CN112843679B - 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示第一虚拟对象,第一虚拟对象处于虚拟环境中,虚拟环境中还包括第二虚拟对象,第一虚拟对象朝向第一方向,第二虚拟对象位于第一虚拟对象的第二方向;显示第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程;其中,姿态变化过程包括第一虚拟对象在目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化;朝向变化过程包括第一虚拟对象以第一方向为初始朝向,以第二方向为目标朝向的朝向变化;响应于释放准备过程结束,控制第一虚拟对象向第二方向释放目标技能。通过同步显示姿态和朝向变化,提高了画面展示效果。

Description

虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质。
背景技术
在大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG)中,存在一类模型大、血量厚、有专属技能的虚拟对象,例如,副本中的BOSS(首领级别的守关怪物)。
此类虚拟对象由于模型相较于玩家角色的模型体积更大,在释放某些技能时存在一定的前摇,针对于非指向性技能,怪物虚拟对象在触发技能释放时,控制怪物虚拟对象的面向切换至触发时间时玩家虚拟对象的位置所在方向,并将触发时间时玩家虚拟对象所在位置确定为技能的释放点,显示前摇动画,并在前摇动画结束后对上述释放点释放技能效果。
由于游戏中,体型较小的玩家虚拟对象的移动速度相对于BOSS更高,以上述方式进行技能释放,大概率会造成怪物虚拟对象的技能落空,且怪物虚拟对象的面向是在技能触发时刻就切换至与当前玩家虚拟对象的位置相对应的面向,其面向切换方式生硬,画面表现不够真实。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质,可以解决虚拟对象释放技能时的画面表现不真实的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的技能释放方法,所述方法包括:
显示第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于虚拟环境中,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第一虚拟对象朝向第一方向,所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的第二方向;
显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,所述释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程;其中,所述姿态变化过程包括所述第一虚拟对象在所述目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化;所述朝向变化过程包括所述第一虚拟对象以所述第一方向为初始朝向,以所述第二方向为目标朝向的朝向变化;
响应于所述释放准备过程结束,控制所述第一虚拟对象向所述第二方向释放所述目标技能。
另一方面,提供了一种虚拟对象的技能释放装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于虚拟环境中,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第一虚拟对象朝向第一方向,所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的第二方向;
所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,所述释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程;其中,所述姿态变化过程包括所述第一虚拟对象在所述目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化;所述朝向变化过程包括所述第一虚拟对象以所述第一方向为初始朝向,以所述第二方向为目标朝向的朝向变化;
控制模块,用于响应于所述释放准备过程结束,控制所述第一虚拟对象向所述第二方向释放所述目标技能。
另一方面,提供一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在包括第一虚拟对象和第二虚拟对象的虚拟环境中,当第一虚拟对象使用目标技能时,显示释放准备过程,该释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程,其中,姿态变化过程包括第一虚拟对象在目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化,朝向变化过程包括以第一方向为初始朝向,以第二方向为目标朝向的朝向变化,并在释放准备过程结束后,控制第一虚拟对象向第二方向释放目标技能。在虚拟对象释放目标技能的过程中,通过同步显示姿态变化和朝向变化,解决了虚拟对象释放技能时的画面表现不真实的问题,来提高技能释放的展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的显示目标技能的释放准备过程的方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的四元数曲线示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的终端逻辑方法流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象结构节点示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象结构节点示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象的树状结构组织形式示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的第一虚拟对象的树状结构旋转示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象的树状结构旋转示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。在本申请实施例中,虚拟对象包括玩家角色类型和非玩家角色(Non-Player Character,NPC)类型,其中,玩家角色类型的虚拟对象是虚拟环境中允许真人玩家操控的虚拟对象,由玩家控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、攻击、使用技能的至少一种。NPC类型的虚拟对象是虚拟环境中不受真人玩家操控的虚拟对象,一般的,NPC由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。玩家可操控玩家角色类型的虚拟对象与NPC类型的虚拟对象进行交互或战斗。示意性的,NPC包括剧情NPC和功能NPC,剧情NPC为游戏的剧情中必不可少的组成部分,用于推动游戏剧情的发展,功能NPC包括服务型NPC和可战斗NPC,服务型NPC为游戏中的玩家角色提供各种服务的NPC,该服务包括交易服务、技能服务等,可战斗NPC为在游戏中可与玩家角色进行战斗的NPC。在一些示例中,一个NPC可同时具备这两种NPC的特征,即既为剧情NPC也为功能NPC。
技能:本申请实施例中的技能是指由虚拟角色释放,用于修改虚拟对象本身、对其他虚拟对象或同时对虚拟对象本身以及其他虚拟对象的属性值的能力,该虚拟对象可以是玩家角色虚拟对象,也可以是NPC虚拟对象。其中,虚拟对象具有至少一个技能,且不同虚拟对象对应不同技能。其中,虚拟角色的技能可以在等级提升过程中获取或升级,且虚拟对象可以获取其他虚拟对象的技能。
可选的,按照技能效果进行划分,技能可以被划分为:伤害型技能(用于降低虚拟对象的生命值)、护盾性技能(用于为虚拟对象增加护盾)、加速型技能(用于增加虚拟对象的移动速度)、减速型技能(用于降低虚拟对象的移动速度)、禁锢型技能(用于在一定时长内限制虚拟对象移动)、强制位移型技能(用于强制虚拟对象发生移动)、沉默型技能(用于在一定时长内显示虚拟对象释放技能)、回复型技能(用于回复虚拟对象的生命值或能量值)、视野型技能(用于获取/屏蔽一定范围或其他虚拟角色的视野)、被动型技能(在进行普通攻击时即可触发的技能)等等,本实施例对此不做限定。
可选的,按照技能释放方式进行划分,技能可以被划分为指向型技能和非指向型技能。其中,指向型技能是指定技能接受方的技能,即使用指向型技能指定技能释放目标后,该技能释放目标必然受到该技能的影响;非指向型技能是指向指定方向、范围或区域释放的技能,位于该方向上、范围内或区域内的虚拟对象会收到该技能的影响。
释放准备过程:技能在释放过程中,包括释放准备过程和技能生效过程,其中,释放准备过程为虚拟对象被触发释放目标技能时刻起,至目标技能生效之前的过程。而技能生效过程为技能在释放准备过程结束后,目标技能生效的过程,例如,对预设位置范围内的虚拟对象造成虚拟伤害和/或控制效果。在释放准备过程中,虚拟对象的姿态和/或朝向会发生改变。其中,技能的释放准备过程又被称作技能前摇阶段。
其次,结合上述名词,对本申请实施例的终端结构进行示意性说明,请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。终端100包括:操作系统110和应用程序120。
本申请中的终端100可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
操作系统110是为应用程序120提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
终端100中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序120,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序120为可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS(Third-Personal Shooting,第三人称射击)游戏、FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏、RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戏)中的任意一种。在本申请实施例中,该应用程序120为角色扮演游戏对应的应用程序。示意性的,该角色扮演游戏可以是射击类游戏、格斗类游戏、冒险类游戏、动作类游戏等不同类型的游戏,在此不进行限定。可选地,该应用程序120可以是单机版的应用程序,比如单机版的角色扮演游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序,例如MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)。用户使用终端100控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、技能使用、攻击中的至少一种。示意性的,虚拟对象可以是仿真人物角色或动漫人物角色。
结合上述名词解释和终端结构,对本申请实施例的应用场景进行示意性说明。
在本申请实施例中,以终端中的应用程序为角色扮演游戏应用程序为例进行说明。在角色扮演游戏中,用户可操控玩家角色虚拟对象在虚拟环境中进行活动。在该虚拟环境中还包括可战斗NPC虚拟对象,以可战斗NPC虚拟对象是BOSS(首领级别的守关怪物)为例进行说明。一般的,BOSS的模型相较于玩家角色虚拟对象的模型具有体型更大的特征,如图2所示,虚拟环境画面200中显示有第一虚拟对象210和第二虚拟对象220,其中,第一虚拟对象210为当前虚拟环境对应的虚拟场景中的首领怪物虚拟对象,第二虚拟对象220为玩家角色虚拟对象。在该虚拟场景中,当第一虚拟对象210满足了技能触发条件,则会通过使用技能攻击第二虚拟对象220。例如,当第二虚拟对象220进入第一虚拟对象210周侧的预设范围内后,会触发第一虚拟对象210进入战斗状态,在战斗状态下,第一虚拟对象210对仇恨目标第二虚拟对象220进行攻击。示意性的,上述攻击包括普通攻击和技能攻击,当第一虚拟对象210满足了技能触发条件,则第一虚拟对象210使用技能来攻击第二虚拟对象220,否则使用普通攻击来攻击第二虚拟对象220。
相较于普通攻击,技能攻击具有更长的前摇以及更高的虚拟伤害或功能性效果。示意性的,在第一虚拟对象使用技能进行攻击时,需要显示一定时长的技能释放动作,即存在技能释放准备过程。在本申请实施例中,在释放准备过程中同步显示第一虚拟对象的姿态变化过程和朝向变化过程,其中,朝向变化过程包括以第一虚拟对象的面向作为初始朝向,以第二虚拟对象所处位置对应的方向为目标朝向进行第一虚拟对象的朝向调整操作。当释放准备过程结束后,第一虚拟对象再释放技能。即通过同步显示姿态变化和朝向变化,来展示第一虚拟对象技能释放的前摇过程,其对应的技能释放展示效果较好。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:终端310、服务器320和通信网络330。
终端310可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。该终端310中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、RPG游戏中的任意一种。在本申请实施例中,该应用程序为角色扮演游戏,可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,也可以是网络联机版的应用程序。
服务器320包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器320用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选的,服务器320承担主要计算工作,终端310承担次要计算工作;或者,服务器320承担次要计算工作,终端310承担主要计算工作;或者,服务器320和终端310之间采用分布式计算架构进行协同计算。
用户可以通过终端310对支持虚拟环境的应用程序中的虚拟对象进行控制,示意性的,该应用程序为3D大型多人在线角色扮演游戏程序,即用户可以控制虚拟对象与虚拟环境中的NPC虚拟对象进行交互或战斗。当用户控制虚拟对象执行操作时,终端会生成对应的操作请求,并发送至服务器320,由服务器320进行鉴权,若操作请求合法,则进行对应的逻辑处理,并将处理结果返回至终端310,由终端310显示对应的虚拟场景画面。
本领域技术人员可以知晓,上述终端310的数量可以更多。比如上述终端310可以仅为一个,或者上述终端310为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端310的数量和终端310的类型不加以限定。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法,本实施例中以该方法应用于终端中进行说明,该方法包括:
步骤401,显示第一虚拟对象。
在本申请实施例中,以终端中运行有MMORPG应用程序为例进行说明,终端中显示有MMORPG对应的虚拟环境界面,该虚拟环境界面中包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为NPC虚拟对象,第二虚拟对象为玩家角色虚拟对象。虚拟环境界面为虚拟环境画面上叠加仪表和控件等界面元素后得到的界面,第一虚拟对象和第二虚拟对象均处于虚拟环境中。
虚拟环境画面为通过处于三维虚拟环境中的摄像机模型采集得到的画面,也即,虚拟环境界面中包括虚拟环境画面。示意性的,终端中显示的虚拟环境画面可以是以第二虚拟对象的第一人称视角显示的画面,也可以是以第二虚拟对象的第三人称视角显示的画面。其中,第一人称视角即虚拟对象在虚拟环境中所能观察到的画面对应的视角,该第一人称视角对应的画面中不包括该第二虚拟对象本身,比如只能看到第二虚拟对象的手臂和持有的虚拟道具;第三人称视角即在虚拟环境中通过摄像机模型对第二虚拟对象进行观察的视角,该第三人称视角对应的画面中包括第二虚拟对象本身,且通常该摄像机模型是位于第二虚拟对象的后方对该虚拟对象进行观察的。
示意性的,第一虚拟对象可以是位于虚拟环境中固定位置/随机位置的NPC虚拟对象,其对应模型一直显示于虚拟环境中,或随时间自动刷新于所述虚拟环境中。也可以是第二虚拟对象达成预设触发条件后,在虚拟环境中显示的NPC虚拟对象。示意性的,响应于第二虚拟对象符合预设触发条件,在虚拟环境中显示第一虚拟对象;其中,预设触发条件包括但不限于任务选择条件、对象顺序显示条件、位置条件中的至少一种;任务选择条件是指第二虚拟对象选择的任务与第一虚拟对象对应,例如,第二虚拟对象从其他NPC虚拟对象处接收第一任务,响应于成功接受第一任务,显示第一虚拟对象,或,响应于成功完成第一任务,显示第一虚拟对象;对象顺序显示条件是指虚拟环境中包括n个第一虚拟对象,且在显示第k个第一虚拟对象时,第二虚拟对象完成与前k-1个第一虚拟对象的虚拟对战,n为正整数,且1<k≤n,例如,副本对应有多个BOSS虚拟对象,当第一BOSS被击败后,作为第二BOSS的第一虚拟对象才会显示,或,只有击败所有小怪虚拟对象后,作为BOSS的第一虚拟对象才会显示;位置条件是指第二虚拟对象位于第一虚拟对象对应的预设位置范围内,例如,虚拟环境中对应有特殊位置,当第二虚拟对象进入该特殊位置的预设位置范围内时,自动显示第一虚拟对象。
示意性的,在虚拟环境中,第一虚拟对象朝向第一方向,第二虚拟对象位于第一虚拟对象的第二方向,第一方向和第二方向可以相同,也可以不同。在一个示例中,以第一方向和第二方向不同进行说明,如图5所示,在虚拟环境界面500中显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括第一虚拟对象510和第二虚拟对象520,第一虚拟对象510的朝向为第一方向511,而第二虚拟对象520位于第一虚拟对象510的第二方向上。
步骤402,显示第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程。
在本申请实施例中,第一虚拟对象释放目标技能对应有技能释放要求,当达到技能释放要求时,触发第一虚拟对象释放目标技能。示意性的,技能释放要求包括但不限于以下要求方式之一:
方式一,响应于第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离处于距离要求范围内时,显示第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程。例如,当第二虚拟对象进入第一虚拟对象的距离要求范围内时,会触发第一虚拟对象使用目标技能。
方式二,第一虚拟对象对应有虚拟属性值,当该虚拟属性值发生一定的变化时,会触发相对应的目标技能,即,基于第一虚拟对象的虚拟属性值的变化情况,确定目标技能,并显示第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程。示意性的,该虚拟属性值可以是虚拟生命值、虚拟怒气值等。且不同的虚拟属性值对应不同的目标技能。以该虚拟属性值为虚拟生命值为例,当第二虚拟对象对第一虚拟对象造成的虚拟伤害使得第一虚拟对象的生命值降低至预设生命值时,触发第一虚拟对象使用目标技能;以该虚拟属性值为虚拟怒气值为例,在第二虚拟对象对第一虚拟对象进行攻击时,第一虚拟对象的虚拟怒气值会随战斗时长的增长而增长,响应于虚拟怒气值达到预设阈值时,触发第一虚拟对象使用目标技能。
方式三,第一虚拟对象在对应的生命周期内周期性释放目标技能,即在第一虚拟对象触发战斗状态后,直至脱离战斗状态或被击败之前,第一虚拟对象会周期性地释放目标技能。即,响应于第一虚拟对象的技能释放间隔达到预设时长,显示第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程。在一个示例中,目标技能是以30s为一周期的周期性技能,当第一虚拟对象进入战斗状态后,即会释放一次目标技能,并且该技能进入周期冷却状态,该状态持续30s,当周期冷却状态结束后,第一虚拟对象即会再次使用该目标技能。
示意性的,目标技能可以是指向性技能也可以是非指向性技能,在此不进行限定。以目标技能为指向性技能为例,第一虚拟对象被触发释放目标技能后,第一虚拟对象需要将朝向旋转至第二虚拟对象所在位置对应的方向,才能够向第二虚拟对象释放目标技能。
第一虚拟对象释放目标技能的过程包括释放准备过程和技能生效过程。释放准备过程为第一虚拟对象被触发目标技能后,至对目标位置释放技能以实现攻击功能之前的一个技能释放准备阶段,释放准备过程包括姿态变化过程和朝向变化过程,姿态变化过程包括第一虚拟对象在目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化,朝向变化过程包括第一虚拟对象以第一方向为初始朝向,以第二方向为目标朝向的朝向变化。即,在释放准备阶段,第一虚拟对象的姿态会改变,朝向也会改变,其中,第一虚拟对象的朝向变化由第二虚拟对象在虚拟环境中的位置决定。
第一虚拟对象根据虚拟环境中对其进行攻击的虚拟对象对应的对立值来确定作为攻击目标的第二虚拟对象,即,虚拟环境中包括对第一虚拟对象进行攻击的参与虚拟对象(该参与虚拟对象可以是NPC虚拟对象,也可以是玩家角色虚拟对象),参与虚拟对象中包括第二虚拟对象,其中,对立值是基于参与虚拟对象对第一虚拟对象的攻击情况确定的。确定参与虚拟对象与第一虚拟对象之间的对立值;基于对立值从参与虚拟对象中确定第二虚拟对象。
示意性的,从所述参与虚拟对象中,将与第一虚拟对象之间的对立值最高的参与虚拟对象确定为第二虚拟对象。其中,对立值是根据参与虚拟对象对第一虚拟对象的攻击次数确定的;或者,对立值是根据参与虚拟对象对第一虚拟对象进行攻击时产生的伤害值确定的;或者,对立值是根据参与虚拟对象在对第一虚拟对象进行攻击时所使用的技能类型确定的。
在一些示例中,该对立值通过仇恨值/威胁值来体现,参与虚拟对象可通过对第一虚拟对象进行攻击使得第一虚拟对象对参与虚拟对象的仇恨值提高,例如,根据参与虚拟对象对第一虚拟对象每秒钟造成的虚拟伤害的数值大小,确定对应仇恨值的高低,参与虚拟对象也可通过释放技能提高/降低仇恨值。
第一虚拟对象也可以在虚拟环境中的攻击范围内的虚拟对象中,随机选取第二虚拟对象。例如,在第一虚拟对象的攻击范围内,存在有N个玩家角色虚拟对象,当第一虚拟对象触发目标技能后,从N个玩家角色虚拟对象中,随机选择第二虚拟对象作为攻击目标。
在一个示例中,请参考图6,在虚拟环境界面600中显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括第一虚拟对象610和第二虚拟对象620,在释放准备过程中,第一虚拟对象610的姿态相较于开始释放目标技能之前的姿态发生了改变,同样第一虚拟对象610的朝向也相较于开始释放目标技能之前的朝向发生了改变,且朝向的改变是根据第二虚拟对象620的位置来变化的。
示意性的,对第一虚拟对象的朝向进行改变之前,需要对第二方向进行确定,即在第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程中,针对释放准备过程中的朝向变化过程,基于第二虚拟对象在虚拟环境中的位置变化情况确定第二方向,基于第二方向确定释放准备过程中的朝向变化过程。将第二虚拟对象在释放准备过程中的目标时刻时对应的位置相对于第一虚拟对象的方向确定为第二方向,即响应于释放准备过程进行至目标时刻,将第二虚拟对象在目标时刻的位置对应的方向确定为第二方向。其中,该目标时刻与目标技能对应,在一个示例中,该目标时刻为目标技能的释放准备过程总时长的预设分位处,例如,该预设分位为80%,若释放准备过程的总时长为2.5s,则对应的时刻为释放准备过程进行至2s时,第二虚拟对象所处位置相对于第一虚拟对象的方向为第二方向。或,释放准备过程包括n个准备阶段,n≥1,且n为整数,其中,n个准备阶段中包括用于确定第二方向的k个准备阶段,1≤k≤n,且k为整数,示意性的,确定第二虚拟对象在第k个准备阶段的结束时刻所处的目标位置,基于目标位置确定第k+1个准备阶段中朝向变化过程对应的第二方向,其中第k个准备阶段结束时刻第一虚拟对象的朝向方向为第k+1个准备阶段中朝向变化过程对应的第一方向,即初始朝向。
示意性的,朝向变化过程中,第一虚拟对象的朝向变化由第一方向和第二方向的差异情况确定。在一个示例中,根据第一方向和第二方向之间的角度差异确定预设旋转曲线,其中,预设旋转曲线与角度差异对应存储在服务器中的预设存储区中。服务器根据第一方向和第二方向之间的角度差异查询得到对应的预设旋转曲线,并将预设旋转曲线对应发送至终端,由终端根据该预设旋转曲线进行控制第一虚拟对象的朝向变化过程。
步骤403,响应于释放准备过程结束,控制第一虚拟对象向第二方向释放目标技能。
当释放准备过程结束,显示第一虚拟对象释放目标技能的技能生效过程,在技能生效过程中第一虚拟对象会以第二方向进行目标技能的释放。请参考图7,在虚拟环境界面700中显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括第一虚拟对象710和第二虚拟对象720,在释放准备过程之后,第一虚拟对象710朝向第二方向711,并以第二方向711释放目标技能。
示意性的,在技能生效过程中,第一虚拟对象会以第二方向为朝向,对目标位置的预设范围内的虚拟对象造成虚拟伤害,其中,预设范围的大小与目标技能具有对应关系。在一个示例中,以目标技能为单体伤害技能为例,在释放准备过程结束后,第一虚拟对象会朝向第二方向,并以第二虚拟对象为目标对象进行“撕咬”的攻击动作,使第二虚拟对象受到目标技能对应的虚拟伤害;以目标技能为群体伤害技能为例,在释放准备过程结束后,第一虚拟对象会朝向第二方向,并以第二方向为基准,喷射出虚拟火焰,该虚拟火焰会对对应的扇形区域范围内的虚拟对象造成持续伤害,在该扇形区域范围内的虚拟对象会触发“持续掉血”的DeBuff(减益型辅助状态)。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的技能释放方法,在包括第一虚拟对象和第二虚拟对象的虚拟环境中,当第一虚拟对象使用目标技能时,显示释放准备过程,该释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程,其中,姿态变化过程包括第一虚拟对象在目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化,朝向变化过程包括以第一方向为初始朝向,以第二方向为目标朝向的朝向变化,并在释放准备过程结束后,控制第一虚拟对象向第二方向释放目标技能。在虚拟对象释放目标技能的过程中,通过同步显示姿态变化和朝向变化,解决了虚拟对象释放技能时的画面表现不真实的问题,来提高技能释放的展示效果。
请参考图8,其示出了本申请一个示例性实施例提供的显示目标技能的释放准备过程的方法,该方法包括:
步骤801,根据目标技能确定姿态变化过程对应的姿态表现动作。
在本申请实施例中,不同的目标技能对应有不同的姿态表现动作,不同的姿态表现动作对应不同的释放准备时长。示意性的,目标技能能够造成的虚拟伤害越高,对应的释放准备时长越长;或,目标技能能够造成虚拟伤害的范围越大,对应的释放准备时长越长,在此不进行限定。
步骤802,根据第一方向和第二方向确定朝向变化过程对应的朝向变化动作。
在目标技能的释放之前,第一虚拟对象的朝向和第二虚拟对象的位置处于不同侧,即第一虚拟对象的朝向与第二虚拟对象所在位置相对于第一虚拟对象的朝向不同时,第一虚拟对象在目标技能的释放准备过程中需要改变自己的朝向。其中,以第一虚拟对象在目标技能的释放之前的朝向为第一方向,以第二虚拟对象的位置相对于第一虚拟对象的方向作为第二方向,根据第一方向和第二方向确定第一虚拟对象的朝向变化过程,示意性的,根据第一方向和第二方向确定第一虚拟对象的旋转角度,并根据旋转角度确定对应的旋转速度。
步骤803,将姿态表现动作和朝向变化动作进行动作融合,得到释放准备过程对应的动作表现。
由于不同技能对应的释放准备时长不同,故需要针对不同的技能设置不同的动作融合时间,从而控制第一虚拟对象朝向变化的速度,以实现更好的攻击表现。示意性的,在朝向变化过程中第一虚拟对象对应的旋转速度=旋转角度/旋转时间,其中,旋转角度为第一方向和第二方向的角度差,旋转时间即第一虚拟对象从第一方向旋转至第二方向过程中经过的时间长度。
示意性的,还可通过预设旋转曲线控制旋转速度,其中,该预设旋转曲线存储在服务器中,与目标技能具有对应关系,在一个示例中,服务器根据目标技能对应的技能标识,从数据库中读取与技能标识对应存储的预设旋转曲线,并将该预设旋转曲线发送至终端,终端根据该预设旋转曲线控制第一虚拟对象进行旋转;也可以由终端从服务器中获取对应的预设动画曲线,根据第一方向和第二方向的差异程度来对预设动画曲线进行修正,得到上述预设旋转曲线,在一个示例中,该预设旋转曲线=TAN(第二角度/第一角度)*预设动画曲线,其中,第二角度为第二方向在预设坐标系内对应的角度,第一角度为第一方向在上述预设坐标系内对应的角度,即终端从服务器获取预设动画曲线,然后获取第一方向相对于预设坐标系的第一角度和第二方向相对于预设坐标系的第二角度,确定第二角度与第一角度的比值,基于该比值对应的正切值和预设动画曲线的乘积,确定预设旋转曲线,示意性的,该预设坐标系包括但不限于笛卡尔直角坐标系、平面极坐标系等坐标系。
该预设旋转曲线还可以是通过四元数曲线进行转化得到的,即,根据第一方向和第二方向确定第一虚拟对象的旋转角度,将旋转角度通过四元数曲线进行转化,得到上述预设旋转曲线。在一个示例中,如图9所示,四元数曲线900包括x曲线901、y曲线902、z曲线903和w曲线904。旋转角度A=x+yi+zi+wi,其中,i为虚数单位,根据x曲线901、y曲线902、z曲线903和w曲线904对旋转角度A进行对应转换。
步骤804,通过第一虚拟对象显示动作表现。
将动作融合后的动作表现加载至第一虚拟对象上,通过第一虚拟对象显示该动作表现。
综上所述,本申请实施例提供的显示目标技能的释放准备过程的方法,通过根据目标技能对应的姿态表现动作,根据第二虚拟对象的位置确定朝向变化动作,并将姿态表现动作和朝向变化动作进行动作融合,以表现第一虚拟对象在释放技能时的释放准备过程,提高了技能释放的展示效果。
请参考图10,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法对应的终端的旋转逻辑方法,该方法包括:
步骤1001,响应于第一虚拟对象符合技能释放要求,触发显示第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程。
在本申请实施例中,不同的技能对应由不同的技能释放要求,示意性的,目标技能可对一定范围内的虚拟对象造成虚拟伤害,例如,响应于第一虚拟对象符合第一释放要求,控制第一虚拟对象释放第一技能,该第一技能会对第一虚拟对象面前的一个扇形范围内的虚拟对象造成高额虚拟伤害;或,对一定范围内的虚拟对象造成控制效果,例如,响应于第一虚拟对象符合第二释放要求,控制第一虚拟对象释放第二技能,该第二技能会对第一虚拟对象面前的一个圆形范围内的虚拟对象造成束缚效果,在舒服效果下的玩家角色虚拟对象无法进行移动操作;或,目标技能既能实现伤害效果,也能实现控制效果,在此不进行限定。
用户通过控制终端中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象的部分活动会对第一虚拟对象造成影响,例如,第二虚拟对象对第一虚拟对象使用技能时,第一虚拟对象对应的虚拟生命值会降低。当服务器检测至第二虚拟对象的活动触发了第一虚拟对象的目标技能时,向终端发送目标技能的触发信息,终端在接收到该触发信息后,根据该触发信息显示第一虚拟对象的目标技能释放过程,该技能释放过程包括释放准备过程和技能生效过程。
在本申请实施例中,目标技能的驱动方式为分段式按时间驱动方式。示意性的,目标技能被分为m段技能段,m≥1,每段技能段具有固定的执行时间,例如,第i段的技能段对应的执行时间为Ti,当第i段技能段开始执行时,需要等待Ti时间后才会执行第i+1段技能段,直至所有技能段执行结束,则代表目标技能释放完成,其中,1≤i≤m。示意性的,在释放目标技能时,服务器会根据当前第一虚拟对象和当前虚拟环境中所有的虚拟对象的关系确定第二虚拟对象,在一个示例中,第一虚拟对象对虚拟环境中的其他虚拟对象具有仇恨值,响应于确定在所有虚拟对象中仇恨值最高的虚拟对象为第二虚拟对象,然后服务器向终端发送上述触发信息,其中,触发信息中包括第二虚拟对象(仇恨目标)的信息和目标技能的技能信息。在每一技能段中,服务器均会将技能释放过程中的控制信息发送至终端,由终端根据该控制信息显示对应的虚拟环境画面。
步骤1002,针对释放准备过程中的朝向变化过程,切换逻辑旋转节点指向第二方向。
示意性的,技能信息中包括用于描述当前目标技能需要改变朝向的逻辑表现,同时技能信息中还包括用于指示第一虚拟对象使用目标技能时进行朝向改变的技能段,在一个示例中,技能信息指示第一虚拟对象在第一段技能段开始时进行朝向的改变。示意性的,服务器根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的关系确定第一虚拟对象释放目标技能后,在目标技能的释放过程中,服务器无法强制同步第一虚拟对象的朝向至终端,即在目标技能的释放过程中,由终端控制第一虚拟对象的朝向进行改变。
在服务器中,第一虚拟对象的逻辑朝向已朝向第二方向,而在终端中显示的第一虚拟对象的朝向为以预设速度改变的。示意性的,通过Unity游戏引擎实现第一虚拟对象在虚拟环境中的朝向改变表现。上述逻辑旋转节点用于指示第一虚拟对象在服务器中的朝向变化结果。
示意性的,为了方便管理虚拟场景中的可交互物体,Unity引擎将虚拟环境中的虚拟物体按照树状的结构组织起来。当对树中靠某个节点上的物体进行移动和旋转操作时,它的子节点上的物体也会随之发生移动和旋转变换,并且一层一层传递下去。如图11所示,虚拟对象的结构分为节点A1101、节点B1102、节点C1103、节点D1104和节点E1105,其节点之间对应有不同的上下层关系。再如图12所示,其示出了与图11对应的虚拟对象结构的旋转表现,节点A1201发生旋转时带动了节点A1201的子节点B1202和节点C1203使其位置和旋转发生改变,而B1202的位置和旋转发生改变也带动了节点D1204和节点E1205的位置旋转发生改变。
在本申请实施例中,处于虚拟环境中的第一虚拟对象同样对应有不同的节点,即逻辑旋转节点、过渡节点和模型旋转子节点,其中,过渡节点能够带动模型旋转节点旋转,因此终端可以分别控制逻辑旋转节点的旋转和过渡节点的旋转,以实现对逻辑旋转节点和模型旋转节点的分开控制,例如,逻辑旋转节点向逆时针方向旋转X度,过渡节点向顺时针方向旋转X度,则第一虚拟对象在虚拟环境中的模型朝向是没有发生旋转变化的。
示意性的,第一虚拟对象的树状结构的组织形式如图13所示,最上层节点为逻辑旋转节点1301,中间层节点为过渡节点1302,最下层节点为挂载有第一虚拟对象的模型资源的模型旋转子节点1303。当虚拟环境中第一虚拟对象的逻辑朝向发生改变时,逻辑旋转节点1301的旋转会发生改变,从而带动子节点过渡节点1302和模型旋转子节点1303发生改变,此时,终端显示的第一虚拟对象发生了朝向改变。
示意性的,逻辑旋转节点用于指示第一虚拟对象在服务器中的朝向变化结果,模型旋转子节点为逻辑旋转节点下挂载的子节点,逻辑旋转节点决定模型旋转子节点的最终指向。终端根据服务器发送的控制信息中对应的第二方向的信息,将逻辑旋转节点切换至第二方向对应的旋转状态,即逻辑旋转节点指向第二方向,因逻辑旋转节点为根节点,其指向的改变会带动子节点发生改变,因此需要通过过渡节点作逆向的旋转,从而使得虚拟环境中第一虚拟对象的模型看起来是没有发生旋转的样子。经过逆向旋转后的过渡节点与模型旋转子节点指向方向与初始朝向相同,如图14所示,逻辑旋转节点1401指向第二方向,过渡节点1402和模型旋转子节点1403均指向第一方向。
步骤1003,执行模型旋转子节点旋转至与逻辑旋转节点对应的朝向情况相同。
在释放准备过程中,控制模型旋转子节点的指向逐步与逻辑旋转节点对齐,即对应的显示效果为第一虚拟对象的朝向逐渐向第二方向旋转。如图15所示,过渡节点1502和旋转节点1503经旋转后,与逻辑旋转节点1501对齐。对应的虚拟环境画面即显示为第一虚拟对象的朝向旋转至第二方向,并以该方向进行目标技能的释放。上述模型旋转子节点的执行过程即为第一虚拟对象的朝向变化过程。
示意性的,根据第一方向和第二方向的差异情况,确定预设旋转曲线,根据预设旋转曲线对应的旋转速度变化,控制模型旋转子节点的指向旋转至与逻辑旋转节点对齐。
示意性的,获取预设旋转动画,该预设旋转动画为预先设计的第一虚拟对象以预设角度(如120°,预设角度根据实际虚拟场景的变化而变化)进行旋转的动画,将该动画的旋转对应制作在根节点处,然后提取出根节点的旋转动画曲线,将根节点的动画从原动画中移除,这样动画资源就被制作成了旋转曲线以及原地不旋转的动画表现。在朝向变化过程中,终端会播放被移除旋转的动画,并将预设旋转曲线依照当时的旋转角度进行等比例缩放,以达到按照预设旋转曲线的节奏转动到对应角度。在通过动画资源与节点之间的共同配合下,第一虚拟对象即完成了目标技能的释放准备过程。
综上所示,本申请实施例提供的虚拟对象的技能释放方法通过逻辑旋转节点和模型旋转子节点的不同控制方法,实现显示第一虚拟对象在释放准备过程中的朝向改变情况,提高了技能释放的展示效果。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图,该装置包括:
显示模块1610,用于显示第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于虚拟环境中,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第一虚拟对象朝向第一方向,所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的第二方向;
所述显示模块1610,还用于显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,所述释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程;其中,所述姿态变化过程包括所述第一虚拟对象在所述目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化;所述朝向变化过程包括所述第一虚拟对象以所述第一方向为初始朝向,以所述第二方向为目标朝向的朝向变化;
控制模块1620,用于响应于所述释放准备过程结束,控制所述第一虚拟对象向所述第二方向释放所述目标技能。
在一个可选的实施例中,如图17所示,所述装置还包括:
确定模块1630,用于针对所述释放准备过程中的所述朝向变化过程,基于所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的位置变化情况确定所述第二方向;
所述确定模块1630,还用于基于所述第二方向确定所述释放准备过程中的所述朝向变化过程。
在一个可选的实施例中,所示释放准备过程包括n个准备阶段,n≥1,且n为整数;
所述确定模块1630,还用于确定所述第二虚拟对象在第k个准备阶段的结束时刻所处的目标位置,其中,1≤k≤n,且k为整数;
所述确定模块1630,还用于基于所述目标位置确定第k+1个准备阶段中所述朝向变化过程对应的所述第二方向。
所述确定模块1630,还用于根据所述目标技能确定所述姿态变化过程对应的姿态表现动作;
所述确定模块1630,还用于根据所述第一方向和所述第二方向确定所述朝向变化过程对应的朝向变化动作;
所述装置还包括:融合模块1640,用于将所述姿态表现动作和所述朝向变化动作进行动作融合,得到所述释放准备过程对应的动作表现;
所述显示模块1610,还用于通过所述第一虚拟对象显示所述动作表现。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟对象对应有逻辑旋转节点和模型旋转子节点;
所述显示还包括:
切换单元1611,用于针对所述释放准备过程中的所述朝向变化过程,切换所述逻辑旋转节点指向所述第二方向,所述逻辑旋转节点用于指示所述第一虚拟对象在服务器中的朝向变化结果;
执行单元1612,用于执行所述模型旋转子节点旋转至与所述逻辑旋转节点对应的朝向情况相同,所述模型旋转子节点为所述逻辑旋转节点下挂载的子节点;
所述确定模块1630,还用于基于所述模型旋转子节点的执行过程确定所述第一虚拟对象的朝向变化过程。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1630,还用于根据所述第一方向和所述第二方向的差异情况,确定预设旋转曲线;
所述控制模块1620,还用于根据所述预设旋转曲线对应的旋转速度变化,控制所述模型旋转子节点的指向旋转至与所述逻辑旋转节点对齐。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1630还包括:
获取单元1631,用于获取预设动画曲线;
所述获取单元1631,还用于获取所述第一方向相对于预设坐标系的第一角度和所述第二方向相对于所述预设坐标系的第二角度;
所述确定模块1630,还用于确定所述第二角度与所述第一角度的比值;
所述确定模块1630,还用于基于所述比值对应的正切值和所述预设动画曲线的乘积,确定所述预设旋转曲线。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1630,还用于根据所述第一方向和所述第二方向确定旋转角度;
所述确定模块1630,还用于将所述旋转角度通过四元数曲线进行转化,得到所述预设旋转曲线。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括触发模块1650,用于响应于所述第一虚拟对象符合技能释放要求,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程。
在一个可选的实施例中,所述第一虚拟对象对应有虚拟属性值;
所述触发模块1650,还用于响应于所述第一虚拟对象的所述虚拟属性值达到属性阈值,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程;或,响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的距离处于距离要求范围内时,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程;或,响应于所述第一虚拟对象的技能释放间隔达到预设时长,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中包括对所述第一虚拟对象进行攻击的参与虚拟对象,所述参与虚拟对象中包括所述第二虚拟对象;
所述确定模块1630,还用于确定所述参与虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对立值,所述对立值是基于所述参与虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击情况确定的;
所述确定模块1630,还用于基于所述对立值从所述参与虚拟对象中确定所述第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1630,还用于从所述参与虚拟对象中,将与所述第一虚拟对象之间的所述对立值最高的参与虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述对立值是根据所述参与虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击次数确定的;
或者,
所述对立值是根据所述参与虚拟对象对所述第一虚拟对象进行攻击时产生的伤害值确定的;
或者,
所述对立值是根据所述参与虚拟对象在对所述第一虚拟对象进行攻击时所使用的技能类型确定的。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1610,还用于响应于所述第二虚拟对象符合预设触发条件,在所述虚拟环境中显示所述第一虚拟对象;
其中,所述预设触发条件包括任务选择条件、对象顺序显示条件、位置条件中的至少一种;
所述任务选择条件是指所述第二虚拟对象选择的任务与所述第一虚拟对象对应;
所述对象顺序显示条件是指所述虚拟环境中包括n个第一虚拟对象,且在显示第k个第一虚拟对象时,所述第二虚拟对象完成与前k-1个第一虚拟对象的虚拟对战,n为正整数,且1<k≤n;
所述位置条件是指所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的预设位置范围内。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象的技能释放装置,在包括第一虚拟对象和第二虚拟对象的虚拟环境中,当第一虚拟对象使用目标技能时,显示释放准备过程,该释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程,其中,姿态变化过程包括第一虚拟对象在目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化,朝向变化过程包括以第一方向为初始朝向,以第二方向为目标朝向的朝向变化,并在释放准备过程结束后,控制第一虚拟对象向第二方向释放目标技能。在虚拟对象释放目标技能的过程中,通过同步显示姿态变化和朝向变化,解决了虚拟对象释放技能时的画面表现不真实的问题,来提高技能释放的展示效果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的技能释放装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的技能释放装置与虚拟对象的技能释放方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1800的结构框图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的技能释放方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或触摸显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在触摸显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对触摸显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制触摸显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,通常设置在终端1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制触摸显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟对象的技能释放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于虚拟环境中,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第一虚拟对象朝向第一方向,所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的第二方向,所述第一虚拟对象是非玩家角色类型的虚拟对象,所述第一虚拟对象对应有逻辑旋转节点、过渡节点和模型旋转子节点,所述模型旋转子节点挂载在所述过渡节点上,所述过渡节点挂载在所述逻辑旋转节点上;
显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,所述释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程;其中,所述释放准备过程包括n个准备阶段,n≥2,且n为整数,所述姿态变化过程包括所述第一虚拟对象在所述目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化;所述朝向变化过程包括所述第一虚拟对象以所述第一方向为初始朝向,以所述第二方向为目标朝向的朝向变化;
针对所述释放准备过程中的所述朝向变化过程,确定所述第二虚拟对象在第k个准备阶段的结束时刻所处的目标位置,其中,1≤k≤n,且k为整数;
基于所述目标位置确定第k+1个准备阶段中所述朝向变化过程对应的所述第二方向;
切换所述逻辑旋转节点指向所述第二方向,并逆向旋转所述过渡节点指向所述第一方向,所述逻辑旋转节点用于指示所述第一虚拟对象在服务器中的朝向变化结果;
执行所述过渡节点旋转至与所述逻辑旋转节点对应的朝向情况相同,所述过渡节点用于带动所述模型旋转子节点旋转;
基于所述模型旋转子节点的旋转过程确定所述释放准备过程中的所述朝向变化过程;
响应于所述释放准备过程结束,控制所述第一虚拟对象向所述第二方向释放所述目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,包括:
根据所述目标技能确定所述姿态变化过程对应的姿态表现动作;
根据所述第一方向和所述第二方向确定所述朝向变化过程对应的朝向变化动作;
将所述姿态表现动作和所述朝向变化动作进行动作融合,得到所述释放准备过程对应的动作表现;
通过所述第一虚拟对象显示所述动作表现。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述执行所述过渡节点旋转至与所述逻辑旋转节点对应的朝向情况相同,包括:
根据所述第一方向和所述第二方向的差异情况,确定预设旋转曲线;
根据所述预设旋转曲线对应的旋转速度变化,控制所述过渡节点旋转的指向旋转至与所述逻辑旋转节点对齐。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一方向和所述第二方向的差异情况,确定预设旋转曲线,包括:
获取预设动画曲线;
获取所述第一方向相对于预设坐标系的第一角度和所述第二方向相对于所述预设坐标系的第二角度;
确定所述第二角度与所述第一角度的比值;
基于所述比值对应的正切值和所述预设动画曲线的乘积,确定所述预设旋转曲线。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一方向和所述第二方向的差异情况,确定预设旋转曲线,包括:
根据所述第一方向和所述第二方向确定旋转角度;
将所述旋转角度通过四元数曲线进行转化,得到所述预设旋转曲线。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,还包括:
响应于所述第一虚拟对象符合技能释放要求,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象对应有虚拟属性值;
所述响应于所述第一虚拟对象符合技能释放要求,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程,包括:
响应于所述第一虚拟对象的所述虚拟属性值达到属性阈值,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程;
或,响应于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象之间的距离处于距离要求范围内时,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程;
或,响应于所述第一虚拟对象的技能释放间隔达到预设时长,触发显示所述第一虚拟对象释放所述目标技能的所述释放准备过程。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中包括对所述第一虚拟对象进行攻击的参与虚拟对象,所述参与虚拟对象中包括所述第二虚拟对象;
所述显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程之前,还包括:
确定所述参与虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对立值,所述对立值是基于所述参与虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击情况确定的;
基于所述对立值从所述参与虚拟对象中确定所述第二虚拟对象。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述对立值从所述参与虚拟对象中确定所述第二虚拟对象,包括:
从所述参与虚拟对象中,将与所述第一虚拟对象之间的所述对立值最高的参与虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述对立值是根据所述参与虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击次数确定的;
或者,
所述对立值是根据所述参与虚拟对象对所述第一虚拟对象进行攻击时产生的伤害值确定的;
或者,
所述对立值是根据所述参与虚拟对象在对所述第一虚拟对象进行攻击时所使用的技能类型确定的。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示第一虚拟对象,包括:
响应于所述第二虚拟对象符合预设触发条件,在所述虚拟环境中显示所述第一虚拟对象;
其中,所述预设触发条件包括任务选择条件、对象顺序显示条件、位置条件中的至少一种;
所述任务选择条件是指所述第二虚拟对象选择的任务与所述第一虚拟对象对应;
所述对象顺序显示条件是指所述虚拟环境中包括n个第一虚拟对象,且在显示第k个第一虚拟对象时,所述第二虚拟对象完成与前k-1个第一虚拟对象的虚拟对战,n为正整数,且1<k≤n;
所述位置条件是指所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象对应的预设位置范围内。
12.一种虚拟对象的技能释放装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟对象,所述第一虚拟对象处于虚拟环境中,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第一虚拟对象朝向第一方向,所述第二虚拟对象位于所述第一虚拟对象的第二方向,所述第一虚拟对象是非玩家角色类型的虚拟对象,所述第一虚拟对象对应有逻辑旋转节点、过渡节点和模型旋转子节点,所述模型旋转子节点挂载在所述过渡节点上,所述过渡节点挂载在所述逻辑旋转节点上;
所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟对象释放目标技能的释放准备过程,所述释放准备过程中包括同步显示的姿态变化过程和朝向变化过程;其中,所述释放准备过程包括n个准备阶段,n≥2,且n为整数,所述姿态变化过程包括所述第一虚拟对象在所述目标技能的释放准备阶段的姿态表现变化;所述朝向变化过程包括所述第一虚拟对象以所述第一方向为初始朝向,以所述第二方向为目标朝向的朝向变化;
确定模块,用于针对所述释放准备过程中的所述朝向变化过程,确定所述第二虚拟对象在第k个准备阶段的结束时刻所处的目标位置,其中,1≤k≤n,且k为整数;
所述确定模块,还用于基于所述目标位置确定第k+1个准备阶段中所述朝向变化过程对应的所述第二方向;
切换单元,用于切换所述逻辑旋转节点指向所述第二方向,并逆向旋转所述过渡节点指向所述第一方向,所述逻辑旋转节点用于指示所述第一虚拟对象在服务器中的朝向变化结果;
执行单元,用于执行所述过渡节点旋转至与所述逻辑旋转节点对应的朝向情况相同,所述过渡节点用于带动所述模型旋转子节点旋转;
所述确定模块,还用于基于所述模型旋转子节点的旋转过程确定所述释放准备过程中的所述朝向变化过程;
控制模块,用于响应于所述释放准备过程结束,控制所述第一虚拟对象向所述第二方向释放所述目标技能。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述确定模块,还用于根据所述目标技能确定所述姿态变化过程对应的姿态表现动作;
所述确定模块,还用于根据所述第一方向和所述第二方向确定所述朝向变化过程对应的朝向变化动作;
融合模块,用于将所述姿态表现动作和所述朝向变化动作进行动作融合,得到所述释放准备过程对应的动作表现;
所述显示模块,还用于通过所述第一虚拟对象显示所述动作表现。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
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