟对象的攻击,从而终端确定接收到移动信号。
可选地,当移动信号为系统自动生成的信号时,系统可以根据预设移动路线确定虚拟对象的移动方向;当移动信号为根据终端接收到的移动控制操作生成的信号时,终端根据移动控制操作对应的拖动方向确定虚拟对象的移动方向。
可选地,虚拟对象为移动终端当前控制的目标虚拟对象的敌对虚拟对象,则接收虚拟对象面向目标虚拟对象移动的移动信号,其中,朝向参数通过虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对位置确定,也即,确定虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对位置后,根据相对位置确定虚拟对象面对目标虚拟对象的朝向,从而得到虚拟对象的面朝方向。
步骤402,获取移动信号对应的移动方向参数和朝向参数。
可选地,移动方向参数用于指示虚拟对象在虚拟环境中的移动方向,朝向参数用于指示虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向。
其中,根据移动信号的生成方式不同,移动方向的确定方式也不同,当移动信号是由系统自动生成的用于控制虚拟对象移动的信号时,移动方向可以是随机生成的方向,也可以是根据预设移动路线确定得到的方向,如:预设路线为先向右移动,再向左移动,则移动方向为向右移动对应的方向;当移动信号是通过终端接收移动控制操作生成的信号时,移动方向为通过移动控制操作对应的拖动方向确定得到的方向,如:终端接收到在显示屏上向右的拖动操作,则确定移动方向为虚拟对象向右移动对应的方向。
可选地,移动方向和面朝方向的确定方式包括如下方式中的任意一种:
第一,移动方向和面朝方向都是对应三维虚拟环境的相对方向,也即三维虚拟环境中对应有0°指示的方向,移动方向和面朝方向都是相对于三维虚拟环境中0°指示方向对应的方向;
第二,将面朝方向确定为0°对应的方向,确定移动方向对应面朝方向的相对方向。
将移动方向确定为移动方向参数,将面朝方向确定为朝向参数,生成移动信号,可选地,移动方向参数和朝向参数可以直接附带在移动信号中,也可以在移动信号以外与移动信号对应发送至终端。
步骤403,通过移动方向和面朝方向之间的角度差将虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度。
可选地,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,其中,第二角度与移动动画的动画方向对应,从而虚拟对象的下半身与移动方向以及移动动画对应,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向。
可选地,首先确定移动方向与面朝方向之间的第一角度差,确定与第一角度差对应的预设动画方向,并确定移动方向与预设动画方向之间的第二角度差,以第二角度差将虚拟对象的下半身由第一角度转动至第二角度。其中,预设动画方向即为虚拟对象播放移动动画时所对应的动画方向,也即,在播放虚拟对象的移动动画时,确定与预设动画方向对应的移动动画进行播放,从而旋转至第二角度的虚拟对象的下半身在移动时,沿着移动方向进行移动,而旋转后的下半身所对应的移动方向与预设动画方向重合,从而移动动画与移动方向对应匹配。
步骤404,以处于第二角度的下半身播放虚拟对象的移动动画。
可选地,以处于第二角度的下半身播放上述预设动画方向所对应的移动动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
示意性的,图5是本申请一个示例性实施例提供的绳索释放过程的整体原理图,如图5所示,终端显示有虚拟环境界面500,当接收到虚拟对象510的移动信号时,获取虚拟对象510的面朝方向和移动方向,通过面朝方向和移动方向之间的角度差对虚拟对象510的下半身进行转动,从而下半身与移动方向的移动动画对应,而上半身保持与面朝方向一致。
在一个可选的实施例中,根据上述移动方向与面朝方向首先确定第一角度差,并根据第一角度差确定预设动画方向进行转动,图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图6所示,该方法包括:
步骤601,接收虚拟对象的移动信号,移动信号用于指示虚拟对象在虚拟环境中的移动。
可选地,该移动信号可以是根据用户操作生成的,也可以是根据虚拟环境中的环境状态生成的,接收该移动信号的方式包括如下方式中的至少一种:
第一,终端具有对虚拟对象的控制能力,当终端接收到对该虚拟对象的移动控制操作时,确定接收到该移动信号;
第二,虚拟对象为虚拟环境中第二虚拟对象的敌对虚拟对象,当第二虚拟对象处于虚拟对象的可视范围内时,系统自动控制虚拟对象以面对第二虚拟对象的面朝方向进行移动,从而终端确定接收到移动信号。
步骤602,获取移动信号对应的移动方向参数和朝向参数。
可选地,移动方向参数用于指示虚拟对象在虚拟环境中的移动方向,朝向参数用于指示虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向。
其中,根据移动信号的生成方式不同,移动方向的确定方式也不同,当移动信号是由系统自动生成的用于控制虚拟对象移动的信号时,移动方向可以是随机生成的方向,也可以是根据预设移动路线确定得到的方向;当移动信号是通过终端接收移动控制操作生成的信号时,移动方向为通过移动控制操作对应的拖动方向确定得到的方向。
步骤603,确定移动方向与面朝方向之间的第一角度差。
可选地,当面朝方向即为0°对应的方向时,移动方向的角度即为第一角度差的角度;当面朝方向和移动方向为相对三维虚拟环境确定的方向时,计算移动方向与面朝方向之间的第一角度差。
步骤604,确定与第一角度差对应的预设动画方向。
可选地,获取预设动画方向集合,预设动画方向集合中包括至少两个候选动画方向,在至少两个候选动画方向中确定与第一角度差最接近的预设动画方向。
示意性的,预设动画方向集合中包括8个方向(0°,±45°,±90°,±135°,180°),其中,每个动画方向对应一个移动动画,如:90°对应向右侧行走对应的动画,180°对应后退动画。
示意性的,移动方向与面朝方向之间的第一角度差为31.5°,则确定预设动画方向集合中最接近31.5°的动画方向为45°,也即虚拟对象在移动过程中对应播放的动画为45°动画方向对应的移动动画,故,在对虚拟对象的下半身进行转动时,需要转动至下半身在沿移动方向移动时,移动动画的动画方向与移动方向匹配,也即,虚拟对象在沿移动方向移动时,脚步对应动画方向移动,而由于转动,转动后的脚步所对应的动画方向与移动方向一致。
步骤605,确定移动方向与预设动画方向之间的第二角度差。
可选地,第二角度差即为调整预设动画方向与移动方向匹配的角度差。
步骤606,以第二角度差将虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度。
可选地,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,其中,第二角度与移动动画的动画方向对应,从而虚拟对象的下半身与移动方向以及移动动画对应,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向。
可选地,第二角度差为预设动画方向减去移动方向得到的角度差,在对虚拟对象进行转动时对处于第一角度的虚拟对象的下半身,反向旋转第二角度差,得到第二角度的虚拟对象的下半身。示意性的,预设动画方向为45°,移动方向为31.5°,则第二角度差为13.5°,故将虚拟对象的下半身在虚拟环境中转动-13.5°。
可选地,首先确定移动方向与面朝方向之间的第一角度差,确定与第一角度差对应的预设动画方向,并确定移动方向与预设动画方向之间的第二角度差,以第二角度差将虚拟对象的下半身由第一角度转动至第二角度。其中,预设动画方向即为虚拟对象播放移动动画时所对应的动画方向,也即,在播放虚拟对象的移动动画时,确定与预设动画方向对应的移动动画进行播放,从而旋转至第二角度的虚拟对象的下半身在移动时,沿着移动方向进行移动,而旋转后的下半身所对应的移动方向与预设动画方向重合,从而移动动画与移动方向对应匹配。
步骤607,以处于第二角度的下半身播放虚拟对象的移动动画。
可选地,以处于第二角度的下半身播放上述预设动画方向所对应的移动动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
本实施例提供的方法,通过确定移动方向与面朝方向之间的第一角度差,并确定与第一角度差接近的预设动画方向,从而确定虚拟对象的下半身在转动时的转动角度,提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
在一个可选地实施例中,对虚拟对象的下半身的转动,是通过对虚拟对象的全身进行转动后,将上半身恢复转动实现的,图7是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图7所示,该方法包括:
步骤701,接收虚拟对象的移动信号,移动信号用于指示虚拟对象在虚拟环境中的移动。
可选地,该移动信号可以是根据用户操作生成的,也可以是根据虚拟环境中的环境状态生成的,接收该移动信号的方式包括如下方式中的至少一种:
第一,终端具有对虚拟对象的控制能力,当终端接收到对该虚拟对象的移动控制操作时,确定接收到该移动信号;
第二,虚拟对象为虚拟环境中第二虚拟对象的敌对虚拟对象,当第二虚拟对象处于虚拟对象的可视范围内时,系统自动控制虚拟对象以面对第二虚拟对象的面朝方向进行移动,从而终端确定接收到移动信号。
步骤702,获取移动信号对应的移动方向参数和朝向参数。
可选地,移动方向参数用于指示虚拟对象在虚拟环境中的移动方向,朝向参数用于指示虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向。
其中,根据移动信号的生成方式不同,移动方向的确定方式也不同,当移动信号是由系统自动生成的用于控制虚拟对象移动的信号时,移动方向可以是随机生成的方向,也可以是根据预设移动路线确定得到的方向;当移动信号是通过终端接收移动控制操作生成的信号时,移动方向为通过移动控制操作对应的拖动方向确定得到的方向。
步骤703,通过移动方向与面朝方向之间的角度差,对虚拟对象的全身骨骼由第一角度转动至第二角度。
可选地,虚拟对象对应有全身骨骼和上半身骨骼,其中,全身骨骼用于控制虚拟对象的全身进行转动或者移动,上半身骨骼用于控制虚拟对象的上半身进行转动或者摆动。
步骤704,将虚拟对象的上半身骨骼由第二角度恢复至第一角度。
示意性的,请参考图8,虚拟对象810当前具有第一朝向,首先对虚拟对象810的全身骨骼由第一朝向转动至第二朝向,并对上半身骨骼由第二朝向恢复至第一朝向,从而实现仅转动虚拟对象的下半身的效果。
步骤705,以处于第二角度的下半身播放虚拟对象的移动动画。
可选地,以处于第二角度的下半身播放上述预设动画方向所对应的移动动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
本实施例提供的方法,通过首先对虚拟对象的全身进行转动,并对虚拟对象的上半身恢复转动,从而实现仅对虚拟对象的下半身进行转动的效果,提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
示意性的,图9是本申请一个示例性实施例提供的对虚拟对象进行转动的整体过程示意图,如图9所示,该过程包括:
步骤901,计算移动方向和朝向的夹角A。
可选地,移动方向即为虚拟对象在虚拟环境中计划移动的方向,朝向即为虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向。
步骤902,确定与夹角A对应的动画方向。
可选地,从预设动画方向集合中确定与夹角A最接近的动画方向。
步骤903,计算移动方向与动画方向之间的夹角B。
夹角B即为虚拟对象的下半身在转动时需要转动的角度。可选地,通过动画方向减去移动方向得到夹角B。
步骤904,对虚拟对象的全身骨骼转动夹角B。
可选地,首先对虚拟对象的全身骨骼,包括脚部骨骼,转动夹角B,且在转动时,以虚拟对象当前的朝向减去夹角B,作为转动后的方向。
步骤905,对虚拟对象的上半身骨骼反向转动夹角B。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
图10是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图,如图10所示,该装置包括:
接收模块1010,用于接收虚拟对象的移动信号,所述移动信号用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动;
获取模块1020,用于获取所述移动信号对应的移动方向参数和朝向参数,所述移动方向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动方向,所述朝向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境的面朝方向;
旋转模块1030,用于通过所述移动方向与所述面朝方向之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,所述第二角度与移动动画的动画方向对应;
播放模块1040,用于以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画。
在一个可选的实施例中,如图11所示,该装置,还包括:
确定模块1050,用于确定所述移动方向与所述面朝方向之间的第一角度差;
所述确定模块1050,还用于确定与所述第一角度差对应的预设动画方向;
所述确定模块1050,还用于确定所述移动方向与所述预设动画方向之间的第二角度差;
所述旋转模块1030,还用于以所述第二角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的所述第一角度转动至所述第二角度。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1020,还用于获取预设动画方向集合,所述预设动画方向集合中包括至少两个候选动画方向;
所述确定模块1050,还用于在所述至少两个候选动画方向中确定与所述第一角度差最接近的所述预设动画方向。
在一个可选的实施例中,所述旋转模块1030,还用于对处于所述第一角度的所述虚拟对象的下半身,反向旋转所述第二角度差,得到所述第二角度的所述虚拟对象的下半身。
在一个可选的实施例中,所述播放模块1040,还用于以处于所述第二角度的所述下半身,播放所述虚拟对象在所述虚拟环境中与所述预设动画方向对应的所述移动动画。
在一个可选的实施例中,所述虚拟对象对应有全身骨骼和上半身骨骼;
所述旋转模块1030,还用于通过所述移动方向与所述面朝方向之间的所述角度差,对所述虚拟对象的所述全身骨骼由所述第一角度转动至所述第二角度;将所述虚拟对象的所述上半身骨骼由所述第二角度恢复至所述第一角度。
在一个可选的实施例中,所述虚拟对象为移动终端当前控制的目标虚拟对象的敌对虚拟对象;
所述接收模块1010,还用于接收所述虚拟对象面向所述目标虚拟对象移动的移动信号,其中,所述朝向参数通过所述虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的相对位置确定。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置,将虚拟对象的下半身由第一角度旋转至第二角度,从而虚拟对象的移动方向与移动动画能够对应起来,虚拟对象的下半身通过转动,在移动过程中与移动动画对应的方向重合,而虚拟对象的上半身依旧保持面朝方向,从而提高了虚拟对象在移动过程中的真实性,以及提高了虚拟对象的移动动画播放准确率。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置与基于虚拟环境的动画播放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位终端1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置终端1200的正面、背面或侧面。当终端1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种基于虚拟环境的动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
接收虚拟对象的移动信号,所述移动信号用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动,所述虚拟对象对应有全身骨骼和上半身骨骼;
获取所述移动信号对应的移动方向参数和朝向参数,所述移动方向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动方向,所述朝向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境的面朝方向;
通过所述移动方向与所述面朝方向之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,所述第二角度与移动动画的动画方向对应;其中,包括通过所述移动方向与所述面朝方向之间的所述角度差,对所述虚拟对象的所述全身骨骼由所述第一角度转动至所述第二角度;将所述虚拟对象的所述上半身骨骼由所述第二角度恢复至所述第一角度;
以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述移动方向参数与所述朝向参数之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,包括:
确定所述移动方向与所述面朝方向之间的第一角度差;
确定与所述第一角度差对应的预设动画方向;
确定所述移动方向与所述预设动画方向之间的第二角度差;
以所述第二角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的所述第一角度转动至所述第二角度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定与所述第一角度差对应的预设动画方向,包括:
获取预设动画方向集合,所述预设动画方向集合中包括至少两个候选动画方向;
在所述至少两个候选动画方向中确定与所述第一角度差最接近的所述预设动画方向。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述以所述第二角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的所述第一角度转动至所述第二角度,包括:
对处于所述第一角度的所述虚拟对象的下半身,反向旋转所述第二角度差,得到所述第二角度的所述虚拟对象的下半身。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画,包括:
以处于所述第二角度的所述下半身,播放所述虚拟对象在所述虚拟环境中与所述预设动画方向对应的所述移动动画。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象为移动终端当前控制的目标虚拟对象的敌对虚拟对象;
所述接收虚拟对象的移动信号,包括:
接收所述虚拟对象面向所述目标虚拟对象移动的移动信号,其中,所述朝向参数通过所述虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的相对位置确定。
7.一种基于虚拟环境的动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收虚拟对象的移动信号,所述移动信号用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动,所述虚拟对象对应有全身骨骼和上半身骨骼;
获取模块,用于获取所述移动信号对应的移动方向参数和朝向参数,所述移动方向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的移动方向,所述朝向参数用于指示所述虚拟对象在所述虚拟环境的面朝方向;
旋转模块,用于通过所述移动方向与所述面朝方向之间的角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的第一角度转动至第二角度,所述第二角度与移动动画的动画方向对应;其中,包括通过所述移动方向与所述面朝方向之间的所述角度差,对所述虚拟对象的所述全身骨骼由所述第一角度转动至所述第二角度;将所述虚拟对象的所述上半身骨骼由所述第二角度恢复至所述第一角度;
播放模块,用于以处于所述第二角度的所述下半身播放所述虚拟对象的所述移动动画。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置,还包括:
确定模块,用于确定所述移动方向与所述面朝方向之间的第一角度差;
所述确定模块,还用于确定与所述第一角度差对应的预设动画方向;
所述确定模块,还用于确定所述移动方向与所述预设动画方向之间的第二角度差;
所述旋转模块,还用于以所述第二角度差将所述虚拟对象的下半身由当前的所述第一角度转动至所述第二角度。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于获取预设动画方向集合,所述预设动画方向集合中包括至少两个候选动画方向;
所述确定模块,还用于在所述至少两个候选动画方向中确定与所述第一角度差最接近的所述预设动画方向。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述旋转模块,还用于对处于所述第一角度的所述虚拟对象的下半身,反向旋转所述第二角度差,得到所述第二角度的所述虚拟对象的下半身。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述播放模块,还用于以处于所述第二角度的所述下半身,播放所述虚拟对象在所述虚拟环境中与所述预设动画方向对应的所述移动动画。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
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GR01 | Patent grant | ||
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