CN113521738A - 特效生成方法和装置、计算机可读存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种特效生成方法和装置、计算机可读存储介质以及电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。本公开提高了特效生成的效率。
Description
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种特效生成方法、特效生成装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
随着基于图形处理硬件的显示技术日渐成熟,游戏中对虚拟对象的特效表现的要求越来越高。
在游戏中当虚拟对象对虚拟目标进行进攻时,为了在设备终端上体现出虚拟对象对虚拟目标的进攻,现有技术中均是通过客户端程序配合美术资源实现的,即,通过客户端程序判断虚拟对象与虚拟目标在游戏中的位置,确定虚拟对象与虚拟目标之间特效的起止点以及链接的最大距离,当确定起止点以及最大距离之后播放美术资源,以体现虚拟对象对虚拟目标的进攻。
但是,上述生成虚拟对象与虚拟目标之间特效的逻辑绝大部分需要客户端程序实现,在计算特效的起止点以及最大距离时需要耗费大量的计算资源。
因此,需要提供一种新的特效生成方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种特效生成方法、特效生成装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的特效生成效率低,耗费大量计算资源的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种特效生成方法,包括:
获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;
响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;
响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效
在本公开的一种示例性实施例中,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象,包括:
确定所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效的最大长度,以所述虚拟对象的中心为球心,基于所述最大长度生成与所述虚拟对象对应的探测球;
基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象;其中,所述探测球以及所述探测对象为用户不可见。
在本公开的一种示例性实施例中,在基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象之后,所述特效生成方法还包括:
当所述虚拟对象的任一方位至所述探测球的球面之间不存在所述虚拟目标,且所述探测对象与所述虚拟对象之间的距离等于所述虚拟对象与所述虚拟目标之间的特效的最大长度时,删除所述探测对象。
在本公开的一种示例性实施例中,响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,包括:
当所述探测对象与所述虚拟目标发生碰撞时,获取所述探测对象的当前位置,并对所述探测对象的生命值进行修改,以删除所述探测对象;
基于所述探测对象的当前位置,生成所述连接对象。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述连接对象发送至所述虚拟对象,包括:
获取所述虚拟对象的位置;
将所述连接对象从所述探测对象的当前位置发送至所述虚拟对象的位置;其中,所述连接对象为带拖尾的粒子。
在本公开的一种示例性实施例中,响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效,包括:
当所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围内时,获取所述连接对象的拖尾;
获取预设的纹理贴图,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的链接,包括:
获取渲染后的所述连接对象的拖尾,将所述渲染后的所述连接对象的拖尾以溶解的方式从所述虚拟对象向所述连接对象进行溶解,得到所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
根据本公开的一个方面,提供一种特效生成装置,包括:
探测对象发射模块,用于获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;
连接对象生成模块,用于响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;
特效生成模块,用于响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的特效生成方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的特效生成方法。
本公开实施例提供的一种特效生成方法,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效;一方面,由于当探测对象与虚拟目标发生接触时,删除探测对象并生成连接对象,从连接对象向虚拟对象发射一颗粒子,当带拖尾的粒子到达虚拟对象的预设范围内时,即可确定特效的起止点,不需要通过程序逻辑判断,降低了计算的资源消耗;另一方面,当确定特效的起止点之后,根据从连接对象发射至虚拟对象的粒子的拖尾,确定虚拟对象与虚拟目标之间的特效,提高了链接生成效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种特效生成方法的流程图。
图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种特效生成系统的框图。
图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种获取虚拟对象,基于虚拟对象的任一方位发射探测对象的方法流程图。
图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种生成与虚拟对象对应的探测球的场景示意图。
图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种探测对象与虚拟目标碰撞时,删除探测对象,生成连接对象的方法流程图。
图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种生成连接对象的场景示意图。
图7示意性示出根据本发明示例实施例的一种将连接对象发送至虚拟对象的方法流程图。
图8示意性示出根据本发明示例实施例的一种基于连接对象生成虚拟对象与虚拟目表之间的特效的方法流程图。
图9示意性示出根据本发明示例实施例的一种生成的虚拟对象与虚拟目标之间的特效的场景示意图。
图10示意性示出根据本发明示例实施例的又一种特效生成方法的流程图。
图11示意性示出根据本发明示例实施例的一种特效生成装置的框图。
图12示意性示出根据本发明示例实施例的用于实现上述特效生成方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在游戏中当需要在不同的虚拟对象之间生成特效时,现有技术中大多为客户端程序配合美术资源实现,即,通过客户端程序进行逻辑判断得到特效的起止点以及特效的最大长度,当确定特效的起止点以及最大长度之后通过播放美术资源特效以实现不同虚拟对象之间的特效。现有技术虽然可以实现不同虚拟对象之间的特效,但是大部分的实现逻辑是通过客户端程序实现的,耗费大量的计算资源以及客户端程序人员的人力。
基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种特效生成方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。参考图1所示,该链接生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;
步骤S120.响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;
步骤S130.响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
上述特效生成方法,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效;一方面,由于当探测对象与虚拟目标发生接触时,删除探测对象并生成连接对象,从连接对象向虚拟对象发射一颗粒子,当带拖尾的粒子到达虚拟对象的预设范围内时,即可确定特效的起止点,不需要通过程序逻辑判断,降低了计算的资源消耗;另一方面,当确定特效的起止点之后,根据从连接对象发射至虚拟对象的粒子的拖尾,确定虚拟对象与虚拟目标之间的特效,提高了链接生成效率。
以下,对本公开示例实施例的特效生成方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于需要在不同虚拟对象之间生成特效的场景中,主要研究如何提高特效的生成效率。
在本公开提供了一种完全由客户端实现的特效生成方法,不需要通过客户端程序确定特效的起止点以及最大距离,提高了特效的生成效率。具体的,一方面,基于虚拟对象的任一方位发射探测对象,当探测对象碰撞到虚拟目标时,该探测对象消失,并且基于探测对象消失的位置向虚拟对象发射一颗带拖尾的粒子,基于该粒子的拖尾生成虚拟对象与虚拟目标之间的特效,降低了计算特效起止点的资源消耗;另一方面,当带拖尾的粒子到达虚拟对象周围时,对该粒子的拖尾进行渲染,并将渲染后的粒子以溶解的方式从虚拟对象向虚拟目标的方向进行溶解,以生成虚拟对象与虚拟目标之间的特效,提高了特效的生成效率。
其次,对本公开示例实施例中涉及到的特效生成系统进行解释以及说明。参考图2所示,该特效生成系统可以包括特效起止点确定模块210、特效生成模块220以及特效渲染模块230。其中,特效起止点确定模块210,用于从特效的起点,即虚拟对象,向虚拟对象的探测球的球面发射探测对象,当探测对象在到达探测球的球面之前与虚拟目标发生碰撞时,获取发生碰撞时探测对象的位置,该位置即为特效的终点;特效生成模块220,与特效起止点确定模块210网络连接,用于在发生碰撞时探测对象的位置生成连接对象,将连接对象发送至虚拟对象,当链接对象到达虚拟对象附近时,获取链接对象的拖尾,基于该拖尾生成虚拟对象与虚拟目标的特效;特效渲染模块230,与特效生成模块220网络连接,用于将预设的纹理贴图渲染至特效,同时将渲染后的特效以溶解的方式从虚拟对象溶解至虚拟目标。
以下,将结合图2对步骤S110-步骤S130进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象。
在本示例实施例中,虚拟对象可以为游戏中的虚拟游戏角色,也可以为游戏中的虚拟建筑物,在本示例实施例中对虚拟对象不做具体限定;虚拟对象的任一方位,可以为虚拟对象的中心,即,虚拟对象模型的三维中心点,例如可以是游戏中虚拟游戏角色的胸腹部,在本示例实施例中对虚拟对象的任一方位不做具体限定;探测对象为不带拖尾的粒子。
在本示例实施例中,参考图3所示,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象,可以包括步骤S310以及步骤S320:
步骤S310.确定所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效的最大长度,以所述虚拟对象的中心为球心,基于所述最大长度生成与所述虚拟对象对应的探测球;
步骤S320.基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象;其中,所述探测球以及所述探测对象为用户不可见。
以下,将对步骤S310、步骤S320进行解释以及说明。具体的,首先,客户端在发射探测对象时,需要先确定特效的最大长度;然后,当确定虚拟目标与虚拟对象之间特效的最大距离之后,根据该最大距离建立与虚拟对象对应的探测球;最后,客户端从虚拟对象的任一方位向球面发射探测对象,其中,探测球以及探测对象为玩家不可见;探测球的半径为虚拟对象与虚拟目标之间的特效的最大长度,特效的最大长度可以为2米,也可以为3米,在本示例实施例中对最大距离不做具体限定;从虚拟对象的任一方位向探测球的球面发射探测对象,优选地,可以从虚拟对象的中心向探测球的球面发射探测对象,当从虚拟对象的中心想探测球面发生探测对象时,可以从以虚拟对象的中心为起点的任一方向向探测球的球面发射探测对象,在本示例实施例中对此不作具体限定。
举例而言,在游戏场景中当游戏角色A对游戏角色B进行进攻,可以通过游戏角色A到游戏角色B之间的特效,体现游戏角色A对游戏角色B的进攻,首先,确定游戏角色A与游戏角色B之间的特效的最大距离,当确定最大距离后,可以根据该最大距离生成游戏角色A的探测球,其中,探测球的半径为特效的最大距离,生成的探测球的一个圆可以参考图4所示,当生成探测球之后,可以基于游戏角色A的中心向探测球的表面发射探测对象。
进一步的,在基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象之后,所述特效生成方法还包括:
当所述虚拟对象的任一方位至所述探测球的球面之间不存在所述虚拟目标,且所述探测对象与所述虚拟对象之间的距离等于所述虚拟对象与所述虚拟目标之间的特效的最大长度时,删除所述探测对象。
具体的,当发射探测对象之后,虚拟对象的中心至探测球的球面之间不存在虚拟目标,并且探测对象至虚拟对象的中心的距离等于虚拟对象与虚拟目标之间的特效的最大距离时,即,当探测对象从虚拟对象的中心至探测球的球面的过程中没有与虚拟目标发生碰撞,且探测对象到达探测球的球面时,可以通过修改探测对象的属性信息中包括的生命值,将其生命值修改为0,以删除该探测对象。
在步骤S120中,响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象。
在本示例实施例中,探测对象与虚拟目标发生碰撞,即,探测对象在发送至探测球的表面的过程中探测对象与虚拟目标之间发生碰撞,或者探测对象在发送至探测球的表面时与虚拟对象发生碰撞;探测对象的属性信息中包括探测对象的生命值;连接对象用于确定虚拟对象与虚拟目标之间的特效。
在本示例实施例中,参考图5所示,响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,可以包括步骤S510以及步骤S520:
步骤S510.当所述探测对象与所述虚拟目标发生碰撞时,获取所述探测对象的当前位置,并对所述探测对象的生命值进行修改,以删除所述探测对象;
步骤S520.基于所述探测对象的当前位置,生成所述连接对象。
以下,将对步骤S510、步骤S520进行解释以及说明。具体的,当探测对象发送至探测球的球面的过程中或者当探测对象发送至探测球的球面时,该探测对象与虚拟目标发生碰撞,获取探测对象的当前位置,即,获取探测对象碰撞时的位置,并且对探测对象的属性值中包括的生命值进行修改,将其修改为0,以删除探测对象;当得到探测对象碰撞时的位置之后,可以基于该位置生成一个连接对象,以确定虚拟对象与虚拟目标之间的特效;其中,连接对象为用户不可见。
举例而言,参考图6所示,在图6中当从游戏角色的中心向探测球的球面发射探测对象,该探测对象在发送至探测球的球面的过程中与虚拟目标发生碰撞,删除该探测对象,并获取发生碰撞时探测对象的位置,并在发生碰撞时探测对象的位置上生成一个连接对象。
进一步的,参考图7所示,将所述连接对象发送至所述虚拟对象,可以包括步骤S710以及步骤S720:
步骤S710.获取所述虚拟对象的位置;
步骤S720.将所述连接对象从所述探测对象的当前位置发送至所述虚拟对象的位置;其中,所述连接对象为带拖尾的粒子。
以下,将对步骤S710、步骤S720进行解释以及说明。具体的,当生成连接对象之后,可以通过连接对象获取虚拟对象至虚拟目标之间的特效;首先,获取虚拟对象的位置;然后,将连接对象从探测对象发生碰撞的位置发送至虚拟对象的位置;其中,连接对象为带拖尾的粒子。
通过探测对象以及连接对象,不需要通过代码逻辑即可确定了特效两端的虚拟对象以及虚拟目标,降低了确定特效起止点的计算消耗,提高了确定特效起止点的效率。
在步骤S130中,响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
在本示例实施例中,参考图8所示,响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效,可以包括步骤S810以及步骤S820:
步骤S810.当所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围内时,获取所述连接对象的拖尾;
步骤S820.获取预设的纹理贴图,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
以下,将对步骤S810、步骤S820进行解释以及说明。具体的,当连接对象移动至虚拟对象的预设范围内时,由于连接对象为带拖尾的粒子,因此,可以获取连接对象的拖尾,并且获取预设的与拖尾对应的纹理贴图,将获取到的纹理贴图渲染至拖尾,以生成虚拟对象至虚拟目标的特效,在本示例实施例中,虚拟对象的预设范围可以为以虚拟对象为中心半径为预设距离的圆,其中,预设距离可以为0.1米,也可以为0.5米,在本示例实施例中对此不做具体限定;优选地,当连接对象与虚拟对象发生碰撞时,获取连接对象的拖尾,以及与拖尾对应的纹理贴图,将该纹理贴图渲染至拖尾,进而生成虚拟对象与虚拟目标之间的特效。其中,预设的与拖尾对应的纹理贴图可以为闪电,也可以为火光,在本示例实施例中对于拖尾对应的纹理贴图不做具体限定。
进一步的,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效,可以包括:
获取渲染后的所述连接对象的拖尾,将所述渲染后的所述连接对象的拖尾以溶解的方式从所述虚拟对象向所述连接对象进行溶解,得到所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
具体的,当通过预设的与拖尾对应的纹理贴图对拖尾进行渲染之后,可以通过溶解特效对渲染后的拖尾进行处理,以实现虚拟对象虚拟目标,通过溶解特效对渲染后的拖尾进行处理时,可以将渲染后的拖尾从虚拟对象向虚拟目标的方向进行溶解,参考图9所示,当预设的与拖尾对应的纹理贴图为闪电时,当对该闪电纹理贴图进行渲染之后,可以通过溶解的方式将该拖尾从虚拟对象向虚拟目标的方向进行溶解。
本公开示例实施例提供的特效生成方法至少具有以下优点:一方面,从虚拟对象的任一方位向与虚拟对象对应的探测球的球面发射探测对象,当探测对象在到达探测球的球面之前,与虚拟目标发生碰撞时,获取探测对象的当前位置并删除该探测对象,基与获取到的探测对象的当前位置生成连接对象,并将该连接对象发送至虚拟对象,通过探测对象以及连接对象即可确定特效的起止点,即虚拟对象与虚拟目标,不需要通过程序逻辑确定,降低了确定特效起止点的计算消耗;另一方面,当确定特效的起止点之后,获取连接对象的拖尾,通过预设的纹理贴图对该拖尾进行渲染,并利用溶解的方式从虚拟对象向虚拟目标的方向对渲染后的拖尾进行溶解,以生成虚拟对象与虚拟目标之间的特效。
以下,结合图10对本公开示例实施例的特效生成方法进行进一步的解释以及说明。其中,特效生成方法可以包括:
步骤S1002.确定虚拟对象与虚拟目标之间的特效的最大距离,基于该最大距离生成与虚拟对象对应的探测球;
步骤S1004.从虚拟对象的中心向探测球的球面发射探测对象;
步骤S1006.判断虚拟对象在到达球面之前或者虚拟对象在到达球面时是否与虚拟目标发生碰撞;
步骤S1008.当探测对象与虚拟目标没有发生碰撞时,删除探测对象;
步骤S1010.当探测对象与虚拟目标发生碰撞时,获取探测对象的当前位置,并删除该探测对象;
步骤S1012.在探测对象的当前位置生成连接对象,获取虚拟对象的位置,并将该连接对象发送至虚拟对象的位置;
步骤S1014.当连接对象与虚拟对象发生碰撞时,获取连接对象的拖尾;
步骤S1016.获取预设的与拖尾对应的纹理贴图,通过该纹理贴图对拖尾进行渲染;
步骤S1018.利用溶解特效,将渲染后的拖尾从虚拟对象向虚拟目标的方向进行溶解,以生成虚拟对象与虚拟目表之间的特效。
本公开示例实施例还提供了一种特效生成装置,参考图11所示,可以包括:探测对象发射模块1110、连接对象生成模块1120以及特效生成模块1130。其中:
探测对象发射模块1110,用于获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;
连接对象生成模块1120,用于响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;
特效生成模块1130,用于响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
上述特效生成装置中各模块的具体细节已经在对应的特效生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的一种示例性实施例中,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象,包括:
确定所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效的最大长度,以所述虚拟对象的中心为球心,基于所述最大长度生成与所述虚拟对象对应的探测球;
基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象;其中,所述探测球以及所述探测对象为用户不可见。
在本公开的一种示例性实施例中,在基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象之后,所述特效生成方法还包括:
当所述虚拟对象的任一方位至所述探测球的球面之间不存在所述虚拟目标,且所述探测对象与所述虚拟对象之间的距离等于所述虚拟对象与所述虚拟目标之间的特效的最大长度时,删除所述探测对象。
在本公开的一种示例性实施例中,响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,包括:
当所述探测对象与所述虚拟目标发生碰撞时,获取所述探测对象的当前位置,并对所述探测对象的生命值进行修改,以删除所述探测对象;
基于所述探测对象的当前位置,生成所述连接对象。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述连接对象发送至所述虚拟对象,包括:
获取所述虚拟对象的位置;
将所述连接对象从所述探测对象的当前位置发送至所述虚拟对象的位置;其中,所述连接对象为带拖尾的粒子。
在本公开的一种示例性实施例中,响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效,包括:
当所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围内时,获取所述连接对象的拖尾;
获取预设的纹理贴图,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
在本公开的一种示例性实施例中,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的链接,包括:
获取渲染后的所述连接对象的拖尾,将所述渲染后的所述连接对象的拖尾以溶解的方式从所述虚拟对象向所述连接对象进行溶解,得到所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤S110:获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;S120:响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;S130:响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (10)
1.一种特效生成方法,其特征在于,包括:
获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;
响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;
响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
2.根据权利要求1所述的特效生成方法,其特征在于,获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象,包括:
确定所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效的最大长度,以所述虚拟对象的中心为球心,基于所述最大长度生成与所述虚拟对象对应的探测球;
基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象;其中,所述探测球以及所述探测对象为用户不可见。
3.根据权利要求2所述的特效生成方法,其特征在于,在基于所述虚拟对象的任一方位向所述探测球的球面发射所述探测对象之后,所述特效生成方法还包括:
当所述虚拟对象的任一方位至所述探测球的球面之间不存在所述虚拟目标,且所述探测对象与所述虚拟对象之间的距离等于所述虚拟对象与所述虚拟目标之间的特效的最大长度时,删除所述探测对象。
4.根据权利要求1所述的特效生成方法,其特征在于,响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,包括:
当所述探测对象与所述虚拟目标发生碰撞时,获取所述探测对象的当前位置,并对所述探测对象的生命值进行修改,以删除所述探测对象;
基于所述探测对象的当前位置,生成所述连接对象。
5.根据权利要求4所述的特效生成方法,其特征在于,将所述连接对象发送至所述虚拟对象,包括:
获取所述虚拟对象的位置;
将所述连接对象从所述探测对象的当前位置发送至所述虚拟对象的位置;其中,所述连接对象为带拖尾的粒子。
6.根据权利要求5所述的特效生成方法,其特征在于,响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效,包括:
当所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围内时,获取所述连接对象的拖尾;
获取预设的纹理贴图,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
7.根据权利要求6所述的特效生成方法,其特征在于,将所述预设的纹理贴图渲染至所述连接对象的拖尾,生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效,包括:
获取渲染后的所述连接对象的拖尾,将所述渲染后的所述连接对象的拖尾以溶解的方式从所述虚拟对象向所述连接对象进行溶解,得到所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
8.一种特效生成装置,其特征在于,包括:
探测对象发射模块,用于获取虚拟对象,基于所述虚拟对象的任一方位发射探测对象;
连接对象生成模块,用于响应所述探测对象与虚拟目标发生碰撞,删除所述探测对象,生成连接对象,并将所述连接对象发送至所述虚拟对象;
特效生成模块,用于响应所述连接对象移动至所述虚拟对象的预设范围,基于所述连接对象生成从所述虚拟对象至所述虚拟目标的特效。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的特效生成方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的特效生成方法。
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