CN111026318B - 基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111026318B CN201911235677.2A CN201911235677A CN111026318B CN 111026318 B CN111026318 B CN 111026318B CN 201911235677 A CN201911235677 A CN 201911235677A CN 111026318 B CN111026318 B CN 111026318B
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:接收绳索释放信号;根据绳索释放信号获取虚拟绳索的网格模型以及网格模型对应的动画参数,网格模型用于对虚拟绳索的绳索轮廓进行确定,动画参数用于对虚拟绳索的绳索形态进行确定;通过逐帧对动画参数对应的动画效果结合网格模型进行渲染,在虚拟环境中播放绳索动画。通过获取虚拟绳索的网格模型以及动画参数,并逐帧对动画参数对应的动画效果进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性,以及提高了虚拟绳索与三维虚拟环境的关联程度。

Description

基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,在该应用程序中,虚拟对象、虚拟物体、地面等显示元素是使用三维立体模型来实现三维效果的。用户可以控制虚拟对象可以在虚拟环境中处于奔跑、行走、站立、平躺和匍匐等姿态,也可以控制虚拟对象在虚拟环境中触发其他道具释放技能,如:绳索释放技能、侦察机释放技能等。
相关技术中,在控制虚拟对象通过绳索释放技能释放虚拟绳索时,是通过Unity工具的线段绘制组件LineRender组件对该虚拟绳索的形态进行绘制的,也即,当虚拟对象对该虚拟绳索进行释放时,通过LineRender组件确定绳索释放的控制点后,从控制点开始进行线段的绘制,并将绘制得到的线段作为该虚拟绳索的表现形式。
然而,通过上述方式进行虚拟绳索的绘制时,绘制得到的虚拟绳索真实度较低,且当虚拟环境为三维虚拟环境时,以线段的形式表达虚拟绳索容易将该虚拟绳索体现为叠加显示在虚拟环境界面之上的其他显示元素,降低了虚拟绳索与虚拟环境之间的关联性。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的动画播放方法、装置、设备及存储介质,可以解决通过上述方式进行虚拟绳索的绘制时,绘制得到的虚拟绳索真实度较低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟环境的动画播放方法,所述方法包括:
接收绳索释放信号,所述绳索释放信号用于指示在所述虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画;
根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型以及所述网格模型对应的动画参数,所述网格模型用于对所述虚拟绳索的绳索轮廓进行确定,所述动画参数用于对所述虚拟绳索的绳索形态进行确定;
通过逐帧对所述动画参数对应的动画效果结合所述网格模型进行渲染,在所述虚拟环境中播放所述绳索动画。
另一方面,提供了一种基于虚拟环境的动画播放装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收绳索释放信号,所述绳索释放信号用于指示在所述虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画;
获取模块,用于根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型以及所述网格模型对应的动画参数,所述网格模型用于对所述虚拟绳索的绳索轮廓进行确定,所述动画参数用于对所述虚拟绳索的绳索形态进行确定;
显示模块,用于通过逐帧对所述动画参数对应的动画效果结合所述网格模型进行渲染,在所述虚拟环境中播放所述绳索动画。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
当接收到绳索释放信号时,通过获取虚拟绳索的网格模型以及动画参数,并逐帧对动画参数对应的动画效果进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性,以及提高了虚拟绳索与三维虚拟环境的关联程度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的通过Unity工具的线段绘制组件绘制得到虚拟绳索的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的绳索释放过程的整体原理图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图7是基于图6示出的实施例提供的虚拟绳索在Unity编辑器中的形态示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图;
图9是基于图8示出的实施例提供的波形参数的动作文件的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟绳索动画效果的制作过程示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图;
图12是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
网格(英文:Mesh)模型:是指通过网格衔接的方式搭建得到的三维模型,可选地,该三维面模型可以是通过三角形网格搭建得到的模型,也可以是通过四边形网格搭建得到的模型,还可以是通过其他多边形网格搭建得到的模型,本申请实施例对此不加以限定。可选地,本申请实施例中,在虚拟环境中实现虚拟绳索时,以该网格模型的形式确定该虚拟绳索的轮廓,并通过对该网格模型进行动画参数配置,从而实现在该虚拟环境中释放虚拟绳索。
相关技术中,虚拟环境中的虚拟绳索是通过Unity工具的线段绘制组件绘制得到的,示意性的,以虚拟绳索为在虚拟环境中的预设位置摇摆的绳索为例进行说明,请参考图1,在虚拟环境界面100中显示有虚拟对象110和虚拟绳索120,该虚拟绳索120用于对虚拟物品130进行悬挂并带动该虚拟物品130摇摆,其中,该虚拟绳索120是通过线段绘制组件从控制点121开始进行绘制得到的。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,FPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的基于虚拟环境的动画播放方法进行说明,请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图4所示,该方法包括:
步骤401,接收绳索释放信号,该绳索释放信号用于指示在虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画。
可选地,该绳索释放信号可以是根据用户操作生成的,也可以是根据虚拟环境中的环境状态生成的,接收该绳索释放信号的方式包括如下方式中的至少一种:
第一,虚拟对象具有绳索释放技能,当终端接收到对该绳索释放技能的触发操作时,如:当终端接收到在绳索释放控件上的选择操作时,确定接收到该绳索释放信号;
第二,该虚拟环境中的预设位置在预设时刻对应有绳索释放动画,该预设时刻可以是开启游戏对局后的预设时刻,也可以是终端时钟的预设时刻,当虚拟对象移动至虚拟环境中的该预设位置对应的可视范围内,面对该预设位置,并达到该预设时刻时,终端确定接收到该绳索释放信号;
第三,虚拟环境界面中存在其他虚拟对象正在释放该绳索释放技能时,终端确定接收到该绳索释放信号。
可选地,该绳索动画可以包括该虚拟绳索在虚拟环境中的释放过程,也可以包括该虚拟绳索直接完整展示在该虚拟环境中的过程,还可以既包括该虚拟绳索在虚拟环境中的释放过程,又包括该虚拟绳索在释放后在虚拟环境中完整展示的过程。
可选地,本申请实施例中,以该绳索释放信号是通过控制虚拟对象触发绳索释放技能生成的为例进行说明,也即用户所控制的虚拟对象具有绳索释放技能,当接收到绳索释放技能的触发信号时,终端确定接收到绳索释放信号,并根据该绳索释放信号在虚拟环境中播放虚拟绳索从虚拟对象的预设位置释放向预设方向的动画。
步骤402,根据绳索释放信号获取虚拟绳索的网格模型以及网格模型对应的动画参数。
可选地,该网格模型用于对虚拟绳索的绳索轮廓进行确定,该动画参数用于对虚拟绳索的绳索形态进行确定。
可选地,该网格模型用于对虚拟绳索的形状进行确定,也即该虚拟绳索所表现的轮廓结构。可选地,该网格模型可以是由三角形网格构成的模型,也可以是由四边形网格构成的模型,还可以是以其他任意多边形网格构成的模型。
可选地,本申请实施例中以该网格模型由三角形网格构成为例进行说明,也即,通过多个三角形拼接得到该虚拟绳索的表面轮廓得到该网格模型。
可选地,该动画参数用于对该虚拟绳索的表面形态、伸缩形态、波形形态等绳索形态进行确定。其中,该表面形态表示该虚拟绳索的表面材质,该表面材质包括颜色、纹路等特性,可选地,该材质为预设的材质库中选取得到的对该虚拟绳索表面形态进行设置的材质;该伸缩形态表示该虚拟绳索的伸缩情况,也即该绳索的第一端到第二端的距离,可选地,该虚拟绳索的第一端固定在虚拟对象的预设身体位置处,如:该虚拟绳索的第一端固定在虚拟对象手臂上设置的绳索释放道具中,则该虚拟绳索的第一端不可见,当虚拟对象触发绳索释放技能对该虚拟绳索进行释放时,该虚拟绳索的第一端保持固定不动,第二端向远离该第一端的预设方向进行移动,其中,该虚拟绳索的第一端绑定有起始点骨骼,该虚拟绳索的第二端绑定有终止点骨骼,通过控制起始点骨骼和终止点骨骼对该虚拟绳索的第一端和第二端进行控制;该波形形态表示该虚拟绳索的整体。
可选地,该网格模型对应有模型文件,根据绳索释放信号获取该虚拟绳索的网格模型对应的模型文件,该模型文件以资源节点的形式被绑定在预制件(英文:Prefab)中,在该预制件中该模型文件的资源节点下,包括该网格模型对应的动画参数,在该资源节点中,获取与该网格模型对应的动画参数。
步骤403,通过逐帧对动画参数对应的动画效果结合网格模型进行渲染,在虚拟环境中播放绳索动画。
可选地,该虚拟绳索的动画参数是逐帧进行设置的,也即,在播放该虚拟绳索的释放动画时,逐帧获取虚拟绳索的动画参数,并针对动画参数进行逐帧渲染,从而实现该虚拟绳索的绳索动画的播放过程。
可选地,逐帧将动画参数输入网格模型对应的着色器中,通过该着色器对动画参数对应的动画效果进行渲染,生成绳索动画。
可选地,由于虚拟绳索在释放过程中还存在波形效果,也即,虚拟绳索在虚拟环境中以波形形态释放,该波形形态的程序可以直接通过着色器进行设置,通过获取波形参数输入该程序得到波形形态。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,当接收到绳索释放信号时,通过获取虚拟绳索的网格模型以及动画参数,并逐帧对动画参数对应的动画效果进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性,以及提高了虚拟绳索与三维虚拟环境的关联程度。
示意性的,图5是本申请一个示例性实施例提供的绳索释放过程的整体原理图,如图5所示,当接收到绳索释放信号时,首先,终端获取该虚拟绳索500的网格模型510,以及获取该虚拟绳索的动画参数520,通过网格模型510和动画参数520(如:材质参数521、骨骼参数522和波形参数523)在虚拟环境中显示该虚拟绳索500的绳索动画,该虚拟绳索500的第一端固定在虚拟对象手臂的绳索释放道具530中,虚拟绳索500的第二端以波形形式向预设方向移动。
在一个可选的实施例中,上述动画参数包括材质参数、骨骼参数和波形参数中的至少一种,图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图6所示,该方法包括:
步骤601,接收绳索释放信号,该绳索释放信号用于指示在虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画。
可选地,该绳索释放信号可以是根据用户操作生成的,也可以是根据虚拟环境中的环境状态生成的。
可选地,本申请实施例中,以该绳索释放信号是通过控制虚拟对象触发绳索释放技能生成的为例进行说明,也即用户所控制的虚拟对象具有绳索释放技能,当接收到绳索释放技能的触发信号时,终端确定接收到绳索释放信号,并根据该绳索释放信号在虚拟环境中播放虚拟绳索从虚拟对象的预设位置释放向预设方向的动画。
步骤602,根据绳索释放信号获取虚拟绳索的网格模型对应的模型文件,该模型文件以资源节点的形式被绑定在预制件中。
可选地,在美工人员制作得到该虚拟绳索的网格模型后,生成该模型文件,将该模型文件作为在预制件中绑定的网格资源,可选地,该预制件用于对该虚拟绳索的动画效果进行制作。
可选地,该网格模型用于对虚拟绳索的形状进行确定,也即该虚拟绳索所表现的轮廓结构。可选地,该网格模型可以是由三角形网格构成的模型,也可以是由四边形网格构成的模型,还可以是以其他任意多边形网格构成的模型。
步骤603,在资源节点中,获取网格模型对应的材质参数,该材质参数用于指示网格模型的表面形态。
可选地,在上述网格模型的资源节点中获取该网格模型对应的材质参数。
可选地,该材质参数用于控制虚拟绳索表面的绘制效果,也即在该虚拟绳索表面进行蒙皮的参数。
步骤604,在资源节点中,获取网格模型对应的骨骼参数,该骨骼参数用于指示网格模型的伸缩形态。
可选地,该骨骼参数可以是在上述网格模型的资源节点中获取的参数也可以是在预制件的其他资源节点中获取的参数。
可选地,该伸缩形态表示该虚拟绳索的伸缩情况,也即该绳索的第一端到第二端的距离。
可选地,在资源节点中,获取该网格模型对应的起始点骨骼参数和终止点骨骼参数,该起始点骨骼参数用于确定虚拟绳索的第一端在虚拟环境中的位置,该终止点骨骼参数用于确定虚拟绳索的第二端在虚拟环境中的位置。
步骤605,在资源节点中,获取网格模型对应的波形参数,该波形参数用于指示网格模型的波形形态。
可选地,该波形参数中包括振幅参数、相位频率参数和相位变化速度参数中的至少一种,其中,振幅参数用于控制该虚拟绳索的波形幅度,相位频率参数和相位变化速度参数用于控制该虚拟绳索的波形变化速度。
可选地,根据该波形参数,虚拟绳索的第二端以该波形参数对应的波形形态向预设方向进行移动。示意性的,该虚拟绳索710在Unity编辑器700中的形态如图7所示。
步骤606,通过逐帧对动画参数对应的动画效果结合网格模型进行渲染,在虚拟环境中播放绳索动画。
可选地,该虚拟绳索的动画参数是逐帧进行设置的,也即,在播放该虚拟绳索的释放动画时,逐帧获取虚拟绳索的动画参数,并针对动画参数进行逐帧渲染,从而实现该虚拟绳索的绳索动画的播放过程。
可选地,逐帧将动画参数输入网格模型对应的着色器中,通过该着色器对动画参数对应的动画效果进行渲染,生成绳索动画。
可选地,由于虚拟绳索在释放过程中还存在波形效果,也即,虚拟绳索在虚拟环境中以波形形态释放,该波形形态可以直接通过着色器进行设置。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,当接收到绳索释放信号时,通过获取虚拟绳索的网格模型以及动画参数,并逐帧对动画参数对应的动画效果进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性,以及提高了虚拟绳索与三维虚拟环境的关联程度。
本实施例提供的方法,通过设置材质参数、骨骼参数以及波形参数对该虚拟绳索的三维形态进行确认,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性。
可选地,在另一个可选的实施例中,上述动画参数通过着色器进行渲染,且在着色器中提供了该虚拟绳索的波形参数,用于确定该虚拟绳索在释放时的波形形态,图8是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图8所示,该方法包括:
步骤801,接收绳索释放信号,该绳索释放信号用于指示在虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画。
可选地,该绳索释放信号可以是根据用户操作生成的,也可以是根据虚拟环境中的环境状态生成的。
可选地,本申请实施例中,以该绳索释放信号是通过控制虚拟对象触发绳索释放技能生成的为例进行说明,也即用户所控制的虚拟对象具有绳索释放技能,当接收到绳索释放技能的触发信号时,终端确定接收到绳索释放信号,并根据该绳索释放信号在虚拟环境中播放虚拟绳索从虚拟对象的预设位置释放向预设方向的动画。
步骤802,根据绳索释放信号获取虚拟绳索的网格模型以及网格模型对应的动画参数。
可选地,该网格模型用于对虚拟绳索的绳索轮廓进行确定,该动画参数用于对虚拟绳索的绳索形态进行确定。
可选地,该网格模型用于对虚拟绳索的形状进行确定,也即该虚拟绳索所表现的轮廓结构。可选地,该网格模型可以是由三角形网格构成的模型,也可以是由四边形网格构成的模型,还可以是以其他任意多边形网格构成的模型。
可选地,该网格模型对应有模型文件,根据绳索释放信号获取该虚拟绳索的网格模型对应的模型文件,该模型文件以资源节点的形式被绑定在预制件(英文:Prefab)中,在该预制件中该模型文件的资源节点下,包括该网格模型对应的动画参数,在该资源节点中,获取与该网格模型对应的动画参数。
步骤803,逐帧将动画参数输入网格模型对应的着色器中,通过着色器对动画参数对应的动画效果进行渲染,生成绳索动画。
可选地,该动画参数包括材质参数、骨骼参数和波形参数中的至少一种。可选地,当该动画参数中包括波形参数时,该着色器中包括与该波形参数匹配的程序,通过将波形参数输入该程序,从而确定该虚拟绳索的波形形态。
示意性的,该着色器中的程序如下所示:
float yOffset=_ampScale*ampW*sin(v.texcoord.x*_frep+_Time.y*_speed);
其中,_ampScale用于指示波形参数中的振幅参数;_frep用于指示波形参数中的相位频率参数;_speed用于指示波形参数中的相位变化速度参数,其中,振幅参数用于控制该虚拟绳索的波形幅度,相位频率参数和相位变化速度参数用于控制该虚拟绳索的相位变化速度,float yOffset用于指示该虚拟绳索的波形形态,ampW、v.texcoord.x以及_Time.y为预设参数。
示意性的,该波形参数的动作文件的界面如图9所示,在该Animation文件的文件界面900中显示有振幅参数910、相位频率参数920以及相位变化速度参数930的设置栏,该设置栏用于针对上述三个参数在不同帧中的设置数据进行设置。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法,当接收到绳索释放信号时,通过获取虚拟绳索的网格模型以及动画参数,并逐帧对动画参数对应的动画效果进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性,以及提高了虚拟绳索与三维虚拟环境的关联程度。
本实施例提供的方法,通过着色器对上述动画参数进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性。
示意性的,该虚拟绳索动画效果的制作过程请参考如图10所示的流程图,如图10所示,该过程包括:
步骤1001,美工人员制作虚拟绳索的网格模型。
可选地,该网格模型的模型文件为fbx文件,该模型文件为用于在预制件中进行绑定的网格资源。
步骤1002,在预制件中的资源节点添加起始点骨骼和终止点骨骼。
可选地,通过对该起始点骨骼和终止点骨骼的控制,能够控制虚拟绳索进行伸缩。
步骤1003,在网格模型的节点中加入SkinnedMeshRenderer组件。
可选地,该SkinnedMeshRenderer组件用于使用动作文件(Animation文件),该Animation文件用于控制虚拟绳索使用骨骼以及增加材质效果。
步骤1004,在SkinnedMeshRenderer组件中增加材质参数。
可选地,该材质参数用于控制虚拟绳索的动画和绘制效果。
步骤1005,在预制件的资源节点中增加animator节点。
可选地,该动画组件(英文:animator)节点用于设置动画控制器(英文:AnimationController),该动画控制器用于控制动作文件的状态切换。
步骤1006,通过动画片段(英文:animationclip)参数控制虚拟绳索的效果变化。
可选地,将每帧参数通过Uniform参数传入着色器中,调整动画效果。该Uniform参数为着色器的一个变量类型,用于表示外部传入该着色器中的常量。
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置的结构框图,如图11所示,该装置包括:接收模块1110、获取模块1120和显示模块1130;
接收模块1110,用于接收绳索释放信号,所述绳索释放信号用于指示在所述虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画;
获取模块1120,用于根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型以及所述网格模型对应的动画参数,所述网格模型用于对所述虚拟绳索的绳索轮廓进行确定,所述动画参数用于对所述虚拟绳索的绳索形态进行确定;
显示模块1130,用于通过逐帧对所述动画参数对应的动画效果结合所述网格模型进行渲染,在所述虚拟环境中播放所述绳索动画。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1120,还用于根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型对应的模型文件,所述模型文件以资源节点的形式被绑定在预制件中;
所述获取模块1120,还用于在所述资源节点中,获取与所述网格模型对应的所述动画参数。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1120,还用于在所述资源节点中,获取所述网格模型对应的材质参数,所述材质参数用于指示所述网格模型的表面形态。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1120,还用于在所述资源节点中,获取所述网格模型对应的骨骼参数,所述骨骼参数用于指示所述网格模型的伸缩形态。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1120,还用于在所述资源节点中,获取所述网格模型对应的起始点骨骼参数和终止点骨骼参数,所述起始点骨骼参数用于确定所述虚拟绳索的第一端在所述虚拟环境中的位置,所述终止点骨骼参数用于确定所述虚拟绳索的第二端在所述虚拟环境中的位置。
在一个可选的实施例中,所述获取模块1120,还用于在所述资源节点中,获取所述网格模型对应的波形参数,所述波形参数用于指示所述网格模型的波形形态;
其中,所述波形参数中包括振幅参数、相位频率参数和相位变化速度参数中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1130,还用于逐帧将所述动画参数输入所述网格模型对应的着色器中,通过所述着色器对所述动画参数对应的所述动画效果进行渲染,生成所述绳索动画。
综上所述,本实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置,当接收到绳索释放信号时,通过获取虚拟绳索的网格模型以及动画参数,并逐帧对动画参数对应的动画效果进行渲染,从而实现在虚拟环境中以三维虚拟物体的形式显示该虚拟绳索,提高了虚拟绳索在虚拟环境中的真实性,以及提高了虚拟绳索与三维虚拟环境的关联程度。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟环境的动画播放装置与基于虚拟环境的动画播放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的动画播放方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置终端1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在终端1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在终端1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
电源1209用于为终端1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以终端1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测终端1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对终端1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在终端1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在终端1200的侧边框时,可以检测用户对终端1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在终端1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与终端1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与终端1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种基于虚拟环境的动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
接收绳索释放信号,所述绳索释放信号用于指示在所述虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画;
根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型,所述网格模型是指通过网格衔接的方式搭建得到的三维模型,所述网格模型用于对所述虚拟绳索的绳索轮廓进行确定;
获取所述网格模型对应的骨骼参数,所述骨骼参数包括起始点骨骼参数和终止点骨骼参数,所述起始点骨骼参数用于确定所述虚拟绳索的第一端在所述虚拟环境中的位置,所述终止点骨骼参数用于确定所述虚拟绳索的第二端在所述虚拟环境中的位置,所述第一端和所述第二端之间的距离用于指示所述虚拟绳索的伸缩情况;
获取所述网格模型对应的波形参数,所述波形参数用于指示所述网格模型的波形形态,所述波形参数中包括振幅参数、相位频率参数和相位变化速度参数,所述振幅参数用于控制所述虚拟绳索的波形幅度,所述相位频率参数和所述相位变化速度参数用于控制所述虚拟绳索的相位变化速度;
逐帧将所述骨骼参数和所述波形参数输入所述网格模型对应的着色器中,通过所述着色器对所述骨骼参数和所述波形参数对应的所述动画效果进行渲染,生成所述绳索动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型,包括:
根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型对应的模型文件,所述模型文件以资源节点的形式被绑定在预制件中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述资源节点中,获取所述网格模型对应的材质参数,所述材质参数用于指示所述网格模型的表面形态。
4.一种基于虚拟环境的动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收绳索释放信号,所述绳索释放信号用于指示在所述虚拟环境中显示虚拟绳索对应的绳索动画;
获取模块,用于根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型,所述网格模型是指通过网格衔接的方式搭建得到的三维模型,所述网格模型用于对所述虚拟绳索的绳索轮廓进行确定;
所述获取模块,还用于获取所述网格模型对应的骨骼参数,所述骨骼参数包括起始点骨骼参数和终止点骨骼参数,所述起始点骨骼参数用于确定所述虚拟绳索的第一端在所述虚拟环境中的位置,所述终止点骨骼参数用于确定所述虚拟绳索的第二端在所述虚拟环境中的位置,所述第一端和所述第二端之间的距离用于指示所述虚拟绳索的伸缩情况;
所述获取模块,还获取所述网格模型对应的波形参数,所述波形参数用于指示所述网格模型的波形形态,所述波形参数中包括振幅参数、相位频率参数和相位变化速度参数,所述振幅参数用于控制所述虚拟绳索的波形幅度,所述相位频率参数和所述相位变化速度参数用于控制所述虚拟绳索的相位变化速度;
显示模块,用于逐帧将所述骨骼参数和所述波形参数输入所述网格模型对应的着色器中,通过所述着色器对所述骨骼参数和所述波形参数对应的所述动画效果进行渲染,生成所述绳索动画。
5.根据权利要求4所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于根据所述绳索释放信号获取所述虚拟绳索的网格模型对应的模型文件,所述模型文件以资源节点的形式被绑定在预制件中。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于在所述资源节点中,获取所述网格模型对应的材质参数,所述材质参数用于指示所述网格模型的表面形态。
7.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一所述的基于虚拟环境的动画播放方法。
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